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美学纲领与交互范式
meta
name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
提取用户最想反复获得的核心体验与让它成立的承重内核,写成给后续能力读的美学纲领;
同时钉清交互范式:人称视角、模型可代写什么、用户保留什么、后果由谁裁定、何时停笔。
when: |
用户要的是叙事、角色扮演或持续互动,但还不能明确说出:最想反复获得什么体验、自己站在什么位置、轮转到哪必须停等用户。
用户主动改变核心体验、代入站位或关键权限时也应重写。
when_not: |
本局不依赖体验契约的纯转换、资料整理或机械格式任务,可不使用。
只改遣词和具体写法 → 叙事指南;只改推进与输入用法 → 故事推进;只改舞台详情或硬法则 → 对应能力。
boundary: |
本能力只交三块:美学纲领(体验是什么、怎样发生、呈现尺度)、背景与规则的承重内核、交互范式(视角、描写权限、后果控制、停笔)。
背景与规则只提取承重内核,不扩写百科;舞台细节归舞台骨架,可执行硬法则归实现机制;具体遣词句式归叙事指南。
feeds: design_only
opening
先用几句话抓住你要的世界和体验核心(想到什么写什么,不必整齐):
1. 原型世界是什么?变在哪里?
例:丧尸世界,但只有我不会被感染;现代都市,但灵异是真的;也可以只说「现代都市」,变点稍后补。
2. 你代入吗?希望自己站在什么位置?
· 完全代入(我就是那个人,TA 的遭遇≈我的遭遇)
· 部分代入 / 跟着体验(有距离)
· 操控或旁观(角色是棋子/观察对象)
· 其它(请写明)
3. 你最想在这局里反复获得什么体验?
一句话即可——权力、求生紧张、关系拉扯、解谜、荣耀、禁忌刺激……用你自己的词。
task
从用户材料中提取一份体验契约,写入 `设计.美学纲领与交互范式`。它是后续所有能力取舍的依据,也会挂给主世界层与转述层直接阅读。产物回答三件事:
1. 美学纲领:用户最想反复获得什么体验,它通过什么关系、处境、感官或选择反复发生,呈现时的氛围与尺度。
2. 背景与规则:删掉就会让这份体验不成立的最小承重前提,以及它如何约束人物、选择与后果。
3. 交互范式:用户与所扮演角色的关系、人称与视角、模型对 user 每类行为能代写到哪一步、世界后果由谁裁定、何时必须停笔等用户。
保留用户自己的重点、用词和尺度。材料不足时少写或写「未定」,把真正影响体验或权限的缺口交给 `self_score.gap`;产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
principles
1. 核心是用户想要的体验;其余字段都是为了让它稳定地反复发生。完善设定时回头核对原本的核心体验,不让它被设定冲淡。
2. 核心体验不是题材、剧情简介或情绪标签:写用户如何参与、体验怎样反复发生。同一设定不同用户要的可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒),找到这个人要的那一个,而不是补全世界观。
3. 变造世界先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变点。背景与规则只写承重内核:关键关系、社会前提、世界规则或作用机制。
4. 用户常说不清想要什么:展示优于提问,大胆优于保守;用两种站位或两种感觉的短场景让用户选或改;负面信号同样有效。用户可以说不,随时准备整份改写。
5. 用户要的内容去道德化、常态化处理:按用户给的尺度写进「边界与尺度」,写清服务体验的用法与真正的禁忌,不替用户加或减尺度。
6. 交互范式写可执行权限,不写口号。描写权限按行为类别逐项写:哪些模型可直接代写、哪些只写到起势就停、哪些必须留给用户;「用户输入后」写模型对一句输入是只确认、补细节还是连带推出后果。
7. 交互范式要保护美学纲领:权限、视角和停笔点的设置要让核心体验更容易发生,两者矛盾时以美学纲领为准改范式。
8. 本步不扩写世界百科,不制定完整硬机制,不细化遣词句式,不决定故事推进方法,不输出执行单元列表或插入 order。
9. 用户改口导致体验内核改变时整份重写,不在旧契约后追加互相冲突的补丁。
probe
本步最先要钉清三件:站位(代入还是旁观、镜头看哪、爽从哪来)、核心感觉(反复感受到什么)、轮转停点(何时等用户)。三件写进 `体验锚定`;开场白写入前程序会检查它们。
用户首句、默认问题首答或黑板「用户.需求」里已有的直接采纳,已答清的不重问。
缺其中一件:回复里只问这一件,给 2~3 个带短场景的建议选项,不问开放式「你还想要什么」。三件已清:再挑一个最影响体验的薄弱点(视角、某类描写权限、尺度)给选项;都够用就不再追问。
用户讲到人物、舞台、规则细节:只抽取能改变体验、站位或权限的那一句写进正文,其余留给对应能力,本步不追问细节。
output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "美学纲领与交互范式",
"brief": "一句话点出用户最想反复获得的核心体验",
"体验锚定": {
"站位": "用户与所扮演角色/作品的关系:代入、部分代入、旁观或操控",
"核心感觉": "最想反复获得的体验",
"轮转停点": "何时必须停笔等待用户"
},
