Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.
Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set. Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,8 @@
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# 拓扑图谱
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> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
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> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
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> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
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> 必须生成、但不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来。
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## meta
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@@ -8,52 +10,156 @@
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name: 拓扑图谱
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id: topology
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artifact: 设计.拓扑图谱
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declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
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when: 实现机制大致清楚,需要钉依赖边、触发边与数据流向时
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when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图
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declaration: >
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有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
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when: |
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已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
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这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
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很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
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when_not: |
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整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
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需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
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只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
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跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
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没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
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boundary: |
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本能力:依赖/触发/读写流向。
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游玩拓扑:固定槽勾选;本步若仍需要,只画已启用槽之间的数据流。
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实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。
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本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
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生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
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舞台骨架:活动区域写细——本步不重写舞台百科。
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游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
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变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
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feeds: gm
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```
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## opening
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```opening
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先说要写哪块拓扑(想到什么写什么):
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1. 有什么必须生成、又不适合走「生成规则→具体实例」?
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2. 它的拓扑是什么:升级路径、地图、人物关系,还是别的连接?
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例:家门→小区门→花园↑;谁连谁;功法从哪一阶接到哪一阶。
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```
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## task
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```task
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钉清拓扑:单元、依赖、触发、读写流向。写入 设计.拓扑图谱。
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(待作者细写)
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你正在执行「拓扑图谱」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.拓扑图谱」。
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本步写出必须生成、但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」的内容。用拓扑结构描述即可:升级路径、地图、人物关系等都很泛,能连起来就写。
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执行顺序:
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1. 认定本步写哪几块拓扑(名称 + 为何必须生成、为何不走生成规则)。
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2. 每块列出节点与连接(从哪到哪、什么关系、有无方向或层级)。
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3. 路径写清顺序或岔路;关系写清称谓或从属;升级写清阶与阶怎么接。点保持短名,不写成百科或名片表。
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4. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
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若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞。
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summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
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```
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## principles
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```principles
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一张图说清;环依赖与隐式读写必须显式写出或拆掉。
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1. 先问:必须生成吗?走「生成规则→具体实例」是不是过重或不合适?能用拓扑结构描述吗?三问成立才写。
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2. 拓扑很泛:升级路径、地图、人物关系都是同一类产物,不要只当成探索地图。
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3. 节点短、连接准。点不是名片,连接不是散文,也不是生成合同。
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4. 该用规则反复生成的对象族不要塞进本步。
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```
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## probe
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```probe
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(待作者细写)
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每轮 1~2 点。已答清的禁止重问。
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优先:为何不走生成规则;这块拓扑是路径、地图还是关系;缺了哪条连接会断。
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不追问:执行单元读写、生成格式与池、变量公式、舞台百科、具体名片字段。
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```
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## output
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```output
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{
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"节点": [{ "id": "…", "类型": "worker|表|阶段|…" }],
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"边": [{ "from": "…", "to": "…", "关系": "依赖|触发|读写|…" }],
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"说明": "…"
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"schema": "context-fragment.v1",
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"技能": "拓扑图谱",
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"brief": "一句话:写了哪几块拓扑",
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"mount": ["world-simulator"],
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"稳变": "stable",
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"正文": {
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"拓扑": [
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{
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"名称": "升级路径 / 地图 / 人物关系 / …",
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"类型": "路径|地图|关系|其它",
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"用途": "为何必须生成、游玩里怎么用",
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"节点": [
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{
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"id": "英文或短码",
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"名称": "家门 / 某阶 / 某人短名",
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"是什么": "一句;不是名片"
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}
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],
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"连接": [
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{
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"from": "节点 id",
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"to": "节点 id",
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"关系": "通往 / 下一阶 / 父女 / …",
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"方向": "单向|双向",
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"备注": "如 ↑ 上楼;无则空字符串"
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}
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]
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}
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]
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},
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"自评": {
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"维度": [
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{
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"名": "时机合适",
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"分数": 8,
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"说明": "是否必须生成、且不该走生成规则→具体实例"
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},
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{
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"名": "结构清楚",
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"分数": 8,
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"说明": "拓扑是否写清、有无断连"
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}
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],
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"薄弱点": "一句话"
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},
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"追问": {
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"导语": "为钉准这块拓扑,还需确认:",
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"题目": [
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{
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"问": "…",
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"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
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"示例": "可选"
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}
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]
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},
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"开放问题": []
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}
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```
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硬规则:
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1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
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2. 正文含 `拓扑` 数组;每块含名称、类型、节点、连接。
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3. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。不写执行单元槽位、不交 records、不写生成 schema。
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4. summary:`拓扑图谱 · {brief 缩略}`。
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## checklist
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```checklist
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- [ ] 每个关键读写是否有边?
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- [ ] 是否与实现机制列表一致?
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- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
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- [ ] 每块拓扑有节点和连接?路径/地图/关系能认?
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- [ ] 确是必须生成且不适合走生成规则→具体实例?
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```
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## examples
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```examples
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好:家门→小区门→花园↑——地图拓扑,连接带方向。
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好:家族谁连谁——关系拓扑,连接是称谓。
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好:功法一阶接到二阶、旁支接到某秘术——升级路径。
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坏:其实该按规则反复生成的对象族(如心之彩)硬写成拓扑。
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坏:把舞台活动区再抄一遍,没有连接。
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坏:描述主世界层谁读谁写 → 游玩拓扑,不是本步。
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