新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。

输入栏同时可以按分组切换模型。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-09-30 12:00:46 +08:00
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@@ -1,9 +1,5 @@
# 拓扑图谱
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 必须生成、但不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来。
## meta
```meta
@@ -11,70 +7,60 @@ name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: >
有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则;可用于地图、关系链、升级树等可变备忘录。
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
单个对象要用节点和连接才能写清时使用,例如地图、升级路径、关系网。
一张图一份产物。不因开场后会不会再长节点而改用别的能力。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
没有节点和连接,只是同类对象的多份记录,或一份要先审字段的合同 → 生成规则,再按需填具体实例。
只有一条字段很少的具名内容,且用户明确要留下 → 具体实例。
只有地点、势力或社会格局的叙述,没有可定义的连接 → 舞台骨架。
只需保存少量数值或枚举 → 变量设计。
boundary: |
本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
舞台骨架:社会结构与活动区(谁在台上、区怎么划)——有节点与连接才走本步;仅格局叙述、无边可画 → 舞台骨架。
游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
feeds: gm
本能力定义一张图的结构真相与维护合同,不负责界面、SVG、排版或是否展示。
「正文组成」决定是否渲染以及显示入口;维护合同编译工具负责把本产物的更新要求交给运行期维护者。
本能力不设计 Worker 拓扑,不把图拆成生成规则,也不把节点扩写成人物卡或地点百科。
feeds: gm,auditor
```
## opening
```opening
先说要写哪块拓扑(想到什么写什么):
1. 有什么必须生成、又不适合走「生成规则→具体实例」?
2. 它的拓扑是什么:升级路径、地图、人物关系,还是别的连接?
例:家门→小区门→花园↑;谁连谁;功法从哪一阶接到哪一阶。
说说要保存的这张图是什么、游玩时用它记住什么,以及开场后它应保持固定、只记录状态,还是允许继续长出节点和连接。
```
## task
```task
你正在执行「拓扑图谱」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.拓扑图谱」。
为一个独有的结构对象设计拓扑图谱,写入 `设计.拓扑图谱#图名`。每份产物只定义一张图:先写名称与用途,再定义节点字段、连接字段和初始图,最后写开场后的动态模式与维护规则。
本步写出必须生成、但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」的内容。用拓扑结构描述即可:升级路径、地图、人物关系等都很泛,能连起来就写。
动态模式只选一种:
- `static`:节点、连接和状态均固定。
- `record`:节点与连接固定,但可记录发现、备注或节点/连接状态。
- `expand`:允许按规则新增、修改或删除节点与连接。
执行顺序:
1. 认定本步写哪几块拓扑(名称 + 为何必须生成、为何不走生成规则)。
2. 每块列出节点与连接(从哪到哪、什么关系、有无方向或层级)。
3. 路径写清顺序或岔路;关系写清称谓或从属;升级写清阶与阶怎么接。点保持短名,不写成百科或名片表。
4. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
拓扑是呈现无关的运行备忘录。只说明存什么、怎样合法修改;不生成 SVG、坐标、前端、Tab 或正文展示格式。需要从正文事实推断的变化交给统一维护副 Worker;必须在正文前完成的机械更新才标为 `pre_narrative`。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞。
summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
