重构世界模拟器为模块化配方架构,完善创作编排、会话运行时与 Web UI,并清理过时技能。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -1,37 +1,32 @@
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# world-simulator(规划中)
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# world-simulator
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## 定位
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默认 skill 包。术语与作者清单:`docs/ui-glossary.md` §0、`docs/world-simulator-modules.md`。
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RP 代入式交互小说 · **世界模拟器**:用户扮演固定角色,在预先设定好的世界观里遇见不同的人、不同的事。
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交互范式接近 SillyTavern,但本包专精为 **跑团式世界运转**。
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架构见 `docs/architecture.md`、`docs/skill-design-guide.md`、`docs/context-assembly.md`。
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## 工程结构
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## 目录
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orchestrator.md manifest:skill 注册表 + 验收 + readiness(待写)
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workers/ 各 instantiate / run skill(SKILL.md)
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shared-context.md 包级固定上下文上半(待写)
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instantiate-orchestrator.md 【遗留】Step1–14 管道草稿;将拆为 workers/ 能力库后废弃主流程地位
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orchestrator.md # 调度 manifest + uiPrompt
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recipes/
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catalog.yaml # 导演选项列表
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{id}/recipe.yaml # 单份导演(建议 steps,可调味)
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modules/
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catalog.yaml # 能力目录(id / 中文名 / declaration / artifact)
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{id}/prompt.md # 能力正文(design-step 注入)
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workers/
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design-flow/SKILL.md # 编排剧本骨架
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design-step/SKILL.md # 执行当前能力步
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opening-generator/SKILL.md # 可选开场白
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worker-templates/
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{ref}.yaml # 游玩演员默认契约(写入 Worker 集时合并)
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```
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**不注册到 `registry.yaml`**,直至 run manifest 与 readiness 定稿。
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## 运行
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## 实例化(design)
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```text
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选导演(recipes)→ design-flow → 验收近期 设计.创作流程(status=open)
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→ 反复 design-step(注入 modules/{id}/prompt.md)
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→ 不够则再 design-flow(可追加 repeatable 能力)→ closed
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→ (可选)opening-generator → 手动进 play
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```
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不是固定 1→14 管道。agent 在 design stage:
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1. 调 **交互范式** skill → `设计.run_skill清单`
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2. 按清单倒推,按需 invoke 其他 instantiate skill(世界蓝图、变量目录、叙事指南…)
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3. `declare_instance_ready` → play
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原 `instantiate-orchestrator.md` 中的 Step 表可迁移为 **workers/** 下独立 SKILL.md,供 agent 选用。
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## 运行(play)
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agent tool loop 内 invoke run skill(世界模拟器、转述者、变量管理…),上下文 **上半固定、下半动态**,见 `docs/context-assembly.md`。
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## 与 scene-roleplay
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`scene-roleplay` 为通用占位;本包是其 **世界层 + 固定 POV + 跑团式流向** 专精版。
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旧分步 `design-core` / `design-fixed` / `design-worker` / `design-refine` / `design-common.md` **已移除**,勿再添加。
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@@ -1,310 +0,0 @@
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name: world-simulator-instantiate
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description: >-
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何时选用:正在从零搭建「世界模拟器」skill 包的实例化阶段(设计规格,非运行游玩)。
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适用:RP 代入式交互小说;用户扮演固定角色,在预设世界观中遇人遇事;偏跑团而非单角色倾向型 AIRP。
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本 skill 指导初始化 LLM 选择下一步,并逐步撰写 Step1–14。
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不适用:已实例化完毕只需 run 游玩;写其它 skill 包。
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category: dialogue
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bookKind: dialogue
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version: 0.3
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tags:
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- world_simulator
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- instantiate
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- design
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- rp
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relatedSkill: world-simulator
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# 世界模拟器 · 实例化设计引导
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你是 **实例化设计期的引导 LLM**。职责:在「世界模拟器」大工程里 **一次只推进一个 Step**,把实例化规格写清楚。
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**不做:** 模拟游玩、调度 run 阶段 worker、一次性写完 Step1–14。
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运行期总管见同包 `orchestrator.md`(待写)。本文档只服务 **instantiate 规格的设计与填充**。
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## 产品概括
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| 维度 | 定调 |
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|------|------|
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| **形态** | RP 代入式交互小说;交互范式接近 SillyTavern |
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| **本包焦点** | **世界模拟器**:固定 POV 角色 × 预设世界观 × 遇人遇事 |
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| **体验** | 偏跑团:世界运转、事件推进、NPC 有轨迹;同时覆盖故事运行与角色扮演 |
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| **工程** | 大工程 = **实例化 skill**(本文)+ **总管 skill**(运行)+ worker skill(Step12 倒推) |
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## 本 Skill 与总管 Skill 的分工
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```text
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【设计期 · instantiate-orchestrator(本文)】
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用户 + 初始化 LLM
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→ Step1–14 逐步撰写规格、规则、样例、tag 草案、worker 倒推表
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→ 产出:设计文档 + shared-context 草案 + tag 词汇表 + worker 清单
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【运行期 · orchestrator.md(待写)】
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选 skill → 启动询问 → setup worker → instanceReady
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→ run:世界机 / 叙事 / 展示 / 用户回合 …
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→ done:归档 Book
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设计 Step11 是在 **定 tag 接口**;运行期总管 **只读已定编排**,不在 run 中临场发明 tag 或 worker。
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## 实例化步骤总览
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每一步的正文 **逐步展开**;下表为 **经用户确认的 Step 含义**(v0.3)。
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| Step | 名称 | 定义(做什么) | 预期产出 | 状态 |
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|------|------|----------------|----------|------|
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| **1** | 交互范式和美学纲领 | 定 **整体结构、架构**,以及最终呈现给用户的 **整体感受**(沉浸气质、信息层次、节奏感——不是单条 UI 规则) | `设计.交互范式`、`设计.美学纲领` | 待撰写 |
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| **2** | 实现机制 | **非程序机制**。实例化进程中的 **锚点设定**:为实现 Step1 而必须写进世界里的 **关键设定**(世界如何「撑住」那套交互与美学) | `设计.实现机制.锚点` | 待撰写 |
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| **3** | 故事流向 | **极宽广**。协助定义开场方向、故事可走的主轴(如:高中 → 考试/学习/恋爱;电竞 → 比赛/训练/舆论)——不是细纲,是 **流向域** | `设计.故事流向` | 待撰写 |
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| **4** | 世界蓝图 | **整体背景板**:可具体(大陆、势力割据)或抽象(主神空间、无限世界);尺度可小(囚禁的单间)或大(多元宇宙) | `世界.蓝图.草稿` | 待撰写 |
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| **5** | 拓扑图形 | **可多次调用的拓扑规格**。不限于地图:职业进阶路径、人物关系网、区域连通……凡满足「节点 + 边 + 约束」的均可 | `世界.拓扑.{id}.草稿`(可多份) | 待撰写 |
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| **6** | 生成规则 | **用来生成实例的规则**(元规则)。可多次调用;run 阶段也可用于 **实时生成** 故事内所需内容 | `世界.生成规则.{id}.草稿`(可多份) | 待撰写 |
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| **7** | 具体实例 | 用 Step6 规则 **逐条生成** 的示例;每份实例 **必须声明遵循哪条生成规则**。可多次:角色、物品、功法等 | `实例.{类型}.{id}.草稿`(可多份) | 待撰写 |
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| **8** | 叙事指南核心 | 指导 **输出 worker 如何整理「正文」**:POV、时态、详略、禁忌、段落习惯 | `shared-context.md` 叙事核心章 | 待撰写 |
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| **9** | 语料库与场景策略集 | 口吻样例、场景类型模板、对话/描写/节奏策略 | `语料.场景策略集.草稿` | 待撰写 |
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| **10** | 变量管理与变化规则 | 世界/角色/场景 **状态变量**;读写时机;谁有权改;变化约束 | `变量.目录.草稿`、`变量.变化规则.草稿` | 待撰写 |
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| **11** | tag 目录与分配规则 | 全包 tag 命名、阶段(草稿/确认稿)、谁写谁读 | `tag.目录.md` | 待撰写 |
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| **12** | tag 倒推 worker 管理与上下文继承 | 从 tag 反推 worker 列表、inputTags、隔离与继承 | `workers/` 清单 + 倒推表 + orchestrator 编排草案 | 待撰写 |
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| **13** | 设计回复格式 | **最终给用户看的完整组装**(含正文):抬头(日期时间等)、正文区块位置、尾部附加块(状态/选项/meta)。Step8 只管正文;本步管 **整页/整条回复** | `输出.回复格式.规范` | 待撰写 |
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| **14** | 开场白与初始变量处理 | 开场白 = **第一次完整输入–输出校验**:须遵循 Step13 格式、Step8 正文、Step10 初始变量;同时定 instanceReady 条件 | `实例.开场.规范`、`instanceReadyWhen` 草案 | 待撰写 |
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### Step8 与 Step13 的分工(重要)
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```text
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Step8 叙事指南核心 → 「正文」怎么写、怎么排段落、什么气质
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Step13 设计回复格式 → 「整条回复」怎么组装:壳层 + 正文槽位 + 附加模块
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Step14 开场白 → 用真实开场跑通 8 + 13 + 10,当作验收轮
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```
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## 可重复调用的 Step(5 / 6 / 7)
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Step5、Step6、Step7 **不是「各做一次」**,而是 **按 id 多次产出**:
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| Step | 多次调用含义 | 命名建议 |
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|------|--------------|----------|
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| 5 拓扑图形 | 每张地图、每条进阶树、每个关系网各一份 | `世界.拓扑.{id}.草稿` |
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| 6 生成规则 | 每种生成逻辑各一条规则 | `世界.生成规则.{id}.草稿` |
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| 7 具体实例 | 每条规则下可生成多个实例;实例须 **引用** 所遵循的规则 id | `实例.{类型}.{id}.草稿` + 元数据 `遵循规则: {ruleId}` |
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**Step7 约束:** 每一份具体实例必须准确对应 **某一条** Step6 生成规则;不可无规则「手写特例」混入实例库(除非该特例本身先补一条规则)。
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---
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## 步骤依赖关系
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```text
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Step1 ──→ Step2 ──→ Step3
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│ │
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└──────────┬───────────┘
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||||
↓
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Step4 ──→ Step5(可多次)
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│
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Step4 ──→ Step6(可多次)──→ Step7(可多次,依赖对应 rule id)
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||||
│
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Step1,2,3,4 ──────────────→ Step8 ──→ Step9
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||||
Step4,6 ────────────────────→ Step10
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Step8,9,10 ────────────────→ Step11 ──→ Step12
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||||
Step1,8 ────────────────────→ Step13
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||||
Step7,10,13 + 8 ────────────→ Step14
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```
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||||
**硬依赖:**
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| Step | 必须先有 |
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|------|----------|
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| 2 | 1 |
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| 3 | 1;建议 2 |
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| 4 | 1;建议 2, 3 |
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| 5 | 4 |
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||||
| 6 | 4, 5;建议 2, 3 |
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||||
| 7 | 6(对应 rule id) |
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||||
| 8 | 1, 2, 3 |
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| 9 | 8;建议 3, 4 |
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| 10 | 4, 6;建议 2 |
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| 11 | 8, 9, 10 |
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||||
| 12 | 11 |
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| 13 | 1, 8 |
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| 14 | 7(至少一个样例实例), 8, 10, 13 |
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||||
**推荐顺序(首次搭建):**
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```text
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||||
1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → 11 → 12 → 13 → 14
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```
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Step5 / 6 / 7 在 run 设计期也可 **追加** 新 id,不必等全链结束。
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## 如何选择下一步
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每轮开始或用户说「继续 / 下一步 / 做 Step N」时:
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### 1. 读取进度
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检查包内各 Step 产出与 `设计.Step{N}.确认稿` / 多 id 条目(拓扑、规则、实例)是否已有。
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### 2. 向用户展示
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```text
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世界模拟器 · 实例化设计
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进度摘要:
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Step1 … Step2 … … Step14 …
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拓扑 id 列表:… 生成规则 id 列表:… 实例 id 列表:…
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建议下一步:Step {N} — {名称}
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理由:{依赖已满足}
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可选:
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A. 按建议做 Step {N}
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B. 指定 Step 编号
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C. 为 Step 5 / 6 / 7 新增一个 id(多次调用)
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D. 修订某已完成 Step 或某个 id
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E. 查看摘要
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```
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### 3. 默认算法
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```text
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IF 用户指定 Step K 或「新增 拓扑/规则/实例 id」
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→ 检查依赖;缺则说明
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ELSE IF 存在「草稿未确认」的 Step 或 id
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→ 建议先确认或修订
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||||
ELSE
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||||
→ 按推荐顺序取第一个「待撰写」且依赖已满足的 Step
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```
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### 4. 单 Step 工作模式(命中即停)
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```text
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1. 用 3~5 句复述本 Step 目标(用上表定义,勿偷换概念)
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2. ask_user:本 Step 关键问题(见下节)
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3. 与用户迭代草稿
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4. 写入约定路径 / tag;多 id 步须写清 id 与交叉引用
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5. 自检
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||||
6. 用户确认 → 标「确认稿」→ 停止;提示下次入口
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```
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**禁止:** 一个 turn 连写多个 Step;未经确认将草稿当定稿。
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## 各 Step 启动问句
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||||
| Step | 至少问什么 |
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|------|------------|
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| **1** | 整体架构几层(用户 / 世界 / 叙事 / meta)?最终呈现想让人 **感受到** 什么(例:冷峻观测、沉浸第二人称、群像剧场)? |
|
||||
| **2** | 为撑住 Step1,世界里 **必须钉死** 的设定有哪些(例:信息可见性规则、权力结构、时间粒度)? |
|
||||
| **3** | 本世界的 **流向域** 有哪些(例:高中:学业/恋爱/社交;电竞:赛事/训练/舆论)?开场倾向哪一条? |
|
||||
| **4** | 背景板尺度?具体地理 vs 抽象空间?核心冲突与时代? |
|
||||
| **5** | 本 id 拓扑 **类型**(地图 / 关系网 / 进阶树 / 其他)?节点与边?约束? |
|
||||
| **6** | 本 id 规则 **生成什么**?输入依赖哪些拓扑/蓝图?确定性 vs 随机?实例化 vs run 实时共用? |
|
||||
| **7** | 遵循哪条 `生成规则.{id}`?本实例类型与规模? |
|
||||
| **8** | 正文 POV、时态、篇幅、禁止出现在正文里的 meta? |
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||||
| **9** | 需要哪些场景类型模板?固定口吻样例? |
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||||
| **10** | 跟踪哪些变量?初始值谁定?变化触发条件? |
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||||
| **11** | tag 前缀与生命周期?instantiate / run 分界? |
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||||
| **12** | run 循环 sketch;展示 worker 与生产 worker 边界 |
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||||
| **13** | 一条回复含哪些 **模块**(抬头字段、正文槽、尾栏)?各模块数据来源 tag? |
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||||
| **14** | 开场白文本;初始变量赋值;是否通过格式与叙事自检?instanceReady 条件? |
|
||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 单 Step 自检清单
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||||
```text
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||||
- [ ] 与 Step1 整体感受 / 架构无冲突
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- [ ] Step2 锚点未被误写成程序流程或 run worker 调度
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||||
- [ ] Step7 实例已标明所遵循的 Step6 rule id
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||||
- [ ] Step8 只管正文;Step13 才定义壳层与模块组装
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||||
- [ ] Step14 明确引用 Step13 格式与 Step10 初始变量
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||||
- [ ] 多 id 产物(5/6/7)id 唯一、可交叉引用
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||||
- [ ] 用户已确认
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```
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||||
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||||
## 启动询问
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||||
|
||||
**向用户展示:**
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||||
```text
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||||
你正在搭建「世界模拟器」的 **实例化设计**(不是开始游玩)。
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||||
请告诉我:
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||||
1. 全新开始,还是已有部分 Step / 文档?(可粘贴)
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||||
2. 严格按推荐顺序,还是指定 Step / 指定新增拓扑·规则·实例 id?
