Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.

Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-09-07 01:21:10 +08:00
co-authored by Cursor
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commit 3c751988de
59 changed files with 2793 additions and 1638 deletions
+2 -2
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@@ -249,11 +249,11 @@ Context Trace 是排查泄漏的主工具(契约已定,实现渐进)。
| 运行内核 | `runtime-state-machine.md`、`tool-contracts.md`、`context-assembly.md`、`tag-blackboard.md` |
| 持久化 | `book-storage.md`、`run-snapshot.md` |
| UI | `ui-design.md`、`ui-glossary.md` |
| 实现顺序 | `implementation-guide.md` |
| 写代码规则 / 文档地图 | `implementation-guide.md` |
| **产品体验路线** | **`px-roadmap.md`**(PX0–PX5 交付与 DoD) |
| **日常场景 → P0** | **`daily-use-p0.md`**(场景、功能表、P0 工作包) |
| 外部参考 | `references.md` |
| **工作流计划 / 创作方法(非系统架构)** | `design-orchestrator-guide.md`、`creation-playbook.md`、`world-simulator-modules.md` |
| **工作流计划 / 创作方法(非系统架构)** | `design-orchestrator-guide.md`、`creation-playbook.md`、`world-simulator-modules.md`、`progressive-data-design.md`、`context-fragment-design.md`、`play-presentation-shells.md`、`play-dm-auditor.md` |
| **Skill 包格式(非系统架构)** | `skill-format.md`、`orchestrator-skill-format.md`、`worker-skill-format.md`、`skill-design-guide.md`、`preset-format.md` |
| **技能撰写交接** | `briefs/capability-authoring-brief.md` |
+32 -12
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@@ -191,13 +191,13 @@ catalog 登记(短声明给编排看;可选 repeatable)
| 交付物 | 路径 | 给谁看 |
|--------|------|--------|
| 目录行 | `modules/catalog.yaml` 一行 | 索引、`repeatable`、编排 `params` |
| 方法全文 | `modules/{id}/prompt.md` | 执行该步的 LLM + 程序切割;**编排读 `meta` 的 when/when_not/boundary** |
| 方法全文 | `modules/{id}/prompt.md` | **规划**读 `meta`(declaration / when / when_not / boundary);**执行**读切割后的 task/opening/output |
编排时注入能力 **meta 选型字段**(非全文 prompt);执行时才注入切割后的方法块。
## 3.4 能力之间如何相处
- **正推**:需要 [体验/产物] → 才纳入某技能;勿默认全选池内能力。
- **正推**:需要 [体验/产物] → 才纳入某技能;勿默认全选池内能力。调用条件写在该技能 `when` / `when_not`,不要写进规划 SKILL 或配方 process。
- **边界**:每个能力在 `meta.boundary` 写清「本步定什么 / 不定什么 / 交给谁」。
- **依赖**:由工作流计划 `depends_on` 声明;执行期程序注入对应产物。
- **合并**:询问主题高度重叠 → 合成一个能力(如美学+交互)。
@@ -206,7 +206,7 @@ catalog 登记(短声明给编排看;可选 repeatable)
## 3.5 方法层硬禁止(写任何能力都适用)
- 题材 → 固定执行单元清单。
- 否定式路由(「因为是 X 所以不需要 Y」);应写「需要 A 体验 → 用 B 手段」。
- 否定式路由(「因为是丧尸题材所以不需要舞台骨架」);应写「需要 A 体验 → 用 B 手段」。技能 `when_not` 指向另一个技能或「不排」不算否定式路由。
- 把「世界模拟」当成一切开场的默认答案。
- 为排版/格式单独发明执行单元;能程序拼则程序拼。
- 临时发明 tool。
@@ -305,14 +305,34 @@ boundary: |
## 4.3 `meta` 字段
| 字段 | 含义 |
|------|------|
| `name` | 固定中文名(= 流程 `steps[].name`) |
| `id` | 英文 id(= 目录名) |
| `artifact` | 本步写入的黑板 tag |
| `declaration` | 给编排看的短声明(不是全文) |
| `when` / `when_not` | 何时该/不该入选工作流计划 |
| `boundary` | 与邻接能力的分工 |
`meta` 是 **规划 LLM** 选型用的短文;执行 LLM 看不到这段当任务说明书(它读 `task` / `opening` / `output`)。
| 字段 | 含义 | 怎么写 |
|------|------|--------|
| `name` | 固定中文名(= 流程 `steps[].name`) | 与 catalog 完全一致 |
| `id` | 英文 id(= 目录名) | kebab-case |
| `artifact` | 本步写入的黑板 tag | |
| `declaration` | 规划扫描池时的第一眼 | 解决什么缺口;不要写产物 JSON 形状 |
| `when` | **现在**要不要进近期 DAG | 对照用户话、已验收步骤、已有产物就能判定的信号。例:还不能回答哪三句;已有哪份产物仍缺什么 |
| `when_not` | 不该进图 | 每条指向另一个技能或「不排」。缺替代去向的「不要」规划用不上 |
| `boundary` | 与邻接能力的分工 | 本步定什么 / 不定什么 / 交给谁 |
**错(规划无法判定,几乎任何局都会排):**
```text
when: 已有美学纲领,需要把感觉落成可执行的写法与推进时。
```
**对:**
```text
when: |
已有美学纲领,但转述仍会不知道遣词/笔墨落点/绝对禁忌/故事靠场面还是等用户时才排。
when_not: |
用户只要感觉不要文风细则 → 不排,沿用美学。
```
不要把 `task` 的执行顺序写进 `when`。配方 `process` 不要再抄一份调用条件。
## 4.4 `catalog.yaml` 一行
@@ -418,7 +438,7 @@ task 必须写:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
# 第五部分:撰写任一能力时的工作步骤
1. **定身份**:中文名、id、artifact;写清 when / when_not / boundary。
1. **定身份**:中文名、id、artifact;按规划视角写 when / when_not / boundary(可判定信号,不是执行细则)。
2. **看邻接**:上/下游能力各定什么;禁止重叠问卷。
3. **定产物形状**:先定 `output` JSON(中段须含 §4.9 公共头),再写 task/probe 如何填满它。
4. **定 opening**:需要程序先问再 LLM → 写 opening;否则留空。
+900
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@@ -0,0 +1,900 @@
# design-flow 提示词人工审查
规划 LLM(`design-flow`)一次请求里会拼上:**本 worker 的 SKILL 正文** + **程序注入的固定句** + **已选配方** + **全部技能 meta**。
本文把这些静态提示词收齐,供你逐段审查。改源文件后请同步改本文,或重新生成。
用法:每条把 `☐ 未审查` 改成 `☑ 已审查`(可在后面加日期/一句批注)。
不含:`design-step` 执行全文、`opening`/`task`/`output`、游玩模板、编排器 `orchestrator.md`(那是另一颗 LLM)。
权威路径以各节「源文件」为准。`feeds` 写在 meta 里,但 **不会** 注入 design-flow。
---
## 总表
| # | 条目 | 源文件 | 人工审查 |
|---|------|--------|----------|
| 1 | design-flow SKILL 正文 | `skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md` | ☑ 已审查 2026-09-06:用户会在意美学卡哪几处 → 节点与 suggestion;同一题材换核换图 |
| 2 | 上下文块标题(contextSegments.label) | `skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md` frontmatter | ☑ 已审查 2026-09-06:【开头节点】按用户会在意的部分选节点;已验收=id 清单 |
| 3 | 【流程进度】固定句 | `src/skills/creation-flow.ts` → `formatFlowProgressForAgent` | ☑ 已审查 2026-09-06:改成清单怎么用;禁止句改成要干嘛;与 SKILL 对齐 |
| 4 | 【用户已选配方】外壳 | `src/skills/creation-flow.ts` → `formatSelectedRecipeForAgent` | ☑ 已审查 2026-09-06:去掉只排近期;对照美学卡承诺增删;换配方改成要干嘛 |
| 5 | 未选配方时的三句 | (已删)`src/skills/creation-flow.ts` → `formatDesignFlowContentBlocks` | ☑ 已删除 2026-09-06:开局必选配方,不再注入问选用兜底 |
| 6 | 【能力 · 可选工序】外壳 | `src/skills/creation-flow.ts` → `formatModuleCatalogForAgent` | ☑ 已审查 2026-09-06:只收集各节点 meta;调用条件不在外壳 |
| 7 | 配方目录短声明 | `skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml` | ⏭ 跳过:人工手选列表,不进规划提示词 |
| 8 | 配方 · 世界模拟器 | `skills/dialogue/world-simulator/recipes/world-simulator/recipe.yaml` | ☑ 已审查 2026-09-06:怎么排跟 SKILL;去掉 1~4;禁止句改成要干嘛 |
| 9 | 配方 · 扩写助手 | `skills/dialogue/world-simulator/recipes/expand-assistant/recipe.yaml` | ⏭ 跳过 |
| 10 | 技能 meta · 美学纲领与交互范式 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/aesthetics-interaction/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:声明改成体验承诺;when 去掉近期/可玩套话 |
| 11 | 技能 meta · 实现机制 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:第一初设定;无特殊变造才不排 |
| 12 | 技能 meta · 舞台骨架 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/world-blueprint/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:会换区才备案;代入后几乎不移动(网聊/门卫室)不排 |
| 13 | 技能 meta · 生成规则 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/generation-rules/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排 |
| 14 | 技能 meta · 具体实例 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/concrete-instances/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本没问题;已有预生成规则才排,不改合同 |
| 15 | 技能 meta · 叙事指南与故事推进 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本可以 |
| 16 | 技能 meta · 拓扑图谱 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述 |
| 17 | 技能 meta · 变量设计与更新规则 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-design/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成 |
| 18 | 技能 meta · 变量控制上下文 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-context/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成 |
| 19 | 技能 meta · 正文组成 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/reply-format/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:展示回复呈现清单;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS |
| 20 | 技能 meta · 回复呈现 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:必选/可选区域 + 各区简单内容规则(含选项组成) |
| 21 | 技能 meta · 游玩拓扑 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/worker-spec/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-07:主世界必要;有变量开旁观;取消机遇槽→随机范围整理 |
| 22 | 技能 meta · 上下文投影排序 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/context-order/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-07:用户确认;已去机遇槽残留 |
| 23 | 技能 meta · 细化终稿 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md`(meta) | ☐ 未审查 |
| 24 | 技能 meta · 开场白与开场变量 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md`(meta) | ☐ 未审查 |
| 25 | 技能 meta · 随机范围整理 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/random-range/prompt.md`(meta) | ☑ 已写入 2026-09-07:正文组成前汇总随机项与范围;待你过目可再改 |
---
## 一、design-flow worker
### 1. SKILL 全文
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:怎么排=用户会在意美学卡哪几处 → 哪些节点/suggestion 兑现;同一题材换核换图
源:`skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md`
~~~~
---
id: design-flow
skill: world-simulator
name: 创作 · 流程编排
description: >-
【编排】从美学卡上用户会在意的部分推出要哪些节点、节点建议写什么;对照已完成 id。
产出工作流计划 DAG。用户在图上点选执行顺序。本步不写各技能正文。
version: 1
stage: design
inputTags:
- "用户.需求"
- "book.brief"
- "用户.最新输入"
- "用户.worker答复"
- "用户.修订说明"
- "设计.美学纲领与交互范式"
- "设计.创作流程"
- "创作.选用配方"
- "创作.已验收单位"
outputTags:
- "设计.创作流程"
inputMerge: latest
contextSegments:
- id: opening-aesthetics
tier: static
tags: ["设计.美学纲领与交互范式"]
label: "## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)"
- id: accepted-units
tier: static
tags: ["创作.已验收单位"]
label: "## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)"
- id: prior-flow
tier: static
tags: ["设计.创作流程"]
label: "## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建"
- id: selected-recipe
tier: static
tags: ["创作.选用配方"]
label: "## 【用户已选配方】只读引用"
- id: user-demand
tier: dynamic
tags: ["用户.需求", "book.brief", "用户.worker答复"]
label: "## 用户表述"
---
# 创作 · 流程编排
读【开头节点 · 美学纲领】里**用户会在意的部分**,推出要哪些节点、节点建议写什么;对照【已验收步骤】标记,从【能力 · 可选工序】排出一份 **工作流计划 DAG**,写入 tag `设计.创作流程`。无美学卡时用【用户要求】当种子。
产出:节点 + `depends_on` +(〔可反复〕)原型槽位与 `suggestion` + 可选顶层 `suggestions`。用户在图上点选下一步;你给出依赖与建议阅读序。
先读【流程进度】(已完成 / 草案已有 / 尚未编入)、【用户已选配方】、【能力 · 可选工序】,再排。要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。
## 怎么排
先当用户看这张美学卡:**我会在意哪几处?** 那几处是本局要兑现的承诺。再问:兑现每一处,要哪些技能节点、节点里建议写什么?已完成 id 表示那一处已经有槽。
同一题材,卡上在意的东西不同,图和 suggestion 就不同。例如都是丧尸末日:
- 核是异能觉醒、升级、对抗(网文)→ 生成规则写异能/等级合同,变量盯等级与觉醒,叙事管打脸与对抗节奏
