重构世界模拟器为模块化配方架构,完善创作编排、会话运行时与 Web UI,并清理过时技能。

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@@ -0,0 +1,163 @@
# 美学纲领与交互范式
> 能力标准形范例。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`。
## meta
```meta
name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
when: |
可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时;
世界模拟类导演通常作为剧本第一步(无上游依赖)。
已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。
when_not: |
只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。
boundary: |
本能力:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。
叙事指南:世界/助手态度口径(契约已写清的勿重复问卷)。
世界蓝图 / 具体实例 / 生成规则:世界内容与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 拓扑 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格:落到可运行结构——本步不定。
```
## opening
```opening
先用几句话抓住你要的「变造世界」和体验核心(想到什么写什么,不必整齐):
1. 原型世界是什么?变在哪里?
例:丧尸世界,但只有我不会被感染;现代都市,但灵异是真的;也可以只说「现代都市」,变点稍后补。
2. 你代入吗?
· 完全代入我就是那个人TA 的遭遇≈我的遭遇)
· 部分代入 / 跟着体验(有距离)
· 操控或旁观(角色是棋子/观察对象)
· 其它(请写明)
3. 最想反复感受到的是什么?
一句话即可——权力、求生紧张、关系拉扯、解谜、荣耀、禁忌刺激……用你自己的词。
```
## task
```task
与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。
写入产物 tag通常为 设计.美学纲领与交互范式)。
一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问不要先交「半份交互」再开「半份美学」。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答基础上补洞、追问、产出。
```
## principles
```principles
1. 核心是用户想要的体验;其余询问都是为了碰到这个核心。
2. 信息不足时宁可少写,不要强行填充。
3. 做好随时修改的准备;探测时大胆,用户可以说不。
4. 完善设定时不要忘掉原本的核心体验。
5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。
6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。
7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。
```
## probe
```probe
用户首句或黑板已有的直接采纳。一次 askUser 12 点,优先具体选项/短场景。
【默认问题已覆盖】变造(原型+变点)、代入与否、最想感受到的核心。首答后按缺口补,勿重问已答清的。
【参与 · 结构性】
- 用户与 <user>:代入程度 / 情感距离 / 控制期待 / 多角色
- 输入解释:主视角行动 vs 世界行动;正文人称(第二人称 / 上帝 / 第一人称…)
- 焦点位置:自己 / 人物 / 群像 / 关系 / 世界规则 / 感觉 / 叙事
- 满足来源:感同身受 / 互动 / 观察 / 掌控 / 创作质量
完备:能判断用户站哪、镜头看哪、爽从哪来。
【内容 · 深度随焦点】
核心感觉;人物与关系;身体与感官;背景与规则(宜短);意义与主题。
变造已定位的,只挖服务核心体验的部分。
【轮转】
思考与抉择、言语:何时等、怎么等、例外、输入后怎么补(只确认/补细节/补心理/连带后果)。
【收成三块】
体验内核(含形状:过程/张力/层次/构成/循环);呈现要点;边界禁忌。
```
## output
```output
{
"brief": "一句话:用户要的核心体验",
"变造": {
"原型": "…",
"变点": "…"
},
"参与": {
"站位": "…",
"代入": "完全|部分|操控|旁观|…",
"用户与user": "情感距离 / 控制期待 / 多角色",
"输入解释": "主视角行动 vs 世界行动等",
"焦点": "主焦点;次要(若有)",
"满足来源": "…"
},
"呈现": {
"正文人称或体裁": "…",
"系统扮演": "世界执行者 / …",
"输出形态": "单段叙事 / …"
},
"体验": {
"内核": "最想反复感受到的…",
"形状": "过程|张力|层次|构成|循环|…",
"呈现要点": ["…"],
"边界禁忌": ["…"]
},
"内容摘要": {
"核心感觉": "…",
"人物与关系": "…",
"身体与感官": "…",
"背景与规则": "…",
"意义与主题": "…"
},
"轮转": {
"思考与抉择": "何时等、怎么等、例外、输入后怎么补",
"言语": "…"
}
}
```
未知字段省略或写「未定」禁止编造。summary`美学纲领与交互范式 · …`(点题核心体验)。
## checklist
```checklist
- [ ] 变造:原型与变点是否清楚(或已标未定)?
- [ ] 代入与否 / 站位是否清楚?
- [ ] 最想反复感受到的核心是否一句话能说清?
- [ ] 体验内核 + 呈现要点 + 边界禁忌是否成套(可短,不可互相矛盾)?
- [ ] 重大抉择与言语的等待边界是否够下游引用?
- [ ] 有没有为「完整」强行填充的设定百科?
- [ ] 有没有完善着偏离用户原话里的核心?
- [ ] 是否误写成 Worker 列表?
