引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。
把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -12,13 +12,14 @@ core: >-
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process:
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- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,钉清助手站位、分段节奏与体验禁忌。
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- 之后对照能力池选型:态度/信息边界不够时用叙事指南;重要同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
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- 执行单元通常至少覆盖大纲/细纲与章节正文(可多次钉 Worker 规格),最后细化终稿并 closed。
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- 世界蓝图、实现机制、拓扑、变量、状态栏等:仅当体验需要可引用舞台或状态机时再选。
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- 之后对照能力池选型:写法/推进不够时用叙事指南与故事推进;重要同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
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- 收成前排「游玩拓扑」勾选写手固定槽(大纲/细纲 + 章节正文,禁止发明新 ref)→「细化终稿」并 closed。
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- 舞台骨架、实现机制、变量、状态栏等:仅当体验需要可引用舞台或状态机时再选。
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principles:
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- 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
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- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
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- 禁止自由发明执行单元;写手路径只用 outline + chapter-writer 固定槽。
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- 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params;禁止空壳进 design-step。
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- 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。
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- 收成前 status: closed,产物进运行规格而非散文说明书。
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@@ -1,30 +1,44 @@
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# 世界模拟器 · 配方
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# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
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# 各能力何时用 / 不用 → 读能力 meta(编排器会注入),勿在此重复。
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# 各技能何时用 / 不用 → 读技能 meta(编排器会注入),勿在此重复。
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# steps = 近期起点,不是固定全程 DAG。
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when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
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core: >-
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先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌;
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再从体验反推:世界舞台、支撑机制、可生成内容、呈现与执行单元还缺什么;
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按缺口增量设计,最终收成可调度的运行规格(Worker 集),而不是一次性堆满设定百科。
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再按缺口增量写出上下文,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述);
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挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
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再细化终稿收成运行规格。不发明执行单元、不为表/百科再拆槽。
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process:
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- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,确认站位、轮转与要反复感受到什么。
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- 之后对照能力池的「何时用 / 何时不用」,只排近期真正缺的 1~4 步;不预设固定长链。
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- 需要可引用舞台时用世界蓝图;需要识别体验支点时用实现机制;同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
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- 呈现、变量、拓扑、叙事等仅在体验真需要时再选。
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- 游玩期执行结构清楚后,钉 Worker 规格并细化终稿;收成前将流程 status 设为 closed。
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- 体验契约稍清后即可确认游玩槽(「游玩拓扑」或按默认:主世界层 + 叙事转述,角色视角默认关);此后写上下文时只标挂谁,不标最终顺序。
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- 对照技能池「何时用 / 何时不用」,只排近期缺的 1~4 步;不预设固定长链。
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- 中段软顺序:机制/舞台支点 → 要不要真值 → 有门控再排变量与分档/事件 → 叙事/正文组成/监控栏按需;每块产物带 mount(挂哪些槽)与可选「稳/变」信号,勿写死 order。
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- 用户看见的版式用「正文组成」(非程序报文);会变信息用「设计监控栏」(忌姓名性别等死字段)。
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- 需要可引用舞台时用「舞台骨架」;识别体验支点用实现机制;同类内容难稳定生成用生成规则,需预生成再排具体实例。
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- 需要门控/分档/程序事件:先「变量设计与更新规则」,再「变量控制上下文」。变量与 Progressive 不是执行单元。
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- 挂载归属(非顺序):世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南与故事推进 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。勿为世界观或性格表另开槽。拓扑图谱在固定槽已够用时通常跳过。
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- 需要把美学「感觉」落成遣词/笔墨焦点/禁忌与推进时用「叙事指南与故事推进」;事件表 schema 仍用生成规则,真值门控用变量设计。
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- 收成链(顺序固定):上游上下文大致齐 →「上下文投影排序」→「细化终稿」→ status: closed。禁止在排序步发明 ref 或重写长文。
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- 进游玩前可排「开场白与开场变量」(遵循正文组成/叙事/变量);再由 opening-generator 落库到输出.开场白与运行.初始变量。
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- 变量:真值 + Data 映射索引(实例表在具体实例)+ 维护语句(裁决包/隐藏段,非 chance)+ 旁观汇总挂载(变量控制上下文)。
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principles:
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- 正推:体验 → 缺口 → 能力;禁止题材默认全选世界模拟套件。
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- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
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- 正推:体验 → 缺口 → 技能;禁止题材默认全选世界模拟套件。
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- 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
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- 禁止自由发明执行单元;只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定)。
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- 默认少槽:主世界层 + 叙事转述;仅强信息隔离才开角色视角;骰子/抽签/比点开机遇裁定(按需程序工具,不进每轮)。
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- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能禁止抢写最终 order。
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- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
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- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值(见 progressive-data-design)。
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- 有编排参数的步骤必须在进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它),禁止空壳进 design-step。
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- 同能力可反复编入(不同 step.id + params);已验收步骤不得删除。
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- 同技能可反复编入(不同 step.id + params);已验收步骤不得删除。
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- 轻设定或用户明确不要世界骨架时,跳过不必要的世界/机制步骤。
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- 百科与查表归主世界层;裁决归主世界层、可见正文归叙事转述。
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brief: 世界模拟类:先定体验与轮转,再按缺口增量落到可运行规格
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brief: 世界模拟类:体验→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
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steps:
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- id: 美学纲领与交互范式
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