接通主角绑定、开场封印与游玩辅助,让世界模拟器从创作连续落到本局。
直聘插入按模块回馈,并记录请求骨架便于排查。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
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# 节点流程 · 配方目录(与转述进料配方不共享)
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# 工序编排 · 配方目录(与对话落盘配方不共享)
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# id = recipes/{id}/ 文件夹
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# name = 固定中文名(下拉展示)
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# declaration = 给人看的短说明
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recipes:
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- id: world-simulator
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name: 世界模拟器
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declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的设计方法
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name: 回合推演
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declaration: 回合互动、可扩展的世界推进与角色扮演;适合要长期经营、能往外长设定的体验
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- id: expand-assistant
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name: 扩写助手
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# 世界模拟器 · 配方
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# 回合推演 · 配方(内部 id:world-simulator;旧称世界模拟器)
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# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
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# 各技能何时用 / 不用 → 读技能 meta(编排器会注入),勿在此重复。
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# steps = 开局起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步。
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when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
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when: 回合互动、可扩展的世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
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core: >-
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先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
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@@ -32,7 +32,7 @@ principles:
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- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
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- 百科与查表归主世界层;可见正文默认由主世界层直接写;显式开转述时转述在主世界正文上改写/镶壳。
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brief: 世界模拟类:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
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brief: 回合推演:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
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steps:
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- id: 美学纲领与交互范式
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# 转述进料 · 配方目录(与节点流程配方不共享)
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# 对话落盘 · 配方目录(与工序编排配方不共享)
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# id = recipes/转述/{id}/ 文件夹;对用户展示用 name(中文)
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# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方;转述模式不种节点 DAG
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# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方;对话落盘不种节点 DAG
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recipes:
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- id: 快穿短局
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name: 快穿短局
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declaration: 围着一个核心设定快速代入;难扩展、不适合长期经营;至多简单数值
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- id: 数据化跑团体验
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name: 数据化跑团体验
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declaration: AIRP / 交互式小说;设定为主,可选跨轮真值与分档映射
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# 交互式长文生成器 · Boss 直聘进料配方
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# 交互式长文生成器 · 对话落盘配方
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# 原「文本生成器」长文路径;多轮互动钉规格,再生成连贯长文。
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when: >-
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@@ -10,8 +10,8 @@ core: >-
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默认无变量、无旁观、无主世界层。正文格式(设计.正文组成)与开场白按需另钉。
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process:
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- 听清写什么、给谁看、气质与禁忌 → insert 用户.需求 / 设计.文风 等(order 偏小)。缺关键信息就问一句。