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||||
3. (可选)对标作品或气质(供 Step1、Step3 参考)
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||||
|
||||
确认后给出「建议下一步」,且 **只做一个 Step 或一个 id**。
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||||
```
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||||
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||||
**设计期 tag(可选):**
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||||
```text
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||||
用户.实例化设计.意图
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||||
用户.实例化设计.进度摘要
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||||
设计.Step{N}.草稿 | 设计.Step{N}.确认稿
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||||
世界.拓扑.{id}.*
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||||
世界.生成规则.{id}.*
|
||||
实例.{类型}.{id}.*
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||||
```
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---
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||||
## 总管思维链(设计期)
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||||
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```text
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||||
1. 是否在 run 游玩?→ 是则改读 orchestrator.md
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||||
2. 当前 Step / id 状态?依赖是否满足?
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||||
3. 用户指定 Step 或「新增 id」?否则用默认顺序
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||||
4. ask_user → 只写当前 Step 或当前 id
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||||
5. 自检 → 用户确认 → 更新进度 → 命中即停
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||||
```
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||||
---
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||||
## 禁用行为
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```text
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- 不要一次性写完 Step1–14
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- 不要把 Step2 写成程序、Runtime 或 API 机制
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||||
- 不要把 Step3 写成细纲或分章目录(它是流向域)
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||||
- 不要写无 Step6 rule id 绑定的 Step7 实例
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||||
- 不要在 Step8 里定义抬头/尾栏/状态栏(那是 Step13)
|
||||
- 不要跳过 Step11 直接写 worker inputTags
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||||
- 不要照搬 roleplay-game-theory 的 tag 名;本包 Step11 自定
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```
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---
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## 与邻近 skill 的关系
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| 包 | 关系 |
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|----|------|
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| `scene-roleplay` | 近亲;本包专精世界层 + 固定 POV + 跑团流向 |
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||||
| `roleplay-game-theory` | 仅借鉴设计方法(`docs/skill-design-guide.md`),不照搬 tag/worker |
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 当前工程状态
|
||||
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||||
```text
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||||
instantiate-orchestrator.md v0.3 步骤定义 + 选步逻辑(本文)
|
||||
README.md v0.2 包索引
|
||||
orchestrator.md 未写
|
||||
workers/ 未写
|
||||
shared-context.md 未写
|
||||
Step1–14 正文 未写
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,163 @@
|
||||
# 美学纲领与交互范式
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||||
|
||||
> 能力标准形范例。程序只切割下方 **fence 块**(`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
|
||||
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 美学纲领与交互范式
|
||||
id: aesthetics-interaction
|
||||
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
|
||||
declaration: >
|
||||
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
|
||||
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
|
||||
when: |
|
||||
可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时;
|
||||
世界模拟类导演通常作为剧本第一步(无上游依赖)。
|
||||
已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。
|
||||
when_not: |
|
||||
只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。
|
||||
叙事指南:世界/助手态度口径(契约已写清的勿重复问卷)。
|
||||
世界蓝图 / 具体实例 / 生成规则:世界内容与可执行规则——本步不定。
|
||||
实现机制 / 拓扑 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格:落到可运行结构——本步不定。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
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||||
先用几句话抓住你要的「变造世界」和体验核心(想到什么写什么,不必整齐):
|
||||
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||||
1. 原型世界是什么?变在哪里?
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||||
例:丧尸世界,但只有我不会被感染;现代都市,但灵异是真的;也可以只说「现代都市」,变点稍后补。
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||||
|
||||
2. 你代入吗?
|
||||
· 完全代入(我就是那个人,TA 的遭遇≈我的遭遇)
|
||||
· 部分代入 / 跟着体验(有距离)
|
||||
· 操控或旁观(角色是棋子/观察对象)
|
||||
· 其它(请写明)
|
||||
|
||||
3. 最想反复感受到的是什么?
|
||||
一句话即可——权力、求生紧张、关系拉扯、解谜、荣耀、禁忌刺激……用你自己的词。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。
|
||||
|
||||
写入产物 tag(通常为 设计.美学纲领与交互范式)。
|
||||
|
||||
一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问,不要先交「半份交互」再开「半份美学」。
|
||||
|
||||
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」,开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答基础上补洞、追问、产出。
|
||||
```
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||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
1. 核心是用户想要的体验;其余询问都是为了碰到这个核心。
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||||
2. 信息不足时宁可少写,不要强行填充。
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||||
3. 做好随时修改的准备;探测时大胆,用户可以说不。
|
||||
4. 完善设定时不要忘掉原本的核心体验。
|
||||
5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。
|
||||
6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。
|
||||
7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。
|
||||
```
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||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
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||||
用户首句或黑板已有的直接采纳。一次 askUser 1~2 点,优先具体选项/短场景。
|
||||
|
||||
【默认问题已覆盖】变造(原型+变点)、代入与否、最想感受到的核心。首答后按缺口补,勿重问已答清的。
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||||
|
||||
【参与 · 结构性】
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||||
- 用户与 <user>:代入程度 / 情感距离 / 控制期待 / 多角色
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||||
- 输入解释:主视角行动 vs 世界行动;正文人称(第二人称 / 上帝 / 第一人称…)
|
||||
- 焦点位置:自己 / 人物 / 群像 / 关系 / 世界规则 / 感觉 / 叙事
|
||||
- 满足来源:感同身受 / 互动 / 观察 / 掌控 / 创作质量
|
||||
完备:能判断用户站哪、镜头看哪、爽从哪来。
|
||||
|
||||
【内容 · 深度随焦点】
|
||||
核心感觉;人物与关系;身体与感官;背景与规则(宜短);意义与主题。
|
||||
变造已定位的,只挖服务核心体验的部分。
|
||||
|
||||
【轮转】
|
||||
思考与抉择、言语:何时等、怎么等、例外、输入后怎么补(只确认/补细节/补心理/连带后果)。
|
||||
|
||||
【收成三块】
|
||||
体验内核(含形状:过程/张力/层次/构成/循环);呈现要点;边界禁忌。
|
||||
```
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||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"brief": "一句话:用户要的核心体验",
|
||||
"变造": {
|
||||
"原型": "…",
|
||||
"变点": "…"
|
||||
},
|
||||
"参与": {
|
||||
"站位": "…",
|
||||
"代入": "完全|部分|操控|旁观|…",
|
||||
"用户与user": "情感距离 / 控制期待 / 多角色",
|
||||
"输入解释": "主视角行动 vs 世界行动等",
|
||||
"焦点": "主焦点;次要(若有)",
|
||||
"满足来源": "…"
|
||||
},
|
||||
"呈现": {
|
||||
"正文人称或体裁": "…",
|
||||
"系统扮演": "世界执行者 / …",
|
||||
"输出形态": "单段叙事 / …"
|
||||
},
|
||||
"体验": {
|
||||
"内核": "最想反复感受到的…",
|
||||
"形状": "过程|张力|层次|构成|循环|…",
|
||||
"呈现要点": ["…"],
|
||||
"边界禁忌": ["…"]
|
||||
},
|
||||
"内容摘要": {
|
||||
"核心感觉": "…",
|
||||
"人物与关系": "…",
|
||||
"身体与感官": "…",
|
||||
"背景与规则": "…",
|
||||
"意义与主题": "…"
|
||||
},
|
||||
"轮转": {
|
||||
"思考与抉择": "何时等、怎么等、例外、输入后怎么补",
|
||||
"言语": "…"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
未知字段省略或写「未定」,禁止编造。summary:`美学纲领与交互范式 · …`(点题核心体验)。
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 变造:原型与变点是否清楚(或已标未定)?
|
||||
- [ ] 代入与否 / 站位是否清楚?
|
||||
- [ ] 最想反复感受到的核心是否一句话能说清?
|
||||
- [ ] 体验内核 + 呈现要点 + 边界禁忌是否成套(可短,不可互相矛盾)?
|
||||
- [ ] 重大抉择与言语的等待边界是否够下游引用?
|
||||
- [ ] 有没有为「完整」强行填充的设定百科?
|
||||
- [ ] 有没有完善着偏离用户原话里的核心?
|
||||
- [ ] 是否误写成 Worker 列表?