```
## examples
```examples
好:
- 「丧尸世界,变点是只有我不会被感染;完全代入;最想感到特权下的求生紧张与道德压力。」
- 用户要艰苦角斗 → 禁忌写「轻松连胜」;选项带短场景。
坏:
- 「现代都市,有公司有地铁…」(百科,无变点、无核心感受)
- 用户要爽文角斗,仍按真实艰苦写满受苦
- 「你想要什么体验?」抽象难答;或一张表全勾选
```

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@@ -0,0 +1,98 @@
# 共用【能力】目录modules
# 各【导演】与编排都从这里选型。
# id = modules/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(流程 JSON 的 name同能力可多次时靠 step.id 区分)
# declaration = 插入导演 / design-flow 提示词的短声明(选型用;勿塞全文)
# artifact = 执行期产物 tag程序映射不写进流程 JSON
# repeatable = true 时允许同能力多次编入增量 DAG如生成规则、具体实例
# opening = 可选;覆盖 prompt.md 里 ```opening 默认问题(一般只写在 prompt.md
#
# 标准范例aesthetics-interaction美学纲领与交互范式
# 后来写能力:同结构 prompt.md含默认问题+ 本表一行 declaration
#
# 世界模拟器常用能力见下「体验→世界→机制→呈现→收成」;编排按需选用,勿默认全选。
# 流程是可变增量 DAG勿一次排完全程可反复调用标了 repeatable 的能力。
modules:
# —— 体验契约 ——
- id: aesthetics-interaction
name: 美学纲领与交互范式
declaration: >-
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
# —— 世界与内容 ——
- id: world-blueprint
name: 世界蓝图与人文地理
declaration: >-
当体验需要可引用的「舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理
- id: generation-rules
name: 生成规则
repeatable: true
declaration: >-
钉内容如何生成/推进的可执行规则(触发、约束、节奏),非散文设定;
可按题材块反复调用(每次增量补规则)
artifact: 设计.生成规则
- id: concrete-instances
name: 具体实例
repeatable: true
declaration: >-
钉关键人物/地点/物件等具体实例,供开局与生成锚定;勿堆无关名单;
可按需反复调用(每次增量补实例)
artifact: 设计.具体实例
- id: narrative
name: 叙事指南
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
artifact: 设计.叙事指南
# —— 机制与数据 ——
- id: mechanism
name: 实现机制
declaration: >-
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
artifact: 设计.实现机制
- id: topology
name: 拓扑图谱
declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
artifact: 设计.拓扑图谱
- id: variable-design
name: 变量设计与更新规则
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐
artifact: 设计.变量设计与更新规则
- id: variable-context
name: 变量控制上下文
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞)
artifact: 设计.变量控制上下文
# —— 呈现 ——
- id: status-bar
name: 设计状态栏
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装
artifact: 设计.状态栏
- id: reply-format
name: 设计回复格式
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约
artifact: 设计.回复格式
# —— 收成 / 钉声明(共用;世界模拟器按需) ——
- id: worker-spec
name: Worker 规格
repeatable: true
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用
artifact: 设计.worker规格
- id: refine
name: 细化终稿
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
artifact: 设计.worker集

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@@ -0,0 +1,58 @@
# 具体实例
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: 钉关键人物/地点/物件等具体实例,供开局与生成锚定;勿堆无关名单
when: 需要可点名的人/地/物锚定开局或生成时
when_not: 蓝图骨架未定时就堆长名单;用户明确只要即时生成、不要预置实例时
boundary: |
本能力:具体可引用条目。
世界蓝图与人文地理:骨架与尺度,非逐条名片。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清关键具体实例(人物/地点/物件等),写入 设计.具体实例。只保留服务体验与开局的条目。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
少而可用;每条要说清为何需要。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"人物": [{ "名": "…", "要点": "…", "为何需要": "…" }],
"地点": [],
"物件": [],
"其它": []
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 删掉某条会丢掉哪段体验?说不清则删
```

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
# 生成规则
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: 钉内容如何生成/推进的可执行规则(触发、约束、节奏),非散文设定
when: 需要把「世界怎么动、内容怎么长出来」写成可执行约束时
when_not: 仍在谈体验感受、尚未需要可执行规则时
boundary: |
本能力:触发、约束、节奏、可否随机等可执行规则。
变量设计与更新规则:字段与何时改值。
实现机制:落到哪些 worker/表来执行这些规则。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清生成与推进规则,写入 设计.生成规则。须可被下游 worker/程序引用,禁止只写散文氛围。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
可执行优于文采;与体验禁忌对齐。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"触发": ["…"],
"约束": ["…"],
"节奏": "…",
"例外": ["…"]
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 规则是否可被执行/检查,而非纯描写?
- [ ] 是否与体验边界禁忌冲突?
```

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@@ -0,0 +1,310 @@
# 实现机制
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。
## meta
```meta
name: 实现机制
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
declaration: >
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用。
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价的体验声明,但还不能回答:
“这个体验具体靠什么存在?”
“拿掉哪些东西后,核心感觉就会明显变质?”
“哪些设定切面必须被后续世界、角色与规则设计继承?”
