把代入名片从开场白拆到主角设定短码槽,并收紧对话落盘写法。
多开场可各自绑定名片;开玩挂载跳过开场产物并认用户需求类标签。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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@@ -9,20 +9,20 @@ when: >-
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把用户原话收成可开玩的一核短局规格,写入本局黑板;开玩后主世界层读产物写正文,默认原文即终稿。
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必交:美学纲领(这一核是什么、怎么代入、轮转到哪停)。
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用户代入有名字/简介 → 写进开场白的用户角色(meta:名字+简介),不要另开主角设定。
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用户代入有名字/简介 → insert 设计.主角设定(名字+背景);不要写进开场白。
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核是拿掉会换故事的变造法则 → 再交实现机制。
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核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白。
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核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白(只要叙事,勿夹用户角色 meta)。
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某一能力能不能落对照【能力 · 何时落盘】。材料只够围着这一核开玩 → 收口开场白。
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用户改口要铺可经营世界 → 本局仍把已说的收成这一核,并告知完整世界用「数据化跑团体验」或工序编排「回合推演」。
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process:
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- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件已成立的可同轮多落;核还糊 → 问挡住的 1 点。
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- 【1】insert 设计.美学纲领与交互范式:用用户原话写清这一核、站位、何时等用户。缺哪件问哪件。
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- 【1b】代入且有名字/简介 → 写进开场白 meta 的用户角色(名字+简介),不要单独 insert 设计.主角设定。
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- 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进开场白或主角设定,跳过机制。
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- 【1b】代入且有名字/简介 → insert 设计.主角设定(或 设计.主角设定#短码,与开场同槽)。禁止写进开场白 meta。
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- 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进主角设定,跳过机制。
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- 用户点名文风/禁忌/写法档 → insert 叙事指南。点名推进/大纲/停笔 → insert 故事推进。二者条件独立,不要因为没谈推进就不落文风。用户要分区或壳 → 回复呈现再正文组成。未点名文风与推进 → 跳过二者,开玩吃默认散文。材料已齐且条件成立时可与上列同轮一并落。
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- 核必须跨轮记住的数(时限/进度/好感,至多三个)→ declare_variable;到某值换文案再 declare_map。没有门控 → 不立真值。
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- 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家;第一屏只写这一核怎么开始)。
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- 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家)。多开局用 设计.开场白#短码,互不覆盖;改某一局 insert 同一完整 tag。禁止夹用户角色.名字/简介。
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- 舞台骨架 / 生成规则 / 拓扑即使「何时用」成立也不 insert:地点与规则折进美学核或开场白。
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principles:
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