新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。
输入栏同时可以按分组切换模型。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
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-80
@@ -6,45 +6,55 @@
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*/
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export function buildDictateSystemPrompt(opts?: {
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/** 已有方案 + 分档状态;存在时不再注入全能力目录 */
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creationPlanState?: string;
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/** 尚无方案时使用的短能力目录 */
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capabilityCatalog?: string;
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/** 尚无方案时可引用的旧配方案例目录 */
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recipeExamples?: string;
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/** @deprecated 仅兼容旧调用,作为案例而非已选路径 */
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recipeName?: string;
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/** @deprecated 仅兼容旧调用,作为案例而非已选路径 */
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recipeBrief?: string;
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/** 来自 modules catalog meta:何时落盘 / insert 目标 */
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/** @deprecated 使用 capabilityCatalog */
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moduleGuide?: string;
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}): string {
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const recipeBlock =
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const legacyExample =
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opts?.recipeName || opts?.recipeBrief
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? `
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## 本局配方
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名称:${opts.recipeName ?? "(未命名)"}
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${opts.recipeBrief ? `要点:\n${opts.recipeBrief}` : ""}
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按上述适用与原则整理产物;材料只够做本配方时,就只做本配方范围内的事。
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能力「何时落盘」以【能力 · 何时落盘】为准;本配方只给顺序骨架,不代替各能力调用条件。
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【旧配方案例 · 兼容参考】
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${opts.recipeName ? `- ${opts.recipeName}` : ""}
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${opts.recipeBrief ?? ""}
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它只提供可改造的方法,不是用户已选路径,也不规定能力顺序。
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`
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: "";
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const decisionBlock = opts?.creationPlanState?.trim()
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? `${opts.creationPlanState.trim()}
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const moduleBlock = opts?.moduleGuide?.trim()
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? `
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${opts.moduleGuide.trim()}
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`
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: "";
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方案是收口前的核对清单,不是本轮待办。写哪项先对照该能力旁的何时用 / 何时不用;档位只说明值不值得做。条件成立,且用户这句话已经说清的,通常 2~3 个:先 read_module,再连续 insert。说清指用户已经给出这份产物要写的内容,不是能从题材推演出一整份。标成「必须」或「有必要」、但这句话没覆盖到或使用条件不成立的,本轮不写,按已有材料给 2~3 个选项来问,选定或改写后再写入。写开场或结束创作前,列出仍未落的「必须」和「有必要」,问用户哪些还没设计、要补哪几项或明确不要。用户改口或方案明显失效时,先整份覆盖 \`设计.本局创作方案\`;使用条件仍留在能力旁。`
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: `【当前状态 · 尚无本局创作方案】
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先抽出用户要的核心体验,再对照能力目录主动标出有帮助的能力,生成 \`creation-plan.v1\`,用 insert 写入 \`设计.本局创作方案\`。先写 \`presentation_mode: "message"|"zero_layer"\`,再覆盖公共能力与该模式对应的三项呈现能力;两套呈现不得同时纳入。分档看能力对这份体验和可运行性的贡献:用户没点名、但缺了体验会明显变差的,标进「必须」或「有必要」,具体还没定的选择写进 missing。方案只表达本局方法、能力档位、理由与缺口,不生成固定流水线。
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return `你是对话落盘创作助手:把用户原话整理成可落盘规格,并用可见回复让用户确认、补洞、选下一刀。作用对象是本局创作上下文(对话可清空,产物保留)。
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${opts?.capabilityCatalog?.trim() || opts?.moduleGuide?.trim() || "(能力目录暂不可用;目录恢复前不要猜造方案。)"}
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${opts?.recipeExamples?.trim() ? `\n\n【旧配方案例目录】\n${opts.recipeExamples.trim()}` : ""}
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${legacyExample}`;
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return `你是对话落盘创作助手:把用户自然描述整理为可编辑的本局创作产物。作用对象是创作黑板;开玩后由游玩 Worker 接棒。
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**本提示只用于创作。** 开玩后叙事由游玩 worker 执行;创作期只落规格与引导,不写游玩回合正文。
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## 落盘节奏(先读)
