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writing-agent/docs/briefs/design-flow-prompt-review.md
T
chenmoranzhiandCursor 3c751988de Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.
Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-07 01:21:10 +08:00

50 KiB
Raw Blame History

design-flow 提示词人工审查

规划 LLM(design-flow)一次请求里会拼上:本 worker 的 SKILL 正文 + 程序注入的固定句 + 已选配方 + 全部技能 meta。
本文把这些静态提示词收齐,供你逐段审查。改源文件后请同步改本文,或重新生成。

用法:每条把 ☐ 未审查 改成 ☑ 已审查(可在后面加日期/一句批注)。
不含:design-step 执行全文、opening/task/output、游玩模板、编排器 orchestrator.md(那是另一颗 LLM)。

权威路径以各节「源文件」为准。feeds 写在 meta 里,但 不会 注入 design-flow。


总表

# 条目 源文件 人工审查
1 design-flow SKILL 正文 skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md ☑ 已审查 2026-09-06:用户会在意美学卡哪几处 → 节点与 suggestion;同一题材换核换图
2 上下文块标题(contextSegments.label) skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md frontmatter ☑ 已审查 2026-09-06:【开头节点】按用户会在意的部分选节点;已验收=id 清单
3 【流程进度】固定句 src/skills/creation-flow.ts → formatFlowProgressForAgent ☑ 已审查 2026-09-06:改成清单怎么用;禁止句改成要干嘛;与 SKILL 对齐
4 【用户已选配方】外壳 src/skills/creation-flow.ts → formatSelectedRecipeForAgent ☑ 已审查 2026-09-06:去掉只排近期;对照美学卡承诺增删;换配方改成要干嘛
5 未选配方时的三句 (已删)src/skills/creation-flow.ts → formatDesignFlowContentBlocks ☑ 已删除 2026-09-06:开局必选配方,不再注入问选用兜底
6 【能力 · 可选工序】外壳 src/skills/creation-flow.ts → formatModuleCatalogForAgent ☑ 已审查 2026-09-06:只收集各节点 meta;调用条件不在外壳
7 配方目录短声明 skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml ⏭ 跳过:人工手选列表,不进规划提示词
8 配方 · 世界模拟器 skills/dialogue/world-simulator/recipes/world-simulator/recipe.yaml ☑ 已审查 2026-09-06:怎么排跟 SKILL;去掉 1~4;禁止句改成要干嘛
9 配方 · 扩写助手 skills/dialogue/world-simulator/recipes/expand-assistant/recipe.yaml ⏭ 跳过
10 技能 meta · 美学纲领与交互范式 skills/dialogue/world-simulator/modules/aesthetics-interaction/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:声明改成体验承诺;when 去掉近期/可玩套话
11 技能 meta · 实现机制 skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:第一初设定;无特殊变造才不排
12 技能 meta · 舞台骨架 skills/dialogue/world-simulator/modules/world-blueprint/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:会换区才备案;代入后几乎不移动(网聊/门卫室)不排
13 技能 meta · 生成规则 skills/dialogue/world-simulator/modules/generation-rules/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排
14 技能 meta · 具体实例 skills/dialogue/world-simulator/modules/concrete-instances/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本没问题;已有预生成规则才排,不改合同
15 技能 meta · 叙事指南与故事推进 skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本可以
16 技能 meta · 拓扑图谱 skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述
17 技能 meta · 变量设计与更新规则 skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-design/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成
18 技能 meta · 变量控制上下文 skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-context/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成
19 技能 meta · 正文组成 skills/dialogue/world-simulator/modules/reply-format/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:展示回复呈现清单;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS
20 技能 meta · 回复呈现 skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-06:必选/可选区域 + 各区简单内容规则(含选项组成)
21 技能 meta · 游玩拓扑 skills/dialogue/world-simulator/modules/worker-spec/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-07:主世界必要;有变量开旁观;取消机遇槽→随机范围整理
22 技能 meta · 上下文投影排序 skills/dialogue/world-simulator/modules/context-order/prompt.md(meta) ☑ 已审查 2026-09-07:用户确认;已去机遇槽残留
23 技能 meta · 细化终稿 skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md(meta) ☐ 未审查
24 技能 meta · 开场白与开场变量 skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md(meta) ☐ 未审查
25 技能 meta · 随机范围整理 skills/dialogue/world-simulator/modules/random-range/prompt.md(meta) ☑ 已写入 2026-09-07:正文组成前汇总随机项与范围;待你过目可再改

