重构世界模拟器为模块化配方架构,完善创作编排、会话运行时与 Web UI,并清理过时技能。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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# 美学纲领与交互范式
> 能力标准形范例。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`。
## meta
```meta
name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
when: |
可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时;
世界模拟类导演通常作为剧本第一步(无上游依赖)。
已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。
when_not: |
只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。
boundary: |
本能力:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。
叙事指南:世界/助手态度口径(契约已写清的勿重复问卷)。
世界蓝图 / 具体实例 / 生成规则:世界内容与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 拓扑 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格:落到可运行结构——本步不定。
```
## opening
```opening
先用几句话抓住你要的「变造世界」和体验核心(想到什么写什么,不必整齐):
1. 原型世界是什么?变在哪里?
例:丧尸世界,但只有我不会被感染;现代都市,但灵异是真的;也可以只说「现代都市」,变点稍后补。
2. 你代入吗?
· 完全代入我就是那个人TA 的遭遇≈我的遭遇)
· 部分代入 / 跟着体验(有距离)
· 操控或旁观(角色是棋子/观察对象)
· 其它(请写明)
3. 最想反复感受到的是什么?
一句话即可——权力、求生紧张、关系拉扯、解谜、荣耀、禁忌刺激……用你自己的词。
```
## task
```task
与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。
写入产物 tag通常为 设计.美学纲领与交互范式)。
一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问不要先交「半份交互」再开「半份美学」。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答基础上补洞、追问、产出。
```
## principles
```principles
1. 核心是用户想要的体验;其余询问都是为了碰到这个核心。
2. 信息不足时宁可少写,不要强行填充。
3. 做好随时修改的准备;探测时大胆,用户可以说不。
4. 完善设定时不要忘掉原本的核心体验。
5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。
6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。
7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。
```
## probe
```probe
用户首句或黑板已有的直接采纳。一次 askUser 12 点,优先具体选项/短场景。
【默认问题已覆盖】变造(原型+变点)、代入与否、最想感受到的核心。首答后按缺口补,勿重问已答清的。
【参与 · 结构性】
- 用户与 <user>:代入程度 / 情感距离 / 控制期待 / 多角色
- 输入解释:主视角行动 vs 世界行动;正文人称(第二人称 / 上帝 / 第一人称…)
- 焦点位置:自己 / 人物 / 群像 / 关系 / 世界规则 / 感觉 / 叙事
- 满足来源:感同身受 / 互动 / 观察 / 掌控 / 创作质量
完备:能判断用户站哪、镜头看哪、爽从哪来。
【内容 · 深度随焦点】
核心感觉;人物与关系;身体与感官;背景与规则(宜短);意义与主题。
变造已定位的,只挖服务核心体验的部分。
【轮转】
思考与抉择、言语:何时等、怎么等、例外、输入后怎么补(只确认/补细节/补心理/连带后果)。
【收成三块】
体验内核(含形状:过程/张力/层次/构成/循环);呈现要点;边界禁忌。
```
## output
```output
{
"brief": "一句话:用户要的核心体验",
"变造": {
"原型": "…",
"变点": "…"
},
"参与": {
"站位": "…",
"代入": "完全|部分|操控|旁观|…",
"用户与user": "情感距离 / 控制期待 / 多角色",
"输入解释": "主视角行动 vs 世界行动等",
"焦点": "主焦点;次要(若有)",
"满足来源": "…"
},
"呈现": {
"正文人称或体裁": "…",
"系统扮演": "世界执行者 / …",
"输出形态": "单段叙事 / …"
},
"体验": {
"内核": "最想反复感受到的…",
"形状": "过程|张力|层次|构成|循环|…",
"呈现要点": ["…"],
"边界禁忌": ["…"]
},
"内容摘要": {
"核心感觉": "…",
"人物与关系": "…",
"身体与感官": "…",
"背景与规则": "…",
"意义与主题": "…"
},
"轮转": {
"思考与抉择": "何时等、怎么等、例外、输入后怎么补",
"言语": "…"
}
}
```
未知字段省略或写「未定」禁止编造。summary`美学纲领与交互范式 · …`(点题核心体验)。
## checklist
```checklist
- [ ] 变造:原型与变点是否清楚(或已标未定)?
- [ ] 代入与否 / 站位是否清楚?
- [ ] 最想反复感受到的核心是否一句话能说清?
- [ ] 体验内核 + 呈现要点 + 边界禁忌是否成套(可短,不可互相矛盾)?
- [ ] 重大抉择与言语的等待边界是否够下游引用?
- [ ] 有没有为「完整」强行填充的设定百科?
- [ ] 有没有完善着偏离用户原话里的核心?
- [ ] 是否误写成 Worker 列表?
```
## examples
```examples
好:
- 「丧尸世界,变点是只有我不会被感染;完全代入;最想感到特权下的求生紧张与道德压力。」
- 用户要艰苦角斗 → 禁忌写「轻松连胜」;选项带短场景。
坏:
- 「现代都市,有公司有地铁…」(百科,无变点、无核心感受)
- 用户要爽文角斗,仍按真实艰苦写满受苦
- 「你想要什么体验?」抽象难答;或一张表全勾选
```