改写回合推演技能合同,并接上画面工作流库。

旧产物名仍能读到,避免改名后上下文对不上。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-10-14 08:29:28 +08:00
co-authored by Cursor
parent e4c3141be5
commit bc77bc4a3c
42 changed files with 1153 additions and 628 deletions
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
# 壳生图
> 状态:以后再说。记录:2026-10-11。
> 不在每层配图的第一版里做。
呈现壳的美化图(背景、角色立绘等)以后可以走 ComfyUI。和游玩每层配图分开:
- 每层配图跟着回合,挂在对应楼层上,主世界层不读。
- 壳上的图换得更慢,多半在开场或人物、地点稳定之后才出,由前端填进壳里预留的图位。
提示词仍归旁观副 LLM。主世界层不写图片地址,图也不进正文呈现和下一轮上下文。
+2
View File
@@ -125,6 +125,7 @@
| Intake | **需求描述** | 启动填空 | — |
| Burst | **本轮调度** | — | 少对用户说 burst。 |
| Questions card | **询问卡** | Questions | 详见 `ui-design.md` §8。 |
| Direct chat / `direct-chat` | **直聊** | — | 与作品「对话」并列的轻量多轮 LLM 面;两层(上下文壳 → 会话)。见 `direct-chat.md`。 |
---
@@ -206,6 +207,7 @@
| `interaction` | 交互范式(旧;已并入上一行) |
| `narrative_guide` | 叙事指南与故事推进 |
| `narrative-guide` | 叙事指南(对话落盘) |
| `image-prompt` | 画面与生图(对话落盘) |
| `story-progression` | 故事推进(对话落盘) |
| `user-requirements` | 用户需求(偏好库选用) |
| `input_protocol` | 输入协议 |
+2 -1
View File
@@ -173,12 +173,13 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
|------|-----|------|
| 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | **范例已写**;前端 mosaic 视图 |
| 主角设定 | `protagonist` | **已写**:代入名片(名字/背景/特殊设定);挂在当前选用的用户角色卡下;关掉这局就不加载 |
| 实现机制 | `mechanism` | **已写**:`context-fragment.v1`(支撑点正文 + 自评 + 追问);`feeds: gm`;**专用卡已接** |
| 世界法则 | `mechanism` | **已写**:`context-fragment.v1`(法则 + 连锁);旧称实现机制,产物旧 tag `设计.实现机制` 仍可读;`feeds: gm`;**专用卡已接** |
| 舞台骨架 | `world-blueprint` | **已写**:`context-fragment.v1`;社会结构 + 世界状况;**专用卡已接** |
| 生成规则 | `generation-rules` | **已写**:`context-fragment.v1`;方向池优先、元素池仅封闭集合;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `target`;挂 gm+auditor;**专用卡已接** |
| 具体实例 | `concrete-instances` | **已写**:`context-fragment.v1`;只按规则执行;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `rule_id` |
| 叙事指南与故事推进 | `narrative` | **工序编排**:一份全文双挂;结构化卡。对话落盘不排本步 |
| 叙事指南 | `narrative-guide` | **对话落盘**:遣词/笔墨/禁忌/写法档;`intake: dictate` |
| 画面与生图 | `image-prompt` | **对话落盘**:从工作流库选一种并写提示词合同;只挂旁观;`intake: dictate` |
| 故事推进 | `story-progression` | **对话落盘**:推进方式 + 用户输入用法;`intake: dictate` |
| 拓扑图谱 | `topology` | 必须生成且不适合走生成规则→实例时,用拓扑结构写出(升级路径、地图、人物关系等) |
| 回复呈现 | `status-bar` | **已写**:每轮终稿看什么(正文/字数/日期/变量);旧称设计监控栏 |
@@ -1,23 +1,26 @@
# 美学纲领与交互范式
# 美学纲领
## meta
```meta
name: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
artifact: 设计.美学纲领
declaration: >
提取用户最想反复获得的核心体验与让它成立的承重内核,写成给后续能力读的美学纲领;
同时钉清交互范式:人称视角、模型可代写什么、用户保留什么、后果由谁裁定、何时停笔。
提取用户最想反复获得的核心体验和让它成立的承重内核。
体验锚定只留三句短锚:站位、核心感觉、轮转停点。描写权限、后果裁定和停笔做法与推进合同一起写在故事推进与交互范式。
when: |
用户要的是叙事、角色扮演或持续互动,但还不能明确说出:最想反复获得什么体验、自己站在什么位置、轮转到哪必须停等用户。
用户主动改变核心体验、代入站位或关键权限时也应重写。
用户要的是叙事、角色扮演或持续互动,但还不能明确说出最想反复获得什么体验时使用。
用户主动改变核心体验时也应重写。站位与轮转停点若已有短句,只补体验,不在本步展开权限。
when_not: |
本局不依赖体验契约的纯转换、资料整理或机械格式任务,可不使用。
只改遣词和具体写法 → 叙事指南;只改推进与输入用法 → 故事推进;只改舞台详情或硬法则 → 对应能力。
只改谁代写、谁裁定、何时停笔、输入用法或篇幅 → 故事推进与交互范式。
只改遣词和具体写法 → 叙事指南。只改舞台或硬法则 → 对应能力。
boundary: |
本能力只交三块:美学纲领(体验是什么、怎样发生、呈现尺度)、背景与规则的承重内核、交互范式(视角、描写权限、后果控制、停笔)。
背景与规则只提取承重内核,不扩写百科;舞台细节归舞台骨架,可执行硬法则归实现机制;具体遣词句式归叙事指南。
本步只交美学纲领、背景与规则的承重内核,以及体验锚定三句。
体验写在 `体验内核` 一处;同义的发生方式、角色人文、描写焦点省略。
背景内核写成后续可引用的短句。场所归舞台骨架,因果归世界法则,遣词归叙事指南。
交互权限与推进合同归故事推进与交互范式,本步不写描写权限表。
feeds: design_only
```
@@ -42,27 +45,24 @@ feeds: design_only
## task
```task
从用户材料中提取一份体验契约,写入 `设计.美学纲领与交互范式`。它是后续所有能力取舍的依据,也会挂给主世界层与转述层直接阅读。产物回答三件事:
从用户材料提取体验契约,写入 `设计.美学纲领`。它给后续能力做取舍,不进游玩投影。产物回答两件事,并留下三句短锚:
1. 美学纲领:用户最想反复获得什么体验,它通过什么关系、处境、感官或选择反复发生,呈现时的氛围与尺度。
2. 背景与规则:删掉就会让这份体验不成立的最小承重前提,以及它如何约束人物、选择与后果。
3. 交互范式:用户与所扮演角色的关系、人称与视角、模型对 user 每类行为能代写到哪一步、世界后果由谁裁定、何时必须停笔等用户。
1. 美学纲领:用户最想反复获得什么体验,它靠什么关系或处境反复发生,呈现时的尺度。体验本身只写在 `体验内核`。
2. 背景与规则:删掉就会让这份体验不成立的最小前提,写成后续能原句引用的短句。
3. `体验锚定`:站位、核心感觉、轮转停点各一句。完整的谁代写、谁裁定、怎么停笔,留给故事推进与交互范式。
保留用户自己的重点、用词和尺度。材料不足时少写或写「未定」,把真正影响体验或权限的缺口交给 `self_score.gap`;产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
保留用户自己的重点、用词和尺度。材料不足时少写或写「未定」,真正影响体验的缺口进 `self_score.gap`。正文不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 核心是用户想要的体验;其余字段都是为了让它稳定地反复发生。完善设定时回头核对原本的核心体验,不让它被设定冲淡。
2. 核心体验不是题材、剧情简介或情绪标签:写用户如何参与、体验怎样反复发生。同一设定不同用户要的可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒),找到这个人要的那一个,而不是补全世界观。
3. 变造世界先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变点。背景与规则只写承重内核:关键关系、社会前提、世界规则或作用机制。
4. 用户常说不清想要什么:展示优于提问,大胆优于保守;用两种站位或两种感觉的短场景让用户选或改;负面信号同样有效。用户可以说不,随时准备整份改写。
5. 用户要的内容去道德化、常态化处理:按用户给的尺度写进「边界与尺度」,写清服务体验的用法与真正的禁忌,不替用户加或减尺度。
6. 交互范式写可执行权限,不写口号。描写权限按行为类别逐项写:哪些模型可直接代写、哪些只写到起势就停、哪些必须留给用户;「用户输入后」写模型对一句输入是只确认、补细节还是连带推出后果。
7. 交互范式要保护美学纲领:权限、视角和停笔点的设置要让核心体验更容易发生,两者矛盾时以美学纲领为准改范式。
8. 本步不扩写世界百科,不制定完整硬机制,不细化遣词句式,不决定故事推进方法,不输出执行单元列表或插入 order。
9. 用户改口导致体验内核改变时整份重写,不在旧契约后追加互相冲突的补丁。
1. 核心是用户想反复获得的体验。其余字段只为让它稳定发生。设定变长时,先核对体验句还在不在。
2. 体验不是题材、剧情简介或情绪标签。写用户怎么参与、它怎样反复发生。同一设定可以要荣耀、自由或血与酒,只写这个人要的那一个。
3. 先抓「原型 + 变在哪里」。`核心内核` 只留删掉体验就不成立的那一句关系、社会前提或规则。场所、因果链、价目不在这里展开。
4. 用户说不清时,用两种站位或两种感觉的短场景让用户选;问在回复里,不写进产物。用户改口导致内核变了,整份重写,不在旧契约后打补丁。
5. 尺度按用户给的写进 `边界与尺度`:服务体验的用法,以及真正的禁忌。不替用户加码或减码。
6. `发生方式`、`角色人文`、`作用方式`、`描写焦点` 与体验内核或核心内核同义时整项省略。描写焦点只点注意力放在哪类瞬间,不写遣词,不写示范段,不写权限表。
```
## probe
@@ -72,7 +72,7 @@ feeds: design_only
用户首句、默认问题首答或黑板「用户.需求」里已有的直接采纳,已答清的不重问。
缺其中一件:回复里只问这一件,给 2~3 个带短场景的建议选项,不问开放式「你还想要什么」。三件已清:再挑一个最影响体验的薄弱点(视角、某类描写权限、尺度)给选项;都够用就不再追问。
缺其中一件:回复里只问这一件,给 2~3 个带短场景的建议选项,不问开放式「你还想要什么」。三件已清:再挑尺度或描写焦点里最影响体验的一点给选项;权限和停笔做法留给故事推进与交互范式,本步不再追问。
用户讲到人物、舞台、规则细节:只抽取能改变体验、站位或权限的那一句写进正文,其余留给对应能力,本步不追问细节。
```
@@ -82,112 +82,87 @@ feeds: design_only
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "美学纲领与交互范式",
"brief": "一句话点出用户最想反复获得的核心体验",
"技能": "美学纲领",
"brief": "一句话:用户最想反复获得的核心体验",
"体验锚定": {
"站位": "用户与所扮演角色/作品的关系:代入、部分代入、旁观或操控",
"站位": "代入、部分代入、旁观或操控",
"核心感觉": "最想反复获得的体验",
"轮转停点": "何时必须停笔等待用户"
},
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"mount": [],
"稳变": "stable",
"正文": {
"美学纲领": {
"体验内核": "给后续能力和游玩层读的纲领正文,可多段:用户要反复感到什么、它靠什么关系或处境成立、从哪一刻开始、怎样被反复兑现",
"发生方式": "体验通过哪些关系、处境、感官或选择反复发生",
"角色人文": "关键人物关系中的权力、尊严、亲疏或人性张力;无则省略",
"体验内核": "一段:反复感到什么,靠什么关系或处境成立,怎样被反复兑现",
"发生方式": "可选;内核没写到的反复条件",
"角色人文": "可选;内核没写到的权力、尊严或亲疏",
"呈现要点": {
"氛围基调": "整体质感与情绪温度",
"描写焦点": "注意力放在哪里:哪些瞬间、反应、细节值得放慢写;具体遣词交给叙事指南",
"边界与尺度": "色情/暴力/血腥等按用户给的尺度:服务体验的用法与真正的禁忌",
"其它要点": ["反差、日常化、节奏偏好等短条;无则省略"]
"氛围基调": "整体质感",
"描写焦点": "注意力放在哪类瞬间;不写遣词",
"边界与尺度": "按用户尺度:服务体验的用法与真正的禁忌",
"其它要点": ["可选短条"]
}
},
"背景与规则": {
"原型与变点": "熟悉的原型世界,以及变在哪里;无变造则省略",
"核心内核": "让体验成立的最小承重前提",
"作用方式": "它如何约束人物、选择与后果,怎样持续制造该体验",
"非必要设定": "明确本步不展开的装饰信息;无则省略"
},
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "完全代入 / 部分代入 / 旁观 / 操控,及其含义",
"人称": "如:第二人称称「你」",
"元叙事": "如:不跳出故事直接问卷,决策用情节呈现"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "镜头跟谁、看什么",
"视角切换": "禁止,或允许的例外",
"可写内心": "可以写谁的内心;如仅 user 或仅 NPC 外显",
"不呈现的信息": "user 不该知道、正文不能透露的内容"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "关键决定是否只能由用户做,模型写到哪里停",
"言语": "模型能否替 user 说话、说到什么程度",
"主动行动": "模型能否替 user 发起行动",
"情绪与身体反应": "模型可补写的生理与情绪反应",
"习惯与既有技能": "模型可按既有设定自动执行的部分",
"外在状态": "外貌、伤势、衣着等可否直接描写",
"用户输入后": "对用户一句输入:只确认 / 补细节 / 连带推出后果"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "谁裁定 user 行为的成败与代价",
"世界对user的影响": "NPC 与世界如何主动作用于 user",
"时间与场景": "模型可否推进时间、切换场景,跨度多大",
"引入新内容": "模型可否主动引入新人物、事件、威胁",
"设计困境": "是否主动给 user 制造两难;怎样的两难服务体验"
},
"停笔时机": "必须等用户输入的明确时机"
"原型与变点": "原型世界,以及变在哪里;无变造则省略",
"核心内核": "后续可引用的一句承重前提",
"作用方式": "可选;这句前提约束哪类选择或后果",
"非必要设定": "可选;本步不展开的范围"
}
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON。`体验锚定` 三项必填短句:开场白写入前程序按它判定体验是否已锚定,缺项会拒绝写入开场白。
2. `正文` 只含 `美学纲领`、`背景与规则`、`交互范式` 三块,每块是对象,不写成一段散文。未知字段写「未定」或省略,不编造百科。
3. 不在产物里写 `自评`、`追问`、`开放问题`、完备度、评分依据或用户回复;缺口交给 `self_score.gap`。
4. `mount` 固定包含 `world-simulator` 与 `narrator`;不写数字 `order`,不输出执行单元列表。
1. 合法 JSON。`体验锚定` 三项必填短句。`mount` 固定 `[]`。
2. `正文` 只含 `美学纲领`、`背景与规则`。不写 `交互范式`。键名不用「核心体验」「参与边界」「描写信号」。
3. `体验内核` 与 `核心内核` 各只写一次。同义的可选槽整项省略。
4. 未知写「未定」或省略。正文不含评分、追问、权限表、舞台清单、法则全文或推进方案。
## score
```score
美学纲领:
- 5:准确提取用户最想反复获得的体验,写清它怎样反复发生、从哪一刻成立,呈现焦点与尺度贴合用户原话;后续能力可据此取舍。
- 3:大方向正确,但仍偏题材或情绪概括,或体验如何反复发生、尺度如何把握尚不明确。
- 1:误读用户重点,只有剧情简介、设定标签或泛化氛围。
- 5:体验内核写清反复感到什么、怎样兑现;可选槽没有把这句话再写一遍;尺度贴用户原话。
- 3:方向对,但仍是题材或情绪标签,或发生方式在复读内核。
- 1:只有剧情简介或设定堆砌。
交互范式:
- 5:站位、人称视角、逐类描写权限、后果裁定与停笔时机都可执行,且在保护核心体验。
- 3:有站位与停笔,但描写权限笼统,或某类行为(言语、行动、反应)谁来写仍不清。
- 1:只有口号式描述,或权限设置与核心体验矛盾。
体验锚定:
- 5:站位、核心感觉、轮转停点各是一句可核对的短锚,没有展开成权限表。
- 3:三件都有,但某一件是空话或和体验内核无关。
- 1:缺件,或把描写权限、停笔做法写进本产物。
背景与规则:
- 5:找到让核心体验成立的最小内核——关键关系、背景前提或作用规则,并说明它怎样持续制造该体验。
- 3:找到相关前提,但内核过宽、因果不清,或混有较多装饰设定。
- 1:没找到承重内核;只有百科堆砌,或规则与核心体验无关。
- 5:核心内核是一句删掉体验就不成立的前提,后续能引用。
- 3:找到前提,但过宽,或作用方式在复读内核。
- 1:百科,或与体验无关。
```
## checklist
```checklist
- [ ] `体验锚定` 三项(站位、核心感觉、轮转停点)都已写出?
- [ ] 美学纲领写的是用户反复获得什么、怎样发生,而非题材或剧情简介?体验内核能直接给游玩层读?
- [ ] 背景与规则是删掉就会破坏体验的最小内核?
- [ ] 交互范式逐类写清描写权限、后果裁定和停笔时机,并且在保护美学纲领?
- [ ] 未扩写舞台百科、硬机制、具体文风或推进方案?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问和开放问题?
- [ ] `体验锚定` 三项都已写出?
- [ ] 体验只在 `体验内核` 写清,同义槽已省略?
- [ ] `核心内核` 是后续能引用的短句,不是舞台或法则全文?
- [ ] 体验锚定是三句短锚,没有描写权限表?