- 核是人与人背刺(美式)→ 具体实例锚定开局几个人,叙事管背叛与信任,变量控制管信任度和资源缺口;舞台可以很薄
- 核是砍砍砍(B 级片)→ 生成规则写可砍的尸群,叙事管血腥动作笔墨;等级、背刺、复杂社会可以不排,反倒是武器生成规则需要仔细斟酌
题材名(丧尸、都市、宫廷)本身不决定套件。用户会反复感到的那几处才决定。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领与交互范式」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
选定节点时对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用 / 边界:这份承诺该由哪个技能兑现。配方 `core` / `process` / `principles` 给方法顺序(默认槽、收成链),不代替「用户在意什么」。含糊或可跳过则不排。已在草案里的 `name` 保留,一次性技能不写第二份。能力池里兑不了那处承诺:不发明新 `name`,askUser 问用户改体验还是放弃那一处。
用户要补节点:插在未验收步之前、收口之前,`status: "open"`。新 `name` 只从【流程进度】「尚未编入、仍可调用」里选。
〔可反复〕的 `suggestion` 必须点名这局在意的对象(异能合同 / 开局背刺对象 / 可砍尸群),不要写成空泛的「NPC 与物资」。本局还可能用到、但暂时不写进 `steps` 的:写入顶层 `suggestions`。已在 `steps` 里的不重复。暂时不必则省略。
## 节点怎么写
| 类型 | JSON | 进入执行 |
| ---- | ----------------------------------------- | ---------------------------------- |
| 普通一步 | 无 role | 用户点上 → design-step |
| 原型槽位 | `"role": "prototype"` + `suggestion` | 用户点上 → 程序增殖 instance → design-step |
| 实例 | `"role": "instance"`, `"from": "<原型 id>"` | 仅程序增殖 |
〔可反复〕(生成规则、具体实例等):`steps` 里写一条原型即可(id 通常与 name 相同,如 `"生成规则"`),并写 `suggestion`(建议这条原型将来生成什么)。原型只带 `suggestion`;「写什么」在用户点原型后的实例步内钉。
已完成节点要改:用户在图上点该节点重进。编排只追加未验收步、改未验收依赖;已验收 id 原样留在 `steps`。
〔收口〕「开场白与开场变量」排在 `steps` 最后。选定开场前若要补前序节点,插在收口之前,保持收口为最后一步,`status` 仍为 `"open"`。
askUser 只问排布(补哪个原型、改依赖)。用户谈到体验正文:当作编排线索;体验细节留到对应技能步。排布已能写清则直接产出。
## 产出
根对象就是下面这份 JSON(必须含 `steps`)。
```json
{
"brief": "代入觉醒者,反复感到升级碾压与对抗",
"status": "open",
"suggestions": [
{
"name": "具体实例",
"suggestion": "开局 1 个对照用的未觉醒同伴",
"depends_on": ["生成规则"]
}
],
"steps": [
{ "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
{
"id": "生成规则",
"name": "生成规则",
"role": "prototype",
"suggestion": "异能觉醒与升级合同",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "变量设计与更新规则",
"name": "变量设计与更新规则",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "叙事指南与故事推进",
"name": "叙事指南与故事推进",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "细化终稿",
"name": "细化终稿",
"depends_on": ["生成规则", "变量设计与更新规则", "叙事指南与故事推进"]
},
{
"id": "开场白与开场变量",
"name": "开场白与开场变量",
"depends_on": ["细化终稿"]
}
]
}
```
1. `steps` 顺序 = 建议阅读顺序;`depends_on` 指向更前步骤 id
2. `name` = 能力池固定中文名
3. `id` 本局唯一;原型 id 稳定(如 `生成规则`);实例 id 由程序增殖(`生成规则#1`…)
4. 具体实例原型依赖生成规则原型(至少一条规则实例验收后才可增殖)
5. `summary`:`流程 · N 步 · open|closed · …`
## 自检
- 节点和 `suggestion` 是否兑现卡上用户会在意的那几处(同一题材换核会换图),而不是题材默认套件?
- 已验收 id 是否都在 `steps` 里?
- 〔可反复〕是否都是 `role=prototype` + suggestion?
- 尚未编入里本局还可能用到的〔可反复〕是否进了 `suggestions`?
- 收口是否在最后?`depends_on` 是否合法?
~~~~
### 2. 上下文块标题
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:【开头节点】按用户会在意的部分选节点;已验收=id 清单;工作流计划
拼进 prompt 的 Markdown 标题(frontmatter `contextSegments.label`)。后面跟黑板 tag 正文,不在此审查。
~~~~
## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)
## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)
## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建
## 【用户已选配方】只读引用
## 用户表述
~~~~
---
## 二、程序注入(固定句)
源:`src/skills/creation-flow.ts`。带 `{…}` 的是按现场填的,审查时看固定句。
### 3. 【流程进度】
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:清单怎么用;禁止句改成要干嘛;与 SKILL 对齐
~~~~
【流程进度】程序按现场列出:已完成、草案已有、原型槽位、尚未编入。编排以这份清单为准。
已完成 = 覆盖标记(原 id 留在 steps);草案已有 = 保留原 id,在其上追加或改未验收依赖;尚未编入 = 新 name 只从这里选。
〔可反复〕在 steps 里写一条 role=prototype,带 suggestion(点名这局在意的对象)。「写什么」在用户点原型后的实例步里钉。
一次性技能已覆盖的那一面:要改则用户点该节点重进。要改已有实例:用户点该实例重进。点原型增殖 = 全新 instance(role=instance,from=原型 id)。
(以下段落按现场拼装,审查固定句即可)
草案已有〔收口〕「…」但尚未选定。用户要补节点时:把新步插在收口之前,保持收口为最后一步,并将 status 改回 open。收口已排入仍可在它前面加步。
已完成:尚无已验收步骤。草案里的开局步是配方预置起点,保留原 id。
已完成:
- {name}(id: …) · 已验收|产物已在黑板 〔可反复:… / 一次性:这一面已覆盖;要改则用户点该节点重进〕
草案已有、尚未验收(保留原 id):
- {name}(id: …) · 已在草案,保留原 id
原型槽位(保留;用户点增殖):
- {name}(id: …,role=prototype) · 建议:… · 保留;用户点此槽增殖 instance
建议追加的原型(可编入 steps 为 role=prototype):
- {name} · {suggestion} · 依赖 …
尚未编入、仍可调用(新 name 只从这里选):
- {name}〔可反复〕〔收口〕:{declaration}
尚未编入、仍可调用:无。用户只能点图上已有节点,或对〔可反复〕原型增殖。
目录〔可反复〕:生成规则、具体实例(排骨架时用 role=prototype)
目录〔可反复〕:以能力目录为准。
~~~~
### 4. 【用户已选配方】外壳
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:去掉只排近期;对照美学卡承诺增删;换配方改成要干嘛
配方 `when` / `core` / `process` / `principles` / `steps` 插在此后,见第 8、9 条。
~~~~
【用户已选配方 · {name}】
这是用户手动选定的设计方法。步骤名从【能力】选。
对照美学卡上用户会在意的部分与配方方法论,增删改未验收步骤与依赖;已验收步保留。
能力「何时用 / 何时不用」以【能力 · 可选工序】为准;本配方不重复罗列各能力调用条件。
用户要换配方:等用户在界面重新选定后再编排。
简介:…
适用:…
核心思路:
…
设计流程:
- …
原则:
- …
开局 steps(配方预置起点,可按美学卡上的承诺增删):
```json
{ brief, status, steps }
```
~~~~
### 5. 未选配方
人工审查:☑ 已删除 2026-09-06:开局必选配方,这段不再注入。
(原三句「用户尚未手动选择 / 禁止自行猜测 / 请 askUser 选配方」已从 `formatDesignFlowContentBlocks` 去掉。无已选配方时只不注入第 4 条外壳,不再让规划 LLM 问选用。)
### 6. 【能力 · 可选工序】外壳
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:只收集各节点 meta;调用条件不在外壳。固定句暂留(标记怎么读)。
~~~~
【能力 · 可选工序】
按需选用,勿默认全选;步骤名只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入;标〔收口〕的是终节点:排在细化终稿之后作最后一步;尚未选定开场前,用户要补前序节点(如 NPC)时插在收口之前,勿以「收口已排入」拒绝追加;选定后才结束创作并保存;标〔程序步〕的确认编排后直接执行(不抛默认问题、不经同意并开始),产物仍验收。
标〔先验产物〕(生成规则、具体实例):编排层只排 role=prototype 槽位 + suggestion;禁止在原型写 params、禁止预排 instance。「写什么」在用户点原型增殖后的实例步内钉。
其它有「编排参数」的步骤:确认开干前写齐必填 params;缺参时用 askUser 选项+其它。
选型依据是下方「何时用 / 何时不用 / 边界」(来自各能力 meta)。对照用户表述与已验收产物判定:该排才排;可跳过或条件含糊则不排。不要用执行细则补脑。
〔可反复〕再编入新 id = 彻底新建一条。已完成节点要改:禁止排 mode=revise 新步;用户会在图上点该节点重进。禁止把改旧稿写成又一条 fresh。
不要把能力执行全文塞进本步;执行由 design-step 注入。
(下方逐条拼接各技能 declaration / when / when_not / boundary / params;全文见第三节)
~~~~
---
## 三、配方
### 7. 配方目录
人工审查:⏭ 跳过:人工手选列表,不进规划提示词
源:`skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml`
(用户选型列表;选定后才注入第 4 条外壳 + 对应 recipe.yaml。)
~~~~
# 导演选项目录(用户在新建作品时手动选择;对用户称「导演」/「配方」)
# id = recipes/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(下拉展示)
# declaration = 给人看的短说明
# 内部仍叫 recipe;勿对用户再说「配方」作第二层选项
# recipe.yaml 写方法论:when / core / process / principles + 近期 steps
# 步骤 name 必须 ∈ modules/catalog.yaml(【能力】)
# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方
recipes:
- id: world-simulator
name: 世界模拟器
declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的设计方法
- id: expand-assistant
name: 扩写助手
declaration: 大纲/分段写作、写手统筹、成稿向助手类体验的设计方法
~~~~
### 8. 世界模拟器
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:怎么排跟 SKILL;去掉 1~4;禁止句改成要干嘛
源:`skills/dialogue/world-simulator/recipes/world-simulator/recipe.yaml`
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# 世界模拟器 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各技能何时用 / 不用 → 读技能 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 开局起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步。
when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
core: >-
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
再按那些承诺选出要兑现的上下文技能,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述);
挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
再细化终稿收成运行规格。执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定),不为表/百科再拆槽。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
- 世界模拟默认槽:旁观维护 + 主世界层 + 叙事转述(视角关、机遇关)。能吃默认则不必排「游玩拓扑」。
- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,order 留给「上下文投影排序」。挂载归属:世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。
- 「回复呈现」几乎都排:先钉每轮看什么;「正文组成」在其后把清单展示出来(选壳、美化,可写 CSS/HTML/JS),开场白之前。
- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→「正文组成」→「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
principles:
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 技能。同一题材换核就换图,不按题材套世界模拟全套。
- 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
- 执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定)。
- 默认少槽:主世界层 + 叙事转述;仅强信息隔离才开角色视角;骰子/抽签/比点开机遇裁定(按需程序工具,不进每轮)。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
- 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
- 〔可反复〕可再追加(彻底新建);已验收 id 留在 steps。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
- 百科与查表归主世界层;裁决归主世界层、可见正文归叙事转述。
brief: 世界模拟类:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
depends_on: []
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### 9. 扩写助手
人工审查:⏭ 跳过(本轮先不改)
源:`skills/dialogue/world-simulator/recipes/expand-assistant/recipe.yaml`
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# 扩写助手 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各能力何时用 / 不用 → 读能力 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 近期起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步(不是固定全程 DAG)。
when: 大纲/分段扩写、写手统筹、先纲后章、成稿向助手、长文/爽文类体验
core: >-
先钉清写手/统筹站位、分段轮转、爽点与禁忌;
再落到「谁写大纲、谁写正文」的可执行规格;
世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
- 收成前若不能吃写手默认槽(大纲+章节),再排「游玩拓扑」勾选 →「细化终稿」并 closed。
- 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。
principles:
- 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
- 禁止自由发明执行单元;写手路径只用 outline + chapter-writer 固定槽。
- 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params;禁止空壳进 design-step。
- 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。
- 收成前 status: closed,产物进运行规格而非散文说明书。
brief: 扩写/写手类:先定站位与轮转,再落到大纲→分段写文规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
depends_on: []
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---
## 四、技能 meta(注入【能力 · 可选工序】)
规划只看见 `declaration` / `when` / `when_not` / `boundary` 和 catalog 标记(〔可反复〕〔收口〕〔程序步〕〔先验产物〕)及 params。
`feeds` 与执行块不进 design-flow。
### 10. 美学纲领与交互范式(`aesthetics-interaction`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:声明改成体验承诺;when 去掉近期/可玩套话
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/aesthetics-interaction/prompt.md`
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name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。询问相近故合为一步。
when: |
还不能回答这三件:代入还是旁观?最想反复感到什么?轮转到哪必须停等用户?
