From a4ad552aff71985f6923231440c4a2568010b9e8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: moranzhi Date: Thu, 24 Sep 2026 00:59:05 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=8A=8A=E4=BB=A3=E5=85=A5=E5=90=8D=E7=89=87?= =?UTF-8?q?=E4=BB=8E=E5=BC=80=E5=9C=BA=E7=99=BD=E6=8B=86=E5=88=B0=E4=B8=BB?= =?UTF-8?q?=E8=A7=92=E8=AE=BE=E5=AE=9A=E7=9F=AD=E7=A0=81=E6=A7=BD=EF=BC=8C?= =?UTF-8?q?=E5=B9=B6=E6=94=B6=E7=B4=A7=E5=AF=B9=E8=AF=9D=E8=90=BD=E7=9B=98?= =?UTF-8?q?=E5=86=99=E6=B3=95=E3=80=82?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 多开场可各自绑定名片;开玩挂载跳过开场产物并认用户需求类标签。 Co-authored-by: Cursor --- .../modules/opening-setup/prompt.md | 21 +-- .../modules/protagonist/prompt.md | 4 +- .../recipes/转述/快穿短局/recipe.yaml | 10 +- src/dictate/play-bind.ts | 26 ++-- src/dictate/prompt.ts | 12 +- src/dictate/repeatable-tags.ts | 6 +- src/dictate/tools.ts | 4 +- src/persona/protagonist-bind.ts | 130 ++++++++++++++++-- src/runtime/phase-runtime.ts | 4 +- src/skills/opening-seal.ts | 61 +++++++- src/skills/play-aux.ts | 63 ++++++++- tests/dictate-play-bind.test.ts | 2 + tests/dictate.test.ts | 30 ++++ tests/opening-seal.test.ts | 18 +++ tests/play-aux.test.ts | 35 +++++ tests/protagonist-bind.test.ts | 48 +++++++ web/play-aux.js | 1 + 17 files changed, 417 insertions(+), 58 deletions(-) diff --git a/skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md b/skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md index 6e46870..1296d1b 100644 --- a/skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md +++ b/skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md @@ -12,7 +12,7 @@ name: 开场白与开场变量 id: opening-setup artifact: 设计.开场白与开场变量 declaration: > - 创作终节点:写出 1~多条开场(每条 = meta 初值/用户角色 + 正文 present.v1,壳与正文组成一致;须含字面 @玩家);选定后落库、结束创作并保存定稿 + 创作终节点:写出 1~多条开场(每条 = meta 开场变量初值 + 正文 present.v1,壳与正文组成一致;须含字面 @玩家);选定后落库、结束创作并保存定稿。用户代入名片走「主角设定」,勿把名字/简介写进开场正文。 when: | 收成链已齐(至少体验契约可引用,且「细化终稿」已产出或可立即收成运行规格),需要可开玩的第一段剧情与同真相初值。 排在收成之后作最后一步。用户要进游玩但还没有第一屏 → 排。 @@ -22,9 +22,9 @@ when_not: | 只要改真值规则不要开场文 → 「变量设计与更新规则」。 运行规格未齐 → 先「细化终稿」。尚未选定开场前若要补前序节点(如 NPC)→ 插在本步之前,勿以「收口已排入」拒绝追加。 boundary: | - 本技能是创作终节点:1~多条开场。每条 = meta(用户角色名字+简介、开场变量初值)+ 正文(present.v1,shell 与「设计.正文组成」一致)。 - 用户角色跟这条开场走;不同开场可有不同用户角色。初值与该条叙述同真相。 - 必须遵守已验收的叙事指南、回复呈现、正文组成、变量设计;不重做这些契约。正文不得只交一段散文。 + 本技能是创作终节点:1~多条开场。每条 = meta(开场变量初值)+ 正文(present.v1,shell 与「设计.正文组成」一致)。 + 用户代入名片优先「设计.主角设定」;本步可不写用户角色。旧稿若在 meta 带了用户角色仍可读,但不要再往开场正文夹名字/简介。 + 初值与该条叙述同真相。必须遵守已验收的叙事指南、回复呈现、正文组成、变量设计;不重做这些契约。正文不得只交一段散文。 具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。 选定后由程序写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 运行.开场用户角色 / 变量.当前,关闭 DAG 并保存定稿;不要在本步之后再排其它能力。 feeds: narrator @@ -55,8 +55,8 @@ feeds: narrator - 开场比一章短:愿点进游玩即可,不必凑游玩默认 1000~2000 字。 **meta = 这条开场的初始设定:** -- `用户角色`:名字+简介(有代入则必填;不同开场可以不同)。 - `开场变量`:与该条叙述同真相的初值(名与变量设计一致)。顶层再抄一份推荐条的初值,供程序落库。 +- `用户角色`:可选;优先已由「主角设定」钉好。若本条必须自带名片且尚无主角设定,可填名字+简介(程序会抬到主角设定节点)。禁止把名字/简介写进 `开场白全文` / 候选正文。 **用户角色占位(产物规格,不是可选项):** - `开场白全文`、每条候选 `正文`(含 `blocks.body` 及其它有字区域)里,凡指称用户扮演角色,第三人称点名处必须写字面量 `@玩家`(六个字符:`@` + `玩家`)。 @@ -65,11 +65,11 @@ feeds: narrator - 进游玩时程序把 `@玩家` 换成当前用户角色名;创作稿必须保留字面 `@玩家`。 执行顺序: -1. 读依赖:worker 集/美学/叙事/**正文组成(先抄 shell_id)**/监控栏/变量设计/舞台与实例。 -2. 写 1~3 条候选:每条 `meta`(用户角色+开场变量)+ `正文`(present.v1)。同真相、第一拍可不同。 +1. 读依赖:worker 集/美学/叙事/**正文组成(先抄 shell_id)**/监控栏/变量设计/舞台与实例/主角设定。 +2. 写 1~3 条候选:每条 `meta`(开场变量;用户角色仅在缺主角设定时补)+ `正文`(present.v1)。同真相、第一拍可不同。 3. 推荐条的 present.v1 同时写入 `开场白全文`(对象,不是字符串)。 4. 顶层 `开场变量` = 推荐条 meta 里那份初值。冲突以叙述为准。 -5. 交稿前自检:每条 `正文.shell` 与正文组成一致;JSON 搜索 `@玩家`;再自评 + 追问;输出 JSON。 +5. 交稿前自检:每条 `正文.shell` 与正文组成一致;JSON 搜索 `@玩家`;正文无「用户角色.名字」行;再自评 + 追问;输出 JSON。 缺上游契约时:能写则按已有材料写开场并标开放问题;不能成立第一拍则追问 1~2 点,勿交空壳。 @@ -202,7 +202,7 @@ summary:`开场白与开场变量 · …`(点题场景)。 硬规则: 1. context-fragment.v1;自评含「玩家占位」与「版式符合」。 2. `开场白全文` 与每条候选 `正文` 必须是 present.v1 对象(含 `schema`/`shell`/`blocks.body`);`shell` 与「设计.正文组成」一致。禁止只交散文字符串。 -3. `开场白候选` 1~3 条,每条含 `meta`(用户角色有代入则必填;开场变量与该条同真相)+ `正文`。顶层 `开场变量` 必填(推荐条初值)。 +3. `开场白候选` 1~3 条,每条含 `meta`(开场变量与该条同真相;用户角色可选,优先主角设定)+ `正文`。顶层 `开场变量` 必填(推荐条初值)。 4. 每条正文(含 body)必须含字面 `@玩家`;不发明新真值名。 5. summary:`开场白与开场变量 · {brief 缩略}`。 @@ -219,11 +219,12 @@ summary:`开场白与开场变量 · …`(点题场景)。 ## examples ```examples -好:正文为 present.v1,shell 与正文组成相同;body 里有字面 @玩家;meta 带用户角色与开场变量。 +好:正文为 present.v1,shell 与正文组成相同;body 里有字面 @玩家;meta 带开场变量;名片在主角设定。 好:prose 壳也包成 {"schema":"present.v1","shell":"prose","blocks":{"body":"冷风灌进来时,@玩家还握着空水瓶。"}}。 好:「你(@玩家)站在闸机前,票夹是空的。」写在 blocks.body。 坏:`开场白全文` 只是一段字符串,没有 present.v1。 坏:shell 与正文组成不一致,或灌了该壳没有的区域。 坏:全文只有「你推开门」——零个 `@玩家`。 坏:「林晚推开门」——写死姓名。 +坏:在正文或开场白全文里写「用户角色.名字: …」——名片应落「主角设定」。 ``` diff --git a/skills/dialogue/world-simulator/modules/protagonist/prompt.md b/skills/dialogue/world-simulator/modules/protagonist/prompt.md index 5161fe4..86cfd48 100644 --- a/skills/dialogue/world-simulator/modules/protagonist/prompt.md +++ b/skills/dialogue/world-simulator/modules/protagonist/prompt.md @@ -17,12 +17,12 @@ when: | when_not: | 旁观或把角色当棋子、不要代入身份 → 不排。 只要体验感觉、不要名片 → 「美学纲领与交互范式」。 - NPC 名片 → 「具体实例」。开场第一拍 → 「开场白与开场变量」。 + NPC 名片 → 「具体实例」。开场第一拍(叙事)→ 「开场白与开场变量」;名片本身仍走本步,勿写进开场白。 boundary: | 本技能:@玩家 扮演的那一张名片(名字、背景、特殊设定)。 美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。 实现机制:世界法则——金手指写在本步「它能做什么」,法则来源不写。 - 开场白:第一屏怎么开始——本步不定时间地点冲突。 + 开场白:第一屏怎么开始——本步不定时间地点冲突;也不把名字/简介塞进开场正文。 feeds: gm ``` diff --git a/skills/dialogue/world-simulator/recipes/转述/快穿短局/recipe.yaml b/skills/dialogue/world-simulator/recipes/转述/快穿短局/recipe.yaml index eda6e57..9976eeb 100644 --- a/skills/dialogue/world-simulator/recipes/转述/快穿短局/recipe.yaml +++ b/skills/dialogue/world-simulator/recipes/转述/快穿短局/recipe.yaml @@ -9,20 +9,20 @@ when: >- core: >- 把用户原话收成可开玩的一核短局规格,写入本局黑板;开玩后主世界层读产物写正文,默认原文即终稿。 必交:美学纲领(这一核是什么、怎么代入、轮转到哪停)。 - 用户代入有名字/简介 → 写进开场白的用户角色(meta:名字+简介),不要另开主角设定。 + 用户代入有名字/简介 → insert 设计.主角设定(名字+背景);不要写进开场白。 核是拿掉会换故事的变造法则 → 再交实现机制。 - 核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白。 + 核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白(只要叙事,勿夹用户角色 meta)。 某一能力能不能落对照【能力 · 何时落盘】。材料只够围着这一核开玩 → 收口开场白。 用户改口要铺可经营世界 → 本局仍把已说的收成这一核,并告知完整世界用「数据化跑团体验」或工序编排「回合推演」。 process: - 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件已成立的可同轮多落;核还糊 → 问挡住的 1 点。 - 【1】insert 设计.美学纲领与交互范式:用用户原话写清这一核、站位、何时等用户。缺哪件问哪件。 - - 【1b】代入且有名字/简介 → 写进开场白 meta 的用户角色(名字+简介),不要单独 insert 设计.主角设定。 - - 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进开场白或主角设定,跳过机制。 + - 【1b】代入且有名字/简介 → insert 设计.主角设定(或 设计.主角设定#短码,与开场同槽)。禁止写进开场白 meta。 + - 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进主角设定,跳过机制。 - 用户点名文风/禁忌/写法档 → insert 叙事指南。点名推进/大纲/停笔 → insert 故事推进。二者条件独立,不要因为没谈推进就不落文风。用户要分区或壳 → 回复呈现再正文组成。未点名文风与推进 → 跳过二者,开玩吃默认散文。材料已齐且条件成立时可与上列同轮一并落。 - 核必须跨轮记住的数(时限/进度/好感,至多三个)→ declare_variable;到某值换文案再 declare_map。没有门控 → 不立真值。 - - 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家;第一屏只写这一核怎么开始)。 + - 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家)。多开局用 设计.开场白#短码,互不覆盖;改某一局 insert 同一完整 tag。禁止夹用户角色.名字/简介。 - 舞台骨架 / 生成规则 / 拓扑即使「何时用」成立也不 insert:地点与规则折进美学核或开场白。 principles: diff --git a/src/dictate/play-bind.ts b/src/dictate/play-bind.ts index 0556314..ce5aaae 100644 --- a/src/dictate/play-bind.ts +++ b/src/dictate/play-bind.ts @@ -48,6 +48,7 @@ import { /** 开场白进对话历史,不重复挂进每轮投影 */ const SKIP_BIND_TAGS = new Set([ "设计.开场白", + "设计.开场白与开场变量", "设计.worker集", "设计.worker集.草稿", CONTEXT_ORDER_TAG, @@ -57,9 +58,20 @@ const SKIP_BIND_TAGS = new Set([ VALUE_MAP_TAG, ]); -/** 偏文风/呈现:有叙事转述时挂转述;否则仍挂主世界层 */ +function shouldSkipBindTag(tag: string): boolean { + const t = tag.trim(); + if (!t) return true; + if (SKIP_BIND_TAGS.has(t)) return true; + if (t.startsWith("设计.