引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。
把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -39,6 +39,16 @@ Worker / skill 执行时,Runtime 将黑板 tag 与固定体裁说明拼成 LLM
|
||||
越增量、每轮变 → 越靠下(dynamic)
|
||||
```
|
||||
|
||||
创作期若产出了 `context_order`(见 `context-fragment-design.md`):
|
||||
|
||||
```text
|
||||
按 inserts 扁平 order 顺序拼装(不再按 static/dynamic 重排)
|
||||
「对话.历史」是排序表中的普通标签,按 projection 动态裁剪后插入
|
||||
```
|
||||
|
||||
`order 0` 建议为槽位人设(`worker.persona`)。
|
||||
`tier` 仅缓存提示;权威顺序是投影排序表。
|
||||
|
||||
**不是** agent 在游玩时自由往 prompt 里插段落;agent 只决定 **invoke 哪个 skill**;该 skill 的契约决定看见什么。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user