新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。
输入栏同时可以按分组切换模型。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -13,7 +13,7 @@ core: >-
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process:
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- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
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- 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
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- 收成前若不能吃写手默认槽(大纲+章节),再排「游玩拓扑」勾选 →「细化终稿」并 closed。
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- 收成时由程序根据已确认需求整理「游玩执行方式」,再用「运行配置组装」生成可执行规格并 closed。
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- 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。
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principles:
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@@ -8,23 +8,23 @@ when: 回合互动、可扩展的世界推进、角色扮演、沉浸推演类
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core: >-
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先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
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再按那些承诺选出要兑现的上下文技能,并标明挂哪些固定槽(默认:只开主世界层,直接交可见原文;转述可选);
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挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
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再细化终稿收成运行规格。执行单元只用固定槽(主世界层必开 / 叙事转述默认关 / 可选角色视角;旁观按变量需要),不为表/百科再拆槽,不开机遇裁定槽。
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挂载归属可早定,插入顺序由程序在落档时按变化频率与重要性自动整理;
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再由「运行配置组装」生成可执行规格。执行单元只用固定槽(主世界层必开 / 叙事转述默认关 / 可选角色视角;旁观按变量需要),不为表/百科再拆槽,不开机遇裁定槽。
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process:
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- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
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- 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
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- 世界模拟默认槽:仅主世界层(转述关、旁观关、视角关)。能吃默认则不必排「游玩拓扑」。要独立文风层再开转述;有变量/表再开旁观。
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- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,order 留给「上下文投影排序」。挂载归属:世界/机制/生成/叙事指南 → 主世界层(无转述时叙事也挂主世界层);开了转述则叙事指南可挂转述;美学进常驻。
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- 世界模拟默认槽:仅主世界层(转述关、旁观关、视角关)。「游玩执行方式」由程序从独立文风层、变量维护和秘密隔离需求中整理。
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- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,具体顺序留给自动「上下文排序」。挂载归属:世界/机制/生成/叙事指南 → 主世界层(无转述时叙事也挂主世界层);开了转述则叙事指南可挂转述;美学进常驻。
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- 「回复呈现」几乎都排:先钉每轮看什么。有检定/对抗/掷骰则排「随机范围整理」收范围表。二者都在「正文组成」之前;正文组成把清单(及隐藏备用随机区)展示出来,开场白之前。
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- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→(若有随机)「随机范围整理」→「正文组成」→「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
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- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→(若有随机)「随机范围整理」→「正文组成」→ 程序自动整理执行方式、上下文并组装运行配置 → 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
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principles:
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- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 技能。同一题材换核就换图,不按题材套世界模拟全套。
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- 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
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- 执行单元只用固定槽(主世界层 / 可选叙事转述 / 可选角色视角;旁观按需)。不开机遇裁定;真随机=随机范围整理 + 程序插备用数。
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- 默认少槽:只开主世界层;转述默认关(主世界层原文即终稿);有变量/表开旁观;仅强信息隔离才开角色视角。
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- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
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- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由自动「上下文排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
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- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
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- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
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- 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
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@@ -1,20 +1,16 @@
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# 对话落盘 · 配方目录(与工序编排配方不共享)
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# id = recipes/转述/{id}/ 文件夹;对用户展示用 name(中文)
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# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方;对话落盘不种节点 DAG
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# 对话落盘 · 本局创作方案参考案例目录(不供用户手动选择)
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# id = recipes/转述/{id}/ 文件夹;本局方案可引用、混合或改写多个案例
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recipes:
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- id: 快穿短局
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name: 快穿短局
