引入游玩呈现壳与旁观维护槽,完善结算合并、十分制自评与技能产物 UI。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-08-12 02:03:29 +08:00
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@@ -1,4 +1,4 @@
# 美学纲领与交互范式
# 美学纲领与交互范式
> **技能标准形范例**(其它中段技能对齐本结构)。
> 程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
@@ -180,9 +180,9 @@ feeds: design_only
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "交互范式", "分数": 0, "说明": "权限边界是否锁住核心体验" },
{ "名": "美学纲领", "分数": 0, "说明": "体验内核是否点题、有质感" },
{ "名": "整体协调", "分数": 0, "说明": "范式是否在保护纲领" }
{ "名": "交互范式", "分数": 8, "说明": "权限边界是否锁住核心体验" },
{ "名": "美学纲领", "分数": 8, "说明": "体验内核是否点题、有质感" },
{ "名": "整体协调", "分数": 8, "说明": "范式是否在保护纲领" }
],
"薄弱点": "一句话"
},
@@ -202,7 +202,7 @@ feeds: design_only
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=完备度打分;`追问`=导语+题目(建议选项/示例)。禁止用散文代替这三段。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=完备度打分**分数 010 十分制,禁止百分数**`追问`=导语+题目(建议选项/示例)。禁止用散文代替这三段。
3. **本技正文三块**`设定逻辑`(参与/内容维度/区域/复杂性/完备度)+ `交互范式` + `美学纲领`。未知省略或「未定」,禁止编造百科。
4. `mount` 建议挂主世界层+转述;**禁止**写数字 `order``稳变` 定稿后多为 `stable`
5. `追问.题目` 一次宜 13 题;有建议选项;允许「其它」。已答清的不要再问。

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@@ -120,8 +120,8 @@ modules:
- id: reply-format
name: 正文组成
declaration: >-
钉用户可见的一轮回复由哪些块、何顺序组成(含监控栏位置、隐藏变量段、前端拆分
不是程序报文格式;旧称设计回复格式
基于固定呈现壳做适配微调(选 shell_id + 字段/显示名等
产出壳适配单,禁止从零发明布局;旧称设计回复格式
artifact: 设计.正文组成
# —— 开局(创作偏晚) ——

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@@ -87,7 +87,7 @@ summary`具体实例 · {对象} · {n}条`
"维度": [
{
"名": "合规模",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否严格按该规则的方法、单层格式、池与约束生成"
}
],

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@@ -1,4 +1,4 @@
# 生成规则
# 生成规则
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
@@ -197,17 +197,17 @@ summary建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
"维度": [
{
"名": "必要性",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "整条规则:是否有必要单独用「生成规则」承接该类内容;跳过时理由是否充分"
},
{
"名": "属性妥当",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "逐字段:有无冗余(如女主规则的性别)或缺失(如 D&D 怪物缺等级/攻击骰);跳过时写 N/A"
},
{
"名": "格式准确",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否严格单层 JSON、类型/必填/枚举/边界可对接动态表格·旁观者生成·投影;跳过时写 N/A"
}
],
@@ -229,7 +229,7 @@ summary建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=规则主体;自评=必要性/属性妥当/格式准确;追问=导语+建议选项。
2. **公共三段**:正文=规则主体;自评=必要性/属性妥当/格式准确**分数 010 十分制**;追问=导语+建议选项。
3. **正文键固定**本步参数、必要性判断、rules、增量说明。
4. **每条 rule 必含**:生成与描写、产物格式;**池可空数组**。有池时 `绑定字段` 必须是单层 schema 的顶层键。
5. **产物格式强制单层**`schema``type` 不得为 `object``array``items` 不得为 object。禁止 `外貌.发色` 这类嵌套路径。

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@@ -1,4 +1,4 @@
# 实现机制
# 实现机制
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳对齐:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
