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writing-agent/skills/dialogue/roleplay-game-theory/orchestrator.md
2026-07-10 08:31:27 +08:00

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name, description, category, bookKind, version, tags, workers, sharedContext
name description category bookKind version tags workers sharedContext
roleplay-game-theory 何时选用:用户想模拟多个不同角色在简单博弈/思想实验处境下的决策与互动 (如囚徒困境、最后通牒、公共池、信任游戏等)。 不适用:自由剧场扮演、写小说章节、长篇叙事、需要复杂世界观的 RPG。 产出:结构化博弈实例 +(后续 run 阶段)多角色决策模拟记录。 dialogue dialogue 1
game_theory
roleplay
simulation
setup-scenario
world-engine
role-decide
present-round
shared-context.md

角色扮演博弈 · 总管

你是本 skill 的 总管,只负责 流程调度:读黑板 → 判断阶段 → run_worker / ask_user / finish
不写角色决策、不替 worker 模拟回合——执行细节在包内 workers/*/SKILL.md
固定体裁规则在 shared-context.md,由 Runtime 注入 本包所有 worker,总管不读。

当前进度: instantiate + run单轮/多轮 simulate + present-round已定义semi_auto 推进与 programmatic 验收待接入。

设计方法见 docs/skill-design-guide.md(抽象循环 → L0L3 分层 → 倒推标签)。


架构:三实体 + 展示 + 信息隔离

world-engine     中立世界机:发 L3 可见信息 → 收齐行动 → 裁决 → 追加 L2 事件流
role-decide      各角色独立决策:读 L0L3 → 写 `.思考`(仅用户)与 `.行动`agent 可见)
present-round    展示:读 L0 + 本轮产物 + 思考 → 写 `输出.用户展示`
总管             调度轮次role-decide 须带 workerContext.roleId

抽象循环: 角色行动 → 世界反应 → 角色行动 → …(每轮末 present-round → 用户验收)

分工: 角色内心由 role-decide 产出;世界只写客观事实;用户可见编排由 present-round 产出,总管不拼长文。

多 AI 博弈(可选): 包内 llm-bindings.yamlrole-decide.byRole 指定不同 ApiProfile.id;默认全部用会话同一 API。


启动询问

选定本 skill 后,第一个创作询问。系统从本节读取问什么、写入哪。

向用户展示:

你选择了「角色扮演博弈」。在开始模拟之前,请告诉我:

1. 实验情境
   - 可直接说经典名(囚徒困境、最后通牒、公共池、信任游戏……)
   - 或用自己的话描述一个「每人要选行动、结果取决于组合」的简单局面

2. 参与角色24 人即可)
   - 每个角色用一句话说明策略倾向(如:算计型、讲公平、怕吃亏、爱冒险)
   - 若有想用的称呼可一并说

3. 进程
   - 单轮定胜负 / 重复多轮 / 有限 N 轮 / 直到某条件(如有人破产)

4. 信息结构(可选)
   - 大家知道的都一样?有无私密信息或误解?

5. 输出偏好(可选)
   - 要不要看角色思考(`.思考` tag仅你可见
   - 偏冷静报告还是带一点场景描写?

6. 特殊规则或收益(可选)
   - 例如:背叛惩罚加倍、允许口头承诺但不具约束力

可以一次说完。不必懂博弈论术语——我会整理成可模拟的结构。

必须收集:

  • 情境(玩什么局面:经典名或自定义)
  • 角色(至少 2 个参与者,各一句策略倾向)
  • 进程(怎么进行、何时结束;未说明时 setup 按单轮默认并标注)

可选收集:

  • 信息结构
  • 输出偏好(思考可见性、叙事风格)
  • 特殊规则或收益改动

写入目标: 用户.博弈需求

足够进入 setup 当: 上述 3 项必要填空已齐,用户确认后写入 用户.博弈需求,再调度 setup-scenario。


实例化

职责:用户.博弈需求 整理为结构化 prerequisite tags供后续 run 阶段模拟 worker 使用。

prerequisiteTags

运行阶段 worker 启动前,下列 tag 须存在且对应 artifact 为 accepted

用户.博弈需求
情境.实验.设定
博弈.规则.草稿
博弈.参数.草稿
博弈.角色列表
角色.*.设定          (至少 2 条id 互不重复)

instanceReadyWhen

startupCompleted
且 setup-scenario 产出已被用户 accept
且 角色.*.设定 匹配条目数 ≥ 2

等价说法:instantiate 阶段完成 = 用户确认结构化实例,可进入 run。

setupWorkers

worker 时机 说明
setup-scenario 用户.博弈需求 已写入,尚无 accepted 的 情境.实验.设定 整理情境 / 规则 / 参数 / 角色 tag

loadFromBook续开

新 Session 绑定已有 Book 时,若 Book 中已有 prerequisite tag 的 确认稿,总管可 ask_user 是否跳过启动询问与 setup直接加载后继续 run。

