改写回合推演技能合同,并接上画面工作流库。
旧产物名仍能读到,避免改名后上下文对不上。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -1,53 +1,63 @@
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# 实现机制
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# 世界法则
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## meta
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```meta
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name: 实现机制
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name: 世界法则
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id: mechanism
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artifact: 设计.实现机制
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artifact: 设计.世界法则
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declaration: >
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保存世界中稳定成立的因果法则,供主世界层推演事件后果、剧情变化和人物反应;一次可写多条共同作用的机制。
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写出这个世界相对熟悉基底的根本变造及其连锁后果,以及金手指、玩法系统的固定规则;
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供主世界层判断「在这个世界里,这件事意味着什么、会引来什么」。
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when: |
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本局存在拿掉后会改变故事骨架的既成法则,且后续需要据此推演环境变化、事件后果或人物反应时使用。
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用户给出了与现实或原作不同的世界前提(超常力量、社会常态、禁忌、缺失之物),且它会持续改变人们怎样看待、处理玩家要做的事时使用。
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本局有金手指或玩法系统,需要固定的触发条件与总则时使用。档位全表、价目、社会阶梯归拓扑图谱。
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when_not: |
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只有熟悉常识,没有特殊因果法则 → 不使用。 「特殊」只是身份或开场处境、能被舞台骨架、具体实例或开场白覆盖(如现实世界里模拟一名普通大学生)→ 不使用。 地点、势力与社会格局 → 舞台骨架;多份人物或要先审字段的名片 → 生成规则,单条字段很少的具名内容才归具体实例;字段合同 → 生成规则。
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世界与熟悉基底无差别,也没有需要固定规则的能力或系统 → 不使用。
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只是身份或开场处境 → 主角设定 / 开场白。
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地点、势力分布与主要场所 → 舞台骨架。
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社会阶梯、境界、价目、兑换等级的全表 → 拓扑图谱;本步只点图名。
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某人或某类人对玩家的态度、好感、屈服阶段 → 具体实例 / 生成规则 / 变量设计。
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怎么写、写多细 → 叙事指南。
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boundary: |
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本能力交稳定因果,不预写唯一剧情,也不把所有人物钉成同一种反应。
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不解释起源,不扩写世界百科,不制定推进节奏、变量表或检定公式。
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本步只写对整个世界客观成立的规则:变造本身,它在制度、权力、日常里的连锁,触碰它的代价与边界;能力与系统的触发和总则。档表不写在这里。
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规则不预定任何人对玩家的反应或结局;人物如何反应由其性格、利益与当前变量推出。
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舞台骨架的「必要变造」只留一句台上结果,完整连锁写在本步。
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feeds: gm
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```
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## opening
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```opening
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说说这个世界有哪些已经成立、会持续改变事件后果的法则。重点是它如何起作用,以及不同处境和人物会因此面对什么;多条机制可以一起写清。
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说说这个世界和熟悉的现实(或原作)哪里不一样,这些不同让社会、权力和日常变成了什么样。如果有金手指或玩法系统,说说它的触发条件和总则;整张档表交给拓扑图谱。
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```
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## task
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```task
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把本局承重的既成因果法则整理为实现机制,写入 `设计.实现机制`。一个产物可以包含多条共同作用的机制;分别写清法则内容、生效方式、因果影响和推演口径,再说明机制之间如何共同作用。
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把材料整理为 `设计.世界法则`:这个世界对玩家要做的事持什么态度,由哪些规则决定。
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先在内部对每条候选做移除检验:拿掉后故事骨架是否改变。`缺失后果`只用于筛选,不得写进实际产物。机制应让主世界层能够推演事件怎样发展、不同人物可能怎样反应,但不得指定唯一剧情或统一人物反应。
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先从美学纲领找出玩家反复要做的那件事(讲黄段子、越级修炼、复制能力、扳倒高位者……),再问:在这个世界里,这件事是什么地位——稀缺、禁忌、违法、被垄断、有代价,还是寻常?给出这个地位的世界前提,就是要写的法则。每条写:
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1. `法则`:世界里成立什么,何时对谁生效。一到两句,主语是世界或某类人,不是玩家。
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2. `连锁`:因此世界长成什么样。往下推到制度、权力分布、风俗日常、普通人的常见看法,每条一句,1~4 条。
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3. `代价与边界`:有人去做相关的事会撞上什么(处罚、排斥、追捕、反噬、争夺),法则在哪里失效。无则省略。
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4. 法则依赖社会阶梯、境界、价目或兑换等级时,在法则或连锁里点拓扑图名,不抄档表。
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材料足够便直接成稿;真正会改变法则内容的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
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写完核对两件事:删掉所有提到玩家的句子,每条法则仍成立;没有一句替某类人预定了对玩家的态度或结局。
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材料够就成稿;会改变法则或连锁方向的缺口进 `self_score.gap`。产物正文只含机制 JSON,不含评分、诊断或追问。
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```
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## principles
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```principles