@@ -203,17 +203,17 @@ summary`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "能否完全覆盖用户已表达的规则/前提/硬条件(未漏掉用户点名的承重约束)"
},
{
"名": "充分度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "支撑点合起来能否充分展示用户想要的核心体验(缺了是否撑不住感觉)"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否精确到支撑切面;无多余百科、人物卡、起源史或题材默认拓展"
}
],
@@ -235,7 +235,7 @@ summary`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=打分;`追问`=导语+建议选项。禁止整份散文壳。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=打分**分数 010 十分制**`追问`=导语+建议选项。禁止整份散文壳。
3. **本技正文**`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`。基准世界/推理过程/淘汰候选不得写入。
4. 每个支撑点须有归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果;简单支点结构=「一句话」、展开=`[]`
5. `mount` 默认主世界层(`world-simulator`**禁止**写 `order`。承重规则进 GM不进转述全文。

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@@ -212,17 +212,17 @@ summary`叙事指南与故事推进 · …`(点题体裁/笔墨重心 + 推
"维度": [
{
"名": "写法可执行",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "遣词+笔墨焦点+禁忌/不偏好+示范是否够转述落地"
},
{
"名": "推进可执行",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "主世界层是否知道如何推进;变量钩子清楚或明确无需"
},
{
"名": "与美学对齐",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否把感觉落成做法;笔墨与禁忌服务体验而非跑偏"
}
],

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@@ -121,17 +121,17 @@ summary`开场白与开场变量 · …`(点题场景)。
"维度": [
{
"名": "契约符合",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否遵循正文组成/叙事/监控栏"
},
{
"名": "同真相",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "开场叙述与开场变量是否一致"
},
{
"名": "可开玩",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否短、可感、有下一步行动空间"
}
],

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@@ -58,15 +58,15 @@ boundary: |
执行顺序:
1. 复述站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点。
2. 写入 `play_slots`(世界模拟)或等价写手槽;**workers 只含白名单 ref**
- world_sim 每轮world-simulator / narrator / role-decide仅 perspective 开时)
- world_sim 每轮:auditor / world-simulator / narrator / role-decide仅 perspective 开时)
- world_sim 按需chance仅 chance 开时;`invocation: on_demand`
- writingoutline / chapter-writer
- 程序也会按 play_slots 展开;你仍应写出与槽一致的 workers[](含 acceptance便于人读验收。
3. **禁止**自造 ref、禁止添加 variable-update / lore-keeper / 自造骰子 LLM 等。
4. resident_context稳定句挂到 gm 或 narrator或 outline/chapter-writer勿塞聊天过程。
4. resident_context稳定句挂到 gm 或 narrator或 outline/chapter-writer旁观合同可挂 auditor勿塞聊天过程。
5. tables吸入变量设计的 side_effects无则空数组或省略。
6. core_premises、design_end.opening 按需。
7. summary`细化终稿 · 槽 gm+转述 · …` 或 `细化终稿 · 大纲+章节 · …`
7. summary`细化终稿 · 槽 旁观+gm+转述 · …` 或 `细化终稿 · 大纲+章节 · …`
进游玩不在本步完成。
```
@@ -75,9 +75,9 @@ boundary: |
```principles
1. 合并优于重写;槽位优于发明演员。
2. 面向用户的终稿点 acceptance=review通常是 narrator 或 chapter-writergm/outline 常用 continue。
3. 真值变更写在 gm 的 outputs运行.本轮.变量变更 / 裁决包内 variable_changes不靠第三变量 Worker。
4. 裁决包约定:运行.本轮.裁决 使用 settlement.v1见 progressive-data-design / 模板)。
