创作只选壳与分区,渲染与提示共用同一份白名单语法。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
12 KiB
默认技能包 · 编排器与能力撰写清单
包内部 id 仍为
world-simulator。用户可见:进料方式「工序编排 / 对话落盘」,配方「回合推演 / 快穿短局 …」——见docs/ui-glossary.md§0 / §0.1。
运行:选进料方式与配方 →(工序编排)编排增量工作流计划 DAG →design-step执行技能;可再扩步反复调用。
标准范例:modules/aesthetics-interaction/prompt.md。
真值 / Data / Progressive(变量与门控):docs/progressive-data-design.md。
上下文片段 / 槽位 / 投影排序:docs/context-fragment-design.md。
游玩呈现壳:docs/play-presentation-shells.md(预览页/shells.html)。
主世界层↔旁观怎么配合:docs/play-dm-auditor.md。
提示词待改清单:docs/briefs/prompt-revision-inventory.md。
design-flow 提示词人工审查:docs/briefs/design-flow-prompt-review.md。
给外部 AI 的完整泛用规范:docs/briefs/capability-authoring-brief.md(含context-fragment.v1)。
两层
【配方】recipes/ 【技能】modules/
└─ 编排增量 DAG → design-step 注入技能块 →(open 则再编排)→ 执行单元上场
能力文档格式(程序可切割)
每个能力 = modules/{id}/prompt.md + catalog.yaml 一行。
程序只认 fence 语言标签切割,不认散文/## alone:
| 块 id | 必填 | 用途 |
|---|---|---|
meta |
建议 | YAML:name / id / artifact / declaration / when / when_not / boundary |
opening |
可选 | 默认问题正文。点进节点时由程序发给用户(不经本步 LLM),用户先答一轮再产出。整块可省略 = 本步直接 LLM |
task |
是 | 本步任务与验收边界 |
principles |
建议 | 原则 |
probe |
建议 | 追问策略 |
output |
是 | 产物形状(多为 JSON) |
checklist |
建议 | 自检 |
examples |
可选 | 好/坏对照 |
# 能力中文名
## meta
```meta
name: …
id: …
artifact: 设计.…
declaration: … # 规划第一眼:解决什么缺口
when: … # 对照现场能判定才排
when_not: … # 每条指向另一技能或「不排」
boundary: …
```
## opening
```opening
(用户看到的开场白;可省略整块 = 本步直接调 LLM)
```
## task
```task
…
```
## principles
```principles
…
```
## probe
```probe
…
```
## output
```output
{ … }
```
## checklist
```checklist
- [ ] …
```
切割实现:parseModulePromptSections / extractModuleOpening / formatModulePromptForLlm(src/skills/creation-flow.ts)。
注入 LLM 时按块顺序拼接,不含 opening(开场已由程序发出)。
catalog 一行(索引 + 编排结构)
| 字段 | 作用 |
|---|---|
id / name / declaration / artifact |
索引与产物映射;declaration 可被 prompt meta 覆盖 |
repeatable |
可选;true = 允许同能力多次新建编入增量 DAG(每次彻底新的,不改旧条) |
closer |
可选;true = 创作终节点(选定后落库、关 DAG、保存定稿) |
auto |
可选;true = 程序步(提案后直接执行) |
kind |
可选;节点特性。缺省=普通执行步。prior-artifact = 先验产物(须先定写什么;params 是规划产物,执行注入【规划产物】,不拦确认开干) |
intake |
可选;recipe = 仅工序编排;dictate = 仅对话落盘。缺省=两族都可见 |
params |
可选;普通节点=编排期 steps[].params 声明(必填项须在进执行前钉齐)。〔先验产物〕=规划产物字段(可提前填,空则步内钉) |
opening |
可选覆盖;一般只写在 prompt 的 opening 块 |
编排器注入【能力 · 可选工序】时,会读取各能力 prompt.md 的 meta(declaration / when / when_not / boundary),不是只看 catalog 短声明。执行全文(task / opening / output 等)仍只在 design-step 注入。
写给规划,不是写给执行:
| 字段 | 规划用来做什么 | 怎么写 |
|---|---|---|
declaration |
扫描池时的第一眼 | 解决什么缺口;不要写产物 JSON 长什么样 |
when |
现在要不要进近期 DAG | 对照用户话、已验收步骤、已有产物就能判定的信号(还不能回答哪句 / 已有哪份产物) |
when_not |
缺口其实该交给谁,或明确跳过 | 每条指向另一个技能或「不排」;不要只写禁止 |
boundary |
别和邻居排重 | 本步定什么 / 不定什么 / 交给谁 |
when 里不要搬 task 的执行细则。配方 process 只写方法顺序(如收成链、默认槽),不要再抄各技能调用条件。
配方 recipe.yaml
| 字段 | 作用 |
|---|---|
when |
适用什么体验 |
core |
整套设计方法的核心思路与目标 |
process |
设计流程(如何增量选型、何时收成) |
principles |
配方特有取舍 |
brief / steps |
近期起点;不是固定全程 DAG |
配方不要重复罗列各能力调用条件;那是能力 meta 的职责。旧字段 hint 仍可读作兜底。
节点特性(kind)