|
||||
```
|
||||
|
||||
## examples
|
||||
|
||||
```examples
|
||||
好:
|
||||
- 「丧尸世界,变点是只有我不会被感染;完全代入;最想感到特权下的求生紧张与道德压力。」
|
||||
- 用户要艰苦角斗 → 禁忌写「轻松连胜」;选项带短场景。
|
||||
|
||||
坏:
|
||||
- 「现代都市,有公司有地铁…」(百科,无变点、无核心感受)
|
||||
- 用户要爽文角斗,仍按真实艰苦写满受苦
|
||||
- 「你想要什么体验?」抽象难答;或一张表全勾选
|
||||
```
|
||||
98
skills/dialogue/world-simulator/modules/catalog.yaml
Normal file
98
skills/dialogue/world-simulator/modules/catalog.yaml
Normal file
@@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
# 共用【能力】目录(modules)
|
||||
# 各【导演】与编排都从这里选型。
|
||||
# id = modules/{id}/ 文件夹
|
||||
# name = 固定中文名(流程 JSON 的 name;同能力可多次时靠 step.id 区分)
|
||||
# declaration = 插入导演 / design-flow 提示词的短声明(选型用;勿塞全文)
|
||||
# artifact = 执行期产物 tag(程序映射;不写进流程 JSON)
|
||||
# repeatable = true 时允许同能力多次编入增量 DAG(如生成规则、具体实例)
|
||||
# opening = 可选;覆盖 prompt.md 里 ```opening 默认问题(一般只写在 prompt.md)
|
||||
#
|
||||
# 标准范例:aesthetics-interaction(美学纲领与交互范式)
|
||||
# 后来写能力:同结构 prompt.md(含默认问题)+ 本表一行 declaration
|
||||
#
|
||||
# 世界模拟器常用能力见下「体验→世界→机制→呈现→收成」;编排按需选用,勿默认全选。
|
||||
# 流程是可变增量 DAG:勿一次排完全程;可反复调用标了 repeatable 的能力。
|
||||
|
||||
modules:
|
||||
# —— 体验契约 ——
|
||||
- id: aesthetics-interaction
|
||||
name: 美学纲领与交互范式
|
||||
declaration: >-
|
||||
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
|
||||
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
|
||||
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
|
||||
|
||||
# —— 世界与内容 ——
|
||||
- id: world-blueprint
|
||||
name: 世界蓝图与人文地理
|
||||
declaration: >-
|
||||
当体验需要可引用的「舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、
|
||||
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图
|
||||
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理
|
||||
|
||||
- id: generation-rules
|
||||
name: 生成规则
|
||||
repeatable: true
|
||||
declaration: >-
|
||||
钉内容如何生成/推进的可执行规则(触发、约束、节奏),非散文设定;
|
||||
可按题材块反复调用(每次增量补规则)
|
||||
artifact: 设计.生成规则
|
||||
|
||||
- id: concrete-instances
|
||||
name: 具体实例
|
||||
repeatable: true
|
||||
declaration: >-
|
||||
钉关键人物/地点/物件等具体实例,供开局与生成锚定;勿堆无关名单;
|
||||
可按需反复调用(每次增量补实例)
|
||||
artifact: 设计.具体实例
|
||||
|
||||
- id: narrative
|
||||
name: 叙事指南
|
||||
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
|
||||
artifact: 设计.叙事指南
|
||||
|
||||
# —— 机制与数据 ——
|
||||
- id: mechanism
|
||||
name: 实现机制
|
||||
declaration: >-
|
||||
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
|
||||
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
|
||||
artifact: 设计.实现机制
|
||||
|
||||
- id: topology
|
||||
name: 拓扑图谱
|
||||
declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
|
||||
artifact: 设计.拓扑图谱
|
||||
|
||||
- id: variable-design
|
||||
name: 变量设计与更新规则
|
||||
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐
|
||||
artifact: 设计.变量设计与更新规则
|
||||
|
||||
- id: variable-context
|
||||
name: 变量控制上下文
|
||||
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞)
|
||||
artifact: 设计.变量控制上下文
|
||||
|
||||
# —— 呈现 ——
|
||||
- id: status-bar
|
||||
name: 设计状态栏
|
||||
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装
|
||||
artifact: 设计.状态栏
|
||||
|
||||
- id: reply-format
|
||||
name: 设计回复格式
|
||||
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约
|
||||
artifact: 设计.回复格式
|
||||
|
||||
# —— 收成 / 钉声明(共用;世界模拟器按需) ——
|
||||
- id: worker-spec
|
||||
name: Worker 规格
|
||||
repeatable: true
|
||||
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用
|
||||
artifact: 设计.worker规格
|
||||
|
||||
- id: refine
|
||||
name: 细化终稿
|
||||
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
|
||||
artifact: 设计.worker集
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
# 具体实例
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 具体实例
|
||||
id: concrete-instances
|
||||
artifact: 设计.具体实例
|
||||
declaration: 钉关键人物/地点/物件等具体实例,供开局与生成锚定;勿堆无关名单
|
||||
when: 需要可点名的人/地/物锚定开局或生成时
|
||||
when_not: 蓝图骨架未定时就堆长名单;用户明确只要即时生成、不要预置实例时
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:具体可引用条目。
|
||||
世界蓝图与人文地理:骨架与尺度,非逐条名片。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清关键具体实例(人物/地点/物件等),写入 设计.具体实例。只保留服务体验与开局的条目。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
少而可用;每条要说清为何需要。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"人物": [{ "名": "…", "要点": "…", "为何需要": "…" }],
|
||||
"地点": [],
|
||||
"物件": [],
|
||||
"其它": []
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 删掉某条会丢掉哪段体验?说不清则删
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
# 生成规则
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 生成规则
|
||||
id: generation-rules
|
||||
artifact: 设计.生成规则
|
||||
declaration: 钉内容如何生成/推进的可执行规则(触发、约束、节奏),非散文设定
|
||||
when: 需要把「世界怎么动、内容怎么长出来」写成可执行约束时
|
||||
when_not: 仍在谈体验感受、尚未需要可执行规则时
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:触发、约束、节奏、可否随机等可执行规则。
|
||||
变量设计与更新规则:字段与何时改值。
|
||||
实现机制:落到哪些 worker/表来执行这些规则。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清生成与推进规则,写入 设计.生成规则。须可被下游 worker/程序引用,禁止只写散文氛围。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
可执行优于文采;与体验禁忌对齐。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"触发": ["…"],
|
||||
"约束": ["…"],
|
||||
"节奏": "…",
|
||||
"例外": ["…"]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 规则是否可被执行/检查,而非纯描写?
|
||||
- [ ] 是否与体验边界禁忌冲突?
|
||||
```
|
||||
310
skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md
Normal file
310
skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md
Normal file
@@ -0,0 +1,310 @@
|
||||
# 实现机制
|
||||
|
||||
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**(`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
|
||||
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 实现机制
|
||||
id: mechanism
|
||||
artifact: 设计.实现机制
|
||||
declaration: >
|
||||
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
|
||||
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用。
|
||||
when: |
|
||||
已有「美学纲领与交互范式」或等价的体验声明,但还不能回答:
|
||||
“这个体验具体靠什么存在?”
|
||||
“拿掉哪些东西后,核心感觉就会明显变质?”
|
||||
“哪些设定切面必须被后续世界、角色与规则设计继承?”
|
||||
when_not: |
|
||||
核心体验尚未明确时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」决定想要什么体验。
|
||||
只需要补写完整世界、地点、组织、人物生平或具体事件时,交给「世界蓝图与人文地理」或「具体实例」。
|
||||
需要定义内容如何持续生成、演化或响应时,交给「生成规则」。
|
||||
需要定义变量、状态及更新条件时,交给「变量设计与更新规则」。
|
||||
需要决定文本如何叙述、取舍和呈现时,交给「叙事指南」。
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:识别支撑核心体验的关键元素及其支撑切面,说明该切面是什么、如何支撑体验,以及缺失后会损失什么。
|
||||
美学纲领与交互范式:决定用户要什么体验、以什么交互关系接近该体验;本能力不重定体验目标,也不重定谁能做什么。
|
||||
世界蓝图与人文地理:把已确认的世界支点展开成完整环境、社会和人文结构;本能力只钉住其中承担体验功能的切面。
|
||||
具体实例:把机制实例化为具体人物、地点、组织或事件;本能力不补齐实例的全部设定。
|
||||
生成规则:定义内容在游玩中如何产生、变化和延续;本能力只指出需要被规则维护的支撑条件。
|
||||
叙事指南:决定如何写出这些体验;本能力不规定文风、镜头、节奏或信息揭示方式。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
你正在执行剧本中的「实现机制」步骤。本步产物写入「设计.实现机制」。
|
||||
|
||||
这里的「机制」不是一套必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近科幻小说中可以直接成立的初始设定:后续内容都依赖它,但本步不必为它补写起源史或完整理论。
|
||||
|
||||
核心操作:从已经确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别那些缺失后会让核心体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。
|
||||
|
||||
执行顺序:
|
||||
1. 读取依赖产物和用户表述,提取已经确认的核心体验。只做忠实复述,不重新设计美学纲领或交互范式。
|
||||
2. 在思考阶段判断本叙事空间继承了怎样的可能性范围,以此检查候选支撑点是否可能存在。这个「基准世界」只用于推理和校验,不写入产物。
|
||||
3. 分别检查体验如何产生、如何增强、如何维持,以及多个支撑点如何共同成立。
|
||||
4. 对每个候选点做移除检验:「如果删掉或替换这个切面,核心体验会损失什么?」
|
||||
5. 只保留有明确支撑关系的主要支点。常识、装饰、完整人物设定和应由后续能力展开的内容不纳入。
|
||||
6. 描述每个支点所属的元素、承担支撑作用的切面、切面的必要结构,以及它与核心体验的关系。
|
||||
7. 若支点之间存在重要的前提、对照、制衡、循环或共同支撑关系,再单独说明;关系简单时不要强行建图。
|
||||
8. 输出符合 output 契约的 JSON,供用户验收。
|
||||
|
||||
工作姿态——「识别已经在那里之物」:
|
||||
- 不凭空另造一套体验。
|
||||
- 不把无关设定做成菜单让用户挑选。
|
||||
- 不因为某类题材常见某套设定,就直接套用固定机制。
|
||||
- 可以把用户已经表达但尚未命名的支撑关系整理成清晰语言。
|
||||
- 可以提出基于现有体验的暂定识别,交给用户修正。
|
||||
- 如果两种不同理解会导向不同的核心支点,先用一个针对性问题辨明,不要同时堆出多套方案。
|
||||
|
||||
若依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变本步支撑识别的关键差异;无法在本步解决的内容写入「开放问题」。
|
||||
|
||||
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。
|
||||
|
||||
summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑,非题材标签)。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
1. 体验向支撑正推
|
||||
始终保持:核心体验 → 成立所需条件 → 承担该条件的具体元素 → 该元素真正相关的切面 → 切面如何支撑体验。
|
||||
不能从题材标签、常见套路或预制角色清单反推「应该具有什么」。题材只能提供可能性,不能代替支撑关系。
|
||||
|
||||
2. 支撑点不是完整设定
|
||||
同一元素可有很多面向,本步只描述承担支撑功能的那一面。
|
||||
例:「丈夫」可有职业、外貌、童年;若核心体验只依赖认知过滤,本步只写认知过滤如何运作及支撑了什么,不补完整人物小传。
|
||||
|
||||
3. 以缺失后果检验必要性
|
||||
每个支撑点至少能回答其一,最好两个都能答:
|
||||
- 它如何让某项核心体验产生、增强或持续?
|
||||
- 缺少它以后,哪项核心体验会消失、减弱或改变性质?
