引入上下文片段、固定槽与投影排序,并完善机遇裁定与游玩期 UI。

把创作产物收敛为可挂载片段与 play_slots/context_order,同步修订世界模拟器模块与运行时拼装。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-08-03 01:36:32 +08:00
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@@ -352,6 +352,7 @@ task 必须写:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
- 机器 id如 `ref`)若需要,与中文名成对出现。 - 机器 id如 `ref`)若需要,与中文名成对出现。
- 写清「本步完成的定义」;未决放 `开放问题`,不要假完备。 - 写清「本步完成的定义」;未决放 `开放问题`,不要假完备。
- 不要在本技能产物里偷偷交下游能力该交的终稿(除非本技能就是收成步)。 - 不要在本技能产物里偷偷交下游能力该交的终稿(除非本技能就是收成步)。
- **中段「上下文创作」技能**须输出 §4.9 的 `context-fragment.v1`(含 `schema` / `brief` / `正文`);收成类技能用自有 schema见 `docs/context-fragment-design.md`)。
## 4.8 追问(`probe`)通用要求 ## 4.8 追问(`probe`)通用要求
@@ -360,15 +361,62 @@ task 必须写:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
- 能推断则先写入再复述;只问影响本步核心且不能瞎填的点。 - 能推断则先写入再复述;只问影响本步核心且不能瞎填的点。
- 依赖产物已钉死的内容禁止重问。 - 依赖产物已钉死的内容禁止重问。
## 4.9 上下文片段公共头(`context-fragment.v1`
中段技能(美学、机制、世界、叙事、变量…)的产物**不是**自由发明执行单元,而是可挂载的上下文片段。完整说明见 **`docs/context-fragment-design.md`**。
**所有上下文创作技能**共用三段外壳(键名固定);**正文内部维度**与**自评维度名**按技能自定,但两块都必须有。
```json
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "{与 catalog 一致的中文名}",
"brief": "一句话概括",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": { },
"自评": {
"维度": [{ "名": "…", "分数": 0, "说明": "…" }],
"薄弱点": "…"
},
"追问": {
"导语": "…",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["…", "其它(请写明)"],
"示例": "可选短钩子"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
| 段 | 说明 |
|----|------|
| `正文` | **产物主体**。技能自定内部结构(如美学步=设定逻辑 + 交互范式 + 美学纲领);须含「详细各个方面」。禁止整份只交散文。 |
| `自评` | **自评评分**。`维度[]` 名目按技能定(美学步常用:交互范式 / 美学纲领 / 整体协调);可含 `薄弱点`。 |
| `追问` | **示例 + 建议选项**。给用户的下一问;`题目` 可空数组。与程序 askUser 可并存,但产物里要留结构化题面。 |
| 规则 | 说明 |
|------|------|
| `schema` | 必须原样写出,供前端友好渲染 |
| `mount` | 挂哪些槽/ref**不要**写最终数字 `order` |
| `稳变` | `stable` \| `semi` \| `volatile`,供「上下文投影排序」 |
| 收成例外 | 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿用自有 schema不套本头 |
范例对齐:`modules/aesthetics-interaction/prompt.md`output 块)。
--- ---
# 第五部分:撰写任一能力时的工作步骤 # 第五部分:撰写任一能力时的工作步骤
1. **定身份**中文名、id、artifact写清 when / when_not / boundary。 1. **定身份**中文名、id、artifact写清 when / when_not / boundary。
2. **看邻接**:上/下游能力各定什么;禁止重叠问卷。 2. **看邻接**:上/下游能力各定什么;禁止重叠问卷。
3. **定产物形状**:先定 `output` JSON再写 task/probe 如何填满它。 3. **定产物形状**:先定 `output` JSON(中段须含 §4.9 公共头),再写 task/probe 如何填满它。
4. **定 opening**:需要程序先问再 LLM → 写 opening否则留空。 4. **定 opening**:需要程序先问再 LLM → 写 opening否则留空。
5. **写 principles / probe / checklist**:正推、缩减、禁止套件。 5. **写 principles / probe / checklist**:正推、缩减、禁止套件checklist 含 schema/brief/正文
6. **对照范例**:深度不低于 `aesthetics-interaction`。 6. **对照范例**:深度不低于 `aesthetics-interaction`。
7. **自检**§4 块齐全name 与 catalog 一致;用户文案无裸英文 id。 7. **自检**§4 块齐全name 与 catalog 一致;用户文案无裸英文 id。
@@ -411,17 +459,18 @@ artifact
|------|-----|-------------------| |------|-----|-------------------|
| 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | 范例 | | 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | 范例 |
| 实现机制 | `mechanism` | 已写 | | 实现机制 | `mechanism` | 已写 |
| 世界蓝图与人文地理 | `world-blueprint` | 已写 | | 舞台骨架 | `world-blueprint` | 已写`context-fragment.v1`;社会结构 + 世界状况) |
| 生成规则 | `generation-rules` | 已写(可反复 | | 生成规则 | `generation-rules` | 已写(`context-fragment.v1`;可反复;合同严、正文可长 |
| 具体实例 | `concrete-instances` | 已写(可反复 | | 具体实例 | `concrete-instances` | 已写(`context-fragment.v1`;可反复;只按规则执行 |
| 叙事指南 | `narrative` | 已写 | | 叙事指南与故事推进 | `narrative` | 已写`context-fragment.v1`;遣词/笔墨/禁忌+推进;旧称叙事指南) |
| 正文组成 | `reply-format` | 已写(用户可见版式+隐藏段+前端拆分;旧称设计回复格式) |
| 设计监控栏 | `status-bar` | 已写(只盯会变信息;旧称设计状态栏) |
| 开场白与开场变量 | `opening-setup` | 已写(开场正文+初值;守正文组成) |
| 拓扑图谱 | `topology` | 待细写 | | 拓扑图谱 | `topology` | 待细写 |
| 变量设计与更新规则 | `variable-design` | 待细写 | | 变量设计与更新规则 | `variable-design` | 已写;见 progressive-data-design.md |
| 变量控制上下文 | `variable-context` | 待细写 | | 变量控制上下文 | `variable-context` | 写 |
| 设计状态栏 | `status-bar` | 待细写 | | 游玩拓扑 | `worker-spec` | 已写(勾选固定槽,不可反复发明) |
| 设计回复格式 | `reply-format` | 待细写 | | 细化终稿 | `refine` | 已写(按槽收成) |
| Worker 规格 | `worker-spec` | 已写(可反复) |
| 细化终稿 | `refine` | 已写 |
配方:世界模拟器、扩写助手(见 `recipes/`;写 `core`/`process`/`principles` + 起步 steps 配方:世界模拟器、扩写助手(见 `recipes/`;写 `core`/`process`/`principles` + 起步 steps
@@ -433,6 +482,7 @@ artifact
|------|------| |------|------|
| 本文 | **泛用**能力撰写 + 项目/称呼;给外部 AI 的主交接 | | 本文 | **泛用**能力撰写 + 项目/称呼;给外部 AI 的主交接 |
| `world-simulator-modules.md` | 仓库内清单与格式摘要 | | `world-simulator-modules.md` | 仓库内清单与格式摘要 |
| `context-fragment-design.md` | 片段 schema、槽位、投影排序与拼装阶段 |
| `ui-glossary.md` | 用户可见文案权威 | | `ui-glossary.md` | 用户可见文案权威 |
| `architecture.md` | 运行内核;写能力时不必复述实现细节 | | `architecture.md` | 运行内核;写能力时不必复述实现细节 |
| (已删)单能力特例简报 | 以本文为准;勿再恢复特例交接文 | | (已删)单能力特例简报 | 以本文为准;勿再恢复特例交接文 |

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@@ -0,0 +1,86 @@
# 提示词 / 能力文档修订清单(待你改)
> 程序侧已落地:`play_slots`、`settlement.v1`、模板默认契约、前端友好渲染雏形。
> **本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。**
权威方法:`docs/progressive-data-design.md``docs/ui-glossary.md` §5.1。
---
## 优先级 P0与固定槽 + 裁决包强相关)
| 文件 | 状态 |
|------|------|
| `modules/worker-spec/prompt.md` | **已改** → 游玩拓扑,只勾选固定槽 |
| `modules/refine/prompt.md` | **已改** → 按 `play_slots` 收成,禁发明 ref |
| `modules/catalog.yaml` / 配方 / `design-flow` | **已改**(配方含:挂谁可早、排第几须晚) |
| `modules/context-order/prompt.md` | **骨架已写**`context-order.v1` |
| `docs/context-fragment-design.md` | **已写**;范例技能已对齐 `context-fragment.v1` |
| 程序:片段解析 / 扁平投影序 / `对话.历史` 可投影 | **已落地**(非硬双锚) |
| `orchestrator.md` | **仍待**play 调度顺序 perspective? → gm → narrator |
## 优先级 P1能力归属 feeds
| 文件 | 建议补什么 |
|------|------------|
| `modules/*/prompt.md``meta` | 统一加 `feeds: gm \| narrator \| runtime \| design_only \| perspective`(约定字段,程序以后可读) |
| `aesthetics-interaction` | `feeds: design_only`(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator |
| `mechanism` | **已改** output→`context-fragment.v1``feeds: gm` |
| `world-blueprint` | **已改**→「舞台骨架」+ `context-fragment.v1``feeds: gm` |
| `generation-rules` / `concrete-instances` | **已改**`context-fragment.v1``feeds: gm`;宽原则+严外壳 |
| `narrative` | **已改**→「叙事指南与故事推进」;遣词/笔墨/禁忌+推进;`feeds: narrator` |
| `variable-design` | **已写**;核对 output 与 `tables.side_effects`、勿暗示「变量管理 worker」 |
| `variable-context` | **已写**;核对挂载对象用「主世界层/叙事转述」而非乱拆 |
| `reply-format` / `status-bar` | **已改**→正文组成 + 设计监控栏;`context-fragment.v1`;非程序报文 |
| `topology` | 骨架;若固定槽后可能降级为可选或删 |
| `worker-templates/*.yaml` | **程序已改** gm/narrator`role-decide` 可再收紧「只出建议」 |
## 优先级 P2文档口径
| 文件 | 建议 |
|------|------|
| `docs/design-orchestrator-guide.md` | § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用 |
| `docs/world-simulator-modules.md` | 清单状态worker-spec→拓扑链到本清单 |
| `docs/tag-blackboard.md` | 强调 `运行.本轮.裁决` = settlement.v1转述少读 `变量.当前` |
| `docs/skill-design-guide.md` | 若仍教「创造 worker」加世界模拟例外 |
| `ui-glossary.md` | §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选) |
## 明确不必改成「第三 Worker」的
- **变量管理**:保持 `variable-design` / `variable-context` + Runtime `side_effects`,不要新 `variable-update` 必选槽。
- **世界观**:常驻挂 GM不要世界观执行单元。
- **性格分档**Data + Progressive tag不要性格 agent。
## 程序已做、提示词需跟上的契约
```json
// 设计.worker集世界模拟
{
"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
"tables": { "side_effects": [/* */] },
"workers": [/* context/outputs */]
}
```
```json
// 运行.本轮.裁决
{
"schema": "settlement.v1",
"player_action": "…",
"resolved": ["…"],
"visible_now": "…",
"npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }],
"variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }],
"do_not_say": ["好感数字"],
"tone_hint": "…"
}
```
## 建议你改的顺序
1. `refine` + `worker-spec`(或新拓扑技能)对齐 `play_slots`
2. `world-simulator` 配方 + `orchestrator` 调度顺序
3. 各能力 meta 补 `feeds`
4. 骨架能力status-bar / reply-format / topology按需细写或降级
改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 `feeds`(若要程序注入)。

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@@ -39,6 +39,16 @@ Worker / skill 执行时Runtime 将黑板 tag 与固定体裁说明拼成 LLM
越增量、每轮变 → 越靠下dynamic 越增量、每轮变 → 越靠下dynamic
``` ```
创作期若产出了 `context_order`(见 `context-fragment-design.md`
```text
按 inserts 扁平 order 顺序拼装(不再按 static/dynamic 重排)
「对话.历史」是排序表中的普通标签,按 projection 动态裁剪后插入
```
`order 0` 建议为槽位人设(`worker.persona`)。
`tier` 仅缓存提示;权威顺序是投影排序表。
**不是** agent 在游玩时自由往 prompt 里插段落agent 只决定 **invoke 哪个 skill**;该 skill 的契约决定看见什么。 **不是** agent 在游玩时自由往 prompt 里插段落agent 只决定 **invoke 哪个 skill**;该 skill 的契约决定看见什么。
--- ---

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@@ -0,0 +1,133 @@
# 上下文片段 · 槽位 · 投影排序(产物与拼装规范)
> 作者与实现共用。用户侧术语见 `ui-glossary.md` §0。
> 技能撰写契约见 `briefs/capability-authoring-brief.md` §4.7 / §4.9。
> 真值门控见 `progressive-data-design.md`;拼装见 `context-assembly.md`。
## 1. 问题与分工
创作期不再「发明执行单元清单」,而是产出**可挂载的上下文片段**,再收成固定槽上的运行规格。
| 何时 | 钉什么 | 权威产物 |
|------|--------|----------|
| 中段各技能 | 片段正文 + **挂谁**mount+ 可选稳/变 | `设计.*``context-fragment.v1` |
| 游玩拓扑 | **启用哪些固定槽** | `设计.worker规格``play_slots` |
| 上下文投影排序(晚) | **扁平投影序**(含「对话.历史」标签) | `设计.上下文投影排序``context-order.v1` |
| 细化终稿 | 合并进运行规格 | `设计.worker集`(含 `play_slots` + `context_order` |
**挂谁可早、排第几须晚。** 中段禁止写死最终 `order`
## 2. 固定槽play_slots
| 槽键 | 默认 ref | 用户可见 | 默认 |
|------|----------|----------|------|
| `gm` | `world-simulator` | 主世界层 | 开 |
| `narrator` | `narrator` | 叙事转述 | 开 |
| `perspective` | `role-decide` | 角色视角 | 关 |
推荐游玩调度:`perspective? → gm → narrator`
## 3. 上下文片段:`context-fragment.v1`
公共外壳(**所有上下文创作技能相同**
| 段 | 含义 |
|----|------|
| `schema` / `技能` / `brief` / `mount` / `稳变` | 索引与挂载;不写 `order` |
| `正文` | **产物主体**(技能自定内部维度,但必须有「各个方面」) |
| `自评` | **自评评分**`维度[]` + 可选薄弱点;维度名按技能) |
| `追问` | **导语 + 题目**(建议选项 / 示例);可无题则 `题目: []` |
| `开放问题` | 未结构化的残项(可选) |
美学步正文:`设定逻辑` + `交互范式` + `美学纲领`(见 `aesthetics-interaction`)。
实现机制正文:`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`(见 `mechanism`)。
舞台骨架正文:尺度 / 基底与变造 / **社会结构** / **世界状况** / 关键舞台区 / 未展开范围(见 `world-blueprint`)。
生成规则正文:必要性判断 + `rules[]`(生成与描写 + **单层**产物格式 + 可选多池绑顶层字段);自评=必要性/属性妥当/格式准确。
美学纲领自评仍为:交互范式 / 美学纲领 / 整体协调(勿与生成规则三维混用)。
叙事指南与故事推进正文:纲领 / 风格与遣词(+示范) / 笔墨焦点 / 禁忌与不偏好 / 情境备用 / 推进与决策 / 内容与表达;自评=写法可执行/推进可执行/与美学对齐artifact=`设计.叙事指南与故事推进`
正文组成:用户可见块序 + 监控栏锚点 + 隐藏变量段 + 前端拆分意图非程序报文artifact=`设计.正文组成`
设计监控栏:只监控会变字段(可含攻略目标/场景交互物artifact=`设计.监控栏`(旧称状态栏)。
变量设计:真值 + **维护语句** + **Data映射索引**(指向具体实例)+ side_effects。
变量控制上下文:各槽视野 + **旁观汇总**(当前档摘要)。
开场白与开场变量:开场正文(守正文组成)+ 开场初值;可经 opening-generator 落库。
具体实例正文:`rule_id` + `records[]`(单层,键随规则);自评=合规模(只按规则执行)。
其它技能换掉正文内块名与自评维度名即可,三段外壳不要拆。
## 4. 投影排序:`context-order.v1`(扁平序)
**不要**再把上下文硬拆成「历史前区 / 历史后区」。排序表就是一条投影流水线:
```text
order 0: worker.personafixed
order 1: 设计.实现机制summary
order 2: 对话.历史summary ← 历史本身也是标签
order 3: 变量.当前fields
order 4: 用户.最新输入full
```
```json
{
"schema": "context-order.v1",
"brief": "扁平投影序",
"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
"slots": [
{
"ref": "world-simulator",
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed" },
{ "order": 1, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary", "note": "按投影裁剪" },
{ "order": 3, "ref": "变量.当前", "projection": "fields" },
{ "order": 4, "ref": "用户.最新输入", "projection": "full" }
]
}
]
}
```
| 字段 | 说明 |
|------|------|
| `order` | 每槽独立扁平数字序;**0 建议为人设** |
| `ref` | 黑板 tag、`worker.persona`、或 **`对话.历史`** |
| `projection` | `fixed` \| `full` \| `summary` \| `fields`——对历史标签也生效 |
| `anchor` | **已废弃**;旧表可读,编排 API 的 `set_anchor` 现表示「移到历史标签前/后」 |
### 4.1 `对话.历史` 标签
- 程序在游玩期维护黑板 tag `对话.历史`(用户输入 + 助手可见输出追加)。
- 排序表里出现该 ref 时,按 **projection** 动态裁剪后注入(不是整段永远塞满)。
- 若尚未写入历史,可用 `运行.事件流` + `用户.最新输入` 拼兜底。
- 投影建议:`summary`(默认)/ `fields`(更短)/ `full`(更长)/ `fixed`(几乎不注入)。
### 4.2 拼装
Runtime 按 inserts 数组顺序拼进单条 user 上下文(`assembleWorkerContext` **不再**按 static/dynamic 重排)。
`tier` 仅作缓存提示(历史标签之前偏 static之后偏 dynamic
### 4.3 可编排
检查器「上下文投影排序 · 可编排」:
- ↑↓ 调整扁平位置
- 改 projection
- 「史前 / 史后」:把该项移到 `对话.历史` 之前或之后
API`POST /api/sessions/:id/context-order``move` / `set_projection` / `set_anchor` / `replace`)。
## 5. 运行规格落点
`设计.worker集``play_slots` + `context_order`;无表时可由声明合成(含历史标签)。
## 6. UI 渲染
| schema | 友好渲染 |
|--------|----------|
| `context-fragment.v1` | 概要 / 挂载 / 正文 |
| `context-order.v1` | 扁平序表;历史行高亮 |
## 7. 配方链路
```text
体验契约 → 确认槽 → 中段片段mount→ 投影排序(含对话.历史)→ 细化终稿
```

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@@ -81,7 +81,7 @@
- **扮演什么**(世界执行者?对白对手?写作助手?陈述实验?) - **扮演什么**(世界执行者?对白对手?写作助手?陈述实验?)