- [ ] 正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:
- brief 点题「垄断生存资源的绝对掌控感」;美学纲领的体验内核写清掌控感从哪一刻成立、靠什么反复兑现,边界与尺度照用户原话;交互范式写明 user 的抉择只由用户做、模型可补身体反应与习惯动作、NPC 的屈服与反抗由模型裁定、每次 NPC 给出回应后停笔。
- 体验内核:「反复感到垄断生存资源的掌控;对方因资源断供而让步或反抗时兑现。」发生方式与这句话同义,省略。
- 核心内核:「物资只从用户控制的仓库流出。」作用方式一句:「拒绝供货会在下一顿改变对方的选择。」不写仓库在哪条街。
- 体验锚定:站位「完全代入」;核心感觉「断供时的掌控」;轮转停点「对方让步或反抗后等用户决定供不供」。
坏:
- 只有一段散文纲领,三块没有拆成对象。
- 百科式背景堆砌,看不出体验靠哪条前提成立。
- 交互范式只写「尊重玩家选择」,没说言语、行动、反应各由谁写。
- 在正文里写评分、追问或「待确认」清单。
缺料时:
- 站位、核心感觉、轮转停点缺一件 → 回复里只问这一件,产物里该项写「未定」或先不落盘。
- 用户只给了题材词 → 不编体验,gap 问他要反复感到的那一种。
偏了就改回:
- 体验内核、发生方式、角色人文、描写焦点四段同一句掌控感 → 留体验内核,其余省略。
- 核心内核写成古武阶梯、五阶段链或十阶价目 → 收成一句前提。阶梯和价目留给拓扑图谱,因果留给世界法则。
- 描写焦点写成一段感官范文 → 改成「注意力放在让步或反抗的那一刻」。
- 用「核心体验 / 描写信号」当键,或在本步写描写权限表 → 体验留在本产物,权限改写入故事推进与交互范式。
```
@@ -21,7 +21,7 @@
# (declaration / when / when_not / boundary)注入 design-flow。
# when/when_not 必须是规划对照用户话与已有产物就能判定的信号;调用条件写在技能 meta,不要写进配方 process。
#
# 标准范例:aesthetics-interaction(美学纲领与交互范式)
# 标准范例:aesthetics-interaction(美学纲领)
# 后来写能力:同结构 prompt.md(含默认问题)+ 本表一行索引
#
# 世界模拟器常用能力见下「体验→世界→机制→呈现→收成」;编排按需选用,勿默认全选。
@@ -43,13 +43,13 @@ modules:
# —— 体验契约 ——
- id: aesthetics-interaction
name: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。
询问相近故合为一步。
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
artifact: 设计.美学纲领
- id: protagonist
name: 主角设定
@@ -119,7 +119,7 @@ modules:
libraries: [style-packs]
declaration: >-
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;
不重做体验问卷。工序编排用本步;对话落盘拆成「叙事指南」「故事推进」
不重做体验问卷。工序编排用本步;对话落盘拆成「叙事指南」「故事推进与交互范式」
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
- id: narrative-guide
@@ -129,12 +129,12 @@ modules:
layer: final
mount: [narrator, world-simulator]
declaration: >-
从文风库选取本局写法(默认 1~2,确需可到 3),
落成风格推荐与要求、笔墨落点、少量禁忌与可选写法档;不钉推进
从文风库写成遣词、视角执行、段落形态、笔墨落点和少量禁忌;
体验句留在美学纲领,不钉推进
artifact: 设计.叙事指南
- id: story-progression
name: 故事推进
name: 故事推进与交互范式
intake: dictate
libraries: [preferences]
layer: final
@@ -142,17 +142,28 @@ modules:
declaration: >-
从偏好库选取约束,只选定一种用户输入用法,
并写清每一轮里扩写(演本轮材料)与续写(材料后往下写)的定义、比例与 OOC 处理;不写遣词
artifact: 设计.故事推进
artifact: 设计.故事推进与交互范式
- id: image-prompt
name: 画面与生图
intake: dictate
libraries: [image-workflows]
layer: final
mount: [auditor]
declaration: >-
从工作流库选定一种画面工作流,并写成旁观每轮可执行的生图提示词合同;
游玩时不再改选。只挂旁观
artifact: 设计.画面与生图
# —— 机制与数据 ——
- id: mechanism
name: 实现机制
name: 世界法则
layer: final
mount: [world-simulator]
declaration: >-
保存世界中稳定成立的因果法则,供主世界层推演事件后果、
剧情变化和人物反应;一次可写多条共同作用的机制
artifact: 设计.实现机制
写出世界相对熟悉基底的根本变造及其连锁(制度、权力、日常),
以及金手指与玩法系统的固定规则;不预定人物对玩家的反应
artifact: 设计.世界法则
- id: topology
name: 拓扑图谱
@@ -161,8 +172,8 @@ modules:
mount: [world-simulator, auditor]
repeatable: true
declaration: >-
为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则;
一份产物一张图,可按地图、关系链、升级树等对象反复
为一张图定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则。
地图、关系链、升级树,以及社会阶梯、价目、兑换等级等有序标尺,都在这里;一份产物一张图
artifact: 设计.拓扑图谱
- id: variable-design
@@ -171,8 +182,8 @@ modules:
layer: final
mount: [world-simulator, auditor]
declaration: >-
定义必须跨轮保存的最少真值、合法更新条件、权限与派生映射,
供程序选择简单状态工具或复杂维护副 Worker
定义必须跨轮保存的最少真值、合法更新条件、权限与派生映射;
默认值只留短事实,人物档案留在具体实例;有真值即旁观填表
artifact: 设计.变量设计与更新规则
- id: variable-context
@@ -190,7 +201,7 @@ modules:
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
定义普通楼层每轮实际启用的语义区域、出现条件、权威来源与内容要求;
可含隐藏更新语义区,不决定前端排版和渲染
默认含文字选项;字数区间与占比照写故事推进与交互范式,不决定前端排版
artifact: 设计.监控栏
- id: zero-layer-status
@@ -17,8 +17,9 @@ when_not: |
一张有节点和连接的结构图 → 拓扑图谱。
规则写明创作期不预填、只在游玩期生成 → 本步不写记录。
boundary: |
本能力只交一条记录。有规则则严格按字段、池或提示、填写工作流填写;无规则则只写用户给出的少量简单字段。
不重议合同,不写世界百科,不改变量公式。一次写入多条时,程序按记录拆成多份产物。
本步只交一条按合同填好的记录。有规则则按字段、池或提示、地板和工作流填写,填到地板即停。
不重议合同,不把规则里的提示、分级表象或反例抄成正文,不预写尚未发生的场面。
世界格局与硬法则留在舞台骨架和世界法则,本步只写这一条自己的事实。
feeds: gm
```
@@ -31,28 +32,27 @@ feeds: gm
## task
```task
写出一条具体实例,写入 `设计.具体实例#中文名`。一份产物只含一条记录。用户一次给出多条时,每条各写一份;若交来的是记录数组,程序会按条拆开。
写出一条具体实例,写入 `设计.具体实例#中文名`。一份产物只含一条记录。用户一次给出多条时,每条各写一份;交来的是记录数组时,程序按条拆开。
有生成规则时:认定规则的中文名,按规则的字段、池或提示、填写工作流生成这一条;用户已写明的专名与结果只扩写不改写,未写字段从已有材料往下补满。无规则且只是一条字段很少的具名内容时:直接写用户给出的字段。
有生成规则时:认定规则的中文名,按字段、池或提示、地板和填写工作流填这一条。用户已写明的专名与结果保持原样。未写字段从已有材料补到该字段的地板:地板是最低要看见或碰到的事实,补完即停。无规则且只是一条字段很少的具名内容时:只写用户给出的字段。
规则的一次生成为同批时:一次 insert 写齐本批,`记录` 写成数组,每项一条记录并带上规则里的姓名或名称字段,程序按条拆成多份。先定各条如何互指、对立、同场,再填各条字段。
规则为同批时:一次写齐本批,`记录` 写成数组,每项一条并带上姓名或名称,程序按条拆成多份。先定各条如何互指、对立、同场,再填字段。
材料足够便直接成稿。缺的是合同本身时,先回到生成规则,不在这里补合同。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
材料够就成稿。缺的是合同本身时,回到生成规则,不在这里补合同。规则里的硬门槛(年龄、禁止项、档位)对不上材料时,不把这条写成违规内容,缺口进 `self_score.gap`。正文只含记录 JSON,不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 有规则:字段名、取值方式、工作流阶段与依赖都以规则为准;不增删字段,不改池。
2. 池选取按合理度选择,不是程序抽签;提示约束按那句话的范围写开。
3. 按填写工作流推进:先骨架后血肉;阶段依赖与自检能核对的,生成后要能过。
4. 一份产物一条记录。单条规则一次写一条;多条各自成稿,用中文名称区分。
5. 同批规则一次写齐本批:先对齐关系,再填字段;各条里互指的专名与关系必须一致(甲记乙为仇敌,乙也记甲,且说的是同一件事)。有关系的人在同一次里写完,不拆到不同轮。
6. 句子级字段写到规则 `地板` 规定的可感知程度;词条、档位、数字可以短。句子级字段只丢一个词不算填完。
7. 分级字段只填档位短值(如「金丹」);表象留在规则的分级表现里,不复制进每条记录。
8. 无规则只写用户点名的那一条,字段保持很少;不借机发明完整人设合同。
9. 用户已写明的专名、关系、结果保持原样,只做厚度扩写;未写字段从这些材料延伸。
10. 给人读的键和专名用中文。材料里的英文名音译成中文,不把英文原名留在字段值里。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
1. 有规则:字段名、取值方式、工作流与依赖以规则为准。不增删字段,不改池。
2. 池选取按合理度选。提示是范围,按范围写这一条的事实,不把提示里的方向句原样贴进记录。
3. 按工作流:先定会约束后面的项,再填其余。填完要能过规则的自检。
4. 一份产物一条记录。同批一次写齐:先对齐关系,再填字段。互指的专名与事由必须一致,同一次写完。
5. 句子级字段写到地板规定的可感知事实即停。词条、档位、数字保持短值。只丢一个词、低于地板,不算填完;写成一场戏、一段台词或「以后会怎样沦陷」,算写过了,收回到事实。
6. 命门、突破口、限制类字段写失效条件:什么事实一发生,这项依仗就变了。不写征服过程。外貌写能认出的年龄感、衣服和一处外形,不写尚未发生的身体反应。
7. 分级字段只填档位短值。表象留在规则的分级表现里,不抄进记录。舞台、机制、美学里已有的句子不在记录里再写一遍。
8. 无规则只写用户点名的那一条,字段保持很少。
9. 给人读的键和专名用中文。英文专名音译,不把英文原名留在字段值里。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
```
## output
@@ -68,46 +68,56 @@ feeds: gm
"规则": "所依生成规则的中文名;无规则时省略",
"名称": "这条记录的中文名",
"记录": {
"字段名": "按规则字段或极简内容填写的值"
"字段名": "按规则填到地板的事实;档位与数字保持短值"
}
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON。`记录` 是单个对象;规则为同批时写成至少 2 项的对象数组,每项带姓名或名称。`名称` 用中文,并与这条记录的主名称一致。
1. 合法 JSON。`记录` 是单个对象;同批时写成至少 2 项的对象数组,每项带姓名或名称。`名称` 用中文,并与这条记录的主名称一致。`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
2. 有规则时 `记录` 的键必须来自该规则字段,不得增删。
3. 无规则时省略 `规则`,`记录` 只含用户给出的少量简单字段。
4. 字段名和专名用中文;英文专名音译为中文。
5. 不在产物正文写自评、追问、开放问题或合同草稿。
6. `mount` 固定为 `["world-simulator"]`。
3. 每个句子级字段停在地板:可核对的事实,不附场面、台词或预告。分级只填短值。
4. 无规则时省略 `规则`,`记录` 只含用户给出的少量简单字段。
5. 字段名和专名用中文;英文专名音译。正文不含自评、追问、合同草稿或规则条文。
## score
```score
工作流符合度:
- 5:严格按规则填写工作流推进;字段、池选取、依赖与自检都落实;句子级字段达到地板;同批各条互指一致;无规则路径则字段简单够用且不越权发明合同。
- 3:大体按工作流,但有一处阶段跳跃、依赖未咬合,或某句子级字段明显低于地板。
- 1:忽略工作流;乱增字段;句子级只填一个词;同批互指对不上;或把用户已定内容改掉。
- 5:按规则字段与工作流填写;句子级达到地板并停在事实;同批互指一致;用户已定内容未改。
- 3:大体按工作流,但有一处低于地板,或有一句在预写场面。
- 1:乱增字段、忽略地板写成整场戏、同批对不上,或改掉用户已定内容。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 有规则则按字段与填写工作流执行;无规则则只是一条字段很少的具名内容?
- [ ] 一份产物只有一条记录,名称是中文?
- [ ] 同批规则已一次写齐,各条互指的专名与关系一致?
- [ ] 句子级字段达到地板?分级字段只填档位短值?
- [ ] 记录键值合法,用户已定专名未改写,英文专名已音译?
- [ ] 未改合同?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问?
- [ ] 有规则则键与工作流一致;无规则则只是一条字段很少的内容?
- [ ] 一份产物一条记录,名称是中文?
- [ ] 同批已一次写齐,互指的专名与事由一致?
- [ ] 句子级字段达到地板且停在事实,没有场面或预告?
- [ ] 分级只填短值;硬门槛对不上时已进 gap 而不是写违规记录?
- [ ] 用户已定专名未改,英文专名已音译?
- [ ] 正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:规则一次生成=同批、关系=开局仇敌二人 → 一次写齐 2 条,甲的仇敌字段写乙与夺位之事,乙的写甲与同一件事,两条对得上。
坏:记录里加了规则没有的字段(规则无「性别」却写进去)。
坏:规则要求句子级的「气质」只填「阴郁」,没达到地板。
坏:同批的仇敌二人分两轮各写各的,互指的名字和事由对不上。
好:
- 同批仇敌二人:一次写齐。甲的关系写乙与夺位之事,乙写甲与同一件事。
- 外貌地板是年龄感、一套衣服、一处外形:写「三十四岁,黑套裙,金丝眼镜,坐在桌沿按着档案」。不写被制服后的神态。
- 命门:写「三份签章权被公开或被上层改掉,高位当天失效;失效前她加价,失效后改口说补件是自愿」。不写一场惩戒。
- 阶层填「T2·豪门顶流」。不把分级表现里的表象再抄进记录。
缺料时:
- 没有可依的规则,又不止一条简单具名内容 → 先写生成规则。
- 材料过不了规则的年龄或禁止项 → 不填成违规记录,进 `self_score.gap`。
偏了就改回:
- 命门写成完整征服过程 → 收成「什么事实让这项依仗失效」。
- 外貌后半段写成身体反应 → 删到能认出的外形为止。
- 把规则提示里的方向句原样贴进字段 → 改成这一条自己的事实,仍落在该范围内。
- 记录里重写「古武核威慑」→ 删掉,留在世界法则;「五阶段崩解」这类全员反应链不写,这一条怎么破防由她的性格与命门推出。
```
@@ -49,7 +49,7 @@ feeds: design_only
2. 禁止重写上游长文;只写顺序与投影。
3. 每轮槽:order 0=该槽固定人设;其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
4. 主世界层必须含 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary);转述与旁观维护默认不含历史。
5. 主世界层应挂「设计.叙事指南」「设计.故事推进」(工序编排则为「设计.叙事指南与故事推进」)等 mount 到 gm 的块;有「设计.随机范围整理」则挂 gm(summary 即可);转述只读本轮正文(输出.用户展示)+ 文风/壳。
5. 主世界层应挂「设计.叙事指南」「设计.故事推进与交互范式」(旧档仍挂「设计.故事推进」;工序编排则为「设计.叙事指南与故事推进」)等 mount 到 gm 的块;有「设计.随机范围整理」则挂 gm(summary 即可);转述只读本轮正文(输出.用户展示)+ 文风/壳。
6. 旁观维护在回合末:须含「输出.用户展示」与变量合同,不含历史。
7. 越稳越靠前;本轮输入/真值/正文通常在历史之后。
8. 同一内容可挂多槽。
@@ -96,7 +96,7 @@ feeds: design_only
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed" },
{ "order": 1, "ref": "设计.舞台骨架", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "设计.世界法则", "projection": "summary" },
{ "order": 3, "ref": "设计.变量设计与更新规则", "projection": "summary" },
{ "order": 4, "ref": "设计.生成规则", "projection": "summary" },
{ "order": 5, "ref": "设计.叙事指南与故事推进", "projection": "summary" },
@@ -7,52 +7,49 @@ name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
为需要统一生成的一类对象写出合同:名称、用途、字段、池或提示约束、填写工作流;不填最终实例;可按对象反复。
为一类要统一生成的对象写填写合同:名称、用途、字段、池或提示、填写工作流。不填最终实例。每个产物一条规则。
when: |
要落两份或以上同类对象时使用。
只落一份,但字段多、结构重要,或需要先审字段和填写工作流时也使用。
不因开场后是否继续按同一合同生成而改道。每个产物只写一条规则。
不因开场后是否继续按同一合同生成而改道。
when_not: |
只有一条、字段很少、也不承载玩法的具名内容,才不建规则。这种内容通常也不必落具体实例。
一张有节点和连接的结构(地图、升级路径、关系网)→ 拓扑图谱。
跨轮真值 → 变量设计;舞台格局与硬法则 → 舞台骨架 / 实现机制。
只有一条、字段很少、也不承载玩法的具名内容 → 不建规则,通常也不落具体实例。
一张有节点和连接的结构 → 拓扑图谱。
跨轮真值 → 变量设计。舞台格局与硬法则 → 舞台骨架 / 世界法则;本步只短引用。
boundary: |
本能力只交生成合同:名称、用途、字段、池或提示、填写工作流。
不填最终 records,不重写世界百科,不改变量公式与剧情推进。
本步交生成合同,供具体实例与游玩期按同一字段填写。
同一条约束只放一个槽:填充要求、提示、地板、分级表现不换壳复述。
地板写最低要让人看见或碰到什么,不写可照抄的场面。价目、境界全文、台上格局已在别处时,本步引用名称,不重抄表。
feeds: gm,auditor
```
## opening
```opening
先说这套规则生成什么、用在什么场合。只有一条字段很少的具名内容,通常不必建规则,也不必落具体实例。
先说这套规则生成什么、用在什么场合。只有一条字段很少的具名内容,通常不必建规则。
```
## task
```task
为单一对象族写出一份生成合同,写入 `设计.生成规则#中文规则名`。先写名称与用途,再按用途推出字段与每项填充要求;描写类字段写明地板,标签看不懂的分级另写分级表现;需要封闭选取的字段绑池,更适合一句话约束的字段写提示;最后写填写工作流(含依赖、自检、反模式),供具体实例与游玩期动态生成共用。
为单一对象族写一份生成合同,写入 `设计.生成规则#中文规则名`。先写名称与用途,再按用途推出字段:每项用 `填充要求` 写清填什么、为何需要。取值默认用提示约束;能数完且必须全员一致的封闭集合才建池。描写类字段另给一句 `地板`(最低可感知到什么)。标签本身看不懂的分级才写 `分级表现`。最后写填写工作流,只保留真正改变填写顺序的阶段。
每个产物只含一条规则。材料足够便直接成稿;真正会改合同的缺口(生命周期、必填字段、单条/同批关系)交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
同一事实只写一次。`提示` 只在填充要求没写清范围时补范围;`地板` 不重复填充要求,也不写示范句。舞台骨架、世界法则或拓扑图谱里已有的格局、法则、阶梯和价目,在用途或相关填充要求里点名引用。
每个产物一条规则。材料够就成稿。会改合同的缺口(生命周期、必填字段、单条还是同批)进 `self_score.gap`。正文只含合同 JSON,不含评分、诊断、追问或最终记录。
```
## principles
```principles
1. 用途决定字段:每个字段都要能回答「对这个用途是否必要」;女 NPC 不写性别;药水要写清效果参数,不要只写外观;怪物这类要接战斗的,等级、攻击骰等玩法接口不能漏。
2. 字段不多不少、互不重叠:资产与存款这类同义字段只留一个。
3. 取值分三类:自由生成;从池中选取(填写方按合理度选,不是伪随机程序);提示约束(如「现代都市中正常的职业」)。默认优先提示约束;只有能数完、必须全员一致的封闭集合(阶层、强度档、武器种类)或分阶段选型时才建池。
4. 姓名、绰号、能力概念、外貌、气质写不完:用自由或提示约束,不建池,也不在填充要求或提示里列一串可选值冒充穷举。要反复生成又怕雷同时,`提示` 可写 2~6 个「方向名:一句概括」划多样的范围;方向不挂作品名、不堆例句。
5. 描写类字段(外貌、能力现象、限制、互动手感等)写 `地板`:最低要写到读者能看见、听见或碰到什么,对手能抓住什么空隙。词条、档位、数字、骰子可以短,不写地板。规则里出现的示例必须达到地板,不用「气质:阴郁」「能力:时空斩」这种单标签当示例。
6. 标签本身看不懂的分级(境界、品阶、强度档、好感档)另写 `分级表现`:每档一句概括 + 一段可感知表象,相邻档必须能分清。实例字段只填档位短值,叙事按此表展开。
7. 外貌、服装、仪式等几面拼成一格的字段,在该字段 `填充要求` 里写配方:用哪几面、每面写什么、怎么拼成一段。字段仍是一个扁平值,不拆嵌套对象,也不为每一面各建池。
8. 填写工作流按重要性推进:先锚定会约束后续的选项,再填血肉;阶段、依赖、自检、反模式都服务于「怎么填对」,写短写准。会反复生成的规则,自检清单要含去重:与已有记录不撞名、不撞核心特征。
9. 生命周期三选一:`仅游玩期`(创作期不预填)、`只预生成`(预填完即可丢掉规则)、`预生成并游玩期`(既写种子,开场后仍可再生成)。选哪一档不改变「要不要先写这份合同」。
10. `只预生成` 为中间层;另两类为最终层,挂主世界层与旁观。
11. `数量` 与 `一次生成` 是两件事:`数量` 是总共几条;`一次生成` 看记录之间有没有必须一起钉死的关系(互指、对立、同场),不看总数。有 → 同批,`关系` 只写谁对谁;彼此独立 → 单条。「总共 5 个」不等于同批。
12. 多张名片共享的台上格局、世界状况、既成法则归舞台骨架或实现机制:已有则在 `用途` 或 `填充要求` 里短引用;没有则只写填写时必须守的最短条款,缺口交 `self_score.gap`。不在规则里重抄「共通前提」长文,也不借 `关系` 写前史与社会律。
13. 不输出最终实例记录。
14. 给人读的键和专名用中文。材料里的英文名音译成中文。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
1. 用途决定字段。每个字段都要能回答「这个用途是否必要」。女 NPC 不写性别;药水写效果参数;要接战斗的写等级、攻击骰等接口。同义字段只留一个。
2. 取值三类:自由;池选取(填写方按合理度选);提示约束。默认提示约束。姓名、绰号、能力概念、外貌、气质不建池,也不在提示里列一串冒充穷举。怕生成雷同且会反复生成时,`提示` 写 2~6 个「方向名:一句概括」,不挂作品名、不堆例句。
3. 描写类字段的 `地板` 是最低栏:写到能看见、听见或碰到什么,或对手能抓住什么空隙。一句话。词条、档位、数字、骰子不写地板。地板不是小场景,不写「下一句怎么说」「手怎么放」。
4. 标签看不懂、且还没有拓扑标尺的分级,才写 `分级表现`:每档一句概括,加一句能与相邻档分开的表象。实例只填档位短值。社会阶梯、境界、价目、兑换等级已在拓扑图谱时,填充要求点图名,不另造一套数,也不把全表抄进 `分级表现`。
5. 几面拼成一格时,配方写在该字段的 `填充要求`:哪几面、每面写什么。字段值仍是一段扁平文字。
6. 工作流按填写顺序写短:先定会约束后面的项,再填其余。用不到的阶段不写。会反复生成时,自检含去重(不撞名、不撞核心特征)。`反模式` 写错在哪;需要时加半句反例,不写一场戏。
7. 生命周期三选一:`仅游玩期`、`只预生成`、`预生成并游玩期`。`数量` 是总共几条;`一次生成` 看记录是否必须互指、对立或同场。有则同批,关系只写谁对谁;彼此独立则单条。总共 5 个且互不改写,仍是单条。
8. 共享的台上格局与既成法则已有则短引用;没有则只写填写时必须守的最短条款,缺口进 `self_score.gap`。给人读的键和专名用中文;英文专名音译。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
```
## output
@@ -65,69 +62,58 @@ feeds: gm,auditor
"mount": ["world-simulator", "auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"名称": "人话规则名,如「末世可征服 NPC」",
"用途": "这套规则在本局用来生成什么、服务哪类游玩反馈",
"规则名": "中文短名,与名称对应且稳定",
"名称": "人话规则名",
"用途": "生成什么、服务哪类反馈;已有舞台或机制则点名",
"规则名": "中文短名,与名称对应",
"生命周期": "仅游玩期|只预生成|预生成并游玩期",
"数量": {
"模式": "固定|区间|看情况",
"值": 1,
"最小": 1,
"最大": 1,
"决定规则": "contextual 时说明如何决定条数"
"决定规则": "看情况时说明如何决定条数"
},
"一次生成": {
"模式": "单条|同批",
"关系": "同批必填:本批必须一起钉死的互指;单条写彼此独立"
"关系": "同批:谁对谁必须一起钉死;单条:彼此独立"
},
"字段": [
{
"名": "顶层字段名",
"填充要求": "填什么、填到多厚、为何本用途需要它;几面拼一格的写配方(哪几面、各写什么)",
"填充要求": "填什么、为何需要;几面拼一格时写配方",
"取值方式": "自由|池选取|提示约束",
"绑定池": "池选取时填写池名称;其它省略",
"提示": "提示约束时写可执行的一句范围,或 2~6 个「方向名:一句概括」;其它省略",
"地板": "描写类字段写:最低填到什么可感知程度;词条、档位、数字省略"
"绑定池": "仅池选取时写池名称",
"提示": "仅提示约束且填充要求未写清范围时:一句范围,或 2~6 个「方向名:一句概括」",
"地板": "仅描写类:一句最低可感知标准"
}
],
"池": [
{
"名称": "与字段绑定的人话名",
"说明": "何时从中选取、选取口径",
"条目": ["封闭可选项;只列必须一致的有限集合"]
"说明": "何时选取、按什么合理度",
"条目": ["封闭可选项"]
}
],
"分级表现": [
{
"字段": "标签看不懂的分级字段名;无此类分级则省略整个键",
"字段": "标签看不懂的分级字段名;无则省略整个键",
"档位": [
{
"值": "档位短值,与实例所填一致",
"概括": "一句:这档能做到什么量级",
"表象": "看见、听见、碰到什么;须能和上下档分清"
"值": "与实例所填一致的短值",
"概括": "一句:这档的量级",
"表象": "一句:与相邻档可分开的可见差别"
}
]
}
],
"填写工作流": {
"工作流": {
"阶段1 骨架锚定": "先选哪些池/字段、定下什么内核",
"阶段2 灵魂注入": "下一步推什么,如何与上一阶段咬合",
"阶段3 血肉填充": "姓名、外貌等如何服务已定内核",
"阶段4 立场定调": "可选;最后定关系或立场类字段"
"阶段1": "先定什么"
},
"依赖关系": [
"字段A → 字段B:约束说明"
],
"自检清单": [
"填完后必须能回答的关键问题"
],
"依赖关系": ["字段A → 字段B:约束"],
"自检清单": ["填完必须能核对的一点"],
"反模式": [
{
"名": "短名",
"说明": "为什么错",
"反例": "可选一句"
}
{ "名": "短名", "说明": "错在哪", "反例": "可选半句" }
]
}
}
@@ -135,65 +121,62 @@ feeds: gm,auditor
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;每个产物只描述一条规则,禁止 `rules` 数组堆多条。
2. `字段` 由用途推出;可省略的字段不写;重叠字段合并。
3. `池` 可 `[]`;池选取字段必须能对应到某个池;提示约束字段必须有 `提示`。姓名、绰号、能力概念、外貌、气质不绑池。
4. `填写工作流` 必含 `工作流`;`依赖关系` / `自检清单` / `反模式` 为子字段,无则 `[]`,不要拆成正文顶层并列大段。
5. `一次生成` 为同批时关系必填且本批至少 2 条;为单条时一次只交 1 条。
6. 字段值为扁平可填内容;不要嵌套对象当字段值契约。几面拼一格的配方写在 `填充要求`。
7. 描写类字段必须有 `地板`;规则里任何示例都要达到地板。标签看不懂的分级必须在 `分级表现` 写齐每档;没有此类分级则省略 `分级表现`。
8. 不在产物正文写自评、追问、开放问题或最终记录。
9. `只预生成` 时程序记为中间层;`仅游玩期` / `预生成并游玩期` 记为最终层。
10. 字段名和专名用中文;英文专名音译为中文。
1. 合法 JSON;每个产物一条规则,不写 `rules` 数组。`mount` 固定 `["world-simulator", "auditor"]`。
2. 字段由用途推出;重叠合并;可省略的键不写。池选取必须对应到某个池;无池则 `池` 为 `[]`。姓名、绰号、能力概念、外貌、气质不绑池。
3. 同一约束只出现在一个槽。`提示` 与 `填充要求` 同义则省略 `提示`。`地板` 与填充要求同义、或写成场面/台词,则改成一句可感知标准或省略。
4. `填写工作流` 必含 `工作流`;依赖、自检、反模式无则 `[]`。阶段按实际顺序命名,不凑满四段。
5. 同批时关系必填且本批至少 2 条;单条一次只交 1 条。字段值是扁平文字,配方写在 `填充要求`。
6. 没有难懂分级则省略 `分级表现`。不在正文写最终记录、价目全表、百科、评分或追问。`只预生成` 为中间层;另两类为最终层。字段名与专名用中文。
## score
```score
字段妥当:
- 5:字段由用途推出,不多不少、不重叠;该有的玩法/效果接口齐全,该省略的已省略;描写类字段有达到可感知的地板,难懂分级有分级表现。
- 3:大体可用,但有 1 个冗余、重叠或明显缺失字段,或个别描写字段地板含糊、某档分级只有阶名。
- 1:通用名片乱塞,或关键效果/接口字段缺失;描写字段与示例都是单标签。
- 5:字段由用途推出,不多不少;描写地板是一句可感知标准;难懂分级能与邻档分开。
- 3:大体可用,但有一处冗余、缺失,或地板/提示在复读填充要求。
- 1:关键接口缺失,或地板、提示、反例写成场面。
池与提示:
- 5:只有封闭集合用池,不可穷举项用提示或自由;提示具体可执行,方向式提示以「方向名:一句概括」为主、不挂作品名。
- 3:大体合理,但个别字段误用/漏用池,或池过泛、提示含糊。
- 1:为姓名、气质、能力等建词池,大段假穷举,或本该一句话提示却做成巨型词表。
- 5:封闭集合用池,其余用提示或自由;提示是范围或方向名,不堆例句。
- 3:个别字段误用池,或提示含糊。
- 1:为姓名、气质、能力建词池,或提示变成例句库。
填写工作流:
- 5:阶段简洁有力,依赖与自检/反模式能引导按重要性推进,反复生成时含去重,不臃肿。
- 3:有阶段但顺序或依赖不清,或清单偏长却抓不住关键咬合。
- 1:无工作流,或与字段脱节,无法指导动态生成。
- 5:阶段只含会改变顺序的步骤,自检抓得住,反复生成时含去重。
- 3:有阶段但依赖不清,或清单偏长。
- 1:无工作流,或与字段脱节。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 名称与用途已写清?
