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chenmoranzhiandCursor da459fb34c 让创作节点声明并注入绑定库,并新增用户需求步承接偏好。
装载时同时注入正文安全子集;编排与对话落盘都能看见可用库条目。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-24 00:58:56 +08:00

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# 用户可见文案与术语对照(UI Glossary)
**用途**:凡出现在 Web 界面、导出 Markdown、状态 pill、气泡标题、询问卡、检查器上的文案,**禁止直接暴露**内部英文 id(如 `design-core`、`design`、`play`)。内部协议、SKILL 路径、黑板 tag、API 字段仍用英文 id。
**实现**:`src/server/display-labels.ts`(权威映射);`web/display-labels.js` 须与本文及该文件保持一致。新增高频 id 时:**先改本文 → 再改代码**。
**产品口径**:用户侧与作者文档统一用**业界编排用语的中文译名**——**进料方式 / 配方 / 编排器 / 技能 / 工作流计划 / 运行规格 / 执行单元**。旧拍摄词「导演 / 剧本 / 演员 / 能力」与「总管 / 能力包」仅作历史别称;「世界模拟器」「Boss直聘」不作进料方式名。勿再写进新文案。
文档写法:**中文为主**;英文业界叫法仅在术语表首次定义时括注,正文尽量不再夹英文。
---
## 0. 核心术语(首选)
| 中文(首选) | 业界叫法 | 用户可见含义 | 内部对应 | 旧称(勿再用) |
|--------------|----------|--------------|----------|----------------|
| **进料方式** | Creation intake | 新建作品**先选**的进料路径:工序编排或对话落盘;决定后面用哪一套配方目录 | `creationMode`:`recipe` / `dictate` | Worker 式、Boss直聘、转述进料(作模式名时) |
| **配方** | Recipe | 进料方式之下**再选一次**的方法起点(如回合推演、快穿短局);给出建议的近期步骤,可按现场调味 | `recipes/` → 黑板 `创作.选用配方` | 导演(选型)、能力包、第二层「配方」选型 |
| **编排器** | Orchestrator / Supervisor | 会话里负责调度的 Agent:决定下一步调谁、是否追问或结束 | Main Agent / `orchestrator.md` | 导演(调度)、总管 |
| **技能** | Skill / Capability module | 共用工序模块(美学纲领与交互范式…);编排器从池里选型编排 | `modules/` | 能力、组件池(作者文档可写模块) |
| **工作流计划** | Workflow Plan / Horizon DAG | 本局谈成的**近期**增量有向无环图(步骤 = 技能实例);可追加、拆分、复用、修订 | `设计.创作流程` | 剧本(流程部分)、死板流程卡 |
| **运行规格** | Runtime Spec / Definition | 可复用的执行声明:执行单元、表、常驻上下文、权限与验收点 | `设计.worker集` 等 | 剧本(规格部分)、Worker 集(对用户) |
| **执行单元** | Worker | 上场执行的一次单元(一次 `run_worker`) | Worker / design-* / play workers | 演员 |
关系口诀:
```text
用户先选【进料方式】(工序编排 / 对话落盘)
│
▼
再选【配方】(回合推演、快穿短局、扩写助手 …)
│
▼
【编排器】调度 → 从【技能】里编排(或对话落盘直接整理产物)
→ 谈成【工作流计划】(工序编排)或落盘产物(对话落盘)
→ 收成【运行规格】
│
▼
【执行单元】按规格上场 → 游玩 / 成稿(运行实例)
```
**两层、各选一次**:新建作品先选**进料方式**,再选该方式下的**配方**。不要叠「能力包 + 配方」,也不要把进料方式叫成某个配方的名字。
**调味**:配方给出的建议步骤是**近期起点**(horizon);编排时可增量追加、可反复调用标了可反复的技能(每次=彻底新建)。已完成节点要改:在图上点该节点重进(继承旧产物),不必整局重开。验收的是本局【工作流计划】与【运行规格】,不是磁盘上的静态菜谱。
**剧本拆分**:旧称「剧本」同时罩住流程与规格,易混。现固定拆成:
- **工作流计划** = 怎么排技能步骤(DAG)
- **运行规格** = 游玩期按什么声明执行
---
## 0.1 进料方式与配方对照
新建作品对话框:**进料方式 → 配方 → 名称**。两套配方目录互不共享。内部协议仍用 `recipe` / `dictate`;界面、欢迎语、气泡标题用下表中文。
| 内部 `creationMode` | 用户可见 | 做什么 | 旧称(勿再写进新文案) |