when_not: |
核心体验尚未明确时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」决定想要什么体验。
只需要补写完整世界、地点、组织、人物生平或具体事件时,交给「世界蓝图与人文地理」或「具体实例」。
需要定义内容如何持续生成、演化或响应时,交给「生成规则」。
需要定义变量、状态及更新条件时,交给「变量设计与更新规则」。
需要决定文本如何叙述、取舍和呈现时,交给「叙事指南」。
boundary: |
本能力:识别支撑核心体验的关键元素及其支撑切面,说明该切面是什么、如何支撑体验,以及缺失后会损失什么。
美学纲领与交互范式:决定用户要什么体验、以什么交互关系接近该体验;本能力不重定体验目标,也不重定谁能做什么。
世界蓝图与人文地理:把已确认的世界支点展开成完整环境、社会和人文结构;本能力只钉住其中承担体验功能的切面。
具体实例:把机制实例化为具体人物、地点、组织或事件;本能力不补齐实例的全部设定。
生成规则:定义内容在游玩中如何产生、变化和延续;本能力只指出需要被规则维护的支撑条件。
叙事指南:决定如何写出这些体验;本能力不规定文风、镜头、节奏或信息揭示方式。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
你正在执行剧本中的「实现机制」步骤。本步产物写入「设计.实现机制」。
这里的「机制」不是一套必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近科幻小说中可以直接成立的初始设定:后续内容都依赖它,但本步不必为它补写起源史或完整理论。
核心操作:从已经确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别那些缺失后会让核心体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。
执行顺序:
1. 读取依赖产物和用户表述,提取已经确认的核心体验。只做忠实复述,不重新设计美学纲领或交互范式。
2. 在思考阶段判断本叙事空间继承了怎样的可能性范围,以此检查候选支撑点是否可能存在。这个「基准世界」只用于推理和校验,不写入产物。
3. 分别检查体验如何产生、如何增强、如何维持,以及多个支撑点如何共同成立。
4. 对每个候选点做移除检验:「如果删掉或替换这个切面,核心体验会损失什么?」
5. 只保留有明确支撑关系的主要支点。常识、装饰、完整人物设定和应由后续能力展开的内容不纳入。
6. 描述每个支点所属的元素、承担支撑作用的切面、切面的必要结构,以及它与核心体验的关系。
7. 若支点之间存在重要的前提、对照、制衡、循环或共同支撑关系,再单独说明;关系简单时不要强行建图。
8. 输出符合 output 契约的 JSON供用户验收。
工作姿态——「识别已经在那里之物」:
- 不凭空另造一套体验。
- 不把无关设定做成菜单让用户挑选。
- 不因为某类题材常见某套设定,就直接套用固定机制。
- 可以把用户已经表达但尚未命名的支撑关系整理成清晰语言。
- 可以提出基于现有体验的暂定识别,交给用户修正。
- 如果两种不同理解会导向不同的核心支点,先用一个针对性问题辨明,不要同时堆出多套方案。
若依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变本步支撑识别的关键差异;无法在本步解决的内容写入「开放问题」。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场在首答与依赖产物上补洞。
summary`实现机制 · …`(点题主要支撑,非题材标签)。
```
## principles
```principles
1. 体验向支撑正推
始终保持:核心体验 → 成立所需条件 → 承担该条件的具体元素 → 该元素真正相关的切面 → 切面如何支撑体验。
不能从题材标签、常见套路或预制角色清单反推「应该具有什么」。题材只能提供可能性,不能代替支撑关系。
2. 支撑点不是完整设定
同一元素可有很多面向,本步只描述承担支撑功能的那一面。
例:「丈夫」可有职业、外貌、童年;若核心体验只依赖认知过滤,本步只写认知过滤如何运作及支撑了什么,不补完整人物小传。
3. 以缺失后果检验必要性
每个支撑点至少能回答其一,最好两个都能答:
- 它如何让某项核心体验产生、增强或持续?
- 缺少它以后,哪项核心体验会消失、减弱或改变性质?
只能回答「更丰富」「一般都会有」「以后可能用得上」的,不是本步核心支点。
4. 机制可以是不同性质的切面
不必都是世界法则,也不必形成统一机械系统。可以是:
角色的认知/欲望/能力/限制/心理张力;关系结构;社会制度/习俗/权力/信息条件;
环境物理/空间/资源;被直接承认的超常前提;约束/循环/反馈;反衬/代价/对照。
按体验所需识别性质,不把所有支点强行改写成规则。
5. 基准世界只作内部校验
思考阶段判断「什么可能存在」,不要写入产物。最小充分继承:
- 现实地球:默认现实物理、心理、社会规律。
- 变造地球:继承现实基础,只在用户已表达或体验确实依赖处承认变造。
- 具体作品世界:优先最近一层作品设定;原作未定义处再参考其底层世界。
- 类型世界:只继承与当前体验有关的类型约定,不带入类型全部常见元素。
- 从头创造:显式设定优先;未定义处用最少量常识基础。
- 混合或二创:只处理与当前支撑点有关的继承与变造,不整理完整谱系。
变造可表现为情境极端化、既有效果强化或新增法则。候选超出已知可能性时不要暗中加入;先确认变造是否本在用户设想中。
6. 初始设定可以不解释来源
解释「它怎样支撑体验」,不要求「宇宙为什么会有它」。
超常前提、社会常态或人物特性可作为初始事实成立;不要为显得严谨而补起源、发明者、历史沿革或伪科学理论,除非这些本身就是核心体验的支撑。
7. 按真实复杂度描述
一句话能说清就用一句话;否则才按过程、张力、层次、构成、循环或关系网展开。