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declaration: 围着一个核心设定快速代入;难扩展、不适合长期经营;至多简单数值
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declaration: 用一个立刻生效的体验核形成短反馈环;需要时可混入长连续或硬机制
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- id: 数据化跑团体验
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name: 数据化跑团体验
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declaration: AIRP / 交互式小说;设定为主,可选跨轮真值与分档映射
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declaration: 用硬判断机制与表格/数值真值,让选择、资源和后果可核对地持续生效
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- id: 文本生成器
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name: 文本生成器
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declaration: 创作收范例与模仿面;开玩后主世界出正文、转述出文风/壳
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declaration: 把每次输入转成相对独立的成稿,并稳定复现范例与写法约束
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- id: 交互式长文生成器
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name: 交互式长文生成器
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declaration: 多轮钉需求与文风;连贯长文/章段(无数值跑团)
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- id: 正文组成
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name: 正文组成
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declaration: 钉呈现格式(壳与分区);开场白按该格式生成
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declaration: 以长连续承接事实、人物弧线和未决承诺;可有变量,也可混入硬机制
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@@ -1,25 +1,28 @@
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# 交互式长文生成器 · 对话落盘配方
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# 原「文本生成器」长文路径;多轮互动钉规格,再生成连贯长文。
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# 本局创作方案参考案例;可以与硬机制等案例混合,不以有无变量作区分。
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when: >-
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用户要写较长、可分段推进的正文(章段、连载向、润色扩写);
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需要多轮确认需求/文风/结构;不要世界推演、不要跨轮数值状态机
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brief: 让多轮生成共享长连续,在章节与段落推进中守住事实、人物弧线和未决承诺
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core: >-
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把用户原话收成可生成长文的规格:需求、文风、结构与禁忌用 insert。
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默认无变量、无旁观、无主世界层。正文格式(设计.正文组成)与开场白按需另钉。
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signals:
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- 用户要章段、连载或持续多轮推进的长正文
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- 后文必须承接早先事实、伏笔、人物变化与章节目标
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- 用户会在生成过程中改方向、局部重写或控制节奏
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process:
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- 听清写什么、给谁看、气质与禁忌 → insert 用户.需求 / 设计.文风 等(order 偏小)。本轮材料已够时可同轮多落;缺关键信息就问一句。
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- 需要版式 → insert 设计.正文组成;要开篇样例 → 按格式 insert 设计.开场白。上游已齐时可与上列同轮一并落。
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- 不要搭跑团数值、舞台骨架、declare_variable。
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- 长章叙事落产物,不要只留在聊天确认段。
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method:
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- 把长期承诺与本段目标分开:稳定保存不能漂移的事实,同时允许当前段落灵活改写
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- 用少而承重的变量或动态表维护连续性;变量可以存在,但不必形成硬判定系统
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- 每轮既推进当前章段,也更新仍对后文有价值的关系、伏笔和未决事项
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- 若成功失败、阈值或资源消耗需要可核对裁决,同时混入数据化跑团案例
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principles:
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- 正推长文交付规格,勿套数据化跑团。
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- 保留用户原意;规格只走 toolcall。
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- 格式与开场白分清:正文组成 ≠ 开场白。
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brief: 交互式长文:多轮钉需求与文风 → 可分段生成
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steps: []
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tier_tendencies:
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- module_id: story-progression
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tier: 必须
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why: 要钉清每轮如何承接、推进、停笔和接受用户改向
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- module_id: narrative-guide
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tier: 有必要
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why: 长文本需要跨段稳定的遣词、节奏与笔墨焦点
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- module_id: variable-design
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tier: 有必要
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why: 变量或动态表可维护人物变化、伏笔和未决事项,但不必天然数值化
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- module_id: mechanism
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tier: 有一定效果
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why: 只有本局存在需要一致裁决的硬规则时才升档
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@@ -1,36 +1,27 @@
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# 快穿短局 · 对话落盘配方