- [ ] 字段由用途推出,无冗余重叠、无关键缺失?
- [ ] 池与提示分工正确?姓名、绰号、能力、外貌、气质没有建池?
- [ ] 描写类字段有地板,示例不是单标签?难懂分级有分级表现?
- [ ] 几面拼一格的字段在填充要求里写了配方?
- [ ] 填写工作流含子字段:工作流 / 依赖关系 / 自检清单 / 反模式?反复生成时自检含去重?
- [ ] 生命周期已钉?一次生成按关系定,而非按总数?
- [ ] 共享格局只引用舞台骨架,没有重抄共通前提?
- [ ] 未输出最终实例、百科长文、评分或追问?
- [ ] 名称、用途、生命周期已写清,且只含一条规则?
- [ ] 字段由用途推出,无同义字段?
- [ ] 填充要求、提示、地板没有同一句写两遍?
- [ ] 地板是一句可感知标准,不是场面或台词?
- [ ] 池只绑封闭集合;难懂分级才有分级表现,且未另造一套已有标尺?
- [ ] 工作流阶段没有凑数;同批/单条按关系而非总数?
- [ ] 格局与法则是短引用,没有重抄舞台或机制?
- [ ] 正文无最终实例、评分或追问?
```
## examples
```examples
好:
- 武功典籍:字段为名字 / 效果 / 阶层。阶层池选取封闭档位,另写 `分级表现`,每阶一句概括 + 可感知表象;名字与效果用提示约束。
- 女主规则:不设「性别」;池为 `[]`;内在冲突自由写,地板是「能在一场戏里演出来的两难」。
- D&D 怪物:名称、等级、攻击骰齐全;气质用提示约束,地板写到一个可观察的习性。
- 外貌:`填充要求` 写配方「轮廓一句 + 质感一句 + 一个旁人会记住的细节」,拼成扁平的一段「外貌」。
- 互为仇敌的两名开局 NPC → 一次生成=同批,关系写谁夺了谁的什么;可互换的酒馆路人 → 单条;总共要 5 个但彼此无关 → 数量 5、一次生成单条。
- 武功典籍:字段为名字、效果、阶层。阶层走封闭池,分级表现每档一句概括加一句与邻档不同的可见差别。名字与效果用提示,不建池。
- 外貌:填充要求写配方「轮廓一句 + 质感一句 + 一个旁人会记住的细节」。地板一句:「能认出年龄感、一套衣服、一处身体曲线。」不写被征服时的神态。
- 实权:填充要求写「相对主角有没有二十四小时内生效的赏罚;没有则写无实权落差」。提示与地板不把这句话再写一遍。
- 已有 10 阶价目拓扑:填充要求写「强度取该图的阶名,价格按该档已写基价」。不在本规则重列全表。
- 互为仇敌的两名开局 NPC:一次生成同批,关系写谁夺了谁的什么。彼此无关的五个路人:数量 5,一次生成单条。
坏:
- 为气质、绰号、能力各建一个 8~20 词的池,填出来全是标签。
- 提示里的方向每条挂作品名或例句,变成假选项库。
- 示例写「气质:阴郁」「能力:时空斩」,地板被示例教坏。
- 阶层只写「A」「金丹」,没有分级表现,叙事时无从下笔。
- 把社会格局、前史写成「共通前提」长文塞进规则,而不是引用舞台骨架。
- 女主规则塞「性别」;怪物规则只有名字和性格,没有等级、攻击骰。
缺料时:
- 生命周期或同批关系定不下来 → `self_score.gap`。
- 台上格局还没有 → 填充要求只写必须守的最短条款,并 gap 指明缺舞台或机制。
偏了就改回:
- 填充要求、提示、地板三份都在讲「二十四小时内失去什么」→ 留在填充要求,另两槽删掉或只补真正的缺口。
- 地板写成「她会哭着改口、手按在锁骨上」→ 改成「写出哪份文件作废」。
- 分级表象写成一段调教 → 改成一句与邻档不同的可见差别。
- 反例写成完整小剧场 → 留半句错法,或只留说明。
```
@@ -0,0 +1,115 @@
# 画面与生图
## meta
```meta
name: 画面与生图
id: image-prompt
artifact: 设计.画面与生图
declaration: >
从工作流库选定一种画面工作流,并写成旁观每轮可执行的生图提示词合同。
游玩时不再改选工作流。
when: |
用户要给游玩配图,或点名某种画面风格(西幻、写实、东方玄幻等)。
when_not: |
用户没提配图、插图或画面风格。
只改遣词 → 叙事指南。只改真值 → 变量设计与更新规则。
壳上的背景、立绘先不做。
boundary: |
本步只交:选中的工作流 id,以及这一局的画面提示词怎么写。
不写 ComfyUI 节点图,不写某一轮的成品提示词,不写真值与填表规则。
产物只挂旁观。主世界层不读。
feeds: auditor
```
## opening
```opening
这局游玩要不要配图?要的话,画面更接近库里的哪一种?人物或场面里有什么必须反复画出来?
```
## task
```task
为这本书选定一种画面工作流,并写下旁观每轮写生图提示词时要遵守的合同,写入 `设计.画面与生图`。
先看工作流库目录。用户点了名、或和本局世界明显同一种画面时,用 `read_library_entry` 读取那一条(只读 1 条)。把该条目的 id 原样写入 `工作流`。`画什么`、`始终带上`、`不画`、`写法` 按本局来写:工作流已经带上模型和画风,写法里说明提示词写场面与可见人物,不另起一套画风形容词。
库是空的,或没有对得上的条目:不要编一个 id。`工作流` 留空字符串,并在 `self_score.gap` 写明库里还没有可用工作流。
材料够就成稿。产物正文不含评分、诊断或某一轮的成品提示词。
```
## principles
```principles
1. 工作流只选库里已有的一个 id。游玩期间定死,不在合同里留备选。
2. `画什么` 写每轮从正文取哪些可见内容(场所、在场的人、刚发生的动作),一句。
3. `始终带上` 只留本局必须反复出现的外貌或标志,每条一句。没有就空数组。
4. `不画` 只留不该进画面的东西,例如界面、选项、系统字。没有就空数组。
5. `写法` 写提示词的语言、粗细,以及要不要重复画风词。不写一场示范提示词。
6. 节点图、采样器、模型文件名不写入产物。
7. `mount` 只有 `auditor`。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "画面与生图",
"brief": "一句话:用哪份工作流,提示词写什么",
"mount": ["auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"工作流": "工作流库条目 id;库空则空字符串",
"画什么": "每轮从正文取哪些可见内容,一句",
"始终带上": ["必须反复出现的外貌或标志,一句一条"],
"不画": ["不该进画面的东西"],
"写法": "语言、粗细、是否重复画风词"
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON。`工作流` 是库里的一个 id,或库空时的空字符串。
2. `mount` 只有 `auditor`。
3. 不写节点图,不写某一轮的成品提示词,不写真值。
4. 产物正文不写自评和追问。
## score
```score
工作流:
- 5:id 来自库,且和本局画面一致。
- 3:id 在库里,但和用户说的风格偏了。
- 1:库里没有却编了一个 id。
提示词合同:
- 5:画什么、始终带上、写法都能让旁观直接写下一轮提示词。
- 3:方向有了,但写法仍是氛围词,或写成了一段示范提示词。
- 1:只有风格标签,没有可执行的取景说明。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 工作流 id 来自库,或库空时明确留空?
- [ ] 只选了一种,没有备选?
- [ ] 写法没有示范提示词,也没有节点图?
- [ ] mount 只有 auditor?
```
## examples
```examples
好:
- 库有 `eastern-fantasy`,用户要仙侠 → `工作流` 写该 id。`画什么`:「这一轮正文里看得到的场所、在场的人和正在做的动作」。`写法`:「中文短句;模型已是东方玄幻,提示词不另堆画风词」。
缺料时:
- 工作流库没有任何条目 → `工作流` 为 "",gap 写明还没有可用工作流。
偏了就改回:
- 把某一场的完整提示词写进 `写法` → 改成语言和粗细。
- `mount` 写了 world-simulator → 改成只有 auditor。
```
@@ -1,53 +1,63 @@
# 实现机制
# 世界法则
## meta
```meta
name: 实现机制
name: 世界法则
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
artifact: 设计.世界法则
declaration: >
保存世界中稳定成立的因果法则,供主世界层推演事件后果、剧情变化和人物反应;一次可写多条共同作用的机制。
写出这个世界相对熟悉基底的根本变造及其连锁后果,以及金手指、玩法系统的固定规则;
供主世界层判断「在这个世界里,这件事意味着什么、会引来什么」。
when: |
本局存在拿掉后会改变故事骨架的既成法则,且后续需要据此推演环境变化、事件后果或人物反应时使用。
用户给出了与现实或原作不同的世界前提(超常力量、社会常态、禁忌、缺失之物),且它会持续改变人们怎样看待、处理玩家要做的事时使用。
本局有金手指或玩法系统,需要固定的触发条件与总则时使用。档位全表、价目、社会阶梯归拓扑图谱。
when_not: |
只有熟悉常识,没有特殊因果法则 → 不使用。 「特殊」只是身份或开场处境、能被舞台骨架、具体实例或开场白覆盖(如现实世界里模拟一名普通大学生)→ 不使用。 地点、势力与社会格局 → 舞台骨架;多份人物或要先审字段的名片 → 生成规则,单条字段很少的具名内容才归具体实例;字段合同 → 生成规则。
世界与熟悉基底无差别,也没有需要固定规则的能力或系统 → 不使用。
只是身份或开场处境 → 主角设定 / 开场白。
地点、势力分布与主要场所 → 舞台骨架。
社会阶梯、境界、价目、兑换等级的全表 → 拓扑图谱;本步只点图名。
某人或某类人对玩家的态度、好感、屈服阶段 → 具体实例 / 生成规则 / 变量设计。
怎么写、写多细 → 叙事指南。
boundary: |
本能力交稳定因果,不预写唯一剧情,也不把所有人物钉成同一种反应。
不解释起源,不扩写世界百科,不制定推进节奏、变量表或检定公式。
本步只写对整个世界客观成立的规则:变造本身,它在制度、权力、日常里的连锁,触碰它的代价与边界;能力与系统的触发和总则。档表不写在这里。
规则不预定任何人对玩家的反应或结局;人物如何反应由其性格、利益与当前变量推出。
舞台骨架的「必要变造」只留一句台上结果,完整连锁写在本步。
feeds: gm
```
## opening
```opening
说说这个世界有哪些已经成立、会持续改变事件后果的法则。重点是它如何起作用,以及不同处境和人物会因此面对什么;多条机制可以一起写清。
说说这个世界和熟悉的现实(或原作)哪里不一样,这些不同让社会、权力和日常变成了什么样。如果有金手指或玩法系统,说说它的触发条件和总则;整张档表交给拓扑图谱。
```
## task
```task
把本局承重的既成因果法则整理为实现机制,写入 `设计.实现机制`。一个产物可以包含多条共同作用的机制;分别写清法则内容、生效方式、因果影响和推演口径,再说明机制之间如何共同作用。
把材料整理为 `设计.世界法则`:这个世界对玩家要做的事持什么态度,由哪些规则决定。
先在内部对每条候选做移除检验:拿掉后故事骨架是否改变。`缺失后果`只用于筛选,不得写进实际产物。机制应让主世界层能够推演事件怎样发展、不同人物可能怎样反应,但不得指定唯一剧情或统一人物反应。
先从美学纲领找出玩家反复要做的那件事(讲黄段子、越级修炼、复制能力、扳倒高位者……),再问:在这个世界里,这件事是什么地位——稀缺、禁忌、违法、被垄断、有代价,还是寻常?给出这个地位的世界前提,就是要写的法则。每条写:
1. `法则`:世界里成立什么,何时对谁生效。一到两句,主语是世界或某类人,不是玩家。
2. `连锁`:因此世界长成什么样。往下推到制度、权力分布、风俗日常、普通人的常见看法,每条一句,1~4 条。
3. `代价与边界`:有人去做相关的事会撞上什么(处罚、排斥、追捕、反噬、争夺),法则在哪里失效。无则省略。
4. 法则依赖社会阶梯、境界、价目或兑换等级时,在法则或连锁里点拓扑图名,不抄档表。
材料足够便直接成稿;真正会改变法则内容的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
写完核对两件事:删掉所有提到玩家的句子,每条法则仍成立;没有一句替某类人预定了对玩家的态度或结局。
材料够就成稿;会改变法则或连锁方向的缺口进 `self_score.gap`。产物正文只含机制 JSON,不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 机制是稳定因果:写世界承认什么、何时生效、会带来什么后果。
2. 法则可以是超常前提、约束性公理,也可以是社会性或规范性的既成事实,如“这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气”“这个西幻世界里男尊女卑是常态”“这里以三国杀高手为尊”。同一设定有很多面向,只写后续推演必须承认的那一面。
3. 身份特殊、开场处境特殊不是法则:能由舞台骨架、具体实例或开场白承担的(如现实世界里的普通大学生),不写成机制。
4. 内部使用移除检验筛选承重法则;只能回答“更丰富”或“以后也许有用”的候选不纳入。缺失后果不输出。
5. 内部按基准世界做最小充分继承,校验过程不写入产物:现实地球沿用现实物理、心理与社会规律;变造地球只在用户已表达或体验依赖处承认变造;具体作品世界优先最近一层作品设定,原作未定义处再参考其底层世界;类型世界只继承与当前体验有关的类型约定;从头创造以显式设定为准,未定义处用最少常识;混合或二创只处理与当前法则有关的继承与变造。
候选法则超出基准世界已知可能性时,只有用户材料已明示或体验确实依赖才写入,不暗中变造;拿不准是否在用户设想中,就不写进产物,把这处变造交给 `self_score.gap`。
6. 因果影响写行动可能性、代价、资源与关系怎样改变;推演口径写推演情节和人物反应时必须考虑什么。
7. 人物反应保持开放:同一机制下,人物可因认知、利益、身份和性格不同而隐藏、合作、利用、抵抗或误判。
8. 多条机制可一次生成。分别写清后,再说明它们是前提、叠加、制衡还是反馈循环;没有关系则不硬连。
9. 机制不等于题材标签。“灵气复苏”“全民直播求生”必须拆成可推演的生效方式与因果链;题材标签也不能代替“这条法则缺了故事会换”。能指明它支撑美学纲领里哪段体验时,写进 `服务体验`。
10. 一句话够用便停止;不补起源史、体系百科、人物卡、剧情大纲或推进节奏。
1. 世界给体验以分量,不替体验兑现结果。用户要的感觉(爽、禁忌、反差)归美学纲领;本步写让这种感觉成立的地形:这件事为什么难、为什么稀罕、为什么冒险。写成「某类人都喜欢 / 都会屈服 / 绝不反抗」,就是把愿望写成了法则;改回世界前提,人物反应交给实例与变量。
2. 两类来源,按序写:世界变造(与基底不同的物理、超常力量、社会常态、禁忌或缺失)优先且写全;其次是特殊力量规则(金手指、功法、血统:触发、效果、限制)。社会阶梯、境界、价目、兑换等级的全表归拓扑图谱。
3. 用户描述世界时给出的每一处变造,都要落到某条法则或连锁里,与主角无关的也一样。只写主角身上的力量、漏掉世界本身的不同,是本步最常见的偏法。
4. 连锁按常识与人性往下推:谁受益、谁吃亏、制度怎样适应、普通人信什么。可以补出用户没说的合理后果,不得与用户已说的冲突;推不准且会改方向的进 gap。
5. 用户否定过的方向本身就是法则(如「古武加入不意味着能单凭武力颠覆一切」),写进去,其它条服从它。
6. 同一事实只出现一次。场所写进舞台骨架,体验句留在美学纲领,遣词与「重点描写什么」归叙事指南。
7. 一条说清就停,不为凑数拆条。
```
## output
@@ -55,100 +65,81 @@ feeds: gm
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "实现机制",
"brief": "一句话说明哪些稳定因果在改变本局世界",
"技能": "世界法则",
"brief": "一句话:这个世界哪些根本不同,让玩家要做的事有了什么分量",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"既成机制": [
{
"名称": "简短稳定的人话名",
"法则内容": "世界中稳定成立什么;可以是超常前提、公理,也可以是社会常态或规范",
"服务体验": "一句话说明它支撑美学纲领里的哪段体验;无明确对应则省略",
"生效方式": [
"对谁、在什么条件下、以什么方式起作用"
],
"因果影响": [
"它怎样改变行动可能性、代价、资源、关系或事件后果"
],
"推演口径": [
"推演剧情发展和人物反应时必须结合哪些认知、利益、身份或处境"
],
"边界或例外": [
"确有必要才写;无则省略"
]
"法则": "世界里成立什么;何时对谁生效",
"连锁": ["因此世界在制度、权力、日常或普遍看法上变成什么样"],
"代价与边界": ["可选;触碰时撞上什么,法则在哪里失效"]
}
],
"共同作用": [
{
"涉及机制": ["机制 A", "机制 B"],
"关系": "前提|叠加|制衡|反馈循环",
"推演影响": "共同作用时会怎样改变事件与人物选择空间"
}
]
"共同作用": []
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;`既成机制` 可含多条承重机制。
2. `缺失后果`、移除检验和被淘汰候选只用于内部推理,不得进入正文。
3. 每条机制必须写 `法则内容 / 生效方式 / 因果影响 / 推演口径`;`服务体验` 与 `边界或例外` 可选。
4. `共同作用` 只写真实存在的机制关系;无则 `[]`。
5. 推演口径提供因果依据,不指定唯一剧情,也不规定所有人物作同一种反应。
6. 不在产物正文写自评、追问、开放问题、起源百科或检定公式。
7. `mount` 固定为 `["world-simulator"]`。
1. 合法 JSON;`既成机制` 可多条;`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
2. 每条必填 `名称`、`法则`、`连锁`;`代价与边界` 无则整项省略。不写档表、价目全表。
3. 正文不出现某人或某类人对玩家的态度、好感、屈服阶段或必然结局;不出现「详写」「重点刻画」一类写法指令。
4. `共同作用` 每项一句,只写两条法则相互放大或制约后的世界后果;无则 `[]`。
5. 正文不含评分、诊断、追问或历史百科。
## score
```score
骨架必要度:
- 5:每条都是拿掉后会改变故事骨架的承重法则,没有常识、装饰或下游细节。
- 3:主体承重,但夹有一条作用较弱或可交给其它能力的内容。
- 1:只有题材标签或装饰设定,或把身份、开场处境、暗中加入的变造写成法则。
世界客观度:
- 5:每条对整个世界成立,删去玩家仍成立;无人物态度或结局预设。
- 3:主体客观,夹一句「某类人会配合 / 屈服」或一条写法指令。
- 1:法则主要在描述人物如何回应玩家,或在教如何攻略。
因果清晰度:
- 5:生效条件与影响链清楚,能据此推演环境、事件和关系怎样变化。
- 3:法则方向正确,但生效方式或一段关键因果仍需猜测。
- 1:只说“存在某设定”,无法推出后果。
连锁充分度:
- 5:用户给出的变造全部落下,且推到制度、权力或日常;主世界层能据此回答「在这个世界里做某事会怎样」。
- 3:变造齐了但连锁只有一层,或漏了一处与主角无关的变造。
- 1:只有题材标签,或只写了主角的力量。
推演开放度:
- 5:能支持人物按不同认知、利益、身份和性格作出多种合理反应,而不失去法则约束。
- 3:提供了反应依据,但部分表述暗含单一路线。
- 1:直接预写唯一剧情,或把所有人物规定成同一种反应。
承重克制度:
- 5:每条拿掉都会改变世界反馈;无场所、名片、文风内容;同一事实只出现一次。
- 3:夹一条该交给其它能力的内容,或两条互相复读。
- 1:凑数、百科化,或把场所、人物、体验句挤进来。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 每条候选已在内部通过移除检验,且缺失后果未写入产物?
- [ ] 法则内容、生效方式、因果影响与推演口径均可执行?
- [ ] 多条机制的共同作用已写清,或明确无须关联?
- [ ] 能支持不同人物作出不同但合理的反应?
- [ ] 未把身份或开场处境写成法则?超出基准世界的变造都来自用户材料或体验依赖?
- [ ] 未写成题材标签、世界百科、剧情大纲或裁定表?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问?
- [ ] 用户给出的每一处世界变造都落到了法则或连锁里?
- [ ] 删掉提到玩家的句子,每条仍成立?
- [ ] 没有预定某类人对玩家的态度、屈服阶段或结局?
- [ ] 连锁推到了制度、权力或日常层?
- [ ] 阶梯、价目、兑换等级只点了拓扑图名,没有抄进本产物?