一、design-flow worker

1. SKILL 全文

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:怎么排=用户会在意美学卡哪几处 → 哪些节点/suggestion 兑现;同一题材换核换图

源:skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md

---
id: design-flow
skill: world-simulator
name: 创作 · 流程编排
description: >-
  【编排】从美学卡上用户会在意的部分推出要哪些节点、节点建议写什么;对照已完成 id。
  产出工作流计划 DAG。用户在图上点选执行顺序。本步不写各技能正文。
version: 1
stage: design
inputTags:
  - "用户.需求"
  - "book.brief"
  - "用户.最新输入"
  - "用户.worker答复"
  - "用户.修订说明"
  - "设计.美学纲领与交互范式"
  - "设计.创作流程"
  - "创作.选用配方"
  - "创作.已验收单位"
outputTags:
  - "设计.创作流程"
inputMerge: latest
contextSegments:
  - id: opening-aesthetics
    tier: static
    tags: ["设计.美学纲领与交互范式"]
    label: "## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)"
  - id: accepted-units
    tier: static
    tags: ["创作.已验收单位"]
    label: "## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)"
  - id: prior-flow
    tier: static
    tags: ["设计.创作流程"]
    label: "## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建"
  - id: selected-recipe
    tier: static
    tags: ["创作.选用配方"]
    label: "## 【用户已选配方】只读引用"
  - id: user-demand
    tier: dynamic
    tags: ["用户.需求", "book.brief", "用户.worker答复"]
    label: "## 用户表述"
---



# 创作 · 流程编排

读【开头节点 · 美学纲领】里**用户会在意的部分**,推出要哪些节点、节点建议写什么;对照【已验收步骤】标记,从【能力 · 可选工序】排出一份 **工作流计划 DAG**,写入 tag `设计.创作流程`。无美学卡时用【用户要求】当种子。

产出:节点 + `depends_on` +(〔可反复〕)原型槽位与 `suggestion` + 可选顶层 `suggestions`。用户在图上点选下一步;你给出依赖与建议阅读序。

先读【流程进度】(已完成 / 草案已有 / 尚未编入)、【用户已选配方】、【能力 · 可选工序】,再排。要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。

## 怎么排

先当用户看这张美学卡:**我会在意哪几处?** 那几处是本局要兑现的承诺。再问:兑现每一处,要哪些技能节点、节点里建议写什么?已完成 id 表示那一处已经有槽。

同一题材,卡上在意的东西不同,图和 suggestion 就不同。例如都是丧尸末日:

- 核是异能觉醒、升级、对抗(网文)→ 生成规则写异能/等级合同,变量盯等级与觉醒,叙事管打脸与对抗节奏
- 核是人与人背刺(美式)→ 具体实例锚定开局几个人,叙事管背叛与信任,变量控制管信任度和资源缺口;舞台可以很薄
- 核是砍砍砍(B 级片)→ 生成规则写可砍的尸群,叙事管血腥动作笔墨;等级、背刺、复杂社会可以不排,反倒是武器生成规则需要仔细斟酌

题材名(丧尸、都市、宫廷)本身不决定套件。用户会反复感到的那几处才决定。

无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领与交互范式」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。

选定节点时对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用 / 边界:这份承诺该由哪个技能兑现。配方 `core` / `process` / `principles` 给方法顺序(默认槽、收成链),不代替「用户在意什么」。含糊或可跳过则不排。已在草案里的 `name` 保留,一次性技能不写第二份。能力池里兑不了那处承诺:不发明新 `name`,askUser 问用户改体验还是放弃那一处。

用户要补节点:插在未验收步之前、收口之前,`status: "open"`。新 `name` 只从【流程进度】「尚未编入、仍可调用」里选。

〔可反复〕的 `suggestion` 必须点名这局在意的对象(异能合同 / 开局背刺对象 / 可砍尸群),不要写成空泛的「NPC 与物资」。本局还可能用到、但暂时不写进 `steps` 的:写入顶层 `suggestions`。已在 `steps` 里的不重复。暂时不必则省略。

## 节点怎么写


| 类型   | JSON                                      | 进入执行                               |
| ---- | ----------------------------------------- | ---------------------------------- |
| 普通一步 | 无 role                                    | 用户点上 → design-step                 |
| 原型槽位 | `"role": "prototype"` + `suggestion`      | 用户点上 → 程序增殖 instance → design-step |
| 实例   | `"role": "instance"`, `"from": "<原型 id>"` | 仅程序增殖                              |