|
||||
只能回答「更丰富」「一般都会有」「以后可能用得上」的,不是本步核心支点。
|
||||
|
||||
4. 机制可以是不同性质的切面
|
||||
不必都是世界法则,也不必形成统一机械系统。可以是:
|
||||
角色的认知/欲望/能力/限制/心理张力;关系结构;社会制度/习俗/权力/信息条件;
|
||||
环境物理/空间/资源;被直接承认的超常前提;约束/循环/反馈;反衬/代价/对照。
|
||||
按体验所需识别性质,不把所有支点强行改写成规则。
|
||||
|
||||
5. 基准世界只作内部校验
|
||||
思考阶段判断「什么可能存在」,不要写入产物。最小充分继承:
|
||||
- 现实地球:默认现实物理、心理、社会规律。
|
||||
- 变造地球:继承现实基础,只在用户已表达或体验确实依赖处承认变造。
|
||||
- 具体作品世界:优先最近一层作品设定;原作未定义处再参考其底层世界。
|
||||
- 类型世界:只继承与当前体验有关的类型约定,不带入类型全部常见元素。
|
||||
- 从头创造:显式设定优先;未定义处用最少量常识基础。
|
||||
- 混合或二创:只处理与当前支撑点有关的继承与变造,不整理完整谱系。
|
||||
变造可表现为情境极端化、既有效果强化或新增法则。候选超出已知可能性时不要暗中加入;先确认变造是否本在用户设想中。
|
||||
|
||||
6. 初始设定可以不解释来源
|
||||
解释「它怎样支撑体验」,不要求「宇宙为什么会有它」。
|
||||
超常前提、社会常态或人物特性可作为初始事实成立;不要为显得严谨而补起源、发明者、历史沿革或伪科学理论,除非这些本身就是核心体验的支撑。
|
||||
|
||||
7. 按真实复杂度描述
|
||||
一句话能说清就用一句话;否则才按过程、张力、层次、构成、循环或关系网展开。
|
||||
多支点关系简单时用自然语言(共同支撑 / 前提 / 反衬 / 制衡);关系确实复杂才展开,不为形式制造图谱。
|
||||
|
||||
8. 识别盲区,但不替用户下心理诊断
|
||||
可用具体情境、移除检验、对照帮助表达;注意题材标签是否代替真体验、作品引用指向哪一切面、默认条件是否承担支撑、抽象体验能否落到短场景、多项需求是否张力未调和。
|
||||
不能把拒绝解释成隐藏欲望,不能把犹豫诊断为羞耻或自我欺骗。用户明确拒绝即边界;陈述与反馈不一致时只中性复述差异并请求确认。
|
||||
|
||||
9. 宁少勿多
|
||||
支撑点无预设数量。主要支撑已覆盖、剩余只是常识/装饰/后续展开对象时立即停止。
|
||||
不为显得完整而增加人物、势力、地点、规则或冲突。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
只追问会改变核心支点、支撑切面或支撑关系的缺口。每轮 1~2 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
|
||||
|
||||
优先方式:
|
||||
|
||||
1. 移除检验
|
||||
暂时拿掉疑似支点,问核心感觉是否仍成立。
|
||||
例:「如果他不是在主动隐瞒,而是真的无法识别异常,这种紧张感还是你要的吗?」
|
||||
|
||||
2. 短场景落地
|
||||
抽象感觉 → 紧贴现有材料的短场景请修正。
|
||||
例:「更接近哪种瞬间:证据已经出现却被他自行合理化,还是他其实察觉了但选择不追问?」
|
||||
|
||||
3. 支撑关系核对
|
||||
已识别元素但作用不清 → 核对缺失后果。
|
||||
例:「这个身份差距主要制造不可抗拒的吸引,还是让暴露后的代价变得更高?」
|
||||
|
||||
4. 张力辨认
|
||||
两项体验可能由相反条件支撑 → 放进同一具体描述确认。
|
||||
例:「你既要长期安全,又要濒临暴露;是否意味着真正需要的是『客观上有保护,但角色主观上始终无法确信安全』?」
|
||||
|
||||
5. 引用拆解
|
||||
引用作品/类型 → 只问与支撑机制有关的切面。
|
||||
例:「你提到这部作品,主要是想保留其中的信息差、人物关系,还是那个无法撤销的超常前提?」
|
||||
|
||||
提问给出可直接采用或微调的完整句子,不罗列大批名词选项。对照只用于暴露差异,不变成设定菜单。
|
||||
|
||||
能稳妥推断时:先写成暂定支点并复述,请用户校正;不要要求用户从零发明专业术语。
|
||||
|
||||
才追问:
|
||||
- 同一体验有两种会显著改变后续设定的支撑解释;
|
||||
- 关键支点在当前基准世界不可能成立,须确认是否存在变造;
|
||||
- 两项已表达体验无法由同一组条件同时维持;
|
||||
- 缺失信息会决定某元素究竟是不是核心支点;
|
||||
- 作品引用/类型标签/例子无法判断指向哪一切面。
|
||||
|
||||
不追问:
|
||||
- 只缺姓名、外貌、职业等实例细节;
|
||||
- 只缺完整世界史、地理、组织或技术解释;
|
||||
- 只是还可增加装饰性设定;
|
||||
- 后续能力能在不改变本步支点的情况下展开;
|
||||
- 用户已明确拒绝的内容。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
|
||||
|
||||
{
|
||||
"依据的核心体验": [
|
||||
"从依赖产物中忠实提取的体验锚点,不在这里重新设计"
|
||||
],
|
||||
"支撑点": [
|
||||
{
|
||||
"名称": "简短、稳定、对人可读的支撑点名称",
|
||||
"归属元素": "这个切面属于哪个角色、关系、群体、世界条件、规则或情境",
|
||||
"支撑切面": "只指出该元素中与核心体验有关的那个面向",
|
||||
"切面形态": {
|
||||
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
|
||||
"概述": "用最短的充分描述说清这个切面是什么样的",
|
||||
"展开": [
|
||||
{
|
||||
"部分": "仅在确有内部结构时填写",
|
||||
"描述": "该部分在结构中的位置或作用"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"对应体验": [
|
||||
"该支撑点直接服务的体验锚点"
|
||||
],
|
||||
"如何支撑": "说明它通过什么条件、限制、对照或张力让体验成立",
|
||||
"缺失后果": "说明拿掉或改弱这个切面后,体验会失去什么"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"支撑点关系": [
|
||||
{
|
||||
"涉及": ["支撑点名称"],
|
||||
"关系": "前提、共同支撑、反衬、制衡、递进、循环或其它自然语言关系",
|
||||
"体验作用": "这项关系为何需要被保留"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"开放问题": [
|
||||
{
|
||||
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响本步结论的问题",
|
||||
"影响": "不确定性会改变哪些支撑点或支撑关系",
|
||||
"当前暂定": "若已有最可能的理解,用可撤销的方式写明;没有则留空字符串"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
|
||||
填写规则:
|
||||
- 「依据的核心体验」只建可追溯关系,不得扩写成新的美学纲领。
|
||||
- 每个「支撑点」必须同时写清归属元素、支撑切面和支撑关系(如何支撑 + 缺失后果)。
|
||||
- 简单支点「结构」填「一句话」,「展开」填空数组。
|
||||
- 只有一句话不足以保留关键结构时才用其它结构类型。
|
||||
- 「缺失后果」不能只写「体验变差」,必须指出具体损失。
|
||||
- 「支撑点关系」只记对体验有实际影响的关系;没有则空数组。
|
||||
- 基准世界、推理过程、候选菜单和被淘汰支点不得写入产物。
|
||||
- 没有开放问题时填空数组,不要制造问题。
|
||||
- 不要输出完整角色卡、世界观百科、剧情大纲、叙事规则、变量表或演员规格。
|
||||
|
||||
本步完成的定义:
|
||||
- 核心体验的主要支撑已经被覆盖;
|
||||
- 每个支撑点都通过了「如何支撑/缺了会怎样」的检验;
|
||||
- 每个元素只保留了承担支撑作用的切面;
|
||||
- 所有支点在当前叙事空间中都可能成立,没有暗中引入未经确认的变造;
|
||||
- 剩余内容属于常识、具体实例或后续能力的展开范围。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 「依据的核心体验」是否忠实来自依赖产物,而非本步新设计?
|
||||
- [ ] 每个支撑点是否都有:归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果?
|
||||
- [ ] 简单支点是否避免了不必要的「展开」?
|
||||
- [ ] 是否误写成设定菜单、完整人物卡、起源史或叙事文风指南?
|
||||
- [ ] 是否暗中引入了用户未确认的变造?
|
||||
- [ ] 宁少勿多:主要支撑已覆盖后是否停住?
|
||||
- [ ] 「支撑点关系」是否只含对体验有实际影响的项(或空数组)?
|
||||
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
|
||||
```
|
||||
|
||||
## examples
|
||||
|
||||
```examples
|
||||
示例一:简单支撑点
|
||||
|
||||
核心体验:「秘密长期存在,但每次接近暴露时都令人紧张。」
|
||||
|
||||
合格:
|
||||
{
|
||||
"名称": "丈夫的认知过滤",
|
||||
"归属元素": "丈夫",
|
||||
"支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,会无意识地优先采用无害解释",
|
||||
"切面形态": {
|
||||
"结构": "一句话",
|
||||
"概述": "他的信任不是单纯迟钝,而是一种维护既有信念的认知过滤。",
|
||||
"展开": []
|
||||
},
|
||||
"对应体验": ["秘密能够长期存在", "证据接近暴露时的紧张"],
|
||||
"如何支撑": "认知过滤让可疑证据能够出现而不立刻终结秘密,使暴露风险可以反复逼近。",
|
||||
"缺失后果": "如果他能稳定、直接地识别证据,秘密会迅速结束;如果完全没有证据出现,濒临暴露的紧张也会消失。"
|
||||
}
|
||||
只描述认知切面,不补职业、外貌、成长史。
|
||||
|
||||
示例二:具有内部结构的支撑点
|
||||
|
||||
核心体验:「每次获得力量都伴随自我逐渐陌生化的诱惑与恐惧。」
|
||||
|
||||
合格:
|
||||
{
|
||||
"名称": "力量与自我侵蚀的同步增长",
|
||||
"归属元素": "超常力量",
|
||||
"支撑切面": "力量的每次增长都会永久改变使用者的一项感知、欲望或判断方式",
|
||||
"切面形态": {
|
||||
"结构": "循环",
|
||||
"概述": "危机促使角色使用力量,力量解决危机并造成侵蚀,侵蚀又让下一次使用更容易发生。",
|
||||
"展开": [
|
||||
{ "部分": "诱因", "描述": "现实危机让使用力量成为最有效的解决方式。" },
|
||||
{ "部分": "收益", "描述": "力量立即兑现效果,使继续使用具有真实吸引力。" },
|
||||
{ "部分": "代价", "描述": "每次使用都会留下不可完全逆转的自我改变。" },
|
||||
{ "部分": "反馈", "描述": "改变后的角色更容易接受下一次使用,循环因此加深。" }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"对应体验": ["力量带来的诱惑", "逐渐失去自我的恐惧"],
|
||||
"如何支撑": "收益与侵蚀来自同一次行动,角色不能只取其一,因此诱惑和恐惧能够持续共存。",
|
||||
"缺失后果": "如果侵蚀可以轻易撤销,恐惧会退化成短期成本;如果力量没有即时收益,诱惑则无法成立。"
|
||||
}
|
||||
不解释力量由谁创造、完整物理理论或全部侵蚀实例。
|
||||
|
||||
示例三:支撑点之间的关系
|
||||
|
||||
{
|
||||
"涉及": ["力量与自我侵蚀的同步增长", "身边人对变化的延迟识别"],
|
||||
"关系": "共同支撑并形成时间差",
|
||||
"体验作用": "侵蚀让角色真实改变,延迟识别则给变化留下累积空间;两者共同维持「尚能隐藏但终将无法隐藏」的过程感。"
|
||||
}
|
||||
|
||||
不合格:
|
||||
- 「可以选择诅咒、寄生物、人格分裂、外星科技或邪神污染…」→ 脱离体验的设定菜单。
|
||||
- 「丈夫四十二岁,是律师,外表温和,童年…」→ 把认知切面扩成完整人物设定。
|
||||
- 「为了营造压抑美感,叙述应采用近距离视角…」→ 叙事呈现,不是支撑设定。
|
||||
- 「这种力量源于三千年前的实验事故…」→ 为可直接成立的初始设定补不必要起源史。
|
||||
```
|
||||
56
skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md
Normal file
56
skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md
Normal file
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
# 叙事指南
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 叙事指南
|
||||
id: narrative
|
||||
artifact: 设计.叙事指南
|
||||
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
|
||||
when: 需要钉世界/助手态度口径,且美学纲领与交互范式未写清或需单独收口时
|
||||
when_not: 契约里已写清态度/禁忌,仅重复问卷
|
||||
boundary: 不等于文风;呈现与站位优先读 设计.美学纲领与交互范式
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清世界/助手态度与体验边界。写入 设计.叙事指南。
|
||||
依赖已验收的美学纲领与交互范式时先读再写;已写清的勿重复问卷。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"态度": "…",
|
||||
"边界": ["…"],
|
||||
"焦点": "…"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 与美学纲领与交互范式不重复、不矛盾
|
||||
```
|
||||
51
skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md
Normal file
51
skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
# 细化终稿
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 细化终稿
|
||||
id: refine
|
||||
artifact: 设计.worker集
|
||||
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
|
||||
when: 前面步骤已大致谈清,需要收成可进游玩的 Worker 集时
|
||||
boundary: 产出设计.worker集 JSON;进 play 由用户手动
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉死关键前提;表/副作用;收成可进游玩的设计.worker集 JSON。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
只钉不能瞎发挥又对体验关键的东西。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"version": 1,
|
||||
"interaction": {},
|
||||
"workers": [],
|
||||
"resident_context": [],
|
||||
"tables": {}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 验收复述含站位、体验核心、worker/表、为何没有某件
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
# 设计回复格式
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 设计回复格式
|
||||
id: reply-format
|
||||
artifact: 设计.回复格式
|
||||
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约
|
||||
when: 需要钉单轮「用户看见什么、什么顺序」时(含多块拼接)
|
||||
when_not: 美学纲领与交互范式里呈现已足够且无多块结构时
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:单轮可见结构与拼接。
|
||||
设计状态栏:状态栏块的字段细则。
|
||||
美学纲领与交互范式:人称、系统扮演、体验边界——本步不重谈。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清单轮可见回复格式(块、顺序、可选面板),写入 设计.回复格式。对齐已验收的呈现契约。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
结构服务体验;块要少;与状态栏/终稿 tag 约定一致。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"块顺序": ["状态栏", "正文", "…"],
|
||||
"正文约定": "…",
|
||||
"可选面板": [],
|
||||
"终稿tag或拼装说明": "…"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 是否与美学纲领的呈现/轮转一致?