节点特性是 catalog 上的固定系统,不是某一步的特例。缺省为普通执行步;后续会加更多 kind。
| kind | 中文 | 行为 |
|---|---|---|
| (缺省) | 普通执行步 | 有必填 params 时,确认开干前钉齐 |
prior-artifact |
先验产物 | 须先定「写什么」(生成规则、具体实例)。编排器可提前把规划写入 params——规划多条是正确的。执行时注入【规划产物】;规划可空,步内钉/修订。不拦确认开干 |
节点循环(通用)
开局选配方 → 坐到配方预置的第一个节点
→ 节点 opening → 用户首批输入
→ 节点要求 + 用户输入 → 产物 + 追问
→ 用户选选项 / 写意见 →「按意见修改」
(产物 + 追问 + 选项 + 意见 + 节点要求一并重跑)→ 新产物
→ 循环直到「接受」
→ 直接提案下一节点并确认开干(普通节点可在此钉编排参数;〔先验产物〕不在此钉「写什么」;〔程序步〕如投影排序跳过确认直接执行)
· 可反复技能再来一次 = 彻底新建(新 id / 新 params)
· 已完成节点要改 = 用户在图上点该节点(查看产物 / 重新进入修改),不在 DAG 里加修订步
→ 下一节点 opening / design-step …
直到「开场白与开场变量」(〔收口〕)
→ 产出 1~多条开场白 → 选定 → 程序落库、关闭 DAG、保存创作定稿
「按意见修改」只重跑当前节点,不得跳到「下一步想写什么」。底栏空且未选追问时 Enter=接受;已选追问时 Enter=按意见修改。点按钮仍只做按钮自己的事。
「回头修改」是已完成节点上的动作,不是 DAG 节点:用户点该格,菜单里回看产物或重进继承旧稿。它不是〔可反复〕再来一次——后者从零新建。漏了前面的节点、或谈完才发现要改上游,点那个已完成节点即可,不必整局重开。
〔先验产物〕节点(生成规则、具体实例):编排器可提前规划「写什么」写入 params——提前规划多条是正确的。确认开干不补「生成什么」;执行时注入【规划产物】,步内钉或修订。
有编排参数的普通能力:可在确认开干时钉齐 params。
目录与清单
modules/catalog.yaml
modules/{id}/prompt.md
recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
世界模拟器可能用到的能力(编排按需选用,勿默认全选):
| 能力 | id | 状态 |
|---|---|---|
| 美学纲领与交互范式 | aesthetics-interaction |
范例已写;前端 mosaic 视图 |
| 主角设定 | protagonist |
已写:代入名片(名字/背景/特殊设定);挂在当前选用的用户角色卡下;关掉这局就不加载 |
| 实现机制 | mechanism |
已写:context-fragment.v1(支撑点正文 + 自评 + 追问);feeds: gm;专用卡已接 |
| 舞台骨架 | world-blueprint |
已写:context-fragment.v1;社会结构 + 世界状况;专用卡已接 |
| 生成规则 | generation-rules |
已写:context-fragment.v1;方向池优先、元素池仅封闭集合;可反复;〔先验产物〕;规划字段 target;挂 gm+auditor;专用卡已接 |
| 具体实例 | concrete-instances |
已写:context-fragment.v1;只按规则执行;可反复;〔先验产物〕;规划字段 rule_id |
| 叙事指南与故事推进 | narrative |
工序编排:一份全文双挂;结构化卡。对话落盘不排本步 |
| 叙事指南 | narrative-guide |
对话落盘:遣词/笔墨/禁忌/写法档;intake: dictate |
| 故事推进 | story-progression |
对话落盘:推进方式 + 用户输入用法;intake: dictate |
| 拓扑图谱 | topology |
必须生成且不适合走生成规则→实例时,用拓扑结构写出(升级路径、地图、人物关系等) |
| 回复呈现 | status-bar |
已写:每轮终稿看什么(正文/字数/日期/变量);旧称设计监控栏 |
| 随机范围整理 | random-range |
已写:汇总检定/对抗等随机项与范围;正文组成之前;替代机遇裁定槽 |
| 正文组成 | reply-format |
已写:选壳+分区;正文语法【正文安全子集】动态注入;可接隐藏备用随机区 |
| 变量设计与更新规则 | variable-design |
已写;专用/结构化卡 |
| 变量控制上下文 | variable-context |
已写:旁观汇总;mount 含 auditor;通用 fragment 卡 |
| 开场白与开场变量 | opening-setup |
已写:每条 = meta(初值)+ present.v1 正文;用户角色优先主角设定;**〔收口〕**选定后落库并保存定稿 |
共用收成(池内保留,按需):
| 能力 | id | 状态 |
|---|---|---|
| 游玩拓扑 | worker-spec |
已写:不能吃默认槽才勾选;主世界必要;有变量开旁观;禁机遇槽与自由发明 worker |
| 上下文投影排序 | context-order |
已写:扁平投影序(含对话.历史;旁观维护默认无历史);收成进 context_order;Runtime 已拼装 |
| 细化终稿 | refine |
已写:按 play_slots(及排序表)收成 设计.worker集 |
| 编排器 | 状态 |
|---|---|
| 世界模拟器 | 创作链路已写;play:gm → perspective? → narrator → auditor;真随机改走随机范围表+程序插数(机遇槽弃用);settlement/maintain 合并变量已接 |
| 扩写助手 | 方法论已写;起点:美学纲领与交互范式;勿默认套世界模拟全套 |
验收
- 只选配方 → 出近期创作流程(
status=open) - design-step 能切割出
opening/task/… - 有
opening时先程序开场再 LLM - 可追加同能力多次(不同 step.id + params,彻底新建);已完成节点由用户在图上点选重进(继承旧产物);收成前
status=closed - UI 用编排术语;有编排参数的步骤须展示 params;已完成节点菜单区分「查看产物」与「重新进入修改」
- 缺必填 params 的普通步骤不得视为可执行(校验失败 / 编排先 askUser);〔先验产物〕规划可空,不拦确认开干;重进已完成节点可继承原步 params