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# 注入系统提示「本局配方」;不种节点 DAG。
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# 各能力何时落盘 → 【能力 · 何时落盘】;本配方只给骨架,并覆盖「舞台/生成/拓扑」即使何时用成立也不落。
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# 本局创作方案参考案例;可以与其它案例混合或被整份改写,不是固定路径。
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when: >-
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用户要快速代入一小段体验:快穿小世界、一次性副本、单钩子情景、短任务。
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核依赖跨轮记住时,至多两三个数字(时限、任务进度、好感)。
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brief: 用一个立刻生效的体验核形成短反馈环,让少量材料尽快变成可玩的局面
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core: >-
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把用户原话收成可开玩的一核短局规格,写入本局黑板;开玩后主世界层读产物写正文,默认原文即终稿。
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必交:美学纲领(这一核是什么、怎么代入、轮转到哪停)。
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用户代入有名字/简介 → insert 设计.主角设定(名字+背景);不要写进开场白。
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核是拿掉会换故事的变造法则 → 再交实现机制。
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核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白(只要叙事,勿夹用户角色 meta)。
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某一能力能不能落对照【能力 · 何时落盘】。材料只够围着这一核开玩 → 收口开场白。
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用户改口要铺可经营世界 → 本局仍把已说的收成这一核,并告知完整世界用「数据化跑团体验」或工序编排「回合推演」。
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signals:
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- 用户要一次性副本、单钩子情景、短任务或快穿小世界
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- 乐趣集中在一个处境、关系或变造法则,删掉它整局就失去意义
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- 用户希望快速进入局面,而不是先建设可长期经营的广阔世界
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process:
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- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件已成立的可同轮多落;核还糊 → 问挡住的 1 点。
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- 【1】insert 设计.美学纲领与交互范式:用用户原话写清这一核、站位、何时等用户。缺哪件问哪件。
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- 【1b】代入且有名字/简介 → insert 设计.主角设定(或 设计.主角设定#短码,与开场同槽)。禁止写进开场白 meta。
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- 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进主角设定,跳过机制。
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- 用户点名文风/禁忌/写法档 → insert 叙事指南。点名推进/大纲/停笔 → insert 故事推进。二者条件独立,不要因为没谈推进就不落文风。用户要分区或壳 → 回复呈现再正文组成。未点名文风与推进 → 跳过二者,开玩吃默认散文。材料已齐且条件成立时可与上列同轮一并落。
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- 核必须跨轮记住的数(时限/进度/好感,至多三个)→ declare_variable;到某值换文案再 declare_map。没有门控 → 不立真值。
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- 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家)。多开局用 设计.开场白#短码,互不覆盖;改某一局 insert 同一完整 tag。禁止夹用户角色.名字/简介。
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- 舞台骨架 / 生成规则 / 拓扑即使「何时用」成立也不 insert:地点与规则折进美学核或开场白。
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method:
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- 把最承重的处境、关系或法则压成一核,其余设定只保留能让这一核马上运转的部分
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- 让每轮反馈都回到这一核;需要状态时只保留真正改变选择或后果的少量状态
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- 用户后来要求扩展经营时,可以混入长连续或硬机制案例,不把“短局”当永久限制
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principles:
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- 落盘只留删掉会让「这局玩什么」变掉的内容;其余当随口补充,问一句要不要并进核,用户没要就不 insert。
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- 交得出可玩开场即停。地图、分册、生成一族 NPC 留给「数据化跑团体验」或「回合推演」。
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- 有门控才 declare 真值。
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- 默认只开主世界层;有真值时旁观由落档程序开。规格只走 toolcall。
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brief: 一核短局:钉体验核 → 主角名片 → 按需一条机制/两三个数 → 开场开玩
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steps: []
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tier_tendencies:
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- module_id: aesthetics-interaction
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tier: 必须
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why: 必须知道短局反复兑现的核心感受和停笔边界
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- module_id: opening-setup
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tier: 必须
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why: 短局需要让体验核立即进入可玩的具体局面
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- module_id: world-blueprint
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tier: 有一定效果
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why: 只有体验核依赖换区、探索或空间选择时才需要展开
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- module_id: variable-design
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tier: 有一定效果
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why: 只有状态会跨轮改变选择或后果时才升档
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@@ -1,35 +1,27 @@
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# 数据化跑团体验 · 对话落盘配方
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# 注入转述总助手「本局配方」;不种节点 DAG。
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# 名字带「数据化」,内核仍是 AIRP / 交互式小说。
