# 提示词 / 能力文档修订清单(待你改) > 程序侧已落地:`play_slots`、`settlement.v1`、模板默认契约、前端友好渲染雏形。 > **本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。** 权威方法:`docs/progressive-data-design.md`、`docs/ui-glossary.md` §5.1。 --- ## 优先级 P0(与固定槽 + 裁决包强相关) | 文件 | 状态 | |------|------| | `modules/worker-spec/prompt.md` | **已改** → 游玩拓扑,只勾选固定槽 | | `modules/refine/prompt.md` | **已改** → 按 `play_slots` 收成,禁发明 ref | | `modules/catalog.yaml` / 配方 / `design-flow` | **已改**(配方含:挂谁可早、排第几须晚) | | `modules/context-order/prompt.md` | **骨架已写**(`context-order.v1`) | | `docs/context-fragment-design.md` | **已写**;范例技能已对齐 `context-fragment.v1` | | 程序:片段解析 / 扁平投影序 / `对话.历史` 可投影 | **已落地**(非硬双锚) | | `orchestrator.md` | **仍待**:play 调度顺序 perspective? → gm → narrator | ## 优先级 P1(能力归属 feeds) | 文件 | 建议补什么 | |------|------------| | `modules/*/prompt.md` 的 `meta` | 统一加 `feeds: gm \| narrator \| runtime \| design_only \| perspective`(约定字段,程序以后可读) | | `aesthetics-interaction` | `feeds: design_only`(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator | | `mechanism` | **已改** output→`context-fragment.v1`;`feeds: gm` | | `world-blueprint` | **已改**→「舞台骨架」+ `context-fragment.v1`;`feeds: gm` | | `generation-rules` / `concrete-instances` | **已改**→`context-fragment.v1`;`feeds: gm`;宽原则+严外壳 | | `narrative` | **已改**→「叙事指南与故事推进」;遣词/笔墨/禁忌+推进;`feeds: narrator` | | `variable-design` | **已写**;核对 output 与 `tables.side_effects`、勿暗示「变量管理 worker」 | | `variable-context` | **已写**;核对挂载对象用「主世界层/叙事转述」而非乱拆 | | `reply-format` / `status-bar` | **已改**→正文组成 + 设计监控栏;`context-fragment.v1`;非程序报文 | | `topology` | 骨架;若固定槽后可能降级为可选或删 | | `worker-templates/*.yaml` | **程序已改** gm/narrator;`role-decide` 可再收紧「只出建议」 | ## 优先级 P2(文档口径) | 文件 | 建议 | |------|------| | `docs/design-orchestrator-guide.md` | § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用 | | `docs/world-simulator-modules.md` | 清单状态:worker-spec→拓扑;链到本清单 | | `docs/tag-blackboard.md` | 强调 `运行.本轮.裁决` = settlement.v1;转述少读 `变量.当前` | | `docs/skill-design-guide.md` | 若仍教「创造 worker」,加世界模拟例外 | | `ui-glossary.md` | §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选) | ## 明确不必改成「第三 Worker」的 - **变量管理**:保持 `variable-design` / `variable-context` + Runtime `side_effects`,不要新 `variable-update` 必选槽。 - **世界观**:常驻挂 GM,不要世界观执行单元。 - **性格分档**:Data + Progressive tag,不要性格 agent。 ## 程序已做、提示词需跟上的契约 ```json // 设计.worker集(世界模拟) { "play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false }, "tables": { "side_effects": [/* 来自变量设计 */] }, "workers": [/* 可空,由程序按槽展开;或覆盖 context/outputs */] } ``` ```json // 运行.本轮.裁决 { "schema": "settlement.v1", "player_action": "…", "resolved": ["…"], "visible_now": "…", "npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }], "variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }], "do_not_say": ["好感数字"], "tone_hint": "…" } ``` ## 建议你改的顺序 1. `refine` + `worker-spec`(或新拓扑技能)对齐 `play_slots` 2. `world-simulator` 配方 + `orchestrator` 调度顺序 3. 各能力 meta 补 `feeds` 4. 骨架能力(status-bar / reply-format / topology)按需细写或降级 改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 `feeds`(若要程序注入)。