|---------------------|----------|--------|------------------------|
| `recipe` | **工序编排** | 排出工作流计划,按节点逐步验收技能产物。适合要搭可扩展世界、长线规格 | Worker 式、工序图;曾被误称为「世界模拟器」 |
| `dictate` | **对话落盘** | 对话整理进产物;变量/映射用工具钉死;不种节点图。适合快速开玩 | Boss直聘、Boss 直聘、转述进料(作模式名时;「转述」易与叙事转述混淆) |
作者文档可写「节点流程 / `recipes/转述/`」作目录路径,但用户主路径禁止用「Boss直聘」「世界模拟器」称呼这两种进料方式。
常用配方(选项名;内部 id 给机器):
| 进料方式 | 配方(用户可见) | 内部 id | 定位 |
|----------|------------------|---------|------|
| 工序编排 | **回合推演** | `world-simulator` | 回合互动、可扩展的世界推进与角色扮演;舞台/机制/真值都可以往外长。旧称:世界模拟器(仅配方旧名,不是进料方式) |
| 工序编排 | **扩写助手** | `expand-assistant` | 大纲/分段写作、写手统筹 |
| 对话落盘 | **快穿短局** | `快穿短局` | 围着**一个**核心设定快速代入;难扩展、不适合长期经营;至多简单数值;常带一张主角名片 |
| 对话落盘 | **数据化跑团体验** | `数据化跑团体验` | AIRP / 交互式小说;设定可比短局完整,可选跨轮真值与分档映射 |
| 对话落盘 | **交互式长文生成器** | `交互式长文生成器` | 多轮钉需求与文风,连贯长文/章段(无数值跑团) |
| 对话落盘 | **文本生成器** | `文本生成器` | 创作收范例与模仿面;开玩后主世界出正文、转述出文风 |
| 对话落盘 | **正文组成** | `正文组成` | 只钉呈现格式(壳与分区) |
**回合推演 vs 快穿短局**:前者为可经营的世界留工序;后者故意收成一核短局,不帮用户搭可扩张世界。用户要铺多区域舞台、生成规则、长期势力 → 用回合推演或数据化跑团体验,不要用快穿短局硬撑。
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## 1. 原则
1. **内外分离**:id 给机器;中文给用户。
2. **本节词优先**:对用户与作者文档优先用 §0;技术实现注释可写「编排器(Main Agent)」「配方(recipe)」对照。
3. **阶段用产品词**:lifecycle 的 `design` / `play` 用户侧统一为 **创作** / **游玩**(勿译成「设计模式 / 播放」)。
4. **与 SKILL `name` 对齐**:磁盘 worker 若已有中文 `name`,展示优先用 name;本表是缺省与高频兜底。
5. **气泡标题形态**:`{中文名}` 或 `{中文名} · {动作}`,例如「创作 · 流程编排 · 产出」,不要「Worker · design-flow 产出」。
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## 2. 生命周期 / 阶段
| 内部 id / 词 | 用户可见 | 说明 |
|--------------|----------|------|
| `design` | **创作** | 谈工作流计划与运行规格的工作台。不用「设计」作顶栏主词。 |
| `play` | **游玩** | 执行单元按运行规格上场。不用「播放」。 |
| `done` | **已完成** | — |
| `idle` | **待命** | — |
| `running` | **执行中** | — |
| `waiting_user` | **等待你** | — |
相关业界概念(对用户可简化):
| 中文 | 业界叫法 | 含义 |
|------|----------|------|
| **人工审批 / 验收** | Human-in-the-loop(HITL)Approval | 用户对步骤或产物有最终决定权;评价标准只辅助建议 |
| **运行实例** | Runtime Instance / Run | 钉住某次规格截面的一局游玩过程 |
| **作品** | Project / Book | 长期项目容器(过程、资产、存档);不等于「可玩成品」口语 |
---
## 3. 角色与系统概念(对照表)
| 内部词 | 用户可见(首选) | 过渡别称 | 说明 |
|--------|------------------|----------|------|
| Agent / Main Agent / orchestrator | **编排器** | 导演、总管(旧) | 调度执行单元、推进工作流计划;气泡可用「编排器 · 思考」。 |
| Worker | **执行单元** | 演员(旧) | UI 标题用中文名;检查器可写执行单元。 |
| Tool | **工具** | Tool | 编排器 tool call;气泡可用「工具 · 读黑板」。 |
| `creationMode` | **进料方式** | Worker 式、Boss直聘(旧) | 新建第一层:工序编排 / 对话落盘。 |
