引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。

把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-08-03 01:36:32 +08:00
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commit 94f67fa744
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View File

@@ -1,7 +1,8 @@
# 美学纲领与交互范式
> 标准形范例。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`。
> **技能标准形范例**(其它中段技能对齐本结构)
> 程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法:`docs/world-simulator-modules.md`;产物公共头:`docs/context-fragment-design.md`。
## meta
@@ -14,15 +15,16 @@ declaration: >
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
when: |
可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时;
世界模拟类导演通常作为剧本第一步(无上游依赖)。
世界模拟类配方通常作为工作流计划第一步(无上游依赖)。
已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。
when_not: |
只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。
boundary: |
本能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。
叙事指南:世界/助手态度口径(契约已写清的勿重复问卷)
世界蓝图 / 具体实例 / 生成规则:世界内容与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 拓扑 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格:落到可运行结构——本步不定。
能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停;产出 context-fragment.v1
叙事指南与故事推进:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌与推进——本步只钉感觉与轮转
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 变量* / 监控栏 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
feeds: design_only
```
## opening
@@ -48,7 +50,8 @@ boundary: |
```task
与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。
写入产物 tag通常为 设计.美学纲领与交互范式
产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入 tag「设计.美学纲领与交互范式
业务字段全部放在「正文」内;须含 schema / 技能 / brief建议填 mount 与稳变(本步不写数字 order
一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问不要先交「半份交互」再开「半份美学」。
@@ -65,6 +68,7 @@ boundary: |
5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。
6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。
7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。
8. 本步是上下文片段,不是执行单元清单;禁止输出 Worker 列表或最终插入 order。
```
## probe
@@ -96,68 +100,136 @@ boundary: |
```output
{
"brief": "一句话:用户要的核心体验",
"变造": {
"原型": "…",
"变点": "…"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "美学纲领与交互范式",
"brief": "一句话点题:用户最想反复感受到什么",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"设定逻辑": {
"变造": { "原型": "…", "变点": "…" },
"参与方式": {
"用户与user关系": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" },
"焦点位置": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" },
"满足来源": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" }
},
"内容维度": {
"核心感觉": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"人物与关系": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"身体与感官": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"背景与规则": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"意义与主题": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" }
},
"特殊概念": "无|短列",
"区域化诊断": {
"是否需要": false,
"判断依据": "…",
"区域识别": [],
"边界类型": "无|空间|阶段|…",
"转换机制": "…"
},
"复杂性识别": {
"内容复杂性": "简单|可结构化复杂|…",
"体验者位置复杂性": "简单|…",
"判断依据": "…"
},
"完备度判断": {
"核心状态": "核心明确|仍混沌|…",
"判断依据": "…",
"薄弱点": "…"
}
},
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "…",
"人称": "第二人称称「你」|…",
"元叙事": "不得跳出故事直接问卷;决策用情节呈现|…"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "…",
"视角切换": "禁止|例外…",
"可写内心": "仅 user|…",
"不呈现的信息": "…"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "何时可写 / 何时必须停等用户",
"言语": "…",
"主动行动": "…",
"情绪与身体反应": "…",
"习惯与既有技能": "…",
"外在状态": "…",
"用户输入后": "只确认 / 补细节 / 连带后果…"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "…",
"世界对user的影响": "…",
"时间与场景": "…",
"引入新内容": "…",
"设计困境": "…"
},
"区域差异": "无|按区域写权限差异(与设定逻辑.区域化诊断对齐)"
},
"美学纲领": {
"体验内核": "给用户读的纲领正文(可多段;写清要反复感到什么、权力/关系如何成立)",
"呈现要点": {
"氛围基调": "…",
"边界与尺度": "色情/暴力/血腥等:服务体验的用法与禁忌",
"其它要点": ["权力日常化|反差|…"]
}
}
},
"参与": {
"站位": "…",
"代入": "完全|部分|操控|旁观|…",
"用户与user": "情感距离 / 控制期待 / 多角色",
"输入解释": "主视角行动 vs 世界行动等",
"焦点": "主焦点;次要(若有)",
"满足来源": ""
"自评": {
"维度": [
{ "名": "交互范式", "分数": 0, "说明": "权限边界是否锁住核心体验" },
{ "名": "美学纲领", "分数": 0, "说明": "体验内核是否点题、有质感" },
{ "名": "整体协调", "分数": 0, "说明": "范式是否在保护纲领" }
],
"薄弱点": "一句话"
},
"呈现": {
"正文人称或体裁": "…",
"系统扮演": "世界执行者 / …",
"输出形态": "单段叙事 / …"
"追问": {
"导语": "为贴近你要的质感,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A可带短场景", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选:一句示范句或短钩子"
}
]
},
"体验": {
"内核": "最想反复感受到的…",
"形状": "过程|张力|层次|构成|循环|…",
"呈现要点": ["…"],
"边界禁忌": ["…"]
},
"内容摘要": {
"核心感觉": "…",
"人物与关系": "…",
"身体与感官": "…",
"背景与规则": "…",
"意义与主题": "…"
},
"轮转": {
"思考与抉择": "何时等、怎么等、例外、输入后怎么补",
"言语": "…"
}
"开放问题": []
}
```
未知字段省略或写「未定」禁止编造。summary`美学纲领与交互范式 · …`(点题核心体验)。
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=完备度打分;`追问`=导语+题目(建议选项/示例)。禁止用散文代替这三段。
3. **本技正文三块**`设定逻辑`(参与/内容维度/区域/复杂性/完备度)+ `交互范式` + `美学纲领`。未知省略或「未定」,禁止编造百科。
4. `mount` 建议挂主世界层+转述;**禁止**写数字 `order``稳变` 定稿后多为 `stable`
5. `追问.题目` 一次宜 13 题;有建议选项;允许「其它」。已答清的不要再问。
6. summary`美学纲领与交互范式 · {brief 缩略}`
## checklist
```checklist
- [ ] 变造:原型与变点是否清楚(或已标未定)
- [ ] 代入与否 / 站位是否清楚
- [ ] 最想反复感受到的核心是否一句话能说清
- [ ] 体验内核 + 呈现要点 + 边界禁忌是否成套(可短,不可互相矛盾)
- [ ] 重大抉择与言语的等待边界是否够下游引用
- [ ] 有没有为「完整」强行填充的设定百科
- [ ] 有没有完善着偏离用户原话里的核心?
- [ ] 是否误写成 Worker 列表?
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问 三段外壳
- [ ] 正文含设定逻辑 + 交互范式 + 美学纲领?自评有交互/美学/协调维度
- [ ] 未写 order、未输出执行单元列表
- [ ] brief 能点题核心体验?变造/代入/满足来源清楚或已标未定
- [ ] 交互范式权限与美学纲领互相保护、不矛盾
- [ ] 追问只打薄弱点,带建议选项
- [ ] 有没有为「完整」强行填充百科或偏离用户核心?
```
## examples
```examples
好:
- 「丧尸世界,变点是只有我不会被感染;完全代入;最想感到特权下的求生紧张与道德压力。」
- 用户要艰苦角斗 → 禁忌写「轻松连胜」;选项带短场景
- brief 点题「垄断生存资源的绝对掌控感」;正文三块齐(设定逻辑含完备度/待探、交互范式锁权限、美学纲领写体验内核);自评打分;追问带建议选项打薄弱点。
- 内容质感可参考「权力孤岛」类长描写,但必须落在上述 JSON 键里,不要输出 XML/自定义标签壳
坏:
- 「现代都市,有公司有地铁…」(百科,无变点、无核心感受)
- 用户要爽文角斗,仍按真实艰苦写满受苦
- 「你想要什么体验?」抽象难答;或一张表全勾选
- 只有散文纲领,无 JSON / 无自评 / 无追问结构
- 百科式背景堆砌,无满足来源与权限边界
- 输出 workers[] 或 order 表
- 追问空洞「你想要什么体验?」无选项
```

View File

@@ -29,19 +29,18 @@ modules:
# —— 世界与内容 ——
- id: world-blueprint
name: 世界蓝图与人文地理
name: 舞台骨架
declaration: >-
体验需要可引用的「舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理
体验需要可引用舞台时:钉尺度、基底与变造、关键舞台区,以及社会结构与世界状况;
只细化会上台部分,不做地图百科
artifact: 设计.舞台骨架
- id: generation-rules
name: 生成规则
repeatable: true
declaration: >-
仅当某类内容既对游玩重要又无法凭世界基底稳定生成时使用
定义严格 schema、生成约束与仅动态/仅预生成/预生成并动态三种生命周期;
可按生成对象反复调用
仅当某类内容既重要又无法凭基底稳定生成时:写出规则
(怎么描写/生成 + 产物格式 + 可选多池,池绑 JSON 字段);可按对象反复调用
artifact: 设计.生成规则
params:
- key: target
@@ -61,8 +60,7 @@ modules:
name: 具体实例
repeatable: true
declaration: >-
执行一条要求预生成的生成规则,直接产出符合其 schema 与约束的具体实例;
仅动态规则不调用,可按 rule_id 或批次反复调用
按预生成规则原样产出实际产物;不设计、不改合同;可按 rule_id/批次反复调用
artifact: 设计.具体实例
params:
- key: rule_id
@@ -79,16 +77,18 @@ modules:
hint: 数字或「按规则」contextual 时写清规模依据
- id: narrative
name: 叙事指南
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
artifact: 设计.叙事指南
name: 叙事指南与故事推进
declaration: >-
钉转述写法与故事推进:纲领、遣词造句、笔墨焦点、禁忌/不偏好、示范与备用、
推进决策(可含变量钩子);美学写感觉,本步写怎么写、往哪推
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
# —— 机制与数据 ——
- id: mechanism
name: 实现机制
declaration: >-
核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
核心体验已明时:识别承重切面(如何支撑 / 缺失后果),产出可挂主世界层的上下文片段;
不重定体验、不写百科或执行单元
artifact: 设计.实现机制
- id: topology
@@ -98,33 +98,60 @@ modules:
- id: variable-design
name: 变量设计与更新规则
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐
declaration: >-
钉真值字段、写入源(执行单元/用户/程序)、更新规则,以及按真值门控的
side_effectsProgressive 投影);与运行规格 tables 对齐
artifact: 设计.变量设计与更新规则
- id: variable-context
name: 变量控制上下文
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞)
declaration: >-
钉真值与投影如何挂进主世界层等上下文:可见性、措辞、未解锁不注入
artifact: 设计.变量控制上下文
# —— 呈现 ——
- id: status-bar
name: 设计状态
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装
artifact: 设计.状态栏
name: 设计监控
declaration: >-
钉用户可见监控栏字段:只留会变、影响决策或沉浸的信息
(主角/攻略目标/场景交互物等);旧称设计状态栏
artifact: 设计.监控栏
- id: reply-format
name: 设计回复格式
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约
artifact: 设计.回复格式
name: 正文组成
declaration: >-
钉用户可见的一轮回复由哪些块、何顺序组成(含监控栏位置、隐藏变量段、前端拆分);
不是程序报文格式;旧称设计回复格式
artifact: 设计.正文组成
# —— 开局(创作偏晚) ——
- id: opening-setup
name: 开场白与开场变量
declaration: >-
写出遵循正文组成/叙事等契约的开场一小段,并钉同真相的开场变量初值;
开场为主、填表为辅;可与 opening-generator 落库
artifact: 设计.开场白与开场变量
# —— 收成 / 钉声明(共用;世界模拟器按需) ——
- id: worker-spec
name: Worker 规格
repeatable: true
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用
name: 游玩拓扑
repeatable: false
declaration: >-
勾选固定游玩槽位(主世界层/叙事转述/可选角色视角/可选机遇裁定,或写手大纲+章节);
禁止自由发明执行单元
artifact: 设计.worker规格
- id: context-order
name: 上下文投影排序
repeatable: false
declaration: >-
根据各上游上下文概括,为启用槽写出扁平投影序(含对话.历史与 projection
挂谁已定、排第几在本步;不发明执行单元、不重写长文
artifact: 设计.上下文投影排序
- id: refine
name: 细化终稿
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
declaration: >-
按已勾选固定槽与投影排序表收成运行规格play_slots、常驻、表副作用
不发明新执行单元
artifact: 设计.worker集

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
# 具体实例
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
> 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`。
> 本步极简:严格按已验收的「生成规则」执行,交出实际产物。
## meta
@@ -10,100 +11,114 @@ name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: >
执行一条要求预生成的生成规则,直接产出符合该规则的具体实例
可按 rule_id 或批次反复调用
按一条预生成规则原样产出实际产物(单层 JSON records可按 rule_id/批次反复调用
本步不设计、不改合同
when: |
「设计.生成规则」中已有生命周期为 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,
现在需要按该规则生成实际内容。
「设计.生成规则」中已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,需要生成实际内容。
when_not: |
规则生命周期为 `runtime_only` → 留到实际游玩中生成,本步不预生成。
没有对应生成规则,或规则缺少执行所需信息回「生成规则」补齐
想修改 schema、约束或生命周期 → 返回「生成规则」,本步不改合同。
`runtime_only` → 游玩期再生成。
无规则 / 规则不完整 / 想改格式或方法 → 回「生成规则」。
boundary: |
本能只做一件事:读取指定生成规则按规则规定的数量、schema、生成步骤与约束
生成可直接使用的实例。它不重论证规则、不修改规则,也不扩写其它设计
能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池就照做。
生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
feeds: gm
```
## opening
```opening
规则已由【本步参数】rule_id 钉死。有批次目标或数量偏好可一句带过;否则直接「按规则生成」。
```
## task
```task
你正在执行剧本中的「具体实例」步骤。产物写入「设计.具体实例」。
你正在执行「具体实例」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.具体实例」。
本步只是「生成规则」的执行器:根据规则生成具体实例,不做第二轮设计
要执行的 `rule_id` 已在【本步参数】;禁止再问用户要生成什么或重新讨论规则。
本步 = 规则执行器。禁止重议对象族、生命周期、schema 或描写方法
执行顺序:
1. 从「设计.生成规则」找到 `params.rule_id` 对应规则。不存在、不是预生成生命周期或缺少执行所需信息时,停止并准确指出缺口。
2. 确定本批数量:`params.count` 有明确数字时采用;否则完全按规则「数量」决定。`params.batch_goal` 若有,只作不违反规则的本批筛选条件
3. 按规则的「生成依据」和「生成步骤」生成实例。`records` 只使用规则 schema 声明的字段,填满所有必填字段,并遵守类型、枚举、边界、嵌套结构、硬约束、字段间约束、变化维度、禁止项和去重规则
4. 逐条按规则的「校验」检查;不合格的实例直接重生成,不把错误项或设计过程写进产物
5. 若已有「设计.具体实例」,按 `rule_id` 追加新批次;除非用户明确要求替换,不改动旧批次
6. 输出符合 output 的 JSON。
1. 取出 `params.rule_id` 对应规则;非预生成生命周期或缺信息 → 停止并指出缺口。
2. 数量:`params.count` 有数字用数字,否则用规则「数量」`batch_goal` 只作不违反规则的筛选
3. 完全按规则的「生成与描写」+「产物格式」+「池」生成 `records`(单层 JSON键=schema 顶层字段)
4. 按规则自检;不合格内部重做。已有产物则追加批次(除非用户要求替换)
5. 输出 JSON追问通常 `[]`
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场。
summary`具体实例 · {生成对象} · {本批数量}条`
summary`具体实例 · {对象} · {n}条`
```
## principles
```principles
1. 规则说什么就生成什么:不补字段、不改边界、不新增规则
2. 只交实例:`records` 放最终可用数据,不放 schema、解释、草稿或占位符
3. 先生成后自检:不合格项内部重做,只交通过规则校验的结果
4. 保持差异:在规则允许的变化维度内避免重复,不用变化破坏共同约束。
1. 只按规则来:方法、格式、池、数量、约束——规则有什么用什么;没有的不发明
2. 只交 records:单层 JSON不交解释、草稿、schema 副本、整池粘贴
3. 要改合同 → 回「生成规则」,本步不加字段、不改枚举
```
## probe
```probe
通常不追问,直接按规则生成
仅当规则使用 contextual 数量而现有参数和依赖无法算出数量时,询问缺失的地区、阶段或规模
若用户要求 schema 外内容,提示返回「生成规则」修改合同;不要在本步临时加字段。
通常不追问。仅当 contextual 数量算不出时问一句规模依据
用户要 schema 外内容 → 提示回「生成规则」
```
## output
```output
{
"batches": [
{
"batch_id": "稳定的英文 kebab-case id",
"rule_id": "来源生成规则 id",
"对象": "本批生成的内容类型",
"数量": 3,
"批次条件": ["本批额外筛选条件;没有则为空"],
"records": [
{
"这里直接使用来源规则的实际字段": "不得使用通用人物/地点/物件名片代替"
}
]
}
],
"增量说明": "本次新增或替换了哪个 batch_id"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "具体实例",
"brief": "rule_id + 本批条数",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"rule_id": "与 params 一致",
"本批数量": 3,
"批次条件": ["params.batch_goal 等;无则 []"],
"batch_id": "英文 kebab-case",
"records": [
{
"键来自规则产物格式 schema": "值"
}
],
"增量说明": "新建|追加|替换某 batch_id"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "合规模",
"分数": 0,
"说明": "是否严格按该规则的方法、单层格式、池与约束生成"
}
],
"薄弱点": "一句话;无则空字符串"
},
"追问": {
"导语": "",
"题目": []
},
"开放问题": []
}
`records` 的示意键必须被实际规则 schema 完整替换。不得把 schema 定义复制进 `records`。
```
硬规则:
1. 合法 JSON`schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`
2. 正文键固定:`rule_id` / `本批数量` / `批次条件` / `batch_id` / `records` / `增量说明`
3. `records` 每条必须是规则约定的单层 JSON`本批数量 === records.length`
4. 自评仅「合规模」一维。禁止改规则、写 `order`、输出执行单元列表。
5. summary`具体实例 · {对象} · {n}条`
## checklist
```checklist
- [ ] 是否执行了 params.rule_id 指向的预生成规则?
- [ ] 数量是否来自 params.count 或规则本身
- [ ] records 是否完整符合 schema 及全部约束
- [ ] 是否只输出最终实例,没有混入规则解释或校验过程?
- [ ] 是否保留未要求替换的已有批次?
- [ ] params.rule_id 的预生成规则执行
- [ ] records 单层、键值符合产物格式与全部约束
- [ ] 自评为合规模?未改合同
```
## examples
```examples
好:
- `heroine-design` 要求 1 条:直接生成 1 条完整女主记录,字段和值全部服从规则
- `major-npc` 要求 5 条:直接生成 5 名互不重复、满足阵营与地区约束的重要 NPC。
坏:
- 无视 schema给实例补上“背景故事”等未声明字段。
- 输出一段生成思路和校验报告,却没有直接给可用实例。
好:规则要 3 条怪物 → 交出 3 条单层 record字段与池用法全服从规则。
坏:加规则没有的字段;输出一段「我是怎么想的」却没有 records本步改 schema
```

