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writing-agent/docs/briefs/prompt-revision-inventory.md

4.4 KiB
Raw Blame History

提示词 / 能力文档修订清单(待你改)

程序侧已落地:play_slotssettlement.v1、模板默认契约、前端友好渲染雏形。
本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。

权威方法:docs/progressive-data-design.mddocs/ui-glossary.md §5.1。


优先级 P0与固定槽 + 裁决包强相关)

文件 状态
modules/worker-spec/prompt.md 已改 → 游玩拓扑,只勾选固定槽
modules/refine/prompt.md 已改 → 按 play_slots 收成,禁发明 ref
modules/catalog.yaml / 配方 / design-flow 已改(配方含:挂谁可早、排第几须晚)
modules/context-order/prompt.md 骨架已写context-order.v1
docs/context-fragment-design.md 已写;范例技能已对齐 context-fragment.v1
程序:片段解析 / 扁平投影序 / 对话.历史 可投影 已落地(非硬双锚)
orchestrator.md 已改play 调度 auditor → perspective? → gm → narrator

优先级 P1能力归属 feeds

文件 建议补什么
modules/*/prompt.mdmeta 统一加 feeds: gm | narrator | runtime | design_only | perspective(约定字段,程序以后可读)
aesthetics-interaction feeds: design_only(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator
mechanism 已改 output→context-fragment.v1feeds: gm
world-blueprint 已改→「舞台骨架」+ context-fragment.v1feeds: gm
generation-rules / concrete-instances 已改context-fragment.v1feeds: gm;宽原则+严外壳
narrative 已改→「叙事指南与故事推进」;遣词/笔墨/禁忌+推进;feeds: narrator
variable-design 已写;核对 output 与 tables.side_effects、勿暗示「变量管理 worker」
variable-context 已写;核对挂载对象用「主世界层/叙事转述」而非乱拆
reply-format / status-bar 已改→正文组成 + 设计监控栏;context-fragment.v1;非程序报文
topology 骨架;若固定槽后可能降级为可选或删
worker-templates/*.yaml 程序已改 gm/narratorrole-decide 可再收紧「只出建议」

优先级 P2文档口径

文件 建议
docs/design-orchestrator-guide.md § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用
docs/world-simulator-modules.md 清单状态worker-spec→拓扑链到本清单
docs/tag-blackboard.md 强调 运行.本轮.裁决 = settlement.v1转述少读 变量.当前
docs/skill-design-guide.md 若仍教「创造 worker」加世界模拟例外
ui-glossary.md §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选)

明确不必改成「第三 Worker」的

  • 变量管理:保持 variable-design / variable-context + Runtime side_effects,不要新 variable-update 必选槽。
  • 世界观:常驻挂 GM不要世界观执行单元。
  • 性格分档Data + Progressive tag不要性格 agent。

程序已做、提示词需跟上的契约

// 设计.worker集世界模拟
{
  "play_slots": { "auditor": true, "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
  "tables": { "side_effects": [/* 来自变量设计 */] },
  "workers": [/* 可空,由程序按槽展开;或覆盖 context/outputs */]
}
// 运行.本轮.裁决
{
  "schema": "settlement.v1",
  "player_action": "…",
  "resolved": ["…"],
  "visible_now": "…",
  "npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }],
  "variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }],
  "do_not_say": ["好感数字"],
  "tone_hint": "…"
}
// 运行.本轮.旁观(多数轮空)
{
  "schema": "maintain.v1",
  "need_generate": false,
  "table_ops": [],
  "notes": []
}

建议你改的顺序

  1. refine + worker-spec(或新拓扑技能)对齐 play_slots
  2. world-simulator 配方 + orchestrator 调度顺序
  3. 各能力 meta 补 feeds
  4. 骨架能力status-bar / reply-format / topology按需细写或降级

改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 feeds(若要程序注入)。