2. 面向用户的终稿点 acceptance=review通常是 narrator 或 chapter-writerauditor/gm/outline 常用 continue。
3. 真值变更写在 gm 的 outputs运行.本轮.变量变更 / 裁决包内 variable_changes旁观维护只出 maintain.v1不靠第三变量 Worker。
4. 裁决包约定:运行.本轮.裁决 使用 settlement.v1见 progressive-data-design / 模板)Runtime 合并 variable_changes
5. 键名稳定;未决进 open_questions。
```
@@ -110,16 +110,25 @@ boundary: |
"satisfaction_source": "…"
},
"play_slots": {
"auditor": true,
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false
},
"workers": [
{
"name": "旁观维护",
"ref": "auditor",
"duty": "表/规则检查maintain.v1默认空操作无长对话史",
"when": "每轮用户输入后、主世界层之前",
"rationale": "删掉则表补与规则触发放回主世界层,挤占历史上下文",
"acceptance": "continue"
},
{
"name": "主世界层",
"ref": "world-simulator",
"duty": "读投影与真值,输出 settlement.v1 裁决包;可提议变量变更",
"when": "每轮用户输入后",
"when": "每轮用户输入后(旁观之后)",
"rationale": "删掉则无程序化裁决与真值更新",
"acceptance": "continue"
},
@@ -175,7 +184,7 @@ boundary: |
```examples
好:
- play_slots gm+narratorworkers 两条与槽一致side_effects 从变量设计拷入。
- play_slots auditor+gm+narratorworkers 与槽一致side_effects 从变量设计拷入。
- 扩写outline continue + chapter-writer review无自造 ref。
坏:

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@@ -1,8 +1,8 @@
# 正文组成
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> **创作定位:基于固定呈现壳做适配微调**`docs/play-presentation-shells.md`)。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> **不是**程序 API/JSON schema 格式;钉的是用户最后看见的「一封信怎么拼起来」。
> 旧称:设计回复格式。
## meta
@@ -12,37 +12,37 @@ name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
钉用户可见的一轮回复由哪些块、何顺序组成(抬头/日期/正文/监控栏/文末吐槽等)
含对 LLM 隐藏的变量维护段与前端拆分/美化提示;不等于程序报文格式
基于四大固定呈现壳做适配微调(选 shell_id + 填字段/显示名/开关等)
产出壳适配单;禁止从零发明布局或完整 UI
when: |
用户看见的不该只是「一整段散文」,需要版式块(抬头、监控栏、文末小块等)
或需要约定隐藏变量段供模型维护表格;或需要前端分区渲染时。
需要为本局选定呈现壳,或微调监控字段/块显示名/建议行动开关时
或需要约定隐藏变量段时。
when_not: |
纯单段叙事、明确不要分块版式 → 可不排(转述直接出一段即可)。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
只钉监控字段清单、版式已定 → 「设计监控栏」。
块结构未定时不要先空谈 CSS 细节
明确只要纯散文 → 可不排(运行时默认 prose)。
只谈文风 → 「叙事指南与故事推进」。
壳已定、只筛监控字段明细 → 「设计监控栏」。
不要在本步设计新布局或写 CSS。
boundary: |
本技能:用户可见组成(块清单、顺序、可见/隐藏、前端拆分意图);产出 context-fragment.v1
不是 OpenAI/函数调用报文,也不是结算包 schema
设计监控栏:监控栏内有哪些可变字段——可本步给骨架,细则可交监控栏技能
叙事指南与故事推进:怎么写正文——本步定「正文」块在版式里的位置与职责,不重写文风。
变量设计:真值如何变——本步只约定隐藏段如何承载变更声明,不写 side_effects。
本技能:壳适配单shell_id + 微调轴 + 块挂到壳已有区域)
布局骨架只读docs/play-presentation-shells.md
设计监控栏:字段表细则。叙事指南:文风。变量设计:真值规则
feeds: narrator
```
## opening
```opening
用户每一轮「看见的东西」希望像什么?(想到什么写什么)
本局在固定呈现壳上做适配(不是设计新界面)。
1. 由哪些部分组成?什么顺序?
例:抬头 + 日期/地点 + 正文;或正文 + 监控栏;或文末再加小吐槽/模拟书评……
0. 四选一壳:
· prose — 纯散文
· chat_monitor — 对话 + 顶栏监控
· turn_panel — 回合面板
· chapter_reader — 章节阅读
2. 有没有要「藏起来给模型/程序看、用户界面默认不展示」的段?
例:用特殊标记包住的变量变更,方便拆解维护表格。
3. 前端要不要拆成多个区域美化?(监控栏固定顶栏、正文滚动、文末折叠……)没有就说没有。
1. 要微调什么监控字段、块称呼、要不要建议行动、tone_chrome…
2. 有没有隐藏段给模型/程序维护变量?