View File

@@ -0,0 +1,129 @@
# 上下文投影排序
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> **本步只排出扁平投影序,不发明执行单元,不重写设定长文。**
> 「对话.历史」也是可投影标签(改 projection 裁剪长度);见 `docs/context-fragment-design.md`。
## meta
```meta
name: 上下文投影排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
根据各上游上下文的概括,为每个启用槽写出扁平投影序
(含对话.历史标签与 projection不发明槽、不重写正文
when: |
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,
需要决定插入顺序与投影级别、再收成运行规格时。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先游玩拓扑。
上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
只需勾选槽 → 游玩拓扑;只需合并终稿 → 细化终稿。
boundary: |
本技能:读各块概括 → 产出每槽 inserts[]order / ref / projection / 可选 note须含对话.历史。
无「历史前/后」硬分区;对话.历史本身是可排序的一项。
游玩拓扑:槽位权威;本步不增白名单外 ref含按需 chance 不进每轮序)。
中段技能:可带 mount 与稳/变信号,最终 order 以本步为准。
细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order本步不输出完整 设计.worker集。
feeds: design_only
```
## opening
```opening
准备排出各游玩槽的扁平投影序(只排序,不改设定正文)。
请确认或补充:
1. 启用槽是否仍是默认?(世界模拟:主世界层 + 叙事转述;角色视角默认关)
2. 「对话.历史」希望夹在哪、投影多狠?(默认 summary
3. 有没有「几乎永不改」或「每轮必变」的块要特别强调?
若前面产物够用,可直接回复「按已有概括排序」。
```
## task
```task
你正在执行「上下文投影排序」。产物写入「设计.上下文投影排序」。
输入:已启用槽;各上游上下文的短摘要(及 mount / 稳变信号,若有)。
输出按槽分组的格式化排序表——Runtime/终稿据此把投影插到固定位置。
规则:
1. 禁止发明执行单元或白名单外 ref。
2. 禁止重写上游长文;只写 order、ref、projection 与一句 note勿再写硬锚点分区
3. 每槽扁平数字序order 0该槽固定人设其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
4. 必须包含一项 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary历史由程序维护本步只决定夹在哪、投影多狠。
5. 常见块名用新 artifact设计.舞台骨架 / 设计.叙事指南与故事推进 / 设计.正文组成 / 设计.监控栏 等。
6. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
7. 同一内容可挂多槽chance 为按需槽,不必排进每轮 inserts。
8. summary如 `投影排序 · 主世界层 N 条 · 含历史`。
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上产出表。
```
## principles
```principles
1. 晚排序:此时才能区分常变与重要;勿回退去发明新槽。
2. 概括驱动:凭摘要与稳变信号排序,不把百科全文再读一遍当创作。
3. 历史是标签:用投影裁剪,不要假装「整段历史永远在中间锚点」。
4. 缓存优先:少变块靠前;高频变块靠后。
5. 投影分级full / summary / fields / fixed——历史默认 summary。
6. 可修订已有排序表;用户改稳变判断时只改序,不改上游产物 id。
```
## probe
```probe
一次 askUser 12 点,优先 options
- 某块稳/变判断冲突时,问用户更偏「少改利缓存」还是「每轮必须看见」。
- 角色视角若开启,问哪些块禁止进主世界层。
已齐则直接产出,勿为凑问题而问。
```
## output
```output
{
"schema": "context-order.v1",
"brief": "一句话:本局扁平投影序(含对话.历史)",
"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
"slots": [
{
"ref": "world-simulator",
"label": "主世界层",
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed", "note": "槽位人设" },
{ "order": 1, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary", "note": "承重规则摘要" },
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary", "note": "按投影裁剪" },
{ "order": 3, "ref": "变量.当前", "projection": "fields", "note": "真值" },
{ "order": 4, "ref": "用户.最新输入", "projection": "full", "note": "本轮" }
]
},
{
"ref": "narrator",
"label": "叙事转述",
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed", "note": "转述人设" },
{ "order": 1, "ref": "设计.叙事指南与故事推进", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary" },
{ "order": 3, "ref": "运行.本轮.裁决", "projection": "full", "note": "settlement" }
]
}
]
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 未发明白名单外执行单元
- [ ] 未重写上游长文,只有排序/投影
- [ ] 每启用槽有 order 0 人设位
- [ ] 每槽含「对话.历史」且有合理 projection
- [ ] 少变块整体靠前、本轮/真值靠后(软规则)
- [ ] 与游玩拓扑勾选一致
```

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
# 生成规则
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`
> 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
> 正文高度自定义描写文案、schema 字段、池条目随对象族而变);外壳与规则键必须严。
## meta
@@ -10,183 +11,254 @@ name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
为重要且模型无法仅凭世界基底稳定生成的同类内容,定义可执行的生成规则
严格数据格式与生命周期;可按生成对象反复调用
当某类内容既重要又无法凭基底稳定生成时:为该对象族写出一条可执行规则
(怎么描写/生成 + 产物格式 + 可选多池,池绑 JSON 字段);可按对象反复调用;本步不填最终实例
when: |
上游体验、机制与世界基底已足以判断某类内容:
1. 它对实际游玩非常重要;并且
2. 模型仅凭现有上下文无法稳定产出符合期待、彼此一致且可供下游使用的结果。
两项同时成立时,才为该类对象建立专门生成规则。
上游体验与世界基底已足以判断某类内容同时满足
1. 对游玩重要2. 仅凭现有上下文无法稳定产出合格、一致、可供下游使用的结果。
when_not: |
内容虽重要,但凭世界基底与常识即可稳定生成 → 不调用
内容难生成,但只是装饰、偶尔出现或删掉不影响核心体验 → 不调用
想预先写一个普通人/地/物,且不需要先建立专门格式与生成约束 → 不调用
只需定义变量在游玩中如何更新 → 变量设计与更新规则。
只需定义剧情、章节或世界如何推进 → 交给对应 Worker 或其它推进能力,不借本步泛化。
重要但常识/世界基底已够 → 不建规则
难生成不影响核心体验 → 不建规则
要预写最终记录、且不需专门规则 → 通常不必本步
变量如何增减变量设计与更新规则
剧情如何推进 → 不借本步泛化。
boundary: |
能力:为“一类格式相近的内容”定义生成合同,包括生成依据、字段 schema、
枚举值、数值上下界、约束、随机维度、校验方式与规则生命周期。
生成对象不限于人物,也可为怪物、装备、任务、职业、组织、事件等
具体实例:执行本步中要求预生成的规则,产出符合合同的实际记录;本步不填实例数据
世界蓝图与人文地理:提供可直接依赖的世界基底;本步不重写世界百科
实现机制:说明某类内容为何支撑体验;本步先验证其必要性,再定义怎么生成
变量设计与更新规则:定义游玩期状态如何变化;本步只约束实例生成时的数据类型与初始合法范围。
Worker 规格 / 细化终稿:决定谁在游玩期执行、哪些产物进入常驻上下文;本步只声明所需生命周期。
技能产出的是「规则」本身,一条规则包含:
1应该怎么描写、生成2产物格式——单层 JSON对接表格/旁观者/投影);
3可选多「池」——各挂一个顶层字段供抽取/组装/枚举
具体实例:按规则填最终 records本步不写最终实例池条目≠实例
舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重做移除检验
变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围
feeds: gm
```
## opening
```opening
本轮生成对象已由编排参数钉死见【本步参数】target。请直接谈该类内容
1. 若不做专门规则、只靠世界设定临场写,最怕出现什么不可接受的结果?
2. 更需要:开局先钉一批、游玩中再随机补,还是只在游玩期动态生成?
3. 哪些产物字段需要「池」?(池挂在 JSON 字段上,如气质标签池→`气质`;可多个;没有就说没有)
想到什么写什么;完整规则在正式产物里钉。
```
## task
```task
你正在执行剧本中的「生成规则」步骤。产物写入「设计.生成规则」。
你正在执行「生成规则」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.生成规则」。
本步不是泛用写作建议,也不是“凡是重要就做一张表”。调用目标已由编排期写入【本步参数】(至少含 target禁止再问「这一步生成什么」。
本步写出的最终物是**规则**,不是实例。一条规则必须说清两件事,并可附第三件:
1. **生成与描写**:应该怎么写、怎么生成(步骤、依据、语气/切面、约束)。
2. **产物格式**生成结果必须遵循的可校验格式schema
3. **池**(可选):每个池挂在产物格式里的某个字段(变量)上,供该字段抽取/组装/枚举;
一条规则可多个池;无则 `池: []`。
对象族已由【本步参数】`target` 钉死;禁止再问「这一步生成什么」,禁止顺手扩到其它族。
执行顺序:
1. 读取【本步参数】与依赖产物。`target` 决定本轮唯一生成对象族;不要顺手扩展到其它类别。若缺必填参数,停止产出并提示返回 design-flow 补参。
2. 执行双门槛判断
- 重要性门槛:没有专门生成合同,核心玩法、关键关系、长期一致性或必要数据接口是否会明显受损?
- 不可替代门槛:模型是否无法依靠世界基底、常识和普通提示稳定生成合格结果?
两项有任一不成立,输出“无需专门规则”的判断与理由,不为了完成步骤硬造 schema
3. 两项均成立时,从三种生命周期中选且只选一种(若 params.lifecycle_intent 已给且合理,优先采用;不合理则说明并 askUser
- `runtime_only`:仅游玩期动态生成。规则进入后续上下文,不要求「具体实例」预生成
- `seed_only`:下一步由「具体实例」按规则生成;实例进入后续上下文,规则在完成生成与校验后丢弃
- `seed_and_runtime`:下一步先生成种子实例;实例与规则都进入后续上下文,游玩期仍可按同一规则继续生成
4. 建立真正可执行的数据合同:
- 明确顶层 JSON 形状、单批数量或数量决定方式、每个字段是否必填。
- 每个字段固定类型。至少区分 `string`、`number`、`integer`、`boolean`、`enum`、`array`、`object`;不得只给示例值让下游猜类型。
- `enum` 必须同时给出允许值及各值含义;`number/integer` 必须给上下界,并说明边界含义或单位;`array` 必须定义元素类型与数量范围;`object` 必须继续定义子字段。
- 写清字段间约束、与世界基底的引用关系、禁止项、去重规则和一致性校验。
5. 只有确实需要不可预测性时才定义随机维度;区分“允许变化的字段”和“不能随机破坏的约束”。随机不是省略设计。
6. 若 params.rule_id 已给,优先用作本规则 id否则生成稳定 kebab-case `rule_id`。若已有「设计.生成规则」,按 `rule_id` 增量更新或追加;不得无故重写其它对象的规则。
7. 输出符合 output 的 JSON。规则本身不得夹带实际实例。
1. 读 params 与依赖。缺 `target` → 停止并提示补参。
2. 双门槛:重要性 + 基础上下文不足。任一项不成立 → 结论「无需专门规则」,`rules: []`。
3. 两项成立时生命周期三选一params.lifecycle_intent 合理则采用):
- `runtime_only`:仅游玩期动态生成;不要求「具体实例」。
- `seed_only`:由「具体实例」预生成;规则用完可丢
- `seed_and_runtime`:先种子实例;规则与实例都保留,游玩期仍可按同规则生成。
4. 写满规则三块:生成与描写(可较长)+ 产物格式(**单层 JSON**:每条产物是一层键值,无嵌套对象)+ 池(需要才填;绑顶层字段)
5. 逐字段过筛:每个属性都要能回答「对本对象族是否必要」。冗余字段删掉(如女主规则里的「性别」);对象族必需字段不得漏(如 D&D 怪物的等级、攻击骰)
6. `rule_id`params 已给则用;否则稳定 kebab-case。已有产物按 rule_id 增量
7. 按自评三维打分并填追问;输出 JSON。禁止夹带最终实例 records。
若程序已发默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场。只追问会改变必要性、生命周期或 schema 的信息
summary
- 建立规则:`生成规则 · {生成对象} · {仅动态|仅预生成|预生成并动态}`
- 不建立规则:`生成规则 · {生成对象} · 无需专门规则`
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞
summary建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生成并动态}`;跳过 → `生成规则 · {对象} · 无需专门规则`。
```
## principles
```principles
1. 双门槛:必须“对游玩重要”且“基础上下文不足以稳定生成”同时成立
2. 反表格冲动:核心玩法是古董拍卖,不代表纯现代背景中的普通古董必须有专门规则;常识足够时直接生成
3. 规则一对象族:怪物与装备若 schema、约束和用途不同分次调用不要做万能内容生成器
4. 格式也是规则:字段名、类型、枚举、上下界、嵌套结构与必填性都必须可校验
5. 生命周期先行:是否预生成、规则最终是否保留,必须在生成实例前决定
6. 规则服务差异:只固定影响体验和接口的字段;不要把所有可描写细节都结构化
7. 可追溯:每项关键约束应能指向世界基底、实现机制、体验禁忌或用户明确要求
8. 不混淆状态更新:好感度可在实例 schema 中规定为有界数字;何时增减、如何结算属于变量设计
1. 整条规则先问必要性:是否值得单独用「生成规则」承接?双门槛不成立则跳过,勿硬造表
2. 一调用一对象族;格式或用途不同则分次编排
3. 规则 = 描写/生成方法 + 产物格式;池是可选附属(可多池),不是必填第三设计
4. 属性逐个过筛:每个字段必须对本对象族有意义;禁塞通用名片字段,也禁漏掉玩法接口字段
5. 产物格式 = **单层 JSON**:一条产物是一层扁平对象;值仅为标量或「标量数组」
禁止嵌套 object、禁止 object 数组。此格式要对齐动态表格列、旁观者→主世界层生成、以及投影取字段
类型/必填/枚举/上下界必须可校验;禁止只给示例让下游猜类型
6. 池绑顶层字段名(如 `气质`、`攻击花招`);一条规则可多池。池条目是该字段材料,不是整条 record
7. 生命周期先行;未定前不假装可执行「具体实例」。
8. 不写变量更新公式、不写剧情推进、不填最终实例。
```
## probe
```probe
askUser 12 点;优先问会改变结论的分叉。禁止重问【本步参数】已钉的 target / rule_id。
12 点。禁止重问 params 已钉的 target / rule_id。
必要性不明:如果不做专门规则、只让模型按世界设定直接生成,最可能出现的不可接受结果是什么?
生命周期不明且 params 未给:这些实例需要每局变化、固定为开局设定,还是固定一批后仍要继续随机补充?
枚举不明:这个字段只能从哪些世界内类别中选择?是否允许“其它”?
数值不明:上下界分别代表什么,生成时是否允许取到边界?
数量不明:需要固定数量,还是由场景/规模决定?允许范围是多少?
若用户的答案证明双门槛不成立,直接建议跳过,不再追问 schema。
优先:整条规则是否必要;某字段该不该进表(冗余 vs 漏接口);单层格式类型/枚举/边界;哪些字段要池。
若双门槛不成立 → 建议跳过,停追问字段与格式。
不追问:最终实例正文、变量增减公式、其它对象族、完整世界百科。
```
## output
```output
{
"brief": "一句话:本轮判断与其服务的核心体验",
"必要性判断": {
"生成对象": "例:重要 NPC / 怪物 / 装备 / 任务 / 职业体系",
"对游玩的重要性": "没有专门规则会具体损失什么",
"基础生成的不足": "现有世界基底为何不足以稳定产出合格结果",
"结论": "建立专门规则|无需专门规则"
},
"rules": [
{
"rule_id": "稳定的英文 kebab-case id",
"对象": "该规则生成什么",
"生命周期": "runtime_only|seed_only|seed_and_runtime",
"上下文策略": {
"预生成实例": true,
"保留规则到游玩期": false,
"保留实例到游玩期": true
},
"生成依据": ["引用的上游产物、世界事实或用户要求"],
"数量": {
"模式": "fixed|range|contextual",
"": 1,
"最小": 1,
"最大": 1,
"决定规则": "contextual 时必填"
},
"输出合同": {
"格式": "JSON",
"顶层": "array",
"schema": {
"字段名": {
"type": "string|number|integer|boolean|enum|array|object",
"required": true,
"description": "字段语义",
"allowed_values": [
{ "value": "枚举值", "meaning": "含义与适用边界" }
],
"minimum": 0,
"maximum": 100,
"items": { "type": "string" },
"min_items": 1,
"max_items": 3,
"properties": {}
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "生成规则",
"brief": "一句话:对象族 + 建立规则|无需专门规则 + 生命周期(若建立)+ 有池|无池",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"本步参数": {
"target": "与 params 一致",
"rule_id": "已钉或本步拟定;跳过时可空字符串",
"lifecycle_intent": "params 原值或空"
},
"必要性判断": {
"生成对象": "本轮对象族",
"对游玩的重要性": "没有专门规则会损失什么",
"基础生成的不足": "现有上下文为何不够;若足够则写清",
"结论": "建立专门规则|无需专门规则"
},
"rules": [
{
"rule_id": "英文 kebab-case",
"对象": "该规则生成什么",
"生命周期": "runtime_only|seed_only|seed_and_runtime",
"上下文策略": {
"预生成实例": true,
"保留规则到游玩期": false,
"保留实例到游玩期": true
},
"数量": {
"模式": "fixed|range|contextual",
"": 1,
"最小": 1,
"最大": 1,
"决定规则": "contextual 时必填,可较长"
},
"生成与描写": {
"依据": ["可较长;引用上游产物或用户要求"],
"方法": ["可较长:生成顺序、如何组装、描写口径、语气/切面、如何用池"],
"硬约束": ["任何产物不得违反"],
"字段间约束": ["例:阵营=A 时权限≥3"],
"变化维度": ["允许随机或变化的部分;无则 []"],
"禁止项": ["不得出现的组合或内容"],
"去重规则": ["同批/跨批"],
"校验": ["类型、枚举、边界、世界与体验一致性;以及是否按方法生成"]
},
"产物格式": {
"格式": "单层JSON",
"批量时": "array of flat object每条记录单层|单条则一个 flat object",
"schema": {
"字段名": {
"type": "string|number|integer|boolean|enum|array",
"required": true,
"description": "语义 + 为何本对象族需要此字段;可较长",
"allowed_values": [
{ "value": "枚举值", "meaning": "含义" }
],
"minimum": 0,
"maximum": 100,
"items": { "type": "string|number|integer|boolean|enum" },
"min_items": 1,
"max_items": 3
}
},
"示例形状": {
"名称": "……",
"等级": 3,
"攻击骰": "2d6+2",
"气质": "阴郁"
}
}
},
"池": [
{
"pool_id": "英文 kebab-case同规则内唯一",
"名称": "人话名",
"绑定字段": "单层 schema 的顶层字段名,例:气质 / 攻击花招",
"用途": "灵感组装|随机抽取|枚举生成|其它",
"说明": "该字段如何用本池;与「生成与描写.方法」如何配合;可较长",
"条目": [
{
"id": "可选稳定 id",
"内容": "材料正文或短标签;结构随池自定义,但同池宜一致",
"权重": 1,
"标签": ["可选分类标签"]
}
],
"抽取或组装规则": "可较长;无特殊则写「均匀随机」或「按方法写入绑定字段」"
}
]
}
],
"增量说明": "相对已有规则新增或修改了什么;首条可写「新建」"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "必要性",
"分数": 0,
"说明": "整条规则:是否有必要单独用「生成规则」承接该类内容;跳过时理由是否充分"
},
"生成步骤": ["按什么顺序决定字段,如何利用上游依据"],
"硬约束": ["任何实例都不得违反的条件"],
"字段间约束": ["例:阵营=A 时,权限等级不得低于 3"],
"变化维度": ["允许随机或变化的部分;不需要随机则为空"],
"禁止项": ["即使随机抽到也不得出现的组合或内容"],
"去重规则": ["同批及跨批如何避免同质化或重复"],
"校验": ["类型、枚举、边界、世界一致性与体验一致性检查"]
}
],
"增量说明": "相对已有规则新增或修改了什么",
"开放问题": ["仅保留会阻止规则执行的问题"]
{
"名": "属性妥当",
"分数": 0,
"说明": "逐字段:有无冗余(如女主规则的性别)或缺失(如 D&D 怪物缺等级/攻击骰);跳过时写 N/A"
},
{
"名": "格式准确",
"分数": 0,
"说明": "是否严格单层 JSON、类型/必填/枚举/边界可对接动态表格·旁观者生成·投影;跳过时写 N/A"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准生成规则,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
当结论为「无需专门规则」时,省略 `rules`,并在 `brief` 中说明应直接依赖哪些现有世界基底生成。
schema 中只保留实际字段适用的类型属性:例如非枚举字段不写 `allowed_values`,非数字字段不写 `minimum/maximum`。
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=规则主体;自评=必要性/属性妥当/格式准确;追问=导语+建议选项。
3. **正文键固定**本步参数、必要性判断、rules、增量说明。
4. **每条 rule 必含**:生成与描写、产物格式;**池可空数组**。有池时 `绑定字段` 必须是单层 schema 的顶层键。
5. **产物格式强制单层**`schema``type` 不得为 `object``array``items` 不得为 object。禁止 `外貌.发色` 这类嵌套路径。
6. 结论为「无需专门规则」时:`rules` 必须 `[]`。上下文策略布尔须与生命周期一致。
7. 池条目≠最终实例;禁止输出具体实例 `records`、变量更新规则、执行单元列表。
8. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。summary 见 task。
## checklist
```checklist
- [ ] 重要性与基础生成不足是否分别举证,且两项都成立
- [ ] 是否因为“玩法重要”就误给常识足够的内容建表
- [ ] 生命周期是否在三种模式中明确唯一,布尔策略与之相符
- [ ] 每个字段是否有明确类型、必填性和语义
- [ ] enum 是否给全允许值与含义,数字是否给上下界,嵌套类型是否定义完整
- [ ] 是否写清字段间约束、禁止项、去重与校验
- [ ] 是否把实际实例、变量更新规则、剧情推进规则或 Worker 规格混入本步?
- [ ] 是否只覆盖本轮对象族,并保留其它已有 rule_id
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 自评为必要性 / 属性妥当 / 格式准确
- [ ] 整条规则必要性有举证?不成立时 rules=[]
- [ ] 建立时:逐字段无冗余无漏接口?产物为单层 JSON 且类型可校验
- [ ] 池:无则 [];有则绑顶层字段、未写成最终实例表
- [ ] 未夹带最终实例、变量公式、其它对象族、百科
```
## examples
```examples
应建立
- 怪物是核心战斗资源,需要每局变化,且世界有独特生态与战斗接口;使用 `runtime_only`,固定属性 schema、生态枚举、数值边界与组合禁忌
- 女主必须承载特定关系体验,直接写人设容易遗漏关键切面;使用 `seed_only`,下一步生成女主后丢弃规则
- 重要 NPC 需要开局已有一批,后续也会随地区开放继续出现;使用 `seed_and_runtime`
不应建立:
- 纯现代都市拍卖玩法中的普通古董;即使古董很重要,只要现实常识与世界基底足以直接生成,就不值得专门维护规则。
- 只在背景里出现一次的路边摊菜单;即使模型可能写得普通,也不影响核心体验。
- D&D 怪物:单层含 名称/等级/攻击骰/……;池可绑 `气质`;自评属性妥当高(未漏战斗接口)
- 女主规则:不设「性别」字段;关系切面进表;池可空
- 事件钩子:池绑顶层 `钩子`;方法写抽 12 条写入该字段
- 普通古董 → 无需专门规则(必要性维度说明跳过理由)。
坏:
- 只写“人物要立体、装备要有趣”,没有 JSON schema 与可校验约束
- 枚举字段写“阵营:字符串”,却不生成允许的阵营项
- 好感度写“0100”又在本步编写每轮加减公式侵入变量更新能力
- 产物写成 `{ "外貌": { "发色": "…" } }` → 非单层,前端表格/投影难对接
- 女主规则塞「性别」;或怪物规则只有「名字+性格」没有等级/攻击骰
- 把写好的 NPC 整份塞进池当最终实例
```