〔可反复〕(生成规则、具体实例等):`steps` 里写一条原型即可(id 通常与 name 相同,如 `"生成规则"`),并写 `suggestion`(建议这条原型将来生成什么)。原型只带 `suggestion`;「写什么」在用户点原型后的实例步内钉。

已完成节点要改:用户在图上点该节点重进。编排只追加未验收步、改未验收依赖;已验收 id 原样留在 `steps`。

〔收口〕「开场白与开场变量」排在 `steps` 最后。选定开场前若要补前序节点,插在收口之前,保持收口为最后一步,`status` 仍为 `"open"`。

askUser 只问排布(补哪个原型、改依赖)。用户谈到体验正文:当作编排线索;体验细节留到对应技能步。排布已能写清则直接产出。

## 产出

根对象就是下面这份 JSON(必须含 `steps`)。

```json
{
  "brief": "代入觉醒者,反复感到升级碾压与对抗",
  "status": "open",
  "suggestions": [
    {
      "name": "具体实例",
      "suggestion": "开局 1 个对照用的未觉醒同伴",
      "depends_on": ["生成规则"]
    }
  ],
  "steps": [
    { "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
    {
      "id": "生成规则",
      "name": "生成规则",
      "role": "prototype",
      "suggestion": "异能觉醒与升级合同",
      "depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
    },
    {
      "id": "变量设计与更新规则",
      "name": "变量设计与更新规则",
      "depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
    },
    {
      "id": "叙事指南与故事推进",
      "name": "叙事指南与故事推进",
      "depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
    },
    {
      "id": "细化终稿",
      "name": "细化终稿",
      "depends_on": ["生成规则", "变量设计与更新规则", "叙事指南与故事推进"]
    },
    {
      "id": "开场白与开场变量",
      "name": "开场白与开场变量",
      "depends_on": ["细化终稿"]
    }
  ]
}
```

1. `steps` 顺序 = 建议阅读顺序;`depends_on` 指向更前步骤 id
2. `name` = 能力池固定中文名
3. `id` 本局唯一;原型 id 稳定(如 `生成规则`);实例 id 由程序增殖(`生成规则#1`…)
4. 具体实例原型依赖生成规则原型(至少一条规则实例验收后才可增殖)
5. `summary`:`流程 · N 步 · open|closed · …`



## 自检

- 节点和 `suggestion` 是否兑现卡上用户会在意的那几处(同一题材换核会换图),而不是题材默认套件?
- 已验收 id 是否都在 `steps` 里?
- 〔可反复〕是否都是 `role=prototype` + suggestion?
- 尚未编入里本局还可能用到的〔可反复〕是否进了 `suggestions`?
- 收口是否在最后?`depends_on` 是否合法?

2. 上下文块标题

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:【开头节点】按用户会在意的部分选节点;已验收=id 清单;工作流计划

拼进 prompt 的 Markdown 标题(frontmatter contextSegments.label)。后面跟黑板 tag 正文,不在此审查。

## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)
## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)
## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建
## 【用户已选配方】只读引用
## 用户表述

二、程序注入(固定句)

源:src/skills/creation-flow.ts。带 {…} 的是按现场填的,审查时看固定句。

3. 【流程进度】

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:清单怎么用;禁止句改成要干嘛;与 SKILL 对齐

【流程进度】程序按现场列出:已完成、草案已有、原型槽位、尚未编入。编排以这份清单为准。
已完成 = 覆盖标记(原 id 留在 steps);草案已有 = 保留原 id,在其上追加或改未验收依赖;尚未编入 = 新 name 只从这里选。
〔可反复〕在 steps 里写一条 role=prototype,带 suggestion(点名这局在意的对象)。「写什么」在用户点原型后的实例步里钉。
一次性技能已覆盖的那一面:要改则用户点该节点重进。要改已有实例:用户点该实例重进。点原型增殖 = 全新 instance(role=instance,from=原型 id)。

(以下段落按现场拼装,审查固定句即可)
草案已有〔收口〕「…」但尚未选定。用户要补节点时:把新步插在收口之前,保持收口为最后一步,并将 status 改回 open。收口已排入仍可在它前面加步。

已完成:尚无已验收步骤。草案里的开局步是配方预置起点,保留原 id。
已完成:
- {name}(id: …) · 已验收|产物已在黑板 〔可反复:… / 一次性:这一面已覆盖;要改则用户点该节点重进〕