- **输出什么**(叙事、摘要、选项、表、大纲块…) - **输出什么**(叙事、摘要、选项、表、大纲块…)
- **怎么输出**(单段终稿 / 程序拼状态栏+正文 / 多面板 - **怎么输出**(单段终稿 / 监控栏+正文分块 / 文末小块 / 隐藏变量段;见正文组成
- **怎么与用户交互**(回合对话、填表驱动、先大纲后正文…) - **怎么与用户交互**(回合对话、填表驱动、先大纲后正文…)
由此才谈:要不要转述、程序拼格式、表是否上屏等。 由此才谈:要不要转述、程序拼格式、表是否上屏等。
@@ -198,7 +198,7 @@
| 记忆 / 长线 / 大纲 / 随机分支 / 人设阶段 | **统一用表**§5维护 + 显隐 + 副作用插换上下文 | | 记忆 / 长线 / 大纲 / 随机分支 / 人设阶段 | **统一用表**§5维护 + 显隐 + 副作用插换上下文 |
| 信息差玩法 | 分角 worker极贵慎用 | | 信息差玩法 | 分角 worker极贵慎用 |
| 格式 | 程序拼 | | 格式 | 程序拼 |
| 真随机 / 骰子卡组计算 | 用户触发或填入,或表;已有 tool 手动调;不临时造 tool | | 真随机 / 骰子卡组计算 | 固定按需槽 `chance`程序工具roll/compare/draw/pick`运行.本轮.机遇``play_slots.chance` 开启后由编排器 run_worker禁止临时造 LLM「骰子演员」 |
| 用户不应知道的信息 | 程序固定注入,不进可见区;非 input 整理 worker | | 用户不应知道的信息 | 程序固定注入,不进可见区;非 input 整理 worker |
| 输入协议 | 常驻上下文(`()` 元要求、`""` 对白、无包裹=事实等) | | 输入协议 | 常驻上下文(`()` 元要求、`""` 对白、无包裹=事实等) |
@@ -278,6 +278,8 @@ value, rev, updatedAt, source # source: user | worker:<id> | system
实现:`src/blackboard/table-side-effects.ts`;写 `变量.当前` / `运行.初始变量` 后由 runtime 求值fired 存 `运行.表副作用.fired` 实现:`src/blackboard/table-side-effects.ts`;写 `变量.当前` / `运行.初始变量` 后由 runtime 求值fired 存 `运行.表副作用.fired`
方法与技能落点(真值 / Data / Progressive、写入源、少拆执行单元**`progressive-data-design.md`**;创作技能:`variable-design``variable-context`
### 5.6 与交互流程 ### 5.6 与交互流程
助手流:生成大纲/细纲 → **用户写入/改表** → 副作用或调度读表继续;始终尊重字段 `rev` 助手流:生成大纲/细纲 → **用户写入/改表** → 副作用或调度读表继续;始终尊重字段 `rev`
@@ -340,7 +342,7 @@ phase:core核心体验 + 交互)
``` ```
**禁止默认**「先写完 worker 列表,再为每个 worker 填写上下文」。 **禁止默认**「先写完 worker 列表,再为每个 worker 填写上下文」。
Worker 规格应回答:职责是什么、读哪些已有 tag、写哪些 tag——而不是顺带发明一份私有美学 游玩拓扑只勾选固定槽(主世界层 / 转述 / 可选视角等),禁止自由发明执行单元;读写与美学长文分别由模板合并与上游常驻上下文承担
**UI**:检查器把固定上下文做成 **独立卡片区**(非 Worker 子项),每张卡展示 **塞进哪些 Worker**;见 `worker-set-view.ts``contextTags` **UI**:检查器把固定上下文做成 **独立卡片区**(非 Worker 子项),每张卡展示 **塞进哪些 Worker**;见 `worker-set-view.ts``contextTags`

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@@ -0,0 +1,127 @@
# 真值变量 · Data · Progressive设计方法
> 给作者与世界模拟器技能用。运行内核细节见 `design-orchestrator-guide.md` §5、`src/blackboard/table-side-effects.ts`。
> 借鉴对照非耦合SillyTavern 世界书条目的 data / progressive 去向、evented「派生不落盘」。
## 1. 要解决什么
把「好感变了性格就变」「等级到了推进大纲」「场景切换」「程序抽事件」做成**可设计、可程序门控**的能力,而不是:
- 靠模型自觉「记得改性格」;
- 为每张表拆一个执行单元;
- 把大段设定整坨塞进每轮 prompt。
## 2. 三层分工
```text
真值变量state 好、等级、章节、场景 id、任务进度、已触发集合、seed…
│ 程序比较 / 边沿检测tables.side_effects
Data分档·大纲·场景·事件池 事先写好的大表;按真值查档,不整表常驻
│ 命中后 write_tag / replace_tag / queue_worker
Progressive 投影 本轮主世界层只看见「当前档」;未解锁不进上下文
```
| 层 | 存什么 | 谁改 | 例子 |
|----|--------|------|------|
| **真值** | 少数字段,跨轮必须记住 | 见 §3 | `好感=37``章节=2``地点=旧港` |
| **Data** | 阈值→切片、章→细纲、场景包、事件池 | 创作期钉死;游玩期通常只读 | 好感分档性格表、章大纲表 |
| **Progressive** | 当前应注入的上下文 tag | **程序**按边沿写入 | `上下文.角色态度``大纲.当前章` |
**派生不落盘:** 「当前性格长文」是 `f(好感)`,不要再设一个可写变量「当前性格」让模型去改。真值变了,副作用重写投影 tag 即可。
## 3. 变量如何维护(三种写入源)
存储:黑板表 tag `变量.当前`(字段格 + `rev`);开局可与 `运行.初始变量` 对齐。合并规则:`src/blackboard/table-cells.ts`**用户手改默认不被执行单元覆盖**)。
| 来源 | 怎么发生 | 适用 |
|------|----------|------|
| **执行单元LLM** | 某执行单元 `outputs``变量.当前` / `运行.本轮.变量变更`,经 Runtime 合并 | 叙事后果导致的增量(送礼→好感+…);规则须在规格里写清 |
| **用户手动** | UI/检查器改字段格;`source=user`,高 `rev` | 导演改档、纠错、助手流填表驱动 |
| **程序(副作用)** | 真值边沿触发 `tables.side_effects``write_tag` / `replace_tag` / `queue_worker` | **按某值切换投影**、once 解锁、插队某执行单元 |
当前副作用**直接改的是投影 tag / 队列**,不是再写一格「派生真值」。若要用程序把 A 映射成 B 真值,优先:
1. 仍用 A 做真值B 做成 data 投影;或
2. 在更新规则里写明「仅程序/仅用户可写 B」由后续 Runtime 扩展 `set_field` 类 action未实现前不要假装已有
### 3.1 「根据某个值设置」= Progressive不是第二真值
```text
好感 >= 60mode: once
→ replace_tag 上下文.角色态度 =「恋爱档:……」
章节 changed 且 章节 == 2或 eq
→ replace_tag 大纲.当前章 =「第二章细纲……」
场景 id 边沿
→ replace_tag 上下文.当前场景包 =「……」
```
规格形状见 `design-orchestrator-guide.md` §5.5`fired``运行.表副作用.fired`
### 3.2 程序「随机」事件
不要靠模型「感觉该来点意外」:
1. Data事件池id、权重、前置条件、正文/指令)。
2. 真值:可选 `seed` / 回合计数 / 场景权重档。
3. 程序:在边沿或回合结算时抽一条 → 写入 `运行.事件流` 或投影 tag主世界层只演绎已抽中的条目。
4. once / fired同一事件 id 不重复(除非规则允许)。
(真随机:启用 `play_slots.chance`,由按需执行单元 `chance` 程序掷骰/抽签/比点,结果在 `运行.本轮.机遇`;主世界层只演绎已出的结果。事件池权重抽签也可走 chance.pick。
## 4. 哪些需要变量(判定)
只问:**下游要不要可靠查询、门控或防重复?**
| 做成真值变量 | 做成 Data / Progressive | 留散文即可 |
|--------------|-------------------------|------------|
| 好感、等级、章节、场景 id、任务阶段 | 分档性格、章细纲、场景描写包 | 纯氛围、一次性修辞 |
| 已初吻 / 已背叛once 门) | 门触发后的态度切片 | — |
| 已触发事件 id 集合 | 事件池正文 | — |
| 已揭示秘密集合 | 秘密正文(揭示前勿进主上下文) | — |
| 程序随机用 seed / 权重档 | 事件池 | 「今天好像该有事」 |
承重优先:满屏状态栏不如少量真值 + 若干分档表。
## 5. 游玩拓扑:主世界层 + 可选旁观(勿盲目拆执行单元)
内部仍叫 **执行单元Worker**——一次 `run_worker` 的调度单位,这个词准确。
易混的是**职责命名**:多数世界模拟局应是:
```text
用户输入
→ 主世界层(世界推演):读变量 + 已投影 data交事件/改真值(按规则)
→(可选)旁观审计:只出意见,不写 canon
→(可选)叙事转述:把裁决写成用户可见正文
→ 用户看到的终稿通常来自「呈现/叙事」执行单元,或主世界层兼呈现(规格决定)
```
| 内容 | 给谁 | 不要做成 |
|------|------|----------|
| 世界观、地点、势力百科 | 主世界层 + 常驻/查表 | 「世界观执行单元」 |
| 好感与分档性格 | 真值 + Progressive 投影 | 「性格执行单元」 |
| 大纲按章推进 | 真值 `章节` + 章表投影 | 每章一个执行单元 |
| 知密视角 / 强信息隔离 | 才考虑额外执行单元 | 为「更聪明」而拆 |
| 长跑漂移检查 | 旁观审计(只读建议) | 第三个创作主笔 |
用户可见名:`ui-glossary.md`(世界推演、叙事转述…)。作者文档可称 **主世界层 / 旁观**,与酒馆「主 GM + auditor」同构**不要**对用户改称整套系统为「GM 框架」而废弃「执行单元」。
## 6. 世界模拟器技能落点
| 技能 | 钉什么 |
|------|--------|
| **变量设计与更新规则** | 真值;**维护语句**形状settlement / 隐藏段);**Data 映射索引**(指向生成规则+具体实例);`side_effects` |
| **变量控制上下文** | 各槽视野;**旁观汇总**(当前档摘要,非整表);剧透边界 |
| **生成规则 / 具体实例** | 分档表 schema 与行数据(如好感→性格);生成后由变量设计索引 |
| **正文组成** | 隐藏段定界(供解析维护语句);用户可见块序 |
| **设计监控栏** | 用户可见的会变字段子集 |
| **开场白与开场变量** | 开场正文(守版式)+ 与开场同真相的初值 |
| **游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿** | 固定槽扁平投影序tables 收成 |
**维护路径(不是 chance toolcall**:主世界层输出可解析变更 → Runtime 合并 `变量.当前``side_effects` 换投影chance 只负责骰子/抽签。
编排口诀:体验与机制 → 要不要真值 → 映射表用生成规则/实例 → 维护语句与旁观汇总 → 开场同真相 → 收成。

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@@ -43,6 +43,13 @@
- **可借鉴**:角色卡产品概念、世界书编辑体验、聊天存档与分支心流、角色扮演工作方式、导入导出与兼容性概念 - **可借鉴**:角色卡产品概念、世界书编辑体验、聊天存档与分支心流、角色扮演工作方式、导入导出与兼容性概念
- **不照搬**Prompt 拼接逻辑;世界书检索与权限由 Context Compiler 实现 - **不照搬**Prompt 拼接逻辑;世界书检索与权限由 Context Compiler 实现
### tavern2agent方法层
- 仓库:<https://github.com/Xerxes-2/tavern2agent>
- **可借鉴**:卡语义拆解中的 data / progressive 去向、真值与派生分离、主 GM + 旁观审计(少拆执行单元)、承重才立可变概念
- **落本地文档**`progressive-data-design.md`;技能 `variable-design` / `variable-context`
- **不借鉴为内核**Pi 宿主、per-card TS engine/reducer 代码生成、CodeAct 万能入口
### LangGraph.js ### LangGraph.js
- 仓库:<https://github.com/langchain-ai/langgraphjs> - 仓库:<https://github.com/langchain-ai/langgraphjs>
@@ -81,6 +88,8 @@
|------------|----------------| |------------|----------------|
| Runtime / 调度 / 恢复 | LangGraph.js、AutoGen、OpenHands、Mastra边界 | | Runtime / 调度 / 恢复 | LangGraph.js、AutoGen、OpenHands、Mastra边界 |
| 上下文与记忆 | Letta、Mastra Memory 接口形态 | | 上下文与记忆 | Letta、Mastra Memory 接口形态 |
| 真值 / Data / Progressive 设计方法 | tavern2agent方法层、SillyTavern 世界书概念 |
| 上下文片段 / 双锚点插入序 | SillyTavern prompt_order / injection 概念(只借鉴形态,见 `context-fragment-design.md` |
| 聊天与 HITL UI | assistant-ui、CopilotKit、LobeChat | | 聊天与 HITL UI | assistant-ui、CopilotKit、LobeChat |
| 角色卡 / 世界书 / 存档体验 | SillyTavern、LobeChat | | 角色卡 / 世界书 / 存档体验 | SillyTavern、LobeChat |
| 模型接入与可观测 | Mastra | | 模型接入与可观测 | Mastra |

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@@ -135,7 +135,7 @@ QQ 等 IM 仅保留一条可借鉴点:**底栏作为唯一行动锚点**。其
| 原则 | 含义 | 反面 | | 原则 | 含义 | 反面 |
|------|------|------| |------|------|------|
| **一屏一事** | 同一时刻只有一个主任务(审产物 / 答提问 / 读叙事) | 右侧同时堆历史 + 验收 + 进度 + Agent focus | | **一屏一事** | 同一时刻只有一个主任务(审产物 / 答提问 / 读叙事) | 侧栏与主画布抢同一决策 |
| **行动点唯一** | Accept、发送、swipe 只在一处出现 | composer 与检查器各放一套接受按钮 | | **行动点唯一** | Accept、发送、swipe 只在一处出现 | composer 与检查器各放一套接受按钮 |
| **对话是索引** | 气泡放摘要 + 跳转;全文在工作面 | Worker 长产出塞进中间气泡 | | **对话是索引** | 气泡放摘要 + 跳转;全文在工作面 | Worker 长产出塞进中间气泡 |
| **底栏锚定** | 输入/确认永远在底部同一区域 | 底栏在纯按钮与 textarea 间大幅换位 | | **底栏锚定** | 输入/确认永远在底部同一区域 | 底栏在纯按钮与 textarea 间大幅换位 |
@@ -163,7 +163,7 @@ QQ 等 IM 仅保留一条可借鉴点:**底栏作为唯一行动锚点**。其
实现:`web/agent-ui.js``shouldShowInFeed``FEED_HIDDEN_KINDS` 实现:`web/agent-ui.js``shouldShowInFeed``FEED_HIDDEN_KINDS`
### 7.2 检查器(目标态;当前部分在 `panel-agent` ### 7.2 检查器(目标态;调度日志已迁左侧「调度」Tab右侧 `panel-agent` 已取消
**应承载:** **应承载:**
@@ -405,13 +405,13 @@ flowchart TB
| 现状(`web/` | 心流问题 | 目标 | | 现状(`web/` | 心流问题 | 目标 |
|----------------|----------|------| |----------------|----------|------|
| 右侧常驻 `panel-agent`(约 300px | 空跑时也占视线 | 按需检查器,默认收起 | | ~~右侧常驻 `panel-agent`~~ | ~~空跑时也占视线~~ | **已做**取消右侧栏调度日志迁左侧「调度」Tab开写后缩进侧栏 |
| focus / tool-trace 在右侧顶部 | 像 IDE 调试台 | 并入折叠日志或顶栏小状态 | | ~~focus / tool-trace 在右侧顶部~~ | ~~像 IDE 调试台~~ | **已做**:并入左侧「调度」 |
| intake 可在 feed 与 composer 两处 | 信息重复 | 表格进检查器feed 仅摘要 | | intake 可在 feed 与 composer 两处 | 信息重复 | 表格进检查器feed 仅摘要 |
| `worker_questions` = 文本列表 + composer | 用户写长段、选项语义易丢 | **§8 询问卡**:文案可改、点字母选中 | | `worker_questions` = 文本列表 + composer | 用户写长段、选项语义易丢 | **§8 询问卡**:文案可改、点字母选中 |
| `askUser: string[]` | 无 options / Other / 分页 | 升级 `QuestionItem` 协议 | | `askUser: string[]` | 无 options / Other / 分页 | 升级 `QuestionItem` 协议 |
| 验收时 composer 与「验收」Tab 均可操作 | 行动点分散 | 主按钮只在检查器 | | 验收时 composer 与「验收」Tab 均可操作 | 行动点分散 | 主按钮只在检查器 |
| 移动端隐藏整个 `panel-agent` | 无产物面 | 全屏 drawer | | ~~移动端隐藏整个 `panel-agent`~~ | ~~无产物面~~ | **已做**:无右侧栏;窄屏缩进左侧轨 |
| 主区标题写「agent-first」 | 与产品定位不符 | 创作 = 产物优先;游玩 = 叙事优先 | | 主区标题写「agent-first」 | 与产品定位不符 | 创作 = 产物优先;游玩 = 叙事优先 |
已有正确方向(保持并强化): 已有正确方向(保持并强化):

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@@ -101,6 +101,7 @@
| `design-flow` | **创作 · 流程编排** | 以已选【配方】为起点,编排/增量修订工作流计划(可变 DAG | | `design-flow` | **创作 · 流程编排** | 以已选【配方】为起点,编排/增量修订工作流计划(可变 DAG |
| `design-step` | **创作 · 执行步骤** | 按工作流计划执行当前【技能】 | | `design-step` | **创作 · 执行步骤** | 按工作流计划执行当前【技能】 |
| `opening-generator` | **开局 · 开场白** | 创作末尾可选 | | `opening-generator` | **开局 · 开场白** | 创作末尾可选 |
| `worker-spec`(技能) | **游玩拓扑** | 勾选固定槽旧称「Worker 规格」,勿再当自由发明演员 |
| `design-core` 等 | (已废弃) | 旧分步 skill勿再调度 | | `design-core` 等 | (已废弃) | 旧分步 skill勿再调度 |
标题动作后缀(拼在中文名后): 标题动作后缀(拼在中文名后):
@@ -122,13 +123,29 @@
|---------|----------| |---------|----------|
| `narrator` | **叙事转述** | | `narrator` | **叙事转述** |
| `role-decide` | **角色决策** | | `role-decide` | **角色决策** |
| `world-simulator` | **世界推演** | | `world-simulator` | **世界**(旧称:世界推演) |
| `chance` | **机遇裁定**(按需:骰子/抽签/比点;程序工具) |
| `round-present` | **回合呈现** | | `round-present` | **回合呈现** |
配方选项展示名示例:`world-simulator`recipe**世界模拟器**`expand-assistant`**扩写助手** 配方选项展示名示例:`world-simulator`recipe**世界模拟器**`expand-assistant`**扩写助手**