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# 实现机制
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …)`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。
> 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳对齐`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
## meta
@@ -11,25 +11,22 @@ id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
declaration: >
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价的体验声明,但还不能回答:
“这个体验具体靠什么存在?”
“拿掉哪些东西后,核心感觉就会明显变质?”
“哪些设定切面必须被后续世界、角色与规则设计继承?”
when_not: |
核心体验尚未明确时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」决定想要什么体验
只需要补写完整世界、地点、组织、人物生平或具体事件时,交给「世界蓝图与人文地理」或「具体实例」。
要定义内容如何持续生成、演化或响应时,交给「生成规则」。
需要定义变量、状态及更新条件时,交给「变量设计与更新规则」。
需要决定文本如何叙述、取舍和呈现时,交给「叙事指南」。
核心体验尚未明确 → 先「美学纲领与交互范式」。
只需补舞台骨架/实例 → 「舞台骨架」或「具体实例」。
持续生成规则 → 「生成规则」;需真值门控 → 「变量设计与更新规则」。
只需叙述呈现与推进口径 → 「叙事指南与故事推进」。
boundary: |
本能:识别支撑核心体验的关键元素及其支撑切面,说明该切面是什么、如何支撑体验,以及缺失后会损失什么
美学纲领与交互范式:决定用户要什么体验、以什么交互关系接近该体验;本能力不重定体验目标,也不重定谁能做什么
世界蓝图与人文地理:把已确认的世界支点展开成完整环境、社会和人文结构;本能力只钉住其中承担体验功能的切面。
具体实例:把机制实例化为具体人物、地点、组织或事件;本能力不补齐实例的全部设定。
生成规则:定义内容在游玩中如何产生、变化和延续;本能力只指出需要被规则维护的支撑条件。
叙事指南:决定如何写出这些体验;本能力不规定文风、镜头、节奏或信息揭示方式。
能:识别支撑核心体验的关键切面(如何支撑 / 缺失后果);产出 context-fragment.v1
美学纲领与交互范式:体验目标与轮转——本步不重定
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:展开环境、实例、生成、真值、写法——本步只钉承重切面。
feeds: gm
```
## opening
@@ -40,35 +37,28 @@ boundary: |
## task
```task
你正在执行剧本中的「实现机制」步骤。本步产物写入「设计.实现机制」。
你正在执行「实现机制」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.实现机制」。
这里的「机制」不是一套必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近科幻小说中可以直接成立的初始设定:后续内容依赖它,本步不必为它补写起源史或完整理论。
这里的「机制」不是必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近直接成立的初始设定:后续内容依赖它,本步不必起源史或完整理论。
核心操作:从已确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别那些缺失后会让核心体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。
核心操作:从已确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别缺失后会让体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。
执行顺序:
1. 读依赖产物用户表述,提取已经确认的核心体验。只做忠实复述,不重新设计美学纲领或交互范式
2. 思考阶段判断本叙事空间继承了怎样的可能性范围,以此检查候选支撑点是否可能存在。这个「基准世界」只用于推理和校验,不写入产物。
3. 分别检查体验如何产生、如何增强、如何维持,及多个支撑点如何共同成立。
4. 对每个候选做移除检验:「如果删掉或替换这个切面,核心体验会损失什么?」
5. 只保留有明确支撑关系的主要支点常识、装饰、完整人物设定和应由后续能力展开的内容不纳入。
6. 描述每个支点所属的元素、承担支撑作用的切面、切面的必要结构,以及它与核心体验的关系
7. 若支点之间存在重要的前提、对照、制衡、循环或共同支撑关系,再单独说明;关系简单时不要强行建图
8. 输出符合 output 契约的 JSON,供用户验收
1. 读依赖产物用户表述,忠实提取核心体验;不重做美学/交互
2. 思考阶段判断基准世界可能性范围(只校验,不写入产物
3. 检查体验如何产生、增强、维持,及多点如何共同成立。
4. 对每个候选做移除检验
5. 只保留有明确支撑关系的主要支点常识、装饰、完整人物卡、后续技能展开对象不纳入。
6. 写入正文:依据体验、支撑点(含切面形态)、支撑点关系、覆盖判断
7. 填自评与追问(薄弱点才问;题目可空数组)
8. 输出符合 output 契约的 JSON。
工作姿态——「识别已经在那里之物」:
- 不凭空另造一套体验。
- 不把无关设定做成菜单让用户挑选。
- 不因为某类题材常见某套设定,就直接套用固定机制。
- 可以把用户已经表达但尚未命名的支撑关系整理成清晰语言。
- 可以提出基于现有体验的暂定识别,交给用户修正。
- 如果两种不同理解会导向不同的核心支点,先用一个针对性问题辨明,不要同时堆出多套方案。
工作姿态——「识别已经在那里之物」:不另造体验;不设设定菜单;不题材套件;可整理未命名关系;可暂定请用户修正;二选一支点先问清再写。
依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变本步支撑识别的关键差异;无法在本步解决的内容写入开放问题
依赖含混时不越权重做上一步。无法在本步解决的写入开放问题或追问
若程序已发默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。
summary`实现机制 · …`(点题主要支撑,非题材标签)。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞。
summary`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
```
## principles
@@ -170,141 +160,124 @@ summary`实现机制 · …`(点题主要支撑,非题材标签)。
## output
```output
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
{
"依据的核心体验": [
"从依赖产物中忠实提取的体验锚点,不在这里重新设计"
],
"支撑点": [
{
"名称": "简短、稳定、对人可读的支撑点名称",
"归属元素": "这个切面属于哪个角色、关系、群体、世界条件、规则或情境",
"支撑切面": "只指出该元素中与核心体验有关的那个面向",
"切面形态": {
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
"概述": "用最短的充分描述说清这个切面是什么样的",
"展开": [
{
"部分": "仅在确有内部结构时填写",
"描述": "该部分在结构中的位置或作用"
}
]
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "实现机制",
"brief": "一句话:主要靠什么撑住核心体验",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的核心体验": [
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;此处不重做美学纲领"
],
"支撑点": [
{
"名称": "简短、稳定、对人可读",
"归属元素": "角色 / 关系 / 群体 / 世界条件 / 规则 / 情境…",
"支撑切面": "该元素中真正相关的那一面",
"切面形态": {
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
"概述": "最短充分描述",
"展开": [{ "部分": "仅必要时", "描述": "…" }]
},
"对应体验": ["直接服务的体验锚点"],
"如何支撑": "条件 / 限制 / 对照 / 张力如何让体验成立",
"缺失后果": "拿掉或改弱后具体损失什么(禁止只写「变差」)",
"完备度": "…%"
}
],
"支撑点关系": [
{
"涉及": ["支撑点名称"],
"关系": "前提|共同支撑|反衬|制衡|递进|循环|…",
"体验作用": "为何必须保留这段关系"
}
],
"覆盖检验": {
"主要支撑是否覆盖核心体验": "是|否|部分",
"说明": "还有哪块体验没有支点、或支点过密",
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 0,
"说明": "能否完全覆盖用户已表达的规则/前提/硬条件(未漏掉用户点名的承重约束)"
},
"对应体验": [
"该支撑点直接服务的体验锚点"
],
"如何支撑": "说明它通过什么条件、限制、对照或张力让体验成立",
"缺失后果": "说明拿掉或改弱这个切面后,体验会失去什么"
}
],
"支撑点关系": [
{
"涉及": ["支撑点名称"],
"关系": "前提、共同支撑、反衬、制衡、递进、循环或其它自然语言关系",
"体验作用": "这项关系为何需要被保留"
}
],
"开放问题": [
{
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响本步结论的问题",
"影响": "不确定性会改变哪些支撑点或支撑关系",
"当前暂定": "若已有最可能的理解,用可撤销的方式写明;没有则留空字符串"
}
]
{
"名": "充分度",
"分数": 0,
"说明": "支撑点合起来能否充分展示用户想要的核心体验(缺了是否撑不住感觉)"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"说明": "是否精确到支撑切面;无多余百科、人物卡、起源史或题材默认拓展"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准支撑切面,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "移除检验或短场景落地题…",
"建议选项": ["选项A可带短场景", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选示范句"
}
]
},
"开放问题": []
}
填写规则:
- 「依据的核心体验」只建可追溯关系,不得扩写成新的美学纲领。
- 每个「支撑点」必须同时写清归属元素、支撑切面和支撑关系(如何支撑 + 缺失后果)。
- 简单支点「结构」填「一句话」,「展开」填空数组。
- 只有一句话不足以保留关键结构时才用其它结构类型。
- 「缺失后果」不能只写「体验变差」,必须指出具体损失。
- 「支撑点关系」只记对体验有实际影响的关系;没有则空数组。
- 基准世界、推理过程、候选菜单和被淘汰支点不得写入产物。
- 没有开放问题时填空数组,不要制造问题。
- 不要输出完整角色卡、世界观百科、剧情大纲、叙事规则、变量表或演员规格。
本步完成的定义:
- 核心体验的主要支撑已经被覆盖;
- 每个支撑点都通过了「如何支撑/缺了会怎样」的检验;
- 每个元素只保留了承担支撑作用的切面;
- 所有支点在当前叙事空间中都可能成立,没有暗中引入未经确认的变造;
- 剩余内容属于常识、具体实例或后续能力的展开范围。
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=打分;`追问`=导语+建议选项。禁止整份散文壳。
3. **本技正文**`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`。基准世界/推理过程/淘汰候选不得写入。
4. 每个支撑点须有归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果;简单支点结构=「一句话」、展开=`[]`
5. `mount` 默认主世界层(`world-simulator`**禁止**写 `order`。承重规则进 GM不进转述全文。
6. `稳变` 多为 `stable`(支点定稿后少改);若用户明确机制会阶段性改换可标 `semi`
7. 不要输出角色卡、世界百科、剧情大纲、叙事文风、变量表、执行单元列表。
8. summary`实现机制 · {brief 缩略}`
本步完成:主要支撑已覆盖;每点过「如何支撑/缺了怎样」;无暗中变造;剩余归常识或下游技能。
## checklist
```checklist
- [ ] 「依据的核心体验」是否忠实来自依赖产物,而非本步新设计
- [ ] 每个支撑点是否都有:归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果
- [ ] 简单支点是否避免了不必要的「展开」
- [ ] 是否误写成设定菜单、完整人物卡、起源史或叙事文风指南
- [ ] 是否暗中引入了用户未确认的变造
- [ ] 宁少勿多:主要支撑已覆盖后是否停住
- [ ] 「支撑点关系」是否只含对体验有实际影响的项(或空数组)
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 依据的核心体验忠实来自上游,非本步新设计
- [ ] 每个支撑点有归属元素、切面、如何支撑、缺失后果
- [ ] 自评含覆盖度 / 充分度 / 克制度
- [ ] 未写成设定菜单、人物卡、起源史、叙事指南与故事推进、order 表
- [ ] 宁少勿多;支撑点关系仅保留有体验作用的项(可空)
- [ ] 追问只打会改变支点的缺口,带建议选项
```
## examples
```examples
示例一:简单支撑点
好:
- brief「秘密靠丈夫认知过滤与证据逼近维持」正文有依据体验 + 支撑点(认知切面过移除检验)+ 覆盖检验;自评三维(覆盖/充分/克制);追问用短场景打待探。
- 循环支点「力量与自我侵蚀同步」:展开诱因/收益/代价/反馈;与「身边人延迟识别」写进支撑点关系。
- 整份落在 context-fragment.v1支撑点切片示例
核心体验:「秘密长期存在,但每次接近暴露时都令人紧张。」
合格:
{
"名称": "丈夫的认知过滤",
"归属元素": "丈夫",
"支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,会无意识地优先采用无害解释",
"切面形态": {
"结构": "一句话",
"概述": "他的信任不是单纯迟钝,而是一种维护既有信念的认知过滤。",
"展开": []
},
"对应体验": ["秘密能够长期存在", "证据接近暴露时的紧张"],
"如何支撑": "认知过滤让可疑证据能够出现而不立刻终结秘密,使暴露风险可以反复逼近。",
"缺失后果": "如果他能稳定、直接地识别证据,秘密会迅速结束;如果完全没有证据出现,濒临暴露的紧张也会消失。"
}
只描述认知切面,不补职业、外貌、成长史。
示例二:具有内部结构的支撑点
核心体验:「每次获得力量都伴随自我逐渐陌生化的诱惑与恐惧。」
合格:
{
"名称": "力量与自我侵蚀的同步增长",
"归属元素": "超常力量",
"支撑切面": "力量的每次增长都会永久改变使用者的一项感知、欲望或判断方式",
"切面形态": {
"结构": "循环",
"概述": "危机促使角色使用力量,力量解决危机并造成侵蚀,侵蚀又让下一次使用更容易发生。",
"展开": [
{ "部分": "诱因", "描述": "现实危机让使用力量成为最有效的解决方式。" },
{ "部分": "收益", "描述": "力量立即兑现效果,使继续使用具有真实吸引力。" },
{ "部分": "代价", "描述": "每次使用都会留下不可完全逆转的自我改变。" },
{ "部分": "反馈", "描述": "改变后的角色更容易接受下一次使用,循环因此加深。" }
]
},
"对应体验": ["力量带来的诱惑", "逐渐失去自我的恐惧"],
"如何支撑": "收益与侵蚀来自同一次行动,角色不能只取其一,因此诱惑和恐惧能够持续共存。",
"缺失后果": "如果侵蚀可以轻易撤销,恐惧会退化成短期成本;如果力量没有即时收益,诱惑则无法成立。"
}
不解释力量由谁创造、完整物理理论或全部侵蚀实例。
示例三:支撑点之间的关系
{
"涉及": ["力量与自我侵蚀的同步增长", "身边人对变化的延迟识别"],
"关系": "共同支撑并形成时间差",
"体验作用": "侵蚀让角色真实改变,延迟识别则给变化留下累积空间;两者共同维持「尚能隐藏但终将无法隐藏」的过程感。"
"支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,优先采用无害解释",
"切面形态": { "结构": "一句话", "概述": "维护既有信念的认知过滤,而非单纯迟钝。", "展开": [] },
"对应体验": ["秘密长期存在", "濒临暴露的紧张"],
"如何支撑": "可疑证据可出现而不立刻终结秘密。",
"缺失后果": "若能直接识别证据则秘密速终;若永无证据则紧张消失。",
"完备度": "90%"
}
不合格
- 「可以选择诅咒寄生物、人格分裂、外星科技或邪神污染…」→ 脱离体验的设定菜单。
- 「丈夫四十二岁,是律师,外表温和,童年…」→ 把认知切面扩成完整人物设定。
- 「为了营造压抑美感,叙述应采用近距离视角…」→ 叙事呈现,不是支撑设定。
- 「这种力量源于三千年前的实验事故…」→ 为可直接成立的初始设定补不必要起源史。
- 设定菜单:「可选诅咒/寄生物/邪神…」
- 人物卡膨胀;叙事文风;无必要起源史
- 只有散文支点、无 schema / 自评 / 追问
```