- [ ] 无写法指令、场所、人物名片;正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
灵气复苏:
- 灵气重新进入环境,生物可吸收并强化、异变;浓度、接触方式与修炼方法影响变化速度和可控程度。
- 因果上会改变资源价值和既有力量关系;推演人物时结合其认知、资源、身份得失与控制能力,不能默认人人都追求修炼。
没有黄段子的世界:
- 好:法则「这个世界的语言与文化里没有性玩笑;性只在医疗与法律语境里被提起」。连锁「公开谈论性视同猥亵,可被举报处罚」「人们没有接这种话的经验,第一反应多是困惑或惊骇」「极少数地下圈子私下流传,被抓即身败名裂」。代价与边界「说出口的人承担社会性死亡与治安风险;医生、律师在职业语境内例外」。
- 偏:「玩家很爱讲黄段子」「某某很爱听」。前者是体验,归美学纲领;谁会好奇、谁会举报,由各人性格推出。
全民直播求生:
- 可拆为“强制进入求生场”“关键行为公开直播”“观众反馈可进入场内(若本局采用)”等多条机制。
- 公开评价与即时生存会共同改变选择代价;人物是否表演、隐藏或利用镜头,应由其是否在乎声誉、是否相信能返回现实等条件推出。
- 观众若只能观看,就不能推演出打赏资源;边界会直接改变因果链。
世界变造写全:
- 「阴气偏重,女性习武天然占优」→ 连锁「古武世家上层多为女性」「表世界招聘与言论默认偏向女性,女权乃至种姓式言论常见」「男性高手稀少,罕见的男性天才格外扎眼」。只写主角禁功的突破与反噬、漏掉这条,就是偏了。
- 「古武者能绕开任何安保近身刺杀,但扛不住重武器」→ 连锁「真正掌权的是古武世家或受其庇护者」「古武者不公开对抗国家机器,靠隐秘施压」「市井当古武是传言」。
- 「超级英雄是合法职业,接替了旧时代偶像的商业位置」→ 连锁「经纪公司与广告左右英雄的曝光与资源」「守序多因利益,被逼急可以转做反派,名声不是绝对枷锁」。
- 「灵气重回环境」→ 连锁「生物可经接触与修炼强化或异变」「浓度与方法决定速度和可控度」「资源价值与既有力量关系被改写」。
好:
- 社会常态类法则“这个西幻世界里男尊女卑是常态”:生效方式写继承、婚配、对外交涉由谁做主;因果影响写女性角色行动的额外代价与绕行渠道;推演口径写人物可能顺从、利用或反抗,不规定人人同一态度。
- “这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气”:只写斗气是唯一超常力量、怎样决定地位与胜负,不展开境界百科。
- 公理“黑暗森林”:一句话钉“暴露坐标即招来打击,文明默认隐藏”;后续情节不能靠对外广播求援收场,不写宇宙社会学论文。
特殊力量与系统:
- 复制金手指:法则写触发与总则(对方无感、不被削弱;装备、金钱、智力、寄生体不可复制)。五档效果写成拓扑图谱的一条链;主角设定只点图名。
- 跨世界对数等级与价目 → 全表是一张 `path` 拓扑;本步只写「强度与价格按那张图」。生成规则和变量只填阶名。
坏:
- 现实世界模拟普通大学生,把“主角是普通大学生”写成机制:这是身份与开场处境,交给具体实例或开场白;没有特殊法则就不使用本能力。
- 二创里暗中加入原作没有的力量体系(如在无超能力的原作里写入“觉醒异能”):用户未设想的变造不写入,拿不准时交给 `self_score.gap`。
- 只写“灵气复苏”“末世”等题材标签,没有生效方式与因果链:主世界层无法据此推演任何后果。
偏了就改回:
- 「恶女必经五阶段:自负→惊恐→……→顺从」→ 删。各人怎么破防写在实例性格,进度交给变量。
- 「养母绝不会对主角动手,只会包容」→ 删。这是人物关系,写在实例与变量。
- 「主角出手必然形成绝对压制」→ 删;用户说过武力不能颠覆一切时,改写成法则「权与钱仍是表世界主轴,武力不能直接换来合法地位与资产」。
- 「推演时详写其神态与身体反差」→ 删,写法归叙事指南。
```
@@ -7,18 +7,20 @@ name: 叙事指南
id: narrative-guide
artifact: 设计.叙事指南
declaration: >
继承美学纲领与交互范式,从文风库选取本局写法,落成可执行的遣词要求、视角执行、段落形态、笔墨落点、少量禁忌与可选写法档;不钉故事怎么往前。
从文风库写成遣词、视角执行、段落形态、笔墨落点和少量禁忌。
体验句留在美学纲领,人称与描写权限留在故事推进与交互范式。
when: |
已有美学纲领(或等价),但游玩正文仍不知道怎么写:遣词什么要求、视角怎么落笔、笔墨落谁身上、场合是否要换写法档、有哪些绝对不能写。
已有美学纲领,但游玩正文还不知道怎么落笔:遣词、视角执行、笔墨落谁身上、场合是否换写法档、绝对不能写什么。
用户主动谈文风、措辞、叙述声音、写法档时也使用。
when_not: |
本技能只给对话落盘。工序编排不排本步(编排池是「叙事指南与故事推进」)。
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
美学未钉 → 先「美学纲领」。
用户明确说本局不用文风细则,且美学里已有可执行遣词方向 → 可不使用。
只谈推进、输入用法 → 「故事推进」。单轮字数与篇幅 → 「故事推进」;可见区域 → 「回复呈现」。版式 → 「正文组成」。
只谈推进、输入用法、单轮字数 → 「故事推进与交互范式」。可见区域 → 「回复呈现」。版式 → 「正文组成」。
boundary: |
本能力只交怎么写:选用文风、遣词要求(含叙述声音、视角执行、段落形态)、笔墨落点与代入取向、少量绝对禁忌、可选写法档。
推进、输入用法、单轮字数与篇幅归故事推进;体验契约、人称与叙事视角的定义归美学纲领与交互范式。
本步只交怎么落笔:选用文风、遣词(叙述声音、视角执行、段落形态)、笔墨落点、少量绝对禁忌、有切换才写的写法档。
体验内核、描写焦点、边界与尺度留在美学纲领,本步点名引用,不改写成第二份体验。
人称、可写内心、输入用法、单轮字数归故事推进与交互范式。
feeds: narrator,gm
```
@@ -31,26 +33,26 @@ feeds: narrator,gm
## task
```task
把本局写法整理为叙事指南,写入 `设计.叙事指南`。先继承上游「美学纲领与交互范式」:把 `美学纲领.体验内核`、`呈现要点.描写焦点` 与 `呈现要点.边界与尺度` 改写成做法向句子;`交互范式` 已定的人称与叙事视角不重定义,只在 `遣词.视角` 写怎么执行。再用 `read_library_entry` 从绑定的文风库读取最相关条目(默认 1~2;确需第三种时须写 reason 并标明适用场合),按本局体验本局化,写成可执行的风格推荐与要求。
把本局落笔方法整理为叙事指南,写入 `设计.叙事指南`。先读美学的 `体验内核` 和 `描写焦点`,只把焦点里的对象或瞬间点进 `笔墨焦点.详写`;体验句本身不搬过来,也不换说法再写一遍。人称、可写内心以故事推进与交互范式的 `交互范式` 为准,本步在 `遣词.视角` 只写镜头距离和如何不漂人称。
产物回答:选了哪些文风、各自用在什么场合;遣词、视角执行、段落形态与笔墨要怎么做;叙述声音与代入取向(推得出才写);只有少数绝对禁忌。除禁忌外,少写“不要怎样”,多写“要怎样”。不写示范段落,不写推进、输入用法或单轮字数。
再用 `read_library_entry` 从文风库读取最相关条目(默认 1~2;确需第三种时须写 reason 并标明适用场合)。`风格推荐` 和 `本局要求` 只写节奏、用词层级、句段形态、对话与叙述怎么配。写成台词、角色正在做的场面,或把某类人物当例子演一遍,就改回做法。
材料足够便直接成稿;真正会改写法的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
材料够就成稿。会改落笔的缺口进 `self_score.gap`。产物正文不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 美学写要什么感受,本步写怎么遣词、笔墨落哪。已在美学写清的感受不重问,直接改写成做法:体验内核与描写焦点落成详写对象和写法要求;边界与尺度按美学给的用法写进写法要求或写法档,只把其中真正碰不得的收进禁忌。
2. 文风库是参考,不是照抄:读取后改成本局可执行要求,并记下适用场合与微调。
3. 优先 1~2 种文风;确需第三种时,每种都必须有清晰切换场合,禁止无差别堆叠。
4. 写法用“风格推荐 + 要求”表达:对象、节奏、注意力落点、句段形态都写成要做什么。示范段落不写。
5. 段落形态默认值:用户未提段落形态时,`遣词.写法要求` 写入「完整长自然段叙述,不要单句成段」;用户另定则按用户写。段落形态归本步,单轮字数与篇幅归故事推进。
6. 视角只写执行:人称、主要视角、可写内心、不呈现的信息以交互范式为准,本步写落笔做法——镜头距离(贴身 / 中景 / 远观,何时拉近);内心写到哪(只写交互范式允许写内心的一方,其余人物用外显言行与身体反应表现);如何不漂人称(全文固定一种称呼,回忆、转述与内心独白也不换人称)。交互范式未定视角时按美学站位取最贴的写法,并在 gap 写明。
7. `叙述者` 写叙述声音:冷眼旁观、调侃、贴身低语等,以及它对人物的态度。`代入取向` 写笔墨替谁看、读者站在谁那边。两项都从美学站位与体验推出;推不出或与视角执行重复时省略。
8. 绝对禁忌只留真正碰不得的少数几条;其余偏好都改成正向做法。
9. 写法档是多文风/多调性容器:有切换才写,无切换整项省略。场合名要能指导何时切入,不是具体剧情桥段清单。用户报出「当众折辱」「独处一室」这类具体场合时,判断它要哪种写法,升一档写进对应写法档的适用场合与写法要求(感官密度、节奏、对话长短、详略),场合本身不单列;每档写清切入与切回。
10. 不写故事推进、输入用法、单轮字数与篇幅(归故事推进)或版式壳。
1. 美学已经写了要什么感受。本步写怎么落笔。`详写` 点名对象或瞬间;一句若是体验内核的同义改写,删掉。`边界与尺度` 里真正碰不得的收成禁忌短句,用法本身留在美学,不整段抄来。
2. 文风库是参考:读完改成本局可执行的节奏和句段,记下适用场合。不搬库里的范文。
3. 优先 1~2 种文风。确需第三种时,每种都要有切换场合。
4. `风格推荐` 与 `写法要求` 写对象、节奏、注意力落点、句段形态。不写示范段,不写台词,不用「某类角色被怎样」代替做法。
5. 用户未提段落形态时,`遣词.写法要求` 写入「完整长自然段叙述,不要单句成段」;用户另定则按用户写。单轮字数归故事推进与交互范式。
6. `遣词.视角` 只写执行:镜头距离(贴身 / 中景 / 远观,何时拉近);内心写到哪(只写交互范式允许写内心的一方,其余用外显言行);如何不漂人称。交互范式未定视角时按美学站位取最贴的写法,并在 gap 写明。
7. `叙述者`、`代入取向` 能从站位推出、且和视角执行不是同一句时才写;否则省略。
8. 禁忌只留少数绝对不能写的短句。其余写成正向做法。
9. 写法档只在有切换时写。用户报的具体场合(如当众折辱、独处)升进某一档的适用场合与写法要求,不单列成桥段清单。
10. 推进、输入用法、单轮字数、版式不在本步写。
```
## output
@@ -59,7 +61,7 @@ feeds: narrator,gm
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "叙事指南",
"brief": "一句话:本局正文怎么写",
"brief": "一句话:本局正文怎么落笔",
"mount": ["narrator", "world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
@@ -67,39 +69,34 @@ feeds: narrator,gm
{
"库条目": "style-packs 中的 id 或名称",
"适用场合": "默认全文 / 亲密场面 / 战斗反转 等",
"本局要求": "从该条目提炼并改写后的可执行写法要求"
"本局要求": "节奏、用词、句段;不写台词和场面"
}
],
"遣词": {
"整体取向": "本局叙述应呈现的风格方向",
"叙述者": "可选:叙述声音,如冷眼旁观 / 调侃 / 贴身低语,及它对人物的态度;无则省略",
"风格推荐": ["优先采用的节奏、用词层级、句段形态"],
"整体取向": "本局叙述的风格方向,一句",
"叙述者": "可选;与视角执行不同才写",
"风格推荐": ["节奏、用词层级、句段形态;不写台词"],
"写法要求": [
"完整长自然段叙述,不要单句成段(用户另定段落形态则改写)",
"要写到什么密度、如何处理对话与叙述、注意力放哪"
"密度、对话与叙述怎么配、注意力落在哪类瞬间"
],
"视角": {
"镜头距离": "如:贴身跟随 user,冲突时拉近到手与眼神,转场时拉远一句带过",
"内心": "如:只写 user 的内心;NPC 只写外显言行与身体反应",
"人称": "如:全文第二人称「你」,回忆与内心独白不换人称"
"镜头距离": "贴身 / 中景 / 远观,以及何时拉近",
"内心": "只写交互范式允许的一方;其余用外显",
"人称": "全文固定一种称呼,回忆与独白也不换"
}
},
"笔墨焦点": {
"代入取向": "可选:笔墨替谁看、读者站在谁那边;无则省略",
"详写": ["应花笔墨的对象与感受"],
"代入取向": "可选;与视角执行不同才写",
"详写": ["点名对象或瞬间;不复述体验内核"],
"可略": ["可一带而过的部分"]
},
"禁忌": ["仅少数绝对不能写的内容;无则省略"],
"禁忌": ["仅少数绝对不能写的短句;无则省略"],
"写法档": [
{
"名字": "展示情色",
"适用场合": "切到身体与权力交换时;用户报的「独处一室」这类场合升到这一档",
"适用场合": "切到身体与权力交换时",
"写法要求": "感官词加重、节奏放慢、对话变短;切回日常则收"
},
{
"名字": "网文爽文",
"适用场合": "打脸、反转时;用户报的「当众折辱」之后的反击升到这一档",
"写法要求": "可复述对方原话、结果写满、过程可略;反转落定后切回默认文风"
}
]
}
@@ -107,56 +104,65 @@ feeds: narrator,gm
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;`选用文风` 默认 1~2 项,最多 3 项,每项必须有适用场合与本局要求。
2. 不写示范段落、示例正文或仿写样章。
3. 除 `禁忌` 外,正文以正向要求为主;空话氛围词改成可执行做法。
4. 用户未定段落形态时,`遣词.写法要求` 必含「完整长自然段叙述,不要单句成段」。
5. `遣词.视角` 只写交互范式人称与视角的执行,不改人称、不扩大可写内心的范围。`叙述者`、`代入取向` 可选,无则省略。
6. `写法档` 无切换时整项省略;有则每档写清场合与写法要求;具体场合升档写入,不单列桥段。
7. 不在产物正文写自评、追问、开放问题,或推进、输入用法、单轮字数。
1. 输出合法 JSON。`选用文风` 默认 1~2 项,最多 3 项,每项有适用场合与本局要求。
2. `风格推荐`、`本局要求`、`写法要求`、`详写` 不写台词、不写角色正在做的场面、不把体验内核换个说法再写一遍。
3. 除 `禁忌` 外,正文以正向要求为主。
4. 用户未定段落形态时,`遣词.写法要求` 含「完整长自然段叙述,不要单句成段」。
5. `遣词.视角` 只执行交互范式里的人称与可写内心,不改范围。
6. `写法档` 无切换则整项省略。有则每档写场合与写法要求。
7. 产物正文不写自评、追问、推进、输入用法、单轮字数。
8. `mount` 固定包含 `narrator` 与 `world-simulator`。
## score
```score
遣词可执行:
- 5:风格推荐与要求具体到能直接落笔,无需再猜味道;视角执行与段落形态写清。
- 3:大方向清楚,但仍有几处停留在氛围概括,或视角执行含糊。
- 1:只有题材或情绪标签,无法指导遣词。
- 5:风格推荐与写法要求具体到节奏和句段,能直接落笔;视角执行写清。
- 3:方向清楚,但仍有几处是氛围词,或视角含糊。
- 1:只有题材或情绪标签。
笔墨与禁忌:
- 5:详略落点清楚,贴合美学的描写焦点与边界尺度;绝对禁忌少而可执行;其余多为正向要求。
- 3:落点大体有,但禁忌偏多或详略仍含糊。
- 1:几乎不谈笔墨,或堆满否定句却无正向做法。
- 5:详写点名对象或瞬间,没有把体验内核再写一遍;禁忌少而可执行。
- 3:落点大体有,但详写在复述感受,或禁忌偏多。
- 1:几乎不谈笔墨,或堆满否定句。
文风选用:
- 5:1~2(偶发 3)条贴合本局;多档时切换场合清楚,具体场合已升档写入,无重复堆叠。
- 3:选用相关,但场合区分弱,或有一条不够贴。
- 5:1~2(偶发 3)条贴合本局;多档时切换场合清楚。
- 3:选用相关,但场合区分弱。
- 1:未读库硬编,或多种文风无差别并列。
本局化:
- 5:库内容与美学感受已改成本局说法与要求,能看出针对本局体验的取舍。
- 3:有微调,但仍有整段近乎原文搬用,或重问了美学已写清的感受。
- 1:基本照抄库条目,或与本局体验脱节。
- 5:库条目收成可执行的节奏和句段;体验句仍只在美学。
- 3:有微调,但仍有整段近乎库原文,或详写在改写体验内核。
- 1:照抄库条目,或本局要求写成台词和场面。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 已继承美学的体验、描写焦点与边界尺度,改写成做法?
- [ ] 已按需读取文风库并本局化?
- [ ] 详写只点名对象或瞬间,没有改写体验内核?
- [ ] 已读取文风库,本局要求是节奏和句段?
- [ ] 选用文风 1~2(最多 3),各有适用场合?
- [ ] 遣词是风格推荐与要求,不是示范段落?用户未定段落形态时已写长自然段默认?
- [ ] 风格推荐里没有台词、场面或角色举例?
- [ ] 视角只写执行,未改交互范式的人称与可写内心?
- [ ] 具体场合已升档写入写法档,未单列桥段?
- [ ] 除少数禁忌外,多为“要怎样”?
- [ ] 用户未定段落形态时已写长自然段默认?
- [ ] 未写入推进、输入用法、单轮字数或版式?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:美学的「掌控感」落成详写对方的迟疑与屈从、user 的动作从容简短;视角写「第二人称贴身镜头,只写你的内心,NPC 只写外显」;写法要求含长自然段默认;用户提的「当众折辱」升进「网文爽文」档,写清切入与切回。
坏:重新定义人称或扩大可写内心;把「当众折辱」「独处一室」列成桥段清单;写示范段落;在本步写单轮字数或推进方式。
好:
- 描写焦点已是「让步或反抗的那一刻」→ 详写只写「让步与反抗」,不把体验内核再写一遍。
- 风格推荐:「短句、少形容词、对话压成一句」。本局要求同样只写节奏和句段。
- 视角:「第二人称贴身;只写你的内心;NPC 只写外显」。
缺料时:
- 文风库没有贴合条目 → gap 问一个方向,不编第三种文风充数。
- 交互范式未定人称 → 按美学站位先写一种执行,gap 标明。
偏了就改回:
- 风格推荐写成某角色的台词,或「骄横千金被按住后改口」→ 改成节奏、用词、句段。
- 详写把「反复感到掌控」再写一遍 → 删掉,只留焦点里的对象或瞬间。
- 禁忌把美学的边界与尺度整段抄来 → 只留真正碰不得的短句。
```
@@ -3,7 +3,7 @@
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;对照美学:感觉 → 本步「怎么写、故事怎么往前」。
> **一份产物、一次询问**;转述与主世界层都挂同一份(不必为省 token 拆成两套投影)。
> **工序编排用本步。** 对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进」,不要在落盘池排本步。
> **工序编排用本步。** 对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进与交互范式」,不要在落盘池排本步。
> 旧称:叙事指南。
## meta
@@ -18,8 +18,8 @@ when: |
已有美学纲领(或等价),但转述/主世界层仍会不知道这四件:遣词什么味道、笔墨落谁身上、绝对不能写什么、故事靠场面自己推还是等用户。
用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
when_not: |
本技能只给工序编排。对话落盘不排本步(落盘池是「叙事指南」与「故事推进」)。
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
本技能只给工序编排。对话落盘不排本步(落盘池是「叙事指南」与「故事推进与交互范式」)。
美学未钉 → 先「美学纲领」。
用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
版式/壳 → 「正文组成」;每轮看什么(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
@@ -86,7 +86,7 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
- **续写**(旧称扮演停笔):行为与对话作拓写起点;装载上列准则;主角设定偏好同大纲扩写。
- **自动写入**:短 meta/极简扮演→长续写;允许按主角设定代写用户角色;倾向详钉性格。
4. 情境备用是写法档:名字用「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」同级;用法写该档遣词与何时切入。无切换则空数组。
5. 工序编排保持本步一份产物;对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进」,不要在本步执行时再拆技能。
5. 工序编排保持本步一份产物;对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进与交互范式」,不要在本步执行时再拆技能。
6. 字数区间归「回复呈现」;本步管怎么写与怎么推,不重钉字数。
```
@@ -13,9 +13,9 @@ when: |
LLM 获得较多推进权,而现有材料不足以稳定代演该角色时也使用。
when_not: |
旁观、无固定主角或纯作者视角时不使用。刻意无名的自我投射不因缺名字而强制使用。
NPC 有多份或需要统一字段时归生成规则,要留下的单条再写具体实例;世界硬法则归实现机制;第一幕归开场白。
NPC 有多份或需要统一字段时归生成规则,要留下的单条再写具体实例;世界硬法则归世界法则;第一幕归开场白。
boundary: |
本能力只交用户角色名片和必要行为依据。体验与权限来自美学纲领,输入及推进方式来自故事推进,本步据此控制详略。
本能力只交用户角色名片和必要行为依据。体验与权限来自美学纲领,输入及推进方式来自故事推进与交互范式,本步据此控制详略。
feeds: gm
```
@@ -28,9 +28,9 @@ feeds: gm
## task
```task
把用户材料整理为本局用户角色名片,写入 `设计.主角设定`。先保留承载核心体验的身份、能力、关系与限制,再按 LLM 获得的推进权决定是否需要行为依据。
把用户材料整理为本局用户角色名片,写入 `设计.主角设定`。先保留承载体验的身份、关系和此人能做的那一件,再按故事推进与交互范式里的代写权限决定要不要行为依据。
用户自己扮演或提供详细大纲时,身份背景够用即可,不替用户设计人格与选择。LLM 代演越多,性格、处事倾向和默认反应越需要具体可执行。产物正文不放评分、追问或诊断。
`特殊设定` 只写这张名片上的能力或身份。拓扑图谱或世界法则里已有的档位、百分比、价目和阶段链不抄进来,作用里点图名或机制名即可。用户自己扮演时,身份背景够用即可,不替用户设计人格与选择。产物正文不放评分、追问或诊断。
```
## principles
@@ -39,7 +39,7 @@ feeds: gm
1. 只设计用户已明确给出、核心体验依赖或运行确实需要的内容。
2. 一张脸测试:逐句问「删掉这句,玩家还知道自己是谁吗?」删了仍知道的句子不落盘。
3. “首富之子”“唯我独法”等若是核心体验成立条件,属于必要设定,不算过度设计。
4. 特殊能力写“能做什么 + 限制”;世界为何如此由实现机制处理。
4. 特殊设定写此人能做什么,限制写做不到什么。档位、百分比、价目、阶段链已在拓扑图谱或世界法则里时,作用只点图名或机制名。作用与设定是同一句时省略作用。
5. `称呼` 可写固定名字,也可写 `@玩家` 表示刻意留白;不要因无名阻塞成卡。
6. 身份与背景一两句;用户没给就写「未定」或省略,不代编来历。
7. 行为依据随推进权增减:用户控制越多越简;LLM 代演越多越具体。
@@ -62,7 +62,7 @@ feeds: gm
"特殊设定": [
{
"设定": "身份、能力、关系或随身之物",
"作用": "它怎样承载核心体验或影响世界反应",
"作用": "可选;此人因此能做什么。与设定同义,或只是机制公式的复述时省略",
"限制": "无则省略"
}
],
@@ -80,6 +80,7 @@ feeds: gm
2. 不写产物内自评、追问、开放问题或完备度。
3. 不把核心体验所依赖的身份、能力或关系误删为“过度设计”。
4. 不替用户补未授权的人格、目标、情绪和关键决定。
5. `特殊设定` 不复制拓扑图谱或世界法则里的档位表、百分比、价目和阶段链。
## score
@@ -102,14 +103,17 @@ feeds: gm
- [ ] 非必要、未经确认的性格与行为设计已删除?
