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writing-agent/skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md
T
chenmoranzhiandCursor 3d720f23fe 主世界层直接写正文,转述与旁观改读用户展示输出。
去掉裁决包主路径,让无转述时可直出终稿、有转述时再改写镶壳。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-10 02:18:14 +08:00

7.1 KiB
Raw Blame History

细化终稿

能力文档。程序只切割下方 fence 块;## 标题仅供人读。
产物 tag:设计.worker集(JSON)。
禁止自由发明 workers。 按上游「游玩拓扑」的 play_slots / writing_slots 展开。

meta

name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
  按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
when: |
  至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。
  需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。
when_not: |
  体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。
  不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。
  上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
  只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。
boundary: |
  本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、
  workers 由槽展开、resident_context、tables)。
  游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref。
  变量设计:side_effects / 真值吸入 tables;不创建 variable-update 执行单元。
  进 play 由用户手动决定。

opening

准备收成可进游玩的规格。请确认或补充:

1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提?(一句一条)
2. 槽位是否按上游拓扑?(世界模拟默认:仅主世界层;转述/旁观默认关;写手默认:大纲+章节)有无要改的勾选?
3. 若已有「上下文投影排序」,是否按该表收成?(不要在本步重排)
4. 要不要表/状态门控?(不要就写「不要」)

若前面产物已经够用,可直接回复「按已有产物收成」。

task

你正在执行「细化终稿」。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**。

本步是收成,不是发明新执行单元。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check
- 设计.worker规格(游玩拓扑)→ play_slots 或 writing_slots
- 设计.上下文投影排序 → 写入规格的 context_order(每槽 inserts:order/anchor/ref/projection);无表且上下文很少时可按默认 static/dynamic 退化
- 设计.叙事指南与故事推进(旧称 设计.叙事指南)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context(挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序)
- 设计.变量设计与更新规则 → tables.side_effects(及 schemas 摘要)
- 设计.变量控制上下文 → 核对挂载与剧透,写入 notes 或 resident 短句

执行顺序:
1. 复述站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点。
2. 写入 `play_slots`(世界模拟)或等价写手槽;**workers 只含白名单 ref**:
   - world_sim 默认:仅 world-simulator(gm);可选 role-decide / narrator / auditor
   - world_sim 每轮顺序(启用的槽):world-simulator(gm)→ role-decide(仅 perspective 开)→ narrator(仅开转述)→ auditor
   - world_sim 机遇:`play_slots.chance` 开时 gm harness 获批量工具;可另声明 `chance` ref(`invocation: on_demand`)供显式调度
   - writing:outline / chapter-writer
   - 程序也会按 play_slots 展开;你仍应写出与槽一致的 workers[](含 acceptance),便于人读验收。
3. **禁止**自造 ref、禁止添加 variable-update / lore-keeper / 自造骰子 LLM 等。
4. resident_context:稳定句挂到 gm(无转述时叙事指南也挂 gm);开了转述可挂 narrator;旁观合同可挂 auditor;勿塞聊天过程。
5. tables:吸入变量设计的 side_effects;无则空数组或省略。
6. core_premises、design_end.opening 按需。
7. summary:`细化终稿 · 槽 仅 gm · …` 或 `细化终稿 · 槽 gm+转述 · …` 或 `细化终稿 · 大纲+章节 · …`

进游玩不在本步完成。

principles

1. 合并优于重写;槽位优于发明演员。
2. 面向用户的终稿点 acceptance=review(默认是 world-simulator;开了转述则是 narrator;写手是 chapter-writer);旁观/outline 常用 continue;有转述时 gm 用 continue。
3. 真值变更主路径:旁观维护 maintain.v1(读本轮正文改表);可选正文隐藏段维护语句。主世界层只写故事正文,不交 settlement 裁决包。
4. 正文约定:主世界层始终写「输出.用户展示」(Markdown)。无转述时原文即终稿;有转述时转述读该正文再提取/改写/镶壳并覆盖终稿。
5. 键名稳定;未决进 open_questions。

probe

只问挡住收成的矛盾:

- 拓扑与用户本轮说法冲突时以谁为准?
- 有表需求但副作用未定:先不要表,还是只钉 1~2 条 side_effects?

不要问「还要加哪个 Worker」。

output

{
  "version": 1,
  "form_summary": "一句话体验",
  "interaction": {
    "user_stance": "…",
    "system_role": "…",
    "output": "…",
    "turn_shape": "对话回合|助手分段|…"
  },
  "experience_check": {
    "user_relation": "…",
    "focus": "…",
    "satisfaction_source": "…"
  },
  "play_slots": {
    "auditor": false,
    "gm": true,
    "narrator": false,
    "perspective": false
  },
  "workers": [
    {
      "name": "主世界层",
      "ref": "world-simulator",
      "duty": "读投影与真值,直接写用户可见正文(无独立转述)",
      "when": "每轮用户输入后",
      "rationale": "默认少槽:原文即终稿",
      "acceptance": "review"
    }
  ],
  "resident_context": [
    {
      "id": "experience-contract",
      "position": "static",
      "content": "体验/禁忌压缩句",
      "mount": ["world-simulator"]
    }
  ],
  "tables": {
    "schemas": [],
    "side_effects": []
  },
  "core_premises": ["…"],
  "input_protocol": {
    "parens": "() 元要求",
    "quotes": "\"\" 角色对白",
    "bare": "无包裹按站位解释"
  },
  "design_end": {
    "opening": "optional"
  },
  "open_questions": []
}

写手路径示例:不要 play_slots,workers 仅 outline + chapter-writer(acceptance 按是否验大纲)。

必须是可解析 JSON。每个 workers[] 元素必须有 acceptance,且 ref ∈ 白名单。

checklist

- [ ] 是否含 play_slots(世界模拟)或仅白名单写手 workers?
- [ ] 有无白名单外的 ref?
- [ ] interaction 是否与美学纲领一致?
- [ ] side_effects 是否来自变量设计(或明确不要表)?
- [ ] 有无把变量管理做成额外 worker?

examples

好:
- play_slots 仅 gm;workers 与槽一致;side_effects 从变量设计拷入(或明确不要表)。
- 用户明确要转述:gm continue + narrator review。
- 扩写:outline continue + chapter-writer review;无自造 ref。

坏:
- 自由发明 affinity-agent、world-lore-worker。
- 无 play_slots 却塞了 6 个自定义 workers。
- YAML 或半散文