Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.
Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set. Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -2,7 +2,8 @@
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> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
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> **禁止自由发明执行单元。** 只从固定槽勾选;程序按 `play_slots` 展开 workers。
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> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;模板:`worker-templates/`。
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> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;模板:`worker-templates/`。
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> 真随机:不靠「机遇裁定」槽;上游定法则 →「随机范围整理」收表 → 程序往消息隐藏区插备用数。
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## meta
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@@ -11,21 +12,22 @@ name: 游玩拓扑
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id: worker-spec
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artifact: 设计.worker规格
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declaration: >
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勾选固定游玩槽位(旁观维护 / 主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
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禁止自由发明新的执行单元 ref
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不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表维护才开旁观;转述默认开;强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
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when: |
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体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
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或要修订已勾选槽位(开/关 auditor、perspective、chance 等)时。
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体验契约已大致清楚,且不能吃默认槽:要关旁观、关转述、开角色视角(强秘密不能进主世界层),或走写手大纲+章节。
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或要修订已勾选槽(开/关 auditor、perspective、narrator 等)。
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when_not: |
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体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
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只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)。
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不要用本步「发明」世界观/性格/变量专用执行单元。
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体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
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世界模拟可吃默认(主世界层+转述+旁观;视角关)→ 可不排,「细化终稿」按默认收成。
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只需输出完整运行规格 → 「细化终稿」(本步只交槽位勾选)。
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检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」;不要为本步加「机遇裁定」槽。
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不要用本步发明世界观/性格/变量专用执行单元。
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boundary: |
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本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
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主世界层(gm)几乎总要。旁观维护:有变量/表/规则要程序化盯时才开。转述默认开。
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不再设机遇裁定(chance)槽:真随机走「随机范围整理」+ 程序插入上下文备用数。
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细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
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变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
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旁观维护(auditor):副 LLM,表/规则检查,默认空操作;无长对话史。
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机遇裁定(chance):`play_slots.chance` 开时主世界层 harness 获批量程序工具;非每轮独立上场。
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叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
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```
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@@ -35,15 +37,16 @@ boundary: |
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游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
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世界模拟类常见:
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1. 旁观维护(表/规则检查,默认每轮上场但多数轮空操作)——要 / 不要(默认要)
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2. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
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3. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
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1. 主世界层(裁决)——要(几乎总要)
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2. 叙事转述(写你看见的正文)——要 / 不要(默认要)
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3. 旁观维护(有变量/表/规则要盯时才开;默认:有变量类上游则要)——要 / 不要
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4. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
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5. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
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不要勾「机遇裁定」:检定/掷骰用「随机范围整理」收表,程序插备用随机数。
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写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)。
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变量、性格分档、世界观:不是槽,后面用变量/世界等技能收进上下文。
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变量、性格分档、世界观:不是槽,用变量/世界等技能收进上下文。
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```
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## task
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@@ -51,22 +54,23 @@ boundary: |
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```task
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你正在执行「游玩拓扑」。产物写入「设计.worker规格」。
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核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref。
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核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref;**禁止**再开机遇裁定槽。
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固定 ref 白名单:
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- 世界模拟每轮:`world-simulator`(gm)、`narrator`、`auditor`(回合末)、`role-decide`(perspective,默认关)
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- 世界模拟机遇:`play_slots.chance` 控制主世界层 harness 的批量 `chance` 工具(默认 false);非每轮独立 LLM 槽
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- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
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- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
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- 禁止:`chance` / 机遇裁定、`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
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执行顺序:
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1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段。
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2. 默认世界模拟:`auditor: true, gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`;
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2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, auditor: true, perspective: false`;
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调度序 gm → perspective? → narrator → auditor;
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仅信息隔离才开 perspective;需要骰子/抽签/比点等真随机时设 `chance: true`(主世界层 harness 批量工具,不进每轮序)。
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主世界层必开(用户明确只要旁观/写手路径除外);
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有变量设计/表维护需求 → auditor true;纯无状态对话可 auditor false;
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仅信息隔离才开 perspective。
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3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline。
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4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文。