- [ ] 行为依据的详细度与 LLM 推进权匹配?
- [ ] 称呼允许固定名字或 `@玩家` 留白?
- [ ] 未写 NPC、世界百科、文风或开场事件?
- [ ] 特殊设定没有抄机制里的档位、百分比或价目?
```
## examples
```examples
- 好:称呼「林晚」;身份与背景一句穿来当日的处境;特殊设定「能看见别人对她的好感数字」,限制「别人看不见」。
- 坏:把侯府地理、朝堂势力写进背景。
- 坏:把开场羞辱戏全文写进名片。
- 坏:为宿舍开场和天台开场各写一张 `设计.主角设定#短码`;各开场不同的处境应写进对应开场白的 `meta.用户角色`。
- 好:复制能力的作用只写「接触后可复制对方一项能力」,五档百分比留在拓扑图谱,这里点图名。
偏了就改回:
- 作用写成 1%–100% 的五档表 → 删表,作用留一句能做什么,或与设定同义则省略。
- 把侯府地理、朝堂势力写进背景 → 收到舞台或开场白。
- 为宿舍开场和天台开场各写一张 `设计.主角设定#短码` → 各开场不同的处境写进对应开场白的 `meta.用户角色`。
```
@@ -13,7 +13,7 @@ when: |
机制、变量或生成规则已出现必须用随机数才能裁定的点时使用。
when_not: |
全程不靠随机推进 → 不使用。
公式本身还没钉死 → 先实现机制、生成规则或变量设计。
公式本身还没钉死 → 先世界法则、生成规则或变量设计。
按合理度从池里选,而不是抽签 → 不列入。
boundary: |
不新建表,不发骰面。数字是普通隐藏变量,默认玩家看不见。
@@ -30,7 +30,7 @@ feeds: gm
## task
```task
先扫实现机制、生成规则、变量设计、叙事与故事推进、美学,列出所有需要随机数才能裁定的点,再写入 `设计.随机范围整理`。每项是 `变量.当前` 的一行,行名写成「名称.随机数」,玩家默认不可见。值是剩余数字组成的数组,下一个可用的是第一个。
先扫世界法则、生成规则、变量设计、叙事与故事推进、美学,列出所有需要随机数才能裁定的点,再写入 `设计.随机范围整理`。每项是 `变量.当前` 的一行,行名写成「名称.随机数」,玩家默认不可见。值是剩余数字组成的数组,下一个可用的是第一个。
用掉第一个后,程序改写这一行,去掉那个数。改完后如果只剩 1 个,就按范围补到预备个数,不要等这一行空了。模型不自己编数字。
@@ -40,10 +40,10 @@ boundary: |
你正在执行「细化终稿」。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**。
本步是收成,不是发明新执行单元。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check
- 设计.美学纲领(旧档仍认 设计.美学纲领与交互范式)→ interaction / experience_check
- 设计.worker规格(游玩拓扑)→ play_slots 或 writing_slots
- 设计.上下文投影排序 → 写入规格的 context_order(每槽 inserts:order/anchor/ref/projection);无表且上下文很少时可按默认 static/dynamic 退化
- 设计.叙事指南 / 设计.故事推进(工序编排:设计.叙事指南与故事推进)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context(挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序)
- 设计.叙事指南 / 设计.故事推进与交互范式(旧档 设计.故事推进;工序编排:设计.叙事指南与故事推进)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context(挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序)
- 设计.变量设计与更新规则 → tables.side_effects(及 schemas 摘要)
- 设计.变量控制上下文 → 核对挂载与剧透,写入 notes 或 resident 短句
@@ -21,7 +21,9 @@ boundary: |
隐藏维护区不进 DOM;表由旁观副 LLM 维护,主回复不建填表通道。
随机数是变量表隐藏行,也与本能力无关。
壳参考库只提供布局与交互方法参考,不是必须照抄的固定产品模板。
feeds: gm,narrator
创作时一次写好 frontend 并由程序持有;游玩不把 html/css/js 塞进模型上下文。
程序按数据契约要求模型只交 present.v1 各 block(如正文、标题、选项),再灌进已固定的壳。
feeds: program
```
## opening
@@ -75,7 +77,7 @@ feeds: gm,narrator
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "正文组成",
"brief": "一句话说明普通消息的阅读结构与特殊渲染",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"mount": [],
"稳变": "stable",
"正文": {
"参考壳": [
@@ -148,7 +150,7 @@ feeds: gm,narrator
6. `示例灌数` 是非正史预览,schema 固定 `present.v1`,只含用户可见 blocks。
7. 不重定义语义区域、篇幅、文风、变量规则、随机数或 0 层槽位更新。
8. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
9. `mount` 固定为 `["world-simulator", "narrator"]`;兼容旧称 tag `设计.回复格式`。
9. `mount` 固定为 `[]`:壳不进游玩投影;程序持有 frontend,只向模型注入数据契约。兼容旧称 tag `设计.回复格式`。
## score
@@ -9,14 +9,16 @@ artifact: 设计.监控栏
declaration: >
定义普通楼层每轮回复实际启用的语义区域、出现条件、权威来源与内容要求;不决定前端排版和渲染。
when: |
已有故事推进及本局需要展示的变量、拓扑或其它内容后使用;排在正文组成与开场白之前。
本局会游玩、每轮有一条助手回复时就使用。默认声明正文区和文字选项;用户明确不要选项时关掉选项区。回复里还有抬头、状态、小故事或数据卡时,也在本步声明。
排在故事推进与交互范式之后、正文组成之前。用户谈到选项、状态栏、每轮除正文外还看什么时也使用。
when_not: |
每轮只需普通正文且语义合同已由上游明确、无需额外区域时可使用最小正文区域,不扩展其它块。
只讨论 HTML、CSS、Tab、分区或具体渲染 → 正文组成。
本局没有游玩回复(纯转换、资料整理、一次性成稿)→ 不使用。
持久 0 层卡、不增加普通楼层 → 0层回复呈现。
语义区已经钉死,只讨论 HTML、CSS、Tab 或分区 → 正文组成。语义区还没有时,仍先本步。
boundary: |
本能力决定回复由哪些可见或隐藏语义区域组成、何时出现、内容来自哪里、怎样才算填对。
正文组成负责把这些区域放到前端的具体位置并实现 HTML/CSS/JS、Tab 和特殊渲染。
故事推进是单轮字数及扩写/续写预算的唯一来源;本能力不重复定义篇幅。
字数区间与扩写/续写占比以故事推进与交互范式已写的为准,本步照写进正文内容要求,不另起一套数字。
变量设计与拓扑图谱定义权威数据和更新规则;本能力只决定回复是否包含其展示区或隐藏更新区。
feeds: gm,narrator
```
@@ -24,7 +26,7 @@ feeds: gm,narrator
## opening
```opening
每轮回复除正文外,还需要哪些语义内容?逐项说明它何时出现、由模型生成还是由程序投影,以及用户是否可见。若有地图或状态展示,请指出权威数据来源;若维护策略要求结构化隐藏更新,也把它列为隐藏区域。
每轮回复除正文外,还需要哪些可见内容?逐项说明它何时出现、由模型生成还是由程序投影,以及用户是否可见。有地图或状态时,指出要投影的字段。
```
## task
@@ -39,7 +41,7 @@ feeds: gm,narrator
- 对应的上游引用与正向内容要求。
- 没有内容时是省略、给空态,还是仍须输出。
正文区域只引用 `设计.故事推进` 的单轮篇幅与扩写/续写预算,不复制数值。状态、地图等权威内容使用程序投影,正文模型不重复生成。选项若启用,写清数量、各项的差异维度(如冒险/稳重)和每项的组成规则,让选项彼此不同;不声明点击交互。
正文区的 `内容要求` 照写 `设计.故事推进与交互范式` 里已经定下的目标字数或区间、扩写占比、续写占比。数字与上游一致,不另起一套。状态、地图等权威内容使用程序投影,正文模型不重复生成。文字选项默认启用:`内容约束` 写 4 条,每条约束选项该满足什么,不写成品行动句。用户明确不要选项时,省略该区。
表维护由旁观副 LLM 固定承担;本步**不**建立主回复里的隐藏变量更新区(无 `state_ops` / maintenance_channel)。可见区只投影权威数据。
@@ -52,10 +54,10 @@ feeds: gm,narrator
1. 语义区域回答“回复里有什么”,正文组成回答“在前端哪里、怎么显示”。
2. 只写实际启用区域。固定每轮出现用 `every_turn`;条件出现须给可判定条件。
3. 模型生成区写内容要求;程序投影区写权威 ref 与字段选择。程序已有的数据不让模型复述一份。
4. 正文篇幅、扩写和续写预算只引用故事推进;文风只引用叙事指南。
4. 正文内容要求照写故事推进与交互范式里的字数区间和扩写/续写占比,数字保持一致。文风只引用叙事指南,不抄遣词全文。
5. 状态与拓扑的真相来自运行数据。可见区域只选择投影字段,不在这里修改变量或拓扑。
6. 不在主回复建隐藏填表区;表由旁观副 LLM 维护。
7. 选项是文本建议。是否有交互、点击后做什么,只有正文组成和宿主前端真正实现时才声明。
7. 文字选项默认每轮都有,用户明确不要时整区省略。选项是文本建议;是否可点击,只有正文组成和宿主前端真正实现时才声明。
8. 区域要求使用正向规格;没有特殊要求便保持短,不为完整感堆区域。
9. 每个可见区属于一种:抬头、正文、小故事、数据卡、结构、文字选项。抬头是页首一行短内容;小故事是旁支短文,不推进主线,也不复述正文;条目一多或当前值一长则改用数据卡。数据卡和结构要写出露出的列或字段。
```
@@ -90,11 +92,12 @@ feeds: gm,narrator
"区域种类": "正文",
"来源": {
"方式": "model_generated",
"ref": "设计.故事推进"
"ref": "设计.故事推进与交互范式"
},
"内容要求": [
"遵守故事推进中的单轮篇幅与扩写/续写预算",
"遵守叙事指南;在本轮自然停笔点结束"
"目标字数或区间:照写故事推进与交互范式",
"扩写占比与续写占比:照写故事推进与交互范式,两者一致",
"遵守叙事指南"
],
"空值处理": "error"
},
@@ -107,13 +110,12 @@ feeds: gm,narrator
"方式": "every_turn|conditional",
"条件": "conditional 时写程序或模型可判断的条件"
},
"内容类型": "text|markdown|kv|list|table|topology|state_ops",
"区域种类": "小故事|数据卡|结构|文字选项",
"内容类型": "text|markdown|kv|list|table|topology",
"区域种类": "抬头|小故事|数据卡|结构|文字选项",
"来源": {
"方式": "model_generated|program_projection|maintenance_channel",
"方式": "model_generated|program_projection",
"ref": "上游产物、运行状态或维护策略的稳定引用",
"字段": ["程序投影时只选择实际需要的字段"],
"投递": "仅维护区使用:runtime_selects_tool_or_structured"
"字段": ["程序投影时只选择实际需要的字段"]
},
"内容要求": [
"正向说明该区域应该提供什么"
@@ -133,17 +135,19 @@ feeds: gm,narrator
"区域种类": "文字选项",
"来源": {
"方式": "model_generated",
"ref": "设计.故事推进"
"ref": "设计.故事推进与交互范式"
},
"选项": {
"数量": 2,
"各项": [
{ "差异维度": "冒险", "组成": "一句推进风险或探索的具体行动" },
{ "差异维度": "稳重", "组成": "一句观察、保守或缓和局面的具体行动" }
"数量": "本局每轮几条",
"内容约束": [
"选项必须满足的条件",
"第二条约束,仍不是成品行动",
"第三条约束",
"第四条约束"
]
},
"内容要求": [
"每项是用户角色此刻能直接采取的一句行动,按各自差异维度写,彼此不重复"
"按四条内容约束生成;每条是约束,不是成品行动"
],
"空值处理": "omit"
}
@@ -154,11 +158,11 @@ feeds: gm,narrator
硬规则:
1. 输出合法 JSON;`语义区域` 只含实际启用项,不写 `启用:false` 或未启用清单。
2. 普通楼层至少含 `body`;正文只引用故事推进,不复制目标字数、占比或字数预算。
2. 普通楼层至少含 `body`,默认再含文字选项。正文 `内容要求` 照写故事推进与交互范式的字数区间和扩写/续写占比,不另起数字。
3. 每个区域必须声明出现方式、内容类型、区域种类、来源、内容要求和空值处理。可见区的区域种类只能是抬头、正文、小故事、数据卡、结构、文字选项。
4. `program_projection` 必须给稳定 ref;状态和拓扑数据不得标为临场或要求模型重新生成。
5. 不建立主回复隐藏填表区(无 `state_ops` / `maintenance_channel`);表由旁观副 LLM 维护。
6. 文字选项须含 `选项`:数量,以及每项的差异维度和组成;不写可点击、按钮动作或回传协议。
6. 文字选项默认写入。`内容约束` 恰好 4 条,每条是对选项的约束,不是成品行动。不写可点击、按钮动作或回传协议。用户明确不要选项时省略该区。
7. 不选壳,不写布局、HTML、CSS、JS、Tab、SVG 或槽位替换;这些属于正文组成。
8. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
9. `mount` 固定为 `["world-simulator", "narrator"]`;artifact tag 暂时保留 `设计.监控栏`。
@@ -187,9 +191,9 @@ feeds: gm,narrator
- 1:正文外长期堆积大量无关信息。
职责边界:
- 5:只定义语义内容,并把渲染、维护真相和篇幅分别交给正确节点。
- 3:主体边界正确,但夹有少量排版或重复篇幅要求。
- 1:在本步写 HTML、变量公式或重新定义推进篇幅。
- 5:只定义语义内容;字数区间和占比与故事推进与交互范式一致,渲染和变量真相交给对应节点。
- 3:主体边界正确,但夹有少量排版,或占比和上游不一致。
- 1:在本步写 HTML、变量公式,或另起一套字数。
```
## checklist
@@ -198,18 +202,27 @@ feeds: gm,narrator
- [ ] 只列实际启用区域,普通楼层含正文?
- [ ] 每个区域的出现条件、来源、要求与空值处理完整?
- [ ] 状态、地图等权威数据均由程序投影,模型没有重复生成?
- [ ] 内联维护的隐藏 state_ops 已声明运行期选路,副 Worker 路径未建立该区?
- [ ] 正文只引用故事推进,没有重复字数和比例?
- [ ] 没有建立主回复里的隐藏填表区?
- [ ] 正文内容要求写了字数区间和扩写/续写占比,且与故事推进与交互范式一致?
- [ ] 默认有文字选项;内容约束恰好 4 条,每条是约束而不是成品行动?
- [ ] 用户明确不要选项时,该区已省略?
- [ ] 未写布局、HTML/CSS/JS、Tab、SVG 或交互动作?
```
## examples
```examples
- 只有正文:只列 body,并引用故事推进和叙事指南。
- 展示状态:新增 kv 区域,来源指向变量当前值及明确字段;内容由程序投影。
- 展示地图:新增 topology 区域,说明用户应看到哪些节点、连接或当前位置;具体 SVG、表格或 Tab 留给正文组成。
- 简单变量内联维护:新增用户不可见的 state_ops 语义区域;运行期优先投递为 tool call,工具不可用时进入结构化整包。
- 文字选项:写数量、彼此差异和应提供的行动方向;不声明点击行为。
- 坏:只写「要选项」,不定数量、各项差异维度与组成,结果每轮几条选项大同小异。
好:
- 正文内容要求照写上游已定的「800–2500 字,扩写 60%,续写 40%」,不改成另一套区间。
- 文字选项默认在。内容约束四条,例如「一句此刻能做的行动」「彼此风险不同」「不写旁白」「不重复上轮原句」。
- 展示状态:新增 kv 区,来源指向变量当前值及要露出的字段,由程序投影。
缺料时:
- 故事推进还没写字数区间 → 正文内容要求该项写「未定」,gap 指向那一份,不在本步另定数字。
- 用户说不要选项 → 省略文字选项区,其余照写。
偏了就改回:
- 内容约束写成四条成品行动(「推门进去」「先观察」)→ 改成四条必须满足的约束。
- 本步把 800–2500 改成 2000–4000 → 改回故事推进与交互范式里的数字。
- 为了完整感再加隐藏填表区 → 删掉;表由旁观副 LLM 维护。
```
@@ -1,43 +1,45 @@
# 故事推进
# 故事推进与交互范式
## meta
```meta
name: 故事推进
name: 故事推进与交互范式
id: story-progression
artifact: 设计.故事推进
artifact: 设计.故事推进与交互范式
declaration: >
继承交互范式的描写权限与停笔时机,从偏好库选取本局约束,钉推进方式(可无专门推进),只选定一种用户输入用法;每一轮正文分成扩写(演本轮材料)与续写(材料后往下写),写清定义、字数分配与 OOC 处理;不写遣词。
把交互权限和推进合同写成同一份:谁能代写、谁裁定、何时停笔,以及唯一输入用法、扩写/续写和单轮篇幅。不写遣词。
when: |
已有美学纲领(或等价),但尚未钉死唯一的用户输入用法,或扩写/续写边界与比例仍不清,或还不知道故事靠场面自推、等用户决策还是无专门推进。
用户主动谈推进、节奏、停笔、大纲扩写、续写、自动写入、单轮字数时也使用。
已有美学体验(或等价短锚),但还没把权限和推进钉成一份合同:谁代写、何时停、输入是大纲还是扮演、扩写和续写各做什么、单轮多长。
用户主动谈权限、停笔、推进、大纲扩写、续写、自动写入、单轮字数时也使用。
when_not: |
本技能只给对话落盘。工序编排不排本步(编排池是「叙事指南与故事推进」)。
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
只改遣词、笔墨、写法档、段落形态 → 「叙事指南」。可见区域 → 「回复呈现」。
好感公式、进度表、事件池等表规格 → 「变量设计与更新规则」/「生成规则」。
固定输入标记(裸写 / `#行动#` / 引号)由程序解析,不在本步重定义或按局反转。
体验内核还没有 → 先「美学纲领」。本步引用那三句短锚,不改写体验正文。
只改遣词、笔墨、写法档、段落形态 → 「叙事指南」。
每轮回复里有哪些区域、选项怎么列 → 「回复呈现」。
好感公式、进度表、事件池 → 「变量设计与更新规则」/「生成规则」。
固定输入标记(裸写 / `#行动#` / 引号)由程序解析,不在本步重定义。
boundary: |
本能力只交推进合同:推进方式及可选的驱动力、成败与难度、变量钩子;唯一输入用法、单轮目标字数、扩写要求、续写要求、篇幅分配、OOC 处理策略。
单轮字数与篇幅只在本步定义;段落形态(长段不碎行)归叙事指南,可见区域归回复呈现。
叙事指南管怎么写;变量与生成规则管表与合同,本步只写钩子;主角详略只写偏好钩子。
本步交两块,写在同一份产物里:`交互范式`(权限与停笔)和推进合同(用法、扩写、续写、篇幅)。
停笔只写在 `交互范式.停笔时机`;续写要求只写怎样走到这个停点,不把停笔条件再写一遍。
单轮字数只在本步定义。选项、抬头、状态等可见区域归回复呈现。段落形态归叙事指南。
变量与生成规则管表,本步只写钩子。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
先选定这局唯一的输入用法:大纲扩写、续写,或自动写入。再说清楚单轮大约写多长;扩写(主路径不动,在用户已给的节拍之间补连接小动作,把场面写顺)和续写(从材料结束后往下写他人与世界反应)各做什么、各占多少。上帝视角/OOC 指令准备怎么处理。故事要不要专门往前推、用户会不会失败,也可以一并说;没想过就按体验先定。
先钉谁能替你写、写到哪必须停。再选定唯一输入用法:大纲扩写、续写,或自动写入。然后说单轮大约多长,扩写和续写各做什么、各占多少。
```
## task
```task
把本局推进合同写入 `设计.故事推进`。先继承上游「美学纲领与交互范式」:把 `交互范式.描写权限`(思考与抉择、言语、主动行动、用户输入后)、`后果与叙事控制` 与 `停笔时机` 改写成推进做法;交互范式已写过停笔权限,也要落进本步的用法与续写要求,不因已有而省略。再用 `read_library_entry` 从绑定的偏好库读取最相关 1~2 条并本局化,然后钉推进方式(不明则写「无专门推进」),只选定一种用户输入用法。
把交互权限和推进合同一起写入 `设计.故事推进与交互范式`。先读美学的体验锚定三句,按它写 `交互范式`:人称与视角、逐类描写权限、后果由谁裁定、停笔时机。权限要让那句体验发生得了。再用 `read_library_entry` 从偏好库取最相关 1~2 条并本局化,钉推进方式(不明则「无专门推进」),只选一种用户输入用法。
扩写与续写是每一轮正文里的两段工作,不是两种输入用法。按所选用法写清单轮目标字数、扩写做什么、续写做什么、两者各自篇幅预算,以及裸写(上帝视角/OOC)指令如何处理。
扩写与续写是每一轮正文里的两段工作,不是两种输入用法。按所选用法写清扩写做什么、续写怎样走到已写的停笔时机、两者的字数预算,以及裸写指令如何处理。停笔条件不在续写要求里再抄一遍。
禁止混用两种用法或写成半套规则。固定标记怎么识别交给程序;本步只写识别之后怎么服从与落笔。不写遣词、段落形态、示范段落或版式。
不混用两种用法。固定标记怎么识别交给程序;本步只写识别之后怎么服从。不写遣词、段落形态、选项清单或版式。
材料足够便直接成稿;多种用法都像、必须用户点选时,把缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
@@ -53,7 +55,7 @@ feeds: gm,narrator
3. 续写:从用户材料结束后往下写。写其他角色与世界如何反应、把场面推到下一个停笔点。默认不可再写用户角色的实际行动、说话或带倾向抉择;最多被动占位(望去、让开)。整轮停在其他角色等用户角色行动抉择之刻。
- 用法为「大纲扩写」或「续写」时:禁止替用户角色做决定,不引入材料外的新剧情事实。
- 用法为「自动写入」时:可按主角设定代演用户角色言行,把续写写长;关键抉择仍按交互范式的权限处理。
4. 三种输入用法互斥,按体验与交互范式选一种,写入时只保留一个完整合同。差别在输入是什么、扩写/续写谁长谁短、续写能不能代演用户角色:
4. 三种输入用法互斥,按刚写的交互范式选一种。差别在输入是什么、扩写/续写谁长谁短、续写能不能代演用户角色:
- 大纲扩写:用户是写手、要大纲成稿,输入多为剧情节拍时选它。扩写充分、续写短。
- 续写(旧称扮演停笔):代入扮演、轮转等用户决策时选它(交互范式规定关键抉择或言语只由用户做、停笔时机是等用户回应)。输入往往较短;扩写只跟已声明内容,续写多于大纲扩写、短于自动写入。
- 自动写入:用户只给短 meta 指令或极简扮演、希望 AI 代演用户角色,且交互范式允许模型代写 user 言行(旁观、操控站位常见)时选它。扩写少、续写宜长。
@@ -66,7 +68,7 @@ feeds: gm,narrator
8. OOC/上帝视角内容由程序从裸写识别;本步写处理策略:服从到什么程度、是否打断当前场面、如何与既定扩写/续写比例兼容。
9. 偏好库是参考:读取后改成本局可执行要求,不照抄。
10. 单轮篇幅在这里一次钉死:给目标字数或窄区间,并把扩写、续写的占比与字数预算对应起来;其它节点直接消费,不重复定义。段落形态归叙事指南,本步不写。
11. 不写遣词、写法档、段落形态、版式或事件池公式。
11. 不写遣词、写法档、段落形态、版式、选项文案或事件池公式。可见区域交给回复呈现。
```
## output
@@ -74,11 +76,41 @@ feeds: gm,narrator
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "故事推进",
"技能": "故事推进与交互范式",
"brief": "一句话:唯一输入用法 + 单轮篇幅与扩写/续写分配",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "完全代入 / 部分代入 / 旁观 / 操控",
"人称": "如:第二人称称「你」",
"元叙事": "决策是否用情节呈现"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "镜头跟谁、看什么",
"视角切换": "不允许,或允许的例外",
"可写内心": "可以写谁的内心",
"不呈现的信息": "正文不能透露的内容"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "关键决定写到哪里停",
"言语": "能否替 user 说话、说到什么程度",
"主动行动": "能否替 user 发起行动",
"情绪与身体反应": "可补写的范围",
"习惯与既有技能": "可按既有设定自动执行的部分",
"外在状态": "外貌、伤势、衣着可否直接写",
"用户输入后": "只确认 / 补细节 / 连带推出后果"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "谁裁定成败与代价",
"世界对user的影响": "NPC 与世界如何作用于 user",
"时间与场景": "可否推进时间、切换场景,跨度多大",
"引入新内容": "可否引入新人物、事件、威胁",
"设计困境": "是否制造两难;怎样的两难服务体验"
},
"停笔时机": "必须等用户的时机;续写停在这里,不另写一套"
},
"选用偏好": [
{
"库条目": "preferences 中的 id",
@@ -113,7 +145,7 @@ feeds: gm,narrator
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;`用户输入用法` 只能是三者之一,不得并列或混装半套。
1. 输出合法 JSON。`交互范式` 与推进合同在同一份正文里。`用户输入用法` 只能是三者之一。`停笔时机` 是唯一停笔定义;`续写要求` 只写如何走到该停点。不写选项清单。
2. `扩写要求` 只写「把本轮材料演成场面」怎么做;`续写要求` 只写「材料结束后往下写」怎么做。不要把另一种输入用法的规则抄进这两项。两项占比合计 100%,字数预算与目标字数对应。
3. `推进方式` 是单个字符串;`驱动力`、`成败与难度`、`变量钩子` 可选,`变量钩子` 不写公式或数值。
4. `选用偏好` 默认 1~2 项;无合适条目时可 `[]`,但仍须钉死唯一用法。
@@ -143,7 +175,7 @@ feeds: gm,narrator
## checklist
```checklist
- [ ] 已继承交互范式的描写权限与停笔时机并落进本步?