**创造执行单元时**:规格里另写 `name`(中文展示名)。`ref` 仍用英文 kebabUI 优先 `name` **创造执行单元时**:规格里另写 `name`(中文展示名)。`ref` 仍用英文 kebabUI 优先 `name`
### 5.1 游玩拓扑称呼(作者文档)
内部调度单位仍叫 **执行单元Worker**——一次上场调用,这个词准确,**不要废除**。
作者讨论职责时可用与酒馆主 GM 同构的说法(对用户 UI 仍用上表):
| 作者可用 | 典型 ref | 含义 |
|----------|----------|------|
| **主世界层** | `world-simulator` | 读变量与 Progressive 投影、按规则改真值/交事件;多数世界观与查表归这里 |
| **叙事转述** | `narrator` | 把裁决写成用户可见正文(若规格拆了呈现) |
| **机遇裁定** | `chance` | 按需程序工具(掷骰/比点/抽签);不进每轮管线;结果 tag `运行.本轮.机遇` |
| **旁观 / 审计** | 可选自建 | 只出意见,不写 canon不为「更聪明」而拆 |
默认少拆:百科、分档性格、章大纲投影 → 主世界层 + 表副作用,**不要**再拆「世界观执行单元」「性格执行单元」。详见 `docs/progressive-data-design.md` §5。
--- ---
## 6. 创作单位 id检查器 / 进度) ## 6. 创作单位 id检查器 / 进度)
@@ -147,7 +164,7 @@
|-------|----------| |-------|----------|
| `aesthetics-interaction` | 美学纲领与交互范式 | | `aesthetics-interaction` | 美学纲领与交互范式 |
| `interaction` | 交互范式(旧;已并入上一行) | | `interaction` | 交互范式(旧;已并入上一行) |
| `narrative_guide` | 叙事指南 | | `narrative_guide` | 叙事指南与故事推进 |
| `input_protocol` | 输入协议 | | `input_protocol` | 输入协议 |
| `core_premise` | 核心前提 | | `core_premise` | 核心前提 |
| `aesthetics` | 美学纲领(旧;已并入美学纲领与交互范式) | | `aesthetics` | 美学纲领(旧;已并入美学纲领与交互范式) |
@@ -190,3 +207,4 @@
| `creation-playbook.md` | 创作/游玩流程概念 | | `creation-playbook.md` | 创作/游玩流程概念 |
| `design-orchestrator-guide.md` | 创作方法(可继续写英文 id面向作者 | | `design-orchestrator-guide.md` | 创作方法(可继续写英文 id面向作者 |
| `briefs/capability-authoring-brief.md` | 技能撰写交接(术语须与本文一致) | | `briefs/capability-authoring-brief.md` | 技能撰写交接(术语须与本文一致) |
| `context-fragment-design.md` | 上下文片段格式、固定槽、投影排序与双锚点 |

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@@ -3,7 +3,10 @@
> 给作者用。用户侧术语:**`docs/ui-glossary.md` §0**。 > 给作者用。用户侧术语:**`docs/ui-glossary.md` §0**。
> 运行:选配方 → 编排**增量**工作流计划 DAG → `design-step` 执行技能;可再扩步反复调用。 > 运行:选配方 → 编排**增量**工作流计划 DAG → `design-step` 执行技能;可再扩步反复调用。
> **标准范例**`modules/aesthetics-interaction/prompt.md`。 > **标准范例**`modules/aesthetics-interaction/prompt.md`。
> **给外部 AI 的完整泛用规范****`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`**(项目概述 + 称呼 + 格式契约)。 > **真值 / Data / Progressive变量与门控****`docs/progressive-data-design.md`**。
> **上下文片段 / 槽位 / 投影排序****`docs/context-fragment-design.md`**。
> **提示词待改清单****`docs/briefs/prompt-revision-inventory.md`**。
> **给外部 AI 的完整泛用规范****`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`**(含 `context-fragment.v1`)。
## 两层 ## 两层
@@ -122,27 +125,29 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
| 能力 | id | 状态 | | 能力 | id | 状态 |
|------|-----|------| |------|-----|------|
| 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | **范例已写** | | 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | **范例已写** |
| 实现机制 | `mechanism` | **已写** | | 实现机制 | `mechanism` | **已写**`context-fragment.v1`(支撑点正文 + 自评 + 追问);`feeds: gm` |
| 世界蓝图与人文地理 | `world-blueprint` | **已写** | | 舞台骨架 | `world-blueprint` | **已写**`context-fragment.v1`;社会结构 + 世界状况 |
| 生成规则 | `generation-rules` | **已写**,可反复;双门槛 + schema + 生命周期;编排必填 `params.target` | | 生成规则 | `generation-rules` | **已写**`context-fragment.v1`;宽原则 + 严合同键;可反复;`params.target` |
| 具体实例 | `concrete-instances` | **已写**,可反复;执行预生成规则;编排必填 `params.rule_id` | | 具体实例 | `concrete-instances` | **已写**`context-fragment.v1`;只按规则执行;可反复;`params.rule_id` |
| 叙事指南 | `narrative` | **已写** | | 叙事指南与故事推进 | `narrative` | **已写**:遣词/笔墨焦点/禁忌与不偏好 + 推进;挂转述 |
| 拓扑图谱 | `topology` | 骨架,待细写 | | 拓扑图谱 | `topology` | 骨架,待细写 |
| 设计状态栏 | `status-bar` | 骨架,待细写 | | 设计监控栏 | `status-bar` | **已写**:只盯会变信息;旧称状态栏 |
| 变量设计与更新规则 | `variable-design` | 骨架,待细写 | | 正文组成 | `reply-format` | **已写**:用户可见版式+隐藏段+前端拆分;旧称回复格式 |
| 变量控制上下文 | `variable-context` | 骨架,待细写 | | 变量设计与更新规则 | `variable-design` | **已写**:真值+维护语句+Data映射索引+side_effects |
| 设计回复格式 | `reply-format` | 骨架,待细写 | | 变量控制上下文 | `variable-context` | **已写**:挂载+旁观汇总 |
| 开场白与开场变量 | `opening-setup` | **已写**:开场守版式+同真相初值 |
共用收成(池内保留,按需): 共用收成(池内保留,按需):
| 能力 | id | 状态 | | 能力 | id | 状态 |
|------|-----|------| |------|-----|------|
| Worker 规格 | `worker-spec` | **已写**,可反复 | | 游玩拓扑 | `worker-spec` | **已写**:勾选固定槽,禁止自由发明 worker旧称 Worker 规格) |
| 细化终稿 | `refine` | **已写**(产物=`设计.worker` | | 上下文投影排序 | `context-order` | **已写**:扁平投影序(含对话.历史);收成进 `context_order`Runtime 已拼装 |
| 细化终稿 | `refine` | **已写**:按 `play_slots`(及排序表)收成 `设计.worker集` |
| 编排器 | 状态 | | 编排器 | 状态 |
|------|------| |------|------|
| 世界模拟器 | 方法论已写core/process/principles;起点:美学纲领与交互范式 | | 世界模拟器 | 链路已写:体验→挂槽写上下文→投影排序→终稿;起点:美学纲领与交互范式 |
| 扩写助手 | 方法论已写;起点:美学纲领与交互范式;勿默认套世界模拟全套 | | 扩写助手 | 方法论已写;起点:美学纲领与交互范式;勿默认套世界模拟全套 |
--- ---

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@@ -1,7 +1,8 @@
# 美学纲领与交互范式 # 美学纲领与交互范式
> 标准形范例。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读 > **技能标准形范例**(其它中段技能对齐本结构)
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`。 > 程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法:`docs/world-simulator-modules.md`;产物公共头:`docs/context-fragment-design.md`。
## meta ## meta
@@ -14,15 +15,16 @@ declaration: >
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步 询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
when: | when: |
可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时; 可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时;
世界模拟类导演通常作为剧本第一步(无上游依赖)。 世界模拟类配方通常作为工作流计划第一步(无上游依赖)。
已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。 已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。
when_not: | when_not: |
只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。 只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。
boundary: | boundary: |
本能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。 能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停;产出 context-fragment.v1
叙事指南:世界/助手态度口径(契约已写清的勿重复问卷) 叙事指南与故事推进:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌与推进——本步只钉感觉与轮转
世界蓝图 / 具体实例 / 生成规则:世界内容与可执行规则——本步不定。 舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 拓扑 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格:落到可运行结构——本步不定。 实现机制 / 变量* / 监控栏 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
feeds: design_only
``` ```
## opening ## opening
@@ -48,7 +50,8 @@ boundary: |
```task ```task
与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。 与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。
写入产物 tag通常为 设计.美学纲领与交互范式 产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入 tag「设计.美学纲领与交互范式
业务字段全部放在「正文」内;须含 schema / 技能 / brief建议填 mount 与稳变(本步不写数字 order
一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问不要先交「半份交互」再开「半份美学」。 一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问不要先交「半份交互」再开「半份美学」。
@@ -65,6 +68,7 @@ boundary: |
5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。 5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。
6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。 6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。
7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。 7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。
8. 本步是上下文片段,不是执行单元清单;禁止输出 Worker 列表或最终插入 order。
``` ```
## probe ## probe
@@ -96,68 +100,136 @@ boundary: |
```output ```output
{ {
"brief": "一句话:用户要的核心体验", "schema": "context-fragment.v1",
"变造": { "技能": "美学纲领与交互范式",
"原型": "…", "brief": "一句话点题:用户最想反复感受到什么",
"变点": "…" "mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"设定逻辑": {
"变造": { "原型": "…", "变点": "…" },
"参与方式": {
"用户与user关系": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" },
"焦点位置": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" },
"满足来源": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" }
},
"内容维度": {
"核心感觉": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"人物与关系": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"身体与感官": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"背景与规则": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"意义与主题": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" }
},
"特殊概念": "无|短列",
"区域化诊断": {
"是否需要": false,
"判断依据": "…",
"区域识别": [],
"边界类型": "无|空间|阶段|…",
"转换机制": "…"
},
"复杂性识别": {
"内容复杂性": "简单|可结构化复杂|…",
"体验者位置复杂性": "简单|…",
"判断依据": "…"
},
"完备度判断": {
"核心状态": "核心明确|仍混沌|…",
"判断依据": "…",
"薄弱点": "…"
}
},
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "…",
"人称": "第二人称称「你」|…",
"元叙事": "不得跳出故事直接问卷;决策用情节呈现|…"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "…",
"视角切换": "禁止|例外…",
"可写内心": "仅 user|…",
"不呈现的信息": "…"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "何时可写 / 何时必须停等用户",
"言语": "…",
"主动行动": "…",
"情绪与身体反应": "…",
"习惯与既有技能": "…",
"外在状态": "…",
"用户输入后": "只确认 / 补细节 / 连带后果…"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "…",
"世界对user的影响": "…",
"时间与场景": "…",
"引入新内容": "…",
"设计困境": "…"
},
"区域差异": "无|按区域写权限差异(与设定逻辑.区域化诊断对齐)"
},
"美学纲领": {
"体验内核": "给用户读的纲领正文(可多段;写清要反复感到什么、权力/关系如何成立)",
"呈现要点": {
"氛围基调": "…",
"边界与尺度": "色情/暴力/血腥等:服务体验的用法与禁忌",
"其它要点": ["权力日常化|反差|…"]
}
}
}, },
"参与": { "自评": {
"站位": "…", "维度": [
"代入": "完全|部分|操控|旁观|…", { "名": "交互范式", "分数": 0, "说明": "权限边界是否锁住核心体验" },
"用户与user": "情感距离 / 控制期待 / 多角色", { "名": "美学纲领", "分数": 0, "说明": "体验内核是否点题、有质感" },
"输入解释": "主视角行动 vs 世界行动等", { "名": "整体协调", "分数": 0, "说明": "范式是否在保护纲领" }
"焦点": "主焦点;次要(若有)", ],
"满足来源": "" "薄弱点": "一句话"
}, },
"呈现": { "追问": {
"正文人称或体裁": "…", "导语": "为贴近你要的质感,还需确认:",
"系统扮演": "世界执行者 / …", "题目": [
"输出形态": "单段叙事 / …" {
"问": "…",
"建议选项": ["选项A可带短场景", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选:一句示范句或短钩子"
}
]
}, },
"体验": { "开放问题": []
"内核": "最想反复感受到的…",
"形状": "过程|张力|层次|构成|循环|…",
"呈现要点": ["…"],
"边界禁忌": ["…"]
},
"内容摘要": {
"核心感觉": "…",
"人物与关系": "…",
"身体与感官": "…",
"背景与规则": "…",
"意义与主题": "…"
},
"轮转": {
"思考与抉择": "何时等、怎么等、例外、输入后怎么补",
"言语": "…"
}
} }
``` ```
未知字段省略或写「未定」禁止编造。summary`美学纲领与交互范式 · …`(点题核心体验)。 硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=完备度打分;`追问`=导语+题目(建议选项/示例)。禁止用散文代替这三段。
3. **本技正文三块**`设定逻辑`(参与/内容维度/区域/复杂性/完备度)+ `交互范式` + `美学纲领`。未知省略或「未定」,禁止编造百科。
4. `mount` 建议挂主世界层+转述;**禁止**写数字 `order``稳变` 定稿后多为 `stable`
5. `追问.题目` 一次宜 13 题;有建议选项;允许「其它」。已答清的不要再问。
6. summary`美学纲领与交互范式 · {brief 缩略}`
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 变造:原型与变点是否清楚(或已标未定) - [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问 三段外壳
- [ ] 代入与否 / 站位是否清楚 - [ ] 正文含设定逻辑 + 交互范式 + 美学纲领?自评有交互/美学/协调维度
- [ ] 最想反复感受到的核心是否一句话能说清 - [ ] 未写 order、未输出执行单元列表
- [ ] 体验内核 + 呈现要点 + 边界禁忌是否成套(可短,不可互相矛盾) - [ ] brief 能点题核心体验?变造/代入/满足来源清楚或已标未定
- [ ] 重大抉择与言语的等待边界是否够下游引用 - [ ] 交互范式权限与美学纲领互相保护、不矛盾
- [ ] 有没有为「完整」强行填充的设定百科 - [ ] 追问只打薄弱点,带建议选项
- [ ] 有没有完善着偏离用户原话里的核心? - [ ] 有没有为「完整」强行填充百科或偏离用户核心?