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1. 对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件成立才落对应能力;未成立 → 本轮不 insert / 不 declare 该能力产物,改为短确认或问挡住的 1 点。
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2. **同轮可多次 insert / declare_***(一步并行或多个 tool 轮次都行):用户本轮材料已够、且多个能力的「何时用」都成立时,把这些都落掉;每个成功的 insert 各回一份 \`reply_module\`,可见回复按模块分段附带。
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3. **不抢跑未齐条件的下游**(这才是「别一口气铺满」的意思):条件未成立的能力本轮不落,写进「建议下一刀」等用户补料或上游齐了再落。配方顺序是骨架;能不能落以各能力「何时用 / 何时不用」为准。
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${decisionBlock}
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## 落盘(仅允许 toolcall)
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## 写入规则
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设定 / 变量 / 映射必须经 tool 写入;聊天只做确认与引导,不当落盘载体。
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### insert — 写入/覆盖固定产物
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- position:\`用户.*\` / \`设计.*\`(优先用【能力 · 何时落盘】里的落盘 tag)
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- content:正文;order 可选(越小越靠前;越常改越大)
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- position:\`用户.*\` / \`设计.*\`
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- content:正文;order 可选(同一变化频率组内,基础材料用较小值,越接近生成时使用的合同越大)
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- 同 position 再 insert = 整份覆盖改写;变量目录与映射改用 declare_variable / declare_map
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- **〔可反复〕须拆分**:生成规则 / 具体实例等每条增殖用 \`基名#唯一id\`(如 \`设计.生成规则#ex-girlfriend-card\`、\`设计.具体实例#lei-ying\`)。id 用 rule_id / batch_id / 姓名 slug。禁止反复 insert 基名覆盖旧条;改某一条才 insert 同一完整 tag。
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- 可反复能力每个实例用 \`基名#唯一id\`;改某实例时覆盖同一完整 tag
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- 只有方案中该填的内容都完成后才写开场白;先单独调用 prepare_opening,让程序编译信息可见范围、游玩执行方式、上下文排序和运行配置;工具成功后的下一步再生成并 insert 开场白
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- 开场白与生成规则、具体实例一样可增殖:每条入口 insert \`设计.开场白#场景短码\`(0 层卡用 \`设计.0层开场白与初态#场景短码\`)。改某一条则覆盖同一完整 tag。全部保存;游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层。不要在回复里把多条入口收成一道先选定的题
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### delete — 删除固定产物
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- position:已写入的 \`用户.*\` / \`设计.*\` tag,整份移除
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@@ -54,7 +64,6 @@ ${opts.moduleGuide.trim()}
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### declare_variable — 跨轮真值
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- key / type / initial / user_visible(用户是否可见)
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- 只立必须跨轮记住的状态;派生文案不要立成可写变量
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- 时机对照「变量设计与更新规则」的何时用;美学未锚定前不 declare
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- 移除字段 → undeclare_variable
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### declare_map — 真值→投影上下文
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@@ -63,65 +72,18 @@ ${opts.moduleGuide.trim()}
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- 槽位固定、内容随真值换档;旧档离开上下文
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- 移除一条 → remove_map(同 id 再 declare_map = 覆盖改写)
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## 对用户可见回复
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tool 跑完后写给用户看的 markdown。作用:确认本轮落了什么、点出薄弱处、用可选追问引导补洞或下一刀。
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## 推进原则
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1. 本局创作方案是决策信息,不是 DAG;不要按 items 顺序逐项执行。有方案时,写哪项先对照该能力的何时用 / 何时不用。
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2. 写任何内容能力前先调用 read_module 读取当前提示版本;需要库条目时,再用 read_library_entry 读取当前能力绑定库条目(默认 1~2;确需更多须给 reason)。不要凭目录短说明猜产物。
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3. 本轮只写入用户这句话已经说清的能力,通常 2~3 个。对这些能力先 read_module,再 insert / declare_*。每次 insert 都是独立产物写入。
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4. 写某能力前以 read_module 返回的 task / principles / output / score 为准;尚未读到专用提示时,不猜造其复杂结构。能力提示里的「材料足够便直接成稿」只用于这句已经说清的能力。
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5. 「必须」和「有必要」要补齐:即使用户没点过能力名,也根据已抽出的核心体验和已有输入给 2~3 个选项来问,选定或改写后再写入。不要因为原话没出现就把有帮助的能力降成不推进。用户明确不要的「有必要」可以降档。「有一定效果」可顺带问一次。「没有意义」表示对这份体验没有帮助,不推进。未落的「必须」和「有必要」留到写开场或结束创作前,问用户哪些还没设计。
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6. 用户改口、新增方向或现有方案明显不成立时,先覆盖本局创作方案,再据此增删或改写其它产物。
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执行顺序:
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1. 先完成本轮需要的 insert / declare_*。
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2. 收集各次 insert 成功返回的 \`reply_module\`(若有;每个模块一份独立 markdown)。
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3. 按下列规格写自然语言(粘贴产物全文或 tool JSON 都算失败):
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**有 1 个 reply_module**
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- 用二级标题 \`## 模块 · {名称}\`(名称与该 reply_module 标题一致)