草案已有、尚未验收(保留原 id):
- {name}(id: …) · 已在草案,保留原 id

原型槽位(保留;用户点增殖):
- {name}(id: …,role=prototype) · 建议:… · 保留;用户点此槽增殖 instance

建议追加的原型(可编入 steps 为 role=prototype):
- {name} · {suggestion} · 依赖 …

尚未编入、仍可调用(新 name 只从这里选):
- {name}〔可反复〕〔收口〕:{declaration}
尚未编入、仍可调用:无。用户只能点图上已有节点,或对〔可反复〕原型增殖。

目录〔可反复〕:生成规则、具体实例(排骨架时用 role=prototype)
目录〔可反复〕:以能力目录为准。

4. 【用户已选配方】外壳

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:去掉只排近期;对照美学卡承诺增删;换配方改成要干嘛

配方 when / core / process / principles / steps 插在此后,见第 8、9 条。

【用户已选配方 · {name}】
这是用户手动选定的设计方法。步骤名从【能力】选。
对照美学卡上用户会在意的部分与配方方法论,增删改未验收步骤与依赖;已验收步保留。
能力「何时用 / 何时不用」以【能力 · 可选工序】为准;本配方不重复罗列各能力调用条件。
用户要换配方:等用户在界面重新选定后再编排。
简介:…
适用:…
核心思路:
…
设计流程:
- …
原则:
- …
开局 steps(配方预置起点,可按美学卡上的承诺增删):
```json
{ brief, status, steps }
```

5. 未选配方

人工审查:☑ 已删除 2026-09-06:开局必选配方,这段不再注入。

(原三句「用户尚未手动选择 / 禁止自行猜测 / 请 askUser 选配方」已从 formatDesignFlowContentBlocks 去掉。无已选配方时只不注入第 4 条外壳,不再让规划 LLM 问选用。)

6. 【能力 · 可选工序】外壳

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:只收集各节点 meta;调用条件不在外壳。固定句暂留(标记怎么读)。

【能力 · 可选工序】
按需选用,勿默认全选;步骤名只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入;标〔收口〕的是终节点:排在细化终稿之后作最后一步;尚未选定开场前,用户要补前序节点(如 NPC)时插在收口之前,勿以「收口已排入」拒绝追加;选定后才结束创作并保存;标〔程序步〕的确认编排后直接执行(不抛默认问题、不经同意并开始),产物仍验收。
标〔先验产物〕(生成规则、具体实例):编排层只排 role=prototype 槽位 + suggestion;禁止在原型写 params、禁止预排 instance。「写什么」在用户点原型增殖后的实例步内钉。
其它有「编排参数」的步骤:确认开干前写齐必填 params;缺参时用 askUser 选项+其它。
选型依据是下方「何时用 / 何时不用 / 边界」(来自各能力 meta)。对照用户表述与已验收产物判定:该排才排;可跳过或条件含糊则不排。不要用执行细则补脑。
〔可反复〕再编入新 id = 彻底新建一条。已完成节点要改:禁止排 mode=revise 新步;用户会在图上点该节点重进。禁止把改旧稿写成又一条 fresh。
不要把能力执行全文塞进本步;执行由 design-step 注入。

(下方逐条拼接各技能 declaration / when / when_not / boundary / params;全文见第三节)

三、配方

7. 配方目录

人工审查:⏭ 跳过:人工手选列表,不进规划提示词

源:skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml
(用户选型列表;选定后才注入第 4 条外壳 + 对应 recipe.yaml。)

# 导演选项目录(用户在新建作品时手动选择;对用户称「导演」/「配方」)
# id = recipes/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(下拉展示)
# declaration = 给人看的短说明
# 内部仍叫 recipe;勿对用户再说「配方」作第二层选项
# recipe.yaml 写方法论:when / core / process / principles + 近期 steps
# 步骤 name 必须 ∈ modules/catalog.yaml(【能力】)
# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方

recipes:
  - id: world-simulator
    name: 世界模拟器
    declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的设计方法

  - id: expand-assistant
    name: 扩写助手
    declaration: 大纲/分段写作、写手统筹、成稿向助手类体验的设计方法