- [ ] 是否误写成 Worker 列表?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
好: 好:
- 「丧尸世界,变点是只有我不会被感染;完全代入;最想感到特权下的求生紧张与道德压力。」 - brief 点题「垄断生存资源的绝对掌控感」;正文三块齐(设定逻辑含完备度/待探、交互范式锁权限、美学纲领写体验内核);自评打分;追问带建议选项打薄弱点。
- 用户要艰苦角斗 → 禁忌写「轻松连胜」;选项带短场景 - 内容质感可参考「权力孤岛」类长描写,但必须落在上述 JSON 键里,不要输出 XML/自定义标签壳
坏: 坏:
- 「现代都市,有公司有地铁…」(百科,无变点、无核心感受) - 只有散文纲领,无 JSON / 无自评 / 无追问结构
- 用户要爽文角斗,仍按真实艰苦写满受苦 - 百科式背景堆砌,无满足来源与权限边界
- 「你想要什么体验?」抽象难答;或一张表全勾选 - 输出 workers[] 或 order 表
- 追问空洞「你想要什么体验?」无选项
``` ```

View File

@@ -29,19 +29,18 @@ modules:
# —— 世界与内容 —— # —— 世界与内容 ——
- id: world-blueprint - id: world-blueprint
name: 世界蓝图与人文地理 name: 舞台骨架
declaration: >- declaration: >-
体验需要可引用的「舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、 体验需要可引用舞台时:钉尺度、基底与变造、关键舞台区,以及社会结构与世界状况;
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图 只细化会上台部分,不做地图百科
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理 artifact: 设计.舞台骨架
- id: generation-rules - id: generation-rules
name: 生成规则 name: 生成规则
repeatable: true repeatable: true
declaration: >- declaration: >-
仅当某类内容既对游玩重要又无法凭世界基底稳定生成时使用 仅当某类内容既重要又无法凭基底稳定生成时:写出规则
定义严格 schema、生成约束与仅动态/仅预生成/预生成并动态三种生命周期; (怎么描写/生成 + 产物格式 + 可选多池,池绑 JSON 字段);可按对象反复调用
可按生成对象反复调用
artifact: 设计.生成规则 artifact: 设计.生成规则
params: params:
- key: target - key: target
@@ -61,8 +60,7 @@ modules:
name: 具体实例 name: 具体实例
repeatable: true repeatable: true
declaration: >- declaration: >-
执行一条要求预生成的生成规则,直接产出符合其 schema 与约束的具体实例; 按预生成规则原样产出实际产物;不设计、不改合同;可按 rule_id/批次反复调用
仅动态规则不调用,可按 rule_id 或批次反复调用
artifact: 设计.具体实例 artifact: 设计.具体实例
params: params:
- key: rule_id - key: rule_id
@@ -79,16 +77,18 @@ modules:
hint: 数字或「按规则」contextual 时写清规模依据 hint: 数字或「按规则」contextual 时写清规模依据
- id: narrative - id: narrative
name: 叙事指南 name: 叙事指南与故事推进
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷) declaration: >-
artifact: 设计.叙事指南 钉转述写法与故事推进:纲领、遣词造句、笔墨焦点、禁忌/不偏好、示范与备用、
推进决策(可含变量钩子);美学写感觉,本步写怎么写、往哪推
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
# —— 机制与数据 —— # —— 机制与数据 ——
- id: mechanism - id: mechanism
name: 实现机制 name: 实现机制
declaration: >- declaration: >-
核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑, 核心体验已明时:识别承重切面(如何支撑 / 缺失后果),产出可挂主世界层的上下文片段;
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用 不重定体验、不写百科或执行单元
artifact: 设计.实现机制 artifact: 设计.实现机制
- id: topology - id: topology
@@ -98,33 +98,60 @@ modules:
- id: variable-design - id: variable-design
name: 变量设计与更新规则 name: 变量设计与更新规则
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐 declaration: >-
钉真值字段、写入源(执行单元/用户/程序)、更新规则,以及按真值门控的
side_effectsProgressive 投影);与运行规格 tables 对齐
artifact: 设计.变量设计与更新规则 artifact: 设计.变量设计与更新规则
- id: variable-context - id: variable-context
name: 变量控制上下文 name: 变量控制上下文
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞) declaration: >-
钉真值与投影如何挂进主世界层等上下文:可见性、措辞、未解锁不注入
artifact: 设计.变量控制上下文 artifact: 设计.变量控制上下文
# —— 呈现 —— # —— 呈现 ——
- id: status-bar - id: status-bar
name: 设计状态 name: 设计监控
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装 declaration: >-
artifact: 设计.状态栏 钉用户可见监控栏字段:只留会变、影响决策或沉浸的信息
(主角/攻略目标/场景交互物等);旧称设计状态栏
artifact: 设计.监控栏
- id: reply-format - id: reply-format
name: 设计回复格式 name: 正文组成
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约 declaration: >-
artifact: 设计.回复格式 钉用户可见的一轮回复由哪些块、何顺序组成(含监控栏位置、隐藏变量段、前端拆分);
不是程序报文格式;旧称设计回复格式
artifact: 设计.正文组成
# —— 开局(创作偏晚) ——
- id: opening-setup
name: 开场白与开场变量
declaration: >-
写出遵循正文组成/叙事等契约的开场一小段,并钉同真相的开场变量初值;
开场为主、填表为辅;可与 opening-generator 落库
artifact: 设计.开场白与开场变量
# —— 收成 / 钉声明(共用;世界模拟器按需) —— # —— 收成 / 钉声明(共用;世界模拟器按需) ——
- id: worker-spec - id: worker-spec
name: Worker 规格 name: 游玩拓扑
repeatable: true repeatable: false
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用 declaration: >-
勾选固定游玩槽位(主世界层/叙事转述/可选角色视角/可选机遇裁定,或写手大纲+章节);
禁止自由发明执行单元
artifact: 设计.worker规格 artifact: 设计.worker规格
- id: context-order
name: 上下文投影排序
repeatable: false
declaration: >-
根据各上游上下文概括,为启用槽写出扁平投影序(含对话.历史与 projection
挂谁已定、排第几在本步;不发明执行单元、不重写长文
artifact: 设计.上下文投影排序
- id: refine - id: refine
name: 细化终稿 name: 细化终稿
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格 declaration: >-
按已勾选固定槽与投影排序表收成运行规格play_slots、常驻、表副作用
不发明新执行单元
artifact: 设计.worker集 artifact: 设计.worker集

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
# 具体实例 # 具体实例
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。 > 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`。 > 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`。
> 本步极简:严格按已验收的「生成规则」执行,交出实际产物。
## meta ## meta
@@ -10,100 +11,114 @@ name: 具体实例
id: concrete-instances id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例 artifact: 设计.具体实例
declaration: > declaration: >
执行一条要求预生成的生成规则,直接产出符合该规则的具体实例 按一条预生成规则原样产出实际产物(单层 JSON records可按 rule_id/批次反复调用
可按 rule_id 或批次反复调用 本步不设计、不改合同
when: | when: |
「设计.生成规则」中已有生命周期为 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则, 「设计.生成规则」中已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,需要生成实际内容。
现在需要按该规则生成实际内容。
when_not: | when_not: |
规则生命周期为 `runtime_only` → 留到实际游玩中生成,本步不预生成。 `runtime_only` → 游玩期再生成。
没有对应生成规则,或规则缺少执行所需信息回「生成规则」补齐 无规则 / 规则不完整 / 想改格式或方法 → 回「生成规则」。
想修改 schema、约束或生命周期 → 返回「生成规则」,本步不改合同。
boundary: | boundary: |
本能只做一件事:读取指定生成规则按规则规定的数量、schema、生成步骤与约束 能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池就照做。
生成可直接使用的实例。它不重论证规则、不修改规则,也不扩写其它设计 生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
feeds: gm
```
## opening
```opening
规则已由【本步参数】rule_id 钉死。有批次目标或数量偏好可一句带过;否则直接「按规则生成」。
``` ```
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「具体实例」步骤。产物写入「设计.具体实例」。 你正在执行「具体实例」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.具体实例」。
本步只是「生成规则」的执行器:根据规则生成具体实例,不做第二轮设计 本步 = 规则执行器。禁止重议对象族、生命周期、schema 或描写方法
要执行的 `rule_id` 已在【本步参数】;禁止再问用户要生成什么或重新讨论规则。
执行顺序: 执行顺序:
1. 从「设计.生成规则」找到 `params.rule_id` 对应规则。不存在、不是预生成生命周期或缺少执行所需信息时,停止并准确指出缺口。 1. 取出 `params.rule_id` 对应规则;非预生成生命周期或缺信息 → 停止并指出缺口。
2. 确定本批数量:`params.count` 有明确数字时采用;否则完全按规则「数量」决定。`params.batch_goal` 若有,只作不违反规则的本批筛选条件 2. 数量:`params.count` 有数字用数字,否则用规则「数量」`batch_goal` 只作不违反规则的筛选
3. 按规则的「生成依据」和「生成步骤」生成实例。`records` 只使用规则 schema 声明的字段,填满所有必填字段,并遵守类型、枚举、边界、嵌套结构、硬约束、字段间约束、变化维度、禁止项和去重规则 3. 完全按规则的「生成与描写」+「产物格式」+「池」生成 `records`(单层 JSON键=schema 顶层字段)
4. 逐条按规则的「校验」检查;不合格的实例直接重生成,不把错误项或设计过程写进产物 4. 按规则自检;不合格内部重做。已有产物则追加批次(除非用户要求替换)
5. 若已有「设计.具体实例」,按 `rule_id` 追加新批次;除非用户明确要求替换,不改动旧批次 5. 输出 JSON追问通常 `[]`
6. 输出符合 output 的 JSON。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场。 summary`具体实例 · {对象} · {n}条`
summary`具体实例 · {生成对象} · {本批数量}条`
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
1. 规则说什么就生成什么:不补字段、不改边界、不新增规则 1. 只按规则来:方法、格式、池、数量、约束——规则有什么用什么;没有的不发明
2. 只交实例:`records` 放最终可用数据,不放 schema、解释、草稿或占位符 2. 只交 records:单层 JSON不交解释、草稿、schema 副本、整池粘贴
3. 先生成后自检:不合格项内部重做,只交通过规则校验的结果 3. 要改合同 → 回「生成规则」,本步不加字段、不改枚举
4. 保持差异:在规则允许的变化维度内避免重复,不用变化破坏共同约束。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
通常不追问,直接按规则生成 通常不追问。仅当 contextual 数量算不出时问一句规模依据
仅当规则使用 contextual 数量而现有参数和依赖无法算出数量时,询问缺失的地区、阶段或规模 用户要 schema 外内容 → 提示回「生成规则」
若用户要求 schema 外内容,提示返回「生成规则」修改合同;不要在本步临时加字段。
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"batches": [ "schema": "context-fragment.v1",
{ "技能": "具体实例",
"batch_id": "稳定的英文 kebab-case id", "brief": "rule_id + 本批条数",
"rule_id": "来源生成规则 id", "mount": ["world-simulator"],
"对象": "本批生成的内容类型", "稳变": "stable",
"数量": 3, "正文": {
"批次条件": ["本批额外筛选条件;没有则为空"], "rule_id": "与 params 一致",
"records": [ "本批数量": 3,
{ "批次条件": ["params.batch_goal 等;无则 []"],
"这里直接使用来源规则的实际字段": "不得使用通用人物/地点/物件名片代替" "batch_id": "英文 kebab-case",
} "records": [
] {
} "键来自规则产物格式 schema": "值"
], }
"增量说明": "本次新增或替换了哪个 batch_id" ],
"增量说明": "新建|追加|替换某 batch_id"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "合规模",
"分数": 0,
"说明": "是否严格按该规则的方法、单层格式、池与约束生成"
}
],
"薄弱点": "一句话;无则空字符串"
},
"追问": {
"导语": "",
"题目": []
},
"开放问题": []
} }
`records` 的示意键必须被实际规则 schema 完整替换。不得把 schema 定义复制进 `records`。
``` ```
硬规则:
1. 合法 JSON`schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`
2. 正文键固定:`rule_id` / `本批数量` / `批次条件` / `batch_id` / `records` / `增量说明`
3. `records` 每条必须是规则约定的单层 JSON`本批数量 === records.length`
4. 自评仅「合规模」一维。禁止改规则、写 `order`、输出执行单元列表。
5. summary`具体实例 · {对象} · {n}条`
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 是否执行了 params.rule_id 指向的预生成规则? - [ ] params.rule_id 的预生成规则执行
- [ ] 数量是否来自 params.count 或规则本身 - [ ] records 单层、键值符合产物格式与全部约束
- [ ] records 是否完整符合 schema 及全部约束 - [ ] 自评为合规模?未改合同
- [ ] 是否只输出最终实例,没有混入规则解释或校验过程?
- [ ] 是否保留未要求替换的已有批次?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
好: 好:规则要 3 条怪物 → 交出 3 条单层 record字段与池用法全服从规则。
- `heroine-design` 要求 1 条:直接生成 1 条完整女主记录,字段和值全部服从规则 坏:加规则没有的字段;输出一段「我是怎么想的」却没有 records本步改 schema
- `major-npc` 要求 5 条:直接生成 5 名互不重复、满足阵营与地区约束的重要 NPC。
坏:
- 无视 schema给实例补上“背景故事”等未声明字段。
- 输出一段生成思路和校验报告,却没有直接给可用实例。
``` ```

View File

@@ -0,0 +1,129 @@
# 上下文投影排序
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> **本步只排出扁平投影序,不发明执行单元,不重写设定长文。**
> 「对话.历史」也是可投影标签(改 projection 裁剪长度);见 `docs/context-fragment-design.md`。
## meta
```meta
name: 上下文投影排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
根据各上游上下文的概括,为每个启用槽写出扁平投影序
(含对话.历史标签与 projection不发明槽、不重写正文
when: |
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,
需要决定插入顺序与投影级别、再收成运行规格时。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先游玩拓扑。
上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
只需勾选槽 → 游玩拓扑;只需合并终稿 → 细化终稿。
boundary: |
本技能:读各块概括 → 产出每槽 inserts[]order / ref / projection / 可选 note须含对话.历史。
无「历史前/后」硬分区;对话.历史本身是可排序的一项。
游玩拓扑:槽位权威;本步不增白名单外 ref含按需 chance 不进每轮序)。
中段技能:可带 mount 与稳/变信号,最终 order 以本步为准。
细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order本步不输出完整 设计.worker集。
feeds: design_only
```
## opening
```opening
准备排出各游玩槽的扁平投影序(只排序,不改设定正文)。
请确认或补充:
1. 启用槽是否仍是默认?(世界模拟:主世界层 + 叙事转述;角色视角默认关)
2. 「对话.历史」希望夹在哪、投影多狠?(默认 summary
3. 有没有「几乎永不改」或「每轮必变」的块要特别强调?
若前面产物够用,可直接回复「按已有概括排序」。
```
## task
```task
你正在执行「上下文投影排序」。产物写入「设计.上下文投影排序」。
输入:已启用槽;各上游上下文的短摘要(及 mount / 稳变信号,若有)。
输出按槽分组的格式化排序表——Runtime/终稿据此把投影插到固定位置。
规则:
1. 禁止发明执行单元或白名单外 ref。
2. 禁止重写上游长文;只写 order、ref、projection 与一句 note勿再写硬锚点分区
3. 每槽扁平数字序order 0该槽固定人设其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
4. 必须包含一项 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary历史由程序维护本步只决定夹在哪、投影多狠。
5. 常见块名用新 artifact设计.舞台骨架 / 设计.叙事指南与故事推进 / 设计.正文组成 / 设计.监控栏 等。
6. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
7. 同一内容可挂多槽chance 为按需槽,不必排进每轮 inserts。
8. summary如 `投影排序 · 主世界层 N 条 · 含历史`。
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上产出表。
```
## principles
```principles
1. 晚排序:此时才能区分常变与重要;勿回退去发明新槽。
2. 概括驱动:凭摘要与稳变信号排序,不把百科全文再读一遍当创作。
3. 历史是标签:用投影裁剪,不要假装「整段历史永远在中间锚点」。
4. 缓存优先:少变块靠前;高频变块靠后。
5. 投影分级full / summary / fields / fixed——历史默认 summary。
6. 可修订已有排序表;用户改稳变判断时只改序,不改上游产物 id。
```
## probe
```probe
一次 askUser 12 点,优先 options
- 某块稳/变判断冲突时,问用户更偏「少改利缓存」还是「每轮必须看见」。
- 角色视角若开启,问哪些块禁止进主世界层。
已齐则直接产出,勿为凑问题而问。
```
## output
```output
{
"schema": "context-order.v1",
"brief": "一句话:本局扁平投影序(含对话.历史)",
"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false },
"slots": [
{
"ref": "world-simulator",
"label": "主世界层",
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed", "note": "槽位人设" },
{ "order": 1, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary", "note": "承重规则摘要" },
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary", "note": "按投影裁剪" },
{ "order": 3, "ref": "变量.当前", "projection": "fields", "note": "真值" },
{ "order": 4, "ref": "用户.最新输入", "projection": "full", "note": "本轮" }
]
},
{
"ref": "narrator",
"label": "叙事转述",
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed", "note": "转述人设" },
{ "order": 1, "ref": "设计.叙事指南与故事推进", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "对话.历史", "projection": "summary" },
{ "order": 3, "ref": "运行.本轮.裁决", "projection": "full", "note": "settlement" }
]
}
]
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 未发明白名单外执行单元
- [ ] 未重写上游长文,只有排序/投影
- [ ] 每启用槽有 order 0 人设位
- [ ] 每槽含「对话.历史」且有合理 projection
- [ ] 少变块整体靠前、本轮/真值靠后(软规则)
- [ ] 与游玩拓扑勾选一致
```

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
# 生成规则 # 生成规则
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。 > 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction` > 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
> 正文高度自定义描写文案、schema 字段、池条目随对象族而变);外壳与规则键必须严。
## meta ## meta
@@ -10,183 +11,254 @@ name: 生成规则
id: generation-rules id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则 artifact: 设计.生成规则
declaration: > declaration: >
为重要且模型无法仅凭世界基底稳定生成的同类内容,定义可执行的生成规则 当某类内容既重要又无法凭基底稳定生成时:为该对象族写出一条可执行规则
严格数据格式与生命周期;可按生成对象反复调用 (怎么描写/生成 + 产物格式 + 可选多池,池绑 JSON 字段);可按对象反复调用;本步不填最终实例
when: | when: |
上游体验、机制与世界基底已足以判断某类内容: 上游体验与世界基底已足以判断某类内容同时满足
1. 它对实际游玩非常重要;并且 1. 对游玩重要2. 仅凭现有上下文无法稳定产出合格、一致、可供下游使用的结果。
2. 模型仅凭现有上下文无法稳定产出符合期待、彼此一致且可供下游使用的结果。
两项同时成立时,才为该类对象建立专门生成规则。
when_not: | when_not: |
内容虽重要,但凭世界基底与常识即可稳定生成 → 不调用 重要但常识/世界基底已够 → 不建规则
内容难生成,但只是装饰、偶尔出现或删掉不影响核心体验 → 不调用 难生成不影响核心体验 → 不建规则
想预先写一个普通人/地/物,且不需要先建立专门格式与生成约束 → 不调用 要预写最终记录、且不需专门规则 → 通常不必本步
只需定义变量在游玩中如何更新 → 变量设计与更新规则。 变量如何增减变量设计与更新规则
只需定义剧情、章节或世界如何推进 → 交给对应 Worker 或其它推进能力,不借本步泛化。 剧情如何推进 → 不借本步泛化。
boundary: | boundary: |
能力:为“一类格式相近的内容”定义生成合同,包括生成依据、字段 schema、 技能产出的是「规则」本身,一条规则包含:
枚举值、数值上下界、约束、随机维度、校验方式与规则生命周期。 1应该怎么描写、生成2产物格式——单层 JSON对接表格/旁观者/投影);
生成对象不限于人物,也可为怪物、装备、任务、职业、组织、事件等 3可选多「池」——各挂一个顶层字段供抽取/组装/枚举
具体实例:执行本步中要求预生成的规则,产出符合合同的实际记录;本步不填实例数据 具体实例:按规则填最终 records本步不写最终实例池条目≠实例
世界蓝图与人文地理:提供可直接依赖的世界基底;本步不重写世界百科 舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重做移除检验
实现机制:说明某类内容为何支撑体验;本步先验证其必要性,再定义怎么生成 变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围
变量设计与更新规则:定义游玩期状态如何变化;本步只约束实例生成时的数据类型与初始合法范围。 feeds: gm
Worker 规格 / 细化终稿:决定谁在游玩期执行、哪些产物进入常驻上下文;本步只声明所需生命周期。 ```
## opening
```opening
本轮生成对象已由编排参数钉死见【本步参数】target。请直接谈该类内容
1. 若不做专门规则、只靠世界设定临场写,最怕出现什么不可接受的结果?