无上游,通常作第一步。
when_not: |
这三件已有等价定稿、用户未要求重谈 → 不重复排入。
只改文风 → 「叙事指南与故事推进」;只改版式/监控 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
只改舞台、规则、真值、槽位 → 对应下游技能。与「给玩家什么体验」无关 → 不排。
boundary: |
本技能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。产出供后续编排阅读的开头节点。
叙事指南与故事推进:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌与推进——本步只钉感觉与轮转。
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 变量* / 监控栏 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
feeds: design_only
~~~~
### 11. 实现机制(`mechanism`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:第一初设定;无特殊变造才不排
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md`
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name: 实现机制
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
declaration: >
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则(科幻意义上的第一初设定)时:点出它们如何约束故事,不解释为何存在
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且用户表述或美学卡里有必须当作既成事实的变造法则。
例:现代都市但已繁荣一统、存在修炼体系;三体黑暗森林;机器人三定律。
特征:故事不必纠结它为什么存在,拿掉则故事骨架会换。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
没有特殊变造,或「特殊」只是身份/开场处境、能被「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」覆盖(如现实世界模拟普通大学生)→ 不排。
boundary: |
本技能:点名故事当作既成事实的变造法则,写清如何约束后续;不补起源、不写舞台百科、不写人物名片。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
舞台骨架:环境与社会格局。具体实例 / 开场白与开场变量:名片与第一屏(身份特殊走它们)。
生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:持续生成、跨轮真值、遣词推进——本步只钉前提法则。
feeds: gm
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### 12. 舞台骨架(`world-blueprint`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:会换区才备案;代入后几乎不移动(网聊/门卫室)不排
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/world-blueprint/prompt.md`
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name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且玩家实际游玩会在划分的活动区域上发生(会换区、会移动)。
变造世界与现实世界都要排:只是详细度有所不同。
玩家实际游玩过程中的主要活动区域必须写细,但如果本身世界变造不多、或特殊设定较少(如西幻就足以概括的世界),就不需要多写。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
代入后几乎不移动:玩家只会在一处待着体验,不会走到别的活动区域(如网聊、门卫室)→ 不排。
可点名名片 → 「具体实例」另排。持续生成合同 → 「生成规则」。
boundary: |
本技能:舞台备案——范围、基底+变造、主要活动区域(写细)、社会结构、世界状况。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:既成变造法则——本步把法则落到活动区域上长什么样,不重钉法则来源。
具体实例 / 生成规则 / 叙事指南与故事推进:名片、生成节奏、遣词与推进——本步不定。
feeds: gm
~~~~
### 13. 生成规则(`generation-rules`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/generation-rules/prompt.md`
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name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
要精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成(描写/格式/可选池);不填最终实例;可按对象反复
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且下面两条满足一条就排(可按对象族反复):
a. 生成物必须有精准格式。例:武功典籍要有名字、效果、阶层。
b. 本局原创、听了会一头雾水的东西,故事里还要随机/反复生成。例:人人能绽放的「心之彩」;当成本局原创的斩魄刀。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
常识能推、也不需要精准格式(现实名车、西幻常见种族)→ 不排。
只要几张具名名片、不必按规则生成 → 不排;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
跨轮记住什么 → 「变量设计与更新规则」。故事怎么往前写 → 「叙事指南与故事推进」。
boundary: |
本技能:一条规则=怎么描写/生成 + 单层 JSON 产物格式 + 可选多池(各绑一个顶层字段)。
具体实例:按规则填最终 records;本步不写最终实例(池条目≠实例)。
舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重钉既成法则。
变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围。
旁观维护:可读合同(rule_id、产物格式、何时可 need_generate);不依赖整份描写长文。
feeds: gm,auditor
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### 14. 具体实例(`concrete-instances`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本没问题;已有预生成规则才排,不改合同
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/concrete-instances/prompt.md`
~~~~
name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: >
已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
when: |
「设计.生成规则」里已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,且现在需要实际名片/记录(开局 NPC、种子事件等)。
when_not: |
尚无规则或规则不完整 → 先「生成规则」。想改格式/方法/池 → 回「生成规则」,本步不改合同。
规则是 `runtime_only` → 不排,游玩期再生成。
只要规则不要预写实例 → 不排。
boundary: |
本技能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池,就照做。
生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
feeds: gm
~~~~
### 15. 叙事指南与故事推进(`narrative`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本可以
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md`
~~~~
name: 叙事指南与故事推进
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
declaration: >
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;不重做体验问卷
when: |
已有美学纲领(或等价),但转述/主世界层仍会不知道这四件:遣词什么味道、笔墨落谁身上、绝对不能写什么、故事靠场面自己推还是等用户。
用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
when_not: |
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
版式/壳/监控栏 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
boundary: |
本技能:一份 context-fragment,写清怎么写 + 怎么推;不必拆技能、也不必为省 token 做精细双投影。
美学:感觉与轮转。生成规则/变量*:合同与表。
feeds: narrator,gm
~~~~
### 16. 拓扑图谱(`topology`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md`
~~~~
name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: >
有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
boundary: |
本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
舞台骨架:活动区域写细——本步不重写舞台百科。
游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
feeds: gm
~~~~
### 17. 变量设计与更新规则(`variable-design`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-design/prompt.md`
~~~~
name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: >
体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,以及按值换文案的映射索引
when: |
体验需要跨轮记住少数状态,否则会糊:必须可查询、门控、防重复,或到某值换一套态度/文案/章纲。
用户点名要好感/资源/阶段数字、分档换性格、进度门控时排。
when_not: |
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化 → 不排。
只要大段设定不要门控 → 「舞台骨架」/「生成规则」。
只规定谁的提示词看见什么 → 「变量控制上下文」。
只规定用户看见哪些监控字段 → 「设计监控栏」。
boundary: |
本技能:真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案。
分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表。
正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐。
机遇裁定 chance:真随机 toolcall,不是变量表维护手段。
变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm
~~~~
### 18. 变量控制上下文(`variable-context`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-context/prompt.md`
~~~~
name: 变量控制上下文
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: >
已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;无信息差则可不排
when: |
变量设计已有真值或 Data 映射,且存在信息差:玩家不该看见但主世界层/旁观要知道,或到某档才允许提起,或旁观需要「当前档摘要」。
when_not: |
尚无变量且无投影 → 不排。
仅内部记账、永不进任何提示词 → 跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 「变量设计与更新规则」。
真值对所有槽同样可见、无剧透边界 → 可不排。
boundary: |
本技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐。
变量设计:字段、映射索引、维护语句形状、side_effects。
具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
设计监控栏 / 正文组成:用户可见层;本步管提示词视野。
feeds: gm,auditor
~~~~
### 19. 正文组成(`reply-format`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:展示回复呈现清单;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/reply-format/prompt.md`
~~~~
name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS;排在回复呈现之后、开场白之前
when: |
已有「回复呈现」(或等价:每轮终稿看什么已钉)后排。几乎每局都要。
必须在「开场白与开场变量」之前。
when_not: |
还不知道每轮给用户看什么 → 先「回复呈现」。
不要排在开场白之后。几乎不跳过。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。只改呈现清单(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:前端展示——从【可选呈现壳】选壳、把回复呈现的各项落到区域、美化排版(可含 CSS/HTML/JS)。
回复呈现:看什么、正文多少字、展示哪些变量——本步不重议清单,只负责怎么显示。
叙事指南:文风。变量设计:真值规则。开场白:第一屏——本步先定展示。
feeds: narrator
~~~~
### 20. 回复呈现(`status-bar`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:必选/可选区域 + 各区简单内容规则(含选项组成)
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md`
~~~~
name: 回复呈现
id: status-bar
artifact: 设计.监控栏
declaration: >
几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
when: |
舞台/世界/变量等上游大致齐后排。几乎每局都要。
排在「正文组成」之前:先钉有什么区域、各区怎么写,再交给正文组成去展示。
when_not: |
上游还没齐 → 先那些。
只谈怎么排版、选壳、CSS/HTML/JS → 「正文组成」。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
变量如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只定展示哪些、展示规则)。
boundary: >
本技能:区域清单(必选/可选)+ 各区域简单内容规则(字数、自然段、选项槽位与提示口径等)。
正文组成:如何把这些区域展示给用户(壳、美化、CSS/HTML/JS)——本步不定版式。
变量设计:真值与更新——本步可点名要展示的键与监控规则,不写增减公式。
feeds: narrator
~~~~
