# 细化终稿 > 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。 > 产物 tag:**`设计.worker集`**(JSON)。 > **禁止自由发明 workers。** 按上游「游玩拓扑」的 `play_slots` / `writing_slots` 展开。 ## meta ```meta name: 细化终稿 id: refine artifact: 设计.worker集 declaration: > 按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元 when: | 至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。 需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。 when_not: | 体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。 不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。 上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。 只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。 boundary: | 本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、 workers 由槽展开、resident_context、tables)。 游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref。 变量设计:side_effects / 真值吸入 tables;不创建 variable-update 执行单元。 进 play 由用户手动决定。 ``` ## opening ```opening 准备收成可进游玩的规格。请确认或补充: 1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提?(一句一条) 2. 槽位是否按上游拓扑?(世界模拟默认:仅主世界层;转述/旁观默认关;写手默认:大纲+章节)有无要改的勾选? 3. 若已有「上下文投影排序」,是否按该表收成?(不要在本步重排) 4. 要不要表/状态门控?(不要就写「不要」) 若前面产物已经够用,可直接回复「按已有产物收成」。 ``` ## task ```task 你正在执行「细化终稿」。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**。 本步是收成,不是发明新执行单元。优先合并: - 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check - 设计.worker规格(游玩拓扑)→ play_slots 或 writing_slots - 设计.上下文投影排序 → 写入规格的 context_order(每槽 inserts:order/anchor/ref/projection);无表且上下文很少时可按默认 static/dynamic 退化 - 设计.叙事指南与故事推进(旧称 设计.叙事指南)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context(挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序) - 设计.变量设计与更新规则 → tables.side_effects(及 schemas 摘要) - 设计.变量控制上下文 → 核对挂载与剧透,写入 notes 或 resident 短句 执行顺序: 1. 复述站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点。 2. 写入 `play_slots`(世界模拟)或等价写手槽;**workers 只含白名单 ref**: - world_sim 默认:仅 world-simulator(gm);可选 role-decide / narrator / auditor - world_sim 每轮顺序(启用的槽):world-simulator(gm)→ role-decide(仅 perspective 开)→ narrator(仅开转述)→ auditor - world_sim 机遇:`play_slots.chance` 开时 gm harness 获批量工具;可另声明 `chance` ref(`invocation: on_demand`)供显式调度 - writing:outline / chapter-writer - 程序也会按 play_slots 展开;你仍应写出与槽一致的 workers[](含 acceptance),便于人读验收。 3. **禁止**自造 ref、禁止添加 variable-update / lore-keeper / 自造骰子 LLM 等。 4. resident_context:稳定句挂到 gm(无转述时叙事指南也挂 gm);开了转述可挂 narrator;旁观合同可挂 auditor;勿塞聊天过程。 5. tables:吸入变量设计的 side_effects;无则空数组或省略。 6. core_premises、design_end.opening 按需。 7. summary:`细化终稿 · 槽 仅 gm · …` 或 `细化终稿 · 槽 gm+转述 · …` 或 `细化终稿 · 大纲+章节 · …` 进游玩不在本步完成。 ``` ## principles ```principles 1. 合并优于重写;槽位优于发明演员。 2. 面向用户的终稿点 acceptance=review(默认是 world-simulator;开了转述则是 narrator;写手是 chapter-writer);旁观/outline 常用 continue;有转述时 gm 用 continue。 3. 真值变更主路径:旁观维护 maintain.v1(读本轮正文改表);可选正文隐藏段维护语句。主世界层只写故事正文,不交 settlement 裁决包。 4. 正文约定:主世界层始终写「输出.用户展示」(Markdown)。无转述时原文即终稿;有转述时转述读该正文再提取/改写/镶壳并覆盖终稿。 5. 键名稳定;未决进 open_questions。 ``` ## probe ```probe 只问挡住收成的矛盾: - 拓扑与用户本轮说法冲突时以谁为准? - 有表需求但副作用未定:先不要表,还是只钉 1~2 条 side_effects? 不要问「还要加哪个 Worker」。 ``` ## output ```output { "version": 1, "form_summary": "一句话体验", "interaction": { "user_stance": "…", "system_role": "…", "output": "…", "turn_shape": "对话回合|助手分段|…" }, "experience_check": { "user_relation": "…", "focus": "…", "satisfaction_source": "…" }, "play_slots": { "auditor": false, "gm": true, "narrator": false, "perspective": false }, "workers": [ { "name": "主世界层", "ref": "world-simulator", "duty": "读投影与真值,直接写用户可见正文(无独立转述)", "when": "每轮用户输入后", "rationale": "默认少槽:原文即终稿", "acceptance": "review" } ], "resident_context": [ { "id": "experience-contract", "position": "static", "content": "体验/禁忌压缩句", "mount": ["world-simulator"] } ], "tables": { "schemas": [], "side_effects": [] }, "core_premises": ["…"], "input_protocol": { "parens": "() 元要求", "quotes": "\"\" 角色对白", "bare": "无包裹按站位解释" }, "design_end": { "opening": "optional" }, "open_questions": [] } ``` 写手路径示例:不要 `play_slots`,workers 仅 `outline` + `chapter-writer`(acceptance 按是否验大纲)。 必须是可解析 JSON。每个 workers[] 元素必须有 acceptance,且 ref ∈ 白名单。 ## checklist ```checklist - [ ] 是否含 play_slots(世界模拟)或仅白名单写手 workers? - [ ] 有无白名单外的 ref? - [ ] interaction 是否与美学纲领一致? - [ ] side_effects 是否来自变量设计(或明确不要表)? - [ ] 有无把变量管理做成额外 worker? ``` ## examples ```examples 好: - play_slots 仅 gm;workers 与槽一致;side_effects 从变量设计拷入(或明确不要表)。 - 用户明确要转述:gm continue + narrator review。 - 扩写:outline continue + chapter-writer review;无自造 ref。 坏: - 自由发明 affinity-agent、world-lore-worker。 - 无 play_slots 却塞了 6 个自定义 workers。 - YAML 或半散文 ```