2. 更需要:开局先钉一批、游玩中再随机补,还是只在游玩期动态生成?
3. 哪些产物字段需要「池」?(池挂在 JSON 字段上,如气质标签池→`气质`;可多个;没有就说没有)
想到什么写什么;完整规则在正式产物里钉。
``` ```
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「生成规则」步骤。产物写入「设计.生成规则」。 你正在执行「生成规则」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.生成规则」。
本步不是泛用写作建议,也不是“凡是重要就做一张表”。调用目标已由编排期写入【本步参数】(至少含 target禁止再问「这一步生成什么」。 本步写出的最终物是**规则**,不是实例。一条规则必须说清两件事,并可附第三件:
1. **生成与描写**:应该怎么写、怎么生成(步骤、依据、语气/切面、约束)。
2. **产物格式**生成结果必须遵循的可校验格式schema
3. **池**(可选):每个池挂在产物格式里的某个字段(变量)上,供该字段抽取/组装/枚举;
一条规则可多个池;无则 `池: []`。
对象族已由【本步参数】`target` 钉死;禁止再问「这一步生成什么」,禁止顺手扩到其它族。
执行顺序: 执行顺序:
1. 读取【本步参数】与依赖产物。`target` 决定本轮唯一生成对象族;不要顺手扩展到其它类别。若缺必填参数,停止产出并提示返回 design-flow 补参。 1. 读 params 与依赖。缺 `target` → 停止并提示补参。
2. 执行双门槛判断 2. 双门槛:重要性 + 基础上下文不足。任一项不成立 → 结论「无需专门规则」,`rules: []`。
- 重要性门槛:没有专门生成合同,核心玩法、关键关系、长期一致性或必要数据接口是否会明显受损? 3. 两项成立时生命周期三选一params.lifecycle_intent 合理则采用):
- 不可替代门槛:模型是否无法依靠世界基底、常识和普通提示稳定生成合格结果? - `runtime_only`:仅游玩期动态生成;不要求「具体实例」。
两项有任一不成立,输出“无需专门规则”的判断与理由,不为了完成步骤硬造 schema - `seed_only`:由「具体实例」预生成;规则用完可丢
3. 两项均成立时,从三种生命周期中选且只选一种(若 params.lifecycle_intent 已给且合理,优先采用;不合理则说明并 askUser - `seed_and_runtime`:先种子实例;规则与实例都保留,游玩期仍可按同规则生成。
- `runtime_only`:仅游玩期动态生成。规则进入后续上下文,不要求「具体实例」预生成 4. 写满规则三块:生成与描写(可较长)+ 产物格式(**单层 JSON**:每条产物是一层键值,无嵌套对象)+ 池(需要才填;绑顶层字段)
- `seed_only`:下一步由「具体实例」按规则生成;实例进入后续上下文,规则在完成生成与校验后丢弃 5. 逐字段过筛:每个属性都要能回答「对本对象族是否必要」。冗余字段删掉(如女主规则里的「性别」);对象族必需字段不得漏(如 D&D 怪物的等级、攻击骰)
- `seed_and_runtime`:下一步先生成种子实例;实例与规则都进入后续上下文,游玩期仍可按同一规则继续生成 6. `rule_id`params 已给则用;否则稳定 kebab-case。已有产物按 rule_id 增量
4. 建立真正可执行的数据合同: 7. 按自评三维打分并填追问;输出 JSON。禁止夹带最终实例 records。
- 明确顶层 JSON 形状、单批数量或数量决定方式、每个字段是否必填。
- 每个字段固定类型。至少区分 `string`、`number`、`integer`、`boolean`、`enum`、`array`、`object`;不得只给示例值让下游猜类型。
- `enum` 必须同时给出允许值及各值含义;`number/integer` 必须给上下界,并说明边界含义或单位;`array` 必须定义元素类型与数量范围;`object` 必须继续定义子字段。
- 写清字段间约束、与世界基底的引用关系、禁止项、去重规则和一致性校验。
5. 只有确实需要不可预测性时才定义随机维度;区分“允许变化的字段”和“不能随机破坏的约束”。随机不是省略设计。
6. 若 params.rule_id 已给,优先用作本规则 id否则生成稳定 kebab-case `rule_id`。若已有「设计.生成规则」,按 `rule_id` 增量更新或追加;不得无故重写其它对象的规则。
7. 输出符合 output 的 JSON。规则本身不得夹带实际实例。
若程序已发默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场。只追问会改变必要性、生命周期或 schema 的信息 若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞
summary建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生成并动态}`;跳过 → `生成规则 · {对象} · 无需专门规则`。
summary
- 建立规则:`生成规则 · {生成对象} · {仅动态|仅预生成|预生成并动态}`
- 不建立规则:`生成规则 · {生成对象} · 无需专门规则`
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
1. 双门槛:必须“对游玩重要”且“基础上下文不足以稳定生成”同时成立 1. 整条规则先问必要性:是否值得单独用「生成规则」承接?双门槛不成立则跳过,勿硬造表
2. 反表格冲动:核心玩法是古董拍卖,不代表纯现代背景中的普通古董必须有专门规则;常识足够时直接生成 2. 一调用一对象族;格式或用途不同则分次编排
3. 规则一对象族:怪物与装备若 schema、约束和用途不同分次调用不要做万能内容生成器 3. 规则 = 描写/生成方法 + 产物格式;池是可选附属(可多池),不是必填第三设计
4. 格式也是规则:字段名、类型、枚举、上下界、嵌套结构与必填性都必须可校验 4. 属性逐个过筛:每个字段必须对本对象族有意义;禁塞通用名片字段,也禁漏掉玩法接口字段
5. 生命周期先行:是否预生成、规则最终是否保留,必须在生成实例前决定 5. 产物格式 = **单层 JSON**:一条产物是一层扁平对象;值仅为标量或「标量数组」
6. 规则服务差异:只固定影响体验和接口的字段;不要把所有可描写细节都结构化 禁止嵌套 object、禁止 object 数组。此格式要对齐动态表格列、旁观者→主世界层生成、以及投影取字段
7. 可追溯:每项关键约束应能指向世界基底、实现机制、体验禁忌或用户明确要求 类型/必填/枚举/上下界必须可校验;禁止只给示例让下游猜类型
8. 不混淆状态更新:好感度可在实例 schema 中规定为有界数字;何时增减、如何结算属于变量设计 6. 池绑顶层字段名(如 `气质`、`攻击花招`);一条规则可多池。池条目是该字段材料,不是整条 record
7. 生命周期先行;未定前不假装可执行「具体实例」。
8. 不写变量更新公式、不写剧情推进、不填最终实例。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
askUser 12 点;优先问会改变结论的分叉。禁止重问【本步参数】已钉的 target / rule_id。 12 点。禁止重问 params 已钉的 target / rule_id。
必要性不明:如果不做专门规则、只让模型按世界设定直接生成,最可能出现的不可接受结果是什么? 优先:整条规则是否必要;某字段该不该进表(冗余 vs 漏接口);单层格式类型/枚举/边界;哪些字段要池。
生命周期不明且 params 未给:这些实例需要每局变化、固定为开局设定,还是固定一批后仍要继续随机补充? 若双门槛不成立 → 建议跳过,停追问字段与格式。
枚举不明:这个字段只能从哪些世界内类别中选择?是否允许“其它”? 不追问:最终实例正文、变量增减公式、其它对象族、完整世界百科。
数值不明:上下界分别代表什么,生成时是否允许取到边界?
数量不明:需要固定数量,还是由场景/规模决定?允许范围是多少?
若用户的答案证明双门槛不成立,直接建议跳过,不再追问 schema。
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"brief": "一句话:本轮判断与其服务的核心体验", "schema": "context-fragment.v1",
"必要性判断": { "技能": "生成规则",
"生成对象": "例:重要 NPC / 怪物 / 装备 / 任务 / 职业体系", "brief": "一句话:对象族 + 建立规则|无需专门规则 + 生命周期(若建立)+ 有池|无池",
"对游玩的重要性": "没有专门规则会具体损失什么", "mount": ["world-simulator"],
"基础生成的不足": "现有世界基底为何不足以稳定产出合格结果", "稳变": "stable",
"结论": "建立专门规则|无需专门规则" "正文": {
}, "本步参数": {
"rules": [ "target": "与 params 一致",
{ "rule_id": "已钉或本步拟定;跳过时可空字符串",
"rule_id": "稳定的英文 kebab-case id", "lifecycle_intent": "params 原值或空"
"对象": "该规则生成什么", },
"生命周期": "runtime_only|seed_only|seed_and_runtime", "必要性判断": {
"上下文策略": { "生成对象": "本轮对象族",
"预生成实例": true, "对游玩的重要性": "没有专门规则会损失什么",
"保留规则到游玩期": false, "基础生成的不足": "现有上下文为何不够;若足够则写清",
"保留实例到游玩期": true "结论": "建立专门规则|无需专门规则"
}, },
"生成依据": ["引用的上游产物、世界事实或用户要求"], "rules": [
"数量": { {
"模式": "fixed|range|contextual", "rule_id": "英文 kebab-case",
"": 1, "对象": "该规则生成什么",
"最小": 1, "生命周期": "runtime_only|seed_only|seed_and_runtime",
"最大": 1, "上下文策略": {
"决定规则": "contextual 时必填" "预生成实例": true,
}, "保留规则到游玩期": false,
"输出合同": { "保留实例到游玩期": true
"格式": "JSON", },
"顶层": "array", "数量": {
"schema": { "模式": "fixed|range|contextual",
"字段名": { "": 1,
"type": "string|number|integer|boolean|enum|array|object", "最小": 1,
"required": true, "最大": 1,
"description": "字段语义", "决定规则": "contextual 时必填,可较长"
"allowed_values": [ },
{ "value": "枚举值", "meaning": "含义与适用边界" } "生成与描写": {
], "依据": ["可较长;引用上游产物或用户要求"],
"minimum": 0, "方法": ["可较长:生成顺序、如何组装、描写口径、语气/切面、如何用池"],
"maximum": 100, "硬约束": ["任何产物不得违反"],
"items": { "type": "string" }, "字段间约束": ["例:阵营=A 时权限≥3"],
"min_items": 1, "变化维度": ["允许随机或变化的部分;无则 []"],
"max_items": 3, "禁止项": ["不得出现的组合或内容"],
"properties": {} "去重规则": ["同批/跨批"],
"校验": ["类型、枚举、边界、世界与体验一致性;以及是否按方法生成"]
},
"产物格式": {
"格式": "单层JSON",
"批量时": "array of flat object每条记录单层|单条则一个 flat object",
"schema": {
"字段名": {
"type": "string|number|integer|boolean|enum|array",
"required": true,
"description": "语义 + 为何本对象族需要此字段;可较长",
"allowed_values": [
{ "value": "枚举值", "meaning": "含义" }
],
"minimum": 0,
"maximum": 100,
"items": { "type": "string|number|integer|boolean|enum" },
"min_items": 1,
"max_items": 3
}
},
"示例形状": {
"名称": "……",
"等级": 3,
"攻击骰": "2d6+2",
"气质": "阴郁"
} }
} },
"池": [
{
"pool_id": "英文 kebab-case同规则内唯一",
"名称": "人话名",
"绑定字段": "单层 schema 的顶层字段名,例:气质 / 攻击花招",
"用途": "灵感组装|随机抽取|枚举生成|其它",
"说明": "该字段如何用本池;与「生成与描写.方法」如何配合;可较长",
"条目": [
{
"id": "可选稳定 id",
"内容": "材料正文或短标签;结构随池自定义,但同池宜一致",
"权重": 1,
"标签": ["可选分类标签"]
}
],
"抽取或组装规则": "可较长;无特殊则写「均匀随机」或「按方法写入绑定字段」"
}
]
}
],
"增量说明": "相对已有规则新增或修改了什么;首条可写「新建」"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "必要性",
"分数": 0,
"说明": "整条规则:是否有必要单独用「生成规则」承接该类内容;跳过时理由是否充分"
}, },
"生成步骤": ["按什么顺序决定字段,如何利用上游依据"], {
"硬约束": ["任何实例都不得违反的条件"], "名": "属性妥当",
"字段间约束": ["例:阵营=A 时,权限等级不得低于 3"], "分数": 0,
"变化维度": ["允许随机或变化的部分;不需要随机则为空"], "说明": "逐字段:有无冗余(如女主规则的性别)或缺失(如 D&D 怪物缺等级/攻击骰);跳过时写 N/A"
"禁止项": ["即使随机抽到也不得出现的组合或内容"], },
"去重规则": ["同批及跨批如何避免同质化或重复"], {
"校验": ["类型、枚举、边界、世界一致性与体验一致性检查"] "名": "格式准确",
} "分数": 0,
], "说明": "是否严格单层 JSON、类型/必填/枚举/边界可对接动态表格·旁观者生成·投影;跳过时写 N/A"
"增量说明": "相对已有规则新增或修改了什么", }
"开放问题": ["仅保留会阻止规则执行的问题"] ],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准生成规则,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
} }
当结论为「无需专门规则」时,省略 `rules`,并在 `brief` 中说明应直接依赖哪些现有世界基底生成。
schema 中只保留实际字段适用的类型属性:例如非枚举字段不写 `allowed_values`,非数字字段不写 `minimum/maximum`。
``` ```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=规则主体;自评=必要性/属性妥当/格式准确;追问=导语+建议选项。
3. **正文键固定**本步参数、必要性判断、rules、增量说明。
4. **每条 rule 必含**:生成与描写、产物格式;**池可空数组**。有池时 `绑定字段` 必须是单层 schema 的顶层键。
5. **产物格式强制单层**`schema``type` 不得为 `object``array``items` 不得为 object。禁止 `外貌.发色` 这类嵌套路径。
6. 结论为「无需专门规则」时:`rules` 必须 `[]`。上下文策略布尔须与生命周期一致。
7. 池条目≠最终实例;禁止输出具体实例 `records`、变量更新规则、执行单元列表。
8. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。summary 见 task。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 重要性与基础生成不足是否分别举证,且两项都成立 - [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 是否因为“玩法重要”就误给常识足够的内容建表 - [ ] 自评为必要性 / 属性妥当 / 格式准确
- [ ] 生命周期是否在三种模式中明确唯一,布尔策略与之相符 - [ ] 整条规则必要性有举证?不成立时 rules=[]
- [ ] 每个字段是否有明确类型、必填性和语义 - [ ] 建立时:逐字段无冗余无漏接口?产物为单层 JSON 且类型可校验
- [ ] enum 是否给全允许值与含义,数字是否给上下界,嵌套类型是否定义完整 - [ ] 池:无则 [];有则绑顶层字段、未写成最终实例表
- [ ] 是否写清字段间约束、禁止项、去重与校验 - [ ] 未夹带最终实例、变量公式、其它对象族、百科
- [ ] 是否把实际实例、变量更新规则、剧情推进规则或 Worker 规格混入本步?
- [ ] 是否只覆盖本轮对象族,并保留其它已有 rule_id
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
应建立
- 怪物是核心战斗资源,需要每局变化,且世界有独特生态与战斗接口;使用 `runtime_only`,固定属性 schema、生态枚举、数值边界与组合禁忌 - D&D 怪物:单层含 名称/等级/攻击骰/……;池可绑 `气质`;自评属性妥当高(未漏战斗接口)
- 女主必须承载特定关系体验,直接写人设容易遗漏关键切面;使用 `seed_only`,下一步生成女主后丢弃规则 - 女主规则:不设「性别」字段;关系切面进表;池可空
- 重要 NPC 需要开局已有一批,后续也会随地区开放继续出现;使用 `seed_and_runtime` - 事件钩子:池绑顶层 `钩子`;方法写抽 12 条写入该字段
- 普通古董 → 无需专门规则(必要性维度说明跳过理由)。
不应建立:
- 纯现代都市拍卖玩法中的普通古董;即使古董很重要,只要现实常识与世界基底足以直接生成,就不值得专门维护规则。
- 只在背景里出现一次的路边摊菜单;即使模型可能写得普通,也不影响核心体验。
坏: 坏:
- 只写“人物要立体、装备要有趣”,没有 JSON schema 与可校验约束 - 产物写成 `{ "外貌": { "发色": "…" } }` → 非单层,前端表格/投影难对接
- 枚举字段写“阵营:字符串”,却不生成允许的阵营项 - 女主规则塞「性别」;或怪物规则只有「名字+性格」没有等级/攻击骰
- 好感度写“0100”又在本步编写每轮加减公式侵入变量更新能力 - 把写好的 NPC 整份塞进池当最终实例
``` ```

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# 实现机制 # 实现机制
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …)`##` 标题仅供人读。 > 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。 > 产物外壳对齐`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
## meta ## meta
@@ -11,25 +11,22 @@ id: mechanism
artifact: 设计.实现机制 artifact: 设计.实现机制
declaration: > declaration: >
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑, 当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用 并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
when: | when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价的体验声明,但还不能回答: 已有「美学纲领与交互范式」或等价的体验声明,但还不能回答:
“这个体验具体靠什么存在?” “这个体验具体靠什么存在?”
“拿掉哪些东西后,核心感觉就会明显变质?” “拿掉哪些东西后,核心感觉就会明显变质?”