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1. 机制是稳定因果:写世界承认什么、何时生效、会带来什么后果。
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2. 法则可以是超常前提、约束性公理,也可以是社会性或规范性的既成事实,如“这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气”“这个西幻世界里男尊女卑是常态”“这里以三国杀高手为尊”。同一设定有很多面向,只写后续推演必须承认的那一面。
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3. 身份特殊、开场处境特殊不是法则:能由舞台骨架、具体实例或开场白承担的(如现实世界里的普通大学生),不写成机制。
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4. 内部使用移除检验筛选承重法则;只能回答“更丰富”或“以后也许有用”的候选不纳入。缺失后果不输出。
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5. 内部按基准世界做最小充分继承,校验过程不写入产物:现实地球沿用现实物理、心理与社会规律;变造地球只在用户已表达或体验依赖处承认变造;具体作品世界优先最近一层作品设定,原作未定义处再参考其底层世界;类型世界只继承与当前体验有关的类型约定;从头创造以显式设定为准,未定义处用最少常识;混合或二创只处理与当前法则有关的继承与变造。
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候选法则超出基准世界已知可能性时,只有用户材料已明示或体验确实依赖才写入,不暗中变造;拿不准是否在用户设想中,就不写进产物,把这处变造交给 `self_score.gap`。
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6. 因果影响写行动可能性、代价、资源与关系怎样改变;推演口径写推演情节和人物反应时必须考虑什么。
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7. 人物反应保持开放:同一机制下,人物可因认知、利益、身份和性格不同而隐藏、合作、利用、抵抗或误判。
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8. 多条机制可一次生成。分别写清后,再说明它们是前提、叠加、制衡还是反馈循环;没有关系则不硬连。
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9. 机制不等于题材标签。“灵气复苏”“全民直播求生”必须拆成可推演的生效方式与因果链;题材标签也不能代替“这条法则缺了故事会换”。能指明它支撑美学纲领里哪段体验时,写进 `服务体验`。
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10. 一句话够用便停止;不补起源史、体系百科、人物卡、剧情大纲或推进节奏。
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1. 世界给体验以分量,不替体验兑现结果。用户要的感觉(爽、禁忌、反差)归美学纲领;本步写让这种感觉成立的地形:这件事为什么难、为什么稀罕、为什么冒险。写成「某类人都喜欢 / 都会屈服 / 绝不反抗」,就是把愿望写成了法则;改回世界前提,人物反应交给实例与变量。
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2. 两类来源,按序写:世界变造(与基底不同的物理、超常力量、社会常态、禁忌或缺失)优先且写全;其次是特殊力量规则(金手指、功法、血统:触发、效果、限制)。社会阶梯、境界、价目、兑换等级的全表归拓扑图谱。
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3. 用户描述世界时给出的每一处变造,都要落到某条法则或连锁里,与主角无关的也一样。只写主角身上的力量、漏掉世界本身的不同,是本步最常见的偏法。
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4. 连锁按常识与人性往下推:谁受益、谁吃亏、制度怎样适应、普通人信什么。可以补出用户没说的合理后果,不得与用户已说的冲突;推不准且会改方向的进 gap。
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5. 用户否定过的方向本身就是法则(如「古武加入不意味着能单凭武力颠覆一切」),写进去,其它条服从它。
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6. 同一事实只出现一次。场所写进舞台骨架,体验句留在美学纲领,遣词与「重点描写什么」归叙事指南。
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7. 一条说清就停,不为凑数拆条。
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```
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## output
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@@ -55,100 +65,81 @@ feeds: gm
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```output
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{
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"schema": "context-fragment.v1",
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"技能": "实现机制",
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"brief": "一句话说明哪些稳定因果在改变本局世界",
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"技能": "世界法则",
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"brief": "一句话:这个世界哪些根本不同,让玩家要做的事有了什么分量",
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"mount": ["world-simulator"],
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"稳变": "stable",
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"正文": {
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"既成机制": [
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{
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"名称": "简短稳定的人话名",
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"法则内容": "世界中稳定成立什么;可以是超常前提、公理,也可以是社会常态或规范",
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"服务体验": "一句话说明它支撑美学纲领里的哪段体验;无明确对应则省略",
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"生效方式": [
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"对谁、在什么条件下、以什么方式起作用"
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],
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"因果影响": [
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"它怎样改变行动可能性、代价、资源、关系或事件后果"
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],
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"推演口径": [
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"推演剧情发展和人物反应时必须结合哪些认知、利益、身份或处境"
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],
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"边界或例外": [
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"确有必要才写;无则省略"
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]
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"法则": "世界里成立什么;何时对谁生效",
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"连锁": ["因此世界在制度、权力、日常或普遍看法上变成什么样"],
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"代价与边界": ["可选;触碰时撞上什么,法则在哪里失效"]
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}
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],
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||||
"共同作用": [