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# 各能力何时落盘 → 系统提示【能力 · 何时落盘】(modules meta);本配方只给顺序骨架。
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# 本局创作方案参考案例;可以与长连续等案例混合,不以篇幅长短作区分。
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when: >-
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用户要回合制角色扮演、沉浸推演或交互式小说(AIRP / IF);
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在普通设定之外,还可能需要跨轮记住少量状态,或按阈值换态度/大纲/场景文案
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brief: 用硬判断机制和结构化状态让选择、资源与后果可核对地持续生效
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core: >-
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理论上总是先设计美学纲领与体验核心,用来锚定「用户会在意什么」;
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再按需用核心规则(实现机制)钉下那套特殊故事设计;然后才往外兑现舞台、
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叙事、真值、映射、版式与开场。作用对象是本局黑板;开玩后主世界层读投影与
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真值写正文,默认只开主世界层、原文即终稿。
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具体能不能落:对照【能力 · 何时落盘】的何时用 / 何时不用;本配方不重复罗列。
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signals:
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- 用户在意成功失败、资源消耗、阈值、检定或明确触发条件
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- 状态必须跨轮保持真值,不能只靠叙事语气近似表达
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- 表格或数值的变化本身会改变可做选择、世界反应或结局
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process:
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- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:凡「何时用」已成立的可同轮多次 insert / declare_*;条件含糊或未到 → 本轮不落该能力,短确认或问挡住的 1 点。不抢跑未齐条件的下游。
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- 【骨架序 · 1】美学纲领与体验核心(能力表里通常总是先做)→ insert 设计.美学纲领与交互范式。模糊则细化;不确定则询问。未锚定前不建议下游。
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- 【骨架序 · 2】实现机制(仅当能力「何时用」成立:有拿掉就换骨架的变造法则)→ insert 设计.实现机制。何时不用成立则跳过,不追问要不要加规则。
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- 【骨架序 · 3+】其余能力(主角设定、舞台、生成规则、叙事、变量、回复呈现、正文组成、开场白…)各自对照何时用再落;变量走 declare_variable / declare_map。本轮材料已够且条件齐的可一并落。
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用户代入且有名字/身份/金手指时落主角设定(insert 设计.主角设定)。
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- 聊完一轮:按 reply_module 分段确认本轮所落模块 + 建议「条件已近」的下一刀(勿推荐尚未满足何时用的能力)。
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method:
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- 只把会参与判断的事实结构化,明确真值、写入者、变化条件和冲突时的裁决来源
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- 把规则结果转成世界中的可感后果;数值服务体验,不用数字替代叙事
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- 长短与连续性另行决定;长连续跑团可同时引用交互式长文案例
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principles:
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- 锚定优先:美学不定稳,不做下游;完善设定时不要忘掉核心体验。
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- 何时落盘以能力 meta 为准;配方顺序是骨架,不是许可抢跑。
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- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 再落对应产物;换核就换补什么。
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- 承重才立真值;派生文案 = f(真值),只走映射。真值是兑现体验的加层,不是主戏。
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- 默认无独立叙事转述、无旁观;用户点名再议。
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- 保留用户原意;规格只走 toolcall。
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brief: 美学锚定 → 按需机制 → 对照能力何时落盘再兑现;可选真值+映射
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steps: []
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tier_tendencies:
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- module_id: mechanism
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tier: 必须
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why: 硬判断需要可重复执行且结果一致的规则
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- module_id: variable-design
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tier: 必须
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why: 参与判断的状态必须有真值、更新条件和维护方式
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- module_id: story-progression
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tier: 有必要
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why: 需要说明用户输入怎样触发判断,以及何时停下等待选择
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- module_id: topology
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tier: 有一定效果
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why: 只有升级、地图或关系本身构成可计算结构时才增加价值
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@@ -1,32 +1,27 @@
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# 文本生成器 · 对话落盘配方
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# 创作期写出游玩要用的固定上下文;成文在游玩:主世界出正文,转述出文风/壳。
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# 本局创作方案参考案例;可以与其它案例混合或被整份改写,不是固定路径。
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when: >-
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用户要短篇/短文批量,且要强模仿给定范例;
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篇与篇不必剧情承接;成文走游玩管线(主世界 + 叙事转述)
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brief: 把每次输入转成相对独立的成稿,并让范例与写法约束稳定复现
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core: >-