- [ ] `交互范式` 已写清逐类权限、裁定和唯一停笔时机,并与输入用法一致?
- [ ] 推进方式已写(不明则「无专门推进」),未发明公式、进度表或事件池?
- [ ] 只选定一种用户输入用法,且符合它的适用场景?
- [ ] 扩写与续写已按两段工作分别写清(扩写=演本轮材料,续写=材料后往下写),且与所选用法相符?
@@ -7,15 +7,20 @@ name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: >
为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则;可用于地图、关系链、升级树等可变备忘录。
为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则。
地图、关系链、升级树,以及社会阶梯、境界、价目、兑换等级这类有序标尺,都在这里;一份产物一张图。
when: |
单个对象要用节点和连接才能写清时使用,例如地图、升级路径、关系网。
要保存的结构是树、图或链时使用:节点之间有上下、相邻或交叉关系,拿掉连接就说不清。
树:升级路径、分支前提、从属。
图:地图、关系网,节点可多向相连。
链:社会阶梯、境界、价目、兑换等级,每一档只和相邻档比较。
一张图一份产物。不因开场后会不会再长节点而改用别的能力。
when_not: |
没有节点和连接,只是同类对象的多份记录,或一份要先审字段的合同 → 生成规则,再按需填具体实例。
只有一条字段很少的具名内容,且用户明确要留下 → 具体实例。
只有地点、势力或社会格局的叙述,没有可定义的连接 → 舞台骨架。
只需保存少量数值或枚举 → 变量设计。
世界里成立的因果、触碰的代价 → 世界法则;那里只点本图的图名,不抄档表。
只需保存少量数值或枚举(当前点数、当前落在哪一档)→ 变量设计。
boundary: |
本能力定义一张图的结构真相与维护合同,不负责界面、SVG、排版或是否展示。
「正文组成」决定是否渲染以及显示入口;维护合同编译工具负责把本产物的更新要求交给运行期维护者。
@@ -26,7 +31,7 @@ feeds: gm,auditor
## opening
```opening
说说要保存的这张图是什么、游玩时用它记住什么,以及开场后它应保持固定、只记录状态,还是允许继续长出节点和连接。
说说要保存的这张图是什么。地图、关系、升级树,或是一套有序标尺(社会阶梯、境界、价目、兑换等级)都可以。再补一句:开场后它保持固定、只记录状态,还是允许继续长出节点和连接。
```
## task
@@ -34,6 +39,8 @@ feeds: gm,auditor
```task
为一个独有的结构对象设计拓扑图谱,写入 `设计.拓扑图谱#图名`。每份产物只定义一张图:先写名称与用途,再定义节点字段、连接字段和初始图,最后写开场后的动态模式与维护规则。
有序标尺写成一条链,类型用 `path`:一档一个节点,连接只连相邻档。节点写这一档是谁、能做什么,或这一档的基价与强度;连接写跨过这一档要什么、和下一档差多少。档位在开场前已由用户定死时用 `static`。人物、物品、变量只填档名,不在别处重抄整表。
动态模式只选一种:
- `static`:节点、连接和状态均固定。
- `record`:节点与连接固定,但可记录发现、备注或节点/连接状态。
@@ -47,7 +54,7 @@ feeds: gm,auditor
## principles
```principles
1. 一产物一张图。不同地图、关系网或升级树分别调用本能力,不能塞进同一 `拓扑` 数组。
1. 一产物一张图。不同地图、关系网、升级树或标尺分别调用本能力,不能塞进同一 `拓扑` 数组。社会阶梯和价目是两张图。
2. 用途决定字段。节点与连接只保留识别、推演和维护所需信息;字段不重叠,不把节点写成完整名片。
3. 节点 id 稳定且唯一;连接只能引用已存在节点,并明确方向、关系和必要属性。
4. 动态模式决定维护权限:`static` 无运行写入;`record` 只改允许的状态字段;`expand` 才能改变图结构。
@@ -157,9 +164,9 @@ feeds: gm,auditor
```score
对象适配:
- 5:确实是一张独有的关系结构,普通实例或扁平变量不足以表达。
- 5:确实是一张独有的关系结构或有序标尺,普通实例或扁平变量不足以表达。
- 3:存在真实连接,但部分内容可移交舞台、实例或变量。
- 1:只是清单、名片或背景散文,没有拓扑必要性。
- 1:只是互不相连的清单、名片或背景散文。
字段合同:
- 5:节点与连接字段由用途推出,数量恰当、互不重叠,更新权限明确。
@@ -199,6 +206,8 @@ feeds: gm,auditor
- 固定空间:节点与通路固定;若只需记录“已发现/封锁”,使用 record,不因探索重新生成建筑结构。
- 关系网络:人物节点固定或可扩展,关系边可记录类型、强度与公开状态;关系变化必须由正文中的已成立事实触发。
- 升级树:阶段和前置连接固定时用 static;若允许游玩中发现新分支才用 expand,并写清新增分支必须满足的前置关系。
- 社会阶梯:节点 t0 到 t5。t0 写「冠号大宗师里的顶尖,不动用核武器无法威胁」;t5 写「普通人,暗面对他们是都市传说」。连接只连相邻档,字段写跨档要什么(个人武力、开宗立派、表世界权位)。`static`。实例只填「t2」。
- 价目或兑换等级:一档一个节点,字段写强度范围和基价;连接写相邻档的价差。物品规则和变量只填档名与当前点数。
- 不合适:把若干互不相连的人物简介装进节点;应改用生成规则,需要留下的单条再写具体实例。
- 不合适:在本产物中指定 SVG 坐标、颜色和 Tab;展示应由正文组成决定。
```
@@ -12,7 +12,7 @@ when: |
某项状态若不持久保存,就会导致数值、阶段、资源、门控或已发生事实跨轮漂移时使用。
when_not: |
状态只需从最近正文理解、无需查询或门控 → 不使用。
节点与连接构成的地图、关系或路径 → 拓扑图谱。
节点与连接构成的地图、关系、路径,以及社会阶梯、价目、兑换等级的全表 → 拓扑图谱。本步只存当前点数或当前档位。
大段设定或同类对象合同 → 舞台骨架 / 生成规则。
boundary: |
本能力定义什么是真值、什么事实允许它改变,以及改变后的约束。
@@ -30,7 +30,9 @@ feeds: gm,auditor
## task
```task
为本局定义跨轮真值及其更新规则,写入 `设计.变量设计与更新规则`。先做必要性检验,再为每个真值写稳定 id、类型、初始化要求、公开性、允许写入者、允许操作、范围和基于事实的更新规则。
为本局定义跨轮真值及其更新规则,写入 `设计.变量设计与更新规则`。先做必要性检验,再为每个真值写稳定 id、类型、初始化、公开性、允许写入者、允许操作、范围和基于事实的更新规则。
`初始化.默认值` 只放开局就要有、且具体实例里没有的那一条已发生事实:数字、枚举、布尔或空集合。人物是谁、关系、外貌和命门留在具体实例;变量要指向人时只存 id 或名字。
区分两类判断:
- `deterministic`:程序能从明确指令、公式或工具结果直接计算。
@@ -52,8 +54,9 @@ feeds: gm,auditor
4. 类型决定操作:number/integer 可 `set|delta`;enum/string/boolean 可 `set`;set 可 `add|remove`。不用散文值绕过类型。
5. 公开性只区分用户可见与隐藏;更细的主世界层、转述、旁观投影交给变量控制上下文。
6. 阈值映射只保存引用和选取条件;长文内容仍在生成规则/具体实例中。
7. 「维护复杂度」只写给旁观看的难点备注(交叉依赖、叙事推断证据),不决定开不开旁观;有真值即旁观填表。
8. 不在正文中设计隐藏标签、正则或维护 JSON;主世界不承担隐藏填表通道。
7. 默认值匹配类型,且短。人物档案、关系长文、外貌和命门不写进默认值;实例里已有的事实不在默认值再写一遍。
8. 「维护复杂度」只写给旁观看的难点备注(交叉依赖、叙事推断证据),不决定开不开旁观;有真值即旁观填表。
9. 不在正文中设计隐藏标签、正则或维护 JSON;主世界不承担隐藏填表通道。
```
## probe
@@ -79,7 +82,7 @@ feeds: gm,auditor
"用途": "不保存它会造成什么跨轮错误",
"类型": "number|integer|enum|string|boolean|set",
"初始化": {
"默认值": 0,
"默认值": "数字、枚举、布尔或空集合;不写人物档案",
"开场确定规则": "开场可覆盖默认值时写条件;否则写固定"
},
"公开性": "public|hidden",
@@ -147,7 +150,7 @@ feeds: gm,auditor
硬规则:
1. 输出合法 JSON;每个真值必须有稳定 `id`、用途、类型、初始化、权限、操作、约束和更新规则。
2. 类型与允许操作必须相容;number/integer 的边界、enum 的枚举值必须明确;不适用的约束字段省略。
2. 类型与允许操作必须相容;number/integer 的边界、enum 的枚举值必须明确;不适用的约束字段省略。`默认值` 与类型一致,且不是人物档案或关系长文。
3. `narrative_inference` 必须写证据要求;正文没有该证据时不更新。
4. 派生映射与触发规则可为空;存在时必须引用已声明变量,且派生结果不得成为第二个可写真值。
5. `维护复杂度` 可选;有则写备注与依据给旁观,勿再写 `建议: inline_*` 指望关旁观。有真值时程序固定 `play_slots.auditor=true`。勿手写 `play_slots`。
@@ -164,9 +167,9 @@ feeds: gm,auditor
- 1:把人物感受、场景描述或大段设定全部变量化。
字段妥当性:
- 5:类型、初值、操作和约束彼此一致,字段数量恰当且不重叠。
- 5:类型、初值、操作和约束彼此一致,字段数量恰当且不重叠。默认值是短值,人物事实在具体实例。
- 3:基本可用,但有边界、枚举或初始化要求不够明确。
- 1:类型与操作冲突,或存在余额/存款一类重复真值。
- 1:类型与操作冲突,存在余额/存款一类重复真值,或默认值是一段人物关系。
更新可执行性:
- 5:每条规则都有已发生事实、判断方式、证据、操作、值规则和时机。
@@ -188,7 +191,7 @@ feeds: gm,auditor
```checklist
- [ ] 每个真值都通过“不保存会出错”的必要性检验?
- [ ] 类型、初值、允许操作、约束和写入者互相一致?
- [ ] 默认值是短值,没有把人物关系或实例里已有的事实再写一遍?
- [ ] 每条更新规则都有事实证据和可执行的值规则?
- [ ] 派生映射未被重复建成可写真值?
- [ ] 维护复杂度若写了,是旁观备注而非开槽开关?
@@ -198,8 +201,11 @@ feeds: gm,auditor
## examples
```examples
- 单个数值真值或关系矩阵:都写清更新规则;有真值即由旁观副 LLM 填表,主世界只写正文。
- 单个数值真值或关系矩阵:都写清更新规则;有真值即由旁观副 LLM 填表,主世界只写正文。关系矩阵的默认值是空集合或少量 id,不是每人一段小传。
- 多个真值需结合正文共同判断:在维护复杂度.备注里点出推断难点与证据,供旁观读。
- 当前态度由好感区间映射得到:只保存好感,态度作为派生映射,不建立第二个可写“当前态度”。
- 不合适:每轮重写一段“当前性格”长字符串,或只写“随剧情变化”而没有证据与操作。
偏了就改回:
- 默认值写成十几个角色的关系、外貌或命门 → 档案留在具体实例,这里改成数字、枚举或 id 列表。
- 每轮重写一段“当前性格”长字符串,或只写“随剧情变化”而没有证据与操作 → 改成有证据的 set/delta,或取消该真值。
```
@@ -7,42 +7,48 @@ name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
保存会在游玩中反复影响世界反馈的外部舞台:熟悉基底、必要变造、核心运转和主要活动场所。
保存会反复影响世界反馈的外部舞台:熟悉基底、必要变造、核心运转和主要活动场所。
推进时据此知道该推哪些地方,以及玩家行为在哪个尺度上产生回馈。
when: |
核心体验依赖外部环境、社会力量或世界状况持续作出一致反馈,而现有材料还不足以支撑这些反馈时使用。
是否换区不是判断标准:跨越多地可以需要舞台骨架;一室之内的朝堂、审讯或家庭关系同样可以需要。
when_not: |
熟悉现实基底已经够用,地点和外部格局不会改变核心体验或世界反馈时不使用。 既成硬法则归实现机制;多份人物或要先审字段的名片归生成规则,单条字段很少的具名内容才归具体实例;重点在节点与连接本身时归拓扑图谱。
熟悉现实基底已经够用,地点和外部格局不会改变核心体验或世界反馈时不使用。
既成硬法则归世界法则;本步最多引用其台上结果。
多份人物或要先审字段的名片归生成规则;单条字段很少的具名内容归具体实例。
重点在节点与连接本身时归拓扑图谱。
boundary: |
本能力只交会上台并反复有用的外部事实,其余沿用熟悉常识或明确留白。
不重写核心体验,不解释硬法则起源,不制作人物名片、完整地图、历史或百科。
本步交四块会上台并反复有用的外部事实:熟悉基底、必要变造、核心运转、主要活动场所。
在这四块上再写清推进落点与回馈尺度:该推哪些地方,玩家行为在哪一层产生回馈。
熟悉常识默认继承;体验碰不到的范围写进留白。硬法则正文、人物名片、完整地图、历史与百科交给对应能力。
feeds: gm
```
## opening
```opening
说说这局里会反复影响你的外部舞台:它以什么熟悉世界为基底,哪里不同,哪些场所、关系或世界状况会持续参与反馈。只写真正会上台的部分即可。
说说这局里会反复影响你的外部舞台:以什么熟悉世界为基底,哪里不同,哪些运转和场所会持续参与反馈。再补一句:推进时该推哪些地方,你的行为会在哪一层尺度上回馈。
```
## task
```task
把用户材料整理为一份可供主世界层稳定反馈的舞台骨架,写入 `设计.舞台骨架`。先确定最短的熟悉基底与必要变造,再提取会反复影响玩家的社会关系、环境条件和主要场所;体验碰不到的范围明确留白。
把材料整理为 `设计.舞台骨架`。先写最短的 `熟悉基底` 和回馈 `尺度`,再列会改变台上反馈的 `必要变造`,然后写 `核心运转` 和会反复上台的 `主要舞台`;碰不到的范围进 `留白边界`。
材料足够便直接成稿。若两种舞台尺度或运转条件会导致明显不同的世界反馈,把这一处缺口交给 `self_score.gap`;产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
四块写完后,核对推进能不能用:`主要舞台` 是该推的地方;`尺度`(或某一舞台自有的一层)是玩家行为产生回馈的层级。`核心运转` 写力量或状况怎样持续影响玩家;`玩家如何接触` 写这一处怎么进场、碰到什么、回馈落在哪。两处说同一句时,删舞台侧的因果复读,场所与回馈层留下。
材料够就成稿。两种尺度或运转会导致明显不同反馈、又无法从材料判定时,缺口进 `self_score.gap`。产物正文只含舞台 JSON,不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 舞台以世界怎样回应玩家为准,不以是否换区、地图大小或题材类型为准。
2. 尺度由核心体验会碰到的边界决定。同是“现代都市”基底:体验作为韩国顶级财阀,尺度升到地球级势力、国家与资本网络,主要舞台写到财团、宴会、听证层;体验普通大学生活,尺度是一座城或一所学校,主要舞台写到系馆与社团层。按体验正推,写“需要跨国资本压迫感 → 升到国家层”,不写“因为是校园文所以不要国际政治”。
3. 熟悉常识默认继承,只写相对基底的必要变造,以及会反复参与体验的外部事实。
4. 核心运转可以是社会力量、阶层关系、周期事件、资源条件、禁忌或日常秩序;只说明它如何作用于玩家和主要舞台。用户已点名的灾变、祭祀、异界出口等世界状况必须写进核心运转。
5. 主要舞台可以是空间、机构、社会层或一间房;写到能稳定反馈为止:玩家在这里做什么、会碰到谁或什么、得到什么反馈,不只点名。
6. 既成硬法则只引用其结果,规则本身交给实现机制;多份或要先审字段的具名人物交给生成规则,单条字段很少的具名内容才交给具体实例。多张名片共享的台上格局与世界状况写在本能力,生成规则只引用,不在规则里重抄。
7. 用户未触及的地区、历史、物种、民俗和势力不补全,在留白边界中说明即可。类型(西幻、修仙、末日等)只作体裁与氛围参照,不是必选题单:不因题材自动塞入该类型常见的地理与势力;不为显得严谨补起源史、伪科学或神话谱系,除非它们本身会上台。
1. 舞台以世界怎样回应玩家为准,不以换区数量、地图大小或题材类型为准。
2. `尺度` 由体验会碰到的边界正推,也是行为回馈的层级。同是「现代都市」:财阀压迫收到国家与资本网;大学生活收到一座城或一所学校。某一舞台的回馈层与全局不同时,写在该舞台上。
3. 熟悉常识默认继承。`必要变造` 只列相对基底、且会改变世界反馈的差异(一句一条)。差异本质是因果法则时,法则进世界法则;本步写台上看得见的结果。
4. `核心运转` 是社会力量、阶层关系、周期事件、资源、禁忌、日常秩序,以及用户点名的灾变、祭祀、异界出口。写它怎样持续影响玩家和主要舞台。
5. `主要舞台` 是会反复上台的空间、机构、社会层或一间房,也是推进时要推的地方。写玩家在这里做什么、会碰到谁或什么、回馈落在哪一层,写到能稳定反馈为止。玩法标签不代替场所。
6. 硬法则只引用台上结果;多张名片共享的台上格局写在本步,生成规则只引用。用户未触及的地区、历史、势力不补全,进留白。类型名只作氛围参照,不自动塞该类型常见地理与谱系。
```
## output
@@ -51,13 +57,13 @@ feeds: gm
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "舞台骨架",
"brief": "一句话说明什么外部舞台在支撑核心体验",
"brief": "一句话:什么外部舞台在支撑反馈,推进该推哪,回馈落在哪一层",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"舞台基底": {
"熟悉基底": "现实或常见类型中可直接继承的最短描述",
"尺度": "体验会碰到的边界,如国家与资本网络、一座城、一所学校、一间殿;熟悉基底已说明时省略",
"尺度": "体验边界,也是行为回馈的层级;与熟悉基底同一句时可并入基底",
"必要变造": ["只列会改变世界反馈的差异;无则省略"]
},
"核心运转": [
@@ -70,8 +76,8 @@ feeds: gm
"主要舞台": [
{
"名称": "会反复上台的空间、机构或社会层",
"玩家如何接触": "玩家在这里做什么、会碰到谁或什么、受到什么反馈;写到能稳定反馈的具体程度,不只点名",
"关键运转": ["仅引用与此处直接相关的核心运转"]
"玩家如何接触": "在这里做什么、碰到谁或什么、回馈落在哪一层",
"关键运转": ["仅引用与此处直接相关的核心运转名称"]
}
],
"留白边界": ["本局不会上台、只继承常识或刻意不展开的范围"]
@@ -80,48 +86,52 @@ feeds: gm
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;未知或无内容的可选字段直接省略,不写“未定”占位。
2. `核心运转` 统一容纳必要的社会结构与世界状况,不为分类而补内容。
3. `主要舞台` 只写会反复上台且需要稳定反馈的部分;单一房间也可成为完整舞台。
4. 不在产物正文写自评、追问、开放问题、覆盖检验或设定诊断。
5. `mount` 固定为 `["world-simulator"]`。
1. 合法 JSON;无内容的可选字段整项省略;`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
2. 四块都写:熟悉基底、必要变造(无则省略该项)、核心运转、主要舞台。`主要舞台` 是推进落点,不因与运转相关就删掉。
3. `玩家如何接触` 不复述对应运转的 `如何作用`;复读删因果句,场所与回馈层留下。`关键运转` 只写名称。
4. `必要变造` 不写法则全文、价目或检定。正文不含评分、诊断、追问、百科或人物名片。
## score
```score
支撑度:
- 5:核心体验依赖的舞台、关系和运转条件均足以支持稳定世界反馈。
- 3:方向正确,但缺少一项会反复影响体验的环境或社会条件,或其作用尚不明确。
- 1:只有题材或地点标签,无法据此判断世界如何回应玩家。
- 5:熟悉基底、变造、运转和主要场所足以稳定反馈;并能指出该推哪些地方、行为在哪一层回馈。
- 3:四块方向对,但缺一项会反复影响体验的条件,或回馈层不清。
- 1:只有题材或地点标签,世界如何回应、推进该推哪都无从判断。
克制度:
- 5:只写会上台且反复有用的内容,熟悉常识默认继承,其余明确留白。
- 3:夹带少量暂时不会影响游玩的地图、历史或设定。
- 1:写成完整世界百科,或因题材自动塞满该类型常见地理与势力,核心舞台反而不突出。
- 5:只写会上台且反复有用的内容;常识继承;其余留白;运转与舞台无同义复读。
- 3:夹带少量暂不影响游玩的设定,或有一处舞台在复读运转。
- 1:写成世界百科,或把变造、舞台写成硬法则与玩法标签。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 舞台内容足以让主世界层稳定回应玩家?
