改写回合推演技能合同,并接上画面工作流库。
旧产物名仍能读到,避免改名后上下文对不上。 Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
@@ -7,15 +7,20 @@ name: 拓扑图谱
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id: topology
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artifact: 设计.拓扑图谱
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declaration: >
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为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则;可用于地图、关系链、升级树等可变备忘录。
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为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则。
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地图、关系链、升级树,以及社会阶梯、境界、价目、兑换等级这类有序标尺,都在这里;一份产物一张图。
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when: |
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单个对象要用节点和连接才能写清时使用,例如地图、升级路径、关系网。
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要保存的结构是树、图或链时使用:节点之间有上下、相邻或交叉关系,拿掉连接就说不清。
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树:升级路径、分支前提、从属。
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图:地图、关系网,节点可多向相连。
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链:社会阶梯、境界、价目、兑换等级,每一档只和相邻档比较。
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一张图一份产物。不因开场后会不会再长节点而改用别的能力。
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when_not: |
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没有节点和连接,只是同类对象的多份记录,或一份要先审字段的合同 → 生成规则,再按需填具体实例。
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只有一条字段很少的具名内容,且用户明确要留下 → 具体实例。
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只有地点、势力或社会格局的叙述,没有可定义的连接 → 舞台骨架。
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只需保存少量数值或枚举 → 变量设计。
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世界里成立的因果、触碰的代价 → 世界法则;那里只点本图的图名,不抄档表。
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只需保存少量数值或枚举(当前点数、当前落在哪一档)→ 变量设计。
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boundary: |
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本能力定义一张图的结构真相与维护合同,不负责界面、SVG、排版或是否展示。
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「正文组成」决定是否渲染以及显示入口;维护合同编译工具负责把本产物的更新要求交给运行期维护者。
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@@ -26,7 +31,7 @@ feeds: gm,auditor
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## opening
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```opening
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说说要保存的这张图是什么、游玩时用它记住什么,以及开场后它应保持固定、只记录状态,还是允许继续长出节点和连接。
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说说要保存的这张图是什么。地图、关系、升级树,或是一套有序标尺(社会阶梯、境界、价目、兑换等级)都可以。再补一句:开场后它保持固定、只记录状态,还是允许继续长出节点和连接。
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```
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## task
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@@ -34,6 +39,8 @@ feeds: gm,auditor
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```task
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为一个独有的结构对象设计拓扑图谱,写入 `设计.拓扑图谱#图名`。每份产物只定义一张图:先写名称与用途,再定义节点字段、连接字段和初始图,最后写开场后的动态模式与维护规则。
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有序标尺写成一条链,类型用 `path`:一档一个节点,连接只连相邻档。节点写这一档是谁、能做什么,或这一档的基价与强度;连接写跨过这一档要什么、和下一档差多少。档位在开场前已由用户定死时用 `static`。人物、物品、变量只填档名,不在别处重抄整表。
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动态模式只选一种:
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- `static`:节点、连接和状态均固定。
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- `record`:节点与连接固定,但可记录发现、备注或节点/连接状态。
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@@ -47,7 +54,7 @@ feeds: gm,auditor
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## principles
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```principles
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1. 一产物一张图。不同地图、关系网或升级树分别调用本能力,不能塞进同一 `拓扑` 数组。
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1. 一产物一张图。不同地图、关系网、升级树或标尺分别调用本能力,不能塞进同一 `拓扑` 数组。社会阶梯和价目是两张图。
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2. 用途决定字段。节点与连接只保留识别、推演和维护所需信息;字段不重叠,不把节点写成完整名片。
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3. 节点 id 稳定且唯一;连接只能引用已存在节点,并明确方向、关系和必要属性。
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4. 动态模式决定维护权限:`static` 无运行写入;`record` 只改允许的状态字段;`expand` 才能改变图结构。
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@@ -157,9 +164,9 @@ feeds: gm,auditor
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```score
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对象适配:
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- 5:确实是一张独有的关系结构,普通实例或扁平变量不足以表达。
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- 5:确实是一张独有的关系结构或有序标尺,普通实例或扁平变量不足以表达。
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- 3:存在真实连接,但部分内容可移交舞台、实例或变量。
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- 1:只是清单、名片或背景散文,没有拓扑必要性。
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- 1:只是互不相连的清单、名片或背景散文。
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字段合同:
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- 5:节点与连接字段由用途推出,数量恰当、互不重叠,更新权限明确。
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@@ -199,6 +206,8 @@ feeds: gm,auditor
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- 固定空间:节点与通路固定;若只需记录“已发现/封锁”,使用 record,不因探索重新生成建筑结构。
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- 关系网络:人物节点固定或可扩展,关系边可记录类型、强度与公开状态;关系变化必须由正文中的已成立事实触发。
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- 升级树:阶段和前置连接固定时用 static;若允许游玩中发现新分支才用 expand,并写清新增分支必须满足的前置关系。
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- 社会阶梯:节点 t0 到 t5。t0 写「冠号大宗师里的顶尖,不动用核武器无法威胁」;t5 写「普通人,暗面对他们是都市传说」。连接只连相邻档,字段写跨档要什么(个人武力、开宗立派、表世界权位)。`static`。实例只填「t2」。
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- 价目或兑换等级:一档一个节点,字段写强度范围和基价;连接写相邻档的价差。物品规则和变量只填档名与当前点数。
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- 不合适:把若干互不相连的人物简介装进节点;应改用生成规则,需要留下的单条再写具体实例。
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- 不合适:在本产物中指定 SVG 坐标、颜色和 Tab;展示应由正文组成决定。
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