### 21. 游玩拓扑(`worker-spec`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-07:主世界必要;有变量开旁观;取消机遇槽→随机范围整理
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/worker-spec/prompt.md`
~~~~
name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表维护才开旁观;转述默认开;强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
when: |
体验契约已大致清楚,且不能吃默认槽:要关旁观、关转述、开角色视角(强秘密不能进主世界层),或走写手大纲+章节。
或要修订已勾选槽(开/关 auditor、perspective、narrator 等)。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
世界模拟可吃默认(主世界层+转述+旁观;视角关)→ 可不排,「细化终稿」按默认收成。
只需输出完整运行规格 → 「细化终稿」(本步只交槽位勾选)。
检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」;不要为本步加「机遇裁定」槽。
不要用本步发明世界观/性格/变量专用执行单元。
boundary: |
本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
主世界层(gm)几乎总要。旁观维护:有变量/表/规则要程序化盯时才开。转述默认开。
不再设机遇裁定(chance)槽:真随机走「随机范围整理」+ 程序插入上下文备用数。
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
~~~~
### 21b. 随机范围整理(`random-range`)
人工审查:☑ 已写入 2026-09-07:正文组成前汇总;待你过目可再改
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/random-range/prompt.md`
~~~~
name: 随机范围整理
id: random-range
artifact: 设计.随机范围整理
declaration: >
上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
when: |
机制/生成规则/变量/叙事等上游已出现需要随机数的内容(对抗、检定、抽签、伤害区间等),且尚未收成一份范围表。
排在「正文组成」之前(通常紧挨其前;回复呈现可并行或略前)。
when_not: |
全程不靠随机数推进 → 不排。
还在定「怎么裁定 / 公式本身」→ 先「实现机制」「生成规则」或「变量设计与更新规则」;本步只汇总已定需求。
只谈前端怎么藏、选壳美化 → 「正文组成」。
只谈每轮可见区域与字数 → 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:一份清单——每项随机用途、范围或表达式(如力量*5~*10、敏捷检定 1~100)、本轮建议备用条数。
不写新裁定法则、不写骰子剧情;法则来自上游,此处只整理成程序可读范围。
游玩拓扑:不再开「机遇裁定」槽;真随机靠本表 + 程序插入上下文。
正文组成:负责把隐藏备用区接到壳/消息里——本步只交「要插什么数」。
feeds: gm,narrator
~~~~
### 22. 上下文投影排序(`context-order`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-07:用户确认;已去机遇槽残留
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/context-order/prompt.md`
~~~~
name: 上下文投影排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
when: |
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入。
本步为〔程序步〕:上下文已多、即将收成时排入。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先「游玩拓扑」。
上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
只需勾选槽 → 「游玩拓扑」;上下文很少、只需合并终稿 → 「细化终稿」可按默认序退化。
boundary: |
本技能:抄名册 → 凭各块 brief/挂载/稳变 给每槽 inserts[]。
名册权威在程序(及已勾选的游玩拓扑);本步不增白名单外 id。
中段技能可带 mount 与稳/变;最终 order 以本步为准。
细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order;本步不输出完整 设计.worker集。
禁止把依赖产物里的游玩示例(迎上去/推开/反客为主 等)当成当前要问的题。
feeds: design_only
~~~~
### 23. 细化终稿(`refine`)
人工审查:☐ 未审查
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md`
~~~~
name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
when: |
至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。
需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。
when_not: |
体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。
不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。
上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。
boundary: |
本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、
workers 由槽展开、resident_context、tables)。
游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref。
变量设计:side_effects / 真值吸入 tables;不创建 variable-update 执行单元。
进 play 由用户手动决定。
~~~~
### 24. 开场白与开场变量(`opening-setup`)
人工审查:☐ 未审查
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md`
~~~~
name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
declaration: >
创作终节点:写出 1~多条开场白并钉同真相初值;选定后落库、结束创作并保存定稿
when: |
收成链已齐(至少体验契约可引用,且「细化终稿」已产出或可立即收成运行规格),需要可开玩的第一段剧情与同真相初值。
排在收成之后作最后一步。用户要进游玩但还没有第一屏 → 排。
when_not: |
体验/呈现仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」与「正文组成」等。
只要改文风不要开场 → 「叙事指南与故事推进」。
只要改真值规则不要开场文 → 「变量设计与更新规则」。
运行规格未齐 → 先「细化终稿」。尚未选定开场前若要补前序节点(如 NPC)→ 插在本步之前,勿以「收口已排入」拒绝追加。
boundary: |
本技能是创作终节点:1~多条开场正文(按正文组成块序)+ 开场变量初值 + 可选监控栏初值示意。
必须遵守已验收的叙事指南、正文组成、监控栏、变量设计;不重做这些契约。
具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
选定后由程序写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 变量.当前,关闭 DAG 并保存定稿;不要在本步之后再排其它能力。
feeds: narrator
~~~~
---
## 不在本文
| 提示词 | 原因 |
|--------|------|
| `skills/dialogue/world-simulator/workers/design-step/SKILL.md` 与各技能 `task`/`opening`/`output` | 执行 LLM,规划看不见 |
| `skills/dialogue/world-simulator/workers/opening-generator/SKILL.md` | 创作末尾兜底,不是 design-flow |
| `skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md` / `uiPrompt` | 总管 LLM |
| `skills/dialogue/world-simulator/worker-templates/*.yaml` `prompt_excerpt` | 游玩人设 |
执行全文审查可另开文档;选型口径见 `docs/briefs/prompt-revision-inventory.md`。
+42 -78
View File
@@ -1,57 +1,52 @@
# 提示词 / 能力文档修订清单(待你改)
# 提示词修订清单
> 程序侧已落地:`play_slots`、`settlement.v1`、模板默认契约、前端友好渲染雏形。
> **本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。**
权威方法:`docs/progressive-data-design.md`、`docs/ui-glossary.md` §5.1。
> 规划 LLM **不**靠加长 `design-flow` SKILL 学会选型。
> 选型权威在各技能 `prompt.md` 的 **`meta.when` / `when_not` / `boundary` / `declaration`**。
> 写法:`docs/world-simulator-modules.md`(写给规划,不是写给执行)、`docs/briefs/capability-authoring-brief.md` §4.3。
> **人工审查工作簿(含 SKILL / 注入固定句 / 配方 / 全部 meta 全文)**:**`docs/briefs/design-flow-prompt-review.md`**。
---
## 优先级 P0(与固定槽 + 裁决包强相关)
## 已改(规划选型)
| 文件 | 状态 |
全部 15 个技能的 `meta` 已按「对照用户话 + 已有产物就能判定」重写;`catalog.yaml` 声明已对齐;两份配方 `process` 不再抄各技能调用条件。
规划注入见 `formatModuleCatalogForAgent`:含糊或可跳过则不排。
| 技能 | 选型要点 |
|------|----------|
| 美学纲领与交互范式 | 三件还不能回答才排;已定稿不重复;产出供后续编排读的开头节点 |
| 实现机制 | 整体感觉已钉且有既成变造法则才排;无特殊设定或仅身份/开场可覆盖则不排 |
| 舞台骨架 | 会换区才备案;代入后几乎不移动、只在一处待着(网聊/门卫室)不排 |
| 生成规则 | 时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排 |
| 具体实例 | 已有 seed 类规则才排;`runtime_only` 不排;本步不改合同(已审查,基本不动) |
| 叙事指南与故事推进 | 转述仍不知遣词/禁忌/推进才排;默认:长自然段;用户输入=大纲扩写不越界 |
| 拓扑图谱 | 必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述(升级路径、地图、人物关系等) |
| 变量设计与更新规则 | 必须跨轮记住否则会糊才排(已审查,用户确认完成) |
| 变量控制上下文 | 有信息差才排;全员同可见则可不排(已审查,用户确认完成) |
| 回复呈现 | 几乎都排;必选/可选区域 + 规则;正文默认 1000~2000 字、长自然段 |
| 随机范围整理 | 有检定/对抗/掷骰才排;正文组成前汇总范围/表达式;替代机遇槽 |
| 正文组成 | 把回复呈现清单展示出来;选壳+美化;可接隐藏备用随机区;开场白之前 |
| 游玩拓扑 | **不能吃默认槽**才排;主世界必要;有变量开旁观;禁机遇槽 |
| 上下文投影排序 | 上下文已多、即将收成时排(程序步);名册无机遇;随机范围挂 gm |
| 细化终稿 | 要输出运行规格才排 |
| 开场白与开场变量 | 收成后、需要第一屏才排(收口) |
---
## 尚未细调(执行全文)
`task` / `opening` / `probe` / `output` 仍是初稿。规划看不见这些;要改产物质量再逐份动。
| 文件 | 备注 |
|------|------|
| `modules/worker-spec/prompt.md` | **已改** → 游玩拓扑,只勾选固定槽 |
| `modules/refine/prompt.md` | **已改** → 按 `play_slots` 收成,禁发明 ref |
| `modules/catalog.yaml` / 配方 / `design-flow` | **已改**(配方含:挂谁可早、排第几须晚) |
| `modules/context-order/prompt.md` | **骨架已写**(`context-order.v1`) |
| `docs/context-fragment-design.md` | **已写**;范例技能已对齐 `context-fragment.v1` |
| 程序:片段解析 / 扁平投影序 / `对话.历史` 可投影 | **已落地**(非硬双锚) |
| `orchestrator.md` | **已改**:play 调度 gm → perspective? → narrator → auditor |
| 其余 `modules/*/prompt.md` 执行块 | 结构齐,未逐句打磨 |
| `workers/design-flow/SKILL.md` | 怎么排(美学正文 + 已完成 id → 缺口)+ DAG 写法;**不要**把各技能调用条件搬进来 |
| `worker-templates/*.yaml` `prompt_excerpt` | 游玩人设,与创作选型无关 |
## 优先级 P1(能力归属 feeds)
---
| 文件 | 建议补什么 |
|------|------------|
| `modules/*/prompt.md` 的 `meta` | 统一加 `feeds: gm \| narrator \| runtime \| design_only \| perspective`(约定字段,程序以后可读) |
| `aesthetics-interaction` | `feeds: design_only`(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator |
| `mechanism` | **已改** output→`context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
| `world-blueprint` | **已改**→「舞台骨架」+ `context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
| `generation-rules` / `concrete-instances` | **已改** fragment;生成规则 **mount/feeds 含 auditor(合同级)** |
| `narrative` | **已改**:一步两块(风格与写法|推进与决策)+ 双挂;专用 mosaic |
| `variable-design` | **已写** |
| `variable-context` | **已改**:mount 含 auditor + 旁观汇总 |
| `reply-format` / `status-bar` | 已有正文;见 artifact-card-coverage |
| `topology` | 骨架;等你定「小循环」选项后再写 |
| `worker-templates/*.yaml` | gm/narrator/auditor 已齐 |
## 优先级 P2(文档口径)
| 文件 | 建议 |
|------|------|
| `docs/design-orchestrator-guide.md` | § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用 |
| `docs/world-simulator-modules.md` | 清单状态:worker-spec→拓扑;链到本清单 |
| `docs/tag-blackboard.md` | 强调 `运行.本轮.裁决` = settlement.v1;转述少读 `变量.当前` |