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5. 输出 JSON。summary:`游玩拓扑 · 旁观+gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
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5. 输出 JSON。summary:`游玩拓扑 · gm+转述+旁观` 等(勿写机遇)。
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若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
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```
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@@ -74,12 +78,13 @@ boundary: |
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## principles
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```principles
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1. 只勾选,不发明:ref 必须在白名单内。
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2. 默认:世界模拟 = 旁观维护 + 主世界层 + 转述;perspective 默认关。
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3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1,不写真相。
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4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
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5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)。
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6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
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1. 只勾选,不发明:ref 必须在白名单内;无机遇裁定槽。
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2. 默认:世界模拟 = 主世界层 + 转述 + 旁观;perspective 默认关。主世界层必要。
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3. 有变量/表/规则要盯 → 开旁观;无则可不开。
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4. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1,不写真相。
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5. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
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6. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文、不写随机范围表(交给细化终稿 / 变量设计 / 随机范围整理)。
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7. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
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```
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## probe
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@@ -89,9 +94,10 @@ boundary: |
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- 正文是否必须由独立转述写?(不要则 gm 兼呈现,narrator=false——需用户明确)
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- 是否有「主世界层不该知道的角色秘密」?(有才 perspective=true)
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- 有变量/表要盯却关了旁观?或无状态却硬开旁观?
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- 扩写:要不要先验大纲再写章?
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不要问「还想加什么 Worker」。
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不要问「还想加什么 Worker」;不要问要不要机遇裁定。
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```
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## output
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@@ -104,8 +110,7 @@ boundary: |
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"auditor": true,
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"gm": true,
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"narrator": true,
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"perspective": false,
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"chance": false
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"perspective": false
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},
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"writing_slots": {
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"outline": true,
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@@ -115,7 +120,7 @@ boundary: |
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"生成规则/变量合同/旁观摘要 → auditor(无长对话史)",
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"叙事指南与故事推进 → narrator(推进兼 gm)",
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"世界/机制/变量规则 → gm",
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"真随机检定 → play_slots.chance=true(gm harness 批量工具,非每轮 chance worker)",
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"随机范围整理 → gm(上下文备用随机数;无机遇槽)",
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"真值与 side_effects → 细化终稿 tables"
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],
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"开放问题": []
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@@ -125,28 +130,30 @@ boundary: |
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填写规则:
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- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots`;`writing_slots` 可省略。
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- `path=writing` 时必须有 `writing_slots`;`play_slots` 可省略。
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- `auditor` / `chance` 缺省:auditor 视为 true,chance 视为 false;`chance: true` 时为主世界层开启 harness 机遇工具(仍可声明按需 `chance` ref 供显式 run_worker,但游玩默认不走每轮 chance 演员)。
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- `play_slots.gm` 世界模拟路径下应为 true。
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- `auditor` 缺省:有变量/表维护意图视为 true,否则可 false。
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- 不要输出 `chance` 字段;旧产物若有 `chance: true`,本步改为 false/删除,并指向「随机范围整理」。
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- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`。
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- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
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## checklist
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```checklist
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- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref?
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- [ ] auditor / perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
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- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM?
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- [ ] 是否误交完整 设计.worker集?
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- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref、无机遇裁定?
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- [ ] 主世界层是否开启(世界模拟路径)?旁观是否与变量需求一致?
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- [ ] auditor / perspective / 只要正文等非常规选择是否有理由?
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- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误交完整 设计.worker集?
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```
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## examples
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```examples
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好:
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- play_slots: auditor+gm+narrator,perspective/chance false;mount_notes 一行。
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- play_slots: gm+narrator+auditor,perspective false;有变量故开旁观。
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- 有凶手真名不能进 GM:perspective true,并说明只出反应建议。
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- 需要检定/抽签:`chance: true`(gm harness 批量工具)。
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- 需要检定:不写 chance;提醒排「随机范围整理」。
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坏:
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- actors 里发明 affinity-manager、lore-keeper、dice-master(LLM)。
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- 为性格分档再拆一个执行单元。
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- 为性格分档再拆一个执行单元;或再开机遇裁定槽。
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```
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