View File

@@ -1,109 +1,279 @@
# 叙事指南
# 叙事指南与故事推进
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`范例`aesthetics-interaction`
> 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`对照`aesthetics-interaction`(感觉)↔ 本技(怎么写 / 往哪推)。
> 默认服务**叙事转述**;「推进与决策」同时给主世界层用。
> 旧称:叙事指南(流程 name / artifact 兼容见 creation-flow
## meta
```meta
name: 叙事指南
name: 叙事指南与故事推进
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
declaration: >
世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
钉转述「怎么写」与主世界「怎么推」:叙事纲领、遣词造句与笔墨焦点、绝对禁忌/不偏好、
示范与情境备用,以及推进/决策(可含变量门控);不重做美学感觉问卷
when: |
需要单独钉清「世界/助手如何说话、如何取舍信息、如何对待用户情绪」时;
美学纲领与交互范式里态度仍过粗、下游演员会飘时。
已有(或等价)美学纲领,需要把「要的感觉」落成可执行的写法与推进时;
转述缺遣词/示范/笔墨重心(如男频写女、女频写男、末日绝望 vs 日常小确幸);
或缺少情境切换语料、或主世界层缺推进框架(可含好感/日期/冷却钩子)时。
when_not: |
美学纲领与交互范式已写清态度/禁忌,用户未要求加细 → 不要重复问卷
用户只要文风辞藻样本、不要态度边界 → 可放入常驻上下文短句,不必强开本步
排版/回复块结构 → 设计回复格式
美学未钉、还在谈「要什么感觉」→ 先「美学纲领与交互范式」
契约已细到可直接转述、用户明确不要本步 → 可不排
用户可见块序/监控栏版式 → 「正文组成」/「设计监控栏」
事件池 schema / 预生成 → 「生成规则」/「具体实例」。
真值与 side_effects → 「变量设计与更新规则」。
boundary: |
能力:态度、信息取舍、体验边界、焦点偏好(给转述/写手演员的稳定口径)。
不等于文风词典:少堆形容词;多写「遇到 X 时怎么处理」。
美学纲领与交互范式:站位、呈现、核心体验轮转——已写清的勿重问。
生成规则:可执行推进规则;本步不定章结构算法
设计回复格式:块结构与拼接顺序
技能:叙事宪法 + 遣词造句/笔墨焦点 + 禁忌与不偏好 + 示范/备用 + 推进与决策 + 内容表达;
产出 context-fragment.v1。美学写「感觉」本步写「花笔墨在哪、怎么遣词、故事怎么推」。
美学纲领与交互范式:体验轮转——已写清的感觉勿重问。
生成规则 / 变量*:合同与副作用规格——本步只给推进钩子与写法,不建表
设计回复格式:块结构——本步不定
feeds: narrator
```
## opening
```opening
用几句话说明「系统说话时该像什么人」(想到什么写什么):
美学纲领里的「感觉」已有方向时,请谈叙事「怎么写、往哪推」(想到什么写什么):
1. 态度:冷静如实 / 偏袒主角 / 狠心推进 / 温柔留余地 / 其它
2. 信息:用户不知道的世界内情,默认藏多少?可以剧透结构吗?
3. 边界:什么绝对不写或不怎么写?(已有禁忌可写「同体验契约」)
1. 正文应该像什么?遣词大概什么味道
例:第三人称网文、偏爽文、简明带张力;句短、少文艺腔……
若上游契约已够用,可回复「按美学纲领,只补……」。
2. 笔墨该花在谁/什么上?有什么绝对不能写、或不想多写?
例:男频爱情 → 多写女角色美丽与反应;女频相反;
末日 → 生存绝望,禁止轻松解决一切;日常 → 小确幸,禁止突然飞来横祸……
3. 故事怎么往前推?要不要跟变量挂钩?有没有情境要换一套语料?
好感够了才插入倒追NSFW 改官能笔法;丛林三两句带过 vs 荒野逐步细写……
```
## task
```task
你正在执行剧本中的「叙事指南」步骤。产物写入「设计.叙事指南」。
你正在执行「叙事指南与故事推进」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.叙事指南与故事推进」。
先读「设计.美学纲领与交互范式」:已写清的态度/禁忌直接继承,只补缺口
美学钉感觉;本步钉:**怎么遣词造句、笔墨花在哪里、绝对禁忌与不偏好、示范长什么样、故事如何推进**
执行顺序:
1. 复述已确认的体验内核与呈现;不重定站位
2. 钉态度、信息策略、焦点、边界;写成下游可挂载的短规则,而非散文赏析
3. 与体验禁忌冲突时以体验禁忌为准,并在产物里点明
4. 输出符合 output 的 JSON
1. 读美学纲领(及可选机制/舞台):继承体验内核与禁忌;改写成创作导向句,不重复问卷
2. 写「叙事纲领」:核心定位 + 叙事使命 + 叙事追求(浓缩)
3. 写「风格与遣词」:叙述者人格、整体基调、**遣词造句**(用什么词/句式/节奏、避免什么)、修辞;附至少 1 段示范
4. 写「笔墨焦点」:观众/代入取向下应详写谁、略写谁(例:男用户向爱情线详女角色;女用户向详男角色);与体验类型对齐的场景重心
5. 写「禁忌与不偏好」:绝对禁忌(硬禁)与不偏好(能避则避、出现须极克制)——含题材气质禁令(末日禁轻松通关、日常禁无端灾难等)。
6. 需要时写「情境备用」多套语料;写「推进与决策」(驱动力、速度/详略、成败、困境、节奏、可选变量钩子)。
7. 写「内容与表达」:视角执行、场景详略、信息组织。
8. 自评 + 追问;输出 JSON。
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场
summary`叙事指南 · …`(点题态度,非「文学性」空话)。
mount默认挂叙事转述 + 主世界层。禁止写最终 `order`
summary`叙事指南与故事推进 · …`(点题体裁/笔墨重心 + 推进有无)。
```
## principles
```principles
1. 态度是行为规则,不是形容词堆砌。
2. 不重复问卷:契约已有的字段引用即可。
3. 服务体验:狠心或温柔都必须能指向核心感受
4. 写手模式:可写「助手如何给大纲意见 / 如何改稿语气」,仍避免空泛文风课。
5. 缩减:三条管用口径优于一页风格指南。
1. 感觉 vs 做法
美学:装逼的爽感。本步:第三人称爽文、遣词短促有力、笔墨落在哪、示范段落、推进是否心想事成……
禁止复读体验口号
2. 遣词造句必须可执行
不只写「要有张力」:写句长、用词场、可否网感/文言、感官词偏好、情绪直给 vs show。
每条倾向尽量带「做法 → 目的」。
3. 笔墨焦点跟体验与观众站位走
爱情线:男用户向通常详写女角色外貌/气质/反应;女用户向详写男角色——写清本局取向,勿默认「男女均衡」。
末日天灾:详写匮乏、威胁、代价与绝望感;禁止轻松解决一切、轻松段子冲淡生存压。
日常小确幸:详写细微暖意与节奏;禁止无铺垫的突发致命危险或崩坏(除非用户明确要)。
其它类型同理:问「读者眼神会停在哪」。
4. 绝对禁忌 ≠ 不偏好
绝对禁忌:出现即破坏体验,硬禁。
不偏好:能避则避;偶尔出现须克制、不抢主戏。
两者都要写,并说明与美学的关系。
5. 示范与情境备用
至少一段默认示范NSFW/战斗/日常等用「情境备用」换遣词与禁忌增量。
6. 推进与写法同框,推进可轻可无
变量门控只写钩子;表规格交给变量/生成规则。
7. 继承优先;与美学硬禁忌冲突时以体验禁忌为准并点明。
```
## probe
```probe
轮 12 点。
轮 12 点。已在美学写清的感觉禁止重问。
缺态度:失败时系统更像「如实报损」还是「帮用户找补救」?
缺信息:用户是否允许「角色知道但用户暂不知」的悬置?
与禁忌冲突:用户既要无虐又要残酷真实——以哪边为先?
优先:体裁与遣词味道;笔墨焦点(详谁/略谁);绝对禁忌 vs 不偏好;末日/日常等气质禁令;推进门控与详略成败;是否要情境备用。
不追问:回复块排版、事件池 schema、side_effects 细节、舞台百科。
```
## output
```output
{
"brief": "一句话:叙事口径服务什么体验",
"态度": "",
"信息策略": "…",
"焦点": "…",
"边界": ["…"],
"遇到冲突时": "优先保全…",
"继承自体验契约": ["已直接采用的字段"],
"开放问题": ["…"]
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "叙事指南与故事推进",
"brief": "一句话:体裁遣词 + 笔墨重心 + 推进有无",
"mount": ["narrator", "world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": [
"从美学纲领忠实转化;可点名禁忌继承"
],
"叙事纲领": {
"核心定位": "一句话:叙事本质/灵魂",
"叙事使命": "12 句:要让用户体验到什么",
"叙事追求": [
"关键词 - 简短解释"
]
},
"风格与遣词": {
"叙述者人格": "形象化一句话:这个声音是谁",
"整体基调": "温度/节奏/质感/距离的整体描述",
"遣词造句": [
"原则 - 具体做法(用词/句式/段落节奏) → 目的"
],
"核心修辞": [
"修辞名 - 示例 → 作用"
],
"示范": [
{
"情境": "常态/开场/高潮…",
"段落": "一段可朗读的示范(体现遣词与张力)"
}
]
},
"笔墨焦点": {
"观众与代入取向": "男用户向|女用户向|中性/双关|未定;可附一句站位",
"详写优先": [
"应花笔墨的对象或维度(例:女角色外貌与反应;生存压迫与资源匮乏;微表情与小确幸)"
],
"可略写": [
"可三两句带过或背景化的部分"
],
"说明": "与体验类型如何对齐(男频/女频/末日/日常…)"
},
"禁忌与不偏好": {
"绝对禁忌": [
"禁止… → 原因(硬禁;破坏体验)"
],
"不偏好": [
"尽量避免… → 若出现则如何克制"
]
},
"情境备用": [
{
"触发": "例NSFW / 战斗 / 日常过场",
"改用风格": "例:官能小说笔法",
"遣词与禁忌增量": ["相对默认改什么"],
"笔墨增量": "该情境笔墨是否偏移;无则空字符串",
"示范": "可选示范段"
}
],
"推进与决策": {
"有无专门推进": "有|无(沿用常识与体验即可)",
"驱动力来源": "故事主要由什么推动",
"叙事速度与详略": "何种过程可带过,何种必须细写",
"成败与难度": "心想事成 / 允许受挫 / 其它;与体验关系",
"变量门控钩子": [
{
"变量或信号": "好感|日期|冷却|进度|seed|其它",
"条件意图": "例:好感≥某档;冷却归零;纯随机",
"插入或推进什么": "例:倒追线;诡异遭遇",
"实现指向": "投影/动态表|生成规则事件池|主世界层临场判断",
"说明": "可较长;本步不写 side_effects"
}
],
"困境应对": [
"困境简述 → 应对方向(关键词)"
],
"节奏意识": [
"情境 → 应对"
]
},
"内容与表达": {
"视角执行": {
"主次原则": "主信息源占比/辅助源条件",
"切换时机": ["情境 → 应对"],
"切换方式": "如何平滑切换"
},
"场景详略映射": [
"场景类型: 聚焦… | 详写条件 → 原因(与笔墨焦点对齐)"
],
"信息组织模式": [
"模式名: 结构 → 适用情境"
]
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "写法可执行",
"分数": 0,
"说明": "遣词+笔墨焦点+禁忌/不偏好+示范是否够转述落地"
},
{
"名": "推进可执行",
"分数": 0,
"说明": "主世界层是否知道如何推进;变量钩子清楚或明确无需"
},
{
"名": "与美学对齐",
"分数": 0,
"说明": "是否把感觉落成做法;笔墨与禁忌服务体验而非跑偏"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准写法与推进,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选短示范句"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON`schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`
2. 正文键固定:依据的体验、叙事纲领、**风格与遣词**、**笔墨焦点**、**禁忌与不偏好**、情境备用、推进与决策、内容与表达。
3. `风格与遣词.示范` 至少 1 条;`遣词造句` 不得空数组(建立本步时)。`情境备用``[]`
4. `绝对禁忌``不偏好` 均须出现(可短,但不可整段省略);须能对上体验类型(如末日/日常/频向)。
5. 自评:写法可执行 / 推进可执行 / 与美学对齐。禁止 `order`
6. 不要输出事件池 schema、side_effects、回复块结构、执行单元列表。
7. summary`叙事指南与故事推进 · {brief 缩略}`
8. 兼容:若下游仍读旧 tag「设计.叙事指南」,细化终稿可将本产物同步或改挂新 tag本步只写新 artifact
## checklist
```checklist
- [ ] 与美学纲领与交互范式不重复盘问、不矛盾
- [ ] 是否可被演员当规则执行(非纯文风赏析)
- [ ] 是否误写成回复块结构或生成规则
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 自评为写法可执行 / 推进可执行 / 与美学对齐
- [ ] 遣词造句具体?有示范?笔墨焦点写清详谁略谁
- [ ] 绝对禁忌与不偏好都有,且贴合体裁(男频/女频/末日/日常等)?
- [ ] 推进钩子清楚或明确无需?未越权写生成规则/变量规格?
```
## examples
```examples
好:
- 「如实推进代价;不替用户道德排雷;悬念可藏事实不可藏规则。」
- 男频爱情爽文:遣词网文短句;笔墨详女角色美丽与心动反应;略写男主外貌流水账;禁忌:禁止把女主写成无魅力背景板。
- 女频:笔墨详男角色气质/行动力;不偏好过度描写女主外貌抢戏。
- 末日:详写寒冷/饥饿/信任崩裂;绝对禁忌「轻松解决危机」;推进允许失败与代价。
- 日常小确幸:详写琐碎暖意;绝对禁忌无铺垫的突发灾难;推进忌强行高潮。
- NSFW 备用:触发后改官能遣词;笔墨可临时偏移身体感官。
坏:
- 「要有诗意、电影感、高级感……」无可执行口径
- 只写「要有沉浸感」无遣词、无笔墨焦点。
- 默认「男女都要均衡描写」却无视本局男/女用户向。
- 末日指南里鼓励轻松打闹通关。
```

View File

@@ -0,0 +1,173 @@
# 开场白与开场变量
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 创作偏晚:规格与呈现契约已齐,写「迈进世界的第一拍」并钉开场真值。
> 磁盘 worker `opening-generator` 可执行/落库本产物到 `输出.开场白` 与 `运行.初始变量`。
## meta
```meta
name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
declaration: >
写出遵循正文组成/叙事/监控栏等契约的开场一小段,并钉与之同真相的开场变量初值;
开场为主、填表为辅
when: |
体验、舞台、叙事、变量(若有)、正文组成等已大致可引用,
需要可开玩的第一段剧情与初始真值快照时;通常在细化终稿前后、进游玩前。
when_not: |
体验/呈现仍混沌 → 先美学与正文组成等。
只要改文风不要开场 → 叙事指南。
只要改真值规则不要开场文 → 变量设计。
boundary: |
本技能:开场正文(按正文组成块序拼出用户可见第一屏)+ 开场变量初值 + 可选监控栏初值示意。
必须遵守已验收的叙事指南、正文组成、监控栏、变量设计;不重做这些契约。
具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
opening-generator可将本产物写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 变量.当前。
feeds: narrator
```
## opening
```opening
设定已齐时,用几句话定开场第一拍:
1. 玩家睁眼/进场时在哪、正发生什么?
2. 开场结束时TA 显然可以做什么?
3. 此时各真值大概是多少?(能推断的直接说;推不出的标「要问」)
```
## task
```task
你正在执行「开场白与开场变量」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.开场白与开场变量」。
主产物是**开场一小段剧情**(用户第一屏),不是填表工具。
必须遵循:叙事指南与故事推进、正文组成(可见块序、隐藏段若开场就要写)、监控栏字段(若启用)、变量真值名单。
执行顺序:
1. 读依赖worker 集/美学/叙事/正文组成/监控栏/变量设计/舞台与实例。
2. 按正文组成的可见块写出开场各块内容(至少正文块);隐藏段仅当开场即需声明初值变更时使用(通常初值走「开场变量」字段,隐藏段可空)。
3. 钉开场变量:与开场事实同一真相;能从设定推断的填上;冲突则以开场叙述为准并改表。
4. 若有监控栏:给出开场时监控栏展示快照(短)。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
禁止:先问卷填表再糊开场;禁止开场与初值打架;禁止重写 Worker 集。
summary`开场白与开场变量 · …`(点题场景)。
```
## principles
```principles
1. 开场为主,表为配套:表服务「这一刻世界是什么样」。
2. 遵守版式:用户看见的结构按正文组成;文风按叙事指南;笔墨焦点同样适用。
3. 同真相:开场写身无分文 → 资产真值不得很富。
4. 可行动:第一拍结束要有「接下来能做什么」的空间,非说明书。
5. 短:可读完、愿意进游玩;不是第一章全文。
6. 隐藏真值/未解锁映射档不得剧透进可见开场。
```
## probe
```probe
开场地点/冲突不清;某真值开场值推不出;版式块是否都要在开场出现(有的块首轮可空)。一次 12 点。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "开场白与开场变量",
"brief": "一句话:开场场景 + 关键初值",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据契约": [
"正文组成 / 叙事指南 / 监控栏 / 变量设计 等已遵循要点"
],
"开场可见块": [
{
"块id": "与正文组成.visible块一致",
"内容": "该块开场文本;可空块写空字符串并说明为何首轮空"
}
],
"开场白全文": "按块序拼好的用户可见开场(主阅读件)",
"开场变量": [
{
"名": "与变量设计真值名一致",
"值": "初值",
"依据": "开场事实/设定推断"
}
],
"监控栏开场快照": [
{
"名": "监控栏字段名",
"显示": "短展示"
}
],
"隐藏段开场": "通常空;若有定界内容则写出",
"落库提示": {
"输出.开场白": "开场白全文",
"运行.初始变量": "开场变量 → 表格式",
"变量.当前": "与初始变量对齐"
},
"用户可行动空间": "开场结束后玩家显然能尝试什么"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "契约符合",
"分数": 0,
"说明": "是否遵循正文组成/叙事/监控栏"
},
{
"名": "同真相",
"分数": 0,
"说明": "开场叙述与开场变量是否一致"
},
{
"名": "可开玩",
"分数": 0,
"说明": "是否短、可感、有下一步行动空间"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准开场,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. context-fragment.v1自评契约符合/同真相/可开玩。
2. `开场白全文``开场变量` 必填;监控栏快照无监控栏则为 `[]`
3. 不输出完整 worker 集;不发明新真值名(须来自变量设计,若无变量设计则可极少数字段并标明临时)。
4. summary`开场白与开场变量 · {brief 缩略}`
## checklist
```checklist
- [ ] 开场遵循正文组成块序与叙事口径?
- [ ] 变量与开场同真相?可行动空间清楚?
- [ ] 未剧透隐藏档?未写成第一章全文?
```
## examples
```examples
好:末日醒来缺水——开场正文写干渴与门外声响;口粮=1、威胁=邻层异响;监控栏短显示;无姓名性别栏。
坏:先填完 20 个表字段再写两句「你醒了」;开场说破产表里却有百万资产。
```

