Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.

Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-09-07 01:21:10 +08:00
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# 提示词 / 能力文档修订清单(待你改)
# 提示词修订清单
> 程序侧已落地:`play_slots`、`settlement.v1`、模板默认契约、前端友好渲染雏形。
> **本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。**
权威方法:`docs/progressive-data-design.md`、`docs/ui-glossary.md` §5.1。
> 规划 LLM **不**靠加长 `design-flow` SKILL 学会选型。
> 选型权威在各技能 `prompt.md` 的 **`meta.when` / `when_not` / `boundary` / `declaration`**。
> 写法:`docs/world-simulator-modules.md`(写给规划,不是写给执行)、`docs/briefs/capability-authoring-brief.md` §4.3。
> **人工审查工作簿(含 SKILL / 注入固定句 / 配方 / 全部 meta 全文)**:**`docs/briefs/design-flow-prompt-review.md`**。
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## 优先级 P0(与固定槽 + 裁决包强相关)
## 已改(规划选型)
| 文件 | 状态 |
全部 15 个技能的 `meta` 已按「对照用户话 + 已有产物就能判定」重写;`catalog.yaml` 声明已对齐;两份配方 `process` 不再抄各技能调用条件。
规划注入见 `formatModuleCatalogForAgent`:含糊或可跳过则不排。
| 技能 | 选型要点 |
|------|----------|
| 美学纲领与交互范式 | 三件还不能回答才排;已定稿不重复;产出供后续编排读的开头节点 |
| 实现机制 | 整体感觉已钉且有既成变造法则才排;无特殊设定或仅身份/开场可覆盖则不排 |
| 舞台骨架 | 会换区才备案;代入后几乎不移动、只在一处待着(网聊/门卫室)不排 |
| 生成规则 | 时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排 |
| 具体实例 | 已有 seed 类规则才排;`runtime_only` 不排;本步不改合同(已审查,基本不动) |
| 叙事指南与故事推进 | 转述仍不知遣词/禁忌/推进才排;默认:长自然段;用户输入=大纲扩写不越界 |
| 拓扑图谱 | 必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述(升级路径、地图、人物关系等) |
| 变量设计与更新规则 | 必须跨轮记住否则会糊才排(已审查,用户确认完成) |
| 变量控制上下文 | 有信息差才排;全员同可见则可不排(已审查,用户确认完成) |
| 回复呈现 | 几乎都排;必选/可选区域 + 规则;正文默认 1000~2000 字、长自然段 |
| 随机范围整理 | 有检定/对抗/掷骰才排;正文组成前汇总范围/表达式;替代机遇槽 |
| 正文组成 | 把回复呈现清单展示出来;选壳+美化;可接隐藏备用随机区;开场白之前 |
| 游玩拓扑 | **不能吃默认槽**才排;主世界必要;有变量开旁观;禁机遇槽 |
| 上下文投影排序 | 上下文已多、即将收成时排(程序步);名册无机遇;随机范围挂 gm |
| 细化终稿 | 要输出运行规格才排 |
| 开场白与开场变量 | 收成后、需要第一屏才排(收口) |
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## 尚未细调(执行全文)
`task` / `opening` / `probe` / `output` 仍是初稿。规划看不见这些;要改产物质量再逐份动。
| 文件 | 备注 |
|------|------|
| `modules/worker-spec/prompt.md` | **已改** → 游玩拓扑,只勾选固定槽 |
| `modules/refine/prompt.md` | **已改** → 按 `play_slots` 收成,禁发明 ref |
| `modules/catalog.yaml` / 配方 / `design-flow` | **已改**(配方含:挂谁可早、排第几须晚) |
| `modules/context-order/prompt.md` | **骨架已写**(`context-order.v1`) |
| `docs/context-fragment-design.md` | **已写**;范例技能已对齐 `context-fragment.v1` |
| 程序:片段解析 / 扁平投影序 / `对话.历史` 可投影 | **已落地**(非硬双锚) |
| `orchestrator.md` | **已改**:play 调度 gm → perspective? → narrator → auditor |
| 其余 `modules/*/prompt.md` 执行块 | 结构齐,未逐句打磨 |
| `workers/design-flow/SKILL.md` | 怎么排(美学正文 + 已完成 id → 缺口)+ DAG 写法;**不要**把各技能调用条件搬进来 |
| `worker-templates/*.yaml` `prompt_excerpt` | 游玩人设,与创作选型无关 |
## 优先级 P1(能力归属 feeds)
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| 文件 | 建议补什么 |
|------|------------|
| `modules/*/prompt.md` 的 `meta` | 统一加 `feeds: gm \| narrator \| runtime \| design_only \| perspective`(约定字段,程序以后可读) |
| `aesthetics-interaction` | `feeds: design_only`(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator |
| `mechanism` | **已改** output→`context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
| `world-blueprint` | **已改**→「舞台骨架」+ `context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
| `generation-rules` / `concrete-instances` | **已改** fragment;生成规则 **mount/feeds 含 auditor(合同级)** |
| `narrative` | **已改**:一步两块(风格与写法|推进与决策)+ 双挂;专用 mosaic |
| `variable-design` | **已写** |
| `variable-context` | **已改**:mount 含 auditor + 旁观汇总 |
| `reply-format` / `status-bar` | 已有正文;见 artifact-card-coverage |
| `topology` | 骨架;等你定「小循环」选项后再写 |
| `worker-templates/*.yaml` | gm/narrator/auditor 已齐 |
## 优先级 P2(文档口径)
| 文件 | 建议 |
|------|------|
| `docs/design-orchestrator-guide.md` | § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用 |
| `docs/world-simulator-modules.md` | 清单状态:worker-spec→拓扑;链到本清单 |
| `docs/tag-blackboard.md` | 强调 `运行.本轮.裁决` = settlement.v1;转述少读 `变量.当前` |
| `docs/skill-design-guide.md` | 若仍教「创造 worker」,加世界模拟例外 |
| `ui-glossary.md` | §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选) |
## 明确不必改成「第三 Worker」的
- **变量管理**:保持 `variable-design` / `variable-context` + Runtime `side_effects`,不要新 `variable-update` 必选槽。
- **世界观**:常驻挂 GM,不要世界观执行单元。
- **性格分档**:Data + Progressive tag,不要性格 agent。
## 程序已做、提示词需跟上的契约
## 程序契约(提示词需继续遵守)
```json
// 设计.worker集(世界模拟)
@@ -62,35 +57,4 @@
}
```
```json
// 运行.本轮.裁决
{
"schema": "settlement.v1",
"player_action": "…",
"resolved": ["…"],
"visible_now": "…",
"npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }],
"variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }],
"do_not_say": ["好感数字"],
"tone_hint": "…"
}
```
```json
// 运行.本轮.旁观(多数轮空)
{
"schema": "maintain.v1",
"need_generate": false,
"table_ops": [],
"notes": []
}
```
## 建议你改的顺序
1. `refine` + `worker-spec`(或新拓扑技能)对齐 `play_slots`
2. `world-simulator` 配方 + `orchestrator` 调度顺序
3. 各能力 meta 补 `feeds`
4. 骨架能力(status-bar / reply-format / topology)按需细写或降级
改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 `feeds`(若要程序注入)。
明确不必改成「第三 Worker」的:变量管理、世界观、性格分档——见旧口径,仍有效。