|
||||
- [ ] 状态栏块是否指向 设计.状态栏(若有)?
|
||||
```
|
||||
59
skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md
Normal file
59
skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# 设计状态栏
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 设计状态栏
|
||||
id: status-bar
|
||||
artifact: 设计.状态栏
|
||||
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装
|
||||
when: 体验需要程序拼状态栏+正文,或用户要持续可见关键状态时
|
||||
when_not: 纯单段叙事、明确不要 HUD/状态条时
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:可见状态栏字段与刷新/拼装。
|
||||
变量设计与更新规则:背后变量如何变。
|
||||
设计回复格式:整轮输出结构(状态栏可为其一块)。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清用户可见状态栏:字段、来源、刷新时机、与正文拼装方式。写入 设计.状态栏。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
只展示影响决策或沉浸的字段;与变量设计对齐。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"字段": [{ "名": "…", "来源": "…", "可见条件": "…" }],
|
||||
"刷新": "每轮|事件|…",
|
||||
"拼装": "状态栏在正文前|后|旁|…"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 每个字段是否有变量/表来源?
|
||||
- [ ] 是否与回复格式拼装不冲突?
|
||||
```
|
||||
59
skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md
Normal file
59
skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# 拓扑图谱
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 拓扑图谱
|
||||
id: topology
|
||||
artifact: 设计.拓扑图谱
|
||||
declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
|
||||
when: 实现机制大致清楚,需要钉依赖边、触发边与数据流向时
|
||||
when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:依赖/触发/读写流向。
|
||||
Worker 规格:单个单元契约。
|
||||
实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清拓扑:单元、依赖、触发、读写流向。写入 设计.拓扑图谱。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
一张图说清;环依赖与隐式读写必须显式写出或拆掉。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"节点": [{ "id": "…", "类型": "worker|表|阶段|…" }],
|
||||
"边": [{ "from": "…", "to": "…", "关系": "依赖|触发|读写|…" }],
|
||||
"说明": "…"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 每个关键读写是否有边?
|
||||
- [ ] 是否与实现机制列表一致?
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
# 变量控制上下文
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 变量控制上下文
|
||||
id: variable-context
|
||||
artifact: 设计.变量控制上下文
|
||||
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞)
|
||||
when: 变量已大致设计,需要规定它们如何进入 worker 上下文与措辞时
|
||||
when_not: 尚无变量,或变量仅程序内部、从不进提示词时
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:变量 → 上下文挂载与生成口径。
|
||||
变量设计与更新规则:字段与改值规则本身。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清变量如何挂进常驻上下文、控制哪些生成口径。写入 设计.变量控制上下文。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
只挂影响生成的变量;措辞服务体验,不泄露不该剧透的内部态(除非体验需要)。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"挂载": [{ "变量": "…", "挂到": "常驻|某worker|…", "措辞要点": "…" }],
|
||||
"禁止泄露": ["…"]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 挂载是否与变量设计名单一致?
|
||||
- [ ] 剧透边界是否与体验禁忌一致?
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
# 变量设计与更新规则
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 变量设计与更新规则
|
||||
id: variable-design
|
||||
artifact: 设计.变量设计与更新规则
|
||||
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐
|
||||
when: 需要可追踪状态(进度、关系、资源等)且要写清谁何时改时
|
||||
when_not: 无状态纯对话、或状态仅散文描述从不程序化时
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:字段、初值、更新规则、与副作用。
|
||||
变量控制上下文:这些变量如何进入提示词口径。
|
||||
设计状态栏:哪些对用户可见。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
钉清变量字段、初值与更新规则,写入 设计.变量设计与更新规则。与表/副作用命名对齐。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
字段要少;更新规则可检查;禁止隐式改值。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"变量": [
|
||||
{
|
||||
"名": "…",
|
||||
"类型": "…",
|
||||
"初值": "…",
|
||||
"更新": "谁、何时、怎么变"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"副作用备注": "…"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 每个变量是否有明确更新者与时机?
|
||||
- [ ] 是否与拓扑/表设计一致?
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
# Worker 规格
|
||||
|
||||
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: Worker 规格
|
||||
id: worker-spec
|
||||
artifact: 设计.worker规格
|
||||
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载)
|
||||
when: 需要钉清某个执行单元的契约时
|
||||
boundary: 一次一个为宜;终稿合并进 设计.worker集
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
一次钉一个游玩期执行单元:中文名、ref、职责、读写、挂载。写入 设计.worker规格。
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
(待作者细写)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
{
|
||||
"name": "叙事转述",
|
||||
"ref": "narrator",
|
||||
"职责": "…",
|
||||
"读取": ["…"],
|
||||
"写入": ["…"],
|
||||
"为何需要": "…"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## checklist
|
||||
|
||||
```checklist
|
||||
- [ ] 删掉该 worker 会丢掉哪段体验?
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,286 @@
|
||||
# 世界蓝图与人文地理
|
||||
|
||||
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**(`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
|
||||
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。
|
||||
|
||||
## meta
|
||||
|
||||
```meta
|
||||
name: 世界蓝图与人文地理
|
||||
id: world-blueprint
|
||||
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理
|
||||
declaration: >
|
||||
当体验需要可引用的「舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、
|
||||
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图
|
||||
when: |
|
||||
体验契约(及可选的实现机制)已大致清楚,但仍不能回答:
|
||||
“这局故事发生在多大的舞台上?”
|
||||
“背景世界以什么大家熟悉的基底成立,又变在哪里?”
|
||||
“下游开局与生成需要引用哪些格局、势力或人文条件?”
|
||||
when_not: |
|
||||
核心体验尚未钉清时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」发明想要什么感觉。
|
||||
只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会时,交给「实现机制」。
|
||||
需要可点名的人/地/物名片时,交给「具体实例」。
|
||||
需要内容如何持续生成或推进时,交给「生成规则」。
|
||||
用户只要轻设定回合、明确拒绝世界骨架时,不要排入。
|
||||
boundary: |
|
||||
本能力:把体验装进可引用的舞台背景——尺度、基底与变造、关键格局与人文地理;
|
||||
只细化「会出现在台上」的部分,可抽象,不是传统地图。
|
||||
美学纲领与交互范式:体验是什么、用户怎么参与;本步不重定体验目标。
|
||||
实现机制:体验靠哪些切面成立;本步把其中世界侧支点展开成骨架,不重做支撑检验。
|
||||
具体实例:可点名的人/地/物条目;本步不定逐条名片与生平。
|
||||
生成规则:内容如何生成/推进;本步不定触发与节奏规则。
|
||||
叙事指南:怎么写、世界态度;本步不定文风与镜头。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## opening
|
||||
|
||||
```opening
|
||||
先用几句话框住「这局会出现的背景舞台」(想到什么写什么):
|
||||
|
||||
1. 舞台有多大?
|
||||
例:整个地球与大国博弈;一座城市;一所学校的几个系;
|
||||
也可以很抽象——「魔族与人族对峙割据的前线」,不必是真地图。
|
||||
|
||||
2. 熟悉的基底是什么?变在哪里?
|
||||
例:现代都市,但没有国别之分;现代都市,但中美关系两极化;
|
||||
西方魔幻常见格局,但魔法极度稀缺……也可以只说基底,变点稍后补。
|
||||
|
||||
3. 真正会反复出现的舞台区是哪里?
|
||||
一句话即可——只点「会上台」的部分,其余可留黑。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## task
|
||||
|
||||
```task
|
||||
你正在执行剧本中的「世界蓝图与人文地理」步骤。本步产物写入「设计.世界蓝图与人文地理」。
|
||||
|
||||
这里的「蓝图」不是纸面地图,也不是设定集百科。它是**会出现在台上的背景内容**:空间可大可小、可具体可抽象,尺度完全由本局要展示的体验决定。
|
||||
|
||||
同一「现代都市」基底下:
|
||||
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络;
|
||||
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城,甚至一所学校的几个系。
|
||||
西方魔幻也可以只钉「魔族与人族对峙割据」这类格局,作为舞台布景,而不画完整大陆。
|
||||
|
||||
核心操作:在已确认的体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架,并只细化关键舞台区。
|
||||
|
||||
执行顺序:
|
||||
1. 读取依赖产物与用户表述,提取已确认的核心体验、变造暗示、以及实现机制里属于世界侧的支点。只忠实继承,不重做美学或机制。
|
||||
2. 判定舞台尺度:本局背景需要「装得下」多大范围——以体验会碰到的边界为准,不是以题材惯例为准。
|
||||
3. 选定文化/世界基底(大家有印象的原型),再写清变点;变点优先服务体验与关键舞台,不为完整而扩写。
|
||||
4. 只展开关键舞台区的格局、势力/社群、人文地理要点;舞台外用「刻意留黑 / 继承常识」交代即可。
|
||||
5. 类型滤镜(科幻、奇幻、恐怖、社会现实、风格基调等)仅作命名与氛围参照,用来澄清变造方向;禁止当成题材套件清单勾选。
|
||||
6. 输出符合 output 契约的 JSON,供用户验收。
|
||||
|
||||
工作姿态——「搭舞台,不写百科」:
|
||||
- 不问「这个世界完整长什么样」,问「玩家会反复看见/碰到什么背景」。
|
||||
- 能继承常识与基底默认的,不追问(已知现代 → 不问常规科技树,除非体验依赖变造)。
|
||||
- 可以把用户已表达但尚未整理的尺度与变造写成清晰骨架,请用户校正。
|
||||
- 两种舞台尺度会显著改变后续设定时,先辨明再展开,不要并行堆两套地图。
|
||||
|
||||
若依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变尺度、基底变造或关键舞台区的差异;无法在本步解决的写入「开放问题」。
|
||||
|
||||
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」,开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。
|
||||
|
||||
summary:`世界蓝图与人文地理 · …`(点题尺度 + 基底变造,非题材标签)。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## principles
|
||||
|
||||
```principles
|
||||
1. 舞台服务于体验
|
||||
尺度、格局、人文条件都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到?