| `docs/skill-design-guide.md` | 若仍教「创造 worker」,加世界模拟例外 |
| `ui-glossary.md` | §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选) |
## 明确不必改成「第三 Worker」的
- **变量管理**:保持 `variable-design` / `variable-context` + Runtime `side_effects`,不要新 `variable-update` 必选槽。
- **世界观**:常驻挂 GM,不要世界观执行单元。
- **性格分档**:Data + Progressive tag,不要性格 agent。
## 程序已做、提示词需跟上的契约
## 程序契约(提示词需继续遵守)
```json
// 设计.worker集(世界模拟)
@@ -62,35 +57,4 @@
}
```
```json
// 运行.本轮.裁决
{
"schema": "settlement.v1",
"player_action": "…",
"resolved": ["…"],
"visible_now": "…",
"npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }],
"variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }],
"do_not_say": ["好感数字"],
"tone_hint": "…"
}
```
```json
// 运行.本轮.旁观(多数轮空)
{
"schema": "maintain.v1",
"need_generate": false,
"table_ops": [],
"notes": []
}
```
## 建议你改的顺序
1. `refine` + `worker-spec`(或新拓扑技能)对齐 `play_slots`
2. `world-simulator` 配方 + `orchestrator` 调度顺序
3. 各能力 meta 补 `feeds`
4. 骨架能力(status-bar / reply-format / topology)按需细写或降级
改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 `feeds`(若要程序注入)。
明确不必改成「第三 Worker」的:变量管理、世界观、性格分档——见旧口径,仍有效。
+2 -2
View File
@@ -61,8 +61,8 @@
生成规则正文:必要性判断 + `rules[]`(生成与描写 + **单层**产物格式 + 可选多池绑顶层字段 + **数量**与**一次生成**(单条|同批,同批须钉记录间关系));自评=必要性/属性妥当/格式准确。
美学纲领自评仍为:交互范式 / 美学纲领 / 整体协调(勿与生成规则三维混用)。
叙事指南与故事推进正文:一份全文(纲领/遣词/笔墨/禁忌/推进等);**整份**双挂转述与主世界层,不为省 token 拆两套投影。artifact=`设计.叙事指南与故事推进`。
正文组成:**基于固定呈现壳适配微调**(选 `shell_id` + 微调轴;块只挂壳已有区域);正文含 **`示例`**(`present.v1` 灌数,验收壳与美化;非正史,文笔不重要);artifact=`设计.正文组成`。见 `docs/play-presentation-shells.md`。
设计监控栏:只监控会变字段(可含攻略目标/场景交互物);artifact=`设计.监控栏`(旧称状态栏)。
回复呈现:每轮终稿给用户看什么(正文/字数/日期/变量);artifact=`设计.监控栏`(旧称设计监控栏/状态栏)。
正文组成:把回复呈现清单展示给用户(选壳、美化,可写 CSS/HTML/JS);artifact=`设计.正文组成`。见 `docs/play-presentation-shells.md`。
变量设计:真值 + **维护语句** + **Data映射索引**(指向具体实例)+ side_effects。
变量控制上下文:各槽视野 + **旁观汇总**;mount 含主世界层与旁观维护。
生成规则:合同挂主世界层 + 旁观(旁观读 rule_id/格式/必要性,描写长文可 summary)。
+11 -327
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
```text
1. 先读文档,再写对应文件。
2. 一次只写一个文件(或一组强绑定的 types + 实现)。
3. 每写完一个文件,对照本文档的「文件职责」自检。
3. 每写完一个文件,对照对应规格文档自检。
4. 文件行为与文档冲突时,先改文档,再改代码。
5. 不要跳步实现:下游文件不能先于上游文件。
```
@@ -28,21 +28,29 @@
| UI | `ui-design.md` | 工作台布局、检查器、composer |
| UI | **`ui-glossary.md`** | 用户可见中文口径;禁止裸露内部 id |
| 外部参考 | `references.md` | 按层借鉴的 GitHub 仓库 |
| 本文件 | `implementation-guide.md` | 文件顺序与职责;在现有内核上补齐 |
| 本文件 | `implementation-guide.md` | 写代码规则与文档地图 |
| **产品体验路线** | **`px-roadmap.md`** | PX0–PX5 交付、DoD、明确不做 |
| **日常 → P0** | **`daily-use-p0.md`** | 日常场景、功能映射、P0 详细工作包 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `design-orchestrator-guide.md` | 创作三大步、表/副作用、自检 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `creation-playbook.md` | 创作流程概念(指向指导) |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `world-simulator-modules.md` | 编排器/能力清单与现行包布局 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `progressive-data-design.md` | 真值 / Data / Progressive |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `context-fragment-design.md` | 上下文片段、固定槽、投影排序 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `play-presentation-shells.md` | 游玩呈现壳 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `play-dm-auditor.md` | 主世界层与旁观维护 |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `orchestrator-skill-format.md` | manifest 写法(非编排表) |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `worker-skill-format.md` | SKILL.md、contextSegments |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `skill-format.md` | 包存储、registry(示例以 world-simulator 为准) |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `skill-format.md` | 包存储、registry |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `skill-design-guide.md` | 包格式薄层 |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `preset-format.md` | 预设导入 |
| **能力撰写** | `briefs/capability-authoring-brief.md` | 外部 AI 写 modules 交接 |
许可证占位:仓库根 `THIRD_PARTY_NOTICES.md`。
工作簿(非规格):`briefs/prompt-revision-inventory.md`、`briefs/design-flow-prompt-review.md`、`briefs/artifact-card-coverage.md`。
现行唯一落地包:`skills/dialogue/world-simulator/`(见该包 README)。
---
## 3. 在现有内核上补齐(当前优先)
@@ -61,327 +69,3 @@
| PX4 | 长文加深(P0 已含最小闭环) | — |
| PX5 | 隔离 + 调试;必要时新配方包 | — |
| 延后 | SQLite / 事件溯源 / Mastra·Next | — |
历史分期 A0–E 见下节(**多数已 done,仅作文件职责索引**;进度与验收以 [`px-roadmap.md`](./px-roadmap.md) 为准,勿再按 §9「未开始」判断现状)。
> §3b / §9 中仍可能出现 `design-intake`、`skills/novel/`、缺失文件路径等**历史表述**;磁盘真相见 `skills/dialogue/world-simulator/README.md`。
---
## 3b. 历史实现分期(索引)
### Phase A0 — 可运行阶段机
目标:**不依赖 LLM**,阶段机整体可运行、可手动驱动、可脚本跑通最小闭环。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A06 | `src/types/runtime.ts` | done | 5 相位、事件、会话类型 |
| A09 | `src/runtime/phase-machine.ts` | done | 纯函数:`applyEvent`,不调 LLM |
| A20 | `src/runtime/phase-runtime.ts` | done | 运行层:处理 effects,stub worker |
| A21 | `src/cli/phase-demo.ts` | done | 交互式演示 CLI,手动发事件 |
| A22 | `tests/phase-runtime.test.ts` | done | 闭环 + worker 中途提问测试 |
**运行方式:**
```bash
npm run phase-script # 非交互,自动跑最小闭环
npm run phase-demo # 交互,手动 /decide /approve /worker-ask
npm run phase-demo -- --auto # worker 自动占位完成
```
### Phase A1 — 编排器 LLM 接入(阶段机之上)
目标:在 PhaseRuntime 之上接 Main Agent,不改动 phase-machine 规则。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A11–A19 | blackboard、llm、main-agent、orchestrator、run.ts | done | 带 Mock/真实 LLM 的完整栈 |
| A15 | `src/main-agent/prompts.ts` | todo | prompt 拆分 |
### Phase A2 — Skill 层(创作指南)
目标:`skills/` 批量存储 SKILL.md;启动第一个询问是选 skill;编排器读 activeSkill。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| S00 | `skills/registry.yaml` | done | skill 索引 |
| S01 | `skills/novel-standard/SKILL.md` | done | 小说指南(含启动询问) |
| S02 | `skills/theater-roleplay/SKILL.md` | done | 剧场指南(含启动询问) |
| S03 | `src/skills/types.ts` | todo | ParsedSkill、SkillIndexEntry |
| S04 | `src/skills/loader.ts` | todo | 解析 SKILL.md |
| S05 | `src/skills/registry.ts` | todo | listSkills() |
| S06 | `src/skills/resolver.ts` | todo | 推断当前 stage |
| S07 | `src/main-agent/skill-context.ts` | todo | 注入编排器 prompt |
| S08 | `src/runtime/phase-machine.ts` | todo | 增加 skill_selection / skill_selected |
| S09 | `src/cli/phase-demo.ts` | todo | 启动时 /select-skill |
详见 `docs/skill-format.md` §5。
### Phase B — Tool Call 化
目标:编排器 / worker 从 JSON 决策改为 tool call;Runtime 做 tool 校验与事件转换。
### Phase C — 真实 Worker
目标:outline / drafting 等固定 worker 接真实 LLM;worker 可中途 ask_user。
### Phase D — 持久化
目标:book 存储;preset 导入。
### Phase E — 标签黑板迁移(当前文档已完成,代码待做)
目标:代码与 `tag-blackboard.md` 对齐。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| E01 | `src/types/blackboard.ts` | done | `BlackboardItem`、按 tag 查询 |
| E02 | `src/blackboard/blackboard.ts` | done | listTagIndex、前缀匹配 |
| E03 | `src/skills/types.ts` + `loader.ts` | done | 解析 inputTags / outputTags(兼容 outputKeys) |
| E04 | `src/worker/executor.ts` | done | 按 tag 取 context,校验 outputTags |
| E05 | `src/types/runtime.ts` + `main-agent.ts` + `phase-runtime` | done | 决策去掉 keys;runtime 按 Worker Skill 执行 |
| E06 | `skills/novel/weird-rules-short/` | todo | tag 化 skill 样板 + inputTags frontmatter |
| E07 | `skills/novel/quick-write/` | todo | 简易全量 LLM skill |
编排写在各包 `orchestrator.md`,不单独维护 execution-flow YAML。
---
## 4. Phase A 文件顺序
按序号逐个实现。状态列:`done` = 已有初版,`todo` = 未写或未按文档对齐。
### 4.1 项目配置
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A01 | `package.json` | done | 项目元数据、npm scripts(dev / test / demo) |
| A02 | `tsconfig.json` | done | TypeScript 编译选项 |
| A03 | `vitest.config.ts` | done | 测试入口配置 |
| A04 | `.env.example` | done | LLM API 环境变量模板,不含真实 key |
| A05 | `.gitignore` | done | 忽略 node_modules、dist、.env |
**A01 职责:** 声明依赖(typescript、tsx、vitest)和三条命令。不含业务逻辑。
---
### 4.2 类型层(只放数据结构,不含逻辑)
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A06 | `src/types/runtime.ts` | done | 相位、事件、会话、产物、ResumeContext | `runtime-state-machine.md` §2–5 |