8. 世界模拟器

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:怎么排跟 SKILL;去掉 1~4;禁止句改成要干嘛

源:skills/dialogue/world-simulator/recipes/world-simulator/recipe.yaml

# 世界模拟器 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各技能何时用 / 不用 → 读技能 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 开局起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步。

when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验

core: >-
  先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
  再按那些承诺选出要兑现的上下文技能,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述);
  挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
  再细化终稿收成运行规格。执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定),不为表/百科再拆槽。

process:
  - 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
  - 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
  - 世界模拟默认槽:旁观维护 + 主世界层 + 叙事转述(视角关、机遇关)。能吃默认则不必排「游玩拓扑」。
  - 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,order 留给「上下文投影排序」。挂载归属:世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。
  - 「回复呈现」几乎都排:先钉每轮看什么;「正文组成」在其后把清单展示出来(选壳、美化,可写 CSS/HTML/JS),开场白之前。
  - 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→「正文组成」→「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。

principles:
  - 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 技能。同一题材换核就换图,不按题材套世界模拟全套。
  - 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
  - 执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定)。
  - 默认少槽:主世界层 + 叙事转述;仅强信息隔离才开角色视角;骰子/抽签/比点开机遇裁定(按需程序工具,不进每轮)。
  - 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
  - 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
  - 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
  - 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
  - 〔可反复〕可再追加(彻底新建);已验收 id 留在 steps。
  - 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
  - 百科与查表归主世界层;裁决归主世界层、可见正文归叙事转述。

brief: 世界模拟类:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格

steps:
  - id: 美学纲领与交互范式
    name: 美学纲领与交互范式
    depends_on: []

9. 扩写助手

人工审查:⏭ 跳过(本轮先不改)

源:skills/dialogue/world-simulator/recipes/expand-assistant/recipe.yaml

# 扩写助手 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各能力何时用 / 不用 → 读能力 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 近期起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步(不是固定全程 DAG)。

when: 大纲/分段扩写、写手统筹、先纲后章、成稿向助手、长文/爽文类体验

core: >-
  先钉清写手/统筹站位、分段轮转、爽点与禁忌;
  再落到「谁写大纲、谁写正文」的可执行规格;
  世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。

process:
  - 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
  - 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
  - 收成前若不能吃写手默认槽(大纲+章节),再排「游玩拓扑」勾选 →「细化终稿」并 closed。
  - 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。

principles:
  - 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
  - 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
  - 禁止自由发明执行单元;写手路径只用 outline + chapter-writer 固定槽。
  - 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params;禁止空壳进 design-step。
  - 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。
  - 收成前 status: closed,产物进运行规格而非散文说明书。

brief: 扩写/写手类:先定站位与轮转,再落到大纲→分段写文规格

steps:
  - id: 美学纲领与交互范式
    name: 美学纲领与交互范式
    depends_on: []

四、技能 meta(注入【能力 · 可选工序】)

规划只看见 declaration / when / when_not / boundary 和 catalog 标记(〔可反复〕〔收口〕〔程序步〕〔先验产物〕)及 params。
feeds 与执行块不进 design-flow。

10. 美学纲领与交互范式(aesthetics-interaction)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:声明改成体验承诺;when 去掉近期/可玩套话

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/aesthetics-interaction/prompt.md

name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
  钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。询问相近故合为一步。
when: |
  还不能回答这三件:代入还是旁观?最想反复感到什么?轮转到哪必须停等用户?
  无上游,通常作第一步。
when_not: |
  这三件已有等价定稿、用户未要求重谈 → 不重复排入。
  只改文风 → 「叙事指南与故事推进」;只改版式/监控 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
  只改舞台、规则、真值、槽位 → 对应下游技能。与「给玩家什么体验」无关 → 不排。
boundary: |
  本技能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。产出供后续编排阅读的开头节点。
  叙事指南与故事推进:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌与推进——本步只钉感觉与轮转。
  舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
  实现机制 / 变量* / 监控栏 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
feeds: design_only

11. 实现机制(mechanism)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:第一初设定;无特殊变造才不排

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md

name: 实现机制
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
declaration: >
  整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则(科幻意义上的第一初设定)时:点出它们如何约束故事,不解释为何存在
when: |
  已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且用户表述或美学卡里有必须当作既成事实的变造法则。
  例:现代都市但已繁荣一统、存在修炼体系;三体黑暗森林;机器人三定律。
  特征:故事不必纠结它为什么存在,拿掉则故事骨架会换。
when_not: |
  整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
  没有特殊变造,或「特殊」只是身份/开场处境、能被「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」覆盖(如现实世界模拟普通大学生)→ 不排。
boundary: |
  本技能:点名故事当作既成事实的变造法则,写清如何约束后续;不补起源、不写舞台百科、不写人物名片。
  美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
  舞台骨架:环境与社会格局。具体实例 / 开场白与开场变量:名片与第一屏(身份特殊走它们)。
  生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:持续生成、跨轮真值、遣词推进——本步只钉前提法则。
feeds: gm