3. 不要谈「再发明一种全新布局」。
```
## task
@@ -50,42 +50,38 @@ feeds: narrator
```task
你正在执行「正文组成」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.正文组成」。
本步设计的是**用户最后看见的内容版式**——像一封信由收信人、正文、日期、发信人组成;
也可以是抬头、日期、地点、正文、监控栏、文末吐槽、小故事、模拟书评等
**不是**程序接口格式
本步 = **壳适配单**:四大壳里选一个,只改允许的微调轴。
权威:`docs/play-presentation-shells.md`
禁止从零设计分区、禁止自造 shell_id、禁止完整 CSS
执行顺序:
1. 读美学呈现与叙事指南:继承人称/终稿由谁写;不重开文风问卷。
2. 列出「可见块」:每块职责、顺序、是否可空、由谁填充(转述/程序拼装/监控栏技能)
3. 若有监控栏:写清它在版式中的位置与职责;字段级细则可引用或留给「设计监控栏」(只留会变、要盯的信息)。
4. 若有隐藏段:写清标记约定(如正则/定界符)、内容用途(变量变更声明)、用户侧默认隐藏、模型须输出以便拆表
5. 写「前端拆分与美化」意图(区域、可否折叠、是否 HTML 片段);无则说明纯 Markdown/纯文本
6. 自评 + 追问;输出 JSON。禁止写最终 context `order`
1. 读美学/叙事:继承人称终稿归属;不重开文风问卷。
2. **选 shell_id**;说明为何是这个壳而不是另三个
3. 可见块:只挂到该壳已有区域;写显示名与职责(适配文案,不是新分区)。
4. 监控栏:字段意图(细则可交「设计监控栏」);无 monitor 的壳写「不启用」
5. 隐藏段(若有):定界与用途
6. 填「呈现壳.微调」;前端拆分区域必须与壳一致
7. 自评 + 追问;禁止写 context `order`。
summary`正文组成 · …`(点题主要块序)
summary`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`
```
## principles
```principles
1. 用户看见的版式,不是程序报文
用「信/报纸/游戏 HUD」类比思考块禁止把本步写成 API 字段说明书
1. 创作 = 选壳 + 适配微调
不是 UI 创意;布局骨架只读
2. 块要少、每块有职责
宁缺毋滥;装饰块必须服务体验(吐槽/书评若只是玩梗也要写清触发与长度)
2. 只改微调轴
字段、显示名、开关、tone_chrome、空态不改分区、不增区域、不自造壳
3. 监控栏 ≠ 名片卡
监控的是会变、影响决策或沉浸的信息(好感、体力、场景可交互对象、攻略目标状态…)
主角「姓名」「性别」等几乎不变的内容默认不要进监控栏(绝大多数局)。
只盯会变、影响决策或沉浸的信息。
4. 隐藏段服务维护,不污染阅读
变量变更等可用定界符包住,供 LLM 输出、程序/旁路拆解入表;用户 UI 默认不渲染或折叠。
5. 前端意图只写「拆哪里、干什么」
可提:顶栏监控 / 正文区 / 文末折叠 / 简易 HTML 片段。不写完整 CSS 工程
6. 与转述、变量分工
正文块文风归叙事指南;真值规则归变量设计;本步定拼装契约。
5. 与转述、变量分工
文风归叙事指南;真值归变量设计;本步只交壳适配契约
```
## probe
@@ -93,8 +89,8 @@ summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
```probe
每轮 12 点。
优先:必须有哪些可见块;监控栏要不要、盯什么类型信息;隐藏变量段要不要及标记长什么样;前端要不要分区
不追问:完整 CSS、事件池 schema、文风遣词细节(除非块职责不清)
优先:选哪个壳;微调哪些字段/显示名;隐藏段要不要。
不追问:新布局、完整 CSS、事件池 schema、文风遣词。
```
## output
@@ -103,30 +99,41 @@ summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "正文组成",
"brief": "一句话:用户看见的主要块序",
"brief": "一句话:壳 + 主要块序",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验与呈现": [
"从美学/叙事继承的呈现要点"
],
"版式隐喻": "例:一封信 / 网文章节页 / 游戏回合面板 / 无(纯散文)",
"呈现壳": {
"shell_id": "prose|chat_monitor|turn_panel|chapter_reader",
"为何选它": "一句话",
"微调": {
"tone_chrome": "messenger|terminal|book|default",
"show_suggested_actions": true,
"block_labels": {},
"empty_states": {}
}
},
"版式隐喻": "给人读的比喻;程序以 shell_id 为准",
"可见块": [
{
"块id": "英文 kebab 或中文短名,同局稳定",
"区域": "monitor|header|body|footer|aside",
"显示名": "用户可理解的标题;可无标题则空",
"职责": "这块给用户什么信息",
"顺序": 1,
"可空": true,
"填充方": "叙事转述|程序拼装|监控栏|其它",
"内容形态": "散文|短列表|键值行|HTML片段|其它",
"内容形态": "散文|短列表|键值行|其它",
"示例": "可选一句/三行示意"
}
],
"监控栏锚点": {
"本局是否启用": "是|否",
"在可见块中的块id": "若启用则指向可见块之一",
"职责摘要": "盯哪些类信息(详表见设计.监控栏或本步字段草稿)",
"职责摘要": "盯哪些类信息",
"字段草稿": [
{
"名": "会变且值得盯的字段",
@@ -138,8 +145,8 @@ summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