|
||||
不能从题材标签反推「这类故事通常有完整大陆/完整国别」。
|
||||
|
||||
2. 蓝图 ≠ 地图 ≠ 百科
|
||||
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井、一条街的生态)。
|
||||
不要求接壤关系、比例尺、全史年表、全物种志。
|
||||
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给骨架与引用钩子即可。
|
||||
|
||||
3. 变造基底,再按舞台细化
|
||||
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区。
|
||||
例:「现代都市,但没有国别之分」「现代都市,中美关系两极化」。
|
||||
细化粒度跟舞台走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层即可。
|
||||
|
||||
4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单
|
||||
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质,例如:
|
||||
- 科幻/未来:硬科幻、太空歌剧、社会科幻、赛博/蒸汽/柴油/原子/生物/太阳朋克、卡带未来、钟表朋克…
|
||||
- 奇幻/超自然:高奇幻、剑与魔法、低魔、武侠/仙侠、都市奇幻、魔法现实主义、神话童话…
|
||||
- 恐怖/悬疑:哥特、宇宙恐怖、心理/肉体/生存恐怖、悬疑惊悚、灵异…
|
||||
- 社会/现实:历史、犯罪、黑色电影、西部、战争、谍战、冒险、日常、成长、言情、竞技…
|
||||
- 风格/基调:喜剧讽刺、乌托邦/反乌托邦、后末日、超级英雄、歌舞、剥削/Cult 等
|
||||
用法:用户已有印象或体验需要某一体裁气质时,用滤镜命名变造方向;
|
||||
禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。
|
||||
|
||||
5. 与实现机制的分工
|
||||
机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。
|
||||
机制未排入时:仍可从体验直接推断最小舞台;不要假装已经做过支撑检验。
|
||||
|
||||
6. 宁少勿多,舞台外留黑
|
||||
关键舞台区写清即可停止。舞台外、体验碰不到的大洲/朝代/组织,默认不写。
|
||||
「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。
|
||||
|
||||
7. 正推,禁止否定式路由
|
||||
写「需要跨国资本压迫感 → 舞台升到国家/财团层」,
|
||||
不写「因为是校园文所以不要国际政治」(除非用户明确不要)。
|
||||
|
||||
8. 继承优先于发明
|
||||
基底已蕴含的常识默认成立;只在变点与体验依赖处显式改写。
|
||||
不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身就是舞台上会出现的背景。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## probe
|
||||
|
||||
```probe
|
||||
只追问会改变舞台尺度、基底变造、关键舞台区或人文格局的缺口。每轮 1~2 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
|
||||
|
||||
【默认问题已覆盖】舞台大小、基底+变点、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补,勿重问已答清的。
|
||||
|
||||
优先方式:
|
||||
|
||||
1. 尺度对照
|
||||
用同一基底的两种舞台问差异。
|
||||
例:「同是现代都市——更接近『全国财阀与国家势力都在台上』,还是『基本不出这座城/这所学校』?」
|
||||
|
||||
2. 变造落句
|
||||
把模糊变点收成可引用短句,请用户改一个词即可采用。
|
||||
例:「是否可以写成:现代都市基底,但国家边界弱化到几乎无国别,冲突主要在公司与城市场景里发生?」
|
||||
|
||||
3. 关键舞台区边界
|
||||
问「会反复上台」的部分,而不是「世界还有什么」。
|
||||
例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证这几类场合,还是还要经常切到海外子公司现场?」
|
||||
|
||||
4. 滤镜澄清(可选)
|
||||
仅当体裁气质会改变背景冲突模式时才问;给 2~3 个完整句,不给类型树勾选。
|
||||
例:「背景更偏赛博朋克式的巨企夜城,还是偏社会科幻式的制度压迫(科技外表不重要)?」
|
||||
|
||||
5. 机制支点落地
|
||||
若上游机制点了世界侧切面,问它在舞台上长什么样。
|
||||
例:「『信息被巨企垄断』在台上主要体现为哪几个可见势力/场所,而不是再解释一遍为何垄断支撑体验。」
|
||||
|
||||
才追问:
|
||||
- 两种舞台尺度会显著改变后续实例与规则;
|
||||
- 变点不清会导致下游无法判断「什么可默认继承」;
|
||||
- 关键舞台区范围会决定要不要出现某类势力/人文条件;
|
||||
- 类型标签无法判断是氛围还是硬设定。
|
||||
|
||||
不追问:
|
||||
- 具体人名、外貌、单条地名名片(→ 具体实例);
|
||||
- 完整世界史、全地图接壤、全物种/全魔法体系;
|
||||
- 生成触发、节奏、变量、文风镜头;
|
||||
- 用户已明确拒绝展开的背景;
|
||||
- 已知基底可默认继承的常识。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## output
|
||||
|
||||
```output
|
||||
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
|
||||
|
||||
{
|
||||
"依据的体验": [
|
||||
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;可附带与舞台相关的机制支点名称"
|
||||
],
|
||||
"舞台尺度": {
|
||||
"范围": "一句话:地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …",
|
||||
"为何如此": "与核心体验的关系:为什么需要这么大或这么小",
|
||||
"玩家常活动边界": "体验中反复碰到的空间/社会边界(可抽象)"
|
||||
},
|
||||
"基底与变造": {
|
||||
"基底": "大家都有印象的原型世界或文化骨架(如现代都市、西方高奇幻常见格局、近未来地球…)",
|
||||
"变点": [
|
||||
"相对基底改了什么;每条宜短、可引用"
|
||||
],
|
||||
"类型滤镜": "可选:体裁/氛围参照名;无则空字符串。说明其如何影响背景气质,勿展开类型百科",
|
||||
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)"
|
||||
},
|
||||
"关键舞台区": [
|
||||
{
|
||||
"名称": "会反复上台的区/层/格局名",
|
||||
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述",
|
||||
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点",
|
||||
"格局要点": [
|
||||
"势力、场所类型、流通关系、可见冲突等——只写台上用得上的"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"势力与社群": [
|
||||
{
|
||||
"名称": "…",
|
||||
"性质": "国家/财团/院系/帮派/种族阵营/阶层…",
|
||||
"在舞台上的作用": "玩家会如何感到它的存在",
|
||||
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"人文地理要点": [
|
||||
{
|
||||
"要点": "习俗、阶层、话语、禁忌、日常节奏、资源分布等可引用条件",
|
||||
"服务体验": "它让什么感觉成立",
|
||||
"作用范围": "仅关键舞台区|全局默认"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"未展开范围": [
|
||||
"刻意留黑或仅继承常识、禁止下游当缺口补百科的部分"
|
||||
],
|
||||
"开放问题": [
|
||||
{
|
||||
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响尺度/变造/关键舞台的问题",
|
||||
"影响": "不确定性会改变什么",
|
||||
"当前暂定": "可撤销的暂定理解;没有则空字符串"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
|
||||
填写规则:
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- 「依据的体验」只建追溯,不得扩写成新的美学纲领或机制表。
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||||
- 「舞台尺度」必须能用体验解释;禁止「这类题材一般都这样」。
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||||
- 「变点」为空数组仅当用户明确只要纯基底且无变造;否则至少标「未定」于开放问题。
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||||
- 「关键舞台区」只含会上台的部分;不要为对称补齐未上场区域。
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||||
- 「势力与社群」「人文地理要点」无则空数组;有则每条写清舞台作用,禁止百科句。
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||||
- 「类型滤镜」不得连带输出该类型常见元素清单。
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||||
- 「未展开范围」建议填写,防止下游过度补全。
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||||
- 不要输出具体实例名片、生成规则、变量表、叙事文风或演员规格。
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||||
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本步完成的定义:
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- 舞台尺度已能被体验解释;
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- 基底与变造可被下游引用(或明确未定);
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||||
- 关键舞台区已覆盖玩家会反复碰到的背景;
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||||
- 舞台外留黑已交代;
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||||
- 剩余点名条目属于「具体实例」,生成方式属于「生成规则」。
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```
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## checklist
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||||
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```checklist
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- [ ] 尺度是否由体验决定(而非题材默认地图)?
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- [ ] 是否采用「基底 + 变造」,且变点可引用?
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- [ ] 是否只细化关键舞台区,舞台外有「未展开范围」?
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||||
- [ ] 有无写成设定百科、接壤全图或完整世界史?
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||||
- [ ] 类型滤镜若出现,是否只作氛围/体裁参照而非套件勾选?
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||||
- [ ] 与美学/机制是否矛盾或越权重做?
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||||
- [ ] 是否误写成具体实例名单或生成规则?
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||||
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
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```
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||||
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||||
## examples
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||||
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||||
```examples
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好 · 尺度随体验收缩:
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- 体验「普通大学生活」→ 舞台=一所大学的几个系与周边街区;基底=现代都市校园;变点可无或很轻;未展开=国家政治与国际局势。
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||||
- 体验「作为韩国顶级财阀」→ 同属现代都市基底,但舞台升到财阀—国家—跨国资本;关键舞台区=董事会、政商宴、舆论与监管场合。
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||||
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||||
好 · 抽象舞台:
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||||
- 「魔族与人族对峙割据」作为关键舞台区名称;格局要点写前线、禁忌地带、两边话语;不画大陆全图。
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||||
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||||
好 · 变造落句:
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||||
- 基底「现代都市」;变点「几乎无国别之分,冲突在城市与公司层发生」;或「中美关系两极化渗入日常消费与舆论」。
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||||
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||||
好 · 滤镜作参照:
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||||
- 类型滤镜=「赛博朋克气质」;说明=巨企与霓虹夜城压迫感;不自动追加义体市场、全部帮派地图。
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||||
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||||
坏:
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||||
- 「先写完整七大国、货币史、三万年神话…」→ 百科,无舞台优先。
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||||
- 「选一个类型:硬科幻/太空歌剧/赛博朋克/…(全表)」→ 题材套件菜单。
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||||
- 「因为是日常所以不要任何社会结构」→ 否定式路由;日常也可以有系馆权力与阶层天井。
|
||||
- 「地点1:XX咖啡馆,店主叫…」→ 具体实例,不是蓝图骨架。
|
||||
```
|
||||
123
skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md
Normal file
123
skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md
Normal file
@@ -0,0 +1,123 @@
|
||||
---
|
||||
name: world-simulator
|
||||
description: >-
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||||
默认包:用户选导演 → 从能力编排剧本 → 逐步执行;
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||||
验收后手动进游玩;play 按声明调度演员。
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||||
category: dialogue
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||||
bookKind: dialogue
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||||
version: 0.7
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||||
tags:
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||||
- world_simulator
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- interactive_novel
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||||
- rp
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||||
workers:
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||||
- design-flow
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- design-step
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- opening-generator
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demandTag: 用户.需求
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||||
startupMode: agent-first
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uiPrompt: |
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请用你自己的话描述想做什么——没有必填项,下面只是帮你找思路的提示。
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【你扮演什么】(可对照,也可不按表)
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||||
· 单角代入:我就是一个固定角色
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||||
· 代理操控:我有角色,但常发 () 指令指挥
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||||
· 旁观/实验:我不扮演谁,看或记录推演
|
||||
· 写手/统筹:我定方向,要成稿或助手式分段(长文 / 爽文也走这条)
|
||||
· 多角切换:我轮流扮演不同身份
|
||||
|
||||
【系统要给你什么】(输出与交互,不是文风问卷)
|
||||
· 回合对话:你一句,系统回一段可见结果
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||||
· 助手分段:先大纲/细纲,你再填表或改设定,再按章/段写正文
|
||||
· 只要事实摘要 / 要可读叙事 / 要状态表…
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||||
|
||||
【输入约定】可选用括号区分:
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||||
· () 圆括号:用户指令/要求,不可写成角色对白
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||||
· "" 双引号:角色在世界内说的话
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||||
· 【】方括号:角色在世界内的行动
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||||
未加标记时默认可视为世界内输入;语义明显是元话语按指令处理。
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||||
|
||||
【核心体验】若愿意可带一句:你最想反复感到的是什么——没有也没关系,我会从描述里察觉。
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||||
|
||||
示例:丧尸世界但我不会被感染;1v1 网恋;都市爽文先写大纲再按章开写;坠机求生;思想实验旁观三方选择……
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||||
---
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||||
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||||
# 世界模拟器 · 总管
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||||
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||||
作者清单见 `docs/world-simulator-modules.md`。
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||||
你是 **总管**:负责 design / play 的 **调度**,不直接写正文。
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||||
禁止默认把一切做成「世界模拟」;按用户意图正推最小能力组合。
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||||
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||||
## 导演 · 能力 · 剧本
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||||
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||||
```text
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||||
用户手动选【导演】(recipes/) 【能力】池(modules/)
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||||
世界模拟器 / 扩写助手 … 美学纲领与交互范式 / …
|
||||
│ │
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||||
└──────────── design-flow ───────────┘
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||||
以用户所选为起点 → 排出近期增量 DAG(可追加、可同能力多次)
|
||||
→ 产出【剧本】流程(设计.创作流程,status=open|closed)
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||||
```
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||||
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||||
- **导演**:用户新建时手动选定;方法起点,可调味
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||||
- **能力**:共用工序;各导演都从同一池选型;`repeatable` 可反复编入
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||||
- **剧本**:本局谈成的**可变增量 DAG**与规格;不是一次排死的固定全程
|
||||
- **禁止**:替用户猜测或改选导演;新建时不要再叠第二层「配方」选择
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||||
|
||||
## 创作与游玩分界
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||||
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||||
```text
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||||
design
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||||
design-flow → 用户验收 设计.创作流程(近期 steps + status)
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||||
→ 反复 design-step(程序按当前步注入模块 prompt + 依赖产物)
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||||
→ 当前 steps 做完且 status=open → 再 design-flow(追加 / 反复调用 / 或 closed)
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||||
→ (可选)opening-generator
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||||
→ 用户手动进 play
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||||
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||||
play
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||||
用户输入 → 声明内 worker → 终稿
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```
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## 启动(agent-first)
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1. 首屏 `uiPrompt`
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2. 用户首句 → `用户.需求` → 总管 tool loop
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||||
3. 尚无已验收流程 → `run_worker(design-flow)`
|
||||