12. 舞台骨架(world-blueprint)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:会换区才备案;代入后几乎不移动(网聊/门卫室)不排

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/world-blueprint/prompt.md

name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
  本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
when: |
  已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且玩家实际游玩会在划分的活动区域上发生(会换区、会移动)。
  变造世界与现实世界都要排:只是详细度有所不同。
  玩家实际游玩过程中的主要活动区域必须写细,但如果本身世界变造不多、或特殊设定较少(如西幻就足以概括的世界),就不需要多写。
when_not: |
  整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
  代入后几乎不移动:玩家只会在一处待着体验,不会走到别的活动区域(如网聊、门卫室)→ 不排。
  可点名名片 → 「具体实例」另排。持续生成合同 → 「生成规则」。
boundary: |
  本技能:舞台备案——范围、基底+变造、主要活动区域(写细)、社会结构、世界状况。
  美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
  实现机制:既成变造法则——本步把法则落到活动区域上长什么样,不重钉法则来源。
  具体实例 / 生成规则 / 叙事指南与故事推进:名片、生成节奏、遣词与推进——本步不定。
feeds: gm

13. 生成规则(generation-rules)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/generation-rules/prompt.md

name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
  要精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成(描写/格式/可选池);不填最终实例;可按对象反复
when: |
  已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且下面两条满足一条就排(可按对象族反复):
  a. 生成物必须有精准格式。例:武功典籍要有名字、效果、阶层。
  b. 本局原创、听了会一头雾水的东西,故事里还要随机/反复生成。例:人人能绽放的「心之彩」;当成本局原创的斩魄刀。
when_not: |
  整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
  常识能推、也不需要精准格式(现实名车、西幻常见种族)→ 不排。
  只要几张具名名片、不必按规则生成 → 不排;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
  跨轮记住什么 → 「变量设计与更新规则」。故事怎么往前写 → 「叙事指南与故事推进」。
boundary: |
  本技能:一条规则=怎么描写/生成 + 单层 JSON 产物格式 + 可选多池(各绑一个顶层字段)。
  具体实例:按规则填最终 records;本步不写最终实例(池条目≠实例)。
  舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重钉既成法则。
  变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围。
  旁观维护:可读合同(rule_id、产物格式、何时可 need_generate);不依赖整份描写长文。
feeds: gm,auditor

14. 具体实例(concrete-instances)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本没问题;已有预生成规则才排,不改合同

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/concrete-instances/prompt.md

name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: >
  已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
when: |
  「设计.生成规则」里已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,且现在需要实际名片/记录(开局 NPC、种子事件等)。
when_not: |
  尚无规则或规则不完整 → 先「生成规则」。想改格式/方法/池 → 回「生成规则」,本步不改合同。
  规则是 `runtime_only` → 不排,游玩期再生成。
  只要规则不要预写实例 → 不排。
boundary: |
  本技能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池,就照做。
  生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
feeds: gm

15. 叙事指南与故事推进(narrative)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本可以

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md

name: 叙事指南与故事推进
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
declaration: >
  美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;不重做体验问卷
when: |
  已有美学纲领(或等价),但转述/主世界层仍会不知道这四件:遣词什么味道、笔墨落谁身上、绝对不能写什么、故事靠场面自己推还是等用户。
  用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
when_not: |
  美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
  用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
  版式/壳/监控栏 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
  事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
boundary: |
  本技能:一份 context-fragment,写清怎么写 + 怎么推;不必拆技能、也不必为省 token 做精细双投影。
  美学:感觉与轮转。生成规则/变量*:合同与表。
feeds: narrator,gm

16. 拓扑图谱(topology)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md

name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: >
  有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
when: |
  已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
  这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
  很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
when_not: |
  整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
  需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
  只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
  跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
  没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
boundary: |
  本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
  生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
  舞台骨架:活动区域写细——本步不重写舞台百科。
  游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
  变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
feeds: gm