"隐藏段": [
{
"段id": "variable-delta",
"用途": "变量维护语句(与「变量设计.维护语句约定」同构),供程序拆进变量.当前",
"定界或正则约定": "例:<<<VARS>>>...<<<END>>>;形状细节以变量设计为准",
"用途": "变量维护语句,供程序拆进变量.当前",
"定界或正则约定": "例:<<<VARS>>>...<<<END>>>",
"用户界面": "默认隐藏|折叠可见|调试可见",
"模型必须输出": true,
"内容形状": "短键值/JSON行非 chance toolcall",
@@ -150,17 +157,18 @@ summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
"需要前端分区": "是|否",
"区域": [
{
"区域id": "monitor|body|footer|",
"区域id": "monitor|header|body|footer|aside",
"对应块id": ["…"],
"意图": "固定顶栏|主滚动|折叠文末|…",
"渲染提示": "纯文本|Markdown|受限HTML;勿写完整工程"
"渲染提示": "纯文本|Markdown勿写完整工程"
}
],
"说明": "无分区则写「单流渲染」"
"说明": "无分区则写「单流渲染」(通常 prose"
},
"拼装与终稿": {
"终稿tag": "通常 输出.用户展示",
"拼装方": "叙事转述一次写出各块|程序按块拼接|混合",
"推荐灌数": "分块壳优先 present.v1prose 可为纯 Markdown",
"与裁决包关系": "转述读 settlement 再填各块;隐藏段可含 variable_changes 镜像"
}
},
@@ -168,18 +176,18 @@ summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
"维度": [
{
"名": "可见完备",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "用户该看见的块是否齐、顺序是否服务体验"
},
{
"名": "监控克制",
"分数": 0,
"说明": "监控栏是否只盯会变信息;无姓名性别等死字段堆砌(若无监控栏可 N/A"
"分数": 8,
"说明": "监控栏是否只盯会变信息(若无监控栏可 N/A"
},
{
"名": "可实现",
"分数": 0,
"说明": "隐藏段约定与前端拆分是否清楚到可交给转述/程序/前端"
"分数": 8,
"说明": "shell_id 是否在四大壳内;分区与隐藏段是否可交给转述/程序"
}
],
"薄弱点": "一句话"
@@ -200,32 +208,32 @@ summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
硬规则:
1. 合法 JSON含公共三段外壳。
2. 正文键固定:依据的体验与呈现、版式隐喻、可见块、监控栏锚点、隐藏段、前端拆分与美化、拼装与终稿
3. `可见块` 至少 1 条(通常含正文);`隐藏段`/`字段草稿``[]`
4. 禁止把本步写成程序 API schema;禁止 `order`(上下文投影序)
5. 自评:可见完备 / 监控克制 / 可实现。
6. summary`正文组成 · {brief 缩略}`
7. 兼容旧称产物 tag「设计.回复格式」:细化终稿可读新 tag旧局可仍挂旧名
2. 正文须含 `呈现壳.shell_id`(四大之一)与 `微调`;可见块只挂壳已有区域
3. `可见块` 至少 1 条(通常含 body禁止自造区域 id / 第五种壳
4. 禁止程序 API schema、context `order`、完整 CSS
5. 自评:可见完备 / 监控克制 / 可实现=壳适配是否可执行)
6. summary`正文组成 · 适配 {shell_id} · {brief 缩略}`
7. 兼容旧称产物 tag「设计.回复格式」。
## checklist
```checklist
- [ ] 明确是用户可见版式,而非程序报文
- [ ] 可见块有顺序与职责?监控栏未塞不变名片字段
- [ ] 隐藏段(若有)定界与用途清楚?前端拆分有或明确单流
- [ ] 自评三维?未越权重写文风或 side_effects
- [ ] 是「选壳+微调」,不是从零设计布局
- [ ] shell_id 在四大壳内?可见块未超出该壳分区
- [ ] 微调轴已填或明确默认?监控栏未塞死名片字段
- [ ] 隐藏段(若有)定界清楚?未写 CSS 工程
```
## examples
```examples
好:
- 块序:监控栏 → 正文 → 文末吐槽;隐藏段 <<<VARS>>> 维护好感变更
- 书信局:抬头/日期/正文/落款;无监控栏
- 监控只盯体力、攻略目标好感、场景可交互对象——不写主角姓名性别
- 适配 chat_monitor微调监控字段=好感/今日话题body 显示名=「短信」
- 适配 chapter_reader只开 header+bodyaside 关
- 适配 turn_panel开 suggested_actions监控只盯体力/好感
坏:
- 把 settlement.v1 字段表当「回复格式」。
- 监控栏列出姓名、性别、种族等死设定
- 只写「要好看的 UI」无块清单
- 「我们自定义一种左右分栏新界面」。
- 不写 shell_id只写「要好看的 UI」
- 监控栏列出姓名、性别等死设定
```

View File

@@ -129,17 +129,17 @@ summary`设计监控栏 · …`(点题监控对象)。
"维度": [
{
"名": "属性妥当",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "逐字段:无死名片;该盯的生存/关系/场景信息未漏"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "字段是否够少、展示是否够短"
},
{
