引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。
把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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# 上下文投影排序
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> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
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> **本步只排出扁平投影序,不发明执行单元,不重写设定长文。**
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> 「对话.历史」也是可投影标签(改 projection 裁剪长度);见 `docs/context-fragment-design.md`。
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## meta
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```meta
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name: 上下文投影排序
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id: context-order
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artifact: 设计.上下文投影排序
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declaration: >
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根据各上游上下文的概括,为每个启用槽写出扁平投影序
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(含对话.历史标签与 projection);不发明槽、不重写正文
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when: |
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游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,
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需要决定插入顺序与投影级别、再收成运行规格时。
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when_not: |
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体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
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槽位未定且用户拒绝默认 → 先游玩拓扑。
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上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
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只需勾选槽 → 游玩拓扑;只需合并终稿 → 细化终稿。
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boundary: |
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本技能:读各块概括 → 产出每槽 inserts[](order / ref / projection / 可选 note);须含对话.历史。
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无「历史前/后」硬分区;对话.历史本身是可排序的一项。
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游玩拓扑:槽位权威;本步不增白名单外 ref(含按需 chance 不进每轮序)。
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中段技能:可带 mount 与稳/变信号,最终 order 以本步为准。
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细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order;本步不输出完整 设计.worker集。
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feeds: design_only
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```
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## opening
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```opening
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准备排出各游玩槽的扁平投影序(只排序,不改设定正文)。
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请确认或补充:
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1. 启用槽是否仍是默认?(世界模拟:主世界层 + 叙事转述;角色视角默认关)
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2. 「对话.历史」希望夹在哪、投影多狠?(默认 summary)
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3. 有没有「几乎永不改」或「每轮必变」的块要特别强调?
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若前面产物够用,可直接回复「按已有概括排序」。
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```
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## task
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```task
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你正在执行「上下文投影排序」。产物写入「设计.上下文投影排序」。
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输入:已启用槽;各上游上下文的短摘要(及 mount / 稳变信号,若有)。
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输出:按槽分组的格式化排序表——Runtime/终稿据此把投影插到固定位置。
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规则:
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1. 禁止发明执行单元或白名单外 ref。
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2. 禁止重写上游长文;只写 order、ref、projection 与一句 note(勿再写硬锚点分区)。
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3. 每槽扁平数字序:order 0=该槽固定人设;其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
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4. 必须包含一项 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary);历史由程序维护,本步只决定夹在哪、投影多狠。
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5. 常见块名用新 artifact:设计.舞台骨架 / 设计.叙事指南与故事推进 / 设计.正文组成 / 设计.监控栏 等。
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6. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
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7. 同一内容可挂多槽;chance 为按需槽,不必排进每轮 inserts。
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8. summary:如 `投影排序 · 主世界层 N 条 · 含历史`。
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若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上产出表。
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```
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## principles
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```principles
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1. 晚排序:此时才能区分常变与重要;勿回退去发明新槽。
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2. 概括驱动:凭摘要与稳变信号排序,不把百科全文再读一遍当创作。
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3. 历史是标签:用投影裁剪,不要假装「整段历史永远在中间锚点」。
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4. 缓存优先:少变块靠前;高频变块靠后。
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5. 投影分级:full / summary / fields / fixed——历史默认 summary。
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6. 可修订已有排序表;用户改稳变判断时只改序,不改上游产物 id。
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```
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## probe
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```probe
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一次 askUser 1~2 点,优先 options:
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- 某块稳/变判断冲突时,问用户更偏「少改利缓存」还是「每轮必须看见」。
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- 角色视角若开启,问哪些块禁止进主世界层。
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已齐则直接产出,勿为凑问题而问。
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```
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## output
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```output
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{
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"schema": "context-order.v1",
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"brief": "一句话:本局扁平投影序(含对话.历史)",
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"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
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"slots": [
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{
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"ref": "world-simulator",
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"label": "主世界层",
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"inserts": [
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{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed", "note": "槽位人设" },
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{ "order": 1, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary", "note": "承重规则摘要" },
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||||
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary", "note": "按投影裁剪" },
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||||
{ "order": 3, "ref": "变量.当前", "projection": "fields", "note": "真值" },
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||||
{ "order": 4, "ref": "用户.最新输入", "projection": "full", "note": "本轮" }
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]
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},
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{
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"ref": "narrator",
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||||
"label": "叙事转述",
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||||
"inserts": [
|
||||
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed", "note": "转述人设" },
|
||||
{ "order": 1, "ref": "设计.叙事指南与故事推进", "projection": "summary" },
|
||||
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary" },
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||||
{ "order": 3, "ref": "运行.本轮.裁决", "projection": "full", "note": "settlement" }
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]
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}
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]
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}
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```
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## checklist
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```checklist
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- [ ] 未发明白名单外执行单元
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- [ ] 未重写上游长文,只有排序/投影
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- [ ] 每启用槽有 order 0 人设位
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- [ ] 每槽含「对话.历史」且有合理 projection
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- [ ] 少变块整体靠前、本轮/真值靠后(软规则)
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- [ ] 与游玩拓扑勾选一致
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```
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