17. 变量设计与更新规则(variable-design)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-design/prompt.md

name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: >
  体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,以及按值换文案的映射索引
when: |
  体验需要跨轮记住少数状态,否则会糊:必须可查询、门控、防重复,或到某值换一套态度/文案/章纲。
  用户点名要好感/资源/阶段数字、分档换性格、进度门控时排。
when_not: |
  无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化 → 不排。
  只要大段设定不要门控 → 「舞台骨架」/「生成规则」。
  只规定谁的提示词看见什么 → 「变量控制上下文」。
  只规定用户看见哪些监控字段 → 「设计监控栏」。
boundary: |
  本技能:真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案。
  分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表。
  正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐。
  机遇裁定 chance:真随机 toolcall,不是变量表维护手段。
  变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
  细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm

18. 变量控制上下文(variable-context)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-context/prompt.md

name: 变量控制上下文
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: >
  已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;无信息差则可不排
when: |
  变量设计已有真值或 Data 映射,且存在信息差:玩家不该看见但主世界层/旁观要知道,或到某档才允许提起,或旁观需要「当前档摘要」。
when_not: |
  尚无变量且无投影 → 不排。
  仅内部记账、永不进任何提示词 → 跳过,在变量设计备注即可。
  只改字段与更新规则 → 「变量设计与更新规则」。
  真值对所有槽同样可见、无剧透边界 → 可不排。
boundary: |
  本技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐。
  变量设计:字段、映射索引、维护语句形状、side_effects。
  具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
  设计监控栏 / 正文组成:用户可见层;本步管提示词视野。
feeds: gm,auditor

19. 正文组成(reply-format)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:展示回复呈现清单;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/reply-format/prompt.md

name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
  把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS;排在回复呈现之后、开场白之前
when: |
  已有「回复呈现」(或等价:每轮终稿看什么已钉)后排。几乎每局都要。
  必须在「开场白与开场变量」之前。
when_not: |
  还不知道每轮给用户看什么 → 先「回复呈现」。
  不要排在开场白之后。几乎不跳过。
  只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。只改呈现清单(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
boundary: |
  本技能:前端展示——从【可选呈现壳】选壳、把回复呈现的各项落到区域、美化排版(可含 CSS/HTML/JS)。
  回复呈现:看什么、正文多少字、展示哪些变量——本步不重议清单,只负责怎么显示。
  叙事指南:文风。变量设计:真值规则。开场白:第一屏——本步先定展示。
feeds: narrator

20. 回复呈现(status-bar)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:必选/可选区域 + 各区简单内容规则(含选项组成)

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md

name: 回复呈现
id: status-bar
artifact: 设计.监控栏
declaration: >
  几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
when: |
  舞台/世界/变量等上游大致齐后排。几乎每局都要。
  排在「正文组成」之前:先钉有什么区域、各区怎么写,再交给正文组成去展示。
when_not: |
  上游还没齐 → 先那些。
  只谈怎么排版、选壳、CSS/HTML/JS → 「正文组成」。
  只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
  变量如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只定展示哪些、展示规则)。
boundary: >
  本技能:区域清单(必选/可选)+ 各区域简单内容规则(字数、自然段、选项槽位与提示口径等)。
  正文组成:如何把这些区域展示给用户(壳、美化、CSS/HTML/JS)——本步不定版式。
  变量设计:真值与更新——本步可点名要展示的键与监控规则,不写增减公式。
feeds: narrator

21. 游玩拓扑(worker-spec)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-07:主世界必要;有变量开旁观;取消机遇槽→随机范围整理

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/worker-spec/prompt.md

name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
  不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表维护才开旁观;转述默认开;强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
when: |
  体验契约已大致清楚,且不能吃默认槽:要关旁观、关转述、开角色视角(强秘密不能进主世界层),或走写手大纲+章节。
  或要修订已勾选槽(开/关 auditor、perspective、narrator 等)。
when_not: |
  体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
  世界模拟可吃默认(主世界层+转述+旁观;视角关)→ 可不排,「细化终稿」按默认收成。
  只需输出完整运行规格 → 「细化终稿」(本步只交槽位勾选)。
  检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」;不要为本步加「机遇裁定」槽。
  不要用本步发明世界观/性格/变量专用执行单元。
boundary: |
  本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
  主世界层(gm)几乎总要。旁观维护:有变量/表/规则要程序化盯时才开。转述默认开。
  不再设机遇裁定(chance)槽:真随机走「随机范围整理」+ 程序插入上下文备用数。
  细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
  变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
  叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。

21b. 随机范围整理(random-range)