"名": "可接线",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "来源意图是否接得上变量/投影/正文组成"
}
],

View File

@@ -111,17 +111,17 @@ summary`变量控制上下文 · …`。
"维度": [
{
"名": "视野正确",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "各槽该见/不该见是否清楚"
},
{
"名": "旁观可用",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "旁观汇总是否够用且未整表;不需要旁观则 N/A"
},
{
"名": "防剧透",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "未解锁与禁止泄露是否落实"
}
],

View File

@@ -166,17 +166,17 @@ summary`变量设计 · …`(点题主真值 + 有无映射表)。
"维度": [
{
"名": "承重度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "真值是否只覆盖必须跨轮记住的状态"
},
{
"名": "可维护",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "维护语句是否可解析;映射索引是否接得上实例/规则"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "无派生可写格膨胀;无用 chance 冒充改表"
}
],

View File

@@ -11,11 +11,11 @@ name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
勾选固定游玩槽位(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
勾选固定游玩槽位(旁观维护 / 主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
禁止自由发明新的执行单元 ref
when: |
体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
或要修订已勾选槽位(开/关 perspective、chance 等)时。
或要修订已勾选槽位(开/关 auditor、perspective、chance 等)时。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)。
@@ -24,6 +24,7 @@ boundary: |
本能力:输出 play_slots及写手路径的 writing_slots可选覆盖挂载说明不写完整 设计.worker集。
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
旁观维护auditor副 LLM表/规则检查,默认空操作;无长对话史。
机遇裁定chance按需程序工具槽不进每轮管线。
叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
```
@@ -34,10 +35,11 @@ boundary: |
游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
世界模拟类常见:
1. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
2. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
3. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
4. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开
1. 旁观维护(表/规则检查,默认每轮上场但多数轮空操作)——要 / 不要(默认要)
2. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
3. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
4. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要
5. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)。
@@ -52,18 +54,19 @@ boundary: |
核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref。
固定 ref 白名单:
- 世界模拟每轮:`world-simulator`gm、`narrator`、`role-decide`perspective默认关
- 世界模拟每轮:`auditor`(旁观维护)、`world-simulator`gm、`narrator`、`role-decide`perspective默认关
- 世界模拟按需:`chance`机遇裁定默认关invocation=on_demand
- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
执行顺序:
1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段。
2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`
2. 默认世界模拟:`auditor: true, gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`
调度序 auditor → perspective? → gm → narrator
仅信息隔离才开 perspective需要骰子/抽签/比点等真随机时开 chance。
3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline。
