引入游玩呈现壳与旁观维护槽,完善结算合并、十分制自评与技能产物 UI。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-08-12 02:03:29 +08:00
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commit 120d67ee82
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@@ -11,11 +11,11 @@ name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
勾选固定游玩槽位(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
勾选固定游玩槽位(旁观维护 / 主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
禁止自由发明新的执行单元 ref
when: |
体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
或要修订已勾选槽位(开/关 perspective、chance 等)时。
或要修订已勾选槽位(开/关 auditor、perspective、chance 等)时。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)。
@@ -24,6 +24,7 @@ boundary: |
本能力:输出 play_slots及写手路径的 writing_slots可选覆盖挂载说明不写完整 设计.worker集。
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
旁观维护auditor副 LLM表/规则检查,默认空操作;无长对话史。
机遇裁定chance按需程序工具槽不进每轮管线。
叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
```
@@ -34,10 +35,11 @@ boundary: |
游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
世界模拟类常见:
1. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
2. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
3. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
4. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开
1. 旁观维护(表/规则检查,默认每轮上场但多数轮空操作)——要 / 不要(默认要)
2. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
3. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
4. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要
5. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)。
@@ -52,18 +54,19 @@ boundary: |
核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref。
固定 ref 白名单:
- 世界模拟每轮:`world-simulator`gm、`narrator`、`role-decide`perspective默认关
- 世界模拟每轮:`auditor`(旁观维护)、`world-simulator`gm、`narrator`、`role-decide`perspective默认关
- 世界模拟按需:`chance`机遇裁定默认关invocation=on_demand
- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
执行顺序:
1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段。
2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`
2. 默认世界模拟:`auditor: true, gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`
调度序 auditor → perspective? → gm → narrator
仅信息隔离才开 perspective需要骰子/抽签/比点等真随机时开 chance。
3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline。
4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文。
5. 输出 JSON。summary`游玩拓扑 · gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
5. 输出 JSON。summary`游玩拓扑 · 旁观+gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
```
@@ -72,8 +75,8 @@ boundary: |
```principles
1. 只勾选不发明ref 必须在白名单内。
2. 默认少槽:世界模拟 = 主世界层 + 转述perspective 默认关。
3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元。
2. 默认:世界模拟 = 旁观维护 + 主世界层 + 转述perspective 默认关。
3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1不写真相
4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)。
6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
@@ -98,6 +101,7 @@ boundary: |
"brief": "一句话:本局启用哪些固定槽",
"path": "world_sim|writing",
"play_slots": {
"auditor": true,
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false,
@@ -108,6 +112,7 @@ boundary: |
"chapter_writer": true
},
"mount_notes": [
"生成规则/变量合同/旁观摘要 → auditor无长对话史",
"叙事指南与故事推进 → narrator推进兼 gm",
"世界/机制/变量规则 → gm",
"真随机检定 → chance按需",
@@ -120,7 +125,7 @@ boundary: |
填写规则:
- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots``writing_slots` 可省略。
- `path=writing` 时必须有 `writing_slots``play_slots` 可省略。
- `chance` 缺省视为 false为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
- `auditor` / `chance` 缺省auditor 视为 truechance 视为 falsechance 为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`
- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
@@ -128,7 +133,7 @@ boundary: |
```checklist
- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref
- [ ] perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] auditor / perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集
```
@@ -137,7 +142,7 @@ boundary: |
```examples
好:
- play_slots: gm+narratorperspective/chance falsemount_notes 一行。
- play_slots: auditor+gm+narratorperspective/chance falsemount_notes 一行。
- 有凶手真名不能进 GMperspective true并说明只出反应建议。
- 需要检定/抽签chance true按需程序工具