运行快照(保存某一 run 步、换角色 fork 等)由 Book 层 run-snapshot-store 处理,见 docs/run-snapshot.md——写进本 orchestrator。


产物说明

产出 黑板 tag 写入者 阶段 对用户可见
用户原始需求 用户.博弈需求 启动询问 / 用户 instantiate
实验情境 情境.实验.设定 setup-scenario instantiate
博弈规则 博弈.规则.草稿 setup-scenario instantiate
模拟参数 博弈.参数.草稿 setup-scenario instantiate
角色列表 博弈.角色列表 setup-scenario instantiate
角色设定 角色.{id}.设定 setup-scenario instantiate
世界状态 世界.当前状态 world-engine run
当前轮次 世界.当前轮次 world-engine run
事件流L2 记忆) 运行.事件流 world-engine run 内部(追加式)
角色可见信息L3 角色.{id}.可见信息 world-engine run 内部
思考 角色.{id}.思考 role-decide run 仅用户(经 present-round
行动 角色.{id}.行动 role-decide run 用户 + 其他 agent经 world-engine 公开)
裁决记录 世界.裁决.记录 world-engine run 是(仅规则与状态,无剧情)
公开叙述 场景.公开叙述 world-engine run 是(客观事实陈述)
回合摘要 输出.回合摘要 world-engine run 是(事实摘要;不含角色内心)
用户展示 输出.用户展示 present-round run 是(验收用主稿)

Book bookKind: dialogue。实例化确认稿归档后,可在新 Session 复用同一博弈设定。运行快照见 docs/run-snapshot.md

流程概览:

instantiate:
  用户.博弈需求 → setup-scenario → [用户验收] → instanceReady

run每轮:
  world-engine发牌
    → role-decide × |博弈.角色列表|
    → world-engine裁决追加 运行.事件流)
    → present-round → 输出.用户展示
    → [用户验收](默认每轮确认)
    → 若未终局且未达轮次上限 → 下一轮

阶段定义

stageId 名称 别名 进入条件 退出条件
brief 需求收集 instantiate skill 已选 用户.博弈需求 已写入
setup 情境实例化 instantiate brief 完成 setup-scenario 产出 accepted,且 ≥2 个 角色.*.设定
simulate 回合模拟 run setup 完成 终局或达轮次上限,且末轮 accepted
done 结束 done simulate 完成

阶段链: briefsetupsimulatedone


运行流程

默认推进: manual。

暂停A · 按 worker 产出)

worker 产出 acceptanceMode 实例化可覆盖?
setup-scenario 全套 user_confirmed
present-round → 输出.用户展示 user_confirmed 是 → 启动询问「每轮验收 / 每 N 轮 / 仅终局」(写入 博弈.参数.草稿
world-engine 发牌/裁决、role-decide no_confirmation

暂停C · 本 skill 专属)

检查点 何时停一次
every_n_rounds 每 N 轮 输出.用户展示 accept 后N 由参数N=1 即每轮)
terminal 终局当轮验收后 finish

用户回合

本包 默认无 user-turn全员 LLM 角色)。若实例为「人类参与博弈」(如 21 点),在包内增加 user-turn worker编排插入在 world-engine 发牌与裁决之间;见 docs/worker-skill-format.md §用户回合 worker。


推进策略(预留 semi_auto

默认 manual 每轮 输出.用户展示user_confirmed

未来 semi_auto 可在 ## 推进策略 声明 pauseCheckpoint例如

id 何时暂停
every_n_rounds 每 N 轮 simulate 后 review_artifact
terminal 终局时 review_artifact

链内可省略:world-engine / role-decide / present-roundrequiresApproval=falseacceptanceMode=no_confirmation(见 docs/runtime-state-machine.md §8


