docs: Update integrated-strategy-schema.md

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Lancarus
2024-07-30 20:27:19 +08:00
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commit 16912e3290

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@@ -14,17 +14,19 @@ icon: ri:game-fill
- `resource/roguelike/` 下按照主题存放各个肉鸽的作业资源
- 主题文件夹:`Phantom/` 为傀影肉鸽资源,`Mizuki/` 为水月肉鸽资源, `Sami/` 为萨米肉鸽资源
- `autopilot/` 内是各个关卡的作战 json
- `关卡名.json` 关卡的作战逻辑
- `关卡名_collapse.json` 关卡的作战逻辑(刷坍缩范式模式)
- `encounter/` 内是不期而遇类事件逻辑
- `关卡名.json` 关卡的作战逻辑
- `encounter/` 内是不期而遇类(所有非战斗和商店节点)事件逻辑
- `default.json` 刷等级模式
- `deposit.json` 刷源石锭模式
- `collapse.json` 刷坍缩范式模式
- `deposit.json` 刷源石锭模式
- `recruitment.json` 干员招募逻辑
- `shopping.json` 商店购买藏品逻辑
特别地,在`Sami/`下的`foldartal.json`表示萨米肉鸽密文板的使用逻辑
- 特别地,在`Sami/`下的
- `foldartal.json`表示萨米肉鸽密文板的使用逻辑
- `collapsal_paradigms.json`表示萨米肉鸽坍缩范式的类型
- `autopilot/关卡名_collapse.json` 关卡的作战逻辑(刷坍缩范式模式)
- `encounter/collapse.json` 刷坍缩范式模式不期而遇逻辑
## 肉鸽第一步——干员招募
`resource/roguelike/主题名/recruitment.json` 描述了干员招募的逻辑
@@ -127,8 +129,13 @@ icon: ri:game-fill
::: info 注意
目前脚本的招募逻辑是在阵容未满足阵容完备度之前,只招募 0 希望暂时只有三星和key可以理解为白名单干员存希望给高星key干员
所以不要将完备度数字设置太高,建议所有需要的干员数量(基本核心阵容)加起来在 4-8 位
作战编队时也会优先编入满足阵容完备度的干员,剩下的空位按鹰序。这里因为没有验证干员是否重复(有重复会点两下反而不编入),所以阵容完备度检测的组中尽量不要有重复干员
所以不要将完备度数字设置太高建议所有需要的干员数量基本核心阵容一般是1核心2地面1-2奶1高台加起来在 4-8 位
在队伍满足阵容完备度检测之后,每次拿到招募券会按照干员的评分和精二优先度进行招募,所以为了避免希望浪费,不希望招募的干员可以不设置评分或者设置在同职业三星/预备队员评分以下
对于萌新号在10次招募没有满足半队key干员的情况下会放弃完备度检测按照评分有啥用啥所以没练三星的萌新号会出现只拿了两三个六星剩下拿了一堆预备干员的情况
:::
@@ -165,7 +172,9 @@ icon: ri:game-fill
2. 临时招募干员会在原有的评分基础上加600分
3. 群组内干员各个字段的意思和脚本相关的逻辑
3. 随机直升干员的评分是招募评分+精二评分加起来计算
4. 群组内干员各个字段的意思和脚本相关的逻辑
```json
{
@@ -214,7 +223,7 @@ icon: ri:game-fill
}
```
4. 按照你的理解新增群组和干员
5. 按照你的理解新增群组和干员
新增群组后,你可以从已有的群组中复制干员过来,参考大佬们已有的评分,在此基础上修改
@@ -253,7 +262,7 @@ icon: ri:game-fill
首先在`设置`里将`坐标展示`切换为`MAA`
然后根据你的经验寻找需要优先防守的点的坐标和朝向,写入到 json 的`"replacement_home"`里面
然后根据你的经验寻找需要优先防守的点的坐标和朝向(一般是朝向来怪的方向),写入到 json 的`"replacement_home"`里面
```json
{
@@ -267,7 +276,7 @@ icon: ri:game-fill
"direction_Doc1": "优先朝向,但并不代表绝对是这个方向(算法自行判断)",
"direction_Doc2": "不填默认 none即没有推荐方向完全由算法自行判断",
"direction_Doc3": "none / left / right / up / down / 无 / 上 / 下 / 左 / 右",
"direction": "left" // 这里表示将干员优先部署到坐标6,4的格子朝左
"direction": "left" // 这里表示将干员优先部署到坐标6,4的格子朝左,周围自动部署的干员也尽量朝向左
}
],
```
@@ -340,9 +349,11 @@ icon: ri:game-fill
MAA 会将所有部署指令扁平化后,执行最优先级部署操作
例:在[6,4]部署[ "百嘉", "基石", "地面 C"],在[6,3]部署[ "基石", "地面 C"],那么 MAA 会将部署指令扁平化成附带坐标的[ "百嘉", "基石", "地面 C""基石", "地面 C"]
如果在战斗中[6,4]位置的"百嘉"组干员倒下,手里有有可部署的“基石”组干员,会优先布置到[6,4]而不是[6,3]
你可以看见很多作业中主要防守点的操作是[ "地面阻挡", "处决者", "其他地面"]这意味着当主要抗伤位干员死了会尝试用处决者拖延cd
:::
2. 在某个时间点部署干员
3. 在某个时间点部署干员
::: tip
适用于某些单切干员或者需要炮灰的使用场景
:::
@@ -365,9 +376,11 @@ icon: ri:game-fill
]
```
3. 在某个时间点撤退干员
4. 在某个时间点撤退干员
::: tip
有时候炮灰过强站住场或者需要部署位腾挪阵容怎么办,撤退!
同一位置的部署和撤退命令的condition数字尽量不要重叠
:::
```json
@@ -379,9 +392,9 @@ icon: ri:game-fill
]
```
4. 在某个时间点释放技能to do
6. 在某个时间点释放技能to do
5. 一些其他的字段(不推荐使用)
7. 一些其他的字段(不推荐使用)
```json
"role_order_Doc": "干员类型部署顺序,未写出部分以近卫,先锋,医疗,重装,狙击,术士,辅助,特种,召唤物的顺序补全,输入英文",
@@ -445,11 +458,11 @@ icon: ri:game-fill
`resource/roguelike/主题名/encounter/default.json` 描述了刷等级模式下不期而遇事件选择的策略
`resource/roguelike/主题名/encounter/deposit.json` 描述了刷源石锭模式下不期而遇事件选择的策略
`resource/roguelike/主题名/encounter/deposit.json` 描述了刷源石锭模式和刷开局模式下不期而遇事件选择的策略
### MAA 现有对不期而遇的判断方法
OCR 识别不期而遇事件,但是选项是操作固定的位置
OCR 识别不期而遇事件名称,但是选项是操作固定的位置
没有识别到时间的话会点最下面的选项