开场白#")) return true; + if (t.startsWith("输出.")) return true; + if (t.startsWith("运行.")) return true; + if (t.startsWith("创作.")) return true; + return false; +} + +/** 偏文风/呈现/硬约束:有叙事转述时挂转述;否则仍挂主世界层 */ const STYLE_TAG_RE = - /叙事指南|故事推进|文风|美学|纲领|禁忌|示例|模仿|正文组成|回复格式|监控栏|篇幅|结构/; + /叙事指南|故事推进|文风|美学|纲领|禁忌|用户约束|用户需求|示例|模仿|正文组成|回复格式|监控栏|篇幅|结构/; /** 这些配方开玩时刚需叙事转述(主世界出内容、转述出文风) */ const RECIPES_REQUIRE_NARRATOR = new Set(["文本生成器"]); @@ -75,16 +87,6 @@ function isStyleProductTag(tag: string): boolean { return STYLE_TAG_RE.test(tag); } -function shouldSkipBindTag(tag: string): boolean { - const t = tag.trim(); - if (!t) return true; - if (SKIP_BIND_TAGS.has(t)) return true; - if (t.startsWith("输出.")) return true; - if (t.startsWith("运行.")) return true; - if (t.startsWith("创作.")) return true; - return false; -} - /** 从黑板收集对话落盘产物(有正文的 用户.* / 设计.*) */ export function collectDictateBindProducts(board: Blackboard): DictateProduct[] { const products: DictateProduct[] = []; diff --git a/src/dictate/prompt.ts b/src/dictate/prompt.ts index f2cd6c5..9dcef37 100644 --- a/src/dictate/prompt.ts +++ b/src/dictate/prompt.ts @@ -85,10 +85,10 @@ tool 跑完后写给用户看的 markdown。作用:确认本轮落了什么、 ## 分清落盘目标 - 正文组成(格式)→ insert \`设计.正文组成\`(须「回复呈现」等上游条件已满足,见能力表) -- 开场白(内容)→ insert \`设计.开场白\`;落档/开玩同步 \`输出.开场白\`(收口;上游未齐则先补上游,不硬塞开场) +- 开场白(内容)→ insert \`设计.开场白\` 或 \`设计.开场白#场景短码\`(多开场互不覆盖;改某一条则 insert 同一完整 tag);落档/开玩同步 \`输出.开场白\` +- 代入名片 → insert \`设计.主角设定\` 或 \`设计.主角设定#同短码\`(与开场白同槽即绑定该开局;无槽则全局默认) - 多篇无关联短文(生产在游玩)→ 创作期钉 \`设计.模仿范例\` / \`设计.模仿要点\` / \`设计.故事推进\`(大纲扩写);文风细则另 insert \`设计.叙事指南\` - 好感分档性格等 → declare_variable + declare_map;分档文案走映射,不 insert 整表散文 -- 代入名片(名字/身份/金手指)→ insert \`设计.主角设定\`(对照「主角设定」何时用;名字写成具体称呼,不用 @玩家 / 用户 / 主角) ${recipeBlock}${moduleBlock} ## 按用户本轮意图择一为主(仍须过「何时用」) 落盘后的可见回复一律按「对用户可见回复」写;下列各节只约定本轮落什么。 @@ -100,11 +100,11 @@ ${recipeBlock}${moduleBlock} 「回复呈现」等上游已齐时才 insert \`设计.正文组成\`。 ### C · 生成开场白 -收口:先有正文组成且体验已锚定;insert \`设计.开场白\`(岔路用 \`## 岔路\`)。 -**形状:** meta + 正文。有代入名片时,开头 YAML \`用户角色.名字\` / \`用户角色.简介\`,再 \`---\`,下面才是开场正文。不同开场可有不同用户角色。 +收口:体验已锚定。首条可用 \`设计.开场白\`;再写别的开局用 \`设计.开场白#场景短码\`(与生成规则同款:同 tag 覆盖,新短码新建)。禁止用 \`## 岔路\` 塞进同一份。 +**形状:** 只要叙事正文。禁止把 \`用户角色.名字\` / \`用户角色.简介\` 写进开场白。代入名片 → \`设计.主角设定\` 或 \`设计.主角设定#同短码\`。 **正文格式:** 已有 \`设计.正文组成\` 时,正文必须是 present.v1 JSON(\`shell\` 与正文组成一致,主读写 \`blocks.body\`),不要只交裸 Markdown;尚未钉正文组成时才用 Markdown。 **content 规格:** 正文至少一处字面 \`@玩家\` 作用户角色名位;姓名位用 \`@玩家\`,不写死具体姓名;全文不能只有「你」而零个 \`@玩家\`。缺则改写后再 insert。进游玩时程序替换 \`@玩家\`。 -进玩时若有用户角色,程序提示是否切换到这个预设。 +进玩时在游玩辅助「开场」Tab 点选开局;有绑定名片则可切到该预设。 ### D · 钉变量与映射 仅当「变量设计」何时用成立(体验须跨轮记住状态等):declare_variable → 有分档换文再 declare_map。配方名带「数据化」也不自动开跑 D。 @@ -113,7 +113,7 @@ ${recipeBlock}${moduleBlock} 必须用 insert 写齐游玩上下文:\`设计.模仿范例\`、\`设计.模仿要点\`、\`设计.故事推进\`(用户输入用法:大纲扩写;扮演停笔关掉)。文风细则对照「叙事指南」何时用再 insert \`设计.叙事指南\`。缺范例/要点/故事推进任一就先补产物,再说可以开玩。创作期不写完整短文。开玩后程序只挂载这些产物:主世界出内容,转述出文风。 ### F · 快穿短局 -仅当本局配方是快穿短局,或用户只要一核短局。先 insert 美学纲领(这一核、怎么代入、何时等用户);代入有名字/简介则写进开场白的用户角色 meta(不单独 insert 主角设定)。核是变造法则再 insert 实现机制;有门控才 declare 至多三个真值。点名文风 → insert 叙事指南;点名推进/停笔 → insert 故事推进(条件独立)。核可玩即 insert 开场白:用户未点名分区/壳则跳过正文组成(覆盖 C),开玩吃默认散文。舞台骨架/生成规则/拓扑即使「何时用」成立也不 insert,把地点与规则折进美学核或开场白。用户改口要铺可经营世界 → 本局仍只收这一核,并告知改用「数据化跑团体验」或「回合推演」。 +仅当本局配方是快穿短局,或用户只要一核短局。先 insert 美学纲领(这一核、怎么代入、何时等用户);代入有名字/简介 → insert \`设计.主角设定\`(不要写进开场白)。核是变造法则再 insert 实现机制;有门控才 declare 至多三个真值。点名文风 → insert 叙事指南;点名推进/停笔 → insert 故事推进(条件独立)。核可玩即 insert 开场白:用户未点名分区/壳则跳过正文组成(覆盖 C),开玩吃默认散文。舞台骨架/生成规则/拓扑即使「何时用」成立也不 insert,把地点与规则折进美学核或开场白。用户改口要铺可经营世界 → 本局仍只收这一核,并告知改用「数据化跑团体验」或「回合推演」。 ## 常用序感 - 需求/美学等不变设定:靠前(负) diff --git a/src/dictate/repeatable-tags.ts b/src/dictate/repeatable-tags.ts index 1ef39f9..72a9aec 100644 --- a/src/dictate/repeatable-tags.ts +++ b/src/dictate/repeatable-tags.ts @@ -153,9 +153,11 @@ export function resolveRepeatableInsertTag(params: { .filter((t) => t && dictateProductFamily(t) === family); if (!slot) { - if (siblings.length > 0 && raw === family) { + // 允许覆盖基名自身;若已有其它 #槽位,禁止再用裸基名(须写明 #id) + const otherSiblings = siblings.filter((t) => t !== family); + if (otherSiblings.length > 0 && raw === family) { return { - error: `「${family}」是可增殖产物,追加请用「${family}#唯一id」(生成规则用 rule_id,具体实例用 batch_id/姓名),不要覆盖基 tag。