新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。
输入栏同时可以按分组切换模型。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -1,8 +1,5 @@
|
||||
# 实现机制
|
||||
|
||||
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
|
||||
> 产物外壳对齐:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
@@ -10,156 +7,44 @@ name: 实现机制
|
||||
id: mechanism
|
||||
artifact: 设计.实现机制
|
||||
declaration: >
|
||||
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则(科幻意义上的第一初设定)时:点出它们如何约束故事,不解释为何存在
|
||||
保存世界中稳定成立的因果法则,供主世界层推演事件后果、剧情变化和人物反应;一次可写多条共同作用的机制。
|
||||
when: |
|
||||
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且用户表述或美学卡里有必须当作既成事实的变造法则。
|
||||
例:现代都市但已繁荣一统、存在修炼体系;三体黑暗森林;机器人三定律。
|
||||
特征:故事不必纠结它为什么存在,拿掉则故事骨架会换。
|
||||
本局存在拿掉后会改变故事骨架的既成法则,且后续需要据此推演环境变化、事件后果或人物反应时使用。
|
||||
when_not: |
|
||||
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
|
||||
没有特殊变造,或「特殊」只是身份/开场处境、能被「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」覆盖(如现实世界模拟普通大学生)→ 不排。
|
||||
只有熟悉常识,没有特殊因果法则 → 不使用。
|
||||
地点、势力与社会格局 → 舞台骨架;多份人物或要先审字段的名片 → 生成规则,单条字段很少的具名内容才归具体实例;字段合同 → 生成规则。
|
||||
boundary: |
|
||||
本技能:点名故事当作既成事实的变造法则,写清如何约束后续;不补起源、不写舞台百科、不写人物名片。
|
||||
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
|
||||
舞台骨架:环境与社会格局(谁在台上、状况如何转)——本步只钉缺了会换骨架的既成律。
|
||||
具体实例 / 开场白与开场变量:名片与第一屏(身份特殊走它们)。
|
||||
生成规则:可引用本步法则作填写硬约束;本步不写对象族 schema/池,也不把法则扩成名片填写圣经。
|
||||
变量* / 叙事指南 / 故事推进:跨轮真值、遣词、推进(工序编排后二者合为「叙事指南与故事推进」)——本步只钉前提法则。
|
||||
本能力交稳定因果,不预写唯一剧情,也不把所有人物钉成同一种反应。
|
||||
不解释起源,不扩写世界百科,不制定推进节奏、变量表或检定公式。
|
||||
feeds: gm
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
整体感觉已有方向时,把故事里「必须当作已经成立」的变造法则点出来(想到什么写什么;点名即可,不必解释它为什么存在)。
|
||||
|
||||
1. 这局有哪些特殊变造,后续情节都得认它?
|
||||
例:现代都市,但世界已繁荣一统;存在修炼体系;黑暗森林法则;机器人三定律。
|
||||
|
||||
2. 拿掉或改弱哪一条,故事骨架会换成另一个?
|
||||
一句话——只点「缺了就不是这个故事」的。
|
||||
|
||||
3. 若只是某人身份特殊、开场处境特殊,先别写在这里(那是舞台 / 人物 / 开场白)。
|
||||
说说这个世界有哪些已经成立、会持续改变事件后果的法则。重点是它如何起作用,以及不同处境和人物会因此面对什么;多条机制可以一起写清。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
你正在执行「实现机制」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.实现机制」。
|
||||
把本局承重的既成因果法则整理为实现机制,写入 `设计.实现机制`。一个产物可以包含多条共同作用的机制;分别写清法则内容、生效方式、因果影响和推演口径,再说明机制之间如何共同作用。
|
||||
|
||||
本步钉的是故事的第一初设定:已被承认、不必解释来源、却会决定后续能不能这么写的变造法则。不是科学原理,不是舞台百科,也不是人物名片。
|
||||
先在内部对每条候选做移除检验:拿掉后故事骨架是否改变。`缺失后果`只用于筛选,不得写进实际产物。机制应让主世界层能够推演事件怎样发展、不同人物可能怎样反应,但不得指定唯一剧情或统一人物反应。
|
||||
|
||||
从已确认的整体感觉出发,点出这些法则,写清它们如何约束故事、拿掉会怎样。用户没有这类特殊变造:覆盖检验写明「无特殊法则」,追问确认是否跳过;身份/开场类特殊交给「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」。