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{
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"涉及机制": ["机制 A", "机制 B"],
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"关系": "前提|叠加|制衡|反馈循环",
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||||
"推演影响": "共同作用时会怎样改变事件与人物选择空间"
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||||
}
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||||
]
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||||
"共同作用": []
|
||||
}
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||||
}
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```
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硬规则:
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1. 输出合法 JSON;`既成机制` 可含多条承重机制。
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2. `缺失后果`、移除检验和被淘汰候选只用于内部推理,不得进入正文。
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3. 每条机制必须写 `法则内容 / 生效方式 / 因果影响 / 推演口径`;`服务体验` 与 `边界或例外` 可选。
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4. `共同作用` 只写真实存在的机制关系;无则 `[]`。
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5. 推演口径提供因果依据,不指定唯一剧情,也不规定所有人物作同一种反应。
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6. 不在产物正文写自评、追问、开放问题、起源百科或检定公式。
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7. `mount` 固定为 `["world-simulator"]`。
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1. 合法 JSON;`既成机制` 可多条;`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
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2. 每条必填 `名称`、`法则`、`连锁`;`代价与边界` 无则整项省略。不写档表、价目全表。
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3. 正文不出现某人或某类人对玩家的态度、好感、屈服阶段或必然结局;不出现「详写」「重点刻画」一类写法指令。
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4. `共同作用` 每项一句,只写两条法则相互放大或制约后的世界后果;无则 `[]`。
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5. 正文不含评分、诊断、追问或历史百科。
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## score
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```score
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骨架必要度:
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- 5:每条都是拿掉后会改变故事骨架的承重法则,没有常识、装饰或下游细节。
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- 3:主体承重,但夹有一条作用较弱或可交给其它能力的内容。
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- 1:只有题材标签或装饰设定,或把身份、开场处境、暗中加入的变造写成法则。
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世界客观度:
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- 5:每条对整个世界成立,删去玩家仍成立;无人物态度或结局预设。
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- 3:主体客观,夹一句「某类人会配合 / 屈服」或一条写法指令。
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- 1:法则主要在描述人物如何回应玩家,或在教如何攻略。
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因果清晰度:
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- 5:生效条件与影响链清楚,能据此推演环境、事件和关系怎样变化。
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- 3:法则方向正确,但生效方式或一段关键因果仍需猜测。
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- 1:只说“存在某设定”,无法推出后果。
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连锁充分度:
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- 5:用户给出的变造全部落下,且推到制度、权力或日常;主世界层能据此回答「在这个世界里做某事会怎样」。
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- 3:变造齐了但连锁只有一层,或漏了一处与主角无关的变造。
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- 1:只有题材标签,或只写了主角的力量。
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推演开放度:
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- 5:能支持人物按不同认知、利益、身份和性格作出多种合理反应,而不失去法则约束。
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- 3:提供了反应依据,但部分表述暗含单一路线。
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- 1:直接预写唯一剧情,或把所有人物规定成同一种反应。
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承重克制度:
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- 5:每条拿掉都会改变世界反馈;无场所、名片、文风内容;同一事实只出现一次。
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- 3:夹一条该交给其它能力的内容,或两条互相复读。
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- 1:凑数、百科化,或把场所、人物、体验句挤进来。
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```
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## checklist
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```checklist
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- [ ] 每条候选已在内部通过移除检验,且缺失后果未写入产物?
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- [ ] 法则内容、生效方式、因果影响与推演口径均可执行?
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- [ ] 多条机制的共同作用已写清,或明确无须关联?
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- [ ] 能支持不同人物作出不同但合理的反应?
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- [ ] 未把身份或开场处境写成法则?超出基准世界的变造都来自用户材料或体验依赖?
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- [ ] 未写成题材标签、世界百科、剧情大纲或裁定表?
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- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问?
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- [ ] 用户给出的每一处世界变造都落到了法则或连锁里?
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- [ ] 删掉提到玩家的句子,每条仍成立?
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- [ ] 没有预定某类人对玩家的态度、屈服阶段或结局?