改某一条则 insert 同一完整 tag。`, + error: `「${family}」是可增殖产物,追加请用「${family}#唯一id」(生成规则用 rule_id,具体实例用 batch_id/姓名,开场白/主角设定用场景短码),不要覆盖基 tag。改某一条则 insert 同一完整 tag。`, }; } return { tag: family }; diff --git a/src/dictate/tools.ts b/src/dictate/tools.ts index d6332fd..edc5d4b 100644 --- a/src/dictate/tools.ts +++ b/src/dictate/tools.ts @@ -16,12 +16,12 @@ export const DICTATE_TOOL_DEFINITIONS: ToolDefinition[] = [ position: { type: "string", description: - "产物 tag,须以「用户.」或「设计.」开头。例:用户.需求、设计.正文组成、设计.开场白;可增殖例:设计.生成规则#rule-id、设计.具体实例#batch-id。勿用本工具写变量目录/映射。", + "产物 tag,须以「用户.」或「设计.」开头。例:用户.需求、设计.正文组成、设计.开场白、设计.开场白#dorm;可增殖例:设计.生成规则#rule-id、设计.具体实例#batch-id、设计.主角设定#dorm。勿用本工具写变量目录/映射。", }, content: { type: "string", description: - "落入该位置的正文。设计.正文组成=格式 JSON;设计.开场白=meta + 正文(有正文组成时正文为 present.v1 JSON;否则 Markdown),必须含字面 @玩家(用户角色名位,禁止写死姓名)", + "落入该位置的正文。设计.正文组成=格式 JSON;设计.开场白[#短码]=叙事正文(有正文组成时为 present.v1 JSON;否则 Markdown),必须含字面 @玩家,禁止写入用户角色.名字/简介;设计.主角设定[#同短码]=名字/背景/特殊设定 JSON,与开场同短码即绑定该开局", }, order: { type: "number", diff --git a/src/persona/protagonist-bind.ts b/src/persona/protagonist-bind.ts index 8724656..832c3bd 100644 --- a/src/persona/protagonist-bind.ts +++ b/src/persona/protagonist-bind.ts @@ -1,5 +1,6 @@ /** - * 开场白 meta 里的用户角色(名字+简介)是本条开场的初始设定。 + * 用户代入名片写在「设计.主角设定」;开场白只留叙事。 + * 旧稿若把名字/简介塞进开场 meta,读取时仍可回退,并建议提升到主角设定节点。 * 用户选用后只覆盖本局 @玩家 / @人设,不写进全局角色列表。 */ import type { Blackboard } from "../blackboard/blackboard.js"; @@ -11,13 +12,116 @@ import { import { OPENING_PERSONA_CHOICE_TAG, OPENING_PERSONA_TAG, + OPENING_PRODUCT_FAMILY, + OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG, parseOpeningSealPayload, readSealedOpeningPersona, splitOpeningDocument, + type OpeningUserPersona, } from "../skills/opening-seal.js"; +import { + buildRepeatableProductTag, + dictateProductFamily, + dictateProductSlot, +} from "../dictate/repeatable-tags.js"; export const PROTAGONIST_TAG = "设计.主角设定"; +/** 对话落盘额外可增殖族(catalog 未标 repeatable 的简化 tag) */ +export const DICTATE_OPENING_REPEATABLE_FAMILIES = [ + OPENING_PRODUCT_FAMILY, + PROTAGONIST_TAG, +] as const; + +/** 与开场同槽:设计.开场白#dorm → 设计.主角设定#dorm;无槽则基名 */ +export function protagonistTagForOpeningSlot(openingTag: string): string { + const family = dictateProductFamily(openingTag); + if (family !== OPENING_PRODUCT_FAMILY && family !== OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG) { + return PROTAGONIST_TAG; + } + const slot = dictateProductSlot(openingTag); + return slot ? buildRepeatableProductTag(PROTAGONIST_TAG, slot) : PROTAGONIST_TAG; +} + +/** 把开场/运行里的名字+简介收成可复制的「主角设定」产物。 */ +export function protagonistFragmentFromPersona( + persona: OpeningUserPersona, +): string { + const background = persona.description.trim() || "未定"; + return JSON.stringify( + { + schema: "context-fragment.v1", + 技能: "主角设定", + brief: `${persona.name} · 代入名片`, + mount: ["world-simulator"], + 稳变: "stable", + 正文: { + 名字: persona.name, + 背景: background, + 特殊设定: { 身份: "无", 金手指: "无", 其它: "无" }, + }, + 自评: { + 维度: [ + { 名: "可代入", 分数: 8, 说明: "由开场/用户原话收成" }, + { 名: "够用", 分数: 7, 说明: "简介作背景;特殊设定未另钉" }, + ], + 薄弱点: "特殊设定未展开", + }, + 追问: { 导语: "", 题目: [] }, + 开放问题: [], + }, + null, + 2, + ); +} + +/** 黑板上尚无该 tag 的主角设定时写入(可指定开场同槽 tag)。 */ +export function ensureProtagonistFromPersona( + board: Blackboard, + persona: OpeningUserPersona | null | undefined, + tag: string = PROTAGONIST_TAG, +): boolean { + if (!persona?.name?.trim()) return false; + const writeTag = tag.trim() || PROTAGONIST_TAG; + if (board.getContentByTag(writeTag)?.trim()) return false; + board.write({ + tag: writeTag, + content: protagonistFragmentFromPersona(persona), + source: "runtime", + }); + return true; +} + +export function readProtagonistPersonaAt( + board: Blackboard, + tag: string = PROTAGONIST_TAG, +): OpeningUserPersona | null { + const spec = parseProtagonistSpec(board.getContentByTag(tag)); + if (!spec) return