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Update 3.5-肉鸽辅助协议.md
This commit is contained in:
@@ -351,3 +351,137 @@ iii.会不停的按照上面的逻辑部署可以部署的东西(干员和召
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}
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],
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### 4. 对某个干员打法有特殊理解?--精细化操作特定干员
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请将这位干员单独分组
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编写作业时请考虑这位干员与现有作业的顺序优先度
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你也可以不考虑那么多,单独为这个干员写一份作战逻辑
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仅使用一位干员也是可行的!使用MAA来凹单人通关吧(由于其他逻辑的不完善,可能性很低)
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参考例子:1.傀影肉鸽的棘刺 2.水月肉鸽的异德 3.萨米肉鸽的焰苇
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## 4.肉鸽第三步--不期而遇类节点逻辑
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`resource/roguelike/主题名/encounter.json` 描述了不期而遇事件选择的策略
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### 1. MAA现有对不期而遇的判断方法
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OCR识别不期而遇事件,但是选项是操作固定的位置
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没有识别到时间的话会点最下面的选项
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一般只需要微调或者不调整(大佬都写好了嘛)
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### 2. 优化不期而遇选项的优先度
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请结合prts查看各个事件的选项效果,注意选项不一定固定
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可以自己修改不期而遇事件选项以指引MAA走向某些图的特殊结局
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```jsonc
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"theme": "Sami", //肉鸽主题
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"stage": [ //不期而遇类事件
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{
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"name": "低地市集", //不期而遇事件名称
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"option_num": 3, //总共有几个选项
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"choose": 3, //优先选择第几个选项
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"choice_require": [ //选择选项的要求
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{
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"name": "选择碎草药", //选项的名字
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"ChaosLevel": { //压力等级
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"value": "3", //要求的数字
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"type": ">" //是大于还是小于
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}
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},
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{
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"name": "选择好看的织物",
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"ChaosLevel": {
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"value": "3",
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"type": ">"
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}
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},
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...
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```
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### 3. 根据队伍情况动态调整某些选项的优先度(TODO)
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## 5.肉鸽第四步--商店藏品的优先度
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`resource/roguelike/主题名/shopping.json` 描述了商店购买藏品(和战斗后选择藏品?)的策略
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```jsonc
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{
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"theme": "Phantom", //肉鸽主题名
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"priority": [ //优先度,有序,顺序即为优先级,越在前面越优先购买
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{
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"name": "金酒之杯", //藏品名字
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"no_longer_buy": true, //获得该藏品后不在花钱买藏品
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"ignore_no_longer_buy": true, //商店有该藏品时忽略"no_longer_buy",就是还会买它
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"effect": "每有5源石锭,所有我方单位的攻击速度+7", //藏品效果
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"no": 167 //藏品编号,wiki可查
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},
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{
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"name": "骑士戒律·新编",
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"no_longer_buy": true,
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"ignore_no_longer_buy": true,
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"effect": "每有5源石锭,所有我方单位的攻击速度+5",
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"no": 166
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},
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{
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"name": "《旧高卢地名源流考》",
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"effect": "每场战斗获得2点临时目标生命值",
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"no": 148
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},
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...
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{
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"name": "扩散之手",
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"chars": [ //队伍中有这些干员的时候买这件藏品
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"异客"
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],
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"effect": "【扩散术师】、【链术师】和【轰击术师】每对一个单位造成伤害就回复2点技力值",
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"no": 136
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},
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...
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{
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"name": "折戟-破釜沉舟",
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"roles": [ //队伍中有这些职业的时候买这件藏品
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"WARRIOR"
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],
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"effect": "所有【近卫】干员的防御力-40%,但攻击力+40%,攻击速度+30",
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"no": 16
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},
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...
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```
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## 6.希望实现的逻辑(todo)
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### 1.自动编队逻辑
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#### a.可以根据不同地图设置不同的地图阵容完备性检测和技能优先度
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#### b.可以根据现有阵容避开一些难度高的作战
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### 2.优化寻路算法
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比如可以实现前三层多战,后面的少战,这样发育会更好
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