|
||||
|
||||
执行顺序:
|
||||
1. 读依赖产物与用户表述,忠实提取整体感觉与已点名的变造;不重做美学/交互。
|
||||
2. 思考阶段判断基准世界可能性范围(只校验,不写入产物)。
|
||||
3. 列出必须当作既成事实的变造法则,检查拿掉后故事骨架是否会换。
|
||||
4. 对每条候选做移除检验。
|
||||
5. 只保留缺了会换骨架的法则;常识、装饰、人物名片、开场处境、后续技能展开对象不纳入。
|
||||
6. 写入正文:依据体验、支撑点(每条法则)、支撑点关系、覆盖判断。
|
||||
7. 填自评与追问(薄弱点才问;题目可空数组)。
|
||||
8. 输出符合 output 契约的 JSON。
|
||||
|
||||
工作姿态——「点出已经成立之物」:不另造体验;不补起源史;不设设定菜单;不题材套件;可整理用户未命名的法则并请修正;二选一先问清再写。
|
||||
|
||||
依赖含混时不越权重做上一步。无法在本步解决的写入开放问题或追问。
|
||||
|
||||
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞。
|
||||
summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
|
||||
材料足够便直接成稿;真正会改变法则内容的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
1. 从整体感觉正推到既成法则
|
||||
始终保持:整体感觉 → 故事必须承认的变造法则 → 该法则如何约束后续。
|
||||
题材标签不能代替「这条法则缺了故事会换」。
|
||||
|
||||
2. 法则不是完整设定
|
||||
同一设定可有很多面向,本步只写「当作已经成立、后续必须认」的那一面。钉的就是这类既成事实整句,不顺着去补体系百科:
|
||||
这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气。
|
||||
这个西幻世界里,男尊女卑是常态。
|
||||
这里以三国杀高手为尊。
|
||||
|
||||
3. 以缺失后果检验必要性
|
||||
每条法则至少能回答:拿掉以后,故事骨架会换成哪一个?只能回答「更丰富」「以后可能用得上」的,不纳入。
|
||||
|
||||
4. 本步写的是第一初设定,不是人物或舞台
|
||||
可以是:被直接承认的超常前提、已完成的世界变造(繁荣一统)、约束性公理(黑暗森林、三定律)、体系性硬规则(修炼境界)。
|
||||
人物个性、身份特殊、开场处境、地理社会展开,交给舞台 / 实例 / 开场白。
|
||||
|
||||
5. 基准世界只作内部校验
|
||||
思考阶段判断「什么可能存在」,不要写入产物。最小充分继承:
|
||||
- 现实地球:默认现实物理、心理、社会规律。
|
||||
- 变造地球:继承现实基础,只在用户已表达或体验确实依赖处承认变造。
|
||||
- 具体作品世界:优先最近一层作品设定;原作未定义处再参考其底层世界。
|
||||
- 类型世界:只继承与当前体验有关的类型约定,不带入类型全部常见元素。
|
||||
- 从头创造:显式设定优先;未定义处用最少量常识基础。
|
||||
- 混合或二创:只处理与当前法则有关的继承与变造,不整理完整谱系。
|
||||
候选超出已知可能性时先确认变造是否本在用户设想中,不暗中加入。
|
||||
|
||||
6. 法则可以不解释来源
|
||||
写清「它怎样约束故事」,不要求「宇宙为什么会有它」。
|
||||
不为显得严谨而补起源、发明者、历史沿革或伪科学理论,除非「追查来源」本身就是这条法则要支撑的体验。
|
||||
|
||||
7. 按真实复杂度描述
|
||||
一句话能说清就用一句话;否则才按过程、张力、层次、构成、循环或关系网展开。
|
||||
多支点关系简单时用自然语言(共同支撑 / 前提 / 反衬 / 制衡);关系确实复杂才展开,不为形式制造图谱。
|
||||
|
||||
8. 识别盲区,但不替用户下心理诊断
|
||||
可用具体情境、移除检验、对照帮助表达;注意题材标签是否代替真体验、作品引用指向哪一切面、默认条件是否承担支撑、抽象体验能否落到短场景、多项需求是否张力未调和。
|
||||
不能把拒绝解释成隐藏欲望,不能把犹豫诊断为羞耻或自我欺骗。用户明确拒绝即边界;陈述与反馈不一致时只中性复述差异并请求确认。
|
||||
|
||||
9. 宁少勿多
|
||||
支撑点无预设数量。主要支撑已覆盖、剩余只是常识/装饰/后续展开对象时立即停止。
|
||||
不为显得完整而增加人物、势力、地点、规则或冲突。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
只追问会改变核心支点、支撑切面或支撑关系的缺口。每轮 1~2 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
|
||||
|
||||
优先方式:
|
||||
|
||||
1. 移除检验
|
||||
暂时拿掉疑似支点,问核心感觉是否仍成立。
|
||||
例:「如果他不是在主动隐瞒,而是真的无法识别异常,这种紧张感还是你要的吗?」
|
||||
|
||||
2. 短场景落地
|
||||
抽象感觉 → 紧贴现有材料的短场景请修正。
|
||||
例:「更接近哪种瞬间:证据已经出现却被他自行合理化,还是他其实察觉了但选择不追问?」
|
||||
|
||||
3. 支撑关系核对