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创作进料必须 insert 齐游玩上下文:模仿范例、模仿要点、故事推进(大纲扩写)、可选叙事指南与轻量需求。
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落档只挂载这些创作期产物,不另造用法。开玩后主世界写故事正文(Markdown),转述按范例改写/镶壳。
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刚需开转述;用户输入用法以创作期故事推进为准。
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signals:
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- 用户提供范例,要求仿写、扩写或批量产出
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- 每份成稿可以独立收束,不依赖长期世界状态
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- 评价重点是成稿质量与风格复现,而非回合判定
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process:
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- 要齐:① insert 设计.模仿范例;② insert 设计.模仿要点(用户点名要学的面)。缺则问这两项。
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- 必 insert 设计.故事推进(创作期产物,开玩直接挂载)。正文至少写清:
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「用户输入用法:大纲扩写。本轮输入=短文大纲/场面要点;一次成完整篇并收束。禁止扮演停笔、禁止等用户行动。主世界交故事正文;有转述时转述负责文风与呈现,可补残稿但不改剧情。」
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- 文风细则对照「叙事指南」何时用再 insert 设计.叙事指南。
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- 可选 insert 用户.需求(题材/禁忌/篇幅)。
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- 齐料清单缺故事推进 / 范例 / 要点任一 → 先补 insert,不要说可以开玩。
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- 材料齐了:告知「可以落档/开玩」;禁止在创作期写成稿短文。
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- 开玩:用户本轮=本篇大纲;读创作期已挂上下文推进。对话一长 clear_dialogue,留产物。
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method:
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- 区分范例中要复现的写法与只属于原文的内容,形成少量可执行约束
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- 把用户每次输入解释为本篇素材或大纲,保留明确的人、事、话与结果,再补足具体场面
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- 每份输出自行收束;只有用户明确要求跨篇承接时才混入长连续方法
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principles:
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- 游玩只消费创作期产物;用法/文风/模仿面都在 insert 里,不靠落档程序补种。
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- 创作≠生产:创作收上下文;生产在游玩。
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- 分工:主世界 = 故事正文;转述 = 文风/壳(对照范例+要点;可补残稿)。
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- 输入用法由创作期故事推进钉死为大纲扩写。
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- 一篇一世界;少问约束;无 declare_variable。
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brief: 文本生成:创作期钉范例+要点+大纲扩写推进 → 开玩挂载成文
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steps: []
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tier_tendencies:
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- module_id: narrative-guide
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tier: 必须
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why: 范例的遣词、节奏和笔墨焦点需要稳定复现
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- module_id: story-progression
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tier: 必须
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why: 必须钉清输入是素材、大纲、续写还是改写要求
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- module_id: variable-design
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tier: 没有意义
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why: 独立成稿通常不需要跨篇真值;若要连续承接则按本局重新升档
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- module_id: reply-format
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tier: 有一定效果
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why: 只有成稿需要特殊分区或局部渲染时才增加价值
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# 正文组成 · 转述进料配方
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# 只钉「怎么给用户看」的格式;开场白按此格式另生成。
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when: >-
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已大致知道要什么体验,需要定版式:选壳、分区、各区职责;
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或用户在谈呈现/版式/要不要选项坞/监控栏
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core: >-
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写入设计.正文组成(格式契约)。
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这不是开场白、不是故事正文;开场白必须按本格式的可见块生成。
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process:
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- 对照设定产物,选 shell_id(文本沉浸默认 prose)。
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- 写可见块挂到壳区域(至少 body)。
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- 需要时写微调(tone_chrome、block_labels、是否显示建议行动)。
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- 用户要第一幕时:再按本格式生成设计.开场白(内容),勿把格式 JSON 当开场白展示。
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principles:
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- 格式权威在设计.正文组成;开场白服从格式。
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- 不重议文风遣词(归叙事/需求);本步只交展示契约。
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- 产物自洽:只读设计.正文组成就能知道开场/每轮终稿怎么灌数。
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brief: 正文组成:钉呈现壳与可见块(格式)→ 开场白按格式生成
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steps: []
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Reference in New Issue
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