引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。
把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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@@ -351,7 +351,8 @@ task 必须写:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
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- **键名对人友好**(中文或稳定中文标签)。
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- 机器 id(如 `ref`)若需要,与中文名成对出现。
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- 写清「本步完成的定义」;未决放 `开放问题`,不要假完备。
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- 不要在本技能产物里偷偷交下游能力该交的终稿(除非本技能就是收成步)。
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- 不要在本技能产物里偷偷交下游能力该交的终稿(除非本技能就是收成步)。
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- **中段「上下文创作」技能**须输出 §4.9 的 `context-fragment.v1`(含 `schema` / `brief` / `正文`);收成类技能用自有 schema(见 `docs/context-fragment-design.md`)。
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## 4.8 追问(`probe`)通用要求
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@@ -360,15 +361,62 @@ task 必须写:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
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- 能推断则先写入再复述;只问影响本步核心且不能瞎填的点。
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- 依赖产物已钉死的内容禁止重问。
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## 4.9 上下文片段公共头(`context-fragment.v1`)
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中段技能(美学、机制、世界、叙事、变量…)的产物**不是**自由发明执行单元,而是可挂载的上下文片段。完整说明见 **`docs/context-fragment-design.md`**。
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**所有上下文创作技能**共用三段外壳(键名固定);**正文内部维度**与**自评维度名**按技能自定,但两块都必须有。
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```json
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{
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"schema": "context-fragment.v1",
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"技能": "{与 catalog 一致的中文名}",
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"brief": "一句话概括",
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"mount": ["world-simulator"],
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"稳变": "stable",
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"正文": { },
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"自评": {
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"维度": [{ "名": "…", "分数": 0, "说明": "…" }],
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"薄弱点": "…"
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},
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"追问": {
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"导语": "…",
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"题目": [
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{
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"问": "…",
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"建议选项": ["…", "其它(请写明)"],
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"示例": "可选短钩子"
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}
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]
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},
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"开放问题": []
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}
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```
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| 段 | 说明 |
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| `正文` | **产物主体**。技能自定内部结构(如美学步=设定逻辑 + 交互范式 + 美学纲领);须含「详细各个方面」。禁止整份只交散文。 |
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| `自评` | **自评评分**。`维度[]` 名目按技能定(美学步常用:交互范式 / 美学纲领 / 整体协调);可含 `薄弱点`。 |
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| `追问` | **示例 + 建议选项**。给用户的下一问;`题目` 可空数组。与程序 askUser 可并存,但产物里要留结构化题面。 |
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| 规则 | 说明 |
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| `schema` | 必须原样写出,供前端友好渲染 |
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| `mount` | 挂哪些槽/ref;**不要**写最终数字 `order` |
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| `稳变` | `stable` \| `semi` \| `volatile`,供「上下文投影排序」 |
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| 收成例外 | 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿用自有 schema,不套本头 |
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范例对齐:`modules/aesthetics-interaction/prompt.md`(output 块)。
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# 第五部分:撰写任一能力时的工作步骤
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1. **定身份**:中文名、id、artifact;写清 when / when_not / boundary。
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2. **看邻接**:上/下游能力各定什么;禁止重叠问卷。
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3. **定产物形状**:先定 `output` JSON,再写 task/probe 如何填满它。
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3. **定产物形状**:先定 `output` JSON(中段须含 §4.9 公共头),再写 task/probe 如何填满它。
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4. **定 opening**:需要程序先问再 LLM → 写 opening;否则留空。
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5. **写 principles / probe / checklist**:正推、缩减、禁止套件。
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5. **写 principles / probe / checklist**:正推、缩减、禁止套件;checklist 含 schema/brief/正文。
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6. **对照范例**:深度不低于 `aesthetics-interaction`。
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7. **自检**:§4 块齐全;name 与 catalog 一致;用户文案无裸英文 id。
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@@ -411,17 +459,18 @@ artifact:
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| 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | 范例 |
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| 实现机制 | `mechanism` | 已写 |
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| 世界蓝图与人文地理 | `world-blueprint` | 已写 |
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| 生成规则 | `generation-rules` | 已写(可反复) |
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| 具体实例 | `concrete-instances` | 已写(可反复) |
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| 叙事指南 | `narrative` | 已写 |
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| 舞台骨架 | `world-blueprint` | 已写(`context-fragment.v1`;社会结构 + 世界状况) |
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| 生成规则 | `generation-rules` | 已写(`context-fragment.v1`;可反复;合同严、正文可长) |
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| 具体实例 | `concrete-instances` | 已写(`context-fragment.v1`;可反复;只按规则执行) |
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| 叙事指南与故事推进 | `narrative` | 已写(`context-fragment.v1`;遣词/笔墨/禁忌+推进;旧称叙事指南) |
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| 正文组成 | `reply-format` | 已写(用户可见版式+隐藏段+前端拆分;旧称设计回复格式) |
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| 设计监控栏 | `status-bar` | 已写(只盯会变信息;旧称设计状态栏) |
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| 开场白与开场变量 | `opening-setup` | 已写(开场正文+初值;守正文组成) |
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| 拓扑图谱 | `topology` | 待细写 |
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| 变量设计与更新规则 | `variable-design` | 待细写 |
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| 变量控制上下文 | `variable-context` | 待细写 |
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| 设计状态栏 | `status-bar` | 待细写 |
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| 设计回复格式 | `reply-format` | 待细写 |
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| Worker 规格 | `worker-spec` | 已写(可反复) |
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| 细化终稿 | `refine` | 已写 |
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| 变量设计与更新规则 | `variable-design` | 已写;见 progressive-data-design.md |
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| 变量控制上下文 | `variable-context` | 已写 |
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| 游玩拓扑 | `worker-spec` | 已写(勾选固定槽,不可反复发明) |
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| 细化终稿 | `refine` | 已写(按槽收成) |