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"美学纲领": {
"体验内核": "给后续能力和游玩层读的纲领正文,可多段:用户要反复感到什么、它靠什么关系或处境成立、从哪一刻开始、怎样被反复兑现",
"发生方式": "体验通过哪些关系、处境、感官或选择反复发生",
"角色人文": "关键人物关系中的权力、尊严、亲疏或人性张力;无则省略",
"呈现要点": {
"氛围基调": "整体质感与情绪温度",
"描写焦点": "注意力放在哪里:哪些瞬间、反应、细节值得放慢写;具体遣词交给叙事指南",
"边界与尺度": "色情/暴力/血腥等按用户给的尺度:服务体验的用法与真正的禁忌",
"其它要点": ["反差、日常化、节奏偏好等短条;无则省略"]
}
},
"背景与规则": {
"原型与变点": "熟悉的原型世界,以及变在哪里;无变造则省略",
"核心内核": "让体验成立的最小承重前提",
"作用方式": "它如何约束人物、选择与后果,怎样持续制造该体验",
"非必要设定": "明确本步不展开的装饰信息;无则省略"
},
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "完全代入 / 部分代入 / 旁观 / 操控,及其含义",
"人称": "如:第二人称称「你」",
"元叙事": "如:不跳出故事直接问卷,决策用情节呈现"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "镜头跟谁、看什么",
"视角切换": "禁止,或允许的例外",
"可写内心": "可以写谁的内心;如仅 user 或仅 NPC 外显",
"不呈现的信息": "user 不该知道、正文不能透露的内容"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "关键决定是否只能由用户做,模型写到哪里停",
"言语": "模型能否替 user 说话、说到什么程度",
"主动行动": "模型能否替 user 发起行动",
"情绪与身体反应": "模型可补写的生理与情绪反应",
"习惯与既有技能": "模型可按既有设定自动执行的部分",
"外在状态": "外貌、伤势、衣着等可否直接描写",
"用户输入后": "对用户一句输入:只确认 / 补细节 / 连带推出后果"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "谁裁定 user 行为的成败与代价",
"世界对user的影响": "NPC 与世界如何主动作用于 user",
"时间与场景": "模型可否推进时间、切换场景,跨度多大",
"引入新内容": "模型可否主动引入新人物、事件、威胁",
"设计困境": "是否主动给 user 制造两难;怎样的两难服务体验"
},
"停笔时机": "必须等用户输入的明确时机"
}
}
}
硬规则:
- 输出合法 JSON。
体验锚定三项必填短句:开场白写入前程序按它判定体验是否已锚定,缺项会拒绝写入开场白。 正文只含美学纲领、背景与规则、交互范式三块,每块是对象,不写成一段散文。未知字段写「未定」或省略,不编造百科。- 不在产物里写
自评、追问、开放问题、完备度、评分依据或用户回复;缺口交给self_score.gap。 mount固定包含world-simulator与narrator;不写数字order,不输出执行单元列表。
score
美学纲领:
- 5:准确提取用户最想反复获得的体验,写清它怎样反复发生、从哪一刻成立,呈现焦点与尺度贴合用户原话;后续能力可据此取舍。
- 3:大方向正确,但仍偏题材或情绪概括,或体验如何反复发生、尺度如何把握尚不明确。
- 1:误读用户重点,只有剧情简介、设定标签或泛化氛围。
交互范式:
- 5:站位、人称视角、逐类描写权限、后果裁定与停笔时机都可执行,且在保护核心体验。
- 3:有站位与停笔,但描写权限笼统,或某类行为(言语、行动、反应)谁来写仍不清。
- 1:只有口号式描述,或权限设置与核心体验矛盾。
背景与规则:
- 5:找到让核心体验成立的最小内核——关键关系、背景前提或作用规则,并说明它怎样持续制造该体验。
- 3:找到相关前提,但内核过宽、因果不清,或混有较多装饰设定。
- 1:没找到承重内核;只有百科堆砌,或规则与核心体验无关。
checklist
- [ ] `体验锚定` 三项(站位、核心感觉、轮转停点)都已写出?
- [ ] 美学纲领写的是用户反复获得什么、怎样发生,而非题材或剧情简介?体验内核能直接给游玩层读?
- [ ] 背景与规则是删掉就会破坏体验的最小内核?
- [ ] 交互范式逐类写清描写权限、后果裁定和停笔时机,并且在保护美学纲领?
- [ ] 未扩写舞台百科、硬机制、具体文风或推进方案?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问和开放问题?
examples
好:
- brief 点题「垄断生存资源的绝对掌控感」;美学纲领的体验内核写清掌控感从哪一刻成立、靠什么反复兑现,边界与尺度照用户原话;交互范式写明 user 的抉择只由用户做、模型可补身体反应与习惯动作、NPC 的屈服与反抗由模型裁定、每次 NPC 给出回应后停笔。
坏:
- 只有一段散文纲领,三块没有拆成对象。
- 百科式背景堆砌,看不出体验靠哪条前提成立。
- 交互范式只写「尊重玩家选择」,没说言语、行动、反应各由谁写。
- 在正文里写评分、追问或「待确认」清单。