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- [ ] 连锁推到了制度、权力或日常层?
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- [ ] 阶梯、价目、兑换等级只点了拓扑图名,没有抄进本产物?
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- [ ] 无写法指令、场所、人物名片;正文无评分、诊断、追问?
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## examples
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```examples
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灵气复苏:
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- 灵气重新进入环境,生物可吸收并强化、异变;浓度、接触方式与修炼方法影响变化速度和可控程度。
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- 因果上会改变资源价值和既有力量关系;推演人物时结合其认知、资源、身份得失与控制能力,不能默认人人都追求修炼。
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没有黄段子的世界:
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- 好:法则「这个世界的语言与文化里没有性玩笑;性只在医疗与法律语境里被提起」。连锁「公开谈论性视同猥亵,可被举报处罚」「人们没有接这种话的经验,第一反应多是困惑或惊骇」「极少数地下圈子私下流传,被抓即身败名裂」。代价与边界「说出口的人承担社会性死亡与治安风险;医生、律师在职业语境内例外」。
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- 偏:「玩家很爱讲黄段子」「某某很爱听」。前者是体验,归美学纲领;谁会好奇、谁会举报,由各人性格推出。
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全民直播求生:
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- 可拆为“强制进入求生场”“关键行为公开直播”“观众反馈可进入场内(若本局采用)”等多条机制。
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- 公开评价与即时生存会共同改变选择代价;人物是否表演、隐藏或利用镜头,应由其是否在乎声誉、是否相信能返回现实等条件推出。
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- 观众若只能观看,就不能推演出打赏资源;边界会直接改变因果链。
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世界变造写全:
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- 「阴气偏重,女性习武天然占优」→ 连锁「古武世家上层多为女性」「表世界招聘与言论默认偏向女性,女权乃至种姓式言论常见」「男性高手稀少,罕见的男性天才格外扎眼」。只写主角禁功的突破与反噬、漏掉这条,就是偏了。
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- 「古武者能绕开任何安保近身刺杀,但扛不住重武器」→ 连锁「真正掌权的是古武世家或受其庇护者」「古武者不公开对抗国家机器,靠隐秘施压」「市井当古武是传言」。
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- 「超级英雄是合法职业,接替了旧时代偶像的商业位置」→ 连锁「经纪公司与广告左右英雄的曝光与资源」「守序多因利益,被逼急可以转做反派,名声不是绝对枷锁」。
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- 「灵气重回环境」→ 连锁「生物可经接触与修炼强化或异变」「浓度与方法决定速度和可控度」「资源价值与既有力量关系被改写」。
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好:
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- 社会常态类法则“这个西幻世界里男尊女卑是常态”:生效方式写继承、婚配、对外交涉由谁做主;因果影响写女性角色行动的额外代价与绕行渠道;推演口径写人物可能顺从、利用或反抗,不规定人人同一态度。
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- “这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气”:只写斗气是唯一超常力量、怎样决定地位与胜负,不展开境界百科。
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- 公理“黑暗森林”:一句话钉“暴露坐标即招来打击,文明默认隐藏”;后续情节不能靠对外广播求援收场,不写宇宙社会学论文。
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特殊力量与系统:
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- 复制金手指:法则写触发与总则(对方无感、不被削弱;装备、金钱、智力、寄生体不可复制)。五档效果写成拓扑图谱的一条链;主角设定只点图名。
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- 跨世界对数等级与价目 → 全表是一张 `path` 拓扑;本步只写「强度与价格按那张图」。生成规则和变量只填阶名。
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坏:
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- 现实世界模拟普通大学生,把“主角是普通大学生”写成机制:这是身份与开场处境,交给具体实例或开场白;没有特殊法则就不使用本能力。
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- 二创里暗中加入原作没有的力量体系(如在无超能力的原作里写入“觉醒异能”):用户未设想的变造不写入,拿不准时交给 `self_score.gap`。
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- 只写“灵气复苏”“末世”等题材标签,没有生效方式与因果链:主世界层无法据此推演任何后果。
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偏了就改回:
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- 「恶女必经五阶段:自负→惊恐→……→顺从」→ 删。各人怎么破防写在实例性格,进度交给变量。
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- 「养母绝不会对主角动手,只会包容」→ 删。这是人物关系,写在实例与变量。
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- 「主角出手必然形成绝对压制」→ 删;用户说过武力不能颠覆一切时,改写成法则「权与钱仍是表世界主轴,武力不能直接换来合法地位与资产」。
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- 「推演时详写其神态与身体反差」→ 删,写法归叙事指南。
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Reference in New Issue
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