多支点关系简单时用自然语言(共同支撑 / 前提 / 反衬 / 制衡);关系确实复杂才展开,不为形式制造图谱。
8. 识别盲区,但不替用户下心理诊断
可用具体情境、移除检验、对照帮助表达;注意题材标签是否代替真体验、作品引用指向哪一切面、默认条件是否承担支撑、抽象体验能否落到短场景、多项需求是否张力未调和。
不能把拒绝解释成隐藏欲望,不能把犹豫诊断为羞耻或自我欺骗。用户明确拒绝即边界;陈述与反馈不一致时只中性复述差异并请求确认。
9. 宁少勿多
支撑点无预设数量。主要支撑已覆盖、剩余只是常识/装饰/后续展开对象时立即停止。
不为显得完整而增加人物、势力、地点、规则或冲突。
```
## probe
```probe
只追问会改变核心支点、支撑切面或支撑关系的缺口。每轮 12 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
优先方式:
1. 移除检验
暂时拿掉疑似支点,问核心感觉是否仍成立。
例:「如果他不是在主动隐瞒,而是真的无法识别异常,这种紧张感还是你要的吗?」
2. 短场景落地
抽象感觉 → 紧贴现有材料的短场景请修正。
例:「更接近哪种瞬间:证据已经出现却被他自行合理化,还是他其实察觉了但选择不追问?」
3. 支撑关系核对
已识别元素但作用不清 → 核对缺失后果。
例:「这个身份差距主要制造不可抗拒的吸引,还是让暴露后的代价变得更高?」
4. 张力辨认
两项体验可能由相反条件支撑 → 放进同一具体描述确认。
例:「你既要长期安全,又要濒临暴露;是否意味着真正需要的是『客观上有保护,但角色主观上始终无法确信安全』?」
5. 引用拆解
引用作品/类型 → 只问与支撑机制有关的切面。
例:「你提到这部作品,主要是想保留其中的信息差、人物关系,还是那个无法撤销的超常前提?」
提问给出可直接采用或微调的完整句子,不罗列大批名词选项。对照只用于暴露差异,不变成设定菜单。
能稳妥推断时:先写成暂定支点并复述,请用户校正;不要要求用户从零发明专业术语。
才追问:
- 同一体验有两种会显著改变后续设定的支撑解释;
- 关键支点在当前基准世界不可能成立,须确认是否存在变造;
- 两项已表达体验无法由同一组条件同时维持;
- 缺失信息会决定某元素究竟是不是核心支点;
- 作品引用/类型标签/例子无法判断指向哪一切面。
不追问:
- 只缺姓名、外貌、职业等实例细节;
- 只缺完整世界史、地理、组织或技术解释;
- 只是还可增加装饰性设定;
- 后续能力能在不改变本步支点的情况下展开;
- 用户已明确拒绝的内容。
```
## output
```output
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
{
"依据的核心体验": [
"从依赖产物中忠实提取的体验锚点,不在这里重新设计"
],
"支撑点": [
{
"名称": "简短、稳定、对人可读的支撑点名称",
"归属元素": "这个切面属于哪个角色、关系、群体、世界条件、规则或情境",
"支撑切面": "只指出该元素中与核心体验有关的那个面向",
"切面形态": {
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
"概述": "用最短的充分描述说清这个切面是什么样的",
"展开": [
{
"部分": "仅在确有内部结构时填写",
"描述": "该部分在结构中的位置或作用"
}
]
},
"对应体验": [
"该支撑点直接服务的体验锚点"
],
"如何支撑": "说明它通过什么条件、限制、对照或张力让体验成立",
"缺失后果": "说明拿掉或改弱这个切面后,体验会失去什么"
}
],
"支撑点关系": [
{
"涉及": ["支撑点名称"],
"关系": "前提、共同支撑、反衬、制衡、递进、循环或其它自然语言关系",
"体验作用": "这项关系为何需要被保留"
}
],
"开放问题": [
{
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响本步结论的问题",
"影响": "不确定性会改变哪些支撑点或支撑关系",
"当前暂定": "若已有最可能的理解,用可撤销的方式写明;没有则留空字符串"
}
]
}
填写规则:
- 「依据的核心体验」只建可追溯关系,不得扩写成新的美学纲领。
- 每个「支撑点」必须同时写清归属元素、支撑切面和支撑关系(如何支撑 + 缺失后果)。
- 简单支点「结构」填「一句话」,「展开」填空数组。
- 只有一句话不足以保留关键结构时才用其它结构类型。
- 「缺失后果」不能只写「体验变差」,必须指出具体损失。
- 「支撑点关系」只记对体验有实际影响的关系;没有则空数组。
- 基准世界、推理过程、候选菜单和被淘汰支点不得写入产物。
- 没有开放问题时填空数组,不要制造问题。
- 不要输出完整角色卡、世界观百科、剧情大纲、叙事规则、变量表或演员规格。
本步完成的定义:
- 核心体验的主要支撑已经被覆盖;
- 每个支撑点都通过了「如何支撑/缺了会怎样」的检验;
- 每个元素只保留了承担支撑作用的切面;
- 所有支点在当前叙事空间中都可能成立,没有暗中引入未经确认的变造;
- 剩余内容属于常识、具体实例或后续能力的展开范围。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 「依据的核心体验」是否忠实来自依赖产物,而非本步新设计?
- [ ] 每个支撑点是否都有:归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果?
- [ ] 简单支点是否避免了不必要的「展开」?
- [ ] 是否误写成设定菜单、完整人物卡、起源史或叙事文风指南?
- [ ] 是否暗中引入了用户未确认的变造?
- [ ] 宁少勿多:主要支撑已覆盖后是否停住?
- [ ] 「支撑点关系」是否只含对体验有实际影响的项(或空数组)?