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
# 细化终稿
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;规格字段见 `docs/skill-design-guide.md`
> 本步产物 tag 为 **`设计.worker集`**(可进游玩的实例规格)
> 产物 tag**`设计.worker集`**JSON
> **禁止自由发明 workers。** 按上游「游玩拓扑」的 `play_slots` / `writing_slots` 展开
## meta
@@ -11,20 +11,22 @@ name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
按已勾选固定槽与「上下文投影排序」表收成可进游玩的规格
play_slots、投影插入序、常驻上下文、表与副作用不发明新执行单元
when: |
前面能已大致谈清(至少有体验契约,且演员职责可说清),
需要收成可进游玩的「设计.worker集」JSON 时;
编排应将本局流程 status 导向 closed。
前面能已大致谈清(至少有体验契约;槽已勾选或可按默认;
若已有多块上下文则宜先有投影排序表),需要输出「设计.worker集」JSON 时;
编排应将流程 status 导向 closed。
when_not: |
体验站位未定、或关键演员仍完全空白时,不要用本步代替上游。
用户只想改某一个演员细节 → 可先 Worker 规格,再本步合并
体验站位未定 → 先上游。
拓扑未勾选且用户拒绝默认槽 → 先「游玩拓扑」
上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
boundary: |
本能力:合并上游产物,钉死不能瞎发挥的前提,输出完整「设计.worker集」JSONinteraction、workers、resident_context、tables 等)。
进 play 由用户手动决定;本步不自动切游玩
Worker 规格:分步钉演员;本步负责合并与终稿一致性
美学纲领与交互范式等:只读引用,不重做问卷(矛盾处才问)
开局·开场白:可选后续步骤,本步可用 design_end.opening 标记是否建议
本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSONinteraction、play_slots、context_order/inserts、
workers 由槽展开、resident_context、tables
游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref
变量设计side_effects / 真值吸入 tables不创建 variable-update 执行单元
进 play 由用户手动决定
```
## opening
@@ -32,9 +34,10 @@ boundary: |
```opening
准备收成可进游玩的规格。请确认或补充:
1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提要钉死?(一句一条)
2. 游玩时最少需要哪些演员上场?(用中文名即可)
3. 要不要表/状态栏?(不要就写「不要」
1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提?(一句一条)
2. 槽位是否按上游拓扑?(世界模拟默认:主世界层+转述;写手默认:大纲+章节)有无要改的勾选?
3. 若已有「上下文投影排序」,是否按该表收成?(不要在本步重排
4. 要不要表/状态门控?(不要就写「不要」)
若前面产物已经够用,可直接回复「按已有产物收成」。
```
@@ -42,50 +45,51 @@ boundary: |
## task
```task
你正在执行剧本中的「细化终稿」步骤。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**(不要 YAML
你正在执行「细化终稿」。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**。
本步是收成,不是再开一场题材发明。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check / 呈现
- 设计.worker规格 → workers[]
- 设计.叙事指南 / 生成规则 / 具体实例 / 世界蓝图 / 实现机制等 → resident_context 挂载或 core_premises
- 设计.变量* / 状态栏 / 拓扑 → tables / 显隐说明(有则写,无则省略
本步是收成,不是发明新执行单元。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check
- 设计.worker规格(游玩拓扑)→ play_slots 或 writing_slots
- 设计.上下文投影排序 → 写入规格的 context_order每槽 insertsorder/anchor/ref/projection无表且上下文很少时可按默认 static/dynamic 退化
- 设计.叙事指南与故事推进(旧称 设计.叙事指南)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序
- 设计.变量设计与更新规则 → tables.side_effects及 schemas 摘要)
- 设计.变量控制上下文 → 核对挂载与剧透,写入 notes 或 resident 短句
执行顺序:
1. 忠实复述已确认的站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点,勿静默覆盖
2. 组装 workers[]:每个含 ref、name中文、duty、rationale、acceptance缺省 context/outputs 可标示留给模板合并,但 acceptance 必须写出。
3. resident_context把稳定长文叙事态度、关键规则摘要、禁忌挂到需要的 workers不要把全过程聊天塞进去。
4. tables仅钉体验真正依赖的字段与副作用无则 `tables` 省略或空 schemas。
5. core_premises不能瞎发挥的短列表。
6. design_end如 `{ "opening": "optional" }` 表示可随后跑开场白
7. 输出完整 JSONsummary`细化终稿 · Worker集 · N 演员 · …`
1. 复述站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点。
2. 写入 `play_slots`(世界模拟)或等价写手槽;**workers 只含白名单 ref**
- world_sim 每轮world-simulator / narrator / role-decide仅 perspective 开时)
- world_sim 按需chance仅 chance 开时;`invocation: on_demand`
- writingoutline / chapter-writer
- 程序也会按 play_slots 展开;你仍应写出与槽一致的 workers[](含 acceptance便于人读验收
3. **禁止**自造 ref、禁止添加 variable-update / lore-keeper / 自造骰子 LLM 等。
4. resident_context稳定句挂到 gm 或 narrator或 outline/chapter-writer勿塞聊天过程。
5. tables吸入变量设计的 side_effects无则空数组或省略。
6. core_premises、design_end.opening 按需。
7. summary`细化终稿 · 槽 gm+转述 · …` 或 `细化终稿 · 大纲+章节 · …`
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场
进游玩不在本步完成;用户验收本产物后,由用户手动进入游玩。
进游玩不在本步完成
```
## principles
```principles
1. 合并优于重写:上游已验收内容优先进入规格,禁止无故改写体验内核
2. 每个面向用户的可读终稿点必须有 acceptancereview);中间层 continue。
3. 正推缩减:能不建表就不建;能常驻一段话解决的不要新演员
4. 写手路径最小可运行outline + chapter-writer或用户只要分段写手扮演路径按已钉演员
5. 键名稳定workers[].ref 英文 kebabname 中文给人看
6. 禁止题材固定套件;禁止在本步发明新 tool。
7. 未决进 open_questions不要假完备。
1. 合并优于重写;槽位优于发明演员
2. 面向用户的终稿点 acceptance=review(通常是 narrator 或 chapter-writergm/outline 常用 continue。
3. 真值变更写在 gm 的 outputs运行.本轮.变量变更 / 裁决包内 variable_changes不靠第三变量 Worker
4. 裁决包约定:运行.本轮.裁决 使用 settlement.v1见 progressive-data-design / 模板)
5. 键名稳定;未决进 open_questions
```
## probe
```probe
一轮 12 点,只问挡住收成的矛盾:
只问挡住收成的矛盾:
- 上游演员列表与用户本轮说法冲突时以谁为准?
- 终稿演员是「每轮世界+叙事」还是「先纲后章」
- 有表需求但字段未定:先不要表,还是先钉 12 个关键字段?
- 拓扑与用户本轮说法冲突时以谁为准?
- 有表需求但副作用未定:先不要表,还是只钉 12 条 side_effects
能按已有产物收成则不要为「完美」继续盘问
不要问「还要加哪个 Worker」
```
## output
@@ -93,6 +97,7 @@ boundary: |
```output
{
"version": 1,
"form_summary": "一句话体验",
"interaction": {
"user_stance": "…",
"system_role": "…",
@@ -104,27 +109,35 @@ boundary: |
"focus": "…",
"satisfaction_source": "…"
},
"play_slots": {
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false
},
"workers": [
{
"name": "章节正文",
"ref": "chapter-writer",
"duty": "",
"when": "",
"rationale": "删掉则",
"acceptance": "review",
"context": {
"static": ["设计.worker集", "大纲.当前"],
"dynamic": ["用户.最新输入"]
},
"outputs": ["正文.当前段", "正文.已完成"]
"name": "主世界层",
"ref": "world-simulator",
"duty": "读投影与真值,输出 settlement.v1 裁决包;可提议变量变更",
"when": "每轮用户输入后",
"rationale": "删掉则无程序化裁决与真值更新",
"acceptance": "continue"
},
{
"name": "叙事转述",
"ref": "narrator",
"duty": "只读裁决包,写用户可见正文",
"when": "裁决包就绪后",
"rationale": "删掉则无独立文风呈现(或需 gm 兼写,须用户明确)",
"acceptance": "review"
}
],
"resident_context": [
{
"id": "experience-contract",
"position": "static",
"content": "从上游压缩的稳定句(体验/禁忌/态度)",
"mount": ["chapter-writer"]
"content": "体验/禁忌压缩句",
"mount": ["world-simulator", "narrator"]
}
],
"tables": {
@@ -132,7 +145,6 @@ boundary: |
"side_effects": []
},
"core_premises": ["…"],
"narrative_guide": "可选短摘要;长文优先走 resident_context",
"input_protocol": {
"parens": "() 元要求",
"quotes": "\"\" 角色对白",
@@ -141,33 +153,33 @@ boundary: |
"design_end": {
"opening": "optional"
},
"open_questions": ["…"]
"open_questions": []
}
```
必须是可解析 JSON。无表可省略 tables 或留空数组。每个 workers[] 元素必须有 acceptance。
写手路径示例:不要 `play_slots`workers 仅 `outline` + `chapter-writer`acceptance 按是否验大纲)
必须是可解析 JSON。每个 workers[] 元素必须有 acceptance且 ref ∈ 白名单。
## checklist
```checklist
- [ ] 是否 JSON 且可解析为设计.worker
- [ ] interaction 站位/轮转是否与美学纲领一致
- [ ] 每个 worker 是否有 name、ref、duty、rationale、acceptance
- [ ] 删掉任一 worker 的 rationale 是否说得清
- [ ] 有没有把聊天过程塞进常驻上下文
- [ ] 有没有题材默认灌入用户未要的演员/表?
- [ ] 验收复述能否一句话说清:站位、体验核心、演员、为何没有某件?
- [ ] 是否含 play_slots世界模拟或仅白名单写手 workers
- [ ] 有无白名单外的 ref
- [ ] interaction 是否与美学纲领一致
- [ ] side_effects 是否来自变量设计(或明确不要表)
- [ ] 有无把变量管理做成额外 worker
```
## examples
```examples
好:
- 扩写interaction.turn_shape=助手分段workers=outline(continue/review)+chapter-writer(review)resident 挂爽点与禁忌
- 扮演world-simulator(continue)+narrator(review)core_premises 含变造点
- play_slots gm+narratorworkers 两条与槽一致side_effects 从变量设计拷入
- 扩写outline continue + chapter-writer review无自造 ref
坏:
- 输出 YAML 或半散文
- workers 无 acceptance
- 无视上游,按「标准世界模拟套件」重写
- 自由发明 affinity-agent、world-lore-worker。
- 无 play_slots 却塞了 6 个自定义 workers。
- YAML 或半散文
```

View File

@@ -1,60 +1,231 @@
# 设计回复格式
# 正文组成
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> **不是**程序 API/JSON schema 格式;钉的是用户最后看见的「一封信怎么拼起来」。
> 旧称:设计回复格式。
## meta
```meta
name: 设计回复格式
name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.回复格式
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约
when: 需要钉单轮「用户看见什么、什么顺序」时(含多块拼接)
when_not: 美学纲领与交互范式里呈现已足够且无多块结构时
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
钉用户可见的一轮回复由哪些块、何顺序组成(抬头/日期/正文/监控栏/文末吐槽等),
含对 LLM 隐藏的变量维护段与前端拆分/美化提示;不等于程序报文格式
when: |
用户看见的不该只是「一整段散文」,需要版式块(抬头、监控栏、文末小块等);
或需要约定隐藏变量段供模型维护表格;或需要前端分区渲染时。
when_not: |
纯单段叙事、明确不要分块版式 → 可不排(转述直接出一段即可)。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
只钉监控栏字段清单、版式已定 → 「设计监控栏」。
块结构未定时不要先空谈 CSS 细节。
boundary: |
能力:单轮可见结构与拼接
设计状态栏:状态栏块的字段细则
美学纲领与交互范式:人称、系统扮演、体验边界——本步不重谈
技能:用户可见组成(块清单、顺序、可见/隐藏、前端拆分意图);产出 context-fragment.v1
不是 OpenAI/函数调用报文,也不是结算包 schema
设计监控栏:监控栏内有哪些可变字段——本步给骨架,细则可交监控栏技能
叙事指南与故事推进:怎么写正文——本步定「正文」块在版式里的位置与职责,不重写文风。
变量设计:真值如何变——本步只约定隐藏段如何承载变更声明,不写 side_effects。
feeds: narrator
```
## opening
```opening
用户每一轮「看见的东西」希望像什么?(想到什么写什么)
1. 由哪些部分组成?什么顺序?
例:抬头 + 日期/地点 + 正文;或正文 + 监控栏;或文末再加小吐槽/模拟书评……
2. 有没有要「藏起来给模型/程序看、用户界面默认不展示」的段?
例:用特殊标记包住的变量变更,方便拆解维护表格。
3. 前端要不要拆成多个区域美化?(监控栏固定顶栏、正文滚动、文末折叠……)没有就说没有。
```
## task
```task
钉清单轮可见回复格式(块、顺序、可选面板),写入 设计.回复格式。对齐已验收的呈现契约
(待作者细写)
你正在执行「正文组成」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入设计.正文组成」
本步设计的是**用户最后看见的内容版式**——像一封信由收信人、正文、日期、发信人组成;
也可以是抬头、日期、地点、正文、监控栏、文末吐槽、小故事、模拟书评等。
**不是**程序接口格式。
执行顺序:
1. 读美学呈现与叙事指南:继承人称/终稿由谁写;不重开文风问卷。
2. 列出「可见块」:每块职责、顺序、是否可空、由谁填充(转述/程序拼装/监控栏技能)。
3. 若有监控栏:写清它在版式中的位置与职责;字段级细则可引用或留给「设计监控栏」(只留会变、要盯的信息)。
4. 若有隐藏段:写清标记约定(如正则/定界符)、内容用途(变量变更声明)、用户侧默认隐藏、模型须输出以便拆表。
5. 写「前端拆分与美化」意图(区域、可否折叠、是否 HTML 片段);无则说明纯 Markdown/纯文本。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。禁止写最终 context `order`。
summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
```
## principles
```principles
结构服务体验;块要少;与状态栏/终稿 tag 约定一致。
1. 用户看见的版式,不是程序报文
用「信/报纸/游戏 HUD」类比思考块禁止把本步写成 API 字段说明书。
2. 块要少、每块有职责
宁缺毋滥;装饰块必须服务体验(吐槽/书评若只是玩梗也要写清触发与长度)。
3. 监控栏 ≠ 名片卡
监控的是会变、影响决策或沉浸的信息(好感、体力、场景可交互对象、攻略目标状态…)。
主角「姓名」「性别」等几乎不变的内容默认不要进监控栏(绝大多数局)。
4. 隐藏段服务维护,不污染阅读
变量变更等可用定界符包住,供 LLM 输出、程序/旁路拆解入表;用户 UI 默认不渲染或折叠。
5. 前端意图只写「拆哪里、干什么」
可提:顶栏监控 / 正文区 / 文末折叠 / 简易 HTML 片段。不写完整 CSS 工程。
6. 与转述、变量分工
正文块文风归叙事指南;真值规则归变量设计;本步定拼装契约。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
每轮 12 点。
优先:必须有哪些可见块;监控栏要不要、盯什么类型信息;隐藏变量段要不要及标记长什么样;前端要不要分区。
不追问:完整 CSS、事件池 schema、文风遣词细节除非块职责不清
```
## output
```output
{
"块顺序": ["状态栏", "正文", "…"],
"正文约定": "…",
"可选面板": [],
"终稿tag或拼装说明": "…"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "正文组成",
"brief": "一句话:用户看见的主要块序",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验与呈现": [
"从美学/叙事继承的呈现要点"
],
"版式隐喻": "例:一封信 / 网文章节页 / 游戏回合面板 / 无(纯散文)",
"可见块": [
{
"块id": "英文 kebab 或中文短名,同局稳定",
"显示名": "用户可理解的标题;可无标题则空",
"职责": "这块给用户什么信息",
"顺序": 1,
"可空": true,
"填充方": "叙事转述|程序拼装|监控栏|其它",
"内容形态": "散文|短列表|键值行|HTML片段|其它",
"示例": "可选一句/三行示意"
}
],
"监控栏锚点": {
"本局是否启用": "是|否",
"在可见块中的块id": "若启用则指向可见块之一",
"职责摘要": "盯哪些类信息(详表见设计.监控栏或本步字段草稿)",
"字段草稿": [
{
"名": "会变且值得盯的字段",
"为何监控": "决策/沉浸理由",
"来源意图": "真值|投影|临场生成"
}
]
},
"隐藏段": [
{
"段id": "variable-delta",
"用途": "变量维护语句(与「变量设计.维护语句约定」同构),供程序拆进变量.当前",
"定界或正则约定": "例:<<<VARS>>>...<<<END>>>;形状细节以变量设计为准",
"用户界面": "默认隐藏|折叠可见|调试可见",
"模型必须输出": true,
"内容形状": "短键值/JSON行非 chance toolcall",
"示例": "可选"
}
],
"前端拆分与美化": {
"需要前端分区": "是|否",
"区域": [
{
"区域id": "monitor|body|footer|…",
"对应块id": ["…"],
"意图": "固定顶栏|主滚动|折叠文末|…",
"渲染提示": "纯文本|Markdown|受限HTML勿写完整工程"
}
],
"说明": "无分区则写「单流渲染」"
},
"拼装与终稿": {
"终稿tag": "通常 输出.用户展示",
"拼装方": "叙事转述一次写出各块|程序按块拼接|混合",
"与裁决包关系": "转述读 settlement 再填各块;隐藏段可含 variable_changes 镜像"
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "可见完备",
"分数": 0,
"说明": "用户该看见的块是否齐、顺序是否服务体验"
},
{
"名": "监控克制",
"分数": 0,
"说明": "监控栏是否只盯会变信息;无姓名性别等死字段堆砌(若无监控栏可 N/A"
},
{
"名": "可实现",
"分数": 0,
"说明": "隐藏段约定与前端拆分是否清楚到可交给转述/程序/前端"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准用户看见的版式,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON含公共三段外壳。
2. 正文键固定:依据的体验与呈现、版式隐喻、可见块、监控栏锚点、隐藏段、前端拆分与美化、拼装与终稿。
3. `可见块` 至少 1 条(通常含正文);`隐藏段`/`字段草稿``[]`
4. 禁止把本步写成程序 API schema禁止 `order`(上下文投影序)。
5. 自评:可见完备 / 监控克制 / 可实现。
6. summary`正文组成 · {brief 缩略}`
7. 兼容旧称产物 tag「设计.回复格式」:细化终稿可读新 tag旧局可仍挂旧名。
## checklist
```checklist
- [ ] 是否与美学纲领的呈现/轮转一致
- [ ] 状态栏块是否指向 设计.状态栏(若有)
- [ ] 明确是用户可见版式,而非程序报文
- [ ] 可见块有顺序与职责?监控栏未塞不变名片字段
- [ ] 隐藏段(若有)定界与用途清楚?前端拆分有或明确单流?
- [ ] 自评三维?未越权重写文风或 side_effects
```
## examples
```examples
好:
- 块序:监控栏 → 正文 → 文末吐槽;隐藏段 <<<VARS>>> 维护好感变更。
- 书信局:抬头/日期/正文/落款;无监控栏。
- 监控栏只盯:体力、攻略目标好感、场景可交互对象——不写主角姓名性别。
坏:
- 把 settlement.v1 字段表当「回复格式」。
- 监控栏列出姓名、性别、种族等死设定。
- 只写「要好看的 UI」无块清单。
```