|
||||
已识别元素但作用不清 → 核对缺失后果。
|
||||
例:「这个身份差距主要制造不可抗拒的吸引,还是让暴露后的代价变得更高?」
|
||||
|
||||
4. 张力辨认
|
||||
两项体验可能由相反条件支撑 → 放进同一具体描述确认。
|
||||
例:「你既要长期安全,又要濒临暴露;是否意味着真正需要的是『客观上有保护,但角色主观上始终无法确信安全』?」
|
||||
|
||||
5. 引用拆解
|
||||
引用作品/类型 → 只问与支撑机制有关的切面。
|
||||
例:「你提到这部作品,主要是想保留其中的信息差、人物关系,还是那个无法撤销的超常前提?」
|
||||
|
||||
提问给出可直接采用或微调的完整句子,不罗列大批名词选项。对照只用于暴露差异,不变成设定菜单。
|
||||
|
||||
能稳妥推断时:先写成暂定支点并复述,请用户校正;不要要求用户从零发明专业术语。
|
||||
|
||||
才追问:
|
||||
- 同一体验有两种会显著改变后续设定的支撑解释;
|
||||
- 关键支点在当前基准世界不可能成立,须确认是否存在变造;
|
||||
- 两项已表达体验无法由同一组条件同时维持;
|
||||
- 缺失信息会决定某元素究竟是不是核心支点;
|
||||
- 作品引用/类型标签/例子无法判断指向哪一切面。
|
||||
|
||||
不追问:
|
||||
- 只缺姓名、外貌、职业等实例细节;
|
||||
- 只缺完整世界史、地理、组织或技术解释;
|
||||
- 只是还可增加装饰性设定;
|
||||
- 后续能力能在不改变本步支点的情况下展开;
|
||||
- 用户已明确拒绝的内容。
|
||||
1. 机制是稳定因果:写世界承认什么、何时生效、会带来什么后果。
|
||||
2. 内部使用移除检验筛选承重法则;只能回答“更丰富”或“以后也许有用”的候选不纳入。缺失后果不输出。
|
||||
3. 因果影响写行动可能性、代价、资源与关系怎样改变;推演口径写推演情节和人物反应时必须考虑什么。
|
||||
4. 人物反应保持开放:同一机制下,人物可因认知、利益、身份和性格不同而隐藏、合作、利用、抵抗或误判。
|
||||
5. 多条机制可一次生成。分别写清后,再说明它们是前提、叠加、制衡还是反馈循环;没有关系则不硬连。
|
||||
6. 机制不等于题材标签。“灵气复苏”“全民直播求生”必须拆成可推演的生效方式与因果链。
|
||||
7. 一句话够用便停止;不补起源史、体系百科、人物卡、剧情大纲或推进节奏。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
@@ -168,121 +53,87 @@ summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
|
||||
{
|
||||
"schema": "context-fragment.v1",
|
||||
"技能": "实现机制",
|
||||
"brief": "一句话:主要靠什么撑住核心体验",
|
||||
"brief": "一句话说明哪些稳定因果在改变本局世界",
|
||||
"mount": ["world-simulator"],
|
||||
"稳变": "stable",
|
||||
"正文": {
|
||||
"依据的核心体验": [
|
||||
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;此处不重做美学纲领"
|
||||
],
|
||||
"支撑点": [
|
||||
"既成机制": [
|
||||
{
|
||||
"名称": "简短、稳定、对人可读",
|
||||
"归属元素": "角色 / 关系 / 群体 / 世界条件 / 规则 / 情境…",
|
||||
"支撑切面": "该元素中真正相关的那一面",
|
||||
"切面形态": {
|
||||
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
|
||||
"概述": "最短充分描述",
|
||||
"展开": [{ "部分": "仅必要时", "描述": "…" }]
|
||||
},
|
||||
"对应体验": ["直接服务的体验锚点"],
|
||||
"如何支撑": "条件 / 限制 / 对照 / 张力如何让体验成立",
|
||||
"缺失后果": "拿掉或改弱后具体损失什么(禁止只写「变差」)",
|
||||
"完备度": "…%"
|
||||
"名称": "简短稳定的人话名",
|
||||
"法则内容": "世界中稳定成立什么",
|
||||
"生效方式": [
|
||||
"对谁、在什么条件下、以什么方式起作用"
|
||||
],
|
||||
"因果影响": [
|
||||
"它怎样改变行动可能性、代价、资源、关系或事件后果"
|
||||
],
|
||||
"推演口径": [
|
||||
"推演剧情发展和人物反应时必须结合哪些认知、利益、身份或处境"
|
||||
],
|
||||
"边界或例外": [
|
||||
"确有必要才写;无则省略"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"支撑点关系": [
|
||||
"共同作用": [
|
||||
{
|
||||
"涉及": ["支撑点名称"],
|
||||
"关系": "前提|共同支撑|反衬|制衡|递进|循环|…",
|
||||
