新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。

输入栏同时可以按分组切换模型。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
2026-09-30 12:00:46 +08:00
co-authored by Cursor
parent 39fe2732fb
commit c2c9203fb0
87 changed files with 8413 additions and 3180 deletions
@@ -1,35 +1,27 @@
# 数据化跑团体验 · 对话落盘配方
# 注入转述总助手「本局配方」;不种节点 DAG。
# 名字带「数据化」,内核仍是 AIRP / 交互式小说。
# 各能力何时落盘 → 系统提示【能力 · 何时落盘】(modules meta);本配方只给顺序骨架。
# 本局创作方案参考案例;可以与长连续等案例混合,不以篇幅长短作区分。
when: >-
用户要回合制角色扮演、沉浸推演或交互式小说(AIRP / IF);
在普通设定之外,还可能需要跨轮记住少量状态,或按阈值换态度/大纲/场景文案
brief: 用硬判断机制和结构化状态让选择、资源与后果可核对地持续生效
core: >-
理论上总是先设计美学纲领与体验核心,用来锚定「用户会在意什么」;
再按需用核心规则(实现机制)钉下那套特殊故事设计;然后才往外兑现舞台、
叙事、真值、映射、版式与开场。作用对象是本局黑板;开玩后主世界层读投影与
真值写正文,默认只开主世界层、原文即终稿。
具体能不能落:对照【能力 · 何时落盘】的何时用 / 何时不用;本配方不重复罗列。
signals:
- 用户在意成功失败、资源消耗、阈值、检定或明确触发条件
- 状态必须跨轮保持真值,不能只靠叙事语气近似表达
- 表格或数值的变化本身会改变可做选择、世界反应或结局
process:
- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:凡「何时用」已成立的可同轮多次 insert / declare_*;条件含糊或未到 → 本轮不落该能力,短确认或问挡住的 1 点。不抢跑未齐条件的下游。
- 【骨架序 · 1】美学纲领与体验核心(能力表里通常总是先做)→ insert 设计.美学纲领与交互范式。模糊则细化;不确定则询问。未锚定前不建议下游。
- 【骨架序 · 2】实现机制(仅当能力「何时用」成立:有拿掉就换骨架的变造法则)→ insert 设计.实现机制。何时不用成立则跳过,不追问要不要加规则。
- 【骨架序 · 3+】其余能力(主角设定、舞台、生成规则、叙事、变量、回复呈现、正文组成、开场白…)各自对照何时用再落;变量走 declare_variable / declare_map。本轮材料已够且条件齐的可一并落。
用户代入且有名字/身份/金手指时落主角设定(insert 设计.主角设定)。
- 聊完一轮:按 reply_module 分段确认本轮所落模块 + 建议「条件已近」的下一刀(勿推荐尚未满足何时用的能力)。
method:
- 只把会参与判断的事实结构化,明确真值、写入者、变化条件和冲突时的裁决来源
- 把规则结果转成世界中的可感后果;数值服务体验,不用数字替代叙事
- 长短与连续性另行决定;长连续跑团可同时引用交互式长文案例
principles:
- 锚定优先:美学不定稳,不做下游;完善设定时不要忘掉核心体验。
- 何时落盘以能力 meta 为准;配方顺序是骨架,不是许可抢跑。
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 再落对应产物;换核就换补什么。
- 承重才立真值;派生文案 = f(真值),只走映射。真值是兑现体验的加层,不是主戏。
- 默认无独立叙事转述、无旁观;用户点名再议。
- 保留用户原意;规格只走 toolcall。
brief: 美学锚定 → 按需机制 → 对照能力何时落盘再兑现;可选真值+映射
steps: []
tier_tendencies:
- module_id: mechanism
tier: 必须
why: 硬判断需要可重复执行且结果一致的规则
- module_id: variable-design
tier: 必须
why: 参与判断的状态必须有真值、更新条件和维护方式
- module_id: story-progression
tier: 有必要
why: 需要说明用户输入怎样触发判断,以及何时停下等待选择
- module_id: topology
tier: 有一定效果
why: 只有升级、地图或关系本身构成可计算结构时才增加价值