- [ ] 判断依据是外部反馈,而不是换区数量或地图大小?
- [ ] 核心运转只含会反复作用的关系与状况?
- [ ] 主要舞台详细度够用即止,未触及范围已留白?
- [ ] 未重写体验、硬法则、人物名片、完整历史或百科?
- [ ] 尺度由体验正推?多张名片共享的格局已写在本步?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问和开放问题?
- [ ] 熟悉基底、必要变造、核心运转、主要舞台四块都在(无变造则该项省略)?
- [ ] 推进时能从主要舞台选出该推的地方?
- [ ] 行为回馈的尺度已写明?
- [ ] 舞台未把运转因果换壳重写,也未写成玩法标签?
- [ ] 未触及范围已留白;共享格局写在本步;硬法则未展开?
- [ ] 正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:
- 体验普通大学生活:熟悉基底为现代都市,尺度是一所学校;主要舞台写到系馆、宿舍、社团,各写玩家在那里做什么、受到什么反馈;国家政治列入留白边界。
- 核心运转写世界状况:“每年寒灾”“南极通往怪物世界的出口”“村中活人祭祀”各写如何作用,如寒灾按年逼近、决定储粮与迁徙的代价;祭祀每年要交出活人,决定村里谁有话语权。
- 一室朝堂:主要舞台只有一座殿,核心运转是皇权、派系与言官的相互牵制,如何作用写清每次奏对会被谁记账、牵动哪一方。
- 普通大学生活:熟悉基底是现代都市,尺度是一所学校(冲突回馈落在系馆与宿舍,不落到国家)。必要变造若无则省略。主要舞台写系馆、宿舍、社团:玩家在那里做什么、碰到谁、回馈落在校园这一层。国家政治进留白。
- 财阀压迫:同一都市基底,尺度升到国家与资本网。核心运转写资本与名声怎样持续施压;主要舞台写财团、宴会、听证,并写明一次出手的回馈落在资本与名声层。
- 一室朝堂:主要舞台只有一座殿。核心运转写皇权与派系怎样在奏对里记账;接触栏写入殿后对面是谁、当场回馈是被谁记账。
- 必要变造短写:「市井当古武是传言,权贵圈才兑现」;刺杀阈值等因果进世界法则。
坏:
- 只写山脉河流,不写用户已点名的祭祀、灾变、异界出口:世界怎样回应玩家仍无从判断。
- “地点1:XX咖啡馆,店主叫…”:这是具体实例的活;本能力只写这类场所在舞台上怎样作用于玩家。
- 把多张名片共享的台上格局丢给生成规则写“共通前提”:格局写在本能力,生成规则只引用。
缺料时:
- 两种尺度都会改反馈且材料未钉 → `self_score.gap`。
- 只有咖啡馆店主姓名、无台上作用 → 留给具体实例,不写进本步。
偏了就改回:
- 用「该推哪里、回馈哪一层」替换掉基底、变造、运转、场所 → 四块补回,落点与尺度写在尺度和主要舞台上。
- 接触栏只是把「如何作用」换壳 → 删复读,留下进场、在场对象和这一处的回馈层。
- 必要变造写成核威慑长因果 → 因果进机制,变造改成台上可见的圈层差异。
- 接触栏写成「正义堕落、战败调教」→ 改成该场所谁进出、玩家以何身份入场、回馈落在哪一层。
```
@@ -16,7 +16,9 @@ when_not: |
boundary: |
0层回复呈现决定槽位内容和更新语义;本能力决定固定外壳、位置、渲染与更新应用。
权威状态由程序投影;本能力只消费数据,不让正文模型重复生成。
feeds: gm,narrator
创作时一次写好 frontend 并由程序持有;游玩不把 html/css/js 塞进模型上下文。
程序按数据契约要求模型只交槽位更新结构化内容,再灌进已固定的壳。
feeds: program
```
## opening
@@ -73,7 +75,7 @@ HTML、CSS、JS 合计不超过 60 KB。材料足够便直接成稿;会改变
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "0层正文组成",
"brief": "一句话说明持久卡的主工作面、辅助导航与更新方式",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"mount": [],
"稳变": "stable",
"正文": {
"参考壳": [
@@ -162,7 +164,7 @@ HTML、CSS、JS 合计不超过 60 KB。材料足够便直接成稿;会改变
7. topology 读取结构化节点与连接绘制 SVG,并提供列表降级。
8. 预览是非正史验收数据,不写成开场。
9. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
10. `mount` 固定为 `["world-simulator", "narrator"]`。
10. `mount` 固定为 `[]`:壳不进游玩投影;程序持有 frontend,只向模型注入数据契约。
## score
@@ -90,7 +90,7 @@ feeds: gm,narrator
},
"来源": {
"方式": "model_generated",
"ref": "设计.故事推进"
"ref": "设计.故事推进与交互范式"
},
"内容要求": [
"遵守故事推进与叙事指南",
@@ -11,7 +11,7 @@ core: >-
世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 开始通常先做「美学纲领」。
- 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
- 收成时由程序根据已确认需求整理「游玩执行方式」,再用「运行配置组装」生成可执行规格并 closed。
- 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。
@@ -27,6 +27,6 @@ principles:
brief: 扩写/写手类:先定站位与轮转,再落到大纲→分段写文规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
- id: 美学纲领
name: 美学纲领
depends_on: []
@@ -12,7 +12,7 @@ core: >-
再由「运行配置组装」生成可执行规格。执行单元只用固定槽(主世界层必开 / 叙事转述默认关 / 可选角色视角;旁观按变量需要),不为表/百科再拆槽,不开机遇裁定槽。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 开始通常先做「美学纲领」。
- 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
- 世界模拟默认槽:仅主世界层(转述关、旁观关、视角关)。「游玩执行方式」由程序从独立文风层、变量维护和秘密隔离需求中整理。
- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,具体顺序留给自动「上下文排序」。挂载归属:世界/机制/生成/叙事指南 → 主世界层(无转述时叙事也挂主世界层);开了转述则叙事指南可挂转述;美学进常驻。
@@ -29,12 +29,12 @@ principles:
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
- 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
- 〔可反复〕可再追加(彻底新建);已验收 id 留在 steps。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。世界法则对照其 meta。
- 百科与查表归主世界层;可见正文默认由主世界层直接写;显式开转述时转述在主世界正文上改写/镶壳。
brief: 回合推演:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
- id: 美学纲领
name: 美学纲领
depends_on: []
@@ -11,6 +11,7 @@ suggested_context:
- 设计.变量设计与更新规则
- 设计.生成规则
- 设计.变量控制上下文
- 设计.画面与生图
dynamic:
- 输出.用户展示
- 用户.最新输入
@@ -34,3 +35,4 @@ prompt_excerpt: |
need_generate 仅在确需按某条 rule_id 补实例时写成 { "rule_id", "reason" }。
程序只会抽该规则里的元素池;方向池由主世界层按规则自创,不要指望抽签出标签。
禁止编造长对话续写;禁止输出用户可见正文;禁止修改未点名的无关字段。
上下文里若有「设计.画面与生图」,填表时不使用它;table_ops 只按变量合同。画面提示词不写进 notes。
@@ -10,6 +10,7 @@ suggested_context:
- 设计.叙事指南与故事推进
- 设计.叙事指南
- 设计.故事推进
- 设计.故事推进与交互范式
- 设计.正文组成
- 设计.监控栏
dynamic:
@@ -41,7 +42,7 @@ prompt_excerpt: |
monitor 用短键值(芯片),勿写长文。只填该壳已有区域。
用户主读正文(body)默认 1000~2000 字(汉字);以「设计.监控栏」回复呈现已钉字数为准。
采用完整长自然段叙述,不要单句成段;不要几句短信就结束。
用户输入用法以「设计.故事推进」或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
用户输入用法以「设计.故事推进与交互范式」(旧档「设计.故事推进」)或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
- 大纲扩写:把主世界正文当事实底稿写终稿。底稿里节拍之间的具体动作原样保留;文风只改遣词与节奏,不要把这些动作收成形容词。不另补底稿没有的动作,不改底稿已有的人、事、话、结果。续写短;用户角色实操仅保留底稿已有,续写不加代控。
- 续写:仅当故事推进(或合并技能)明确钉了此用法时——终稿停在其他角色等用户角色回应之刻;不可写用户角色未给出的其它行为/对话。
- 自动写入:续写宜长;可按主角设定保留/补全用户角色言行(与底稿、人设一致)。
@@ -13,6 +13,7 @@ suggested_context:
- 设计.叙事指南与故事推进
- 设计.叙事指南
- 设计.故事推进
- 设计.故事推进与交互范式
- 设计.正文组成
- 设计.监控栏
dynamic:
@@ -30,7 +31,7 @@ prompt_excerpt: |
无独立转述时:你写的正文就是用户终稿。
若本局启用了叙事转述:你仍写完整(或尽量完整)的场面正文;文风润色、残稿补全、前端壳由转述处理。不要改成「只交事实包」。
真值/表字段变更不靠你交结构化包:有旁观维护时由副 LLM 根据本轮正文改表;若正文组成钉了隐藏段维护语句,可按约定写短键值,否则不要为维护打断叙述。
用户输入用法以「设计.故事推进」或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
用户输入用法以「设计.故事推进与交互范式」(旧档「设计.故事推进」)或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
- 钉了「大纲扩写」:本轮输入是待演成场面的大纲,不是终稿句子。已写明的人、事、话、结果保持不变,每个节拍都要演到。节拍之间补具体动作、物件和当场的小纠正,把场合里已有的处境演出来;大纲没写这些动作也要写。例:「我去相亲、坐了下来」——坐下前可以写先跟服务员要一杯咖啡,话出口又急忙改成两杯,用来显出局促;后面她提出的要求和拒绝的结果不动。只加形容词、比喻或气氛、不增加动作,不算拓写。另起大纲没有的冲突、新目标,或改掉已定结果,才算出界。设计文若写「不发明未涉及的剧情」,指的是这一种出界,不是禁止节拍之间的具体动作。续写段宜短且不可代写用户角色行动/说话;演绎后停在抉择点(配方另钉一次收束则从其配方)。
- 钉了「续写」:拓写跟用户已声明行为/对话;续写可推进场面但用户角色仅被动占位;禁止替用户角色做决定;停在需用户回应之刻。
- 钉了「自动写入」:短需求驱动;续写宜长;可按主角设定代写用户角色言行。
@@ -13,7 +13,8 @@ inputTags:
- "用户.最新输入"
- "用户.worker答复"
- "用户.修订说明"
- "设计.美学纲领与交互范式"
- "设计.美学纲领"
- "设计.美学纲领"
- "设计.创作流程"
- "创作.选用配方"
- "创作.已验收单位"
@@ -23,7 +24,7 @@ inputMerge: latest
contextSegments:
- id: opening-aesthetics
tier: static
tags: ["设计.美学纲领与交互范式"]
tags: ["设计.美学纲领", "设计.美学纲领"]
label: "## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)"
- id: accepted-units
tier: static
@@ -65,7 +66,7 @@ contextSegments:
题材名(丧尸、都市、宫廷)本身不决定套件。用户会反复感到的那几处才决定。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领与交互范式」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
选定节点时对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用 / 边界:这份承诺该由哪个技能兑现。配方 `core` / `process` / `principles` 给方法顺序(默认槽、收成链),不代替「用户在意什么」。含糊或可跳过则不排。已在草案里的 `name` 保留,一次性技能不写第二份。能力池里兑不了那处承诺:不发明新 `name`,askUser 问用户改体验还是放弃那一处。
@@ -107,23 +108,23 @@ askUser 只问排布(补哪个原型、改依赖)。用户谈到体验正文
}
],
"steps": [
{ "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
{ "id": "美学纲领", "name": "美学纲领", "depends_on": [] },
{
"id": "生成规则",
"name": "生成规则",
"role": "prototype",
"suggestion": "异能觉醒与升级合同",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
"depends_on": ["美学纲领"]
},
{
"id": "变量设计与更新规则",
"name": "变量设计与更新规则",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
"depends_on": ["美学纲领"]
},
{
"id": "叙事指南与故事推进",
"name": "叙事指南与故事推进",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
"depends_on": ["美学纲领"]
},
{
"id": "细化终稿",
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
/**
* 工作流库 → 创作提示里的短目录。不含 ComfyUI 节点图。
*/
import { listImageWorkflows, type ImageWorkflowEntry } from "./store.js";
export function formatImageWorkflowCatalogForPrompt(
entries?: ImageWorkflowEntry[],
): string {
const workflows = entries ?? listImageWorkflows();
if (!workflows.length) return "";
const lines = workflows.map(
(entry) => `- ${entry.id}|${entry.name}|${entry.summary}`,
);
return `## 【工作流库 · 可选用】
本机已导出的画面工作流。选定一个 id 写入本步产物。这里只有短名和一句画面说明。
${lines.join("\n")}`;
}
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
export {
getImageWorkflow,
getImageWorkflowsDir,
listImageWorkflows,
type ImageWorkflowEntry,
} from "./store.js";
export { formatImageWorkflowCatalogForPrompt } from "./catalog.js";
+102
View File
@@ -0,0 +1,102 @@
/**
* 本机 ComfyUI 工作流库。
* 目录:{用户数据}/image-workflows/<id>/
* meta.json 短名、一句画面说明、提示词节点
* workflow.json ComfyUI「API 格式」导出的节点图
* 创作模型只看短目录;节点图留在磁盘,提交生图时才读。
*/
import { existsSync, readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
import path from "node:path";
import { getUserDataDir } from "../config/user-data-dir.js";
export type ImageWorkflowEntry = {
id: string;
name: string;
/** 给创作模型看的一句画面说明 */
summary: string;
/** ComfyUI API JSON 里的节点 id */
promptNode: string;
/** 该节点上要覆盖的字段,CLIP 文本一般为 text */
promptField: string;
/** 可选:这种风格的提示词习惯,仍不是节点图 */
promptNotes?: string;
};
const DIR_NAME = "image-workflows";
export function getImageWorkflowsDir(): string {
return path.join(getUserDataDir(), DIR_NAME);
}
function asString(v: unknown): string | undefined {
if (typeof v !== "string") return undefined;
const t = v.trim();
return t || undefined;
}
function readJson(file: string): unknown | null {
try {
return JSON.parse(readFileSync(file, "utf8")) as unknown;
} catch {
return null;
}
}
function parseEntry(folderName: string, dir: string): ImageWorkflowEntry | null {
const metaPath = path.join(dir, "meta.json");
const workflowPath = path.join(dir, "workflow.json");
if (!existsSync(metaPath) || !existsSync(workflowPath)) return null;
const meta = readJson(metaPath);
const workflow = readJson(workflowPath);
if (!meta || typeof meta !== "object" || Array.isArray(meta)) return null;
if (!workflow || typeof workflow !== "object" || Array.isArray(workflow)) return null;
const row = meta as Record<string, unknown>;
const id = asString(row.id) ?? folderName.trim();
const name = asString(row.name);
const summary = asString(row.summary);
const promptNode = asString(row.prompt_node) ?? asString(row.promptNode);
const promptField = asString(row.prompt_field) ?? asString(row.promptField);
if (!id || !name || !summary || !promptNode || !promptField) return null;
const promptNotes = asString(row.prompt_notes) ?? asString(row.promptNotes);
return {
id,
name,
summary,
promptNode,
promptField,
...(promptNotes ? { promptNotes } : {}),
};
}
/** 扫描目录。缺文件或字段不全的文件夹跳过。 */
export function listImageWorkflows(): ImageWorkflowEntry[] {
const root = getImageWorkflowsDir();
if (!existsSync(root)) return [];
const out: ImageWorkflowEntry[] = [];
let names: string[] = [];
try {
names = readdirSync(root);
} catch {
return [];
}
for (const name of names) {
if (!name || name.startsWith(".")) continue;
const dir = path.join(root, name);
try {
if (!statSync(dir).isDirectory()) continue;
} catch {
continue;
}
const entry = parseEntry(name, dir);
if (entry) out.push(entry);
}
out.sort((a, b) => a.name.localeCompare(b.name, "zh"));
return out;
}
export function getImageWorkflow(id: string): ImageWorkflowEntry | null {
const key = id.trim();
if (!key) return null;
return listImageWorkflows().find((entry) => entry.id === key) ?? null;
}
+7
View File
@@ -3,6 +3,7 @@
* 新库:实现 formatForPrompt,在本文件 register。
*/
import { formatImageWorkflowCatalogForPrompt } from "../image-workflow/catalog.js";
import { formatPreferenceCatalogForPrompt } from "../preference/catalog.js";
import { formatStylePackCatalogForPrompt } from "../style-pack/catalog.js";
@@ -74,6 +75,12 @@ registerLibrary({
formatForPrompt: formatPreferenceCatalogForPrompt,
});
registerLibrary({
id: "image-workflows",
label: "工作流库",
formatForPrompt: formatImageWorkflowCatalogForPrompt,
});
/**
* 从模块列表收集绑定的库 id(去重、保序)。
* 对话落盘:通常传入 intake≠recipe 的模块。
+20 -9
View File
@@ -91,6 +91,8 @@ import {
isInstanceStep,
findStepByRef,
findModuleByName,
legacyTagsRetiredByWrite,
readModuleArtifactContent,
hasAcceptedCloserStep,
parseCreationFlow,
DESIGN_FLOW_WORKER_ID,
@@ -1127,15 +1129,18 @@ export class PhaseRuntime {
const other = findStepByRef(flow, item);
return other?.name === step.name;
}).length;
const tag = findModuleByName(catalog, step.name)?.artifact?.trim();
if (tag) {
const stored = readModuleArtifactContent(
findModuleByName(catalog, step.name),
(tag) => this.blackboard.getContentByTag(tag),
);
if (stored?.content) {
const pruned = pruneRepeatableArtifactContent({
raw: this.blackboard.getContentByTag(tag) ?? "",
raw: stored.content,
step,
remainingSameModule,
});
this.blackboard.write({
tag,
tag: stored.tag,
content: pruned,
source: "runtime",
});
@@ -1710,11 +1715,12 @@ export class PhaseRuntime {
}
const pendingModule = findModuleByName(catalog, step.name);
const storedArtifact = readModuleArtifactContent(pendingModule, (tag) =>
this.blackboard.getContentByTag(tag),
);
if (reenter) {
const artTag = pendingModule?.artifact?.trim();
const hasArt = Boolean(
artTag && this.blackboard.getContentByTag(artTag)?.trim(),
);
const artTag = storedArtifact?.tag;
const hasArt = Boolean(storedArtifact?.content);
if (
!isStepAccepted(step, accepted) &&
!hasArt &&
@@ -1764,7 +1770,7 @@ export class PhaseRuntime {
if (reenter) {
const existing = this.ensureReenterArtifact(
pinned.id,
pendingModule?.artifact,
storedArtifact?.tag ?? pendingModule?.artifact,
);
if (existing) {
this.reopenArtifactForRevision(existing, pinned);
@@ -2719,6 +2725,11 @@ export class PhaseRuntime {
content: toWrite,
source: workerId,
});
if (toWrite.trim()) {
for (const oldTag of legacyTagsRetiredByWrite(tag)) {
this.blackboard.deleteByTag(oldTag);
}
}
if (
inferLifecycleStage(this.session) === "play" &&
(tag === "输出.用户展示" || tag === "输出.开场白")
+14 -2
View File
@@ -36,11 +36,12 @@ const WORKER_LABELS: Record<string, string> = {
};
const FIXED_TOPIC_LABELS: Record<string, string> = {
"aesthetics-interaction": "美学纲领与交互范式",
"aesthetics-interaction": "美学纲领",
interaction: "交互范式",
narrative_guide: "叙事指南与故事推进",
"narrative-guide": "叙事指南",
"story-progression": "故事推进",
"image-prompt": "画面与生图",
"story-progression": "故事推进与交互范式",
input_protocol: "输入协议",
core_premise: "核心前提",
aesthetics: "美学纲领",
@@ -58,6 +59,11 @@ const CREATION_MODE_LABELS: Record<string, string> = {
listen_serial: "听书连载",
};
/** 顶栏产品面(与作品对话并列) */
const PRODUCT_SURFACE_LABELS: Record<string, string> = {
"direct-chat": "直聊",
};
const SKILL_PACK_LABELS: Record<string, string> = {
"world-simulator": "回合推演",
"expand-assistant": "扩写助手",
@@ -74,6 +80,12 @@ export function displayStageLabel(id: string | undefined | null): string {
return STAGE_LABELS[id] ?? id;
}
/** 顶栏产品面展示名 */
export function displayProductSurfaceLabel(id: string | undefined | null): string {
if (!id) return "";
return PRODUCT_SURFACE_LABELS[id] ?? id;
}
/** 进料方式展示名(新建对话框 / 工作面 kicker) */
export function displayCreationModeLabel(id: string | undefined | null): string {
if (!id) return "";
+4 -2
View File
@@ -496,6 +496,7 @@ const SYNTH_FALLBACK_CONTEXT: Record<
"设计.变量设计与更新规则",
"设计.生成规则",
"设计.变量控制上下文",
"设计.画面与生图",
],
dynamic: [
"输出.用户展示",
@@ -508,13 +509,14 @@ const SYNTH_FALLBACK_CONTEXT: Record<
"world-simulator": {
static: [
"设计.舞台骨架",
"设计.世界法则",
"设计.实现机制",
"设计.变量设计与更新规则",
"设计.生成规则",
"设计.叙事指南与故事推进",
"设计.叙事指南",
"设计.故事推进",
"设计.正文组成",
"设计.故事推进与交互范式",
"设计.监控栏",
],
dynamic: [
@@ -529,7 +531,7 @@ const SYNTH_FALLBACK_CONTEXT: Record<
"设计.叙事指南与故事推进",
"设计.叙事指南",
"设计.故事推进",
"设计.正文组成",
"设计.故事推进与交互范式",
"设计.监控栏",
],
dynamic: ["输出.用户展示"],
+16
View File
@@ -12,6 +12,7 @@ import {
formatAcceptedUnitsForPrompt,
} from "./creation-units.js";
import { projectFragmentContent } from "./context-fragment.js";
import { tagReadFallbacks } from "./creation-flow.js";
import {
buildHistoryFallback,
isDialogueHistoryRef,
@@ -79,6 +80,21 @@ function readTagContent(
inputs: Record<string, string>,
blackboard: Blackboard,
inputMerge: BlackboardInputMerge,
): string {
const direct = readOneTag(tag, inputs, blackboard, inputMerge);
if (direct) return direct;
for (const alt of tagReadFallbacks(tag)) {
const found = readOneTag(alt, inputs, blackboard, inputMerge);
if (found) return found;
}
return "";
}
function readOneTag(
tag: string,
inputs: Record<string, string>,
blackboard: Blackboard,
inputMerge: BlackboardInputMerge,
): string {
if (inputs[tag]?.trim()) return inputs[tag]!.trim();
const items = blackboard.queryByPatterns([tag], inputMerge);
+101 -13
View File
@@ -1309,16 +1309,95 @@ export function creationFlowFromRecipeSeed(
};
}
/**
* 改名后,旧步骤名和旧产物 tag 仍对上同一能力。
* 新写入用目录里的现名和现 tag;读取时两边都认。
*/
const MODULE_LEGACY: Record<
string,
{ names: string[]; artifacts: string[]; current: string }
> = {
mechanism: {
names: ["实现机制"],
artifacts: ["设计.实现机制"],
current: "设计.世界法则",
},
};
/** 读上下文时,现用 tag 与旧 tag 互为兜底。 */
export function tagReadFallbacks(tag: string): string[] {
const t = tag.trim();
for (const legacy of Object.values(MODULE_LEGACY)) {
if (t === legacy.current) return [...legacy.artifacts];
if (legacy.artifacts.includes(t)) return [legacy.current];
}
return [];
}
/** 写成现用 tag 后,旧 tag 应清掉,避免两份法则同时进上下文。 */
export function legacyTagsRetiredByWrite(tag: string): string[] {
const t = tag.trim();
for (const legacy of Object.values(MODULE_LEGACY)) {
if (t === legacy.current) return [...legacy.artifacts];
}
return [];
}
/** 现用产物 tag 在前,旧 tag 在后。 */
export function moduleArtifactTags(
mod: Pick<ModuleCatalogEntry, "id" | "artifact">,
): string[] {
const current = mod.artifact?.trim();
const legacy = MODULE_LEGACY[mod.id]?.artifacts ?? [];
return [...new Set([...(current ? [current] : []), ...legacy])];
}
export function moduleOwnsArtifactTag(
mod: Pick<ModuleCatalogEntry, "id" | "artifact">,
tag: string,
): boolean {
const bare = tag.trim();
if (!bare) return false;
return moduleArtifactTags(mod).some(
(artifact) => bare === artifact || bare.startsWith(`${artifact}#`),
);
}
function filledOwnsModule(
filled: ReadonlySet<string>,
mod: Pick<ModuleCatalogEntry, "id" | "artifact">,
): boolean {
return moduleArtifactTags(mod).some((tag) => filled.has(tag));
}
/** 黑板里已有内容的那条 tag;都空时返回现用 tag。 */
export function readModuleArtifactContent(
mod: Pick<ModuleCatalogEntry, "id" | "artifact"> | null | undefined,
read: (tag: string) => string | undefined,
): { tag: string; content: string } | null {
if (!mod) return null;
const tags = moduleArtifactTags(mod);
for (const tag of tags) {
const content = read(tag)?.trim() || "";
if (content) return { tag, content };
}
const current = tags[0];
return current ? { tag: current, content: "" } : null;
}
/** 无 id 时的兜底(目录仍应显式写 id) */
function slugFromName(name: string): string {
const map: Record<string, string> = {
美学纲领与交互范式: "aesthetics-interaction",
交互范式: "interaction",
