接通主角绑定、开场封印与游玩辅助,让世界模拟器从创作连续落到本局。
直聘插入按模块回馈,并记录请求骨架便于排查。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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@@ -25,7 +25,7 @@ when_not: |
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boundary: |
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本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
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生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
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舞台骨架:活动区域写细——本步不重写舞台百科。
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舞台骨架:社会结构与活动区(谁在台上、区怎么划)——有节点与连接才走本步;仅格局叙述、无边可画 → 舞台骨架。
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游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
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变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
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feeds: gm
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@@ -65,6 +65,7 @@ summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
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2. 拓扑很泛:升级路径、地图、人物关系都是同一类产物,不要只当成探索地图。
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3. 节点短、连接准。点不是名片,连接不是散文,也不是生成合同。
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4. 该用规则反复生成的对象族不要塞进本步。
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5. 仅有「谁在台上、如何分层」的格局叙述、画不出边 → 交给舞台骨架,本步不写。
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## probe
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@@ -161,5 +162,6 @@ summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
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好:功法一阶接到二阶、旁支接到某秘术——升级路径。
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坏:其实该按规则反复生成的对象族(如心之彩)硬写成拓扑。
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坏:把舞台活动区再抄一遍,没有连接。
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坏:只有「谁在台上、如何分层」的格局散文、画不出边 → 舞台骨架,不是本步。
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坏:描述主世界层谁读谁写 → 游玩拓扑,不是本步。
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