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配方:世界模拟器、扩写助手(见 `recipes/`;写 `core`/`process`/`principles` + 起步 steps)。
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@@ -433,6 +482,7 @@ artifact:
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| 本文 | **泛用**能力撰写 + 项目/称呼;给外部 AI 的主交接 |
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| `world-simulator-modules.md` | 仓库内清单与格式摘要 |
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| `context-fragment-design.md` | 片段 schema、槽位、投影排序与拼装阶段 |
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| `ui-glossary.md` | 用户可见文案权威 |
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| `architecture.md` | 运行内核;写能力时不必复述实现细节 |
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| (已删)单能力特例简报 | 以本文为准;勿再恢复特例交接文 |
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86
docs/briefs/prompt-revision-inventory.md
Normal file
86
docs/briefs/prompt-revision-inventory.md
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
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# 提示词 / 能力文档修订清单(待你改)
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> 程序侧已落地:`play_slots`、`settlement.v1`、模板默认契约、前端友好渲染雏形。
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> **本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。**
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权威方法:`docs/progressive-data-design.md`、`docs/ui-glossary.md` §5.1。
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## 优先级 P0(与固定槽 + 裁决包强相关)
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| 文件 | 状态 |
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|------|------|
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| `modules/worker-spec/prompt.md` | **已改** → 游玩拓扑,只勾选固定槽 |
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| `modules/refine/prompt.md` | **已改** → 按 `play_slots` 收成,禁发明 ref |
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| `modules/catalog.yaml` / 配方 / `design-flow` | **已改**(配方含:挂谁可早、排第几须晚) |
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| `modules/context-order/prompt.md` | **骨架已写**(`context-order.v1`) |
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| `docs/context-fragment-design.md` | **已写**;范例技能已对齐 `context-fragment.v1` |
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| 程序:片段解析 / 扁平投影序 / `对话.历史` 可投影 | **已落地**(非硬双锚) |
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| `orchestrator.md` | **仍待**:play 调度顺序 perspective? → gm → narrator |
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## 优先级 P1(能力归属 feeds)
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| 文件 | 建议补什么 |
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|------|------------|
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| `modules/*/prompt.md` 的 `meta` | 统一加 `feeds: gm \| narrator \| runtime \| design_only \| perspective`(约定字段,程序以后可读) |
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| `aesthetics-interaction` | `feeds: design_only`(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator |
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| `mechanism` | **已改** output→`context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
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| `world-blueprint` | **已改**→「舞台骨架」+ `context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
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| `generation-rules` / `concrete-instances` | **已改**→`context-fragment.v1`;`feeds: gm`;宽原则+严外壳 |
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| `narrative` | **已改**→「叙事指南与故事推进」;遣词/笔墨/禁忌+推进;`feeds: narrator` |
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| `variable-design` | **已写**;核对 output 与 `tables.side_effects`、勿暗示「变量管理 worker」 |
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| `variable-context` | **已写**;核对挂载对象用「主世界层/叙事转述」而非乱拆 |
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| `reply-format` / `status-bar` | **已改**→正文组成 + 设计监控栏;`context-fragment.v1`;非程序报文 |
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| `topology` | 骨架;若固定槽后可能降级为可选或删 |
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| `worker-templates/*.yaml` | **程序已改** gm/narrator;`role-decide` 可再收紧「只出建议」 |
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## 优先级 P2(文档口径)
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| 文件 | 建议 |
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|------|------|
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| `docs/design-orchestrator-guide.md` | § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用 |
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| `docs/world-simulator-modules.md` | 清单状态:worker-spec→拓扑;链到本清单 |
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| `docs/tag-blackboard.md` | 强调 `运行.本轮.裁决` = settlement.v1;转述少读 `变量.当前` |
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| `docs/skill-design-guide.md` | 若仍教「创造 worker」,加世界模拟例外 |
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| `ui-glossary.md` | §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选) |
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## 明确不必改成「第三 Worker」的
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- **变量管理**:保持 `variable-design` / `variable-context` + Runtime `side_effects`,不要新 `variable-update` 必选槽。
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- **世界观**:常驻挂 GM,不要世界观执行单元。
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- **性格分档**:Data + Progressive tag,不要性格 agent。
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## 程序已做、提示词需跟上的契约
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```json
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// 设计.worker集(世界模拟)
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{
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"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
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"tables": { "side_effects": [/* 来自变量设计 */] },
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"workers": [/* 可空,由程序按槽展开;或覆盖 context/outputs */]
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}
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```
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```json
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||||
// 运行.本轮.裁决
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{
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"schema": "settlement.v1",
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"player_action": "…",
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"resolved": ["…"],
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"visible_now": "…",
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"npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }],
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"variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }],
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"do_not_say": ["好感数字"],
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"tone_hint": "…"
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}
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```
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## 建议你改的顺序
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1. `refine` + `worker-spec`(或新拓扑技能)对齐 `play_slots`
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2. `world-simulator` 配方 + `orchestrator` 调度顺序
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3. 各能力 meta 补 `feeds`
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4. 骨架能力(status-bar / reply-format / topology)按需细写或降级
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改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 `feeds`(若要程序注入)。
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