null; + return { + name: spec.name, + description: formatPersonaDescription(spec), + }; +} + +/** 某条开场绑定的名片:同槽主角设定 → 基名主角设定 → 开场旧 meta */ +export function personaBoundToOpening( + board: Blackboard, + openingTag: string, + openingContent: string, +): OpeningUserPersona | null { + const slotted = readProtagonistPersonaAt( + board, + protagonistTagForOpeningSlot(openingTag), + ); + if (slotted) return slotted; + if (dictateProductSlot(openingTag)) { + const base = readProtagonistPersonaAt(board, PROTAGONIST_TAG); + if (base) return base; + } + return splitOpeningDocument(openingContent).persona; +} + const RESERVED_NAMES = new Set(["@玩家", "用户", "主角", CREATION_PLACEHOLDER_NAME]); export type ProtagonistSpec = { @@ -50,8 +154,22 @@ export function readSessionProtagonist( const sealed = readSealedOpeningPersona( board.getContentByTag(OPENING_PERSONA_TAG), ); + if (sealed) { + return { + name: sealed.name, + description: sealed.description, + summary: firstSentence(sealed.description), + }; + } + const spec = parseProtagonistSpec(board.getContentByTag(PROTAGONIST_TAG)); + if (spec) { + return { + name: spec.name, + description: formatPersonaDescription(spec), + summary: formatProtagonistSummary(spec), + }; + } const fromOpening = - sealed ?? parseOpeningSealPayload(board.getContentByTag("设计.开场白与开场变量")) ?.persona ?? splitOpeningDocument(board.getContentByTag("设计.开场白")).persona; @@ -62,13 +180,7 @@ export function readSessionProtagonist( summary: firstSentence(fromOpening.description), }; } - const spec = parseProtagonistSpec(board.getContentByTag(PROTAGONIST_TAG)); - if (!spec) return null; - return { - name: spec.name, - description: formatPersonaDescription(spec), - summary: formatProtagonistSummary(spec), - }; + return null; } export function formatPersonaDescription(spec: ProtagonistSpec): string { diff --git a/src/runtime/phase-runtime.ts b/src/runtime/phase-runtime.ts index 4094b41..fdef036 100644 --- a/src/runtime/phase-runtime.ts +++ b/src/runtime/phase-runtime.ts @@ -36,7 +36,7 @@ import { toActiveSkillSnapshot } from "../skills/snapshot.js"; import { runWorkerSkill } from "../worker/executor.js"; import { resolveWorkerId } from "../worker/resolve-id.js"; import { resolveWorkerLlmProvider } from "../skills/worker-llm.js"; -import { overlayPlayPersona } from "../persona/protagonist-bind.js"; +import { ensureProtagonistFromPersona, overlayPlayPersona } from "../persona/protagonist-bind.js"; import { DIALOGUE_HISTORY_TAG, appendDialogueHistoryTurn, @@ -1991,6 +1991,7 @@ export class PhaseRuntime { serializeOpeningPersona(payload.persona), "opening-setup", ); + ensureProtagonistFromPersona(this.blackboard, payload.persona); } if (payload?.variables.length) { @@ -2045,6 +2046,7 @@ export class PhaseRuntime { /** 收口后若还没有运行规格,用草稿或默认槽位补一份,才能进游玩 */ private ensurePlaySpecReady(): void { // 对话落盘:落档/开玩时自动挂载产物;种变量初值;按映射重投影 + // 偏好/文风改由节点产物(设计.用户需求 / 设计.叙事指南*)挂载,不再全量自动摊库 if (this.isDictateIntakeMode()) { const bound = applyDictatePlayBind(this.blackboard); if (bound.boundTags.length) { diff --git a/src/skills/opening-seal.ts b/src/skills/opening-seal.ts index 6a1a6e6..83f85f0 100644 --- a/src/skills/opening-seal.ts +++ b/src/skills/opening-seal.ts @@ -19,6 +19,8 @@ import { } from "./present-packet.js"; export const OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG = "设计.开场白与开场变量"; +/** 对话落盘开场正文族(可 设计.开场白#槽位 增殖) */ +export const OPENING_PRODUCT_FAMILY = "设计.开场白"; export const OPENING_OUTPUT_TAG = "输出.开场白"; export const OPENING_INITIAL_VARS_TAG = "运行.初始变量"; export const OPENING_CURRENT_VARS_TAG = "变量.当前"; @@ -222,20 +224,75 @@ export function parseUserPersonaField(raw: unknown): OpeningUserPersona | null { return { name, description }; } +/** 去掉文首用户角色 meta 行(含无 --- 篱笆的旧稿),避免 meta 进开场正文。 */ +export function stripLeadingPersonaMeta(raw: string): string { + const lines = raw.split(/\r?