| A07 | `src/types/blackboard.ts` | done | BlackboardItem、TagIndex | `tag-blackboard.md` §2 |
| A08 | `src/types/tools.ts` | todo | 编排器 tool、worker tool 的参数与结果类型 | `tool-contracts.md` |
**A06 职责:**
- 定义 `RuntimePhase`(5 种)
- 定义 `WaitingReason`(waiting_user 的子原因)
- 定义 `RuntimeEvent`(唯一改变相位的输入)
- 定义 `RuntimeSession`(运行时快照)
- 定义 `PhaseEffect`(阶段机产生的副作用,如 invoke_main_agent)
**A07 职责(Phase E 迁移后):**
- 定义 `BlackboardItem`(id、tag、content、source、metadata)
- 定义 `BlackboardTagIndex`(给编排器:tag + source,无 content)
- 定义 `BlackboardWrite`(worker 写回)
**A08 职责(Phase B 再写):**
- `MainAgentToolName`、`WorkerToolName`
- 每个 tool 的 params / result 类型
- tool → event 映射表(类型级注释)
---
### 4.3 阶段机(纯函数,不调用 LLM)
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A09 | `src/runtime/phase-machine.ts` | done | 5 相位阶段机:`applyEvent`、`canApplyEvent` | `runtime-state-machine.md` §6–8 |
| A10 | `src/runtime/state-machine.ts` | done | 废弃别名,re-export phase-machine | — |
**A09 职责:**
- `createSession()` — 创建 idle 会话
- `getAllowedEvents()` — 当前相位允许哪些事件
- `canApplyEvent()` — 事件是否合法(含 waitingReason 校验)
- `applyEvent()` — 纯函数:session + event → 新 session + effects
- `createArtifact()` — 创建产物记录
**约束:**
- 不 import llm、blackboard、main-agent
- 不做 IO
- 所有相位转移必须写进 history
**A10 职责:** 兼容旧 import 路径,后续可删。
---
### 4.4 黑板
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A11 | `src/blackboard/blackboard.ts` | done | listTagIndex、queryByPatterns、write | `tag-blackboard.md` §2 |
**A11 职责:**
- `listTagIndex()` — 给编排器
- `queryByPatterns()` — 给 worker 注入
- `write()` — 按 tag 写回
- `getContentByTag()` / `getLatestByTag()`
---
### 4.5 配置与 LLM
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A12 | `src/config/env.ts` | done | 从环境变量读 baseUrl、apiKey、model | `architecture.md` §2 config |
| A13 | `src/llm/client.ts` | done | OpenAI 兼容 API + MockLlmProvider | — |
**A12 职责:**
- `loadLlmConfig()` — 必须有 key,否则抛错
- `loadLlmConfigOptional()` — 无 key 返回 null,CLI 切 mock
**A13 职责:**
- `LlmProvider` 接口:`complete(messages) → string`
- `OpenAiCompatibleProvider` — 真实 API 调用
- `MockLlmProvider` — 测试 / demo 用预设响应
- apiKey 不出现在 session 或项目文件里
---
### 4.6 编排器 LLM
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A14 | `src/main-agent/main-agent.ts` | done | 编排器:只选 worker,读 tag 索引 | `tag-blackboard.md` §6 |
| A15 | `src/main-agent/prompts.ts` | todo | 编排器 prompt 拆分 | `tag-blackboard.md` §6 |
**A14 职责:**
- `MainAgent.decide(context)` — 调 LLM,返回 `MainAgentDecision`
- `parseMainAgentDecision(raw)` — 解析 JSON(Phase B 改为 parse tool calls)
- `buildMainAgentUserPrompt(context)` — 拼 user prompt
- `DEFAULT_WORKERS` — 第一版可用 worker 列表
**约束:**
- 编排器不读黑板 value
- 编排器不直接改 phase
- 不含 question-worker(提问是 worker 能力)
**A15 职责(可选拆分):** 把 prompt 从 main-agent.ts 抽出来,方便迭代。
---
### 4.7 编排层
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A16 | `src/runtime/orchestrator.ts` | deprecated | 旧入口;用 phase-runtime | `architecture.md` |
**A16 职责:**
- `RuntimeOrchestrator` — 对外 API:start、submitUserInput、approve、accept 等
- `dispatch(event)` — 调 `applyEvent`,处理 `PhaseEffect`
- `runMainAgent()` — phase=running 时调编排器
- `runStubWorker()` — 第一版占位 worker(Phase C 替换)
- `resumeStubWorker()` — worker 中途提问后恢复
**约束:**
- 唯一调用阶段机和编排器的地方
- user 事件(approve / accept)只从 CLI / API 进入,不从 LLM 进入
---
### 4.8 入口与测试
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A17 | `src/cli/run.ts` | done | 交互式 CLI:输入、/approve、/accept、/status |
| A18 | `tests/phase-machine.test.ts` | done | 阶段机单元测试 |
| A19 | `tests/orchestrator.test.ts` | done | 编排层 + Mock LLM 集成测试 |
**A17 职责:**
- 读 stdin,转成 orchestrator 方法调用
- 打印 `phase` + `waitingReason`
- `--mock` 或无 API key 时用 MockLlmProvider
---
## 5. Phase B 文件顺序(下一步)
| # | 文件 | 干嘛的 |
|---|---|---|
| B01 | `src/types/tools.ts` | tool 类型定义 |
| B02 | `src/runtime/tool-registry.ts` | 注册 tool、校验参数、tool → event |
| B03 | `src/main-agent/main-agent.ts` | 改为 tool calling 模式 |
| B04 | `src/runtime/tool-handlers/main-agent.ts` | 编排器 tool 处理器 |
| B05 | `src/runtime/tool-handlers/worker.ts` | worker tool 处理器(ask_user / submit) |
**B02 职责:**
- 白名单:当前 phase + waitingReason 下允许哪些 tool
- LLM 调了不允许的 tool → 拒绝,不转事件
---
## 6. Phase C 文件顺序
| # | 文件 | 干嘛的 |
|---|---|---|
| C01 | `src/workers/types.ts` | WorkerDefinition、WorkerRunOutcome |
| C02 | `src/workers/base-worker.ts` | prompt 拼接、tool 执行循环 |
| C03 | `src/workers/outline-worker.ts` | 大纲 worker |
| C04 | `src/workers/drafting-worker.ts` | 正文 worker |
| C05 | `src/runtime/worker-runner.ts` | 替代 orchestrator 里的 stub |
**WorkerRunOutcome(Phase C 核心):**
```ts
type WorkerRunOutcome =
| { kind: "complete"; writes: BlackboardWrite[]; summary: string }
| { kind: "suspend"; questions: string[]; partialWrites?: BlackboardWrite[] }
| { kind: "fail"; reason: string };
```
- `complete` → `worker_completed` 事件
- `suspend` → `worker_needs_input` 事件
- `fail` → `runtime_failed` 事件
---
## 7. Phase D 文件顺序
| # | 文件 | 干嘛的 |
|---|---|---|
| D01 | `src/flows/types.ts` | ExecutionFlow、ExecutionStep |
| D02 | `src/flows/ghostwriting-flow.ts` | 代笔 flow 配置 |
| D03 | `src/book-storage/store.ts` | Book 持久化 |
| D04 | `src/preset/importer.ts` | SillyTavern 预设导入 |
---
## 8. 单文件完成检查清单
每写完一个文件,确认:
```text
[ ] 文件顶部的职责是否只对应文档里的一节
[ ] 是否 import 了不该 import 的上层模块(阶段机不应 import LLM)
[ ] 是否有对应测试(内核文件必须有)
[ ] 是否更新了本表的状态列(done / todo)
[ ] 是否在 PR / 提交说明里写「这个文件干嘛的」一句话
```
---
## 9. 当前进度
```text
Phase A0(可运行阶段机) ✅ 完成
phase-machine + phase-runtime + phase-demo + 测试
Phase A1(编排器 LLM) ✅ 有初版(orchestrator + run.ts)
下一步:orchestrator 应基于 PhaseRuntime 重构
Phase B(tool call) 未开始
Phase C(真实 worker) 未开始
Phase D(flow / 存储) 未开始
```
**下一个应写文件:** 让 `orchestrator.ts` 内部组合 `PhaseRuntime`,而不是重复阶段机逻辑。写之前会先说明该文件职责。
+14 -12
View File
@@ -2,18 +2,19 @@
> **阶段**:P1 = 定类与契约;**P2** = 程序/样式适配与灌数。
> 上游:游玩管线 `gm → perspective? → narrator → auditor`。
> 创作挂钩:`设计.正文组成` / `设计.监控栏`;终稿 tag 通常 `输出.用户展示`。
> **创作定位:基于固定壳做适配微调,不是从零设计前端。**
> 创作挂钩:`设计.正文组成`(怎么展示)/ `设计.监控栏`(每轮看什么,技能名「回复呈现」);终稿 tag 通常 `输出.用户展示`。
> 各壳介绍与规格:`skills/dialogue/world-simulator/present-shells/`(正文组成执行时动态注入)。
> **创作定位:按回复呈现清单选壳并美化,可写 CSS/HTML/JS。**
> 预览:`/shells.html`
## 1. 创作怎么做(权威口径)
```text
固定壳(本仓库预置,七种)
→ 按「要同时看见什么」选 shell_id(不是按好看)
呈现壳(仓库 present-shells/,动态装载)
→ 按「要同时看见什么」对照各壳介绍选 shell_id
→ 只改允许的微调轴
→ 禁止改分区骨架、禁止发明第八种布局
游玩期:往壳区域灌数;正文随 500~2000 字撑高滚动
→ 禁止改分区骨架、禁止自造目录没有的壳
游玩期:往壳区域灌数;正文随 1000~2000 字撑高滚动
```
选壳依据(同时可见关系):
@@ -36,7 +37,7 @@
| 优先级 | 区域 | 视觉待遇 |
|--------|------|----------|
| **P0** | `body` | 阅读主轴;**随字数撑高**(单轮按 500~2000 字设计),由页面/消息区滚动 |
| **P0** | `body` | 阅读主轴;**随字数撑高**(单轮按 1000~2000 字设计),由页面/消息区滚动 |
| **P1** | 建议行动 | 要决策时醒目;`choice_dock` 坞 **sticky 贴底** |
| **P2** | `monitor` | 芯片密排,高度固定矮 |
| **P3** | `header` / `footer` / `aside` | 辅助;双栏 **aside sticky**,长文仍可对照 |
@@ -84,13 +85,14 @@
## 4. 与创作产物的映射
```text
设计.正文组成
正文.呈现壳.shell_id → 七选一
设计.正文组成
正文.呈现壳.shell_id → 【可选呈现壳】中的 id
正文.呈现壳.微调 → 只填允许轴
正文.可见块[] → 挂到壳已有区域
正文.示例.灌数 → present.v1 形状预览(非正史;专供验收壳/美化)
设计.监控栏 → monitor 字段表
设计.监控栏 → 回复呈现清单(看什么)
设计.正文组成 → 壳 + 美化(怎么展示)
运行.本轮.裁决 → body 事实;suggested_actions → 行动区
输出.用户展示 → present.v1 或纯 Markdown(→ body)
```
@@ -114,7 +116,7 @@
## 6. 创作期只做适配
1. **选壳**:按「主面积给谁」(§2)七选一。
1. **选壳**:按「主面积给谁」从已装载壳里选。
2. **微调**:字段、显示名、行动开关、tone、空态。
3. **不要**:重画分区、发明区域 id、写 CSS。
@@ -131,4 +133,4 @@
---
修订:2026-08-22 · 七壳;终稿阅读柱;单轮正文 500~2000 字。
修订:2026-09-06 · 七壳;终稿阅读柱;单轮正文默认 1000~2000 字。
+61 -429
View File
@@ -2,447 +2,131 @@
> **文档层级:Skill 包格式(非系统架构)。**
> 系统级模块与调度边界见 [`architecture.md`](./architecture.md)。
>
> **现行唯一落地包**:`skills/dialogue/world-simulator/`(见该包 README、`world-simulator-modules.md`)。
> 下文部分示例仍保留历史 `novel/` / `weird-rules-short` 树形说明,**仓库内已不存在**;写新内容请以 world-simulator 为准。
> 创作流水线现行名:`design-flow` + `design-step`(旧称 `design-intake` 已废弃)。
> 创作流水线:`design-flow` + `design-step`。
## 1. 定位:两层 Skill
本文只写**包怎么落盘、registry、启动时怎么绑包**。manifest 正文见 `orchestrator-skill-format.md`;磁盘 Worker 见 `worker-skill-format.md`;建包步骤见 `skill-design-guide.md`。