“哪些设定切面必须被后续世界、角色与规则设计继承?” “哪些设定切面必须被后续世界、角色与规则设计继承?”
when_not: | when_not: |
核心体验尚未明确时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」决定想要什么体验 核心体验尚未明确 → 先「美学纲领与交互范式」。
只需要补写完整世界、地点、组织、人物生平或具体事件时,交给「世界蓝图与人文地理」或「具体实例」。 只需补舞台骨架/实例 → 「舞台骨架」或「具体实例」。
要定义内容如何持续生成、演化或响应时,交给「生成规则」。 持续生成规则 → 「生成规则」;需真值门控 → 「变量设计与更新规则」。
需要定义变量、状态及更新条件时,交给「变量设计与更新规则」。 只需叙述呈现与推进口径 → 「叙事指南与故事推进」。
需要决定文本如何叙述、取舍和呈现时,交给「叙事指南」。
boundary: | boundary: |
本能:识别支撑核心体验的关键元素及其支撑切面,说明该切面是什么、如何支撑体验,以及缺失后会损失什么 能:识别支撑核心体验的关键切面(如何支撑 / 缺失后果);产出 context-fragment.v1
美学纲领与交互范式:决定用户要什么体验、以什么交互关系接近该体验;本能力不重定体验目标,也不重定谁能做什么 美学纲领与交互范式:体验目标与轮转——本步不重定
世界蓝图与人文地理:把已确认的世界支点展开成完整环境、社会和人文结构;本能力只钉住其中承担体验功能的切面。 舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:展开环境、实例、生成、真值、写法——本步只钉承重切面。
具体实例:把机制实例化为具体人物、地点、组织或事件;本能力不补齐实例的全部设定。 feeds: gm
生成规则:定义内容在游玩中如何产生、变化和延续;本能力只指出需要被规则维护的支撑条件。
叙事指南:决定如何写出这些体验;本能力不规定文风、镜头、节奏或信息揭示方式。
``` ```
## opening ## opening
@@ -40,35 +37,28 @@ boundary: |
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「实现机制」步骤。本步产物写入「设计.实现机制」。 你正在执行「实现机制」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.实现机制」。
这里的「机制」不是一套必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近科幻小说中可以直接成立的初始设定:后续内容依赖它,本步不必为它补写起源史或完整理论。 这里的「机制」不是必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近直接成立的初始设定:后续内容依赖它,本步不必起源史或完整理论。
核心操作:从已确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别那些缺失后会让核心体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。 核心操作:从已确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别缺失后会让体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。
执行顺序: 执行顺序:
1. 读依赖产物用户表述,提取已经确认的核心体验。只做忠实复述,不重新设计美学纲领或交互范式 1. 读依赖产物用户表述,忠实提取核心体验;不重做美学/交互
2. 思考阶段判断本叙事空间继承了怎样的可能性范围,以此检查候选支撑点是否可能存在。这个「基准世界」只用于推理和校验,不写入产物。 2. 思考阶段判断基准世界可能性范围(只校验,不写入产物
3. 分别检查体验如何产生、如何增强、如何维持,及多个支撑点如何共同成立。 3. 检查体验如何产生、增强、维持,及多点如何共同成立。
4. 对每个候选做移除检验:「如果删掉或替换这个切面,核心体验会损失什么?」 4. 对每个候选做移除检验
5. 只保留有明确支撑关系的主要支点常识、装饰、完整人物设定和应由后续能力展开的内容不纳入。 5. 只保留有明确支撑关系的主要支点常识、装饰、完整人物卡、后续技能展开对象不纳入。
6. 描述每个支点所属的元素、承担支撑作用的切面、切面的必要结构,以及它与核心体验的关系 6. 写入正文:依据体验、支撑点(含切面形态)、支撑点关系、覆盖判断
7. 若支点之间存在重要的前提、对照、制衡、循环或共同支撑关系,再单独说明;关系简单时不要强行建图 7. 填自评与追问(薄弱点才问;题目可空数组)
8. 输出符合 output 契约的 JSON,供用户验收 8. 输出符合 output 契约的 JSON。
工作姿态——「识别已经在那里之物」: 工作姿态——「识别已经在那里之物」:不另造体验;不设设定菜单;不题材套件;可整理未命名关系;可暂定请用户修正;二选一支点先问清再写。
- 不凭空另造一套体验。
- 不把无关设定做成菜单让用户挑选。
- 不因为某类题材常见某套设定,就直接套用固定机制。
- 可以把用户已经表达但尚未命名的支撑关系整理成清晰语言。
- 可以提出基于现有体验的暂定识别,交给用户修正。
- 如果两种不同理解会导向不同的核心支点,先用一个针对性问题辨明,不要同时堆出多套方案。
依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变本步支撑识别的关键差异;无法在本步解决的内容写入开放问题 依赖含混时不越权重做上一步。无法在本步解决的写入开放问题或追问
若程序已发默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。 若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞。
summary`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
summary`实现机制 · …`(点题主要支撑,非题材标签)。
``` ```
## principles ## principles
@@ -170,141 +160,124 @@ summary`实现机制 · …`(点题主要支撑,非题材标签)。
## output ## output
```output ```output
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
{ {
"依据的核心体验": [ "schema": "context-fragment.v1",
"从依赖产物中忠实提取的体验锚点,不在这里重新设计" "技能": "实现机制",
], "brief": "一句话:主要靠什么撑住核心体验",
"支撑点": [ "mount": ["world-simulator"],
{ "稳变": "stable",
"名称": "简短、稳定、对人可读的支撑点名称", "正文": {
"归属元素": "这个切面属于哪个角色、关系、群体、世界条件、规则或情境", "依据的核心体验": [
"支撑切面": "只指出该元素中与核心体验有关的那个面向", "从依赖产物忠实提取的体验锚点;此处不重做美学纲领"
"切面形态": { ],
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网", "支撑点": [
"概述": "用最短的充分描述说清这个切面是什么样的", {
"展开": [ "名称": "简短、稳定、对人可读",
{ "归属元素": "角色 / 关系 / 群体 / 世界条件 / 规则 / 情境…",
"部分": "仅在确有内部结构时填写", "支撑切面": "该元素中真正相关的那一面",
"描述": "该部分在结构中的位置或作用" "切面形态": {
} "结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
] "概述": "最短充分描述",
"展开": [{ "部分": "仅必要时", "描述": "…" }]
},
"对应体验": ["直接服务的体验锚点"],
"如何支撑": "条件 / 限制 / 对照 / 张力如何让体验成立",
"缺失后果": "拿掉或改弱后具体损失什么(禁止只写「变差」)",
"完备度": "…%"
}
],
"支撑点关系": [
{
"涉及": ["支撑点名称"],
"关系": "前提|共同支撑|反衬|制衡|递进|循环|…",
"体验作用": "为何必须保留这段关系"
}
],
"覆盖检验": {
"主要支撑是否覆盖核心体验": "是|否|部分",
"说明": "还有哪块体验没有支点、或支点过密",
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 0,
"说明": "能否完全覆盖用户已表达的规则/前提/硬条件(未漏掉用户点名的承重约束)"
}, },
"对应体验": [ {
"该支撑点直接服务的体验锚点" "名": "充分度",
], "分数": 0,
"如何支撑": "说明它通过什么条件、限制、对照或张力让体验成立", "说明": "支撑点合起来能否充分展示用户想要的核心体验(缺了是否撑不住感觉)"
"缺失后果": "说明拿掉或改弱这个切面后,体验会失去什么" },
} {
], "名": "克制度",
"支撑点关系": [ "分数": 0,
{ "说明": "是否精确到支撑切面;无多余百科、人物卡、起源史或题材默认拓展"
"涉及": ["支撑点名称"], }
"关系": "前提、共同支撑、反衬、制衡、递进、循环或其它自然语言关系", ],
"体验作用": "这项关系为何需要被保留" "薄弱点": "一句话"
} },
], "追问": {
"开放问题": [ "导语": "为钉准支撑切面,还需确认:",
{ "题目": [
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响本步结论的问题", {
"影响": "不确定性会改变哪些支撑点或支撑关系", "问": "移除检验或短场景落地题…",
"当前暂定": "若已有最可能的理解,用可撤销的方式写明;没有则留空字符串" "建议选项": ["选项A可带短场景", "选项B", "其它(请写明)"],
} "示例": "可选示范句"
] }
]
},
"开放问题": []
} }
填写规则:
- 「依据的核心体验」只建可追溯关系,不得扩写成新的美学纲领。
- 每个「支撑点」必须同时写清归属元素、支撑切面和支撑关系(如何支撑 + 缺失后果)。
- 简单支点「结构」填「一句话」,「展开」填空数组。
- 只有一句话不足以保留关键结构时才用其它结构类型。
- 「缺失后果」不能只写「体验变差」,必须指出具体损失。
- 「支撑点关系」只记对体验有实际影响的关系;没有则空数组。
- 基准世界、推理过程、候选菜单和被淘汰支点不得写入产物。
- 没有开放问题时填空数组,不要制造问题。
- 不要输出完整角色卡、世界观百科、剧情大纲、叙事规则、变量表或演员规格。
本步完成的定义:
- 核心体验的主要支撑已经被覆盖;
- 每个支撑点都通过了「如何支撑/缺了会怎样」的检验;
- 每个元素只保留了承担支撑作用的切面;
- 所有支点在当前叙事空间中都可能成立,没有暗中引入未经确认的变造;
- 剩余内容属于常识、具体实例或后续能力的展开范围。
``` ```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**`正文`=产物主体;`自评`=打分;`追问`=导语+建议选项。禁止整份散文壳。
3. **本技正文**`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`。基准世界/推理过程/淘汰候选不得写入。
4. 每个支撑点须有归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果;简单支点结构=「一句话」、展开=`[]`
5. `mount` 默认主世界层(`world-simulator`**禁止**写 `order`。承重规则进 GM不进转述全文。
6. `稳变` 多为 `stable`(支点定稿后少改);若用户明确机制会阶段性改换可标 `semi`
7. 不要输出角色卡、世界百科、剧情大纲、叙事文风、变量表、执行单元列表。
8. summary`实现机制 · {brief 缩略}`
本步完成:主要支撑已覆盖;每点过「如何支撑/缺了怎样」;无暗中变造;剩余归常识或下游技能。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 「依据的核心体验」是否忠实来自依赖产物,而非本步新设计 - [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 每个支撑点是否都有:归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果 - [ ] 依据的核心体验忠实来自上游,非本步新设计
- [ ] 简单支点是否避免了不必要的「展开」 - [ ] 每个支撑点有归属元素、切面、如何支撑、缺失后果
- [ ] 是否误写成设定菜单、完整人物卡、起源史或叙事文风指南 - [ ] 自评含覆盖度 / 充分度 / 克制度
- [ ] 是否暗中引入了用户未确认的变造 - [ ] 未写成设定菜单、人物卡、起源史、叙事指南与故事推进、order 表
- [ ] 宁少勿多:主要支撑已覆盖后是否停住 - [ ] 宁少勿多;支撑点关系仅保留有体验作用的项(可空)
- [ ] 「支撑点关系」是否只含对体验有实际影响的项(或空数组) - [ ] 追问只打会改变支点的缺口,带建议选项
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
示例一:简单支撑点 好:
- brief「秘密靠丈夫认知过滤与证据逼近维持」正文有依据体验 + 支撑点(认知切面过移除检验)+ 覆盖检验;自评三维(覆盖/充分/克制);追问用短场景打待探。
- 循环支点「力量与自我侵蚀同步」:展开诱因/收益/代价/反馈;与「身边人延迟识别」写进支撑点关系。
- 整份落在 context-fragment.v1支撑点切片示例
核心体验:「秘密长期存在,但每次接近暴露时都令人紧张。」
合格:
{ {
"名称": "丈夫的认知过滤", "名称": "丈夫的认知过滤",
"归属元素": "丈夫", "归属元素": "丈夫",
"支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,会无意识地优先采用无害解释", "支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,优先采用无害解释",
"切面形态": { "切面形态": { "结构": "一句话", "概述": "维护既有信念的认知过滤,而非单纯迟钝。", "展开": [] },
"结构": "一句话", "对应体验": ["秘密长期存在", "濒临暴露的紧张"],
"概述": "他的信任不是单纯迟钝,而是一种维护既有信念的认知过滤。", "如何支撑": "可疑证据可出现而不立刻终结秘密。",
"展开": [] "缺失后果": "若能直接识别证据则秘密速终;若永无证据则紧张消失。",
}, "完备度": "90%"
"对应体验": ["秘密能够长期存在", "证据接近暴露时的紧张"],
"如何支撑": "认知过滤让可疑证据能够出现而不立刻终结秘密,使暴露风险可以反复逼近。",
"缺失后果": "如果他能稳定、直接地识别证据,秘密会迅速结束;如果完全没有证据出现,濒临暴露的紧张也会消失。"
}
只描述认知切面,不补职业、外貌、成长史。
示例二:具有内部结构的支撑点
核心体验:「每次获得力量都伴随自我逐渐陌生化的诱惑与恐惧。」
合格:
{
"名称": "力量与自我侵蚀的同步增长",
"归属元素": "超常力量",
"支撑切面": "力量的每次增长都会永久改变使用者的一项感知、欲望或判断方式",
"切面形态": {
"结构": "循环",
"概述": "危机促使角色使用力量,力量解决危机并造成侵蚀,侵蚀又让下一次使用更容易发生。",
"展开": [
{ "部分": "诱因", "描述": "现实危机让使用力量成为最有效的解决方式。" },
{ "部分": "收益", "描述": "力量立即兑现效果,使继续使用具有真实吸引力。" },
{ "部分": "代价", "描述": "每次使用都会留下不可完全逆转的自我改变。" },
{ "部分": "反馈", "描述": "改变后的角色更容易接受下一次使用,循环因此加深。" }
]
},
"对应体验": ["力量带来的诱惑", "逐渐失去自我的恐惧"],
"如何支撑": "收益与侵蚀来自同一次行动,角色不能只取其一,因此诱惑和恐惧能够持续共存。",
"缺失后果": "如果侵蚀可以轻易撤销,恐惧会退化成短期成本;如果力量没有即时收益,诱惑则无法成立。"
}
不解释力量由谁创造、完整物理理论或全部侵蚀实例。
示例三:支撑点之间的关系
{
"涉及": ["力量与自我侵蚀的同步增长", "身边人对变化的延迟识别"],
"关系": "共同支撑并形成时间差",
"体验作用": "侵蚀让角色真实改变,延迟识别则给变化留下累积空间;两者共同维持「尚能隐藏但终将无法隐藏」的过程感。"
} }
不合格
- 「可以选择诅咒寄生物、人格分裂、外星科技或邪神污染…」→ 脱离体验的设定菜单。 - 设定菜单:「可选诅咒/寄生物/邪神…」
- 「丈夫四十二岁,是律师,外表温和,童年…」→ 把认知切面扩成完整人物设定。 - 人物卡膨胀;叙事文风;无必要起源史
- 「为了营造压抑美感,叙述应采用近距离视角…」→ 叙事呈现,不是支撑设定。 - 只有散文支点、无 schema / 自评 / 追问
- 「这种力量源于三千年前的实验事故…」→ 为可直接成立的初始设定补不必要起源史。
``` ```

View File

@@ -1,109 +1,279 @@
# 叙事指南 # 叙事指南与故事推进
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。 > 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`范例`aesthetics-interaction` > 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`对照`aesthetics-interaction`(感觉)↔ 本技(怎么写 / 往哪推)。
> 默认服务**叙事转述**;「推进与决策」同时给主世界层用。
> 旧称:叙事指南(流程 name / artifact 兼容见 creation-flow
## meta ## meta
```meta ```meta
name: 叙事指南 name: 叙事指南与故事推进
id: narrative id: narrative
artifact: 设计.叙事指南 artifact: 设计.叙事指南与故事推进
declaration: > declaration: >
世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷) 钉转述「怎么写」与主世界「怎么推」:叙事纲领、遣词造句与笔墨焦点、绝对禁忌/不偏好、
示范与情境备用,以及推进/决策(可含变量门控);不重做美学感觉问卷
when: | when: |
需要单独钉清「世界/助手如何说话、如何取舍信息、如何对待用户情绪」时; 已有(或等价)美学纲领,需要把「要的感觉」落成可执行的写法与推进时;
美学纲领与交互范式里态度仍过粗、下游演员会飘时。 转述缺遣词/示范/笔墨重心(如男频写女、女频写男、末日绝望 vs 日常小确幸);
或缺少情境切换语料、或主世界层缺推进框架(可含好感/日期/冷却钩子)时。
when_not: | when_not: |
美学纲领与交互范式已写清态度/禁忌,用户未要求加细 → 不要重复问卷 美学未钉、还在谈「要什么感觉」→ 先「美学纲领与交互范式」
用户只要文风辞藻样本、不要态度边界 → 可放入常驻上下文短句,不必强开本步 契约已细到可直接转述、用户明确不要本步 → 可不排
排版/回复块结构 → 设计回复格式 用户可见块序/监控栏版式 → 「正文组成」/「设计监控栏」
事件池 schema / 预生成 → 「生成规则」/「具体实例」。
真值与 side_effects → 「变量设计与更新规则」。
boundary: | boundary: |
能力:态度、信息取舍、体验边界、焦点偏好(给转述/写手演员的稳定口径)。 技能:叙事宪法 + 遣词造句/笔墨焦点 + 禁忌与不偏好 + 示范/备用 + 推进与决策 + 内容表达;
不等于文风词典:少堆形容词;多写「遇到 X 时怎么处理」。 产出 context-fragment.v1。美学写「感觉」本步写「花笔墨在哪、怎么遣词、故事怎么推」。
美学纲领与交互范式:站位、呈现、核心体验轮转——已写清的勿重问。 美学纲领与交互范式:体验轮转——已写清的感觉勿重问。
生成规则:可执行推进规则;本步不定章结构算法 生成规则 / 变量*:合同与副作用规格——本步只给推进钩子与写法,不建表
设计回复格式:块结构与拼接顺序 设计回复格式:块结构——本步不定
feeds: narrator
``` ```
## opening ## opening
```opening ```opening
用几句话说明「系统说话时该像什么人」(想到什么写什么): 美学纲领里的「感觉」已有方向时,请谈叙事「怎么写、往哪推」(想到什么写什么):
1. 态度:冷静如实 / 偏袒主角 / 狠心推进 / 温柔留余地 / 其它 1. 正文应该像什么?遣词大概什么味道
2. 信息:用户不知道的世界内情,默认藏多少?可以剧透结构吗? 例:第三人称网文、偏爽文、简明带张力;句短、少文艺腔……
3. 边界:什么绝对不写或不怎么写?(已有禁忌可写「同体验契约」)
若上游契约已够用,可回复「按美学纲领,只补……」。 2. 笔墨该花在谁/什么上?有什么绝对不能写、或不想多写?
例:男频爱情 → 多写女角色美丽与反应;女频相反;
末日 → 生存绝望,禁止轻松解决一切;日常 → 小确幸,禁止突然飞来横祸……
3. 故事怎么往前推?要不要跟变量挂钩?有没有情境要换一套语料?