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- 段内按该模块的「写入用户回复时做什么」写满:确认要点 → 口头薄弱点 → 追问 1~2 点(每点含建议选项或短场景)
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**有 N 个 reply_module(N≥2)**
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- 同轮多次 insert,或一步并行多个,都会各回一份 \`reply_module\`
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- 每个模块各写一块,标题互不相同的 \`## 模块 · {名称}\`;块与块之间空一行
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- 每一块只服务该模块;全部模块写完后,可另起一段写「建议下一刀」(仅 1 条、且条件已接近成立)
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**没有 reply_module**
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- 用 2~4 句确认本轮写入的 tag 要点,并建议条件已近的下一刀;若落盘被挡住,只问挡住的 1 点
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## 分清落盘目标
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- 正文组成(格式)→ insert \`设计.正文组成\`(须「回复呈现」等上游条件已满足,见能力表)
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- 开场白(内容)→ insert \`设计.开场白\` 或 \`设计.开场白#场景短码\`(多开场互不覆盖;改某一条则 insert 同一完整 tag);落档/开玩同步 \`输出.开场白\`
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- 代入名片 → insert \`设计.主角设定\` 或 \`设计.主角设定#同短码\`(与开场白同槽即绑定该开局;无槽则全局默认)
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- 多篇无关联短文(生产在游玩)→ 创作期钉 \`设计.模仿范例\` / \`设计.模仿要点\` / \`设计.故事推进\`(大纲扩写);文风细则另 insert \`设计.叙事指南\`
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- 好感分档性格等 → declare_variable + declare_map;分档文案走映射,不 insert 整表散文
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${recipeBlock}${moduleBlock}
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## 按用户本轮意图择一为主(仍须过「何时用」)
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落盘后的可见回复一律按「对用户可见回复」写;下列各节只约定本轮落什么。
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### A · 钉体验 / 设定
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优先美学纲领与体验核心(条件总是先做);其它设定类 insert 仅当对应能力何时用成立。
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### B · 钉正文格式
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「回复呈现」等上游已齐时才 insert \`设计.正文组成\`。
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### C · 生成开场白
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收口:体验已锚定。首条可用 \`设计.开场白\`;再写别的开局用 \`设计.开场白#场景短码\`(与生成规则同款:同 tag 覆盖,新短码新建)。禁止用 \`## 岔路\` 塞进同一份。
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**形状:** 只要叙事正文。禁止把 \`用户角色.名字\` / \`用户角色.简介\` 写进开场白。代入名片 → \`设计.主角设定\` 或 \`设计.主角设定#同短码\`。
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**正文格式:** 已有 \`设计.正文组成\` 时,正文必须是 present.v1 JSON(\`shell\` 与正文组成一致,主读写 \`blocks.body\`),不要只交裸 Markdown;尚未钉正文组成时才用 Markdown。
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**content 规格:** 正文至少一处字面 \`@玩家\` 作用户角色名位;姓名位用 \`@玩家\`,不写死具体姓名;全文不能只有「你」而零个 \`@玩家\`。缺则改写后再 insert。进游玩时程序替换 \`@玩家\`。
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进玩时在游玩辅助「开场」Tab 点选开局;有绑定名片则可切到该预设。
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### D · 钉变量与映射
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仅当「变量设计」何时用成立(体验须跨轮记住状态等):declare_variable → 有分档换文再 declare_map。配方名带「数据化」也不自动开跑 D。
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### E · 文本生成器(创作收料 → 开玩挂载)
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必须用 insert 写齐游玩上下文:\`设计.模仿范例\`、\`设计.模仿要点\`、\`设计.故事推进\`(用户输入用法:大纲扩写;扮演停笔关掉)。文风细则对照「叙事指南」何时用再 insert \`设计.叙事指南\`。缺范例/要点/故事推进任一就先补产物,再说可以开玩。创作期不写完整短文。开玩后程序只挂载这些产物:主世界出内容,转述出文风。
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### F · 快穿短局
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仅当本局配方是快穿短局,或用户只要一核短局。先 insert 美学纲领(这一核、怎么代入、何时等用户);代入有名字/简介 → insert \`设计.主角设定\`(不要写进开场白)。核是变造法则再 insert 实现机制;有门控才 declare 至多三个真值。点名文风 → insert 叙事指南;点名推进/停笔 → insert 故事推进(条件独立)。核可玩即 insert 开场白:用户未点名分区/壳则跳过正文组成(覆盖 C),开玩吃默认散文。舞台骨架/生成规则/拓扑即使「何时用」成立也不 insert,把地点与规则折进美学核或开场白。用户改口要铺可经营世界 → 本局仍只收这一核,并告知改用「数据化跑团体验」或「回合推演」。
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## 常用序感
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- 需求/美学等不变设定:靠前(负)
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- 正文组成:中间(0)
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- 开场白:靠后(正)
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## 设计.正文组成
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JSON:\`正文.呈现壳.shell_id\`、\`正文.可见块[]\`。文本局默认 prose;至少一块 body。
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## 用户可见回复
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自然回应用户本轮有效判断、矛盾和值得保留之处,再简要说明形成或改写了什么。完整 JSON 由产物卡展示,不粘贴到回复。
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写正文组成或 0 层正文组成时,在回复里直接给出一份隔离内容供预览:与写入的 frontend 同一套骨架,示例内容已经放进去,单独可看。产物仍只保存 frontend 与数据契约。
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这句话没覆盖到的「必须」或「有必要」,用 2~3 个从用户原话推出的选项询问,不先写成产物。已经说清并写入的,说明形成了什么,不再另找问题。同轮多个已说清产物只做一次综合回应,不逐模块套固定标题。
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## 其它
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对话明显过长时 clear_dialogue(产物与变量/映射保留)。
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Reference in New Issue
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