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
```
## examples
```examples
示例一:简单支撑点
核心体验:「秘密长期存在,但每次接近暴露时都令人紧张。」
合格:
{
"名称": "丈夫的认知过滤",
"归属元素": "丈夫",
"支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,会无意识地优先采用无害解释",
"切面形态": {
"结构": "一句话",
"概述": "他的信任不是单纯迟钝,而是一种维护既有信念的认知过滤。",
"展开": []
},
"对应体验": ["秘密能够长期存在", "证据接近暴露时的紧张"],
"如何支撑": "认知过滤让可疑证据能够出现而不立刻终结秘密,使暴露风险可以反复逼近。",
"缺失后果": "如果他能稳定、直接地识别证据,秘密会迅速结束;如果完全没有证据出现,濒临暴露的紧张也会消失。"
}
只描述认知切面,不补职业、外貌、成长史。
示例二:具有内部结构的支撑点
核心体验:「每次获得力量都伴随自我逐渐陌生化的诱惑与恐惧。」
合格:
{
"名称": "力量与自我侵蚀的同步增长",
"归属元素": "超常力量",
"支撑切面": "力量的每次增长都会永久改变使用者的一项感知、欲望或判断方式",
"切面形态": {
"结构": "循环",
"概述": "危机促使角色使用力量,力量解决危机并造成侵蚀,侵蚀又让下一次使用更容易发生。",
"展开": [
{ "部分": "诱因", "描述": "现实危机让使用力量成为最有效的解决方式。" },
{ "部分": "收益", "描述": "力量立即兑现效果,使继续使用具有真实吸引力。" },
{ "部分": "代价", "描述": "每次使用都会留下不可完全逆转的自我改变。" },
{ "部分": "反馈", "描述": "改变后的角色更容易接受下一次使用,循环因此加深。" }
]
},
"对应体验": ["力量带来的诱惑", "逐渐失去自我的恐惧"],
"如何支撑": "收益与侵蚀来自同一次行动,角色不能只取其一,因此诱惑和恐惧能够持续共存。",
"缺失后果": "如果侵蚀可以轻易撤销,恐惧会退化成短期成本;如果力量没有即时收益,诱惑则无法成立。"
}
不解释力量由谁创造、完整物理理论或全部侵蚀实例。
示例三:支撑点之间的关系
{
"涉及": ["力量与自我侵蚀的同步增长", "身边人对变化的延迟识别"],
"关系": "共同支撑并形成时间差",
"体验作用": "侵蚀让角色真实改变,延迟识别则给变化留下累积空间;两者共同维持「尚能隐藏但终将无法隐藏」的过程感。"
}
不合格:
- 「可以选择诅咒、寄生物、人格分裂、外星科技或邪神污染…」→ 脱离体验的设定菜单。
- 「丈夫四十二岁,是律师,外表温和,童年…」→ 把认知切面扩成完整人物设定。
- 「为了营造压抑美感,叙述应采用近距离视角…」→ 叙事呈现,不是支撑设定。
- 「这种力量源于三千年前的实验事故…」→ 为可直接成立的初始设定补不必要起源史。
```

View File

@@ -0,0 +1,56 @@
# 叙事指南
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 叙事指南
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
when: 需要钉世界/助手态度口径,且美学纲领与交互范式未写清或需单独收口时
when_not: 契约里已写清态度/禁忌,仅重复问卷
boundary: 不等于文风;呈现与站位优先读 设计.美学纲领与交互范式
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清世界/助手态度与体验边界。写入 设计.叙事指南。
依赖已验收的美学纲领与交互范式时先读再写;已写清的勿重复问卷。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
(待作者细写)
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"态度": "…",
"边界": ["…"],
"焦点": "…"
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 与美学纲领与交互范式不重复、不矛盾
```

View File

@@ -0,0 +1,51 @@
# 细化终稿
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`。
## meta
```meta
name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
when: 前面步骤已大致谈清,需要收成可进游玩的 Worker 集时
boundary: 产出设计.worker集 JSON进 play 由用户手动
```
## task
```task
钉死关键前提;表/副作用;收成可进游玩的设计.worker集 JSON。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
只钉不能瞎发挥又对体验关键的东西。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"version": 1,
"interaction": {},
"workers": [],
"resident_context": [],
"tables": {}
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 验收复述含站位、体验核心、worker/表、为何没有某件
```

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
# 设计回复格式
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 设计回复格式
id: reply-format
artifact: 设计.回复格式
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约
when: 需要钉单轮「用户看见什么、什么顺序」时(含多块拼接)
when_not: 美学纲领与交互范式里呈现已足够且无多块结构时
boundary: |
本能力:单轮可见结构与拼接。
设计状态栏:状态栏块的字段细则。
美学纲领与交互范式:人称、系统扮演、体验边界——本步不重谈。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清单轮可见回复格式(块、顺序、可选面板),写入 设计.回复格式。对齐已验收的呈现契约。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
结构服务体验;块要少;与状态栏/终稿 tag 约定一致。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"块顺序": ["状态栏", "正文", "…"],
"正文约定": "…",
"可选面板": [],
"终稿tag或拼装说明": "…"
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 是否与美学纲领的呈现/轮转一致?
- [ ] 状态栏块是否指向 设计.状态栏(若有)?