"体验作用": "为何必须保留这段关系"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"覆盖检验": {
|
||||
"主要支撑是否覆盖核心体验": "是|否|部分",
|
||||
"说明": "还有哪块体验没有支点、或支点过密",
|
||||
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"自评": {
|
||||
"维度": [
|
||||
{
|
||||
"名": "覆盖度",
|
||||
"分数": 8,
|
||||
"说明": "能否完全覆盖用户已表达的规则/前提/硬条件(未漏掉用户点名的承重约束)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"名": "充分度",
|
||||
"分数": 8,
|
||||
"说明": "支撑点合起来能否充分展示用户想要的核心体验(缺了是否撑不住感觉)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"名": "克制度",
|
||||
"分数": 8,
|
||||
"说明": "是否精确到支撑切面;无多余百科、人物卡、起源史或题材默认拓展"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"薄弱点": "一句话"
|
||||
},
|
||||
"追问": {
|
||||
"导语": "为钉准支撑切面,还需确认:",
|
||||
"题目": [
|
||||
{
|
||||
"问": "移除检验或短场景落地题…",
|
||||
"建议选项": ["选项A(可带短场景)", "选项B", "其它(请写明)"],
|
||||
"示例": "可选示范句"
|
||||
"涉及机制": ["机制 A", "机制 B"],
|
||||
"关系": "前提|叠加|制衡|反馈循环",
|
||||
"推演影响": "共同作用时会怎样改变事件与人物选择空间"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"开放问题": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
硬规则(公共三段 + 本技正文):
|
||||
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
|
||||
2. **公共三段**:`正文`=产物主体;`自评`=打分(**分数 0–10 十分制**);`追问`=导语+建议选项。禁止整份散文壳。
|
||||
3. **本技正文**:`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`。基准世界/推理过程/淘汰候选不得写入。
|
||||
4. 每个支撑点须有归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果;简单支点结构=「一句话」、展开=`[]`。
|
||||
5. `mount` 默认主世界层(`world-simulator`);**禁止**写 `order`。承重规则进 GM,不进转述全文。
|
||||
6. `稳变` 多为 `stable`(支点定稿后少改);若用户明确机制会阶段性改换可标 `semi`。
|
||||
7. 不要输出角色卡、世界百科、剧情大纲、叙事文风、变量表、执行单元列表。
|
||||
8. summary:`实现机制 · {brief 缩略}`。
|
||||
硬规则:
|
||||
1. 输出合法 JSON;`既成机制` 可含多条承重机制。
|
||||
2. `缺失后果`、移除检验和被淘汰候选只用于内部推理,不得进入正文。
|
||||
3. 每条机制必须写 `法则内容 / 生效方式 / 因果影响 / 推演口径`。
|
||||
4. `共同作用` 只写真实存在的机制关系;无则 `[]`。
|
||||
5. 推演口径提供因果依据,不指定唯一剧情,也不规定所有人物作同一种反应。
|
||||
6. 不在产物正文写自评、追问、开放问题、起源百科或检定公式。
|
||||
7. `mount` 固定为 `["world-simulator"]`。
|
||||
|
||||
本步完成:主要支撑已覆盖;每点过「如何支撑/缺了怎样」;无暗中变造;剩余归常识或下游技能。
|
||||
## score
|
||||
|
||||
```score
|
||||
骨架必要度:
|
||||
- 5:每条都是拿掉后会改变故事骨架的承重法则,没有常识、装饰或下游细节。
|
||||
- 3:主体承重,但夹有一条作用较弱或可交给其它能力的内容。
|
||||
- 1:只有题材标签或装饰设定,没有稳定承重法则。
|
||||
|
||||
因果清晰度:
|
||||
- 5:生效条件与影响链清楚,能据此推演环境、事件和关系怎样变化。
|
||||
- 3:法则方向正确,但生效方式或一段关键因果仍需猜测。
|
||||
- 1:只说“存在某设定”,无法推出后果。
|
||||
|
||||
推演开放度:
|
||||
- 5:能支持人物按不同认知、利益、身份和性格作出多种合理反应,而不失去法则约束。
|
||||
- 3:提供了反应依据,但部分表述暗含单一路线。
|
||||
- 1:直接预写唯一剧情,或把所有人物规定成同一种反应。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
|
||||
- [ ] 依据的核心体验忠实来自上游,非本步新设计?