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- 需要版式 → insert 设计.正文组成;要开篇样例 → 按格式 insert 设计.开场白。
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- 听清写什么、给谁看、气质与禁忌 → insert 用户.需求 / 设计.文风 等(order 偏小)。本轮材料已够时可同轮多落;缺关键信息就问一句。
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- 需要版式 → insert 设计.正文组成;要开篇样例 → 按格式 insert 设计.开场白。上游已齐时可与上列同轮一并落。
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- 不要搭跑团数值、舞台骨架、declare_variable。
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- 长章叙事落产物,不要只留在聊天确认段。
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# 快穿短局 · 对话落盘配方
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# 注入系统提示「本局配方」;不种节点 DAG。
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# 各能力何时落盘 → 【能力 · 何时落盘】;本配方只给骨架,并覆盖「舞台/生成/拓扑」即使何时用成立也不落。
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when: >-
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用户要快速代入一小段体验:快穿小世界、一次性副本、单钩子情景、短任务。
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核依赖跨轮记住时,至多两三个数字(时限、任务进度、好感)。
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core: >-
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把用户原话收成可开玩的一核短局规格,写入本局黑板;开玩后主世界层读产物写正文,默认原文即终稿。
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必交:美学纲领(这一核是什么、怎么代入、轮转到哪停)。
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用户代入有名字/简介 → 写进开场白的用户角色(meta:名字+简介),不要另开主角设定。
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核是拿掉会换故事的变造法则 → 再交实现机制。
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核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白。
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某一能力能不能落对照【能力 · 何时落盘】。材料只够围着这一核开玩 → 收口开场白。
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用户改口要铺可经营世界 → 本局仍把已说的收成这一核,并告知完整世界用「数据化跑团体验」或工序编排「回合推演」。
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process:
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- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件已成立的可同轮多落;核还糊 → 问挡住的 1 点。
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- 【1】insert 设计.美学纲领与交互范式:用用户原话写清这一核、站位、何时等用户。缺哪件问哪件。
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- 【1b】代入且有名字/简介 → 写进开场白 meta 的用户角色(名字+简介),不要单独 insert 设计.主角设定。
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- 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进开场白或主角设定,跳过机制。
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- 用户点名文风/禁忌/写法档 → insert 叙事指南。点名推进/大纲/停笔 → insert 故事推进。二者条件独立,不要因为没谈推进就不落文风。用户要分区或壳 → 回复呈现再正文组成。未点名文风与推进 → 跳过二者,开玩吃默认散文。材料已齐且条件成立时可与上列同轮一并落。
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- 核必须跨轮记住的数(时限/进度/好感,至多三个)→ declare_variable;到某值换文案再 declare_map。没有门控 → 不立真值。
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- 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家;第一屏只写这一核怎么开始)。
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- 舞台骨架 / 生成规则 / 拓扑即使「何时用」成立也不 insert:地点与规则折进美学核或开场白。
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principles:
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- 落盘只留删掉会让「这局玩什么」变掉的内容;其余当随口补充,问一句要不要并进核,用户没要就不 insert。
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- 交得出可玩开场即停。地图、分册、生成一族 NPC 留给「数据化跑团体验」或「回合推演」。
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- 有门控才 declare 真值。
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- 默认只开主世界层;有真值时旁观由落档程序开。规格只走 toolcall。
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brief: 一核短局:钉体验核 → 主角名片 → 按需一条机制/两三个数 → 开场开玩
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steps: []
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# 数据化跑团体验 · Boss 直聘进料配方
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# 数据化跑团体验 · 对话落盘配方
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# 注入转述总助手「本局配方」;不种节点 DAG。
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# 名字带「数据化」,内核仍是 AIRP / 交互式小说。
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# 各能力何时落盘 → 系统提示【能力 · 何时落盘】(modules meta);本配方只给顺序骨架。
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@@ -12,14 +12,15 @@ core: >-
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再按需用核心规则(实现机制)钉下那套特殊故事设计;然后才往外兑现舞台、
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叙事、真值、映射、版式与开场。作用对象是本局黑板;开玩后主世界层读投影与
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真值写正文,默认只开主世界层、原文即终稿。
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具体某一刀能不能落:对照【能力 · 何时落盘】的何时用 / 何时不用;本配方不重复罗列。
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具体能不能落:对照【能力 · 何时落盘】的何时用 / 何时不用;本配方不重复罗列。
