新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。

输入栏同时可以按分组切换模型。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-09-30 12:00:46 +08:00
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# 快穿短局 · 对话落盘配方
# 注入系统提示「本局配方」;不种节点 DAG。
# 各能力何时落盘 → 【能力 · 何时落盘】;本配方只给骨架,并覆盖「舞台/生成/拓扑」即使何时用成立也不落。
# 本局创作方案参考案例;可以与其它案例混合或被整份改写,不是固定路径。
when: >-
用户要快速代入一小段体验:快穿小世界、一次性副本、单钩子情景、短任务。
核依赖跨轮记住时,至多两三个数字(时限、任务进度、好感)。
brief: 用一个立刻生效的体验核形成短反馈环,让少量材料尽快变成可玩的局面
core: >-
把用户原话收成可开玩的一核短局规格,写入本局黑板;开玩后主世界层读产物写正文,默认原文即终稿。
必交:美学纲领(这一核是什么、怎么代入、轮转到哪停)。
用户代入有名字/简介 → insert 设计.主角设定(名字+背景);不要写进开场白。
核是拿掉会换故事的变造法则 → 再交实现机制。
核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白(只要叙事,勿夹用户角色 meta)。
某一能力能不能落对照【能力 · 何时落盘】。材料只够围着这一核开玩 → 收口开场白。
用户改口要铺可经营世界 → 本局仍把已说的收成这一核,并告知完整世界用「数据化跑团体验」或工序编排「回合推演」。
signals:
- 用户要一次性副本、单钩子情景、短任务或快穿小世界
- 乐趣集中在一个处境、关系或变造法则,删掉它整局就失去意义
- 用户希望快速进入局面,而不是先建设可长期经营的广阔世界
process:
- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件已成立的可同轮多落;核还糊 → 问挡住的 1 点。
- 【1】insert 设计.美学纲领与交互范式:用用户原话写清这一核、站位、何时等用户。缺哪件问哪件。
- 【1b】代入且有名字/简介 → insert 设计.主角设定(或 设计.主角设定#短码,与开场同槽)。禁止写进开场白 meta。
- 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进主角设定,跳过机制。
- 用户点名文风/禁忌/写法档 → insert 叙事指南。点名推进/大纲/停笔 → insert 故事推进。二者条件独立,不要因为没谈推进就不落文风。用户要分区或壳 → 回复呈现再正文组成。未点名文风与推进 → 跳过二者,开玩吃默认散文。材料已齐且条件成立时可与上列同轮一并落。
- 核必须跨轮记住的数(时限/进度/好感,至多三个)→ declare_variable;到某值换文案再 declare_map。没有门控 → 不立真值。
- 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家)。多开局用 设计.开场白#短码,互不覆盖;改某一局 insert 同一完整 tag。禁止夹用户角色.名字/简介。
- 舞台骨架 / 生成规则 / 拓扑即使「何时用」成立也不 insert:地点与规则折进美学核或开场白。
method:
- 把最承重的处境、关系或法则压成一核,其余设定只保留能让这一核马上运转的部分
- 让每轮反馈都回到这一核;需要状态时只保留真正改变选择或后果的少量状态
- 用户后来要求扩展经营时,可以混入长连续或硬机制案例,不把“短局”当永久限制
principles:
- 落盘只留删掉会让「这局玩什么」变掉的内容;其余当随口补充,问一句要不要并进核,用户没要就不 insert。
- 交得出可玩开场即停。地图、分册、生成一族 NPC 留给「数据化跑团体验」或「回合推演」。
- 有门控才 declare 真值。
- 默认只开主世界层;有真值时旁观由落档程序开。规格只走 toolcall。
brief: 一核短局:钉体验核 → 主角名片 → 按需一条机制/两三个数 → 开场开玩
steps: []
tier_tendencies:
- module_id: aesthetics-interaction
tier: 必须
why: 必须知道短局反复兑现的核心感受和停笔边界
- module_id: opening-setup
tier: 必须
why: 短局需要让体验核立即进入可玩的具体局面
- module_id: world-blueprint
tier: 有一定效果
why: 只有体验核依赖换区、探索或空间选择时才需要展开
- module_id: variable-design
tier: 有一定效果
why: 只有状态会跨轮改变选择或后果时才升档