好感够了才插入倒追NSFW 改官能笔法;丛林三两句带过 vs 荒野逐步细写……
``` ```
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「叙事指南」步骤。产物写入「设计.叙事指南」。 你正在执行「叙事指南与故事推进」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.叙事指南与故事推进」。
先读「设计.美学纲领与交互范式」:已写清的态度/禁忌直接继承,只补缺口 美学钉感觉;本步钉:**怎么遣词造句、笔墨花在哪里、绝对禁忌与不偏好、示范长什么样、故事如何推进**
执行顺序: 执行顺序:
1. 复述已确认的体验内核与呈现;不重定站位 1. 读美学纲领(及可选机制/舞台):继承体验内核与禁忌;改写成创作导向句,不重复问卷
2. 钉态度、信息策略、焦点、边界;写成下游可挂载的短规则,而非散文赏析 2. 写「叙事纲领」:核心定位 + 叙事使命 + 叙事追求(浓缩)
3. 与体验禁忌冲突时以体验禁忌为准,并在产物里点明 3. 写「风格与遣词」:叙述者人格、整体基调、**遣词造句**(用什么词/句式/节奏、避免什么)、修辞;附至少 1 段示范
4. 输出符合 output 的 JSON 4. 写「笔墨焦点」:观众/代入取向下应详写谁、略写谁(例:男用户向爱情线详女角色;女用户向详男角色);与体验类型对齐的场景重心
5. 写「禁忌与不偏好」:绝对禁忌(硬禁)与不偏好(能避则避、出现须极克制)——含题材气质禁令(末日禁轻松通关、日常禁无端灾难等)。
6. 需要时写「情境备用」多套语料;写「推进与决策」(驱动力、速度/详略、成败、困境、节奏、可选变量钩子)。
7. 写「内容与表达」:视角执行、场景详略、信息组织。
8. 自评 + 追问;输出 JSON。
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场 mount默认挂叙事转述 + 主世界层。禁止写最终 `order`
summary`叙事指南与故事推进 · …`(点题体裁/笔墨重心 + 推进有无)。
summary`叙事指南 · …`(点题态度,非「文学性」空话)。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
1. 态度是行为规则,不是形容词堆砌。 1. 感觉 vs 做法
2. 不重复问卷:契约已有的字段引用即可。 美学:装逼的爽感。本步:第三人称爽文、遣词短促有力、笔墨落在哪、示范段落、推进是否心想事成……
3. 服务体验:狠心或温柔都必须能指向核心感受 禁止复读体验口号
4. 写手模式:可写「助手如何给大纲意见 / 如何改稿语气」,仍避免空泛文风课。
5. 缩减:三条管用口径优于一页风格指南。 2. 遣词造句必须可执行
不只写「要有张力」:写句长、用词场、可否网感/文言、感官词偏好、情绪直给 vs show。
每条倾向尽量带「做法 → 目的」。
3. 笔墨焦点跟体验与观众站位走
爱情线:男用户向通常详写女角色外貌/气质/反应;女用户向详写男角色——写清本局取向,勿默认「男女均衡」。
末日天灾:详写匮乏、威胁、代价与绝望感;禁止轻松解决一切、轻松段子冲淡生存压。
日常小确幸:详写细微暖意与节奏;禁止无铺垫的突发致命危险或崩坏(除非用户明确要)。
其它类型同理:问「读者眼神会停在哪」。
4. 绝对禁忌 ≠ 不偏好
绝对禁忌:出现即破坏体验,硬禁。
不偏好:能避则避;偶尔出现须克制、不抢主戏。
两者都要写,并说明与美学的关系。
5. 示范与情境备用
至少一段默认示范NSFW/战斗/日常等用「情境备用」换遣词与禁忌增量。
6. 推进与写法同框,推进可轻可无
变量门控只写钩子;表规格交给变量/生成规则。
7. 继承优先;与美学硬禁忌冲突时以体验禁忌为准并点明。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
轮 12 点。 轮 12 点。已在美学写清的感觉禁止重问。
缺态度:失败时系统更像「如实报损」还是「帮用户找补救」? 优先:体裁与遣词味道;笔墨焦点(详谁/略谁);绝对禁忌 vs 不偏好;末日/日常等气质禁令;推进门控与详略成败;是否要情境备用。
缺信息:用户是否允许「角色知道但用户暂不知」的悬置? 不追问:回复块排版、事件池 schema、side_effects 细节、舞台百科。
与禁忌冲突:用户既要无虐又要残酷真实——以哪边为先?
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"brief": "一句话:叙事口径服务什么体验", "schema": "context-fragment.v1",
"态度": "", "技能": "叙事指南与故事推进",
"信息策略": "…", "brief": "一句话:体裁遣词 + 笔墨重心 + 推进有无",
"焦点": "…", "mount": ["narrator", "world-simulator"],
"边界": ["…"], "稳变": "stable",
"遇到冲突时": "优先保全…", "正文": {
"继承自体验契约": ["已直接采用的字段"], "依据的体验": [
"开放问题": ["…"] "从美学纲领忠实转化;可点名禁忌继承"
],
"叙事纲领": {
"核心定位": "一句话:叙事本质/灵魂",
"叙事使命": "12 句:要让用户体验到什么",
"叙事追求": [
"关键词 - 简短解释"
]
},
"风格与遣词": {
"叙述者人格": "形象化一句话:这个声音是谁",
"整体基调": "温度/节奏/质感/距离的整体描述",
"遣词造句": [
"原则 - 具体做法(用词/句式/段落节奏) → 目的"
],
"核心修辞": [
"修辞名 - 示例 → 作用"
],
"示范": [
{
"情境": "常态/开场/高潮…",
"段落": "一段可朗读的示范(体现遣词与张力)"
}
]
},
"笔墨焦点": {
"观众与代入取向": "男用户向|女用户向|中性/双关|未定;可附一句站位",
"详写优先": [
"应花笔墨的对象或维度(例:女角色外貌与反应;生存压迫与资源匮乏;微表情与小确幸)"
],
"可略写": [
"可三两句带过或背景化的部分"
],
"说明": "与体验类型如何对齐(男频/女频/末日/日常…)"
},
"禁忌与不偏好": {
"绝对禁忌": [
"禁止… → 原因(硬禁;破坏体验)"
],
"不偏好": [
"尽量避免… → 若出现则如何克制"
]
},
"情境备用": [
{
"触发": "例NSFW / 战斗 / 日常过场",
"改用风格": "例:官能小说笔法",
"遣词与禁忌增量": ["相对默认改什么"],
"笔墨增量": "该情境笔墨是否偏移;无则空字符串",
"示范": "可选示范段"
}
],
"推进与决策": {
"有无专门推进": "有|无(沿用常识与体验即可)",
"驱动力来源": "故事主要由什么推动",
"叙事速度与详略": "何种过程可带过,何种必须细写",
"成败与难度": "心想事成 / 允许受挫 / 其它;与体验关系",
"变量门控钩子": [
{
"变量或信号": "好感|日期|冷却|进度|seed|其它",
"条件意图": "例:好感≥某档;冷却归零;纯随机",
"插入或推进什么": "例:倒追线;诡异遭遇",
"实现指向": "投影/动态表|生成规则事件池|主世界层临场判断",
"说明": "可较长;本步不写 side_effects"
}
],
"困境应对": [
"困境简述 → 应对方向(关键词)"
],
"节奏意识": [
"情境 → 应对"
]
},
"内容与表达": {
"视角执行": {
"主次原则": "主信息源占比/辅助源条件",
"切换时机": ["情境 → 应对"],
"切换方式": "如何平滑切换"
},
"场景详略映射": [
"场景类型: 聚焦… | 详写条件 → 原因(与笔墨焦点对齐)"
],
"信息组织模式": [
"模式名: 结构 → 适用情境"
]
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "写法可执行",
"分数": 0,
"说明": "遣词+笔墨焦点+禁忌/不偏好+示范是否够转述落地"
},
{
"名": "推进可执行",
"分数": 0,
"说明": "主世界层是否知道如何推进;变量钩子清楚或明确无需"
},
{
"名": "与美学对齐",
"分数": 0,
"说明": "是否把感觉落成做法;笔墨与禁忌服务体验而非跑偏"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准写法与推进,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选短示范句"
}
]
},
"开放问题": []
} }
``` ```
硬规则:
1. 合法 JSON`schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`
2. 正文键固定:依据的体验、叙事纲领、**风格与遣词**、**笔墨焦点**、**禁忌与不偏好**、情境备用、推进与决策、内容与表达。
3. `风格与遣词.示范` 至少 1 条;`遣词造句` 不得空数组(建立本步时)。`情境备用``[]`
4. `绝对禁忌``不偏好` 均须出现(可短,但不可整段省略);须能对上体验类型(如末日/日常/频向)。
5. 自评:写法可执行 / 推进可执行 / 与美学对齐。禁止 `order`
6. 不要输出事件池 schema、side_effects、回复块结构、执行单元列表。
7. summary`叙事指南与故事推进 · {brief 缩略}`
8. 兼容:若下游仍读旧 tag「设计.叙事指南」,细化终稿可将本产物同步或改挂新 tag本步只写新 artifact
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 与美学纲领与交互范式不重复盘问、不矛盾 - [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 是否可被演员当规则执行(非纯文风赏析) - [ ] 自评为写法可执行 / 推进可执行 / 与美学对齐
- [ ] 是否误写成回复块结构或生成规则 - [ ] 遣词造句具体?有示范?笔墨焦点写清详谁略谁
- [ ] 绝对禁忌与不偏好都有,且贴合体裁(男频/女频/末日/日常等)?
- [ ] 推进钩子清楚或明确无需?未越权写生成规则/变量规格?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
好: 好:
- 「如实推进代价;不替用户道德排雷;悬念可藏事实不可藏规则。」 - 男频爱情爽文:遣词网文短句;笔墨详女角色美丽与心动反应;略写男主外貌流水账;禁忌:禁止把女主写成无魅力背景板。
- 女频:笔墨详男角色气质/行动力;不偏好过度描写女主外貌抢戏。
- 末日:详写寒冷/饥饿/信任崩裂;绝对禁忌「轻松解决危机」;推进允许失败与代价。
- 日常小确幸:详写琐碎暖意;绝对禁忌无铺垫的突发灾难;推进忌强行高潮。
- NSFW 备用:触发后改官能遣词;笔墨可临时偏移身体感官。
坏: 坏:
- 「要有诗意、电影感、高级感……」无可执行口径 - 只写「要有沉浸感」无遣词、无笔墨焦点。
- 默认「男女都要均衡描写」却无视本局男/女用户向。
- 末日指南里鼓励轻松打闹通关。
``` ```

View File

@@ -0,0 +1,173 @@
# 开场白与开场变量
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 创作偏晚:规格与呈现契约已齐,写「迈进世界的第一拍」并钉开场真值。
> 磁盘 worker `opening-generator` 可执行/落库本产物到 `输出.开场白` 与 `运行.初始变量`。
## meta
```meta
name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
declaration: >
写出遵循正文组成/叙事/监控栏等契约的开场一小段,并钉与之同真相的开场变量初值;
开场为主、填表为辅
when: |
体验、舞台、叙事、变量(若有)、正文组成等已大致可引用,
需要可开玩的第一段剧情与初始真值快照时;通常在细化终稿前后、进游玩前。
when_not: |
体验/呈现仍混沌 → 先美学与正文组成等。
只要改文风不要开场 → 叙事指南。
只要改真值规则不要开场文 → 变量设计。
boundary: |
本技能:开场正文(按正文组成块序拼出用户可见第一屏)+ 开场变量初值 + 可选监控栏初值示意。
必须遵守已验收的叙事指南、正文组成、监控栏、变量设计;不重做这些契约。
具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
opening-generator可将本产物写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 变量.当前。
feeds: narrator
```
## opening
```opening
设定已齐时,用几句话定开场第一拍:
1. 玩家睁眼/进场时在哪、正发生什么?
2. 开场结束时TA 显然可以做什么?
3. 此时各真值大概是多少?(能推断的直接说;推不出的标「要问」)
```
## task
```task
你正在执行「开场白与开场变量」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.开场白与开场变量」。
主产物是**开场一小段剧情**(用户第一屏),不是填表工具。
必须遵循:叙事指南与故事推进、正文组成(可见块序、隐藏段若开场就要写)、监控栏字段(若启用)、变量真值名单。
执行顺序:
1. 读依赖worker 集/美学/叙事/正文组成/监控栏/变量设计/舞台与实例。
2. 按正文组成的可见块写出开场各块内容(至少正文块);隐藏段仅当开场即需声明初值变更时使用(通常初值走「开场变量」字段,隐藏段可空)。
3. 钉开场变量:与开场事实同一真相;能从设定推断的填上;冲突则以开场叙述为准并改表。
4. 若有监控栏:给出开场时监控栏展示快照(短)。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
禁止:先问卷填表再糊开场;禁止开场与初值打架;禁止重写 Worker 集。
summary`开场白与开场变量 · …`(点题场景)。
```
## principles
```principles
1. 开场为主,表为配套:表服务「这一刻世界是什么样」。
2. 遵守版式:用户看见的结构按正文组成;文风按叙事指南;笔墨焦点同样适用。
3. 同真相:开场写身无分文 → 资产真值不得很富。
4. 可行动:第一拍结束要有「接下来能做什么」的空间,非说明书。
5. 短:可读完、愿意进游玩;不是第一章全文。
6. 隐藏真值/未解锁映射档不得剧透进可见开场。
```
## probe
```probe
开场地点/冲突不清;某真值开场值推不出;版式块是否都要在开场出现(有的块首轮可空)。一次 12 点。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "开场白与开场变量",
"brief": "一句话:开场场景 + 关键初值",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据契约": [
"正文组成 / 叙事指南 / 监控栏 / 变量设计 等已遵循要点"
],
"开场可见块": [
{
"块id": "与正文组成.visible块一致",
"内容": "该块开场文本;可空块写空字符串并说明为何首轮空"
}
],
"开场白全文": "按块序拼好的用户可见开场(主阅读件)",
"开场变量": [
{
"名": "与变量设计真值名一致",
"值": "初值",
"依据": "开场事实/设定推断"
}
],
"监控栏开场快照": [
{
"名": "监控栏字段名",
"显示": "短展示"
}
],
"隐藏段开场": "通常空;若有定界内容则写出",
"落库提示": {
"输出.开场白": "开场白全文",
"运行.初始变量": "开场变量 → 表格式",
"变量.当前": "与初始变量对齐"
},
"用户可行动空间": "开场结束后玩家显然能尝试什么"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "契约符合",
"分数": 0,
"说明": "是否遵循正文组成/叙事/监控栏"
},
{
"名": "同真相",
"分数": 0,
"说明": "开场叙述与开场变量是否一致"
},
{
"名": "可开玩",
"分数": 0,
"说明": "是否短、可感、有下一步行动空间"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准开场,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. context-fragment.v1自评契约符合/同真相/可开玩。
2. `开场白全文``开场变量` 必填;监控栏快照无监控栏则为 `[]`
3. 不输出完整 worker 集;不发明新真值名(须来自变量设计,若无变量设计则可极少数字段并标明临时)。
4. summary`开场白与开场变量 · {brief 缩略}`
## checklist
```checklist
- [ ] 开场遵循正文组成块序与叙事口径?
- [ ] 变量与开场同真相?可行动空间清楚?
- [ ] 未剧透隐藏档?未写成第一章全文?
```
## examples
```examples
好:末日醒来缺水——开场正文写干渴与门外声响;口粮=1、威胁=邻层异响;监控栏短显示;无姓名性别栏。
坏:先填完 20 个表字段再写两句「你醒了」;开场说破产表里却有百万资产。
```

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
# 细化终稿 # 细化终稿
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。 > 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;规格字段见 `docs/skill-design-guide.md` > 产物 tag**`设计.worker集`**JSON
> 本步产物 tag 为 **`设计.worker集`**(可进游玩的实例规格) > **禁止自由发明 workers。** 按上游「游玩拓扑」的 `play_slots` / `writing_slots` 展开
## meta ## meta
@@ -11,20 +11,22 @@ name: 细化终稿
id: refine id: refine
artifact: 设计.worker集 artifact: 设计.worker集
declaration: > declaration: >
钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格 按已勾选固定槽与「上下文投影排序」表收成可进游玩的规格
play_slots、投影插入序、常驻上下文、表与副作用不发明新执行单元
when: | when: |
前面能已大致谈清(至少有体验契约,且演员职责可说清), 前面能已大致谈清(至少有体验契约;槽已勾选或可按默认;
需要收成可进游玩的「设计.worker集」JSON 时; 若已有多块上下文则宜先有投影排序表),需要输出「设计.worker集」JSON 时;
编排应将本局流程 status 导向 closed。 编排应将流程 status 导向 closed。
when_not: | when_not: |
体验站位未定、或关键演员仍完全空白时,不要用本步代替上游。 体验站位未定 → 先上游。
用户只想改某一个演员细节 → 可先 Worker 规格,再本步合并 拓扑未勾选且用户拒绝默认槽 → 先「游玩拓扑」
上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
boundary: | boundary: |
本能力:合并上游产物,钉死不能瞎发挥的前提,输出完整「设计.worker集」JSONinteraction、workers、resident_context、tables 等)。 本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSONinteraction、play_slots、context_order/inserts、
进 play 由用户手动决定;本步不自动切游玩 workers 由槽展开、resident_context、tables
Worker 规格:分步钉演员;本步负责合并与终稿一致性 游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref
美学纲领与交互范式等:只读引用,不重做问卷(矛盾处才问) 变量设计side_effects / 真值吸入 tables不创建 variable-update 执行单元
开局·开场白:可选后续步骤,本步可用 design_end.opening 标记是否建议 进 play 由用户手动决定
``` ```
## opening ## opening
@@ -32,9 +34,10 @@ boundary: |
```opening ```opening
准备收成可进游玩的规格。请确认或补充: 准备收成可进游玩的规格。请确认或补充:
1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提要钉死?(一句一条) 1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提?(一句一条)
2. 游玩时最少需要哪些演员上场?(用中文名即可) 2. 槽位是否按上游拓扑?(世界模拟默认:主世界层+转述;写手默认:大纲+章节)有无要改的勾选?
