新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。
输入栏同时可以按分组切换模型。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
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# 变量控制上下文
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# 信息可见范围
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> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
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> 上游:`variable-design`;方法:`docs/progressive-data-design.md`。
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## meta
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```meta
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name: 变量控制上下文
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name: 信息可见范围
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id: variable-context
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artifact: 设计.变量控制上下文
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declaration: >
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已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;无信息差则可不排
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程序根据变量、拓扑和秘密声明整理谁能看到什么、何时可以看到;不让模型另造一份状态摘要
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when: |
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变量设计已有真值或 Data 映射,且存在信息差:玩家不该看见但主世界层/旁观要知道,或到某档才允许提起,或旁观需要「当前档摘要」。
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落档或开玩时自动执行;读取已有公开性、写入权限、揭示条件和固定执行单元。
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when_not: |
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尚无变量且无投影 → 不排。
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仅内部记账、永不进任何提示词 → 跳过,在变量设计备注即可。
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只改字段与更新规则 → 「变量设计与更新规则」。
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真值对所有槽同样可见、无剧透边界 → 可不排。
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无变量、拓扑、秘密或其它可变状态时输出空规则即可,不向用户提问。
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boundary: |
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本技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐。
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变量设计:字段、映射索引、维护语句形状、side_effects。
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具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
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回复呈现 / 正文组成:用户可见层(看什么 / 怎么展示);本步管提示词视野。
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上游内容节点决定公开性、秘密与揭示条件;本程序只编译读取范围,不发明语义。
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回复呈现决定展示哪些安全投影;正文组成决定如何渲染。
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feeds: gm,auditor
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```
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