```

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
# 设计状态栏
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 设计状态栏
id: status-bar
artifact: 设计.状态栏
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装
when: 体验需要程序拼状态栏+正文,或用户要持续可见关键状态时
when_not: 纯单段叙事、明确不要 HUD/状态条时
boundary: |
本能力:可见状态栏字段与刷新/拼装。
变量设计与更新规则:背后变量如何变。
设计回复格式:整轮输出结构(状态栏可为其一块)。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清用户可见状态栏:字段、来源、刷新时机、与正文拼装方式。写入 设计.状态栏。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
只展示影响决策或沉浸的字段;与变量设计对齐。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"字段": [{ "名": "…", "来源": "…", "可见条件": "…" }],
"刷新": "每轮|事件|…",
"拼装": "状态栏在正文前|后|旁|…"
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 每个字段是否有变量/表来源?
- [ ] 是否与回复格式拼装不冲突?
```

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
# 拓扑图谱
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
when: 实现机制大致清楚,需要钉依赖边、触发边与数据流向时
when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图
boundary: |
本能力:依赖/触发/读写流向。
Worker 规格:单个单元契约。
实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清拓扑:单元、依赖、触发、读写流向。写入 设计.拓扑图谱。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
一张图说清;环依赖与隐式读写必须显式写出或拆掉。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"节点": [{ "id": "…", "类型": "worker|表|阶段|…" }],
"边": [{ "from": "…", "to": "…", "关系": "依赖|触发|读写|…" }],
"说明": "…"
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 每个关键读写是否有边?
- [ ] 是否与实现机制列表一致?
```

View File

@@ -0,0 +1,57 @@
# 变量控制上下文
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 变量控制上下文
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞)
when: 变量已大致设计,需要规定它们如何进入 worker 上下文与措辞时
when_not: 尚无变量,或变量仅程序内部、从不进提示词时
boundary: |
本能力:变量 → 上下文挂载与生成口径。
变量设计与更新规则:字段与改值规则本身。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清变量如何挂进常驻上下文、控制哪些生成口径。写入 设计.变量控制上下文。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
只挂影响生成的变量;措辞服务体验,不泄露不该剧透的内部态(除非体验需要)。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"挂载": [{ "变量": "…", "挂到": "常驻|某worker|…", "措辞要点": "…" }],
"禁止泄露": ["…"]
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 挂载是否与变量设计名单一致?
- [ ] 剧透边界是否与体验禁忌一致?
```

View File

@@ -0,0 +1,65 @@
# 变量设计与更新规则
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
## meta
```meta
name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐
when: 需要可追踪状态(进度、关系、资源等)且要写清谁何时改时
when_not: 无状态纯对话、或状态仅散文描述从不程序化时
boundary: |
本能力:字段、初值、更新规则、与副作用。
变量控制上下文:这些变量如何进入提示词口径。
设计状态栏:哪些对用户可见。
```
## opening
```opening
```
## task
```task
钉清变量字段、初值与更新规则,写入 设计.变量设计与更新规则。与表/副作用命名对齐。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
字段要少;更新规则可检查;禁止隐式改值。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"变量": [
{
"名": "…",
"类型": "…",
"初值": "…",
"更新": "谁、何时、怎么变"
}
],
"副作用备注": "…"
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 每个变量是否有明确更新者与时机?
- [ ] 是否与拓扑/表设计一致?
```

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
# Worker 规格
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`。
## meta
```meta
name: Worker 规格
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载)
when: 需要钉清某个执行单元的契约时
boundary: 一次一个为宜;终稿合并进 设计.worker集
```
## task
```task
一次钉一个游玩期执行单元中文名、ref、职责、读写、挂载。写入 设计.worker规格。
(待作者细写)
```
## principles
```principles
(待作者细写)
```
## probe
```probe
(待作者细写)
```
## output
```output
{
"name": "叙事转述",
"ref": "narrator",
"职责": "…",
"读取": ["…"],
"写入": ["…"],
"为何需要": "…"
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 删掉该 worker 会丢掉哪段体验?
```

View File

@@ -0,0 +1,286 @@
# 世界蓝图与人文地理
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。
## meta
```meta
name: 世界蓝图与人文地理
id: world-blueprint
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理
declaration: >
当体验需要可引用的「舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图
when: |
体验契约(及可选的实现机制)已大致清楚,但仍不能回答:
“这局故事发生在多大的舞台上?”
“背景世界以什么大家熟悉的基底成立,又变在哪里?”
“下游开局与生成需要引用哪些格局、势力或人文条件?”
when_not: |
核心体验尚未钉清时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」发明想要什么感觉。
只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会时,交给「实现机制」。
需要可点名的人/地/物名片时,交给「具体实例」。
需要内容如何持续生成或推进时,交给「生成规则」。
用户只要轻设定回合、明确拒绝世界骨架时,不要排入。
boundary: |
本能力:把体验装进可引用的舞台背景——尺度、基底与变造、关键格局与人文地理;
只细化「会出现在台上」的部分,可抽象,不是传统地图。
美学纲领与交互范式:体验是什么、用户怎么参与;本步不重定体验目标。
实现机制:体验靠哪些切面成立;本步把其中世界侧支点展开成骨架,不重做支撑检验。
具体实例:可点名的人/地/物条目;本步不定逐条名片与生平。
生成规则:内容如何生成/推进;本步不定触发与节奏规则。
叙事指南:怎么写、世界态度;本步不定文风与镜头。
```
## opening
```opening
先用几句话框住「这局会出现的背景舞台」(想到什么写什么):
1. 舞台有多大?
例:整个地球与大国博弈;一座城市;一所学校的几个系;
也可以很抽象——「魔族与人族对峙割据的前线」,不必是真地图。
2. 熟悉的基底是什么?变在哪里?
