引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。
把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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# 上下文片段 · 槽位 · 投影排序(产物与拼装规范)
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> 作者与实现共用。用户侧术语见 `ui-glossary.md` §0。
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> 技能撰写契约见 `briefs/capability-authoring-brief.md` §4.7 / §4.9。
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> 真值门控见 `progressive-data-design.md`;拼装见 `context-assembly.md`。
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## 1. 问题与分工
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创作期不再「发明执行单元清单」,而是产出**可挂载的上下文片段**,再收成固定槽上的运行规格。
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| 何时 | 钉什么 | 权威产物 |
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| 中段各技能 | 片段正文 + **挂谁**(mount)+ 可选稳/变 | `设计.*`(`context-fragment.v1`) |
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| 游玩拓扑 | **启用哪些固定槽** | `设计.worker规格` → `play_slots` |
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| 上下文投影排序(晚) | **扁平投影序**(含「对话.历史」标签) | `设计.上下文投影排序`(`context-order.v1`) |
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| 细化终稿 | 合并进运行规格 | `设计.worker集`(含 `play_slots` + `context_order`) |
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**挂谁可早、排第几须晚。** 中段禁止写死最终 `order`。
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## 2. 固定槽(play_slots)
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| 槽键 | 默认 ref | 用户可见 | 默认 |
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|------|----------|----------|------|
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| `gm` | `world-simulator` | 主世界层 | 开 |
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| `narrator` | `narrator` | 叙事转述 | 开 |
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| `perspective` | `role-decide` | 角色视角 | 关 |
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推荐游玩调度:`perspective? → gm → narrator`。
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## 3. 上下文片段:`context-fragment.v1`
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公共外壳(**所有上下文创作技能相同**):
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| 段 | 含义 |
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|----|------|
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| `schema` / `技能` / `brief` / `mount` / `稳变` | 索引与挂载;不写 `order` |
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| `正文` | **产物主体**(技能自定内部维度,但必须有「各个方面」) |
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| `自评` | **自评评分**(`维度[]` + 可选薄弱点;维度名按技能) |
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| `追问` | **导语 + 题目**(建议选项 / 示例);可无题则 `题目: []` |
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| `开放问题` | 未结构化的残项(可选) |
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美学步正文:`设定逻辑` + `交互范式` + `美学纲领`(见 `aesthetics-interaction`)。
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实现机制正文:`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`(见 `mechanism`)。
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舞台骨架正文:尺度 / 基底与变造 / **社会结构** / **世界状况** / 关键舞台区 / 未展开范围(见 `world-blueprint`)。
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生成规则正文:必要性判断 + `rules[]`(生成与描写 + **单层**产物格式 + 可选多池绑顶层字段);自评=必要性/属性妥当/格式准确。
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美学纲领自评仍为:交互范式 / 美学纲领 / 整体协调(勿与生成规则三维混用)。
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叙事指南与故事推进正文:纲领 / 风格与遣词(+示范) / 笔墨焦点 / 禁忌与不偏好 / 情境备用 / 推进与决策 / 内容与表达;自评=写法可执行/推进可执行/与美学对齐;artifact=`设计.叙事指南与故事推进`。
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正文组成:用户可见块序 + 监控栏锚点 + 隐藏变量段 + 前端拆分意图(非程序报文);artifact=`设计.正文组成`。
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设计监控栏:只监控会变字段(可含攻略目标/场景交互物);artifact=`设计.监控栏`(旧称状态栏)。
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变量设计:真值 + **维护语句** + **Data映射索引**(指向具体实例)+ side_effects。
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变量控制上下文:各槽视野 + **旁观汇总**(当前档摘要)。
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开场白与开场变量:开场正文(守正文组成)+ 开场初值;可经 opening-generator 落库。
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具体实例正文:`rule_id` + `records[]`(单层,键随规则);自评=合规模(只按规则执行)。
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其它技能换掉正文内块名与自评维度名即可,三段外壳不要拆。
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## 4. 投影排序:`context-order.v1`(扁平序)
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**不要**再把上下文硬拆成「历史前区 / 历史后区」。排序表就是一条投影流水线:
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```text
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order 0: worker.persona(fixed)
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order 1: 设计.实现机制(summary)
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order 2: 对话.历史(summary) ← 历史本身也是标签
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order 3: 变量.当前(fields)
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order 4: 用户.最新输入(full)
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```
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```json
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{
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"schema": "context-order.v1",
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"brief": "扁平投影序",
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"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
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"slots": [
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{
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"ref": "world-simulator",
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"inserts": [
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{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed" },
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{ "order": 1, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary" },
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{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary", "note": "按投影裁剪" },
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{ "order": 3, "ref": "变量.当前", "projection": "fields" },
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{ "order": 4, "ref": "用户.最新输入", "projection": "full" }
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]
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}
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]
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}
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```
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| 字段 | 说明 |
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| `order` | 每槽独立扁平数字序;**0 建议为人设** |
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| `ref` | 黑板 tag、`worker.persona`、或 **`对话.历史`** |
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| `projection` | `fixed` \| `full` \| `summary` \| `fields`——对历史标签也生效 |
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| `anchor` | **已废弃**;旧表可读,编排 API 的 `set_anchor` 现表示「移到历史标签前/后」 |
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### 4.1 `对话.历史` 标签
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- 程序在游玩期维护黑板 tag `对话.历史`(用户输入 + 助手可见输出追加)。
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- 排序表里出现该 ref 时,按 **projection** 动态裁剪后注入(不是整段永远塞满)。
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- 若尚未写入历史,可用 `运行.事件流` + `用户.最新输入` 拼兜底。
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- 投影建议:`summary`(默认)/ `fields`(更短)/ `full`(更长)/ `fixed`(几乎不注入)。
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### 4.2 拼装
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Runtime 按 inserts 数组顺序拼进单条 user 上下文(`assembleWorkerContext` **不再**按 static/dynamic 重排)。
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`tier` 仅作缓存提示(历史标签之前偏 static,之后偏 dynamic)。
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### 4.3 可编排
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检查器「上下文投影排序 · 可编排」:
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- ↑↓ 调整扁平位置
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- 改 projection
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- 「史前 / 史后」:把该项移到 `对话.历史` 之前或之后
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API:`POST /api/sessions/:id/context-order`(`move` / `set_projection` / `set_anchor` / `replace`)。
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## 5. 运行规格落点
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`设计.worker集` 含 `play_slots` + `context_order`;无表时可由声明合成(含历史标签)。
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## 6. UI 渲染
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| schema | 友好渲染 |
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| `context-fragment.v1` | 概要 / 挂载 / 正文 |
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| `context-order.v1` | 扁平序表;历史行高亮 |
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## 7. 配方链路
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```text
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体验契约 → 确认槽 → 中段片段(mount)→ 投影排序(含对话.历史)→ 细化终稿
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