View File

@@ -1,59 +1,189 @@
# 设计状态
# 设计监控
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;字段筛选气质对齐「生成规则」属性妥当。
> 旧称:设计状态栏。更名因:这里盯的是**会变、要监控的信息**,不是名片式「状态展览」。
## meta
```meta
name: 设计状态
name: 设计监控
id: status-bar
artifact: 设计.状态
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装
when: 体验需要程序拼状态栏+正文,或用户要持续可见关键状态时
when_not: 纯单段叙事、明确不要 HUD/状态条时
artifact: 设计.监控
declaration: >
钉用户可见监控栏字段:只留会变、影响决策或沉浸的信息
(主角状态/攻略目标/场景可交互对象等);不进姓名性别等死字段
when: |
「正文组成」已启用监控栏,或体验需要持续可见的监控信息时;
需要逐字段筛「该不该监控」时。
when_not: |
明确不要 HUD/监控条 → 不排。
版式块序未定、连有没有监控栏都不清 → 先「正文组成」。
真值如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只选展示哪些)。
boundary: |
能力:可见状态栏字段与刷新/拼装
变量设计与更新规则:背后变量如何变
设计回复格式:整轮输出结构(状态栏可为其一块)
技能:监控栏字段清单、来源意图、刷新与可见条件;产出 context-fragment.v1
正文组成:监控栏在整轮版式中的位置——本步不重排其它块
变量设计:真值与 side_effects——本步可引用字段名不写更新公式
生成规则:内容表 schema——监控栏不是生成实例表但同样忌冗余字段。
feeds: narrator
```
## opening
```opening
这一局监控栏要让用户盯住什么?(想到什么写什么)
1. 监控对象是谁/哪一层?
例:主角生存资源;攻略目标态度;当前场景可交互对象;任务进度……
2. 哪些数字或短状态会变、且变了会影响你下一步?
不要列几乎不变的名片(姓名、性别等——绝大多数局都不需要)。
3. 刷新节奏?每轮都刷,还是事件后才变?
```
## task
```task
钉清用户可见状态栏:字段、来源、刷新时机、与正文拼装方式。写入 设计.状态栏
(待作者细写)
你正在执行「设计监控栏」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入设计.监控栏」
监控栏 = 用户可见的**监控**区:只放有用、会变的信息。
可含:主角资源/状态、攻略目标状态、当前场景可交互对象等——按体验需要选,不默认堆满。
执行顺序:
1. 读正文组成(若有)与变量设计:继承栏位位置与已有真值名。
2. 逐字段过筛(同生成规则「属性妥当」):对本局是否值得监控?不变的名片字段删除。
3. 写清每字段:名、为何监控、来源意图、可见条件、展示形态(短文本/数值/列表)。
4. 写刷新时机与空态(无目标/无交互物时显示什么)。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary`设计监控栏 · …`(点题监控对象)。
```
## principles
```principles
只展示影响决策或沉浸的字段;与变量设计对齐。
1. 监控 ≠ 角色卡
姓名、性别、种族等几乎不变内容默认排除(除非玩法就是改性别/改名且必须盯)。
2. 只留有用消息
能回答:变了以后用户会不会改决策或沉浸感?不能则删。
3. 对象可以多层
不限于「主角状态」:攻略目标、场景可交互列表、世界危机进度等都可进栏——但每层字段仍要克制。
4. 来源可追溯
字段应能指向真值、投影或临场短生成;禁止无来源的装饰假数。
5. 展示短
监控栏不是正文;长描写放叙事,栏内短标签/数字/一行列表。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
每轮 12 点:缺哪类监控对象;某字段是否死字段该删;刷新过频还是过稀。
不追问:整页 CSS、文风、完整变量更新公式。
```
## output
```output
{
"字段": [{ "名": "…", "来源": "…", "可见条件": "…" }],
"刷新": "每轮|事件|…",
"拼装": "状态栏在正文前|后|旁|…"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "设计监控栏",
"brief": "一句话:监控谁/什么",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据": ["正文组成锚点 / 变量设计字段 / 体验需要"],
"监控对象": [
{
"对象id": "pc|target|scene|world|…",
"名称": "主角|攻略目标|当前场景|…",
"为何出现在栏内": "…"
}
],
"字段": [
{
"名": "短名,用户可见",
"对象id": "归属上述对象",
"为何监控": "变了如何影响决策或沉浸",
"来源意图": "真值键名|投影tag|临场",
"类型示意": "number|string|short_list|enum",
"可见条件": "始终|某阶段|有目标时…",
"展示形态": "例:❤ 37或一行「可交互门、柜」",
"禁止原因若曾候选": "例:性别——不变,已剔除;无则空"
}
],
"刻意不监控": [
"姓名、性别…及原因"
],
"刷新": {
"时机": "每轮|事件后|变量边沿|手动",
"空态": "无数据时显示什么"
},
"与版式关系": "在正文组成中的块位置;若尚无正文组成则写建议位置"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "属性妥当",
"分数": 0,
"说明": "逐字段:无死名片;该盯的生存/关系/场景信息未漏"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"说明": "字段是否够少、展示是否够短"
},
{
"名": "可接线",
"分数": 0,
"说明": "来源意图是否接得上变量/投影/正文组成"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准监控栏,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON公共三段外壳。
2. 正文键固定:依据、监控对象、字段、刻意不监控、刷新、与版式关系。
3. 自评:属性妥当 / 克制度 / 可接线。
4. 字段不得无故包含姓名/性别等死设定(列入「刻意不监控」并说明)。
5. summary`设计监控栏 · {brief 缩略}`
6. 兼容旧 artifact「设计.状态栏」。
## checklist
```checklist
- [ ] 每个字段是否有变量/表来源
- [ ] 是否与回复格式拼装不冲突
- [ ] 字段均为会变且有用?死名片进了「刻意不监控」
- [ ] 可含攻略目标/场景交互物等非主角对象
- [ ] 来源意图清楚?未写成长文正文?
```
## examples
```examples
好:
- 末日:体力、口粮、威胁等级;刻意不监控姓名性别。
- 恋爱:攻略目标好感/心情;场景可交互:公园长椅、便利店。
- 字段 37 个,短展示。
坏:
- 监控栏 = 完整人物卡(名/性/龄/身高/籍贯…)。
- 把叙事指南整段塞进栏内。
```

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ when: 实现机制大致清楚,需要钉依赖边、触发边与数据流向
when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图
boundary: |
本能力:依赖/触发/读写流向。
Worker 规格:单个单元契约
游玩拓扑:固定槽勾选;本步若仍需要,只画已启用槽之间的数据流
实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。
```

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
# 变量控制上下文
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 上游:`variable-design`;方法:`docs/progressive-data-design.md`。
## meta
@@ -8,50 +9,145 @@
name: 变量控制上下文
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞)
when: 变量已大致设计,需要规定它们如何进入 worker 上下文与措辞时
when_not: 尚无变量,或变量仅程序内部、从不进提示词时
declaration: >
钉真值/投影/Data 摘要如何挂进主世界层、叙事转述与旁观:
可见性、措辞、未解锁不注入;汇总映射当前档供旁观 agent
when: |
变量设计已有真值或 Data 映射索引,需要规定谁看见什么、旁观看哪份摘要时。
when_not: |
尚无变量且无投影。
仅内部记账永不进提示词 → 可跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 变量设计与更新规则。
boundary: |
能力:变量 → 上下文挂载与生成口径
变量设计与更新规则:字段与改值规则本身
技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐
变量设计字段、映射索引、维护语句形状、side_effects
具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
设计监控栏 / 正文组成:用户可见层;本步管提示词视野。
feeds: gm
```
## opening
```opening
有没有「玩家不该看见、但主世界层/旁观要知道」或「到了某档才允许提起」的状态?
旁观需要看「当前好感档性格要点」这类汇总吗?有则简述;没有就「没有信息差」。
```
## task
```task
钉清变量如何挂进常驻上下文、控制哪些生成口径。写入 设计.变量控制上下文。
(待作者细写)
你正在执行「变量控制上下文」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入设计.变量控制上下文
在已有真值 / Data 映射索引 / side_effects 上钉:
1. 主世界层每轮见哪些真值键与投影 tag
2. 叙事转述见哪些玩家安全切片
3. **旁观汇总**:从映射索引+投影拼出的只读摘要(给旁观 agent不写 canon
4. 未达阈值不注入;禁止泄露列表
不重开变量清单;不重写具体实例整表。
summary`变量控制上下文 · …`。
```
## principles
```principles
只挂影响生成的变量;措辞服务体验,不泄露不该剧透的内部态(除非体验需要)
1. 只挂影响生成的状态;整张 Data 不进 static
2. 旁观要「当前档汇总」,材料来自映射索引的摘要键 + 已投影 tag不是第二份实例库。
3. Progressive未解锁档正文不进上下文。
4. 维护语句由主世界层按变量设计输出;本步只保证挂载后能读到合并后的真值/投影。
5. 默认拓扑:主世界层 + 可选转述 + 可选旁观挂载;不为挂载再拆执行单元。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
主世界层要不要隐藏真值?旁观汇总要哪些摘要键?转述是否禁止好感数字?一次 12 点。
```
## output
```output
{
"挂载": [{ "变量": "…", "挂到": "常驻|某worker|…", "措辞要点": "…" }],
"禁止泄露": ["…"]
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "变量控制上下文",
"brief": "一句话:各槽看见什么状态",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"挂载": [
{
"对象": "主世界层|叙事转述|旁观|常驻",
"ref或mount": "world-simulator|narrator|…",
"真值键": ["好感"],
"投影tag": ["上下文.角色态度"],
"映射摘要": ["从映射id取当前档的哪些键无则 []"],
"措辞要点": "…",
"未达阈值": "对应投影不注入"
}
],
"旁观汇总": {
"启用": "是|否",
"tag": "上下文.旁观.状态摘要",
"组成": [
"真值:好感数字(仅旁观)",
"映射 affinity-personality当前档态度要点+禁触",
"已触发 once 门列表"
],
"更新时机": "真值变更后 / 与 side_effects 同时",
"禁止": ["整表粘贴", "写回 canon"]
},
"禁止泄露": [
{
"内容": "…",
"对谁禁": "叙事转述|用户展示|…",
"原因": "…"
}
],
"与side_effects对齐": ["上下文.角色态度 ← affinity-romance"],
"与维护语句对齐": "主世界层读合并后真值;维护语句形状见变量设计,本步不改"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "视野正确",
"分数": 0,
"说明": "各槽该见/不该见是否清楚"
},
{
"名": "旁观可用",
"分数": 0,
"说明": "旁观汇总是否够用且未整表;不需要旁观则 N/A"
},
{
"名": "防剧透",
"分数": 0,
"说明": "未解锁与禁止泄露是否落实"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准状态视野,还需确认:",
"题目": []
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:公共三段;旁观汇总可「启用=否」禁止发明变量执行单元summary 见 task。
## checklist
```checklist
- [ ] 挂载是否与变量设计名单一致?
- [ ] 剧透边界是否与体验禁忌一致
- [ ] 挂载与变量设计名单一致?
- [ ] 旁观汇总用摘要键而非整表
- [ ] 投影 tag 与 side_effects 一致?剧透边界清楚?
```
## examples
```examples
好:旁观 tag 只含「当前档态度要点 + 好感」;转述只见投影态度不见数字。
坏:把具体实例整份分档 JSON 挂进旁观 static。
```

