引入游玩呈现壳与旁观维护槽,完善结算合并、十分制自评与技能产物 UI。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -11,11 +11,11 @@ name: 游玩拓扑
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id: worker-spec
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artifact: 设计.worker规格
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declaration: >
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勾选固定游玩槽位(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
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勾选固定游玩槽位(旁观维护 / 主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
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禁止自由发明新的执行单元 ref
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when: |
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体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
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或要修订已勾选槽位(开/关 perspective、chance 等)时。
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或要修订已勾选槽位(开/关 auditor、perspective、chance 等)时。
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when_not: |
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体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
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只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)。
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@@ -24,6 +24,7 @@ boundary: |
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本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
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细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
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变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
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旁观维护(auditor):副 LLM,表/规则检查,默认空操作;无长对话史。
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机遇裁定(chance):按需程序工具槽,不进每轮管线。
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叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
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```
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@@ -34,10 +35,11 @@ boundary: |
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游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
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世界模拟类常见:
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1. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
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2. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
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3. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
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4. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
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1. 旁观维护(表/规则检查,默认每轮上场但多数轮空操作)——要 / 不要(默认要)
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2. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
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3. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
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4. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
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5. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
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写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)。
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@@ -52,18 +54,19 @@ boundary: |
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核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref。
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固定 ref 白名单:
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- 世界模拟每轮:`world-simulator`(gm)、`narrator`、`role-decide`(perspective,默认关)
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- 世界模拟每轮:`auditor`(旁观维护)、`world-simulator`(gm)、`narrator`、`role-decide`(perspective,默认关)
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- 世界模拟按需:`chance`(机遇裁定,默认关;invocation=on_demand)
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- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
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- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
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执行顺序:
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1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段。
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2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`;
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2. 默认世界模拟:`auditor: true, gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`;
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调度序 auditor → perspective? → gm → narrator;
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仅信息隔离才开 perspective;需要骰子/抽签/比点等真随机时开 chance。
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3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline。
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4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文。
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5. 输出 JSON。summary:`游玩拓扑 · gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
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5. 输出 JSON。summary:`游玩拓扑 · 旁观+gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
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若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
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```
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@@ -72,8 +75,8 @@ boundary: |
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```principles
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1. 只勾选,不发明:ref 必须在白名单内。
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2. 默认少槽:世界模拟 = 主世界层 + 转述;perspective 默认关。
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3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元。
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2. 默认:世界模拟 = 旁观维护 + 主世界层 + 转述;perspective 默认关。
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3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1,不写真相。
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4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
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5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)。
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6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
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@@ -98,6 +101,7 @@ boundary: |
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"brief": "一句话:本局启用哪些固定槽",
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"path": "world_sim|writing",
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"play_slots": {
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"auditor": true,
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"gm": true,
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"narrator": true,
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"perspective": false,
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@@ -108,6 +112,7 @@ boundary: |
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"chapter_writer": true
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},
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"mount_notes": [
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"生成规则/变量合同/旁观摘要 → auditor(无长对话史)",
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"叙事指南与故事推进 → narrator(推进兼 gm)",
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"世界/机制/变量规则 → gm",
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"真随机检定 → chance(按需)",
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@@ -120,7 +125,7 @@ boundary: |
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填写规则:
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- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots`;`writing_slots` 可省略。
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- `path=writing` 时必须有 `writing_slots`;`play_slots` 可省略。
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- `chance` 缺省视为 false;为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
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- `auditor` / `chance` 缺省:auditor 视为 true,chance 视为 false;chance 为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
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- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`。
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- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
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@@ -128,7 +133,7 @@ boundary: |
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```checklist
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- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref?
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- [ ] perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
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- [ ] auditor / perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
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- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM?
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- [ ] 是否误交完整 设计.worker集?
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```
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@@ -137,7 +142,7 @@ boundary: |
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```examples
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好:
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- play_slots: gm+narrator,perspective/chance false;mount_notes 一行。
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- play_slots: auditor+gm+narrator,perspective/chance false;mount_notes 一行。
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- 有凶手真名不能进 GM:perspective true,并说明只出反应建议。
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- 需要检定/抽签:chance true(按需程序工具)。
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