4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文。
5. 输出 JSON。summary`游玩拓扑 · gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
5. 输出 JSON。summary`游玩拓扑 · 旁观+gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
```
@@ -72,8 +75,8 @@ boundary: |
```principles
1. 只勾选不发明ref 必须在白名单内。
2. 默认少槽:世界模拟 = 主世界层 + 转述perspective 默认关。
3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元。
2. 默认:世界模拟 = 旁观维护 + 主世界层 + 转述perspective 默认关。
3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1不写真相
4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)。
6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
@@ -98,6 +101,7 @@ boundary: |
"brief": "一句话:本局启用哪些固定槽",
"path": "world_sim|writing",
"play_slots": {
"auditor": true,
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false,
@@ -108,6 +112,7 @@ boundary: |
"chapter_writer": true
},
"mount_notes": [
"生成规则/变量合同/旁观摘要 → auditor无长对话史",
"叙事指南与故事推进 → narrator推进兼 gm",
"世界/机制/变量规则 → gm",
"真随机检定 → chance按需",
@@ -120,7 +125,7 @@ boundary: |
填写规则:
- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots``writing_slots` 可省略。
- `path=writing` 时必须有 `writing_slots``play_slots` 可省略。
- `chance` 缺省视为 false为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
- `auditor` / `chance` 缺省auditor 视为 truechance 视为 falsechance 为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`
- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
@@ -128,7 +133,7 @@ boundary: |
```checklist
- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref
- [ ] perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] auditor / perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集
```
@@ -137,7 +142,7 @@ boundary: |
```examples
好:
- play_slots: gm+narratorperspective/chance falsemount_notes 一行。
- play_slots: auditor+gm+narratorperspective/chance falsemount_notes 一行。
- 有凶手真名不能进 GMperspective true并说明只出反应建议。
- 需要检定/抽签chance true按需程序工具

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
# 舞台骨架
# 舞台骨架
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
@@ -212,17 +212,17 @@ summary`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "能否覆盖用户已表达的舞台/社会/状况/变造硬要求"
},
{
"名": "充分度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "骨架是否够下游引用,并撑起用户想要的体验发生与运转"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"分数": 8,
"说明": "是否只写会上台部分;无地图百科、物种志、民俗全书膨胀"
}
],
@@ -244,7 +244,7 @@ summary`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=舞台主体;自评=覆盖度/充分度/克制度;追问=导语+建议选项。
2. **公共三段**:正文=舞台主体;自评=覆盖度/充分度/克制度**分数 010 十分制**;追问=导语+建议选项。
3. **本技正文**须含:依据体验、舞台尺度、基底与变造、**社会结构**、**世界状况**、关键舞台区、未展开范围、覆盖检验。
4. 社会结构=谁在台上互动(种类/势力/阶层,格局级);世界状况=世界如何运转(灾变/通道/习俗等硬部件 + 日常软条件)。无则空数组,但须在覆盖检验说明「为何无需」。
5. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order``稳变` 多为 `stable`