\n/); + let i = 0; + while (i < lines.length && !lines[i]!.trim()) i++; + let saw = false; + let inUserRoleBlock = false; + while (i < lines.length) { + const line = lines[i]!; + const trimmed = line.trim(); + if (!trimmed) { + if (saw) { + i++; + continue; + } + break; + } + if (/^---+$/.test(trimmed) && saw) { + i++; + break; + } + if (/^用户角色\s*:\s*$/.test(trimmed)) { + saw = true; + inUserRoleBlock = true; + i++; + continue; + } + if ( + inUserRoleBlock && + /^\s+(?:名字|简介|name|description|人设|描述)\s*[::]/.test(line) + ) { + i++; + continue; + } + inUserRoleBlock = false; + if (/^(?:用户角色\.)?(?:名字|简介)[::]/.test(trimmed)) { + saw = true; + i++; + continue; + } + break; + } + return lines.slice(i).join("\n").trim(); +} + function splitYamlFrontmatter(raw: string): { text: string; persona: OpeningUserPersona | null; } { const text = raw.trim(); const fence = text.match(/^---\r?\n([\s\S]*?)\r?\n---\r?\n?([\s\S]*)$/); - if (!fence) return { text, persona: parseOpeningUserPersona(text) }; + if (!fence) { + const persona = parseOpeningUserPersona(text); + if (!persona) return { text, persona: null }; + const stripped = stripLeadingPersonaMeta(text); + // 能认出文首 meta 才剥;正文里偶然出现「名字:」不剥 + if (stripped !== text.trim()) return { text: stripped, persona }; + if (/^(?:用户角色\.|用户角色\s*:)/m.test(text)) { + return { text: stripped, persona }; + } + return { text, persona }; + } const persona = parseUserPersonaField(parseSimpleYamlMap(fence[1] ?? "")) || parseOpeningUserPersona(fence[1] ?? ""); return { text: (fence[2] ?? "").trim(), persona }; } -/** 开场正文前的 YAML 式 meta:用户角色名字+简介,其余当正文。 */ +/** 开场正文与用户角色 meta 分离;meta 不应进「系统 开场白」。 */ export function splitOpeningDocument(raw: string | null | undefined): { text: string; persona: OpeningUserPersona | null; diff --git a/src/skills/play-aux.ts b/src/skills/play-aux.ts index 9cd836e..4235fc7 100644 --- a/src/skills/play-aux.ts +++ b/src/skills/play-aux.ts @@ -6,8 +6,17 @@ import { isTableCellEditable, parseTableDoc, } from "../blackboard/table-cells.js"; +import { + dictateProductFamily, + dictateProductSlot, +} from "../dictate/repeatable-tags.js"; +import { + DICTATE_ORDER_META_KEY, + effectiveDictateOrder, +} from "../dictate/types.js"; import { OPENING_PERSONA_CHOICE_TAG, + OPENING_PRODUCT_FAMILY, OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG, SLOT_OPENING_SELECTED_INDEX, parseOpeningSealPayload, @@ -15,7 +24,10 @@ import { type OpeningUserPersona, } from "./opening-seal.js"; import { CURRENT_VARS_TAG } from "./variable-catalog.js"; -import { readSessionProtagonist } from "../persona/protagonist-bind.js"; +import { + personaBoundToOpening, + readSessionProtagonist, +} from "../persona/protagonist-bind.js"; import { presentReadablePlain } from "./present-packet.js"; export type PlayAuxTableRow = { @@ -29,6 +41,9 @@ export type PlayAuxTableRow = { export type PlayAuxOpening = { index: number; + /** 产物 tag:设计.开场白 或 设计.开场白#槽位;opening-setup 候选为假想 tag */ + tag: string; + slot: string; text: string; persona: OpeningUserPersona | null; }; @@ -51,7 +66,8 @@ function selectedOpeningIndex(slots: Record | undefined): numbe return 0; } -function collectOpenings(board: Blackboard): PlayAuxOpening[] { +/** 黑板上全部可选用开场(工序候选优先;否则对话落盘 设计.开场白[#槽]) */ +export function collectOpenings(board: Blackboard): PlayAuxOpening[] { const payload = parseOpeningSealPayload( board.getContentByTag(OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG), 0, @@ -62,18 +78,50 @@ function collectOpenings(board: Blackboard): PlayAuxOpening[] { board.getContentByTag(OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG), index, ); + const tag = `${OPENING_SETUP_ARTIFACT_TAG}#${index + 1}`; return { index, + tag, + slot: String(index + 1), text: presentReadablePlain(text) || text, persona: one?.persona ?? payload.persona, }; }); } - const split = splitOpeningDocument(board.getContentByTag("设计.