例:现代都市,但没有国别之分;现代都市,但中美关系两极化;
西方魔幻常见格局,但魔法极度稀缺……也可以只说基底,变点稍后补。
3. 真正会反复出现的舞台区是哪里?
一句话即可——只点「会上台」的部分,其余可留黑。
```
## task
```task
你正在执行剧本中的「世界蓝图与人文地理」步骤。本步产物写入「设计.世界蓝图与人文地理」。
这里的「蓝图」不是纸面地图,也不是设定集百科。它是**会出现在台上的背景内容**:空间可大可小、可具体可抽象,尺度完全由本局要展示的体验决定。
同一「现代都市」基底下:
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络;
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城,甚至一所学校的几个系。
西方魔幻也可以只钉「魔族与人族对峙割据」这类格局,作为舞台布景,而不画完整大陆。
核心操作:在已确认的体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架,并只细化关键舞台区。
执行顺序:
1. 读取依赖产物与用户表述,提取已确认的核心体验、变造暗示、以及实现机制里属于世界侧的支点。只忠实继承,不重做美学或机制。
2. 判定舞台尺度:本局背景需要「装得下」多大范围——以体验会碰到的边界为准,不是以题材惯例为准。
3. 选定文化/世界基底(大家有印象的原型),再写清变点;变点优先服务体验与关键舞台,不为完整而扩写。
4. 只展开关键舞台区的格局、势力/社群、人文地理要点;舞台外用「刻意留黑 / 继承常识」交代即可。
5. 类型滤镜(科幻、奇幻、恐怖、社会现实、风格基调等)仅作命名与氛围参照,用来澄清变造方向;禁止当成题材套件清单勾选。
6. 输出符合 output 契约的 JSON供用户验收。
工作姿态——「搭舞台,不写百科」:
- 不问「这个世界完整长什么样」,问「玩家会反复看见/碰到什么背景」。
- 能继承常识与基底默认的,不追问(已知现代 → 不问常规科技树,除非体验依赖变造)。
- 可以把用户已表达但尚未整理的尺度与变造写成清晰骨架,请用户校正。
- 两种舞台尺度会显著改变后续设定时,先辨明再展开,不要并行堆两套地图。
若依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变尺度、基底变造或关键舞台区的差异;无法在本步解决的写入「开放问题」。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。
summary`世界蓝图与人文地理 · …`(点题尺度 + 基底变造,非题材标签)。
```
## principles
```principles
1. 舞台服务于体验
尺度、格局、人文条件都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到?
不能从题材标签反推「这类故事通常有完整大陆/完整国别」。
2. 蓝图 ≠ 地图 ≠ 百科
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井、一条街的生态)。
不要求接壤关系、比例尺、全史年表、全物种志。
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给骨架与引用钩子即可。
3. 变造基底,再按舞台细化
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区。
例:「现代都市,但没有国别之分」「现代都市,中美关系两极化」。
细化粒度跟舞台走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层即可。
4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质,例如:
- 科幻/未来:硬科幻、太空歌剧、社会科幻、赛博/蒸汽/柴油/原子/生物/太阳朋克、卡带未来、钟表朋克…
- 奇幻/超自然:高奇幻、剑与魔法、低魔、武侠/仙侠、都市奇幻、魔法现实主义、神话童话…
- 恐怖/悬疑:哥特、宇宙恐怖、心理/肉体/生存恐怖、悬疑惊悚、灵异…
- 社会/现实:历史、犯罪、黑色电影、西部、战争、谍战、冒险、日常、成长、言情、竞技…
- 风格/基调:喜剧讽刺、乌托邦/反乌托邦、后末日、超级英雄、歌舞、剥削/Cult 等
用法:用户已有印象或体验需要某一体裁气质时,用滤镜命名变造方向;
禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。
5. 与实现机制的分工
机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。
机制未排入时:仍可从体验直接推断最小舞台;不要假装已经做过支撑检验。
6. 宁少勿多,舞台外留黑
关键舞台区写清即可停止。舞台外、体验碰不到的大洲/朝代/组织,默认不写。
「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。
7. 正推,禁止否定式路由
写「需要跨国资本压迫感 → 舞台升到国家/财团层」,
不写「因为是校园文所以不要国际政治」(除非用户明确不要)。
8. 继承优先于发明
基底已蕴含的常识默认成立;只在变点与体验依赖处显式改写。
不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身就是舞台上会出现的背景。
```
## probe
```probe
只追问会改变舞台尺度、基底变造、关键舞台区或人文格局的缺口。每轮 12 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
【默认问题已覆盖】舞台大小、基底+变点、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补,勿重问已答清的。
优先方式:
1. 尺度对照
用同一基底的两种舞台问差异。
例:「同是现代都市——更接近『全国财阀与国家势力都在台上』,还是『基本不出这座城/这所学校』?」
2. 变造落句
把模糊变点收成可引用短句,请用户改一个词即可采用。
例:「是否可以写成:现代都市基底,但国家边界弱化到几乎无国别,冲突主要在公司与城市场景里发生?」
3. 关键舞台区边界