人工审查:☑ 已写入 2026-09-07:正文组成前汇总;待你过目可再改

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/random-range/prompt.md

name: 随机范围整理
id: random-range
artifact: 设计.随机范围整理
declaration: >
  上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
when: |
  机制/生成规则/变量/叙事等上游已出现需要随机数的内容(对抗、检定、抽签、伤害区间等),且尚未收成一份范围表。
  排在「正文组成」之前(通常紧挨其前;回复呈现可并行或略前)。
when_not: |
  全程不靠随机数推进 → 不排。
  还在定「怎么裁定 / 公式本身」→ 先「实现机制」「生成规则」或「变量设计与更新规则」;本步只汇总已定需求。
  只谈前端怎么藏、选壳美化 → 「正文组成」。
  只谈每轮可见区域与字数 → 「回复呈现」。
boundary: |
  本技能:一份清单——每项随机用途、范围或表达式(如力量*5~*10、敏捷检定 1~100)、本轮建议备用条数。
  不写新裁定法则、不写骰子剧情;法则来自上游,此处只整理成程序可读范围。
  游玩拓扑:不再开「机遇裁定」槽;真随机靠本表 + 程序插入上下文。
  正文组成:负责把隐藏备用区接到壳/消息里——本步只交「要插什么数」。
feeds: gm,narrator

22. 上下文投影排序(context-order)

人工审查:☑ 已审查 2026-09-07:用户确认;已去机遇槽残留

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/context-order/prompt.md

name: 上下文投影排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
  收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
when: |
  游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入。
  本步为〔程序步〕:上下文已多、即将收成时排入。
when_not: |
  体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
  槽位未定且用户拒绝默认 → 先「游玩拓扑」。
  上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
  只需勾选槽 → 「游玩拓扑」;上下文很少、只需合并终稿 → 「细化终稿」可按默认序退化。
boundary: |
  本技能:抄名册 → 凭各块 brief/挂载/稳变 给每槽 inserts[]。
  名册权威在程序(及已勾选的游玩拓扑);本步不增白名单外 id。
  中段技能可带 mount 与稳/变;最终 order 以本步为准。
  细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order;本步不输出完整 设计.worker集。
  禁止把依赖产物里的游玩示例(迎上去/推开/反客为主 等)当成当前要问的题。
feeds: design_only

23. 细化终稿(refine)

人工审查:☐ 未审查

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md

name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
  按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
when: |
  至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。
  需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。
when_not: |
  体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。
  不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。
  上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
  只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。
boundary: |
  本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、
  workers 由槽展开、resident_context、tables)。
  游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref。
  变量设计:side_effects / 真值吸入 tables;不创建 variable-update 执行单元。
  进 play 由用户手动决定。

24. 开场白与开场变量(opening-setup)

人工审查:☐ 未审查

源:skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md

name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
declaration: >
  创作终节点:写出 1~多条开场白并钉同真相初值;选定后落库、结束创作并保存定稿
when: |
  收成链已齐(至少体验契约可引用,且「细化终稿」已产出或可立即收成运行规格),需要可开玩的第一段剧情与同真相初值。
  排在收成之后作最后一步。用户要进游玩但还没有第一屏 → 排。
when_not: |
  体验/呈现仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」与「正文组成」等。
  只要改文风不要开场 → 「叙事指南与故事推进」。
  只要改真值规则不要开场文 → 「变量设计与更新规则」。
  运行规格未齐 → 先「细化终稿」。尚未选定开场前若要补前序节点(如 NPC)→ 插在本步之前,勿以「收口已排入」拒绝追加。
boundary: |
  本技能是创作终节点:1~多条开场正文(按正文组成块序)+ 开场变量初值 + 可选监控栏初值示意。
  必须遵守已验收的叙事指南、正文组成、监控栏、变量设计;不重做这些契约。
  具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
  选定后由程序写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 变量.当前,关闭 DAG 并保存定稿;不要在本步之后再排其它能力。
feeds: narrator

不在本文

提示词 原因
skills/dialogue/world-simulator/workers/design-step/SKILL.md 与各技能 task/opening/output 执行 LLM,规划看不见
skills/dialogue/world-simulator/workers/opening-generator/SKILL.md 创作末尾兜底,不是 design-flow
skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md / uiPrompt 总管 LLM
skills/dialogue/world-simulator/worker-templates/*.yaml prompt_excerpt 游玩人设

执行全文审查可另开文档;选型口径见 docs/briefs/prompt-revision-inventory.md。