|
||||
- [ ] 每个支撑点有归属元素、切面、如何支撑、缺失后果?
|
||||
- [ ] 自评含覆盖度 / 充分度 / 克制度?
|
||||
- [ ] 未把身份/开场处境写成法则?未写成设定菜单、人物卡、起源史、order 表?
|
||||
- [ ] 宁少勿多;支撑点关系仅保留有体验作用的项(可空)?
|
||||
- [ ] 追问只打会改变支点的缺口,带建议选项?
|
||||
- [ ] 每条候选已在内部通过移除检验,且缺失后果未写入产物?
|
||||
- [ ] 法则内容、生效方式、因果影响与推演口径均可执行?
|
||||
- [ ] 多条机制的共同作用已写清,或明确无须关联?
|
||||
- [ ] 能支持不同人物作出不同但合理的反应?
|
||||
- [ ] 未写成题材标签、世界百科、剧情大纲或裁定表?
|
||||
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问?
|
||||
```
|
||||
|
||||
## examples
|
||||
|
||||
```examples
|
||||
好:
|
||||
- brief「现代都市认修炼境界与繁荣一统」;正文有依据体验 + 支撑点(修炼可越级、世界已一统)过移除检验;自评三维;无宗门百科。
|
||||
- 公理支点「黑暗森林」:一句话钉「猜到即打击」;不写宇宙社会学论文。
|
||||
- 整份落在 context-fragment.v1;支撑点切片示例:
|
||||
灵气复苏:
|
||||
- 灵气重新进入环境,生物可吸收并强化、异变;浓度、接触方式与修炼方法影响变化速度和可控程度。
|
||||
- 因果上会改变资源价值和既有力量关系;推演人物时结合其认知、资源、身份得失与控制能力,不能默认人人都追求修炼。
|
||||
|
||||
{
|
||||
"名称": "黑暗森林",
|
||||
"归属元素": "宇宙公理",
|
||||
"支撑切面": "暴露坐标即招来打击,文明默认隐藏",
|
||||
"切面形态": { "结构": "一句话", "概述": "被承认的既成法则,不解释为何如此。", "展开": [] },
|
||||
"对应体验": ["猜疑链下的生存紧张"],
|
||||
"如何支撑": "后续情节不能靠「对外广播求援」轻松收场。",
|
||||
"缺失后果": "若可公开求援而不被打击,故事从藏匿改成外交。",
|
||||
"完备度": "90%"
|
||||
}
|
||||
|
||||
坏:
|
||||
- 设定菜单:「可选诅咒/寄生物/邪神…」
|
||||
- 把普通大学生的身份特殊写成法则;起源史、人物卡、舞台百科
|
||||
- 只有散文支点、无 schema / 自评 / 追问
|
||||
全民直播求生:
|
||||
- 可拆为“强制进入求生场”“关键行为公开直播”“观众反馈可进入场内(若本局采用)”等多条机制。
|
||||
- 公开评价与即时生存会共同改变选择代价;人物是否表演、隐藏或利用镜头,应由其是否在乎声誉、是否相信能返回现实等条件推出。
|
||||
- 观众若只能观看,就不能推演出打赏资源;边界会直接改变因果链。
|
||||
```
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user