4. 流程已有未完成步骤 → `run_worker(design-step)`
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||||
5. 当前步骤都验收完但 `status=open` → 再 `design-flow`(扩步或收口)
|
||||
6. `status=closed` 且步骤完成、终稿可用后若需开局 → `opening-generator`
|
||||
|
||||
## Skill 注册表
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||||
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| id | 说明 |
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|----|------|
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| design-flow | 以用户已选导演为起点,编排/增量修订剧本 DAG |
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||||
| design-step | 执行流程中当前一步(模块由程序注入) |
|
||||
| opening-generator | 开场白(创作末尾可选) |
|
||||
|
||||
旧 `design-core` / `design-fixed` / `design-worker` / `design-refine` **已废弃**,禁止调度。
|
||||
|
||||
## 验收策略
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||||
|
||||
| worker | requiresApproval | acceptanceMode |
|
||||
|--------|------------------|----------------|
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||||
| design-* | true | user_confirmed |
|
||||
| opening-generator | true | user_confirmed |
|
||||
|
||||
## 总管优先行为
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||||
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||||
1. 有需求、尚无已验收 `设计.创作流程` → `design-flow`
|
||||
2. 流程已有、存在未验收步骤 → `design-step`
|
||||
3. 已列步骤全验收但 `status=open` → `design-flow`(追加反复步或设 closed)
|
||||
4. `waiting_user(review_artifact)` → 引导验收
|
||||
5. reject → 收修订 → 重跑同一 worker(含修订流程 = 再调味)
|
||||
6. 终稿(含 `设计.worker集`)已 accept 且需开局 → `opening-generator`
|
||||
|
||||
## 禁用行为
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||||
|
||||
- 调度已废弃的 design-core / design-fixed / design-worker / design-refine
|
||||
- 跳过 design-flow 直接 design-step(无流程时)
|
||||
- 一次 design-flow 排死全程固定长链(应增量)
|
||||
- 调度声明未列出的 play ref
|
||||
- Agent 挑选模型
|
||||
16
skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml
Normal file
16
skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
# 导演选项目录(用户在新建作品时手动选择;对用户称「导演」)
|
||||
# id = recipes/{id}/ 文件夹
|
||||
# name = 固定中文名(下拉展示)
|
||||
# declaration = 给人看的短说明
|
||||
# 内部仍叫 recipe;勿对用户再说「配方」作第二层选项
|
||||
# 步骤 name 必须 ∈ modules/catalog.yaml(【能力】)
|
||||
# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方
|
||||
|
||||
recipes:
|
||||
- id: world-simulator
|
||||
name: 世界模拟器
|
||||
declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的初始编排参考
|
||||
|
||||
- id: expand-assistant
|
||||
name: 扩写助手
|
||||
declaration: 大纲/分段写作、写手统筹、成稿向助手类体验的初始编排参考
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
# 状态:待完善 — 作者细写「何时用 / 怎么调 / 建议近期 steps」
|
||||
# 本文件是增量起点:可按现场追加;勿一次排死全程。
|
||||
# steps[].name 必须来自 modules/catalog.yaml(共用组件池)。
|
||||
|
||||
when: 大纲/分段扩写、写手统筹、先纲后章、成稿向助手类体验
|
||||
hint: 初始参考。按用户意图增量追加步骤与依赖,勿机械照搬整份 steps。
|
||||
brief: (占位)扩写助手类体验
|
||||
steps: []
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
# 世界模拟器 · 初始导演
|
||||
# steps = 近期 horizon(增量起点),不是固定全程 DAG。
|
||||
# steps[].name 必须来自 modules/catalog.yaml;可反复追加 repeatable 能力。
|
||||
|
||||
when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
|
||||
hint: >-
|
||||
先只排「美学纲领与交互范式」;谈完后再增量追加。
|
||||
「生成规则」「具体实例」标了 repeatable,可多次编入(不同 step.id)。
|
||||
其它按需:世界蓝图与人文地理 / 叙事指南 / 实现机制 /
|
||||
拓扑图谱 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格 / 细化终稿。
|
||||
勿一次排完全程;收成前再 closed。
|
||||
brief: 世界模拟类:先定体验与轮转,再增量落到可运行规格
|
||||
steps:
|
||||
- id: 美学纲领与交互范式
|
||||
name: 美学纲领与交互范式
|
||||
depends_on: []
|
||||
32
skills/dialogue/world-simulator/worker-templates/README.md
Normal file
32
skills/dialogue/world-simulator/worker-templates/README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
# Worker 可选模板(ref 默认契约)
|
||||
|
||||
## 定位
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||||
|
||||
**不是** play 时加载的 `workers/*/SKILL.md`。
|
||||
**是** 谈【剧本】、写 `设计.worker集` 时合并的 **默认建议**:context、outputs、职责摘要。
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||||
|
||||
| 层 | 权威来源 |
|
||||
|----|----------|
|
||||
| 本局 play 怎么跑 | 用户 accept 的 **`设计.worker集`** |
|
||||
| 可选模板 | 本目录 `{ref}.yaml` — 未写全 `context`/`outputs` 时合并 |
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||||
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||||
Runtime 执行时读 Worker 集条目,不直接读本目录。
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||||
|
||||
## 文件
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||||
|
||||
| 文件 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| `world-simulator.yaml` | 世界推进 / 裁决 |
|
||||
| `narrator.yaml` | 转述 / 展示 |
|
||||
| `role-decide.yaml` | 单角色决策 |
|
||||
| `round-present.yaml` | 结构化回合陈述 |
|
||||
| `opening-generator.yaml` | 开局生成器(创作末尾) |
|
||||
| `outline.yaml` | 大纲 / 细纲 |
|
||||
| `chapter-writer.yaml` | 章节正文 |
|
||||
|
||||
## 用法
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||||
|
||||
1. 按用户意图选 `ref`
|
||||
2. 读 `{ref}.yaml` 填默认字段
|
||||
3. 用户特殊需求覆盖后写入 Worker 集
|
||||
4. accept 后声明即实例规格
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
id: chapter-writer
|
||||
label: 章节正文
|
||||
role: drafting
|
||||
duty: >
|
||||
按大纲当前节点与用户指令写一章/一段可读正文;写入约定正文 tag。
|
||||
不擅自改大纲结构;用户重 roll 本段时只重写本段。
|
||||
when: 大纲已有、用户要求写下一章/段或重 roll 当前段
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
- 大纲.当前
|
||||
dynamic:
|
||||
- 正文.已完成
|
||||
- 用户.最新输入
|
||||
- 变量.当前
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 正文.当前段
|
||||
- 正文.已完成
|
||||
presentation_hints:
|
||||
mode: prose | markdown
|
||||
tone: 依题材;爽文可偏节奏与兑现,勿空洞灌水
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
你是章节写手。只写本轮要求的一段/一章,对照大纲节点兑现承诺。
|
||||
输出进 正文.当前段;若需归档到 正文.已完成 按声明 outputs 执行。
|
||||
不要重写整本;不要发明与大纲冲突的主线转折,除非用户本轮明确要求。
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
id: narrator
|
||||
label: 转述 / 展示
|
||||
role: transcription
|
||||
duty: >
|
||||
读世界层 / 中间 tag,按 Worker 集 presentation 组装 输出.用户展示;
|
||||
只改表达,不改事实(除非用户要求摘要压缩)。
|
||||
when: 核心层产出齐、尚无本轮 输出.用户展示
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
dynamic:
|
||||
- 运行.事件流
|
||||
- 运行.本轮.裁决
|
||||
- 变量.当前
|
||||
- 用户.最新输入
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 输出.用户展示
|
||||
presentation_hints:
|
||||
mode: prose | markdown | mixed
|
||||
tone: 依 Worker 集 presentation
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
你是面向用户的展示编排者。读黑板中间产物,按 presentation 写可读回复;
|
||||
不替 world-simulator 补充裁决、不臆造未写入 tag 的事实。
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
id: opening-generator
|
||||
label: 开局 · 开场白
|
||||
stage: design-end
|
||||
duty: >
|
||||
创作末尾:结合已定世界/故事设定与表结构,写出开场白(主产物);
|
||||
初值表与开场同一真相,能推断则推断。不是填表工具。
|
||||
when: Worker 集 accept 后、进 play 前;design_end 或 workers 声明启用时
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
- 用户.需求
|
||||
- 上下文.定稿摘要
|
||||
dynamic:
|
||||
- 用户.最新输入
|
||||
- 用户.worker答复
|
||||
- 运行.初始变量
|
||||
- 输出.开场白
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 输出.开场白
|
||||
- 运行.初始变量
|
||||
- 变量.当前
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
主产物是开场白:扎根已有世界与故事,把玩家放进可行动的第一拍。
|
||||
表是配套:与开场事实一致;普通大学生等可推出的别问。
|
||||
禁止先问卷填表再糊开场;禁止开场与表打架。
|
||||
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
id: outline
|
||||
label: 大纲 / 细纲
|
||||
role: planning
|
||||
duty: >
|
||||
根据用户意图与已定设定,产出或更新可执行大纲(卷/章/节或情节点);
|
||||
写进约定 tag,供 chapter-writer 与展示层引用。不直接写长章正文。
|
||||
when: 写手/分段模式下尚无可用大纲,或用户要求改大纲
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
- 用户.需求
|
||||
dynamic:
|
||||
- 大纲.当前
|
||||
- 用户.最新输入
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 大纲.当前
|
||||
presentation_hints:
|
||||
mode: markdown
|
||||
tone: 条目清晰,可勾选推进
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
你是大纲作者。按用户爽点与篇幅产出可执行大纲(章标题 + 一句话节拍即可)。
|
||||
不要写成长篇正文;修改时保留用户已锁定的章,只改其点名部分。
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
id: role-decide
|
||||
label: 角色决策
|
||||
role: auxiliary
|
||||
duty: >
|
||||
仅代表 世界.当前角色.id 所指角色;产出 .思考(仅用户)与 .行动(世界层可见)。
|
||||
信息隔绝:不读其他角色 .思考 / .行动。
|
||||
when: Worker 集启用且本轮需该角色独立决策;须 workerContext.roleId
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
dynamic:
|
||||
- 世界.当前角色.id
|
||||
- 运行.事件流
|
||||
- 角色.*.可见信息
|
||||
- 场景.公开叙述
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 角色.*.思考
|
||||
- 角色.*.行动
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
两层输出:思考(用户专阅)与行动(含说话,世界层可读)。
|
||||
禁止读博弈规则全文或其他角色思考 tag;仅 L3 可见信息。
|
||||
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
id: round-present
|
||||
label: 回合陈述
|
||||
role: transcription
|
||||
duty: >
|
||||
结构化陈述本轮:发生了什么、各方行动/思考摘要(Markdown/表格);
|
||||
适合思想实验、博弈,通常不必文学化 narrator。
|
||||
when: 多角色模拟一轮结束,需 输出.用户展示
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
dynamic:
|
||||
- 输出.回合摘要
|
||||
- 场景.公开叙述
|
||||
- 角色.*.思考
|
||||
- 角色.*.行动
|
||||
- 运行.事件流
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 输出.用户展示
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
按参数决定是否展示思考层;公开局面与思考分节,不混写。
|
||||
摘录自旧「回合展示」worker 写法,写入 Worker 集时按实例改 tag 名。
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
id: world-simulator
|
||||
label: 世界模拟
|
||||
role: core
|
||||
duty: >
|
||||
中立世界层:读用户输入与当前状态,按 Worker 集 / notes 中的规则推进事件、
|
||||
裁决组合结果;输出客观、干巴,默认叙事质量低(常需 narrator 转述)。
|
||||
when: 每轮用户输入后,或 tag_flow 要求产出本轮实质内容时
|
||||
suggested_context:
|
||||
static:
|
||||
- 设计.worker集
|
||||
- 用户.需求
|
||||
dynamic:
|
||||
- 用户.最新输入
|
||||
- 运行.事件流
|
||||
- 变量.当前
|
||||
- 运行.初始变量
|
||||
suggested_outputs:
|
||||
- 运行.本轮.裁决
|
||||
- 运行.事件流
|
||||
prompt_excerpt: |
|
||||
你是中立世界层,不是文学作者。只对规则与已提交输入作机械反应;
|
||||
不写角色内心、不做剧情化推演。输出可复核的客观事实与状态变化。
|
||||
叙事质量 intentionally 低——转述交给 narrator(若 Worker 集启用)。
|
||||
104
skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md
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skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
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id: design-flow
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skill: world-simulator
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name: 创作 · 流程编排
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description: >-
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【编排】以用户已选导演为起点,从能力池排出近期工序与依赖,
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产出/修订可变增量 DAG(设计.创作流程)。本步不写美学/机制正文,不写 Worker 集。
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version: 1
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stage: design
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inputTags:
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- "用户.需求"
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- "book.brief"
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- "用户.最新输入"
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- "用户.worker答复"
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- "用户.修订说明"
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- "设计.创作流程"
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- "创作.选用配方"
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- "创作.已验收单位"
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outputTags:
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- "设计.创作流程"
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inputMerge: latest
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contextSegments:
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- id: prior-flow
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tier: static
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tags: ["设计.创作流程"]
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label: "## 【已有剧本草案】若有则在其上增量修订;无则新建近期 horizon"
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- id: accepted-units
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tier: static
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tags: ["创作.已验收单位"]
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label: "## 【已验收步骤】禁止删除这些 id;只能追加或改未验收步"
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- id: selected-recipe
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tier: static
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tags: ["创作.选用配方"]
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label: "## 【用户已选导演】只读引用"
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- id: user-demand
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tier: dynamic
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tags: ["用户.需求", "book.brief", "用户.最新输入", "用户.worker答复", "用户.修订说明"]
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label: "## 用户表述"
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# 创作 · 流程编排
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你只做一件事:根据用户表述,编排或**增量修订**一份剧本流程(可变 DAG)。
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上下文里会有:
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1. **【用户已选导演】**:用户在界面手动选定——方法起点,**不是**锁死流水线;**禁止**替用户改选其它导演
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2. **【能力 · 可选工序】**:固定中文名 + 短声明——步骤只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入
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3. **【已有剧本草案】/【已验收步骤】**:若有,在其上追加或改未验收步,**不要**推倒重来
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## 增量 DAG(核心)
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**禁止**一次排完全程固定长链。每次只排出**近期要做**的步骤(通常 1~4 步),`status` 默认 `"open"`。
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典型节奏:
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```text
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先排「美学纲领与交互范式」→ 用户验收并跑完
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→ 再调本 worker:追加「生成规则」「具体实例」等
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→ 某类内容不够 → 再追加同能力(不同 id),如 生成规则#2
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→ 准备收成 → 追加 Worker 规格 / 细化终稿,并设 status: "closed"
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```
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同能力**可以**多次出现(尤其〔可反复〕:生成规则、具体实例、Worker 规格):每次一次调用、一次验收、产物写入同一 artifact(增量补全)。
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## 产出(唯一)
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写入 tag `设计.创作流程`,必须是 JSON 对象,形状:
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```json
