统一开场白须含字面玩家占位并收紧转述配方。

保证开场产物可在游玩时再替换为当前用户角色。

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2026-09-14 01:15:35 +08:00
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# 数据化跑团体验 · Boss 直聘进料配方
# 注入转述总助手「本局配方」;不种节点 DAG。
# 名字带「数据化」,内核仍是 AIRP / 交互式小说。
# 各能力何时落盘 → 系统提示【能力 · 何时落盘】(modules meta);本配方只给顺序骨架。
when: >-
用户要回合制角色扮演 / 沉浸推演,且体验靠跨轮数值或阶段推进
(好感、资源、章节、地点、任务阶段等);按值换态度、大纲或场景文案
用户要回合制角色扮演、沉浸推演或交互式小说(AIRP / IF);
在普通设定之外,还可能需要跨轮记住少量状态,或按阈值换态度/大纲/场景文案
core: >-
把用户原话收成可开玩规格:设定类 insert;跨轮状态 declare_variable;
阈值→文案 declare_map。作用对象是本局黑板;开玩后由主世界层读投影与真值写正文。
默认只开主世界层,原文即终稿。
理论上总是先设计美学纲领与体验核心,用来锚定「用户会在意什么」;
再按需用核心规则(实现机制)钉下那套特殊故事设计;然后才往外兑现舞台、
叙事、真值、映射、版式与开场。作用对象是本局黑板;开玩后主世界层读投影与
真值写正文,默认只开主世界层、原文即终稿。
具体某一刀能不能落:对照【能力 · 何时落盘】的何时用 / 何时不用;本配方不重复罗列。
process:
- 先钉站位、每轮看什么、体验核与禁忌 → insert 用户.需求 / 设计.美学 / 设计.世界设定 等(order 偏小)。缺一句关键承诺就问一句;勿问卷。
- 必须跨轮记住的状态 → declare_variable(key、type、initial、user_visible)。只立承重字段;性格/态度长文不立成可写变量。
- 有「到某值换一套文案」→ declare_map(field 对准真值;bands 写区间或精确值 + content;target_tag 用 上下文.* 或 大纲.*)。缺分档细节就问档位边界与每档要点,再落盘。
- 需要版式 → insert 设计.正文组成;要第一幕 → 按该格式 insert 设计.开场白。用户本轮只谈数值则只做 D,不硬塞开场白。
- 材料只够本配方就只做本配方;聊完一轮用自然语言短确认 + 建议下一刀补什么。
- 每轮先对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:只推进「何时用」已成立的一刀;条件含糊或未到 → 短确认或问挡住的 1 点,不批量 insert / declare。
- 【骨架序 · 1】美学纲领与体验核心(能力表里通常总是先做)→ insert 设计.美学纲领与交互范式。模糊则细化;不确定则询问。未锚定前不建议下游。
- 【骨架序 · 2】实现机制(仅当能力「何时用」成立:有拿掉就换骨架的变造法则)→ insert 设计.实现机制。何时不用成立则跳过,不追问要不要加规则。
- 【骨架序 · 3+】其余能力(舞台、生成规则、叙事、变量、回复呈现、正文组成、开场白…)各自对照何时用再落;变量走 declare_variable / declare_map。一次一两刀。
- 聊完一轮:短确认本轮落了什么 + 建议「条件已近」的下一刀(勿推荐尚未满足何时用的能力)。
principles:
- 承重才立真值;派生文案 = f(真值),只走映射投影。
- 分档正文写在 declare_map 的 bands.content;缺则问清后再 declare,不要用 insert 把整张分档表塞进设定散文。
- 默认无独立叙事转述、无旁观;用户点名要文风层或程序盯表时再议。
- 保留用户原意;规格只走 toolcall,聊天只确认与建议。
- 锚定优先:美学不定稳,不做下游;完善设定时不要忘掉核心体验。
- 何时落盘以能力 meta 为准;配方顺序是骨架,不是许可抢跑。
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 再落对应产物;换核就换补什么。
- 承重才立真值;派生文案 = f(真值),只走映射。真值是兑现体验的加层,不是主戏。
- 默认无独立叙事转述、无旁观;用户点名再议。
- 保留用户原意;规格只走 toolcall。
brief: 数据化跑团:设定 + 真值 + 分档映射 → 可开玩
brief: 美学锚定 → 按需机制 → 对照能力何时落盘再兑现;可选真值+映射
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