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synced 2026-07-15 17:30:27 +08:00
docs: Update integrated-strategy-schema.md
This commit is contained in:
@@ -14,17 +14,19 @@ icon: ri:game-fill
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- `resource/roguelike/` 下按照主题存放各个肉鸽的作业资源
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- 主题文件夹:`Phantom/` 为傀影肉鸽资源,`Mizuki/` 为水月肉鸽资源, `Sami/` 为萨米肉鸽资源
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- `autopilot/` 内是各个关卡的作战 json
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- `关卡名.json` 关卡的作战逻辑
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- `关卡名_collapse.json` 关卡的作战逻辑(刷坍缩范式模式)
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- `encounter/` 内是不期而遇类事件逻辑
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- `关卡名.json` 关卡的作战逻辑
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- `encounter/` 内是不期而遇类(所有非战斗和商店节点)事件逻辑
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- `default.json` 刷等级模式
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- `deposit.json` 刷源石锭模式
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- `collapse.json` 刷坍缩范式模式
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- `deposit.json` 刷源石锭模式
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- `recruitment.json` 干员招募逻辑
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- `shopping.json` 商店购买藏品逻辑
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特别地,在`Sami/`下的`foldartal.json`表示萨米肉鸽密文板的使用逻辑
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- 特别地,在`Sami/`下的
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- `foldartal.json`表示萨米肉鸽密文板的使用逻辑
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- `collapsal_paradigms.json`表示萨米肉鸽坍缩范式的类型
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- `autopilot/关卡名_collapse.json` 关卡的作战逻辑(刷坍缩范式模式)
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- `encounter/collapse.json` 刷坍缩范式模式不期而遇逻辑
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## 肉鸽第一步——干员招募
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`resource/roguelike/主题名/recruitment.json` 描述了干员招募的逻辑
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@@ -127,8 +129,13 @@ icon: ri:game-fill
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::: info 注意
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目前脚本的招募逻辑是在阵容未满足阵容完备度之前,只招募 0 希望(暂时只有三星)和key(可以理解为白名单)干员,存希望给高星key干员
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所以不要将完备度数字设置太高,建议所有需要的干员数量(基本核心阵容)加起来在 4-8 位
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作战编队时也会优先编入满足阵容完备度的干员,剩下的空位按鹰序。这里因为没有验证干员是否重复(有重复会点两下反而不编入),所以阵容完备度检测的组中尽量不要有重复干员
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所以不要将完备度数字设置太高,建议所有需要的干员数量(基本核心阵容,一般是1核心,2地面,1-2奶,1高台)加起来在 4-8 位
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在队伍满足阵容完备度检测之后,每次拿到招募券会按照干员的评分和精二优先度进行招募,所以为了避免希望浪费,不希望招募的干员可以不设置评分或者设置在同职业三星/预备队员评分以下
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对于萌新号:在10次招募没有满足半队key干员的情况下,会放弃完备度检测,按照评分有啥用啥,所以没练三星的萌新号会出现只拿了两三个六星,剩下拿了一堆预备干员的情况
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:::
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@@ -165,7 +172,9 @@ icon: ri:game-fill
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2. 临时招募干员会在原有的评分基础上加600分
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3. 群组内干员各个字段的意思和脚本相关的逻辑
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3. 随机直升干员的评分是招募评分+精二评分加起来计算
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4. 群组内干员各个字段的意思和脚本相关的逻辑
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```json
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@@ -214,7 +223,7 @@ icon: ri:game-fill
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}
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```
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4. 按照你的理解新增群组和干员
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5. 按照你的理解新增群组和干员
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新增群组后,你可以从已有的群组中复制干员过来,参考大佬们已有的评分,在此基础上修改
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@@ -253,7 +262,7 @@ icon: ri:game-fill
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首先在`设置`里将`坐标展示`切换为`MAA`
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然后根据你的经验寻找需要优先防守的点的坐标和朝向,写入到 json 的`"replacement_home"`里面
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然后根据你的经验寻找需要优先防守的点的坐标和朝向(一般是朝向来怪的方向),写入到 json 的`"replacement_home"`里面
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```json
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{
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@@ -267,7 +276,7 @@ icon: ri:game-fill
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"direction_Doc1": "优先朝向,但并不代表绝对是这个方向(算法自行判断)",
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"direction_Doc2": "不填默认 none,即没有推荐方向,完全由算法自行判断",
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"direction_Doc3": "none / left / right / up / down / 无 / 上 / 下 / 左 / 右",
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"direction": "left" // (这里表示将干员优先部署到坐标6,4的格子朝左)
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"direction": "left" // (这里表示将干员优先部署到坐标6,4的格子朝左,周围自动部署的干员也尽量朝向左)
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}
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],
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```
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@@ -340,9 +349,11 @@ icon: ri:game-fill
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MAA 会将所有部署指令扁平化后,执行最优先级部署操作
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例:在[6,4]部署[ "百嘉", "基石", "地面 C"],在[6,3]部署[ "基石", "地面 C"],那么 MAA 会将部署指令扁平化成附带坐标的[ "百嘉", "基石", "地面 C","基石", "地面 C"]
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如果在战斗中[6,4]位置的"百嘉"组干员倒下,手里有有可部署的“基石”组干员,会优先布置到[6,4]而不是[6,3]
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你可以看见很多作业中主要防守点的操作是[ "地面阻挡", "处决者", "其他地面"],这意味着当主要抗伤位干员死了会尝试用处决者拖延cd
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2. 在某个时间点部署干员
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3. 在某个时间点部署干员
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::: tip
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适用于某些单切干员或者需要炮灰的使用场景
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@@ -365,9 +376,11 @@ icon: ri:game-fill
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]
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```
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3. 在某个时间点撤退干员
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4. 在某个时间点撤退干员
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::: tip
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有时候炮灰过强站住场或者需要部署位腾挪阵容怎么办,撤退!
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同一位置的部署和撤退命令的condition数字尽量不要重叠
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```json
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@@ -379,9 +392,9 @@ icon: ri:game-fill
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]
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```
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4. 在某个时间点释放技能(to do)
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6. 在某个时间点释放技能(to do)
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5. 一些其他的字段(不推荐使用)
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7. 一些其他的字段(不推荐使用)
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```json
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"role_order_Doc": "干员类型部署顺序,未写出部分以近卫,先锋,医疗,重装,狙击,术士,辅助,特种,召唤物的顺序补全,输入英文",
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@@ -445,11 +458,11 @@ icon: ri:game-fill
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`resource/roguelike/主题名/encounter/default.json` 描述了刷等级模式下不期而遇事件选择的策略
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`resource/roguelike/主题名/encounter/deposit.json` 描述了刷源石锭模式下不期而遇事件选择的策略
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`resource/roguelike/主题名/encounter/deposit.json` 描述了刷源石锭模式和刷开局模式下不期而遇事件选择的策略
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### MAA 现有对不期而遇的判断方法
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OCR 识别不期而遇事件,但是选项是操作固定的位置
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OCR 识别不期而遇事件名称,但是选项是操作固定的位置
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没有识别到时间的话会点最下面的选项
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