# 美学纲领与交互范式 > 能力标准形范例。程序只切割下方 **fence 块**(`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。 > 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`。 ## meta ```meta name: 美学纲领与交互范式 id: aesthetics-interaction artifact: 设计.美学纲领与交互范式 declaration: > 钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户; 询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步 when: | 可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时; 世界模拟类导演通常作为剧本第一步(无上游依赖)。 已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。 when_not: | 只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。 boundary: | 本能力:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。 叙事指南:世界/助手态度口径(契约已写清的勿重复问卷)。 世界蓝图 / 具体实例 / 生成规则:世界内容与可执行规则——本步不定。 实现机制 / 拓扑 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格:落到可运行结构——本步不定。 ``` ## opening ```opening 先用几句话抓住你要的「变造世界」和体验核心(想到什么写什么,不必整齐): 1. 原型世界是什么?变在哪里? 例:丧尸世界,但只有我不会被感染;现代都市,但灵异是真的;也可以只说「现代都市」,变点稍后补。 2. 你代入吗? · 完全代入(我就是那个人,TA 的遭遇≈我的遭遇) · 部分代入 / 跟着体验(有距离) · 操控或旁观(角色是棋子/观察对象) · 其它(请写明) 3. 最想反复感受到的是什么? 一句话即可——权力、求生紧张、关系拉扯、解谜、荣耀、禁忌刺激……用你自己的词。 ``` ## task ```task 与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。 写入产物 tag(通常为 设计.美学纲领与交互范式)。 一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问,不要先交「半份交互」再开「半份美学」。 若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」,开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答基础上补洞、追问、产出。 ``` ## principles ```principles 1. 核心是用户想要的体验;其余询问都是为了碰到这个核心。 2. 信息不足时宁可少写,不要强行填充。 3. 做好随时修改的准备;探测时大胆,用户可以说不。 4. 完善设定时不要忘掉原本的核心体验。 5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。 6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。 7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。 ``` ## probe ```probe 用户首句或黑板已有的直接采纳。一次 askUser 1~2 点,优先具体选项/短场景。 【默认问题已覆盖】变造(原型+变点)、代入与否、最想感受到的核心。首答后按缺口补,勿重问已答清的。 【参与 · 结构性】 - 用户与 :代入程度 / 情感距离 / 控制期待 / 多角色 - 输入解释:主视角行动 vs 世界行动;正文人称(第二人称 / 上帝 / 第一人称…) - 焦点位置:自己 / 人物 / 群像 / 关系 / 世界规则 / 感觉 / 叙事 - 满足来源:感同身受 / 互动 / 观察 / 掌控 / 创作质量 完备:能判断用户站哪、镜头看哪、爽从哪来。 【内容 · 深度随焦点】 核心感觉;人物与关系;身体与感官;背景与规则(宜短);意义与主题。 变造已定位的,只挖服务核心体验的部分。 【轮转】 思考与抉择、言语:何时等、怎么等、例外、输入后怎么补(只确认/补细节/补心理/连带后果)。 【收成三块】 体验内核(含形状:过程/张力/层次/构成/循环);呈现要点;边界禁忌。 ``` ## output ```output { "brief": "一句话:用户要的核心体验", "变造": { "原型": "…", "变点": "…" }, "参与": { "站位": "…", "代入": "完全|部分|操控|旁观|…", "用户与user": "情感距离 / 控制期待 / 多角色", "输入解释": "主视角行动 vs 世界行动等", "焦点": "主焦点;次要(若有)", "满足来源": "…" }, "呈现": { "正文人称或体裁": "…", "系统扮演": "世界执行者 / …", "输出形态": "单段叙事 / …" }, "体验": { "内核": "最想反复感受到的…", "形状": "过程|张力|层次|构成|循环|…", "呈现要点": ["…"], "边界禁忌": ["…"] }, "内容摘要": { "核心感觉": "…", "人物与关系": "…", "身体与感官": "…", "背景与规则": "…", "意义与主题": "…" }, "轮转": { "思考与抉择": "何时等、怎么等、例外、输入后怎么补", "言语": "…" } } ``` 未知字段省略或写「未定」,禁止编造。summary:`美学纲领与交互范式 · …`(点题核心体验)。 ## checklist ```checklist - [ ] 变造:原型与变点是否清楚(或已标未定)? - [ ] 代入与否 / 站位是否清楚? - [ ] 最想反复感受到的核心是否一句话能说清? - [ ] 体验内核 + 呈现要点 + 边界禁忌是否成套(可短,不可互相矛盾)? - [ ] 重大抉择与言语的等待边界是否够下游引用? - [ ] 有没有为「完整」强行填充的设定百科? - [ ] 有没有完善着偏离用户原话里的核心? - [ ] 是否误写成 Worker 列表? ``` ## examples ```examples 好: - 「丧尸世界,变点是只有我不会被感染;完全代入;最想感到特权下的求生紧张与道德压力。」 - 用户要艰苦角斗 → 禁忌写「轻松连胜」;选项带短场景。 坏: - 「现代都市,有公司有地铁…」(百科,无变点、无核心感受) - 用户要爽文角斗,仍按真实艰苦写满受苦 - 「你想要什么体验?」抽象难答;或一张表全勾选 ```