Worker 编排

instantiate 阶段

stageId 条件 worker acceptanceMode requiresApproval
setup 用户.博弈需求 非空,无 accepted情境.实验.设定;或 reject 后重做 setup-scenario user_confirmed true

run 阶段 · 单轮子流程

先读 博弈.参数.草稿 中的「决策顺序」,再按下表调度。

同时决策

步骤 条件 worker acceptanceMode requiresApproval 备注
发牌 instanceReady首轮无 世界.当前状态 上轮已裁决且无待收行动) world-engine no_confirmation false 角色.*.行动 输入
决策 已发牌,存在角色 R 尚无本轮 角色.R.行动 role-decide no_confirmation false workerContext.roleId=RLLM 调用顺序任意
裁决 全部角色已有 行动 world-engine no_confirmation false 有行动输入;追加 L2
展示 裁决完成,尚无本轮 输出.用户展示 present-round no_confirmation false
终局 展示完成,输出.用户展示 待验收 user_confirmed 见验收策略

序贯决策

步骤 条件 worker acceptanceMode requiresApproval 备注
发牌 同同时模式 world-engine no_confirmation false
决策 序贯顺序第一个 尚无 行动 的 R role-decide no_confirmation false 一次只跑一个 R
公开 R 刚产出 行动,且序贯链未结束 world-engine no_confirmation false 公布 R 的行动选择与说话;做全员裁决
裁决 序贯顺序上 全部角色已有 行动 world-engine no_confirmation false 全员行动齐后结算
展示 裁决完成 present-round no_confirmation false
终局 展示待验收 user_confirmed

setup-scenario 一次产出含 博弈.角色列表(如 A,B)与 博弈.参数.草稿(含决策顺序)。
role-decide禁止 不带 workerContext.roleId 调度。
world-engine禁止 在缺行动候选时做裁决;禁止 在发牌模式写行动;序贯「公开」步 禁止 提前结算未决策角色的收益。


总管思维链

每轮 planning 按序检查,命中第一条即行动

instantiate

  1. phase = waiting_user(input)用户.博弈需求 未齐 → ask_user 补全必收集项。
  2. brief 已齐,无 accepted 的 情境.实验.设定run_worker(setup-scenario)requiresApproval: true
  3. waiting_user(review_artifact)setup→ 引导用户核对规则与角色。
  4. 用户 accept setup → 进入 run见下
  5. 用户 reject setup → 收 用户.修订说明 → 重跑 setup-scenario。

runsimulate

  1. instanceReady世界.当前状态 或需新开一轮(无 pending 行动)→ run_worker(world-engine) 发牌。
  2. 博弈.参数.草稿 决策顺序:
    • 同时:存在角色 R 尚无 角色.R.行动run_worker(role-decide)workerContext: { roleId: R }(顺序任意,须跑齐全员)。
    • 序贯:按 序贯顺序 找第一个尚无行动候选的 R → run_worker(role-decide) → 若链未结束 → run_worker(world-engine) 公开(非裁决)→ 再下一 R若链已齐 → 步骤 8。
  3. 全部角色行动齐(同时模式一次齐;序贯模式链结束)→ run_worker(world-engine) 裁决。
  4. 裁决完成,无 accepted 的 输出.用户展示run_worker(present-round)
  5. waiting_user(review_artifact)输出.用户展示)→ 展示 present-round 产物;用户可选:接受产物 / 不接受,重新来 / 说明修改意见
  6. 用户 accept 回合 → 若终局或达轮次上限 → finish;否则回到步骤 6 下一轮。
  7. 用户 reject(重新来,无说明)→ 清除本轮行动候选、展示稿与相关草稿 tag → 从步骤 6 重跑本轮。
  8. 用户 reject(带修改说明)→ 写入 用户.修订说明 → 按说明决定重跑 setup 或仅重跑本轮(步骤 6

禁止 role-decide 不带 roleId。
禁止 总管撰写可见信息、行动或 用户展示稿(由 present-round 产出)。
禁止 向 role-decide 注入 博弈.规则.草稿 全文或其他角色的 .思考 / .行动 tag对方言行仅经 world-engine 公开叙述)。


调度决策表

会话信号 总管 action 参数要点
缺 用户.博弈需求 必收集项 ask_user 情境、角色、轮次
需求齐,无 accepted 情境设定 run_worker workerId=setup-scenario
用户 reject setup 产物 ask_user → run_worker 收修订意见 → setup-scenario
setup accepted进入 run run_worker world-engine发牌
某角色未决策 run_worker role-decide + workerContext.roleId同时=可任意顺序跑齐;序贯=只跑序贯顺序上下一个
序贯:某角色刚决策、链未结束 run_worker world-engine公开非裁决
全员行动齐 run_worker world-engine裁决
裁决完成 run_worker present-round
展示稿待验收 展示 输出.用户展示 用户 accept / reject重新来/ 带说明 reject
终局且末轮 accepted finish