问「会反复上台」的部分,而不是「世界还有什么」。
例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证这几类场合,还是还要经常切到海外子公司现场?」
4. 滤镜澄清(可选)
仅当体裁气质会改变背景冲突模式时才问;给 23 个完整句,不给类型树勾选。
例:「背景更偏赛博朋克式的巨企夜城,还是偏社会科幻式的制度压迫(科技外表不重要)?」
5. 机制支点落地
若上游机制点了世界侧切面,问它在舞台上长什么样。
例:「『信息被巨企垄断』在台上主要体现为哪几个可见势力/场所,而不是再解释一遍为何垄断支撑体验。」
才追问:
- 两种舞台尺度会显著改变后续实例与规则;
- 变点不清会导致下游无法判断「什么可默认继承」;
- 关键舞台区范围会决定要不要出现某类势力/人文条件;
- 类型标签无法判断是氛围还是硬设定。
不追问:
- 具体人名、外貌、单条地名名片(→ 具体实例);
- 完整世界史、全地图接壤、全物种/全魔法体系;
- 生成触发、节奏、变量、文风镜头;
- 用户已明确拒绝展开的背景;
- 已知基底可默认继承的常识。
```
## output
```output
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
{
"依据的体验": [
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;可附带与舞台相关的机制支点名称"
],
"舞台尺度": {
"范围": "一句话:地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …",
"为何如此": "与核心体验的关系:为什么需要这么大或这么小",
"玩家常活动边界": "体验中反复碰到的空间/社会边界(可抽象)"
},
"基底与变造": {
"基底": "大家都有印象的原型世界或文化骨架(如现代都市、西方高奇幻常见格局、近未来地球…)",
"变点": [
"相对基底改了什么;每条宜短、可引用"
],
"类型滤镜": "可选:体裁/氛围参照名;无则空字符串。说明其如何影响背景气质,勿展开类型百科",
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)"
},
"关键舞台区": [
{
"名称": "会反复上台的区/层/格局名",
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述",
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点",
"格局要点": [
"势力、场所类型、流通关系、可见冲突等——只写台上用得上的"
]
}
],
"势力与社群": [
{
"名称": "…",
"性质": "国家/财团/院系/帮派/种族阵营/阶层…",
"在舞台上的作用": "玩家会如何感到它的存在",
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用"
}
],
"人文地理要点": [
{
"要点": "习俗、阶层、话语、禁忌、日常节奏、资源分布等可引用条件",
"服务体验": "它让什么感觉成立",
"作用范围": "仅关键舞台区|全局默认"
}
],
"未展开范围": [
"刻意留黑或仅继承常识、禁止下游当缺口补百科的部分"
],
"开放问题": [
{
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响尺度/变造/关键舞台的问题",
"影响": "不确定性会改变什么",
"当前暂定": "可撤销的暂定理解;没有则空字符串"
}
]
}
填写规则:
- 「依据的体验」只建追溯,不得扩写成新的美学纲领或机制表。
- 「舞台尺度」必须能用体验解释;禁止「这类题材一般都这样」。
- 「变点」为空数组仅当用户明确只要纯基底且无变造;否则至少标「未定」于开放问题。
- 「关键舞台区」只含会上台的部分;不要为对称补齐未上场区域。
- 「势力与社群」「人文地理要点」无则空数组;有则每条写清舞台作用,禁止百科句。
- 「类型滤镜」不得连带输出该类型常见元素清单。
- 「未展开范围」建议填写,防止下游过度补全。
- 不要输出具体实例名片、生成规则、变量表、叙事文风或演员规格。
本步完成的定义:
- 舞台尺度已能被体验解释;
- 基底与变造可被下游引用(或明确未定);
- 关键舞台区已覆盖玩家会反复碰到的背景;
- 舞台外留黑已交代;
- 剩余点名条目属于「具体实例」,生成方式属于「生成规则」。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 尺度是否由体验决定(而非题材默认地图)?
- [ ] 是否采用「基底 + 变造」,且变点可引用?
- [ ] 是否只细化关键舞台区,舞台外有「未展开范围」?
- [ ] 有无写成设定百科、接壤全图或完整世界史?
- [ ] 类型滤镜若出现,是否只作氛围/体裁参照而非套件勾选?
- [ ] 与美学/机制是否矛盾或越权重做?
- [ ] 是否误写成具体实例名单或生成规则?
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
```
## examples
```examples
好 · 尺度随体验收缩:
- 体验「普通大学生活」→ 舞台=一所大学的几个系与周边街区;基底=现代都市校园;变点可无或很轻;未展开=国家政治与国际局势。
- 体验「作为韩国顶级财阀」→ 同属现代都市基底,但舞台升到财阀—国家—跨国资本;关键舞台区=董事会、政商宴、舆论与监管场合。
好 · 抽象舞台:
- 「魔族与人族对峙割据」作为关键舞台区名称;格局要点写前线、禁忌地带、两边话语;不画大陆全图。
好 · 变造落句:
- 基底「现代都市」;变点「几乎无国别之分,冲突在城市与公司层发生」;或「中美关系两极化渗入日常消费与舆论」。
好 · 滤镜作参照:
- 类型滤镜=「赛博朋克气质」;说明=巨企与霓虹夜城压迫感;不自动追加义体市场、全部帮派地图。
坏:
- 「先写完整七大国、货币史、三万年神话…」→ 百科,无舞台优先。
- 「选一个类型:硬科幻/太空歌剧/赛博朋克/…(全表)」→ 题材套件菜单。
- 「因为是日常所以不要任何社会结构」→ 否定式路由;日常也可以有系馆权力与阶层天井。
- 「地点1XX咖啡馆店主叫…」→ 具体实例,不是蓝图骨架。
```