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process:
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- 每轮先对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:只推进「何时用」已成立的一刀;条件含糊或未到 → 短确认或问挡住的 1 点,不批量 insert / declare。
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- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:凡「何时用」已成立的可同轮多次 insert / declare_*;条件含糊或未到 → 本轮不落该能力,短确认或问挡住的 1 点。不抢跑未齐条件的下游。
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- 【骨架序 · 1】美学纲领与体验核心(能力表里通常总是先做)→ insert 设计.美学纲领与交互范式。模糊则细化;不确定则询问。未锚定前不建议下游。
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- 【骨架序 · 2】实现机制(仅当能力「何时用」成立:有拿掉就换骨架的变造法则)→ insert 设计.实现机制。何时不用成立则跳过,不追问要不要加规则。
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- 【骨架序 · 3+】其余能力(舞台、生成规则、叙事、变量、回复呈现、正文组成、开场白…)各自对照何时用再落;变量走 declare_variable / declare_map。一次一两刀。
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- 聊完一轮:短确认本轮落了什么 + 建议「条件已近」的下一刀(勿推荐尚未满足何时用的能力)。
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- 【骨架序 · 3+】其余能力(主角设定、舞台、生成规则、叙事、变量、回复呈现、正文组成、开场白…)各自对照何时用再落;变量走 declare_variable / declare_map。本轮材料已够且条件齐的可一并落。
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用户代入且有名字/身份/金手指时落主角设定(insert 设计.主角设定)。
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- 聊完一轮:按 reply_module 分段确认本轮所落模块 + 建议「条件已近」的下一刀(勿推荐尚未满足何时用的能力)。
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principles:
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- 锚定优先:美学不定稳,不做下游;完善设定时不要忘掉核心体验。
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# 文本生成器 · Boss 直聘进料配方
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# 文本生成器 · 对话落盘配方
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# 创作期写出游玩要用的固定上下文;成文在游玩:主世界出正文,转述出文风/壳。
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when: >-
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@@ -6,16 +6,17 @@ when: >-
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篇与篇不必剧情承接;成文走游玩管线(主世界 + 叙事转述)
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core: >-
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创作进料必须 insert 齐游玩上下文:模仿范例、模仿要点、叙事指南(大纲扩写)、可选轻量需求。
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创作进料必须 insert 齐游玩上下文:模仿范例、模仿要点、故事推进(大纲扩写)、可选叙事指南与轻量需求。
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落档只挂载这些创作期产物,不另造用法。开玩后主世界写故事正文(Markdown),转述按范例改写/镶壳。
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刚需开转述;用户输入用法以创作期叙事指南为准。
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刚需开转述;用户输入用法以创作期故事推进为准。
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process:
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- 要齐:① insert 设计.模仿范例;② insert 设计.模仿要点(用户点名要学的面)。缺则问这两项。
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- 必 insert 设计.叙事指南与故事推进(创作期产物,开玩直接挂载)。正文至少写清:
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- 必 insert 设计.故事推进(创作期产物,开玩直接挂载)。正文至少写清:
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「用户输入用法:大纲扩写。本轮输入=短文大纲/场面要点;一次成完整篇并收束。禁止扮演停笔、禁止等用户行动。主世界交故事正文;有转述时转述负责文风与呈现,可补残稿但不改剧情。」
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- 文风细则对照「叙事指南」何时用再 insert 设计.叙事指南。
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- 可选 insert 用户.需求(题材/禁忌/篇幅)。
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- 齐料清单缺叙事指南 / 范例 / 要点任一 → 先补 insert,不要说可以开玩。
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- 齐料清单缺故事推进 / 范例 / 要点任一 → 先补 insert,不要说可以开玩。
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- 材料齐了:告知「可以落档/开玩」;禁止在创作期写成稿短文。
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- 开玩:用户本轮=本篇大纲;读创作期已挂上下文推进。对话一长 clear_dialogue,留产物。
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@@ -23,9 +24,9 @@ principles:
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- 游玩只消费创作期产物;用法/文风/模仿面都在 insert 里,不靠落档程序补种。
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- 创作≠生产:创作收上下文;生产在游玩。
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- 分工:主世界 = 故事正文;转述 = 文风/壳(对照范例+要点;可补残稿)。
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- 输入用法由创作期叙事指南钉死为大纲扩写。
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- 输入用法由创作期故事推进钉死为大纲扩写。
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- 一篇一世界;少问约束;无 declare_variable。
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brief: 文本生成:创作期钉范例+要点+大纲扩写指南 → 开玩挂载成文
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brief: 文本生成:创作期钉范例+要点+大纲扩写推进 → 开玩挂载成文
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steps: []
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