开场白")); - if (split.text) { - return [{ index: 0, text: split.text, persona: split.persona }]; + + const rows: Array<{ + tag: string; + content: string; + order: number; + }> = []; + for (const e of board.listTagIndex()) { + if (dictateProductFamily(e.tag) !== OPENING_PRODUCT_FAMILY) continue; + const item = board.getLatestByTag(e.tag); + const content = item?.content?.trim() ?? ""; + if (!content) continue; + const rawOrder = item?.metadata?.[DICTATE_ORDER_META_KEY]; + const order = + typeof rawOrder === "number" && Number.isFinite(rawOrder) + ? rawOrder + : effectiveDictateOrder({ tag: e.tag }); + rows.push({ tag: e.tag, content, order }); } - return []; + rows.sort((a, b) => { + if (a.order !== b.order) return a.order - b.order; + return a.tag.localeCompare(b.tag, "zh"); + }); + + return rows.map((row, index) => { + const split = splitOpeningDocument(row.content); + const text = split.text.trim() || row.content; + return { + index, + tag: row.tag, + slot: dictateProductSlot(row.tag), + text: presentReadablePlain(text) || text, + persona: personaBoundToOpening(board, row.tag, row.content), + }; + }); } export function buildPlayAuxView( @@ -100,6 +148,7 @@ export function buildPlayAuxView( const selectedOpeningIndexClamped = openings.length ? Math.min(idx, openings.length - 1) : 0; + const picked = openings[selectedOpeningIndexClamped]; const sealed = readSessionProtagonist(board); const choiceRaw = board.getContentByTag(OPENING_PERSONA_CHOICE_TAG)?.trim(); const openingPersonaChoice = @@ -111,7 +160,7 @@ export function buildPlayAuxView( selectedOpeningIndex: selectedOpeningIndexClamped, openingPersona: sealed ? { name: sealed.name, description: sealed.description } - : openings[selectedOpeningIndexClamped]?.persona ?? null, + : picked?.persona ?? null, openingPersonaChoice, }; } diff --git a/tests/dictate-play-bind.test.ts b/tests/dictate-play-bind.test.ts index d57b4ba..3d46d7e 100644 --- a/tests/dictate-play-bind.test.ts +++ b/tests/dictate-play-bind.test.ts @@ -18,6 +18,8 @@ describe("dictate play-bind", () => { expect(isDictateStyleBindTag("设计.模仿要点")).toBe(true); expect(isDictateStyleBindTag("设计.叙事指南")).toBe(true); expect(isDictateStyleBindTag("设计.故事推进")).toBe(true); + expect(isDictateStyleBindTag("设计.用户需求")).toBe(true); + expect(isDictateStyleBindTag("设计.用户约束")).toBe(true); expect(isDictateStyleBindTag("用户.需求")).toBe(false); }); diff --git a/tests/dictate.test.ts b/tests/dictate.test.ts index 5ecdb1a..00a22fc 100644 --- a/tests/dictate.test.ts +++ b/tests/dictate.test.ts @@ -259,6 +259,36 @@ describe("dictate context", () => { }); expect("error" in overwriteBare).toBe(true); + const openingFamilies = new Set(["设计.开场白", "设计.主角设定"]); + const firstOpen = resolveRepeatableInsertTag({ + tag: "设计.开场白", + content: "@玩家推开门。", + existingTags: [], + repeatableFamilies: openingFamilies, + }); + expect("tag" in firstOpen && firstOpen.tag).toBe("设计.开场白"); + const overwriteFirst = resolveRepeatableInsertTag({ + tag: "设计.开场白", + content: "@玩家改写第一幕。", + existingTags: ["设计.开场白"], + repeatableFamilies: openingFamilies, + }); + expect("tag" in overwriteFirst && overwriteFirst.tag).toBe("设计.开场白"); + const secondOpen = resolveRepeatableInsertTag({ + tag: "设计.开场白#gate", + content: "@玩家在闸机前。", + existingTags: ["设计.开场白"], + repeatableFamilies: openingFamilies, + }); + expect("tag" in secondOpen && secondOpen.tag).toBe("设计.开场白#gate"); + const bareOpenConflict = resolveRepeatableInsertTag({ + tag: "设计.开场白", + content: "又写一条", + existingTags: ["设计.开场白", "设计.开场白#gate"], + repeatableFamilies: openingFamilies, + }); + expect("error" in bareOpenConflict).toBe(true); + const catalog = await loadModuleCatalog("dialogue/world-simulator"); const index = await buildDictateInsertFeedbackIndex({ catalog: catalog!, diff --git a/tests/opening-seal.test.ts b/tests/opening-seal.test.ts index 221c4f0..a346723 100644 --- a/tests/opening-seal.test.ts +++ b/tests/opening-seal.test.ts @@ -175,6 +175,24 @@ describe("opening-seal", () => { expect(dotted.text).toBe("门外有人喊 @玩家。"); }); + it("strips bare 用户角色 meta lines without YAML fence", () => { + const bare = splitOpeningDocument(`用户角色.