View File

@@ -1,6 +1,8 @@
# 变量设计与更新规则
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 与「正文组成」隐藏段、生成规则/具体实例的 Data 表、旁观汇总对齐。
## meta
@@ -8,58 +10,217 @@
name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐
when: 需要可追踪状态(进度、关系、资源等)且要写清谁何时改时
when_not: 无状态纯对话、或状态仅散文描述从不程序化时
declaration: >
钉真值、谁可写、如何变;起草 side_effects约定维护语句形状
汇总 Data 映射索引(分档/实例来自生成规则与具体实例)供投影与旁观
when: |
体验需要可追踪状态,且下游要可靠查询、门控、防重复或按值换文案时。
when_not: |
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化。
只要大段设定不要门控 → 舞台骨架 / 生成规则。
只规定挂进谁的提示词 → 「变量控制上下文」。
只规定用户看见哪些监控字段 → 「设计监控栏」。
boundary: |
能力:字段、初值、更新规则、与副作用
变量控制上下文:这些变量如何进入提示词口径
设计状态栏:哪些对用户可见
技能真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案
分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表
正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐
机遇裁定 chance真随机 toolcall不是变量表维护手段。
变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm
```
## opening
```opening
先说「玩的时候必须记住、否则体验会糊」的东西:
1. 数字/阶段?(好感、章节、资源…)一次性门?
2. 有没有「到了某值换一套态度/大纲」的表?(表正文可已在具体实例里)
3. 每轮模型用什么方式声明变量变了?(裁决包字段 / 隐藏段键值 / 两者)
4. 旁观或主世界层是否需要一份「当前映射摘要」(如好感档→性格要点)?
```
## task
```task
钉清变量字段、初值与更新规则,写入 设计.变量设计与更新规则。与表/副作用命名对齐
(待作者细写)
你正在执行「变量设计与更新规则」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入设计.变量设计与更新规则
三分:
- **真值**:跨轮必须记住的少数字段(好感、章节…)
- **Data 映射**:阈值→切片大表(性格档、章纲、事件池)——格式归生成规则,行归具体实例;本步建索引并指向实例/规则 id
- **Progressive**side_effects 按真值边沿投影当前切片;旁观/主世界层读投影或汇总,不整表常驻
**维护语句**:规定模型每轮如何声明变更(供程序拆进 `变量.当前` / 裁决包 `variable_changes`)。
这不是 chance toolcalltoolcall 只做骰子/抽签。隐藏段定界与「正文组成」对齐。
执行顺序:
1. 读美学/机制/生成规则/具体实例/正文组成;不重开体验。
2. 立真值(承重才建);写写入源与更新规则。
3. 建 Data 映射索引:每张表写清键依哪个真值、材料来自哪条 rule_id/batch、给旁观/投影用的摘要字段。
4. 写维护语句约定:形状、必填键、与隐藏段/settlement 的关系、示例一句。
5. 写 side_effectsonce/every_edge → replace_tag 等)。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary`变量设计 · …`(点题主真值 + 有无映射表)。
```
## principles
```principles
字段要少;更新规则可检查;禁止隐式改值
1. 承重才立真值;派生性格不落第二可写格
2. 映射内容:具体实例生成 → 本步索引汇总 → side_effects/变量控制上下文供给旁观与主世界层。
3. 维护靠「声明 + 程序合并」,不靠模型直接改库:
- 主路径:裁决包 variable_changes 和/或正文隐藏段(正则/定界)→ Runtime 合并进 变量.当前
- 边沿side_effects 换投影 tag
- 用户手改chance 只出随机数,不替代维护语句
4. 维护语句必须可生成、可校验:固定键名、短值、禁止散文糊弄。
5. 旁观要看的是「当前档摘要」,不是整份实例库;汇总句或投影 tag 即可。
6. 宁少勿多;与监控栏字段可交集但职责不同(监控=用户看见;真值=程序真相)。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
每轮 12 点:主真值;连续数字还是阶段枚举;维护走裁决包还是隐藏段还是两者;映射表是否已有具体实例可索引;旁观要不要当前档摘要。
```
## output
```output
{
"变量": [
{
"名": "…",
"类型": "…",
"初值": "",
"更新": "谁、何时、怎么变"
}
],
"副作用备注": "…"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "变量设计与更新规则",
"brief": "一句话:主真值 + 映射/维护方式",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": ["从机制/美学提取的状态化点"],
"真值": [
{
"名": "好感",
"类型": "number|enum|boolean|string|set",
"初值": 0,
"对用户可见": true,
"对主世界层可见": true,
"写入源": ["llm", "用户"],
"更新": {
"时机": "…",
"方式": "delta|绝对值|枚举切换",
"钳制": "0..100|未定",
"执行单元": "world-simulator"
},
"备注": ""
}
],
"Data映射索引": [
{
"映射id": "affinity-personality",
"用途": "好感分档性格|章大纲|场景包|事件池|…",
"键依真值": "好感",
"键规则": "例:区间 [0,30)/[30,60)/[60,100]",
"结构摘要": "阈值 → 态度/行为切片字段…",
"生成规则rule_id": "来自设计.生成规则;无则待补",
"具体实例batch_id": "来自设计.具体实例;无则待补",
"旁观与投影要用的摘要键": ["档名", "态度要点", "禁触"],
"说明": "长文在实例表;本索引只为查表与汇总"
}
],
"维护语句约定": {
"通道": ["settlement.variable_changes", "隐藏段", "二者都要"],
"与正文组成对齐": "隐藏段段id / 定界约定;无隐藏段则写「仅用裁决包」",
"语句形状": {
"格式": "JSON行|键值列表|与 settlement 字段同构",
"必填键": ["key", "delta|to"],
"禁止": ["无键散文", "改未立真值"]
},
"生成要求": "主世界层每轮须输出可解析维护语句(哪怕本轮无变更也给空列表)",
"示例": [
{ "key": "好感", "delta": 8, "reason": "送礼成功" }
],
"程序侧": "Runtime 合并进 变量.当前;再跑 side_effects非 chance toolcall"
},
"side_effects": [
{
"id": "affinity-romance",
"field": "好感",
"op": "gte",
"value": 60,
"mode": "once",
"action": {
"type": "replace_tag",
"tag": "上下文.角色态度",
"content": "恋爱档要点或「按映射id查当前档摘要」"
}
}
],
"旁观汇总意图": {
"需要": "是|否",
"汇总什么": "例:当前好感档性格要点 + 已触发 once 门",
"建议tag": "上下文.旁观.状态摘要",
"材料来自": ["Data映射索引", "投影tag", "真值字段"]
},
"不立变量的理由": ["…"]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "承重度",
"分数": 0,
"说明": "真值是否只覆盖必须跨轮记住的状态"
},
{
"名": "可维护",
"分数": 0,
"说明": "维护语句是否可解析;映射索引是否接得上实例/规则"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"说明": "无派生可写格膨胀;无用 chance 冒充改表"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准变量与维护,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. context-fragment.v1 外壳;自评承重度/可维护/克制度。
2. Data 映射索引可指向尚未生成的实例(标待补),但键与用途必须清。
3. 维护语句约定必填;须声明通道与示例。
4. side_effects 可 `[]`。禁止输出完整 workers[]。
5. summary`变量设计 · {brief 缩略}`
## checklist
```checklist
- [ ] 每个变量是否有明确更新者与时机?
- [ ] 是否与拓扑/表设计一致
- [ ] 真值有写入源与更新时机?
- [ ] 映射索引指向规则/实例或标待补?旁观摘要键清楚
- [ ] 维护语句可解析且与正文组成/settlement 对齐?
- [ ] 未把分档长文做成可写真值?未用 chance 当改表?
```
## examples
```examples
好:
- 好感真值 + 映射索引指向 concrete batch「分档性格」+ side_effect 投影态度 + 维护语句走 variable_changes。
- 旁观汇总意图:只挂当前档「态度要点」,不挂整表。
坏:
- 每轮让模型重写「当前性格」长字符串当真值。
- 只写「好感会变」无维护语句形状。
- 用 run_worker chance 来改好感。
```

View File

@@ -1,135 +1,147 @@
# Worker 规格
# 游玩拓扑
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`
> 可选默认契约见 `worker-templates/`(缺省合并用,非本步全文)
> **禁止自由发明执行单元。** 只从固定槽勾选;程序按 `play_slots` 展开 workers
> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;模板:`worker-templates/`。
## meta
```meta
name: Worker 规格
name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用
勾选固定游玩槽位(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
禁止自由发明新的执行单元 ref
when: |
已能说出「游玩时谁上场做什么」,需要把某一个演员钉成可调度契约时;
多演员需分次钉清时(本能力可反复)
体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
要修订已勾选槽位(开/关 perspective、chance 等)时
when_not: |
体验/机制仍混沌,还说不清删掉谁会坏体验时 → 先上游能力
已在收成「细化终稿」且只需合并已有规格 → 交给细化终稿,勿重复问卷
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式
只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)
不要用本步「发明」世界观/性格/变量专用执行单元。
boundary: |
本能力:一次或本步焦点内钉清一个游玩期执行单元中文名、ref、职责、何时上场、读写 tag、验收点、为何需要
产物写入「设计.worker规格」可含累积列表最终合并进「设计.worker集」由「细化终稿」完成
细化终稿:收成完整 Worker 集、表、常驻上下文;本步不假装交终稿
拓扑图谱:多演员依赖与数据流总图;本步可写本单元读写,不画全图
生成规则 / 叙事指南:规则与态度正文;本步只声明挂载哪些 tag不重写全文
本能力:输出 play_slots及写手路径的 writing_slots可选覆盖挂载说明不写完整 设计.worker集
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽
机遇裁定chance按需程序工具槽不进每轮管线
叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽
```
## opening
```opening
先点名「下一个要钉的演员」(一个即可):
游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
1. 中文称呼TA 在游玩里叫什么?(例:世界推进、叙事转述、大纲、章节正文)
2. 职责一句话:删掉 TA 会丢掉哪段体验?
3. 何时上场:每轮?用户点名写章时?某条件触发?
世界模拟类常见:
1. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
2. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
3. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
4. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
若你已有多个演员想法,先写最核心的一个;其余可再跑本能力
写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)
变量、性格分档、世界观:不是槽,后面用变量/世界等技能收进上下文。
```
## task
```task
你正在执行剧本中的「Worker 规格」步骤。产物写入「设计.worker规格」。
你正在执行「游玩拓扑」。产物写入「设计.worker规格」。
一次 design-step 以钉清**一个**游玩期执行单元为主;若用户一次抛出多个且关系简单,可写入 `actors` 数组但须逐个写清 rationale并在 summary 标明本步焦点
核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref
固定 ref 白名单:
- 世界模拟每轮:`world-simulator`gm、`narrator`、`role-decide`perspective默认关
- 世界模拟按需:`chance`机遇裁定默认关invocation=on_demand
- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
执行顺序:
1. 读依赖产物与体验契约;正推「需要谁」——禁止题材默认演员套餐
2. 若已有「设计.worker规格」增量同 ref 更新;新 ref 追加;不要无故删除用户已验收条目(除非用户要求改)。
3. 为该单元填写name中文、ref英文 kebab可与 worker-templates 对齐、duty、when、rationale、acceptance、context/outputs 建议
4. acceptance面向用户的可读终稿倾向 `review`;纯中间裁决/整理倾向 `continue`;吃不准就 ask_user
5. ref 可参考包内模板(如 narrator、world-simulator、outline、chapter-writer但必须以本局体验为准勿强行两端都上
6. 输出符合 output 的 JSON
1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段
2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`
仅信息隔离才开 perspective需要骰子/抽签/比点等真随机时开 chance
3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline
4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文
5. 输出 JSON。summary`游玩拓扑 · gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场。
summary`Worker 规格 · {中文名} · …`
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞
```
## principles
```principles
1. 删掉检验:说不清「丢掉哪段体验」的演员不要
2. 正推:体验 → 手段 → 演员;禁止「世界模拟就一定要 world-simulator + narrator」
3. 写手/分段常见最小集:大纲/细纲outline+ 章节正文chapter-writer按需加减
4. 扮演/世界推进常见:世界裁决 + 叙事转述;能合并则问用户是否合并
5. name 给人看ref 给机器;二者成对出现
6. 本步不写完整表 schema、不写整份 Worker 集终稿
7. 常驻上下文挂载只点名「需要挂哪些已有产物 tag」不在本步粘贴长文。
1. 只勾选不发明ref 必须在白名单内
2. 默认少槽:世界模拟 = 主世界层 + 转述perspective 默认关
3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元
4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么
5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)
6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽
```
## probe
```probe
12 点
12 点
缺验收点:本演员产出是「给用户读的一段」还是「给下一演员的中间结果」?
缺 ref更接近包内哪个模板职责给中文选项勿逼用户记英文
多演员纠结:能否合并成一个?合并会损失什么
写手路径:是否需要「先大纲后正文」两个演员,还是只要分段写手?
- 正文是否必须由独立转述写?(不要则 gm 兼呈现narrator=false——需用户明确
- 是否有「主世界层不该知道的角色秘密」?(有才 perspective=true
- 扩写:要不要先验大纲再写章
不要问「还想加什么 Worker」。
```
## output
```output
{
"brief": "一句话:本步钉的演员如何服务体验",
"actors": [
{
"name": "叙事转述",
"ref": "narrator",
"duty": "…",
"when": "…",
"rationale": "删掉则…",
"acceptance": "review",
"context": {
"static": ["设计.worker集"],
"dynamic": ["用户.最新输入"]
},
"outputs": ["输出.用户展示"],
"presentation": {
"tone": "可选;转述类可填"
}
}
"brief": "一句话:本局启用哪些固定槽",
"path": "world_sim|writing",
"play_slots": {
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false,
"chance": false
},
"writing_slots": {
"outline": true,
"chapter_writer": true
},
"mount_notes": [
"叙事指南与故事推进 → narrator推进兼 gm",
"世界/机制/变量规则 → gm",
"真随机检定 → chance按需",
"真值与 side_effects → 细化终稿 tables"
],
"增量说明": "相对旧稿新增/改了哪个 ref",
"开放问题": ["…"]
"开放问题": []
}
```
`acceptance` 只能是 `review``continue`。未知字段省略。
填写规则:
- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots``writing_slots` 可省略。
- `path=writing` 时必须有 `writing_slots``play_slots` 可省略。
- `chance` 缺省视为 false为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`
- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
## checklist
```checklist
- [ ] 每个演员能否通过删掉检验
- [ ] name/ref 是否成对acceptance 是否写出
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集 或表结构
- [ ] 是否题材默认套演员
- [ ] 增量是否误删已有条目?
- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref
- [ ] perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由
- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集
```
## examples
```examples
好:
- 扩写:先钉「大纲/细纲」outlinecontinue 或 review 按用户是否要验大纲再另一步钉「章节正文」chapter-writerreview
- 扮演:世界推进 continue + 叙事转述 review
- play_slots: gm+narratorperspective/chance falsemount_notes 一行
- 有凶手真名不能进 GMperspective true并说明只出反应建议
- 需要检定/抽签chance true按需程序工具
坏:
- 一次甩出 8 个演员且无 rationale
- 只写英文 id 给用户看
- 本步直接输出整份 version:1 Worker 集冒充终稿
- actors 里发明 affinity-manager、lore-keeper、dice-masterLLM
- 为性格分档再拆一个执行单元。
```