本项目有 **两种 Skill 文档**,不要混在一个文件里:
---
## 1. 两层 Skill
| 类型 | 路径 | 消费者 | 写什么 |
|------|------|--------|--------|
| **编排器 Skill** | `skills/{bookKind}/{name}/orchestrator.md` | Main Agent | **何时**调哪个 worker、验收方式、启动询问 |
| **编排器 Skill** | `skills/{bookKind}/{name}/orchestrator.md` | Main Agent | **何时**调哪个 worker、验收方式、启动引导 |
| **Worker Skill** | `workers/{workerId}/SKILL.md` | Worker Agent | **inputTags/outputTags**、怎么做 |
```text
选 weird-rules-short(编排器 Skill)
→ 编排器:brief 齐了 → run ruleset-worker,input=[project.brief]
→ Worker:读 workers/ruleset-worker/SKILL.md → 写 core / rules / commentary
→ 编排器:rules accepted → run review-worker
→ Worker:读 workers/review-worker/SKILL.md → 评估怎么做
```
**何时评估** = 编排器 Skill 的 Worker 编排表。
**如何评估** = review-worker 的 Worker Skill。
详细规范:
- 编排器 Skill → `docs/orchestrator-skill-format.md`
- Worker Skill → `docs/worker-skill-format.md`
旧称「Skill = 创作说明书」仍成立,但说明书 **拆成编排(编排器)与执行(worker)两份**。
```text
会话开始
→ 询问 1:选哪个编排器 Skill(skills/{bookKind}/{name}/orchestrator.md)
→ 加载编排器 Skill
→ 询问 2:读编排器 Skill「## 启动询问」
→ 之后编排器按「Worker 编排」调度;Worker 读本 skill 包内 workers/{id}/SKILL.md
→ 自动绑定默认编排器包(world-simulator)
→ UI 选配方(recipes/,不是再选 skill 包)
→ 编排器按 tool loop 调度;Worker 读本包 workers/{id}/SKILL.md
```
**何时评估** = 编排器 Skill。
**如何评估** = 对应 Worker Skill(或运行规格里的声明)。
---
## 2. 存储位置
Skill 以 **Skill 包(skill pack)** 为单位:一个编排器 + 其专属 workers,**同包绑定,不跨包复用 worker**。
Skill 以 **Skill 包** 为单位:一个编排器 + 其专属 workers,**同包绑定,不跨包复用 worker**。
```text
skills/
├── registry.yaml
├── novel/ # Book 形态
│ ├── basic/
│ │ └── orchestrator.md # 编排器 Skill
│ ├── weird-rules-short/
│ │ ├── orchestrator.md # 编排器:何时调谁、黑板 key
│ │ └── workers/ # 本编排器专属,不与其他 skill 共享
│ │ ├── write-rules/
│ │ │ └── SKILL.md # 规则怪谈:怎么写规则+解析
│ │ └── review/
│ │ └── SKILL.md # 规则怪谈:怎么检查
│ └── novel-standard/
│ ├── orchestrator.md
│ └── workers/
│ ├── outline/SKILL.md
│ └── drafting/SKILL.md
└── dialogue/
└── theater-roleplay/
└── world-simulator/
├── orchestrator.md
├── recipes/
├── modules/
├── worker-templates/
└── workers/
└── turn/SKILL.md
├── design-flow/SKILL.md
├── design-step/SKILL.md
└── opening-generator/SKILL.md
```
规则:
```text
第一层文件夹 = bookKind(novel | dialogue),决定 Book 存储结构
第二层文件夹 = 一个 skill 包,名与 frontmatter.name 一致
orchestrator.md 编排器 Skill(编排、启动询问、验收)
workers/{id}/ 本包专属 worker;id 在包内唯一即可
Worker 不复用:novel-standard 的 outline worker ≠ weird-rules-short 的任何 worker
registry.yaml 的 path 指向 orchestrator.md,如 novel/weird-rules-short/orchestrator.md
orchestrator.md 编排器 Skill
workers/{id}/ 本包专属 worker;id 在包内唯一
```
**为何不复用 worker:** 同一「产出形状」(如规则表)在不同编排器下的写法、Rubric、自检完全不同;共享 worker 会把体裁细节塞进编排器或搞混上下文。需要相似流程时 **复制 worker 包再改**,而不是引用全局 worker。
loader 仍扫描 `skills/novel/` 与 `skills/dialogue/`(平铺 `.md` 或 `{name}/orchestrator.md`)。仓库里目前只有 `dialogue/world-simulator`。
与 Cursor skill 的区别:
| | Cursor Skill | 本项目 Skill |
|---|---|---|
| 位置 | `.cursor/skills/` | `skills/` |
| 触发 | Agent 自动或显式引用 | **会话开始必须选一个** |
| 内容 | 通用任务指南 | **创作流程 + 思维链 + 询问策略** |
| 消费者 | Cursor Agent | 编排器 LLM |
**为何不复用 worker:** 同一产出形状在不同编排器下的写法、验收完全不同;需要相似流程时复制后再改。
---
## 3. SKILL.md 结构
## 3. Frontmatter(编排器)
### 3.0 两层分类(重要)
Skill 分类分**两层**,不要混为一层:
```text
第一层:Book 形态(category / bookKind,选定后不可换)
novel 类小说存储:卷、章、大纲、正文(含各类小说子类型)
dialogue 多轮多角色对话:回合、角色、场景(roleplay / 剧场)
第二层:具体 Skill 包(name,用户启动时选)
每个包 = orchestrator.md + workers/,不是 category 下的平铺 .md 枚举。
```
示例:
```text
category: novel ← 第一层:Book 怎么存
name: novel-standard ← 第二层:标准长篇流程
name: weird-rules-short ← 第二层:规则怪谈短篇(仍是 novel Book)
name: basic ← 第二层:最小演示
category: dialogue
name: theater-roleplay ← 第二层:剧场式多角色互动
```
**不要把「规则怪谈」做成与 novel 平级的 category。**
规则怪谈是 **novel 形态下的专精 skill**,用 `name` + `tags` 区分:
```yaml
---
name: weird-rules-short
description: 短篇规则怪谈:从隐含核心反推护命规则,再成章撰写。
category: novel
bookKind: novel
tags: [novel, weird_rules, short, horror]
---
```
| 层级 | 字段 | 谁选 | 例子 |
|---|---|---|---|
| Book 形态 | `category` / `bookKind` | 选 skill 时确定,之后不变 | `novel` / `dialogue` |
| 具体流程 | `name` | 启动询问 1:选哪个 SKILL.md | `weird-rules-short` |
| 体裁标签 | `tags` | 可选,供匹配与过滤 | `weird_rules`, `standard` |
启动 UI 可以按 `category` 分组展示,组内列出多个 `name`(如「小说」下:标准长篇、规则怪谈短篇、…)。
参考 Cursor `SKILL.md`:YAML frontmatter + Markdown 正文。
```markdown
---
name: novel-standard
description: >-
标准长篇小说创作:先简报、再大网、事件细化、正文。
适用于用户要写小说、章节、大纲时使用。
category: novel
version: 1
defaultFlowId: ghostwriting-flow
tags: [novel, outline, draft]
---
# 标准小说创作
## 启动询问
(流程 2:选 skill 后向用户展示什么、必收集项、写入 book.brief)
## 创作总纲
(给编排器:这类内容是什么、总体顺序、禁忌)
## 编排器思维链
(每轮决策前先检查什么、如何选 worker)
## 推荐阶段
(brief → outline → plotline → style → draft)
## 询问策略
### 编排器应先问
### 交给 Worker 问
## 推荐 Worker
## 示例
```
### 3.1 Frontmatter 字段
```yaml
---
name: novel-standard # 必需,唯一 id,[a-z0-9-]
description: > # 必需,供启动时向用户展示、供编排器匹配
第三人称描述 WHAT + WHEN。
category: novel # 必需:Book 形态,见 §3.0
bookKind: novel # 建议与 category 对齐;选定后 Book 结构固定
version: 1
defaultFlowId: ghostwriting-flow # 可选,绑定 execution flow
defaultPresetId: writing-default # 可选
tags: [novel, standard] # 体裁/子类型标签,如 weird_rules、short
suggestedWorkers: # 可选,本 skill 常用 worker
- outline-worker
- plotline-worker
- drafting-worker
---
```
loader(`src/skills/loader.ts`)从 `orchestrator.md` 解析的字段:
| 字段 | 必需 | 用途 |
|---|---|---|
| `name` | ✅ | skill id;通常与文件名一致(不含 .md) |
| `description` | ✅ | 启动选择列表展示;编排器判断用户描述是否匹配 |
| `name` | ✅ | skill id |
| `description` | ✅ | 列表展示、匹配 |
| `category` | ✅ | 与 `bookKind` 一致:`novel` \| `dialogue` |
| `bookKind` | 建议 | 选定后 Book 结构固定;缺省时由所在文件夹推断 |
| `tags` | | 体裁细分:`weird_rules`、`standard` 等 |
| `path` | registry | 相对路径,如 `novel/weird-rules-short.md` |
| `defaultFlowId` | | 选中后默认 execution flow |
| `suggestedWorkers` | | 编排器选 worker 时的白名单提示 |
| `bookKind` | 建议 | 缺省时由所在文件夹推断 |
| `workers` | 建议 | 本包可调度的 design worker id(亦认 `suggestedWorkers`) |
| `demandTag` | | 启动写入目标;缺省 `book.brief` |
| `startupMode` | | `agent-first`(默认)或 `intake`(legacy) |
| `uiPrompt` | | agent-first 首屏引导 |
| `tags` | | 体裁细分 |
| `version` | | 数字 |
### 3.2 撰写标准:写作生命周期(推荐)
Skill 文件本质上是**给 LLM 与 Runtime 读的字符串规格**。下面这套「触发 → 写前 → 写中 → 写后 → 质量维度」与现有阶段机、验收模式对齐,**应作为所有 skill `.md` 的撰写标准**。
```text
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 触发条件 │ → │ 写作前 │ → │ 写作中 │ → │ 写作后 │ → │ 质量维度 │
│ 何时激活 │ │ 需求分析 │ │ 分步引导 │ │ 自检润色 │ │ 可量化 Rubric│
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
frontmatter 启动询问 推荐阶段 自检清单 质量评估标准
+ tags + 创作总纲 + 示例/约束 + 验收策略 + 接受度(预留)
+ 询问策略 + 禁用行为
```
#### 与正文章节的对应关系
| 生命周期 | 对应章节 | 写什么 |
|---|---|---|
| **触发条件** | frontmatter `description` + `tags` | 何时应选本 skill;用户说什么话时应匹配(如「规则怪谈」「短篇怪谈」) |
| **写作前 · 需求分析** | `## 启动询问` + `## 创作总纲` | 对象、受众、语气、目标、禁忌;**禁止直接动笔**;写入哪个 key |
| **写作中 · 分步引导** | `## 推荐阶段` + `## 示例` + `## 禁用行为` | 阶段链、每步约束、好/坏示例;对应 worker 与产出 key |
| **写作后 · 自检润色** | `## 自检清单` + `## 验收策略` | 产出前检查点;LLM 自审 vs 人工 vs 程序验收 |
| **质量评估** | `## 质量评估标准` | 可量化维度 + 各 stage 的 acceptanceMode |
| **编排** | `## 编排器思维链` + `## 询问策略` + `## 推荐 Worker` | 编排器如何调度;谁向用户提问 |
不必每个 skill 都写独立 `# 写作前` 大标题;**用统一章节名即可**,内容覆盖上表即可。
#### `## 质量评估标准`(必需)
避免只写「写得更好」。每个 skill 应列出 **可检查的质量维度**,格式建议:
```markdown
## 质量评估标准
| 维度 | 说明 | 检查方式 |
|---|---|---|
| 完整性 | 是否满足启动询问中的必收集项 | programmatic / 人工 |
| 体裁符合 | 是否符合创作总纲(如规则怪谈:规则可反推危险) | LLM 自审 + 人工 |
| 一致性 | 与已 accepted 上游产物是否矛盾 | programmatic |
| **接受度** | 用户/系统是否接受该产物(预留) | user_confirmed → 记录 accept/reject |
各 stage 默认 acceptanceMode 见「验收策略」。
```
**「接受度」维度(预留):**
- 第一版:**不强制数值打分**;用阶段机的 `user_accepted_artifact` / `reject` 记录二元结果即可。
- 后续可在 Book / Session 元数据写入 `acceptanceScore` 或 `acceptanceNotes`(字符串或 1–5 分),与 Skill Rubric 对齐。
- Skill 里写清楚:**接受度由验收事件沉淀,不由 LLM 自报分数代替人工。**
#### `## 自检清单`(必需)
写作后、提交验收前,worker 或编排器应过的检查点(字符串列表即可):
```markdown
## 自检清单
### rules.draft 提交前
- [ ] 每条规则能否对应非玄学的危险动机?
- [ ] 是否未直接写出 core.danger?
- [ ] 是否无「违反即抹杀」空规则?
### content.chapter.* 提交前
- [ ] 是否遵守 rules.draft 已 accepted 版本?
