收紧世界模拟器能力与壳提示,对齐新的落盘合同和呈现分工。
让选题填写与游玩投影读到一致的规格口径。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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## task
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```task
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写入 `设计.随机范围整理`。每项是 `变量.当前` 的一行,行名写成「名称.随机数」,玩家默认不可见。值是剩余数字组成的数组,下一个可用的是第一个。
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先扫实现机制、生成规则、变量设计、叙事与故事推进、美学,列出所有需要随机数才能裁定的点,再写入 `设计.随机范围整理`。每项是 `变量.当前` 的一行,行名写成「名称.随机数」,玩家默认不可见。值是剩余数字组成的数组,下一个可用的是第一个。
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用掉第一个后,程序改写这一行,去掉那个数。改完后如果只剩 1 个,就按范围补到预备个数,不要等这一行空了。模型不自己编数字。
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```principles
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1. 只登记上游已经成立的掷法,不新写法则。
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2. 一行一项,行名是「名称.随机数」,例如 `敏捷.随机数`。
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3. 和别的隐藏变量一样存在现有表里:能改、有版本;不对玩家默认展示。
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4. 预备个数够连用即可,少了靠「只剩 1 个就补」,不要一次放很多。
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2. 一行一项,一项只管一类用途,行名是「名称.随机数」,例如 `敏捷.随机数`。不要把「战斗」糊成一行却含命中、伤害、闪避几种掷法,拆成 `命中.随机数`、`伤害.随机数`、`闪避.随机数`。
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3. 范围写成人与程序都能读的形式,如 `1~100`、`力量*5~10`,并注明单位(整数、闭区间等);不写「中等偏高」这类散文。
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4. 和别的隐藏变量一样存在现有表里:能改、有版本;不对玩家默认展示。
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5. 预备个数够连用即可,少了靠「只剩 1 个就补」,不要一次放很多。
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## probe
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"用途": "敏捷检定",
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"范围": "1~100",
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"表达式": "无表达式时省略",
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"单位": "整数,闭区间",
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"依赖真值": [],
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"预备个数": 3,
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"来源": "上游短引用"
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