View File

@@ -1,36 +1,35 @@
# 世界蓝图与人文地理
# 舞台骨架
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …)`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。
> 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
## meta
```meta
name: 世界蓝图与人文地理
name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
体验需要可引用的舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图
体验需要可引用的舞台背景时:钉尺度、基底与变造、关键舞台区,以及社会结构与世界状况;
只细化会上台的部分,不做地图或设定百科
when: |
体验契约(及可选的实现机制)已大致清楚,但仍不能回答:
“这局故事发生在多大的舞台上?”
背景世界以什么大家熟悉的基底成立,又变在哪里?”
“下游开局与生成需要引用哪些格局、势力或人文条件?”
“这局发生在多大的舞台上?以什么基底成立、变在哪里?
台上是谁在互动?世界以何种状况运转故事?”
“下游要引用哪些舞台区、社会格局或世界状况?”
when_not: |
核心体验未钉清时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」发明想要什么感觉
只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会时,交给「实现机制」。
需要可点名的人/地/物名片时,交给「具体实例」。
需要内容如何持续生成或推进时,交给「生成规则」。
用户只要轻设定回合、明确拒绝世界骨架时,不要排入。
核心体验未钉清 → 先「美学纲领与交互范式」。
只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会「实现机制」。
需要可点名的人/地/物名片「具体实例」。
需要内容如何持续生成「生成规则」。
用户只要轻设定、明确拒绝世界骨架不要排入。
boundary: |
能力:把体验装进可引用舞台背景——尺度、基底变造、关键格局与人文地理;
只细化「会出现在台上」的部分,可抽象,不是传统地图
美学纲领与交互范式:体验是什么、用户怎么参与;本步不重定体验目标
实现机制:体验靠哪些切面成立;本步把其中世界侧支点展开成骨架,不重做支撑检验。
具体实例:可点名的人/地/物条目;本步不定逐条名片与生平
生成规则:内容如何生成/推进;本步不定触发与节奏规则。
叙事指南:怎么写、世界态度;本步不定文风与镜头。
技能:可引用舞台骨架——尺度、基底+变造、关键舞台区、社会结构、世界状况;产出 context-fragment.v1。
不是地理志:凡影响核心运转且会上台的(生灵种类、势力、灾变、通道、习俗等)都落在社会结构或世界状况里
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:承重切面——本步展开世界侧骨架,不重做移除检验。
具体实例 / 生成规则 / 叙事指南与故事推进:名片、生成节奏、遣词与推进——本步不定
feeds: gm
```
## opening
@@ -38,13 +37,12 @@ boundary: |
```opening
先用几句话框住「这局会出现的背景舞台」(想到什么写什么):
1. 舞台有多大?
例:整个地球与大国博弈;一座城市;一所学校几个系
也可以很抽象——「魔族与人族对峙割据的前线」,不必是真地图。
1. 舞台有多大?熟悉基底是什么?变在哪里?
例:一座城 / 一所学校几个系 / 「魔族与人族对峙的前线」(可抽象,不必真地图)。
2. 熟悉的基底是什么?变在哪里
例:现代都市,但没有国别之分;现代都市,但中美关系两极化;
西方魔幻常见格局,但魔法极度稀缺……也可以只说基底,变点稍后补
2. 社会结构与世界状况里,什么在撑故事
例:人类与丧尸如何相处;每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀……
只点会影响核心运转、会反复碰到的,不写物种大全或民俗全书
3. 真正会反复出现的舞台区是哪里?
一句话即可——只点「会上台」的部分,其余可留黑。
@@ -53,71 +51,61 @@ boundary: |
## task
```task
你正在执行剧本中的「世界蓝图与人文地理」步骤。本步产物写入「设计.世界蓝图与人文地理」。
你正在执行「舞台骨架」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.舞台骨架」。
这里的「蓝图」不是纸面地图,也不是设定集百科。它是**会出现在台上的背景内容**:空间可大可小、可具体可抽象,尺度完全由本局要展示的体验决定。
钉的是**会出现在台上、影响故事核心运转的背景**——不只是地理:
空间格局、谁在台上互动(社会结构)、世界如何运转(世界状况:灾变、通道、习俗、禁忌、命脉等)都属本步。
不是纸面地图,也不是设定集百科。尺度由本局体验决定。
同一「现代都市」基底下:
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络;
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城,甚至一所学校的几个系。
西方魔幻也可以只钉「魔族与人族对峙割据」这类格局,作为舞台布景,而不画完整大陆。
核心操作:在已确认体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架,并只细化关键舞台区。
核心操作:在已确认体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架;写清社会结构与世界状况;只细化关键舞台区。
执行顺序:
1. 读依赖产物与用户表述,提取已确认的核心体验、变造暗示、以及实现机制里属于世界侧的支点。只忠实继承,不重做美学机制。
2. 判定舞台尺度:本局背景需要「装得下」多大范围——以体验会碰到的边界为准,不是以题材惯例为准。
3. 选定文化/世界基底(大家有印象的原型),再写清变点;变点优先服务体验与关键舞台,不为完整而扩写
4. 只展开关键舞台区的格局、势力/社群、人文地理要点;舞台外用「刻意留黑 / 继承常识」交代即可
5. 类型滤镜(科幻、奇幻、恐怖、社会现实、风格基调等)仅作命名与氛围参照,用来澄清变造方向;禁止当成题材套件清单勾选
6. 输出符合 output 契约的 JSON供用户验收
1. 读依赖与用户表述,忠实继承体验与世界侧机制支点;不重做美学/机制。
2. 判定舞台尺度:以体验会碰到的边界为准。
3. 选定熟悉基底,写清变点
4. 钉「社会结构」:台上有哪些种类/势力/阶层在互动(种类级与格局级,非名片)
5. 钉「世界状况」:灾变、通道、祭祀、资源命脉、禁忌等——须能回答如何影响核心运转;软性日常条件也归此
6. 只展开关键舞台区;舞台外「刻意留黑」
7. 类型滤镜仅作体裁/氛围参照;禁止题材套件勾选。
8. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
工作姿态——「搭舞台,不写百科」:
- 不问「这个世界完整长什么样」,问「玩家会反复看见/碰到什么背景」。
- 能继承常识与基底默认的,不追问(已知现代 → 不问常规科技树,除非体验依赖变造)。
- 可以把用户已表达但尚未整理的尺度与变造写成清晰骨架,请用户校正。
- 两种舞台尺度会显著改变后续设定时,先辨明再展开,不要并行堆两套地图。
工作姿态——「搭舞台,不写百科」:不问世界完整长什么样,问玩家会反复看见/碰到什么背景与运转部件。
依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变尺度、基底变造或关键舞台区的差异;无法在本步解决的写入「开放问题」
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。
summary`世界蓝图与人文地理 · …`(点题尺度 + 基底变造,非题材标签)。
程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞
summary`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)。
```
## principles
```principles
1. 舞台服务于体验
尺度、格局、人文条件都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到?
尺度、格局、社会结构、世界状况都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到?
不能从题材标签反推「这类故事通常有完整大陆/完整国别」。
2. 蓝图 ≠ 地图 ≠ 百科
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井、一条街的生态)。
不要求接壤关系、比例尺、全史年表、全物种志
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给骨架与引用钩子即可
2. 骨架 ≠ 地图 ≠ 百科;社会与状况同等重要
地理只是一类钩子。社会结构(谁在台上、如何分层互动)与世界状况(寒灾、异界出口、活人祭祀、命脉资源等)
往往比「哪条河接哪座山」更能决定故事如何运转——必须写,但不能写成物种志/民俗全书
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井)。不要求接壤比例尺、全史年表
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给格局级与状况级引用钩子。
3. 变造基底,再按舞台细化
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区。
例:「现代都市,但没有国别之分」「现代都市,中美关系两极化」。
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区与会撑故事的社会/状况条目
细化粒度跟舞台走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层即可。
4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质,例如:
- 科幻/未来:硬科幻、太空歌剧、社会科幻、赛博/蒸汽/柴油/原子/生物/太阳朋克、卡带未来、钟表朋克…
- 奇幻/超自然:高奇幻、剑与魔法、低魔、武侠/仙侠、都市奇幻、魔法现实主义、神话童话…
- 恐怖/悬疑:哥特、宇宙恐怖、心理/肉体/生存恐怖、悬疑惊悚、灵异…
- 社会/现实:历史、犯罪、黑色电影、西部、战争、谍战、冒险、日常、成长、言情、竞技…
- 风格/基调:喜剧讽刺、乌托邦/反乌托邦、后末日、超级英雄、歌舞、剥削/Cult 等
用法:用户已有印象或体验需要某一体裁气质时,用滤镜命名变造方向;
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质
禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。
5. 与实现机制的分工
机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。
机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会/状况骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。
机制未排入时:仍可从体验直接推断最小舞台;不要假装已经做过支撑检验。
6. 宁少勿多,舞台外留黑
关键舞台区写清即可停止。舞台外、体验碰不到的大洲/朝代/组织,默认不写。
关键舞台区 + 撑故事的社会与状况写清即可停止。舞台外、体验碰不到的部分默认不写。
「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。
7. 正推,禁止否定式路由
@@ -126,161 +114,167 @@ summary`世界蓝图与人文地理 · …`(点题尺度 + 基底变造,
8. 继承优先于发明
基底已蕴含的常识默认成立;只在变点与体验依赖处显式改写。
不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身就是舞台上会出现的背景
不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身会上台
```
## probe
```probe
只追问会改变舞台尺度、基底变造、关键舞台区或人文格局的缺口。每轮 12 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
只追问会改变尺度、变造、社会结构、世界状况或台上格局的缺口。每轮 12 点。已答清的禁止重问。
【默认问题已覆盖】舞台大小、基底+变点、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补,勿重问已答清的
【默认问题已覆盖】尺度、基底+变点、社会结构/世界状况、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补。
优先方式:
1. 尺度对照
用同一基底的两种舞台问差异。
例:「同是现代都市——更接近『全国财阀与国家势力都在台上』,还是『基本不出这座城/这所学校』?」
2. 变造落句
把模糊变点收成可引用短句,请用户改一个词即可采用。
例:「是否可以写成:现代都市基底,但国家边界弱化到几乎无国别,冲突主要在公司与城市场景里发生?」
3. 关键舞台区边界
问「会反复上台」的部分,而不是「世界还有什么」。
例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证这几类场合,还是还要经常切到海外子公司现场?」
3. 社会与状况核对
例:「台上互动方是否就是『人类 + 无攻击欲的丧尸』?还有没有别的智能方会影响你的掌控?」
例:「『每年寒灾』是全局运转的硬时钟,还是只在边陲传说?祭祀是真要死人,还是可被你改写的习俗?」
4. 滤镜澄清(可选)
仅当体裁气质会改变背景冲突模式时才问;给 23 个完整句,不给类型树勾选。
例:「背景更偏赛博朋克式的巨企夜城,还是偏社会科幻式的制度压迫(科技外表不重要)?」
4. 关键舞台区边界
例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证,还是还要经常切到海外子公司现场?」
5. 机制支点落地
若上游机制点了世界侧切面,问它在台上长什么样。
例:「『信息被巨企垄断』在台上主要体现为哪几个可见势力/场所,而不是再解释一遍为何垄断支撑体验。」
5. 滤镜澄清 / 机制落地(可选)
体裁气质会改变冲突模式时才问滤镜;机制已点世界侧切面,问它在台上长什么样,不重做支撑检验
才追问:
- 两种舞台尺度会显著改变后续实例与规则;
- 变点不清会导致下游无法判断「什么可默认继承」;
- 关键舞台区范围会决定要不要出现某类势力/人文条件;
- 类型标签无法判断是氛围还是硬设定。
才追问:两种尺度会显著改变后续;变点/社会/状况不清会改核心运转;关键舞台区范围决定要否某类势力;类型标签分不清氛围与硬设定。
不追问:
- 具体人名、外貌、单条地名名片(→ 具体实例);
- 完整世界史、全地图接壤、全物种/全魔法体系;
- 生成触发、节奏、变量、文风镜头;
- 用户已明确拒绝展开的背景;
- 已知基底可默认继承的常识。
不追问:具体名片(→ 具体实例);完整物种志/民俗志/世界史/全地图;生成/变量/文风;用户已拒绝展开的背景;基底可默认继承的常识。
```
## output
```output
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
{
"依据的体验": [
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;可附带与舞台相关的机制支点名称"
],
"舞台尺度": {
"范围": "一句话:地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …",
"为何如此": "与核心体验的关系:为什么需要这么大或这么小",
"玩家常活动边界": "体验中反复碰到的空间/社会边界(可抽象)"
},
"基底与变造": {
"基底": "大家都有印象的原型世界或文化骨架(如现代都市、西方高奇幻常见格局、近未来地球…)",
"变点": [
"相对基底改了什么;每条宜短、可引用"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "舞台骨架",
"brief": "一句话:舞台多大 + 社会/状况如何撑故事",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": [
"从依赖产物忠实提取;可附带与舞台相关的机制支点名"
],
"类型滤镜": "可选:体裁/氛围参照名;无则空字符串。说明其如何影响背景气质,勿展开类型百科",
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)"
"舞台尺度": {
"范围": "地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …",
"为何如此": "与核心体验的关系",
"玩家常活动边界": "反复碰到的空间或社会边界(可抽象)"
},
"基底与变造": {
"基底": "大家都有印象的原型(现代都市、西方高奇幻常见格局…)",
"变点": ["相对基底改了什么;每条宜短、可引用"],
"类型滤镜": "可选体裁/氛围参照名;无则空字符串",
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)"
},
"社会结构": [
{
"名称": "种类/势力/阶层/阵营等格局级称呼——不是具体名片",
"性质": "智慧生灵种类|国家/财团|院系|帮派|阵营|阶层|其它",
"在舞台上的位置": "玩家如何碰到;相对权力/危险/依赖/互动方式",
"服务体验": "它让什么感觉或规则成立",
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用"
}
],
"世界状况": [
{
"名称": "影响核心运转或台上氛围的状况条目",
"性质": "周期性灾变|异界/通道|祭祀习俗|资源命脉|禁忌律法|日常节奏|话语禁忌|其它",
"是什么": "最短可引用描述(例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀)",
"如何影响运转": "它怎样推动、限制或框住故事与体验;软条件也可写「塑造氛围/日常感」",
"节奏或触发": "年周期 / 可往返 / 日常默认…;不明则「未定」",
"作用范围": "全局|仅某舞台区",
"服务体验": "对应哪段体验或机制支点"
}
],
"关键舞台区": [
{
"名称": "会反复上台的区/层/格局名",
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述",
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点",
"格局要点": ["与社会结构/世界状况如何交汇——只写台上用得上的"]
}
],
"未展开范围": [
"刻意留黑或仅继承常识;禁止下游当缺口补百科"
],
"覆盖检验": {
"关键骨架是否够用": "是|否|部分",
"说明": "玩家会反复碰到的社会与状况是否已有钩子",
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
}
},
"关键舞台区": [
{
"名称": "会反复上台的区/层/格局名",
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述",
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点",
"格局要点": [
"势力、场所类型、流通关系、可见冲突等——只写台上用得上的"
]
}
],
"势力与社群": [
{
"名称": "…",
"性质": "国家/财团/院系/帮派/种族阵营/阶层…",
"在舞台上的作用": "玩家会如何感到它的存在",
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用"
}
],
"人文地理要点": [
{
"要点": "习俗、阶层、话语、禁忌、日常节奏、资源分布等可引用条件",
"服务体验": "它让什么感觉成立",
"作用范围": "仅关键舞台区|全局默认"
}
],
"未展开范围": [
"刻意留黑或仅继承常识、禁止下游当缺口补百科的部分"
],
"开放问题": [
{
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响尺度/变造/关键舞台的问题",
"影响": "不确定性会改变什么",
"当前暂定": "可撤销的暂定理解;没有则空字符串"
}
]
"自评": {
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 0,
"说明": "能否覆盖用户已表达的舞台/社会/状况/变造硬要求"
},
{
"名": "充分度",
"分数": 0,
"说明": "骨架是否够下游引用,并撑起用户想要的体验发生与运转"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"说明": "是否只写会上台部分;无地图百科、物种志、民俗全书膨胀"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准舞台骨架,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A可带短场景", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选示范句"
}
]
},
"开放问题": []
}
填写规则:
- 「依据的体验」只建追溯,不得扩写成新的美学纲领或机制表。
- 「舞台尺度」必须能用体验解释;禁止「这类题材一般都这样」。
- 「变点」为空数组仅当用户明确只要纯基底且无变造;否则至少标「未定」于开放问题。
- 「关键舞台区」只含会上台的部分;不要为对称补齐未上场区域。
- 「势力与社群」「人文地理要点」无则空数组;有则每条写清舞台作用,禁止百科句。
- 「类型滤镜」不得连带输出该类型常见元素清单。
- 「未展开范围」建议填写,防止下游过度补全。
- 不要输出具体实例名片、生成规则、变量表、叙事文风或演员规格。
本步完成的定义:
- 舞台尺度已能被体验解释;
- 基底与变造可被下游引用(或明确未定);
- 关键舞台区已覆盖玩家会反复碰到的背景;
- 舞台外留黑已交代;
- 剩余点名条目属于「具体实例」,生成方式属于「生成规则」。
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=舞台主体;自评=覆盖度/充分度/克制度;追问=导语+建议选项。
3. **本技正文**须含:依据体验、舞台尺度、基底与变造、**社会结构**、**世界状况**、关键舞台区、未展开范围、覆盖检验。
4. 社会结构=谁在台上互动(种类/势力/阶层,格局级);世界状况=世界如何运转(灾变/通道/习俗等硬部件 + 日常软条件)。无则空数组,但须在覆盖检验说明「为何无需」。
5. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order``稳变` 多为 `stable`
6. 不要输出具体实例名片、物种大全、民俗全书、生成规则、变量表、执行单元列表。
7. summary`舞台骨架 · {brief 缩略}`
## checklist
```checklist
- [ ] 尺度是否由体验决定(而非题材默认地图)
- [ ] 是否采用「基底 + 变造」,且变点可引用
- [ ] 是否只细化关键舞台区,舞台外有「未展开范围」
- [ ] 有无写成设定百科、接壤全图或完整世界史
- [ ] 类型滤镜若出现,是否只作氛围/体裁参照而非套件勾选
- [ ] 与美学/机制是否矛盾或越权重做
- [ ] 是否误写成具体实例名单或生成规则
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 自评为覆盖度 / 充分度 / 克制度
- [ ] 尺度由体验决定?基底+变造可引用
- [ ] 社会结构与世界状况已写(或空数组且说明无需)?硬状况能说清如何影响运转
- [ ] 只细化关键舞台区,且有未展开范围
- [ ] 未写成地图百科、物种志、民俗全书、类型勾选菜单、具体名片
- [ ] 追问只打尺度/社会/状况/变造缺口,带建议选项
```
## examples
```examples
· 尺度随体验收缩
- 体验「普通大学生活」→ 舞台=一所大学的几个系与周边街区;基底=现代都市校园;变点可无或很轻;未展开=国家政治与国际局势
- 体验「作为韩国顶级财阀」→ 同属现代都市基底,但舞台升到财阀—国家—跨国资本;关键舞台区=董事会、政商宴、舆论与监管场合
好 · 抽象舞台:
- 「魔族与人族对峙割据」作为关键舞台区名称;格局要点写前线、禁忌地带、两边话语;不画大陆全图。
好 · 变造落句:
- 基底「现代都市」;变点「几乎无国别之分,冲突在城市与公司层发生」;或「中美关系两极化渗入日常消费与舆论」。
好 · 滤镜作参照:
- 类型滤镜=「赛博朋克气质」;说明=巨企与霓虹夜城压迫感;不自动追加义体市场、全部帮派地图。
好:
- 体验「普通大学生活」→ 舞台=校园几系;社会结构=师生/社团层;世界状况可轻;未展开=国家政治。
- 体验「垄断粮食的末日支配」→ 社会结构=人类 + 无攻击欲丧尸 + 楼内依赖关系;世界状况=外出采集命脉;舞台区=楼内安全区 / 楼外采集区
- 世界状况示例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀。
- 抽象:「魔族与人族对峙割据」——社会结构两种阵营;不画大陆全图。
坏:
- 「先写完整七大国、货币史、三万年神话…」→ 百科,无舞台优先
- 「选一个类型:硬科幻/太空歌剧/赛博朋克/…(全表)」→ 题材套件菜单
- 「因为是日常所以不要任何社会结构」→ 否定式路由;日常也可以有系馆权力与阶层天井
- 「地点1XX咖啡馆店主叫…」→ 具体实例,不是蓝图骨架
- 只写山脉河流,不写祭祀/灾变/异界口等用户已点名的运转部件
- 「先写完整七大国、五十种魔族生态、三万年神话…」→ 百科
- 「地点1XX咖啡馆店主叫…」→ 具体实例,不是骨架
- 整份只有散文无三段外壳
```