美学纲领: "aesthetics",
美学纲领: "aesthetics-interaction",
故事推进与交互范式: "story-progression",
叙事指南: "narrative-guide",
画面与生图: "image-prompt",
叙事指南与故事推进: "narrative",
故事推进: "story-progression",
实现机制: "mechanism",
世界法则: "mechanism",
实现机制: "mechanism", // 旧称
舞台骨架: "world-blueprint",
世界蓝图与人文地理: "world-blueprint", // 旧称
世界蓝图: "world-blueprint", // 旧简称
@@ -1958,8 +2037,8 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
for (const step of flow.steps) {
if (isPrototypeStep(step)) continue;
const acceptedHere = isStepAccepted(step, accepted);
const art = catalog ? artifactTagForStep(step.name, catalog) : null;
const hasArtifact = Boolean(art && filled.has(art));
const modForArt = catalog ? findModuleByName(catalog, step.name) : null;
const hasArtifact = Boolean(modForArt && filledOwnsModule(filled, modForArt));
const repeatable = repeatableNames.has(step.name);
if (acceptedHere || (!repeatable && hasArtifact)) {
markDone(
@@ -1981,7 +2060,7 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
if (catalog) {
for (const mod of catalogModulesForIntake(catalog, "recipe")) {
if (mod.repeatable === true) continue;
if (!mod.artifact || !filled.has(mod.artifact)) continue;
if (!filledOwnsModule(filled, mod)) continue;
if (doneNames.has(mod.name)) continue;
markDone(mod.name, undefined, "产物已在黑板", false);
}
@@ -2032,7 +2111,7 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
catalog && flow
? flow.steps.filter((step) => {
if (isPrototypeStep(step)) return false;
const mod = catalog.modules.find((m) => m.name === step.name);
const mod = findModuleByName(catalog, step.name);
return Boolean(mod?.closer) && !isStepAccepted(step, accepted);
})
: [];
@@ -2131,7 +2210,10 @@ export function validateCreationFlow(
const seenIds = new Set<string>();
const allowed = catalog
? new Set(
catalogModulesForIntake(catalog, "recipe").map((m) => m.name),
catalogModulesForIntake(catalog, "recipe").flatMap((m) => [
m.name,
...(MODULE_LEGACY[m.id]?.names ?? []),
]),
)
: null;
const reportedFreshDup = new Set<string>();
@@ -2147,7 +2229,7 @@ export function validateCreationFlow(
errors.push(`「${step.name}」不在模块目录中`);
}
const mod = catalog?.modules.find((m) => m.name === step.name);
const mod = catalog ? findModuleByName(catalog, step.name) : null;
if (isReviseStep(step)) {
const ref = step.revises?.trim() ?? "";
if (!ref) {
@@ -2220,7 +2302,7 @@ export function validateStepReadyToRun(
step: CreationFlowStep,
catalog: ModuleCatalog | null,
): CreationFlowValidation {
const mod = catalog?.modules.find((m) => m.name === step.name);
const mod = findModuleByName(catalog, step.name);
if (!mod?.params?.length) return { ok: true, errors: [] };
const missing = missingRequiredStepParams(step, mod);
if (missing.length === 0) return { ok: true, errors: [] };
@@ -2260,7 +2342,7 @@ export function artifactTagForStep(
name: string,
catalog: ModuleCatalog | null,
): string | null {
return catalog?.modules.find((m) => m.name === name)?.artifact ?? null;
return findModuleByName(catalog, name)?.artifact ?? null;
}
/**
@@ -2458,7 +2540,7 @@ export function listCallableCatalogModules(params: {
for (const mod of catalogModulesForIntake(catalog, "recipe")) {
if (scheduled.has(mod.name)) continue;
if (!mod.repeatable) {
if (mod.artifact && filled.has(mod.artifact)) continue;
if (filledOwnsModule(filled, mod)) continue;
if (accepted.has(mod.name)) continue;
}
out.push({
@@ -2566,7 +2648,7 @@ export function formatCreationFlowForUser(
...(blockedBy?.length ? { blockedBy } : {}),
runState,
...(mod?.artifact ? { artifactTag: mod.artifact } : {}),
...(mod?.artifact && filled.has(mod.artifact) ? { hasArtifact: true } : {}),
...(mod && filledOwnsModule(filled, mod) ? { hasArtifact: true } : {}),
...(!proto && s.params ? { params: s.params } : {}),
...(paramsMissing.length > 0 ? { paramsMissing } : {}),
};
@@ -2579,7 +2661,13 @@ export function findModuleByName(
name: string,
): ModuleCatalogEntry | null {
if (!catalog) return null;
return catalog.modules.find((m) => m.name === name) ?? null;
const exact = catalog.modules.find((m) => m.name === name);
if (exact) return exact;
const legacyId = Object.entries(MODULE_LEGACY).find(([, legacy]) =>
legacy.names.includes(name),
)?.[0];
if (!legacyId) return null;
return catalog.modules.find((m) => m.id === legacyId) ?? null;
}
/** 已验收步骤名列表(JSON 数组或换行文本) */
+2 -2
View File
@@ -240,7 +240,7 @@ const DEFAULT_WORKER_CONTRACTS: Record<
"设计.叙事指南与故事推进",
"设计.叙事指南",
"设计.故事推进",
"设计.正文组成",
"设计.故事推进与交互范式",
"设计.监控栏",
],
dynamic: [
@@ -268,7 +268,7 @@ const DEFAULT_WORKER_CONTRACTS: Record<
"设计.叙事指南与故事推进",
"设计.叙事指南",
"设计.故事推进",
"设计.正文组成",
"设计.故事推进与交互范式",
"设计.监控栏",
],
dynamic: ["输出.用户展示", "用户.最新输入", "变量.当前"],
+55 -43
View File
@@ -5,6 +5,7 @@ import { describe, expect, it } from "vitest";
import {
artifactTagForStep,
extractModuleOpening,
findModuleByName,
formatCreationFlowForUser,
deriveFlowStepTitle,
titleFromSuggestion,
@@ -444,11 +445,11 @@ describe("creation-flow", () => {
it("loads world-simulator catalog and formats for agent", async () => {
const catalog = await loadModuleCatalog("dialogue/world-simulator");
expect(catalog?.modules.some((m) => m.name === "美学纲领与交互范式")).toBe(
true,
false,
);
expect(catalog?.modules.some((m) => m.name === "主角设定")).toBe(true);
expect(catalog?.modules.some((m) => m.name === "交互范式")).toBe(false);
expect(catalog?.modules.some((m) => m.name === "美学纲领")).toBe(false);
expect(catalog?.modules.some((m) => m.name === "美学纲领")).toBe(true);
expect(
catalog?.modules.find((m) => m.name === "生成规则")?.repeatable,
).toBe(true);
@@ -476,7 +477,7 @@ describe("creation-flow", () => {
expect(gen?.boundary).toBeTruthy();
const block = formatModuleCatalogForAgent(catalog!);
expect(block).toContain("【能力");
expect(block).toContain("美学纲领与交互范式:");
expect(block).toContain("美学纲领:");
expect(block).toContain("生成规则〔可反复〕〔先验产物〕");
expect(block).toContain("上下文排序〔程序步〕");
expect(block).toContain("何时用");
@@ -489,7 +490,7 @@ describe("creation-flow", () => {
expect(block).not.toMatch(/^- 故事推进:/m);
const dictateBlock = formatModuleCatalogForDictate(catalog!);
expect(dictateBlock).toMatch(/^- 叙事指南:/m);
expect(dictateBlock).toMatch(/^- 故事推进:/m);
expect(dictateBlock).toMatch(/^- 故事推进与交互范式:/m);
expect(dictateBlock).toContain("开场白与开场变量〔可反复〕〔收口〕");
expect(dictateBlock).toContain("信息可见范围〔落档程序〕");
expect(dictateBlock).not.toMatch(/^- 叙事指南与故事推进/m);
@@ -499,12 +500,12 @@ describe("creation-flow", () => {
expect(catalog?.modules.find((m) => m.name === "叙事指南")?.intake).toBe(
"dictate",
);
expect(catalog?.modules.find((m) => m.name === "故事推进")?.intake).toBe(
"dictate",
);
expect(catalog?.modules.find((m) => m.name === "故事推进")?.libraries).toEqual([
"preferences",
]);
expect(
catalog?.modules.find((m) => m.name === "故事推进与交互范式")?.intake,
).toBe("dictate");
expect(
catalog?.modules.find((m) => m.name === "故事推进与交互范式")?.libraries,
).toEqual(["preferences"]);
expect(catalog?.modules.some((m) => m.id === "user-requirements")).toBe(false);
expect(
catalog?.modules.find((m) => m.name === "叙事指南")?.libraries,
@@ -527,7 +528,7 @@ describe("creation-flow", () => {
const leftover = listCallableCatalogModules({ catalog: catalog! });
expect(leftover.some((m) => m.name === "叙事指南与故事推进")).toBe(true);
expect(leftover.some((m) => m.name === "叙事指南")).toBe(false);
expect(leftover.some((m) => m.name === "故事推进")).toBe(false);
expect(leftover.some((m) => m.name === "故事推进与交互范式")).toBe(false);
const splitFlow = parseCreationFlow(`{
"steps": [{ "name": "叙事指南", "depends_on": [] }]
@@ -552,7 +553,7 @@ describe("creation-flow", () => {
expect(ws?.process).toBeTruthy();
expect(ws?.principles).toBeTruthy();
expect(
ws?.seed?.steps.some((s) => s.name === "美学纲领与交互范式"),
ws?.seed?.steps.some((s) => s.name === "美学纲领"),
).toBe(true);
expect(ws?.seed?.status).toBe("open");
const formatted = formatSelectedRecipeForAgent(ws!);
@@ -724,7 +725,7 @@ recipes:
expect(selected.promptBody).toContain("【用户已选配方 · 回合推演】");
expect(selected.promptBody).toContain("回合推演");
expect(selected.promptBody).toContain("【能力");
expect(selected.promptBody).toContain("美学纲领与交互范式");
expect(selected.promptBody).toContain("美学纲领:");
expect(selected.promptBody).toContain("核心思路");
expect(selected.promptBody).toContain("何时用");
expect(selected.promptBody).toContain("开局 steps");
@@ -827,7 +828,7 @@ modules:
it("injects aesthetics-interaction module prompt into design-step", async () => {
const flowRaw = JSON.stringify({
steps: [{ name: "美学纲领与交互范式", depends_on: [] }],
steps: [{ name: "美学纲领", depends_on: [] }],
});
const loaded = await loadWorkerSkillWithContext(
"world-simulator",
@@ -835,14 +836,14 @@ modules:
undefined,
{
flowRaw,
currentStepName: "美学纲领与交互范式",
currentStepName: "美学纲领",
acceptedStepNames: [],
},
);
expect(loaded.worker.outputTags).toContain("设计.美学纲领与交互范式");
expect(loaded.worker.outputTags).toContain("设计.美学纲领");
expect(loaded.worker.outputTags).not.toContain("创作.当前步骤");
expect(loaded.worker.inputTags).toContain("创作.当前步骤");
expect(loaded.promptBody).toContain("美学纲领与交互范式");
expect(loaded.promptBody).toContain("【本步方法 · 美学纲领】");
expect(loaded.promptBody).toContain("体验契约");
expect(loaded.promptBody).toContain("程序开场");
expect(loaded.promptBody).toContain("【本步参数】");
@@ -890,9 +891,9 @@ modules:
const binding = await resolveDesignStepBinding({
skillPackRoot: "dialogue/world-simulator",
flowRaw: JSON.stringify({
steps: [{ name: "美学纲领与交互范式", depends_on: [] }],
steps: [{ name: "美学纲领", depends_on: [] }],
}),
currentStepName: "美学纲领与交互范式",
currentStepName: "美学纲领",
});
expect(binding?.opening).toContain("反复获得什么体验");
expect(binding?.modulePrompt).toContain("```task");
@@ -913,7 +914,7 @@ modules:
"../src/skills/creation-flow.js"
);
const sections = parseModulePromptSections(prompt!);
expect(sections.blocks.task).toContain("稳定反馈");
expect(sections.blocks.task).toContain("回馈");
expect(sections.blocks.output).toContain('"核心运转"');
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"自评"');
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"追问"');
@@ -1018,7 +1019,7 @@ modules:
"../src/skills/creation-flow.js"
);
const sections = parseModulePromptSections(prompt!);
expect(sections.blocks.task).toContain("只选定一种");
expect(sections.blocks.task).toContain("只选一种");
expect(sections.blocks.task).toContain("read_library_entry");
expect(sections.blocks.output).toContain('"用户输入用法"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"扩写要求"');
@@ -1037,8 +1038,16 @@ modules:
it("loads the migrated mechanism contract", async () => {
const catalog = await loadModuleCatalog("dialogue/world-simulator");
const module = catalog?.modules.find((item) => item.id === "mechanism");
expect(module?.name).toBe("世界法则");
expect(module?.artifact).toBe("设计.世界法则");
expect(module?.layer).toBe("final");
expect(module?.mount).toEqual(["world-simulator"]);
expect(findModuleByName(catalog, "实现机制")?.id).toBe("mechanism");
expect(artifactTagForStep("实现机制", catalog)).toBe("设计.世界法则");
const legacyFlow = parseCreationFlow(
`{"steps":[{"name":"实现机制","depends_on":[]}]}`,
)!;
expect(validateCreationFlow(legacyFlow, catalog).ok).toBe(true);
const prompt = await loadModulePrompt(
"dialogue/world-simulator",
@@ -1048,19 +1057,21 @@ modules:
"../src/skills/creation-flow.js"
);
const sections = parseModulePromptSections(prompt!);
expect(sections.blocks.task).toContain("多条共同作用");
expect(sections.blocks.task).toContain("缺失后果");
expect(sections.blocks.task).toContain("连锁");
expect(sections.blocks.task).toContain("删掉所有提到玩家的句子");
expect(sections.blocks.output).toContain('"既成机制"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"因果影响"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"推演口径"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"法则"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"连锁"');
expect(sections.blocks.task).toContain("拓扑图名");
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"标尺"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"共同作用"');
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"缺失后果"');
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"推演口径"');
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"自评"');
expect(sections.blocks.score).toContain("骨架必要度");
expect(sections.blocks.score).toContain("因果清晰度");
expect(sections.blocks.score).toContain("推演开放度");
expect(sections.blocks.examples).toContain("灵气复苏");
expect(sections.blocks.examples).toContain("全民直播求生");
expect(sections.blocks.score).toContain("世界客观度");
expect(sections.blocks.score).toContain("连锁充分度");
expect(sections.blocks.score).toContain("承重克制度");
expect(sections.blocks.examples).toContain("没有黄段子");
expect(sections.blocks.examples).toContain("灵气重回");
});
it("loads the migrated topology contract", async () => {
@@ -1078,6 +1089,7 @@ modules:
"../src/skills/creation-flow.js"
);
const sections = parseModulePromptSections(prompt!);
expect(sections.blocks.task).toContain("有序标尺");
expect(sections.blocks.task).toContain("一张图");
expect(sections.blocks.task).toContain("static");
expect(sections.blocks.task).toContain("record");
@@ -1111,8 +1123,8 @@ modules:
const sections = parseModulePromptSections(prompt!);
expect(sections.blocks.task).toContain("deterministic");
expect(sections.blocks.task).toContain("narrative_inference");
expect(sections.blocks.task).toContain("inline_tool");
expect(sections.blocks.task).toContain("auditor_bundle");
expect(sections.blocks.task).toContain("旁观填表");
expect(sections.blocks.task).toContain("play_slots");
expect(sections.blocks.output).toContain('"允许写入者"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"更新规则"');
expect(sections.blocks.output).toContain('"派生映射"');
@@ -1143,11 +1155,11 @@ modules:
);
const sections = parseModulePromptSections(prompt!);
expect(sections.blocks.task).toContain("语义区域");
expect(sections.blocks.task).toContain("inline");
expect(sections.blocks.task).toContain("旁观副 LLM");
expect(sections.blocks.output).toContain('"语义区域"');
expect(sections.blocks.output).toContain("program_projection");
expect(sections.blocks.output).toContain("maintenance_channel");
expect(sections.blocks.output).toContain("state_ops");
expect(sections.blocks.output).not.toContain("maintenance_channel");
expect(sections.blocks.output).not.toContain("state_ops");
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"启用"');
expect(sections.blocks.output).not.toContain("1000~2000");
expect(sections.blocks.output).not.toContain('"自评"');
@@ -1658,18 +1670,18 @@ modules:
const flowRaw = JSON.stringify({
status: "open",
steps: [
{ id: "美学纲领与交互范式", name: "美学纲领与交互范式", depends_on: [] },
{ id: "美学纲领", name: "美学纲领", depends_on: [] },
],
});
const binding = await resolveDesignStepBinding({
skillPackRoot: "dialogue/world-simulator",
flowRaw,
currentStepName: "美学纲领与交互范式",
acceptedStepNames: ["美学纲领与交互范式"],
currentStepName: "美学纲领",
acceptedStepNames: ["美学纲领"],
inheritExisting: true,
});
expect(binding?.opening).toBeNull();
expect(binding?.inheritTag).toBe("设计.美学纲领与交互范式");
expect(binding?.inheritTag).toBe("设计.美学纲领");
const loaded = await loadWorkerSkillWithContext(
"world-simulator",
@@ -1677,15 +1689,15 @@ modules:
undefined,
{
flowRaw,
currentStepName: "美学纲领与交互范式",
acceptedStepNames: ["美学纲领与交互范式"],
currentStepName: "美学纲领",
acceptedStepNames: ["美学纲领"],
inheritExisting: true,
},
);
expect(loaded.promptBody).toContain("【回头修改】");
expect(loaded.promptBody).not.toContain("程序开场");
expect(loaded.worker.name).toContain("回头修改");
expect(loaded.worker.inputTags).toContain("设计.美学纲领与交互范式");
expect(loaded.worker.inputTags).toContain("设计.美学纲领");
});
it("layers follow longest dependency path", () => {
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
import { mkdirSync, mkdtempSync, writeFileSync } from "node:fs";
import { tmpdir } from "node:os";
import path from "node:path";
import { beforeEach, describe, expect, it } from "vitest";
describe("image workflow library", () => {
beforeEach(() => {
process.env.WRITING_AGENT_DATA_DIR = mkdtempSync(
path.join(tmpdir(), "wa-img-"),
);
});
it("lists a folder only when meta and workflow are both valid", async () => {
const { getImageWorkflowsDir, listImageWorkflows, getImageWorkflow } =
await import("../src/image-workflow/store.js");
const { formatImageWorkflowCatalogForPrompt } = await import(
"../src/image-workflow/catalog.js"
);
const root = getImageWorkflowsDir();
const ready = path.join(root, "western-fantasy");
const broken = path.join(root, "broken");
mkdirSync(ready, { recursive: true });
mkdirSync(broken, { recursive: true });
writeFileSync(
path.join(ready, "meta.json"),
JSON.stringify({
id: "western-fantasy",
name: "西幻",
summary: "铠甲、城堡、油画光",
prompt_node: "6",
prompt_field: "text",
prompt_notes: "提示词写场面,不堆画风词",
}),
);
writeFileSync(
path.join(ready, "workflow.json"),
JSON.stringify({ "6": { class_type: "CLIPTextEncode", inputs: { text: "" } } }),
);
writeFileSync(path.join(broken, "meta.json"), JSON.stringify({ name: "缺图" }));
const listed = listImageWorkflows();
expect(listed.map((entry) => entry.id)).toEqual(["western-fantasy"]);
expect(getImageWorkflow("western-fantasy")?.promptNode).toBe("6");
const catalog = formatImageWorkflowCatalogForPrompt();
expect(catalog).toContain("【工作流库 · 可选用】");
expect(catalog).toContain("western-fantasy|西幻|铠甲、城堡、油画光");
expect(catalog).not.toContain("CLIPTextEncode");
});
});
+11 -2
View File
@@ -34,11 +34,12 @@ const WORKER_LABELS = {
};
const FIXED_TOPIC_LABELS = {
"aesthetics-interaction": "美学纲领与交互范式",
"aesthetics-interaction": "美学纲领",
interaction: "交互范式",
narrative_guide: "叙事指南与故事推进",
"narrative-guide": "叙事指南",
"story-progression": "故事推进",
"image-prompt": "画面与生图",
"story-progression": "故事推进与交互范式",
input_protocol: "输入协议",
core_premise: "核心前提",
aesthetics: "美学纲领",
@@ -55,6 +56,14 @@ export function displayStageLabel(id) {
return STAGE_LABELS[id] ?? id;
}
export function displayProductSurfaceLabel(id) {
if (!id) return "";
const map = {
"direct-chat": "直聊",
};
return map[id] ?? id;
}
export function displayCreationModeLabel(id) {
if (!id) return "";
const map = {