材料足够便直接成稿;真正会改变结构合同的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 先问:必须生成吗?走「生成规则→具体实例」是不是过重或不合适?能用拓扑结构描述吗?三问成立才写。
2. 拓扑很泛:升级路径、地图、人物关系都是同一类产物,不要只当成探索地图。
3. 节点短、连接准。点不是名片,连接不是散文,也不是生成合同。
4. 该用规则反复生成的对象族不要塞进本步。
5. 仅有「谁在台上、如何分层」的格局叙述、画不出边 → 交给舞台骨架,本步不写。
1. 一产物一张图。不同地图、关系网或升级树分别调用本能力,不能塞进同一 `拓扑` 数组。
2. 用途决定字段。节点与连接只保留识别、推演和维护所需信息;字段不重叠,不把节点写成完整名片。
3. 节点 id 稳定且唯一;连接只能引用已存在节点,并明确方向、关系和必要属性。
4. 动态模式决定维护权限:`static` 无运行写入;`record` 只改允许的状态字段;`expand` 才能改变图结构。
5. 维护规则写触发事实、允许操作、执行时机、写入者和不变量。多数由正文事实引起的变化使用 `post_narrative`。
6. 图数据与显示分离。相对位置若是世界真相可作为节点/连接字段;屏幕坐标、缩放、颜色与排版不进入本产物。
7. 初始图只写已确定内容;可扩展不等于预先填满所有未知节点。
8. 给人读的键和专名用中文。材料里的英文名音译成中文。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。已答清的禁止重问。
优先:为何不走生成规则;这块拓扑是路径、地图还是关系;缺了哪条连接会断。
不追问:执行单元读写、生成格式与池、变量公式、舞台百科、具体名片字段。
每轮 1~2 点。优先确认用途、节点/连接各需哪些字段、动态模式,以及哪些变化必须跨轮记住。展示方式留给正文组成,不在这里追问。
```
## output
@@ -83,85 +69,136 @@ summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "拓扑图谱",
"brief": "一句话:写了哪几块拓扑",
"mount": ["world-simulator"],
"brief": "一句话说明这张图保存什么,以及开场后如何维护",
"mount": ["world-simulator", "auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"拓扑": [
"图名": "这张图的中文短名,稳定且唯一",
"名称": "这张地图 / 关系链 / 升级树的名称",
"用途": "为什么需要保存它,后续据此推演或记忆什么",
"类型": "map|relation|path|tree|network|other",
"动态模式": "static|record|expand",
"节点字段": [
{
"名称": "升级路径 / 地图 / 人物关系 / …",
"类型": "路径|地图|关系|其它",
"用途": "为何必须生成、游玩里怎么用",
"节点": [
{
"id": "英文或短码",
"名称": "家门 / 某阶 / 某人短名",
"是什么": "一句;不是名片"
}
],
"连接": [
{
"from": "节点 id",
"to": "节点 id",
"关系": "通往 / 下一阶 / 父女 / …",
"方向": "单向|双向",
"备注": "如 ↑ 上楼;无则空字符串"
}
]
}
]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "时机合适",
"分数": 8,
"说明": "是否必须生成、且不该走生成规则→具体实例"
},
{
"名": "结构清楚",
"分数": 8,
"说明": "拓扑是否写清、有无断连"
"键": "名称",
"类型": "string|number|boolean|enum|set",
"填写要求": "此字段保存什么、何时必须填写",
"可更新": false
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准这块拓扑,还需确认:",
"题目": [
"连接字段": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
"键": "关系",
"类型": "string|number|boolean|enum|set",
"填写要求": "此字段保存什么、何时必须填写",
"可更新": false
}
]
},
"开放问题": []
],
"初始图": {
"节点": [
{
"id": "稳定节点 id",
"字段": {
"名称": "节点短名"
}
}
],
"连接": [
{
"id": "稳定连接 id",
"from": "起点 id",
"to": "终点 id",