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{
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"brief": "一句话复述用户要的体验(可选)",
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"status": "open",
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"steps": [
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||||
{ "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
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||||
{ "id": "生成规则", "name": "生成规则", "depends_on": ["美学纲领与交互范式"] },
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||||
{ "id": "生成规则#2", "name": "生成规则", "depends_on": ["生成规则"] }
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]
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}
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```
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规则:
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1. `steps` 数组顺序 = **建议执行顺序**(依赖须指向更前的步骤)
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2. `name` = 能力池里的固定中文名(可重复)
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3. `id` = 本局步骤唯一键;同 name 多次时必须不同(如 `生成规则`、`生成规则#2`)
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4. `depends_on` = 其它步骤的 **id**(若某 name 在本流程唯一,也可写该 name)
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5. `status`:`"open"` = 还可能追加;`"closed"` = 不再扩步(可走收成)
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6. 已验收步骤的 id **必须保留**;只能追加新步,或改未验收步的依赖/顺序
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7. 导演建议 steps 只作近期起点;按需选用,勿默认全选、勿一次排满
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8. **禁止**把「交互」与「美学」拆成两步
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9. **禁止**在本步写能力正文、Worker 列表、表结构
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10. 信息不够影响选型时,用 askUser 问 1~2 点(优先带 options)
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11. `summary`:`流程 · N 步 · open|closed · …`
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## 自检
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- 用户是否已选导演?(未选则不要硬编)
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- 是否只排了近期 horizon,而不是假固定全图?
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- 每步 name 都在【能力】里?同名多次是否都有不同 id?
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- depends_on 是否都指向更靠前的步骤 id?
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- 已验收 id 是否都还在?
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- 需要反复补规则/实例时,是否用了新 id 追加而非改写旧步?
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||||
- 收成前是否把 `status` 设为 `closed`?
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||||
51
skills/dialogue/world-simulator/workers/design-step/SKILL.md
Normal file
51
skills/dialogue/world-simulator/workers/design-step/SKILL.md
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
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---
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id: design-step
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skill: world-simulator
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||||
name: 创作 · 执行步骤
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description: >-
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按已认可的创作流程,执行当前一步工序。提示词与产物 tag 由程序按模块注入。
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流程是增量 DAG:本步只读,禁止自行扩步或重排。
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version: 1
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stage: design
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inputTags:
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- "用户.需求"
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- "book.brief"
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- "用户.最新输入"
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- "用户.worker答复"
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- "用户.修订说明"
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- "设计.创作流程"
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- "创作.当前步骤"
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outputTags:
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- "创作.当前步骤"
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inputMerge: latest
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contextSegments:
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- id: flow
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tier: static
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tags: ["设计.创作流程"]
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label: "## 【创作流程】只读;按当前步骤执行(后续可能由编排增量扩步)"
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- id: current-step
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tier: static
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tags: ["创作.当前步骤"]
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label: "## 【本步】当前工序 id(对应流程 steps[].id)"
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- id: user-demand
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tier: dynamic
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tags: ["用户.需求", "book.brief", "用户.最新输入", "用户.worker答复", "用户.修订说明"]
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||||
label: "## 用户表述"
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---
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||||
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# 创作 · 执行步骤
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你只做 **【本步】** 标明的那一个工序(流程里的一步 id → 能力 name)。
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程序会在提示词中追加该工序的方法正文,并注入依赖步骤的已验收产物。
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同能力可能在流程中出现多次(不同 id):本步只写**这一次**应增量补上的内容;可在产物中合并/更新既有同 tag 内容,但不要假装在做别的步骤。
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## 纪律
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1. 只写本步产物(程序指定的 output tag);不要改其它步骤产物
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2. 产物用简洁 JSON 或结构化中文,方便界面渲染;少写机器变量名
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3. 若本步有**默认问题**:程序已先发给用户;首答在「用户.worker答复」/「创作.能力开场白」。**禁止**再用 LLM 重复同一开场白
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4. 信息不足 → askUser 1~2 点(优先 options)
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5. `summary`:`{本步能力名} · …`
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||||
6. **禁止**重排或扩写流程;流程只读。需要追加「再来一次生成规则」等 → 由总管再调 design-flow
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@@ -0,0 +1,135 @@
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id: opening-generator
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skill: world-simulator
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name: 开局 · 开场白
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description: >-
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【创作末尾】结合已定世界/故事设定与表结构,写出可开玩的开场白;
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初值表与开场一致、能推断则推断。主产物是开场白,不是填表。须用户验收。
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version: 2
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stage: design-end
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inputTags:
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- "设计.worker集"
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- "用户.需求"
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- "用户.最新输入"
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- "用户.worker答复"
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- "用户.修订说明"
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- "运行.初始变量"
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||||
- "输出.开场白"
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- "上下文.定稿摘要"
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outputTags:
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||||
- "输出.开场白"
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||||
- "运行.初始变量"
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||||
- "变量.当前"
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inputMerge: latest
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contextSegments:
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- id: world-story
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tier: static
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tags: ["设计.worker集", "上下文.定稿摘要"]
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label: "## 已定世界与故事规格"
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- id: user
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tier: dynamic
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||||
tags: ["用户.需求", "用户.最新输入", "用户.worker答复", "用户.修订说明", "运行.初始变量", "输出.开场白"]
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label: "## 用户与开局草稿"
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---
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# 开局 · 开场白
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创作末尾:前面 **世界设定、故事设定、Worker 集、表结构** 已经定下来了。
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你要做的是——**站在这些已有内容上,写出玩家迈进世界的第一段开场**,并让状态表与之对齐。
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||||
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||||
```text
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||||
主产物:输出.开场白(用户读的第一幕)
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||||
辅产物:运行.初始变量 / 变量.当前(与开场同一真相的状态快照)
|
||||
```
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||||
**不是**填表工具附带一句开场;**不是**玩回合;**不是**重做 Worker 集。
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## 角色
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你是开场作者 + 开局状态对齐者:
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1. 先吃透已有设定(`设计.worker集` 里的世界观/notes/核心前提/叙事指南/表 schema、`用户.需求`、定稿摘要)
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2. **写出开场白**:把玩家放进可感知、可行动的第一拍
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||||
3. **顺带**落表:表字段取值须与开场里已经发生/成立的事实一致;能从设定与用户描述推出的直接填
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||||
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||||
## 重心(务必遵守)
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||||
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```text
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||||
结合前面的世界 + 故事 + 表结构 → 写开场白
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||||
表是开场的配套落地,服务「这一刻世界是什么样」
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||||
禁止:先当问卷填完表,再随便糊一段开场
|
||||
禁止:开场与表互相打架(开场写身无分文,表里资产却很多)
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||||
```
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||||
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||||
## 开场白怎么写
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- 扎根已定设定:地点、规则、人物关系、核心前提(如「不会被感染」)都要在场或可感,不要另起炉灶
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||||
- 遵守 `narrative_guide` 与 `input_protocol`;隐藏表字段不要剧透进开场
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||||
- 第一拍就要有「接下来用户能做什么」的空间,不要说明书/设定集口吻
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||||
- 长度以可读完、愿意点进游玩为准;不要写成第一章全文
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||||
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||||
## 表(辅,与开场同真相)
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||||
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||||
字段格格式:
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||||
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||||
```json
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{
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||||
"rows": [
|
||||
{
|
||||
"key": "年龄",
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||||
"value": 20,
|
||||
"rev": 1,
|
||||
"updatedAt": "ISO-8601",
|
||||
"source": "worker:opening-generator",
|
||||
"visibility": "visible",
|
||||
"note": "开场身份:普通大学生 → 推断"
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||||
}
|
||||
]
|
||||
}
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||||
```
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||||
|
||||
### 自然推断(表与开场共用)
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能从**已有世界/故事/用户话**推出的,写入表并在开场里自然体现,**不要**再问:
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| 已有信息 | 做法 |
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|----------|------|
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| 「普通大学生」+ 表有年龄/资产 | 开场写校园/宿舍语境;表填约 18–22、资产少、学生 |
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| 核心前提「主角免疫」 | 开场可感末日压力但不写感染;表感染=否 |
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| 用户明确「身无分文开局」 | 开场与表都尊重,不要抬成小康 |
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只有「开场必须成立、但设定与用户话都推不出来」的点,才 `ask_user`(一次 1~2 个,带建议)。
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||||
禁止把 schema 逐项做成填空卷。
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||||
## 流程意图
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||||
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||||
```text
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1. 读透世界/故事规格 + 用户需求 + 表 schema
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||||
2. 想清「开场第一拍」:谁在哪、世界压力/邀请是什么、用户能接什么
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||||
3. 缺关键且推不出的口子 → 轻量 askUser;否则直接写
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||||
4. 先(或同时)写好 输出.开场白
|
||||
5. 按开场已成立的事实填写 运行.初始变量 + 变量.当前
|
||||
6. 自检:开场 ↔ 表一致;复述给人听 → 验收
|
||||
```
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||||
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||||
## 可以 / 不可以
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||||
|
||||
**可以:** 写开场、对齐初值、轻量确认、按修订重写开场
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|
||||
**不可以:** 改 Worker 分工、开跑回合、死板问卷、用表代替开场
|
||||
|
||||
## 输出协议
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"outputs": {
|
||||
"输出.开场白": "……(主产物,完整可读)",
|
||||
"运行.初始变量": "{ ... rows ... }",
|
||||
"变量.当前": "{ ... 与初始一致 ... }"
|
||||
},
|
||||
"summary": "开场要点 + 与表对齐的关键状态",
|
||||
"askUser": null
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`summary` 应概括开场情境,而不是「已填 N 个字段」。
|
||||
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