- [ ] …
```
与 `programmatic_review` 的关系:自检清单 = LLM/人读的规范;程序验收 = 可机械执行的子集。
#### 模板骨架(`skills/{bookKind}/{name}.md`)
```markdown
---
name: …
description: … # 触发条件(WHEN)
tags: …
category / bookKind: …
suggestedWorkers: …
---
# 标题
## 启动询问 # 写作前 · 需求分析
## 创作总纲
## 编排器思维链
## 推荐阶段 # 写作中 · 分步引导
## 询问策略
## 推荐 Worker
## 示例 # 写作中 · 约束与范例
## 禁用行为
## 自检清单 # 写作后
## 验收策略 # 写作后 · 与 acceptanceMode 绑定
## 质量评估标准 # Rubric + 接受度(预留)
## Book 结构 # 可选,novel / dialogue 形态说明
```
代码当前**结构化解析**的仍主要是 `## 启动询问`;其余章节整段注入编排器 prompt(待 `buildSkillContext`)。**全部是 Markdown 字符串,不矛盾。**
### 3.3 正文必需章节(检查清单)
| 章节 | 生命周期 | 内容 |
|---|---|---|
| frontmatter | 触发 | name、description、tags、bookKind |
| **启动询问** | 写前 | 必收集项、写入 key |
| **创作总纲** | 写前 | 顺序、边界、体裁原则 |
| **推荐阶段** | 写中 | 阶段链、worker、产出 key、prerequisites |
| **示例** | 写中 | 好/坏对照或完整流程范例 |
| **禁用行为** | 写中 | 绝对不要做的事 |
| **自检清单** | 写后 | 提交验收前的检查点 |
| **验收策略** | 写后 | 各 stage 的 acceptanceMode |
| **质量评估标准** | 质量 | 可量化维度 + **接受度(预留)** |
| **编排器思维链** | 编排 | 每轮决策检查 |
| **询问策略** | 编排 | 编排器问 vs worker 问 |
| **推荐 Worker** | 编排 | 与 suggestedWorkers 一致 |
可选:`## Book 结构`、`examples.md` 外链。
正文章节、验收与禁用行为见 `orchestrator-skill-format.md`。不要再写「推荐阶段 / 质量评估标准 / 推荐 Worker」那套旧 SKILL 骨架。
---
## 4. registry.yaml(可选)
## 4. registry.yaml
启动时列举可用 skill,不必扫描目录:
启动时列举可用 skill,不必全靠扫盘:
```yaml
skills:
- name: novel-standard
description: 标准长篇小说:大纲 → 事件 → 正文
category: novel
- name: weird-rules-short
description: 短篇规则怪谈:隐含核心 → 护命规则 → 成章
category: novel
- name: theater-roleplay
description: 剧场式角色扮演:角色 → 场景 → 回合互动
- name: world-simulator
description: 默认包:选配方 → 编排工作流计划 → 执行单元上场
category: dialogue
- name: forum-thread
description: 论坛体连载:楼主身份 → 回帖风格 → 楼层
category: novel
bookKind: dialogue
path: dialogue/world-simulator/orchestrator.md
```
若无 `registry.yaml`,Runtime 扫描 `skills/novel/*.md` 与 `skills/dialogue/*.md`。
**registry 列举的是第二层 skill(name),不是 category。**
无 `registry.yaml` 时,Runtime 扫描 `skills/novel/` 与 `skills/dialogue/`。
registry 列举的是第二层 skill(`name`),不是 category。
---
## 5. 会话启动:描述需求,而非选包
## 5. 会话启动
新建作品 **不再** 让用户输入 skill name 或列表编号。Runtime 自动加载默认 orchestrator(`world-simulator`,见 `src/config/default-orchestrator.ts`),直接进入 intake。
### 5.1 启动转移
新建作品 **不** 让用户输入 skill name。Runtime 加载默认编排器(`world-simulator`,见 `src/config/default-orchestrator.ts`),用户只选**配方**。
```text
idle
session_started { initialSkill }
→ waiting_user(intake)
→ waiting_user(intake) # 展示 uiPrompt;用户描述需求
```
`session_started` 携带 `initialSkill` 时跳过 `skill_selection`。
registry 中其它包仅供 `startWithOrchestrator` / 旧作品读档兼容。
registry 中其它包仅供 `startWithOrchestrator` / 旧作品读档。
**Legacy(旧会话恢复):**
无 `initialSkill` 的旧快照才可能出现 `waiting_user(skill_selection)`。
```text
session_started(无 initialSkill)
→ waiting_user(skill_selection) # 仅旧快照可能出现
```
```ts
| { kind: "skill_selection"; availableSkills: SkillIndexEntry[] } // legacy
| { kind: "intake"; prompt: string }
```
### 5.2 向用户展示
来自 orchestrator `## 启动询问`,例如 world-simulator:
```text
请用你自己的话描述想做什么,例如:
- 西幻升级、长篇 AI 交互、世界推着走
- 部分代入:() 是指令,"" 是角色话,【】 是行动
- 或:仿写/扩写、规则怪谈、快节奏爽文……
Agent 会根据你的描述推理需要哪些 Worker,并产出 Worker 集。
```
### 5.3 用户回答方式
```text
直接描述创作目标(一句话即可)
```
Runtime 写入 `用户.需求`(或 skill 指定的 startupTargetKey),确认后进入 design stage。
### 5.4 两阶段启动(现行)
```text
阶段 1(系统) 自动绑定默认 orchestrator
阶段 2(intake) 启动询问 → 用户描述需求 → confirm → agent burst
```
**Agent 根据需求编排能力并收成 worker 集**(`design-flow` → `design-step`),不再让用户在 registry 里四选一。
用户回答写入 `demandTag`(现行包为 `用户.需求`),之后 `design-flow` → `design-step` 编排并收成 worker 集。
---
## 6. 编排器如何使用已选 Skill
## 6. 解析与加载
`session.slots.activeSkill` 加载后,编排器 prompt 注入:
| 文件 | 干嘛的 |
|---|---|
| `src/skills/types.ts` | SkillIndexEntry、ParsedSkill、ParsedWorkerSkill |
| `src/skills/loader.ts` | 读 registry 或扫盘;解析 orchestrator.md 与 workers/*/SKILL.md |
| `src/config/default-orchestrator.ts` | 默认包 id、uiPrompt 兜底 |
```text
当前 skill: novel-standard
category: novel
创作总纲: (SKILL.md 摘要或全文)
当前推荐阶段: outline(由 resolver 根据黑板推断)
询问策略: 编排器应先问 brief;outline 细节交给 worker
建议 worker: outline-worker, drafting-worker
defaultFlowId: ghostwriting-flow
```
编排器决策仍通过 tool / JSON 决策,**不**直接改 phase。
---
## 7. 示例
完整示例见仓库内真实文件(不要只在文档里维护一份):
完整示例以仓库内真实文件为准:
```text
skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md
@@ -451,62 +135,10 @@ skills/dialogue/world-simulator/modules/catalog.yaml
skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml
```
(历史示例 `skills/novel/weird-rules-short`、`theater-roleplay` 已不在仓库。)
---
## 8. 解析与加载(将来代码)
## 7. 与其它文档
| 文件 | 干嘛的 |
|---|---|
| `src/skills/types.ts` | SkillIndexEntry、ParsedSkill 类型 |
| `src/skills/loader.ts` | 扫描 skills/、解析 frontmatter + 正文 |
| `src/skills/registry.ts` | 读 registry.yaml 或目录扫描 |
| `src/skills/resolver.ts` | 根据黑板 index 推断当前 stage |
加载流程:
```text
listSkills() → SkillIndexEntry[]
loadSkill(skillId) → ParsedSkill(含 startupInquiry 解析自 ## 启动询问)
selectSkill(session, skillId) → session.slots.activeSkill
getStartupPrompt(activeSkill) → 流程 2 展示文案
buildSkillContext(activeSkill, blackboardIndex) → 编排器 prompt 片段
```
---
## 10. 与 creation-playbook.md 的关系
`creation-playbook.md` 描述**概念与数据结构**(Playbook、Stage、InquiryPolicy)。
**本文件**描述**落盘格式**(SKILL.md 怎么写、放哪、启动时怎么选)。
关系:
```text
Creation Playbook(概念)
= SKILL.md(存储)+ stages.yaml(可选结构化)
+ session.slots.activeSkill(运行时)
```
`creation-playbook.md` 中的 TS 类型,实现时可从 SKILL.md 解析或从 stages.yaml 读取。
---
## 11. 第一版范围
```text
skills/ 目录 + 示例 orchestrator 包
启动 → 自动绑定默认 orchestrator → intake(描述需求)
编排器 prompt 注入 skill 摘要
registry.yaml 可选(legacy 包 / 读档兼容)
```
不做:
```text
skill 可视化编辑器
运行时 LLM 自动生成 skill
与 Cursor .cursor/skills 混用(路径独立)
```
`creation-playbook.md` 描述创作/游玩流程概念。
本文件描述包怎么存、启动时怎么绑。
方法正文见 `design-orchestrator-guide.md`。
+1 -1
View File
@@ -452,5 +452,5 @@ flowchart TB
| `runtime-state-machine.md` | `waitingReason` 定义 |
| `worker-skill-format.md` | `ask_user` / 提问侧契约 |
| `run-snapshot.md` | 快照与分支;左轨/检查器入口 |
| `implementation-guide.md` | `web/*` 文件职责 |
| `implementation-guide.md` | 写代码规则与文档地图 |
| `book-storage.md` | 作品、存档、资产形态 |
+1 -1
View File
@@ -183,7 +183,7 @@
| `input` | 补充说明 | 发送 / 补充并发送 |
| `worker_questions` | 答题 | 补充并发送;已进技能步时旁挂「返回节点」 |
| `approve_step` | 确认 | 同意并开始;重进已完成节点时文案为「回头修改 · {技能名}」;次要为「返回节点」 |
| `pick_creation_step` | 选节点 | 点可进入的节点即开始;要改排在底栏写意见再发 |
| `pick_creation_step` | 选节点 | 点图上可进入的节点即开始;要看技能池点上方「技能」;要改排在底栏写意见再发 |
| `review_artifact` | 视产物(勿一律「验收」) | **流程编排** → 确认编排;技能步 → 接受;开场 → 选定此开场。旁挂「按意见改编排 / 按意见修改」 |
| `next_intent` | 说话 | 继续(可留空) |
| `revision` | 说话 | 按意见修改 |
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@@ -8,6 +8,7 @@
> **游玩呈现壳**:**`docs/play-presentation-shells.md`**(预览页 `/shells.html`)。
> **主世界层↔旁观怎么配合**:**`docs/play-dm-auditor.md`**。
> **提示词待改清单**:**`docs/briefs/prompt-revision-inventory.md`**。
> **design-flow 提示词人工审查**:**`docs/briefs/design-flow-prompt-review.md`**。
> **给外部 AI 的完整泛用规范**:**`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`**(含 `context-fragment.v1`)。
## 两层
@@ -44,7 +45,10 @@
name: …
id: …
artifact: 设计.…
declaration: …
declaration: … # 规划第一眼:解决什么缺口
when: … # 对照现场能判定才排
when_not: … # 每条指向另一技能或「不排」
boundary: …
```
## opening
@@ -93,7 +97,18 @@ declaration: …
| `params` | 可选;普通节点=编排期 `steps[].params` 声明(必填项须在进执行前钉齐)。〔先验产物〕=规划产物字段(可提前填,空则步内钉) |
| `opening` | 可选覆盖;一般只写在 prompt 的 `opening` 块 |
编排器注入【能力 · 可选工序】时,会读取各能力 `prompt.md` 的 `meta`(`declaration` / `when` / `when_not` / `boundary`),**不是**只看 catalog 短声明。执行全文仍只在 design-step 注入。
编排器注入【能力 · 可选工序】时,会读取各能力 `prompt.md` 的 `meta`(`declaration` / `when` / `when_not` / `boundary`),**不是**只看 catalog 短声明。执行全文(`task` / `opening` / `output` 等)仍只在 design-step 注入。
**写给规划,不是写给执行:**
| 字段 | 规划用来做什么 | 怎么写 |
|------|----------------|--------|
| `declaration` | 扫描池时的第一眼 | 解决什么缺口;不要写产物 JSON 长什么样 |
| `when` | **现在**要不要进近期 DAG | 对照用户话、已验收步骤、已有产物就能判定的信号(还不能回答哪句 / 已有哪份产物) |
| `when_not` | 缺口其实该交给谁,或明确跳过 | 每条指向另一个技能或「不排」;不要只写禁止 |
| `boundary` | 别和邻居排重 | 本步定什么 / 不定什么 / 交给谁 |
`when` 里不要搬 `task` 的执行细则。配方 `process` 只写方法顺序(如收成链、默认槽),**不要再抄各技能调用条件**。
### 配方 `recipe.yaml`
@@ -161,9 +176,10 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
| 生成规则 | `generation-rules` | **已写**:`context-fragment.v1`;宽原则 + 严合同键;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `target`;挂 gm+auditor;**专用卡已接** |
| 具体实例 | `concrete-instances` | **已写**:`context-fragment.v1`;只按规则执行;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `rule_id` |
| 叙事指南与故事推进 | `narrative` | **已写**:一份全文双挂;**不**为省 token 拆投影;结构化卡 |
| 拓扑图谱 | `topology` | 骨架,待细写(拟改为选项小循环或降级) |
| 设计监控栏 | `status-bar` | **已写**:只盯会变信息;通用 fragment 卡 |
| 正文组成 | `reply-format` | **已写**:壳适配 + 正文.`示例`(present.v1 预览,看美化);P2 present 渲染已接 |
| 拓扑图谱 | `topology` | 必须生成且不适合走生成规则→实例时,用拓扑结构写出(升级路径、地图、人物关系等) |
| 回复呈现 | `status-bar` | **已写**:每轮终稿看什么(正文/字数/日期/变量);旧称设计监控栏 |
| 随机范围整理 | `random-range` | **已写**:汇总检定/对抗等随机项与范围;正文组成之前;替代机遇裁定槽 |
| 正文组成 | `reply-format` | **已写**:把回复呈现清单展示出来;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS;可接隐藏备用随机区 |
| 变量设计与更新规则 | `variable-design` | **已写**;专用/结构化卡 |
| 变量控制上下文 | `variable-context` | **已写**:旁观汇总;mount 含 auditor;通用 fragment 卡 |
| 开场白与开场变量 | `opening-setup` | **已写**:开场守版式+同真相初值;**〔收口〕**选定后落库并保存定稿 |
@@ -172,13 +188,13 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
| 能力 | id | 状态 |
|------|-----|------|
| 游玩拓扑 | `worker-spec` | **已写**:勾选固定槽(含旁观维护 auditor);禁自由发明 worker |
| 游玩拓扑 | `worker-spec` | **已写**:不能吃默认槽才勾选;主世界必要;有变量开旁观;禁机遇槽与自由发明 worker |
| 上下文投影排序 | `context-order` | **已写**:扁平投影序(含对话.历史;旁观维护默认无历史);收成进 `context_order`;Runtime 已拼装 |
| 细化终稿 | `refine` | **已写**:按 `play_slots`(及排序表)收成 `设计.worker集` |
| 编排器 | 状态 |
|------|------|
| 世界模拟器 | 创作链路已写;**play**:`gm → perspective? → narrator → auditor`;gm harness 批量 chance;settlement/maintain 合并变量已接 |
| 世界模拟器 | 创作链路已写;**play**:`gm → perspective? → narrator → auditor`;真随机改走随机范围表+程序插数(机遇槽弃用);settlement/maintain 合并变量已接 |
| 扩写助手 | 方法论已写;起点:美学纲领与交互范式;勿默认套世界模拟全套 |
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