名字: 李宗 +用户角色.简介: 18cm 男大学生,家境贫穷 +……@玩家推开宿舍门。 +`); + expect(bare.persona).toEqual({ + name: "李宗", + description: "18cm 男大学生,家境贫穷", + }); + expect(bare.text).toBe("……@玩家推开宿舍门。"); + + const onlyMeta = splitOpeningDocument(`用户角色.名字: 李宗 +用户角色.简介: 男大学生 +`); + expect(onlyMeta.persona?.name).toBe("李宗"); + expect(onlyMeta.text).toBe(""); + }); + it("builds table rows from opening variables", () => { const payload = parseOpeningSealPayload(fragment, 0); const doc = openingVariablesToTableDoc(payload!.variables); diff --git a/tests/play-aux.test.ts b/tests/play-aux.test.ts index 7b2d30d..9974dc1 100644 --- a/tests/play-aux.test.ts +++ b/tests/play-aux.test.ts @@ -73,4 +73,39 @@ describe("play-aux view", () => { expect(view.openings[0]?.text).toBe("@玩家站在债契前,堂屋很静。"); expect(view.openings[0]?.text).not.toContain("present.v1"); }); + + it("lists dictate 设计.开场白#slot openings with same-slot 主角设定", () => { + const board = new Blackboard(); + board.write({ + tag: "设计.开场白#dorm", + content: "@玩家推开宿舍门。", + source: "agent", + }); + board.write({ + tag: "设计.开场白#gate", + content: "@玩家停在闸机前。", + source: "agent", + }); + board.write({ + tag: "设计.主角设定#dorm", + content: JSON.stringify({ + 正文: { 名字: "李宗", 背景: "男大学生", 特殊设定: { 身份: "无", 金手指: "无", 其它: "无" } }, + }), + source: "agent", + }); + board.write({ + tag: "设计.主角设定#gate", + content: JSON.stringify({ + 正文: { 名字: "阿泽", 背景: "社畜", 特殊设定: { 身份: "无", 金手指: "无", 其它: "无" } }, + }), + source: "agent", + }); + const view = buildPlayAuxView(board, { [SLOT_OPENING_SELECTED_INDEX]: 0 }); + expect(view.openings).toHaveLength(2); + expect(view.openings.map((o) => o.slot).sort()).toEqual(["dorm", "gate"]); + const dorm = view.openings.find((o) => o.slot === "dorm"); + const gate = view.openings.find((o) => o.slot === "gate"); + expect(dorm?.persona?.name).toBe("李宗"); + expect(gate?.persona?.name).toBe("阿泽"); + }); }); diff --git a/tests/protagonist-bind.test.ts b/tests/protagonist-bind.test.ts index 2789aa2..b7736d2 100644 --- a/tests/protagonist-bind.test.ts +++ b/tests/protagonist-bind.test.ts @@ -155,6 +155,54 @@ describe("protagonist overlay", () => { }); }); + it("prefers 设计.主角设定 over legacy opening meta", async () => { + const { + PROTAGONIST_TAG, + readSessionProtagonist, + ensureProtagonistFromPersona, + protagonistFragmentFromPersona, + protagonistTagForOpeningSlot, + } = await import("../src/persona/protagonist-bind.js"); + + const board = new Blackboard(); + board.write({ + tag: "设计.开场白", + content: `用户角色.名字: 旧名 +用户角色.简介: 旧简介 +@玩家推开门。`, + source: "agent", + }); + board.write({ + tag: PROTAGONIST_TAG, + content: protagonistFragmentFromPersona({ + name: "李宗", + description: "男大学生", + }), + source: "agent", + }); + expect(readSessionProtagonist(board)?.name).toBe("李宗"); + + const empty = new Blackboard(); + expect( + ensureProtagonistFromPersona(empty, { + name: "阿泽", + description: "社畜", + }), + ).toBe(true); + expect(readSessionProtagonist(empty)?.name).toBe("阿泽"); + expect( + ensureProtagonistFromPersona(empty, { + name: "另一个", + description: "不覆盖", + }), + ).toBe(false); + + expect(protagonistTagForOpeningSlot("设计.开场白#dorm")).toBe( + "设计.主角设定#dorm", + ); + expect(protagonistTagForOpeningSlot("设计.开场白")).toBe(PROTAGONIST_TAG); + }); + it("overlays opening meta 用户角色 when the user switches to that preset", async () => { const { readSessionProtagonist, overlayPlayPersona } = await import( "../src/persona/protagonist-bind.js" diff --git a/web/play-aux.js b/web/play-aux.js index 273b24b..f5387ff 100644 --- a/web/play-aux.js +++ b/web/play-aux.js @@ -130,6 +130,7 @@ function openingPanelHtml(aux) { const selected = item.index === aux.selectedOpeningIndex; const persona = item.persona; return `
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