"directed": true,
"字段": {
"关系": "连接含义"
}
}
]
},
"维护规则": {
"允许操作": ["update_node_state"],
"默认时机": "post_narrative",
"写入者": ["auditor", "user"],
"触发与更新": [
{
"当": "正文中出现什么已成立事实",
"做": "对哪个目标执行什么操作",
"要求": "操作需要满足的条件"
}
],
"不变量": [
"节点 id 不复用;连接端点必须存在"
],
"用户可编辑": [
"允许用户直接修正的字段;无则空数组"
]
},
"维护摘要": {
"给统一维护合同": [
"需要投影给维护副 Worker 的短规则"
],
"当前状态引用": "运行.拓扑#图名"
}
}
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. 正文含 `拓扑` 数组;每块含名称、类型、节点、连接。
3. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。不写执行单元槽位、不交 records、不写生成 schema。
4. summary:`拓扑图谱 · {brief 缩略}`。
1. 输出合法 JSON;一份产物只含一张图,并提供稳定中文 `图名`。
2. `节点字段 / 连接字段` 必须说明类型、填写要求和是否可更新;字段应足够且不重叠。
3. 初始连接引用的节点必须存在;节点与连接 id 各自唯一。
4. `static` 的允许操作与触发更新必须为空;`record` 不得允许新增或删除结构;只有 `expand` 可改变节点与连接。
5. 维护规则必须写默认时机、写入者和不变量;不得把正文生成者要求为在可见正文中输出隐藏维护块。
6. 不输出 SVG、屏幕坐标、CSS、前端或展示入口;这些属于正文组成。
7. 产物正文不含自评、追问、开放问题或多张图。
8. `mount` 固定为 `["world-simulator", "auditor"]`。
## score
```score
对象适配:
- 5:确实是一张独有的关系结构,普通实例或扁平变量不足以表达。
- 3:存在真实连接,但部分内容可移交舞台、实例或变量。
- 1:只是清单、名片或背景散文,没有拓扑必要性。
字段合同:
- 5:节点与连接字段由用途推出,数量恰当、互不重叠,更新权限明确。
- 3:主体可用,但有字段含义含混、缺少必要状态或略有重复。
- 1:只有通用名称/备注,或堆入整份人物卡与地点百科。
初始图有效性:
- 5:id 稳定唯一,连接均有有效端点,方向与关系足以支持后续推演。
- 3:结构基本成立,但有一处连接、方向或字段需要猜测。
- 1:存在断边、重复 id,或无法判断节点怎样相连。
维护可执行性:
- 5:动态模式、触发事实、允许操作、时机、写入者和不变量彼此一致。
- 3:更新方向正确,但触发条件或操作边界仍不够明确。
- 1:只说“后续更新”,维护者无法据此生成合法 patch。
长期一致性:
- 5:返回旧节点、追加新结构和并发修正时都有明确边界,不会重造既有事实。
- 3:普通更新稳定,但扩展或冲突处理仍有模糊处。
- 1:每轮都可能重写整张图,无法保证跨轮一致。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 每块拓扑有节点和连接?路径/地图/关系能认?
- [ ] 确是必须生成且不适合走生成规则→具体实例?
- [ ] 这一产物只定义一张确有拓扑必要性的图?
- [ ] 节点与连接字段足够、不重叠,并声明可否更新?
- [ ] 初始图无重复 id、断边和含糊方向?
- [ ] 动态模式与允许操作一致?
- [ ] 维护触发、时机、写入者和不变量足以编译进统一维护合同?
- [ ] 未提前设计渲染、界面或可见正文维护块?
```
## examples
```examples
好:家门→小区门→花园↑——地图拓扑,连接带方向。
好:家族谁连谁——关系拓扑,连接是称谓。
好:功法一阶接到二阶、旁支接到某秘术——升级路径。
坏:其实该按规则反复生成的对象族(如心之彩)硬写成拓扑。
坏:把舞台活动区再抄一遍,没有连接。
坏:只有「谁在台上、如何分层」的格局散文、画不出边 → 舞台骨架,不是本步。
坏:描述主世界层谁读谁写 → 游玩拓扑,不是本步。
- 固定空间:节点与通路固定;若只需记录“已发现/封锁”,使用 record,不因探索重新生成建筑结构。
- 关系网络:人物节点固定或可扩展,关系边可记录类型、强度与公开状态;关系变化必须由正文中的已成立事实触发。
- 升级树:阶段和前置连接固定时用 static;若允许游玩中发现新分支才用 expand,并写清新增分支必须满足的前置关系。
- 不合适:把若干互不相连的人物简介装进节点;应改用生成规则,需要留下的单条再写具体实例。
- 不合适:在本产物中指定 SVG 坐标、颜色和 Tab;展示应由正文组成决定。
```