| recipe(用户选型) | **配方**(选项名) | 导演、能力包(旧) | 新建第二层:该进料方式下的配方(回合推演、快穿短局、扩写助手…)。 |
| Module / modules pool | **技能** | 能力、组件池(旧) | 见 `world-simulator-modules.md`。 |
| `设计.创作流程` | **工作流计划** | 剧本(旧,流程部分) | 增量 DAG;非死选单。 |
| `设计.worker集` | **运行规格** | 剧本(旧,规格部分) | 可进游玩的声明截面。 |
| Blackboard | **黑板** | 上下文板 | — |
| Artifact | **产物** | — | 待验收输出。 |
| Accept / Review | **验收** / **接受** | 人工审批 | 技能产物按钮用「接受」;工作流计划用「确认编排」;开场用「选定此开场」。阶段说明:技能步「验收」,编排「核对」。 |
| Intake | **需求描述** | 启动填空 | — |
| Burst | **本轮调度** | — | 少对用户说 burst。 |
| Questions card | **询问卡** | Questions | 详见 `ui-design.md` §8。 |
---
## 4. 创作期磁盘 Worker(高频)
| 内部 id | 用户可见 | 备注 |
|---------|----------|------|
| `design-flow` | **创作 · 流程编排** | 以已选【配方】为起点,编排/增量修订工作流计划(可变 DAG) |
| `design-step` | **创作 · 执行步骤** | 按工作流计划执行当前【技能】 |
| `opening-generator` | **开局 · 开场白** | 无 `opening-setup` 时的兜底落库;有则选定开场白节点即收口 |
| `opening-setup`(技能) | **开场白与开场变量** | 工序路径:1~多条候选 swipe。对话落盘用 `设计.开场白[#短码]` 增殖;游玩辅助 Tab「开场」点选 |
| `protagonist`(技能) | **主角设定** | `设计.主角设定[#短码]`;与开场白同短码即绑定该开局。挂在当前选用的用户角色卡下 |
| `worker-spec`(技能) | **游玩拓扑** | 勾选固定槽;旧称「Worker 规格」,勿再当自由发明演员 |
| `design-core` 等 | (已废弃) | 旧分步 skill;勿再调度 |
标题动作后缀(拼在中文名后):
| 动作 | 后缀 |
|------|------|
| 运行中 | (可省略或「执行中」) |
| 产出 / 已完成 | **· 产出** |
| 提问 | **· 提问** |
| 占位 | **· 占位** |
---
## 5. 游玩期常用执行单元(缺省)
声明里可覆盖;无中文名时用下表:
| 内部 id | 用户可见 |
|---------|----------|
| `narrator` | **叙事转述** |
| `role-decide` | **角色决策** |
| `world-simulator` | **主世界层**(旧称:世界推演) |
| `auditor` | **旁观维护**(表/规则检查;默认空操作) |
| `chance` | **机遇裁定**(主世界层 harness 批量工具;非每轮独立 LLM) |
| `round-present` | **回合呈现** |
配方选项展示名示例:`world-simulator`(recipe)→ **回合推演**(旧称世界模拟器);`快穿短局` → **快穿短局**;`expand-assistant` → **扩写助手**。
**创造执行单元时**:规格里另写 `name`(中文展示名)。`ref` 仍用英文 kebab;UI 优先 `name`。
### 5.1 游玩拓扑称呼(作者文档)
内部调度单位仍叫 **执行单元(Worker)**——一次上场调用,这个词准确,**不要废除**。
作者讨论职责时可用与酒馆主 GM 同构的说法(对用户 UI 仍用上表):
| 作者可用 | 典型 ref | 含义 |
|----------|----------|------|
| **旁观维护** | `auditor` | 副 LLM:表/规则检查与按需补充;默认每轮上场、多数轮空操作;不写真相 |
| **主世界层** | `world-simulator` | 读变量与 Progressive 投影、按规则改真值/交事件;多数世界观与查表归这里 |
| **叙事转述** | `narrator` | 把裁决写成用户可见正文(若规格拆了呈现) |
| **机遇裁定** | `chance` | 主世界层 harness 内批量程序工具(掷骰/比点/抽签);`play_slots.chance` 为 false 时关闭;结果可写入 `运行.本轮.机遇`;非每轮独立上场 |
| **角色视角** | `role-decide` | 仅强信息隔离;只出反应建议 |
推荐调度:`gm → perspective? → narrator → auditor`。
默认少拆:百科、分档性格、章大纲投影 → 主世界层 + 表副作用,**不要**再拆「世界观执行单元」「性格执行单元」。详见 `docs/progressive-data-design.md` §5。