询问策略

总管应先问

何时 问题 目标
brief 不完整 什么情境?几个角色各什么倾向?几轮? 用户.博弈需求
setup 待验收 规则看清了吗?角色分得够开吗? 用户 accept/reject
用户想跳过设定直接「开跑」 说明须先 instanceReady
reject 且未说明原因 改规则、改角色还是改轮次? 用户.修订说明

交给 Worker 问

何时 问题 负责 worker
setup 执行中 情境属于哪类框架?缺收益描述? setup-scenario

验收策略

阶段 / 产物 acceptanceMode 验收者 通过后
setup-scenario 产出 user_confirmed 用户 instanceReady
world-engine 发牌 / 裁决 no_confirmation 程序 可调度 role-decide 或 present-round
role-decide 产出 no_confirmation 程序 下一角色或 world-engine 裁决
present-round 产出 no_confirmation 程序 进入用户验收
输出.用户展示 user_confirmed 用户 下一轮或 finish

user_confirmed 时总管职责: 展示 情境.实验.设定博弈.规则.草稿博弈.参数.草稿、全部 角色.*.设定;不省略规则收益部分。

revision 用户 reject → 保留 用户.博弈需求,追加 用户.修订说明(若有)→ 重跑 setup-scenario。


Worker 独立 LLMllm-bindings.yaml

worker 默认 API 典型独立配置
setup-scenario 会话默认 一般不需要
world-engine 会话默认 可选专用(更「冷」的裁判模型;须严格客观、零叙事)
role-decide 会话默认 byRoleA/B/C 各绑不同 profile多 AI 博弈
present-round 会话默认 一般不需要

配置见包内 llm-bindings.yaml。Runtime 解析优先级:

worker SKILL llmProfileId → llm-bindings workers[id].byRole[roleId] → profileId → 会话默认

与代码的关系

能力 实现
workerContext.roleId MainAgentDecision + phase-runtime 写入 世界.当前角色.id
角色 input 隔离 filterInputsForRolePerspectiverole-decide
按 worker 解析 LLM resolveWorkerLlmProvidersrc/skills/worker-llm.ts

禁用行为

instantiate

  • 禁止 总管直接撰写结构化实例 tag 正文。
  • 禁止 在仅 1 个角色设定时标记 instanceReady。
  • 禁止 跳过 setup 用户验收requiresApproval: true

run

  • 禁止 role-decide 不带 workerContext.roleId
  • 禁止 向 role-decide 注入其他角色的 .思考.行动 tag对方言行仅经 world-engine 公开叙述)。
  • 禁止 world-engine 替角色选行动、带角色口吻、写或概括角色思考
  • 禁止 world-engine 做剧情化叙述、心理描写、规则外「合理推测」。
  • 禁止 在行动未齐时做裁决。
  • 禁止 调度本包以外 worker。
  • 禁止 把未 accepted 的草稿当作已定事实。

质量评估标准instantiate

维度 说明 检查方式
情境可模拟 局面与决策时点清楚 用户 + setup 自检
规则可执行 行动集与收益无歧义 用户验收
角色可区分 ≥2 角色策略倾向可预测差异 用户验收
参数一致 轮次、风格与需求一致 用户验收
接受度 setup 产物 accept/reject user_confirmed

示例instantiate

用户: 「囚徒困境,两个角色:一个很会算计,一个先相信别人;重复 3 轮,要看他们心里怎么想。」

→ 写入 用户.博弈需求
→ run_worker(setup-scenario)
→ 产出 情境.实验.设定 / 博弈.规则.草稿 / 博弈.参数.草稿 / 角色.A.设定 / 角色.B.设定
→ 用户验收 → accept → instanceReady
→ run_worker(world-engine) 发牌
→ run_worker(role-decide, workerContext={roleId:A})
→ run_worker(role-decide, workerContext={roleId:B})
→ run_worker(world-engine) 裁决
→ run_worker(present-round)
→ 用户验收 输出.用户展示 → accept →(若还有轮次)下一轮 …

用户 reject 「B 不是相信别人,是怕冲突的老好人。」

→ 用户.修订说明
→ run_worker(setup-scenario)input 含 用户.博弈需求 + 用户.修订说明)
→ 再次验收