Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.
Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set. Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -12,16 +12,15 @@ name: 上下文投影排序
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id: context-order
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artifact: 设计.上下文投影排序
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declaration: >
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先列出本局固定执行单元(程序名册),再为每个已启用者写出扁平投影序
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(含对话.历史与 projection);不发明槽、不重写正文、不演情节选择题
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收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
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when: |
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游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,
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需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入时。
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游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入。
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本步为〔程序步〕:上下文已多、即将收成时排入。
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when_not: |
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体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
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槽位未定且用户拒绝默认 → 先游玩拓扑。
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体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
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槽位未定且用户拒绝默认 → 先「游玩拓扑」。
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上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
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只需勾选槽 → 游玩拓扑;只需合并终稿 → 细化终稿。
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只需勾选槽 → 「游玩拓扑」;上下文很少、只需合并终稿 → 「细化终稿」可按默认序退化。
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boundary: |
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本技能:抄名册 → 凭各块 brief/挂载/稳变 给每槽 inserts[]。
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名册权威在程序(及已勾选的游玩拓扑);本步不增白名单外 id。
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@@ -36,7 +35,8 @@ feeds: design_only
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```opening
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按已验收产物的概括,给每个固定执行单元分配上下文顺序(只排序,不改设定、不演游玩)。
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名册由程序钉死:主世界层 / 叙事转述 / 旁观维护(回合末)/ 可选角色视角 / 按需机遇(已并入主世界层工具)。
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名册由程序钉死:主世界层 / 叙事转述 / 旁观维护(回合末)/ 可选角色视角。
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无机遇裁定槽;「设计.随机范围整理」按 mount 挂进主世界层(等)inserts 即可。
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若前面产物够用,直接回复「按已有概括排序」。
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```
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@@ -47,21 +47,20 @@ feeds: design_only
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执行顺序(必须按此,禁止颠倒):
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1. **抄名册**:以程序注入的【本局固定执行单元】为准列出 agents[](id / label / enabled / when / duty)。
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启用与否跟已勾选游玩拓扑走;未勾选则按默认:旁观+主世界层+转述开,角色视角关,机遇关。
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启用与否跟已勾选游玩拓扑走;未勾选则按默认:主世界层+转述+旁观开,角色视角关(无机遇槽)。
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2. **再分配**:只对 enabled 的每轮槽写 inserts(order / ref / projection / 可选 note)。
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凭上游 **brief、挂载、稳变** 排序,禁止把百科全文再读一遍当创作。
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规则:
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1. 禁止发明白名单外 id(含画图等未入册槽)。
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1. 禁止发明白名单外 id(含画图、机遇裁定等未入册槽)。
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2. 禁止重写上游长文;只写顺序与投影。
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3. 每轮槽:order 0=该槽固定人设;其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
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4. 主世界层必须含 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary);转述与旁观维护默认不含历史。
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5. 主世界层应双挂「设计.叙事指南与故事推进」等 mount 到 gm 的块;转述只读裁决+文风/壳。
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5. 主世界层应双挂「设计.叙事指南与故事推进」等 mount 到 gm 的块;有「设计.随机范围整理」则挂 gm(summary 即可);转述只读裁决+文风/壳。
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6. 旁观维护在回合末:须含「运行.本轮.裁决」与变量合同,不含历史。
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5. 按需槽(机遇)enabled 时 inserts 可空。
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6. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
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7. 同一内容可挂多槽;chance 不必排进每轮 inserts。
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8. summary:如 `投影排序 · 旁观+主世界层+转述`。
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7. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
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8. 同一内容可挂多槽。
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9. summary:如 `投影排序 · 旁观+主世界层+转述`。
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若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;用户说「按已有概括排序」或等价同意 → **立刻产出表**,禁止再问情节内选项。
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禁止 askUser 出游玩选择题(迎上去/推开她/反客为主 等)。材料已齐则顶层 askUser 为 null。
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@@ -149,14 +148,6 @@ feeds: design_only
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"when": "every_turn",
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"duty": "强信息隔离时出反应建议",
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"inserts": []
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},
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{
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"id": "chance",
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"label": "机遇裁定",
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"enabled": false,
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"when": "on_demand",
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"duty": "骰子/抽签;按需调用,不进每轮",
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"inserts": []
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}
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]
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}
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@@ -165,7 +156,7 @@ feeds: design_only
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## checklist
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```checklist
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- [ ] agents 只使用程序名册 id(auditor / gm / narrator / perspective / chance)
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- [ ] agents 只使用程序名册 id(auditor / gm / narrator / perspective);无 chance
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- [ ] 未发明白名单外执行单元
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- [ ] 未重写上游长文,只有排序/投影
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- [ ] 未把游玩选项示例当成当前提问
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@@ -173,5 +164,5 @@ feeds: design_only
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- [ ] 主世界层含「对话.历史」;转述与旁观维护默认无历史
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- [ ] 旁观维护含「运行.本轮.裁决」;转述含裁决且不含历史
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- [ ] 少变块整体靠前、本轮/真值靠后(软规则)
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- [ ] 与游玩拓扑勾选一致
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- [ ] 与游玩拓扑勾选一致;有随机范围表则已挂 gm
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```
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Reference in New Issue
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