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## 6. 创作单位 id(检查器 / 进度)
| 内部 id 形态 | 用户可见规则 | 示例 |
|--------------|--------------|------|
| `phase:core` | **单位 · 核心** | — |
| `phase:refine` | **单位 · 细化** | — |
| `worker:{ref}` | **执行单元 · {中文名或 ref}** | `worker:narrator` → 执行单元 · 叙事转述 |
| `fixed:{topic}` | **技能 · {话题中文}** | `fixed:aesthetics-interaction` → 技能 · 美学纲领与交互范式 |
| `resident:{id}` | **常驻 · {id 或名}** | — |
技能话题建议译名:
| topic | 用户可见 |
|-------|----------|
| `aesthetics-interaction` | 美学纲领与交互范式 |
| `interaction` | 交互范式(旧;已并入上一行) |
| `narrative_guide` | 叙事指南与故事推进 |
| `narrative-guide` | 叙事指南(对话落盘) |
| `story-progression` | 故事推进(对话落盘) |
| `user-requirements` | 用户需求(偏好库选用) |
| `input_protocol` | 输入协议 |
| `core_premise` | 核心前提 |
| `aesthetics` | 美学纲领(旧;已并入美学纲领与交互范式) |
| `protagonist` | 主角设定 |
---
## 7. 等待态 / 焦点(对用户)
| `waitingReason.kind` | 状态摘要(短) | 焦点动作 / 底栏主按钮 |
|----------------------|----------------|----------|
| `intake` | 描述需求 | 发送 |
| `input` | 补充说明 | 发送 / 补充并发送 |
| `worker_questions` | 答题 | 补充并发送;已进技能步时旁挂「返回节点」 |
| `approve_step` | 确认 | 同意并开始;重进已完成节点时文案为「回头修改 · {技能名}」;次要为「返回节点」 |
| `pick_creation_step` | 选节点 | 点图上可进入的节点即开始;要看技能池点上方「技能」;要改排在底栏写意见再发 |
| `review_artifact` | 视产物(勿一律「验收」) | **流程编排** → 确认编排;技能步 → 接受;开场 → 选定此开场。旁挂「按意见改编排 / 按意见修改」 |
| `next_intent` | 说话 | 继续(可留空) |
| `revision` | 说话 | 按意见修改 |
**返回节点**:已点进某步(尤其可增殖原型刚增殖出的实例)但还没写完时,退回分层图。未验收的空实例从图上撤掉,避免误点留下一条空槽。已完成节点重进后返回则保留该节点。勿写成「取消作品」或浏览器后退。
---
## 8. 禁止出现在用户主路径上的写法
- `Worker · design-core`、`run_worker(design-core)`
- 顶栏 / pill 写 `design` / `play` 英文
- 「总管会调度 design-core」「导演会先谈剧本」(应写「编排器会先谈工作流计划」或「将开始:创作 · 流程编排」)
- 新建作品同时出现「导演 + 配方」或「能力包 + 配方」两层选择
- 询问卡标题直接写 `design-core`
- 新文案继续使用拍摄词「导演 / 剧本 / 演员 / 能力」作首选
- 用「世界模拟器」「Boss直聘 / Boss 直聘」称呼进料方式;用「Worker 式」作用户可见进料名
技术日志、导出里的「调试附录」、开发者文档不受本条限制,但默认导出给用户的 Markdown 应走同一套映射。
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## 9. 相关文档
| 文档 | 关系 |
|------|------|
| `ui-design.md` | 布局与心流;文案须服从本文 |
| `architecture.md` | 内部术语;用户侧以本文为准 |
| `daily-use-p0.md` | 配方 / 工作流计划产品定义 |
| `world-simulator-modules.md` | 【技能】与配方(recipes)作者清单 |
| `creation-playbook.md` | 创作/游玩流程概念 |
| `design-orchestrator-guide.md` | 创作方法(可继续写英文 id,面向作者) |
| `briefs/capability-authoring-brief.md` | 技能撰写交接(术语须与本文一致) |
| `context-fragment-design.md` | 上下文片段格式、固定槽、投影排序与双锚点 |