3. 要不要表/状态栏?(不要就写「不要」 3. 若已有「上下文投影排序」,是否按该表收成?(不要在本步重排
4. 要不要表/状态门控?(不要就写「不要」)
若前面产物已经够用,可直接回复「按已有产物收成」。 若前面产物已经够用,可直接回复「按已有产物收成」。
``` ```
@@ -42,50 +45,51 @@ boundary: |
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「细化终稿」步骤。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**(不要 YAML 你正在执行「细化终稿」。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**。
本步是收成,不是再开一场题材发明。优先合并: 本步是收成,不是发明新执行单元。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check / 呈现 - 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check
- 设计.worker规格 → workers[] - 设计.worker规格(游玩拓扑)→ play_slots 或 writing_slots
- 设计.叙事指南 / 生成规则 / 具体实例 / 世界蓝图 / 实现机制等 → resident_context 挂载或 core_premises - 设计.上下文投影排序 → 写入规格的 context_order每槽 insertsorder/anchor/ref/projection无表且上下文很少时可按默认 static/dynamic 退化
- 设计.变量* / 状态栏 / 拓扑 → tables / 显隐说明(有则写,无则省略 - 设计.叙事指南与故事推进(旧称 设计.叙事指南)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序
- 设计.变量设计与更新规则 → tables.side_effects及 schemas 摘要)
- 设计.变量控制上下文 → 核对挂载与剧透,写入 notes 或 resident 短句
执行顺序: 执行顺序:
1. 忠实复述已确认的站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点,勿静默覆盖 1. 复述站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点。
2. 组装 workers[]:每个含 ref、name中文、duty、rationale、acceptance缺省 context/outputs 可标示留给模板合并,但 acceptance 必须写出。 2. 写入 `play_slots`(世界模拟)或等价写手槽;**workers 只含白名单 ref**
3. resident_context把稳定长文叙事态度、关键规则摘要、禁忌挂到需要的 workers不要把全过程聊天塞进去。 - world_sim 每轮world-simulator / narrator / role-decide仅 perspective 开时)
4. tables仅钉体验真正依赖的字段与副作用无则 `tables` 省略或空 schemas。 - world_sim 按需chance仅 chance 开时;`invocation: on_demand`
5. core_premises不能瞎发挥的短列表。 - writingoutline / chapter-writer
6. design_end如 `{ "opening": "optional" }` 表示可随后跑开场白 - 程序也会按 play_slots 展开;你仍应写出与槽一致的 workers[](含 acceptance便于人读验收
7. 输出完整 JSONsummary`细化终稿 · Worker集 · N 演员 · …` 3. **禁止**自造 ref、禁止添加 variable-update / lore-keeper / 自造骰子 LLM 等。
4. resident_context稳定句挂到 gm 或 narrator或 outline/chapter-writer勿塞聊天过程。
5. tables吸入变量设计的 side_effects无则空数组或省略。
6. core_premises、design_end.opening 按需。
7. summary`细化终稿 · 槽 gm+转述 · …` 或 `细化终稿 · 大纲+章节 · …`
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场 进游玩不在本步完成
进游玩不在本步完成;用户验收本产物后,由用户手动进入游玩。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
1. 合并优于重写:上游已验收内容优先进入规格,禁止无故改写体验内核 1. 合并优于重写;槽位优于发明演员
2. 每个面向用户的可读终稿点必须有 acceptancereview);中间层 continue。 2. 面向用户的终稿点 acceptance=review(通常是 narrator 或 chapter-writergm/outline 常用 continue。
3. 正推缩减:能不建表就不建;能常驻一段话解决的不要新演员 3. 真值变更写在 gm 的 outputs运行.本轮.变量变更 / 裁决包内 variable_changes不靠第三变量 Worker
4. 写手路径最小可运行outline + chapter-writer或用户只要分段写手扮演路径按已钉演员 4. 裁决包约定:运行.本轮.裁决 使用 settlement.v1见 progressive-data-design / 模板)
5. 键名稳定workers[].ref 英文 kebabname 中文给人看 5. 键名稳定;未决进 open_questions
6. 禁止题材固定套件;禁止在本步发明新 tool。
7. 未决进 open_questions不要假完备。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
一轮 12 点,只问挡住收成的矛盾: 只问挡住收成的矛盾:
- 上游演员列表与用户本轮说法冲突时以谁为准? - 拓扑与用户本轮说法冲突时以谁为准?
- 终稿演员是「每轮世界+叙事」还是「先纲后章」 - 有表需求但副作用未定:先不要表,还是只钉 12 条 side_effects
- 有表需求但字段未定:先不要表,还是先钉 12 个关键字段?
能按已有产物收成则不要为「完美」继续盘问 不要问「还要加哪个 Worker」
``` ```
## output ## output
@@ -93,6 +97,7 @@ boundary: |
```output ```output
{ {
"version": 1, "version": 1,
"form_summary": "一句话体验",
"interaction": { "interaction": {
"user_stance": "…", "user_stance": "…",
"system_role": "…", "system_role": "…",
@@ -104,27 +109,35 @@ boundary: |
"focus": "…", "focus": "…",
"satisfaction_source": "…" "satisfaction_source": "…"
}, },
"play_slots": {
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false
},
"workers": [ "workers": [
{ {
"name": "章节正文", "name": "主世界层",
"ref": "chapter-writer", "ref": "world-simulator",
"duty": "", "duty": "读投影与真值,输出 settlement.v1 裁决包;可提议变量变更",
"when": "", "when": "每轮用户输入后",
"rationale": "删掉则", "rationale": "删掉则无程序化裁决与真值更新",
"acceptance": "review", "acceptance": "continue"
"context": { },
"static": ["设计.worker集", "大纲.当前"], {
"dynamic": ["用户.最新输入"] "name": "叙事转述",
}, "ref": "narrator",
"outputs": ["正文.当前段", "正文.已完成"] "duty": "只读裁决包,写用户可见正文",
"when": "裁决包就绪后",
"rationale": "删掉则无独立文风呈现(或需 gm 兼写,须用户明确)",
"acceptance": "review"
} }
], ],
"resident_context": [ "resident_context": [
{ {
"id": "experience-contract", "id": "experience-contract",
"position": "static", "position": "static",
"content": "从上游压缩的稳定句(体验/禁忌/态度)", "content": "体验/禁忌压缩句",
"mount": ["chapter-writer"] "mount": ["world-simulator", "narrator"]
} }
], ],
"tables": { "tables": {
@@ -132,7 +145,6 @@ boundary: |
"side_effects": [] "side_effects": []
}, },
"core_premises": ["…"], "core_premises": ["…"],
"narrative_guide": "可选短摘要;长文优先走 resident_context",
"input_protocol": { "input_protocol": {
"parens": "() 元要求", "parens": "() 元要求",
"quotes": "\"\" 角色对白", "quotes": "\"\" 角色对白",
@@ -141,33 +153,33 @@ boundary: |
"design_end": { "design_end": {
"opening": "optional" "opening": "optional"
}, },
"open_questions": ["…"] "open_questions": []
} }
``` ```
必须是可解析 JSON。无表可省略 tables 或留空数组。每个 workers[] 元素必须有 acceptance。 写手路径示例:不要 `play_slots`workers 仅 `outline` + `chapter-writer`acceptance 按是否验大纲)
必须是可解析 JSON。每个 workers[] 元素必须有 acceptance且 ref ∈ 白名单。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 是否 JSON 且可解析为设计.worker - [ ] 是否含 play_slots世界模拟或仅白名单写手 workers
- [ ] interaction 站位/轮转是否与美学纲领一致 - [ ] 有无白名单外的 ref
- [ ] 每个 worker 是否有 name、ref、duty、rationale、acceptance - [ ] interaction 是否与美学纲领一致
- [ ] 删掉任一 worker 的 rationale 是否说得清 - [ ] side_effects 是否来自变量设计(或明确不要表)
- [ ] 有没有把聊天过程塞进常驻上下文 - [ ] 有无把变量管理做成额外 worker
- [ ] 有没有题材默认灌入用户未要的演员/表?
- [ ] 验收复述能否一句话说清:站位、体验核心、演员、为何没有某件?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
好: 好:
- 扩写interaction.turn_shape=助手分段workers=outline(continue/review)+chapter-writer(review)resident 挂爽点与禁忌 - play_slots gm+narratorworkers 两条与槽一致side_effects 从变量设计拷入
- 扮演world-simulator(continue)+narrator(review)core_premises 含变造点 - 扩写outline continue + chapter-writer review无自造 ref
坏: 坏:
- 输出 YAML 或半散文 - 自由发明 affinity-agent、world-lore-worker。
- workers 无 acceptance - 无 play_slots 却塞了 6 个自定义 workers。
- 无视上游,按「标准世界模拟套件」重写 - YAML 或半散文
``` ```

View File

@@ -1,60 +1,231 @@
# 设计回复格式 # 正文组成
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。 > 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> **不是**程序 API/JSON schema 格式;钉的是用户最后看见的「一封信怎么拼起来」。
> 旧称:设计回复格式。
## meta ## meta
```meta ```meta
name: 设计回复格式 name: 正文组成
id: reply-format id: reply-format
artifact: 设计.回复格式 artifact: 设计.正文组成
declaration: 钉单轮可见输出的结构(正文块、面板、拼接顺序),服务体验契约 declaration: >
when: 需要钉单轮「用户看见什么、什么顺序」时(含多块拼接) 钉用户可见的一轮回复由哪些块、何顺序组成(抬头/日期/正文/监控栏/文末吐槽等),
when_not: 美学纲领与交互范式里呈现已足够且无多块结构时 含对 LLM 隐藏的变量维护段与前端拆分/美化提示;不等于程序报文格式
when: |
用户看见的不该只是「一整段散文」,需要版式块(抬头、监控栏、文末小块等);
或需要约定隐藏变量段供模型维护表格;或需要前端分区渲染时。
when_not: |
纯单段叙事、明确不要分块版式 → 可不排(转述直接出一段即可)。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
只钉监控栏字段清单、版式已定 → 「设计监控栏」。
块结构未定时不要先空谈 CSS 细节。
boundary: | boundary: |
能力:单轮可见结构与拼接 技能:用户可见组成(块清单、顺序、可见/隐藏、前端拆分意图);产出 context-fragment.v1
设计状态栏:状态栏块的字段细则 不是 OpenAI/函数调用报文,也不是结算包 schema
美学纲领与交互范式:人称、系统扮演、体验边界——本步不重谈 设计监控栏:监控栏内有哪些可变字段——本步给骨架,细则可交监控栏技能
叙事指南与故事推进:怎么写正文——本步定「正文」块在版式里的位置与职责,不重写文风。
变量设计:真值如何变——本步只约定隐藏段如何承载变更声明,不写 side_effects。
feeds: narrator
``` ```
## opening ## opening
```opening ```opening
用户每一轮「看见的东西」希望像什么?(想到什么写什么)
1. 由哪些部分组成?什么顺序?
例:抬头 + 日期/地点 + 正文;或正文 + 监控栏;或文末再加小吐槽/模拟书评……
2. 有没有要「藏起来给模型/程序看、用户界面默认不展示」的段?
例:用特殊标记包住的变量变更,方便拆解维护表格。
3. 前端要不要拆成多个区域美化?(监控栏固定顶栏、正文滚动、文末折叠……)没有就说没有。
``` ```
## task ## task
```task ```task
钉清单轮可见回复格式(块、顺序、可选面板),写入 设计.回复格式。对齐已验收的呈现契约 你正在执行「正文组成」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入设计.正文组成」
(待作者细写)
本步设计的是**用户最后看见的内容版式**——像一封信由收信人、正文、日期、发信人组成;
也可以是抬头、日期、地点、正文、监控栏、文末吐槽、小故事、模拟书评等。
**不是**程序接口格式。
执行顺序:
1. 读美学呈现与叙事指南:继承人称/终稿由谁写;不重开文风问卷。
2. 列出「可见块」:每块职责、顺序、是否可空、由谁填充(转述/程序拼装/监控栏技能)。
3. 若有监控栏:写清它在版式中的位置与职责;字段级细则可引用或留给「设计监控栏」(只留会变、要盯的信息)。
4. 若有隐藏段:写清标记约定(如正则/定界符)、内容用途(变量变更声明)、用户侧默认隐藏、模型须输出以便拆表。
5. 写「前端拆分与美化」意图(区域、可否折叠、是否 HTML 片段);无则说明纯 Markdown/纯文本。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。禁止写最终 context `order`。
summary`正文组成 · …`(点题主要块序)。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
结构服务体验;块要少;与状态栏/终稿 tag 约定一致。 1. 用户看见的版式,不是程序报文
用「信/报纸/游戏 HUD」类比思考块禁止把本步写成 API 字段说明书。
2. 块要少、每块有职责
宁缺毋滥;装饰块必须服务体验(吐槽/书评若只是玩梗也要写清触发与长度)。
3. 监控栏 ≠ 名片卡
监控的是会变、影响决策或沉浸的信息(好感、体力、场景可交互对象、攻略目标状态…)。
主角「姓名」「性别」等几乎不变的内容默认不要进监控栏(绝大多数局)。
4. 隐藏段服务维护,不污染阅读
变量变更等可用定界符包住,供 LLM 输出、程序/旁路拆解入表;用户 UI 默认不渲染或折叠。
5. 前端意图只写「拆哪里、干什么」
可提:顶栏监控 / 正文区 / 文末折叠 / 简易 HTML 片段。不写完整 CSS 工程。
6. 与转述、变量分工
正文块文风归叙事指南;真值规则归变量设计;本步定拼装契约。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
(待作者细写) 每轮 12 点。
优先:必须有哪些可见块;监控栏要不要、盯什么类型信息;隐藏变量段要不要及标记长什么样;前端要不要分区。
不追问:完整 CSS、事件池 schema、文风遣词细节除非块职责不清
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"块顺序": ["状态栏", "正文", "…"], "schema": "context-fragment.v1",
"正文约定": "…", "技能": "正文组成",
"可选面板": [], "brief": "一句话:用户看见的主要块序",
"终稿tag或拼装说明": "…" "mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验与呈现": [
"从美学/叙事继承的呈现要点"
],
"版式隐喻": "例:一封信 / 网文章节页 / 游戏回合面板 / 无(纯散文)",
"可见块": [
{
"块id": "英文 kebab 或中文短名,同局稳定",
"显示名": "用户可理解的标题;可无标题则空",
"职责": "这块给用户什么信息",
"顺序": 1,
"可空": true,
"填充方": "叙事转述|程序拼装|监控栏|其它",
"内容形态": "散文|短列表|键值行|HTML片段|其它",
"示例": "可选一句/三行示意"
}
],
"监控栏锚点": {
"本局是否启用": "是|否",
"在可见块中的块id": "若启用则指向可见块之一",
"职责摘要": "盯哪些类信息(详表见设计.监控栏或本步字段草稿)",
"字段草稿": [
{
"名": "会变且值得盯的字段",
"为何监控": "决策/沉浸理由",
"来源意图": "真值|投影|临场生成"
}
]
},
"隐藏段": [
{
"段id": "variable-delta",
"用途": "变量维护语句(与「变量设计.维护语句约定」同构),供程序拆进变量.当前",
"定界或正则约定": "例:<<<VARS>>>...<<<END>>>;形状细节以变量设计为准",
"用户界面": "默认隐藏|折叠可见|调试可见",
"模型必须输出": true,
"内容形状": "短键值/JSON行非 chance toolcall",
"示例": "可选"
}
],
"前端拆分与美化": {
"需要前端分区": "是|否",
"区域": [
{
"区域id": "monitor|body|footer|…",
"对应块id": ["…"],
"意图": "固定顶栏|主滚动|折叠文末|…",
"渲染提示": "纯文本|Markdown|受限HTML勿写完整工程"
}
],
"说明": "无分区则写「单流渲染」"
},
"拼装与终稿": {
"终稿tag": "通常 输出.用户展示",
"拼装方": "叙事转述一次写出各块|程序按块拼接|混合",
"与裁决包关系": "转述读 settlement 再填各块;隐藏段可含 variable_changes 镜像"
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "可见完备",
"分数": 0,
"说明": "用户该看见的块是否齐、顺序是否服务体验"
},
{
"名": "监控克制",
"分数": 0,
"说明": "监控栏是否只盯会变信息;无姓名性别等死字段堆砌(若无监控栏可 N/A"
},
{
"名": "可实现",
"分数": 0,
"说明": "隐藏段约定与前端拆分是否清楚到可交给转述/程序/前端"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准用户看见的版式,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
} }
``` ```
硬规则:
1. 合法 JSON含公共三段外壳。
2. 正文键固定:依据的体验与呈现、版式隐喻、可见块、监控栏锚点、隐藏段、前端拆分与美化、拼装与终稿。
3. `可见块` 至少 1 条(通常含正文);`隐藏段`/`字段草稿``[]`
4. 禁止把本步写成程序 API schema禁止 `order`(上下文投影序)。
5. 自评:可见完备 / 监控克制 / 可实现。
6. summary`正文组成 · {brief 缩略}`
7. 兼容旧称产物 tag「设计.回复格式」:细化终稿可读新 tag旧局可仍挂旧名。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 是否与美学纲领的呈现/轮转一致 - [ ] 明确是用户可见版式,而非程序报文
- [ ] 状态栏块是否指向 设计.状态栏(若有) - [ ] 可见块有顺序与职责?监控栏未塞不变名片字段
- [ ] 隐藏段(若有)定界与用途清楚?前端拆分有或明确单流?
- [ ] 自评三维?未越权重写文风或 side_effects
```
## examples
```examples
好:
- 块序:监控栏 → 正文 → 文末吐槽;隐藏段 <<<VARS>>> 维护好感变更。
- 书信局:抬头/日期/正文/落款;无监控栏。
- 监控栏只盯:体力、攻略目标好感、场景可交互对象——不写主角姓名性别。
坏:
- 把 settlement.v1 字段表当「回复格式」。
- 监控栏列出姓名、性别、种族等死设定。
- 只写「要好看的 UI」无块清单。
``` ```

View File

@@ -1,59 +1,189 @@
# 设计状态 # 设计监控
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。 > 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;字段筛选气质对齐「生成规则」属性妥当。
> 旧称:设计状态栏。更名因:这里盯的是**会变、要监控的信息**,不是名片式「状态展览」。
## meta ## meta
```meta ```meta
name: 设计状态 name: 设计监控
id: status-bar id: status-bar
artifact: 设计.状态 artifact: 设计.监控
declaration: 钉用户可见状态栏:字段、刷新时机、与正文如何拼装 declaration: >
when: 体验需要程序拼状态栏+正文,或用户要持续可见关键状态时 钉用户可见监控栏字段:只留会变、影响决策或沉浸的信息
when_not: 纯单段叙事、明确不要 HUD/状态条时 (主角状态/攻略目标/场景可交互对象等);不进姓名性别等死字段
when: |
「正文组成」已启用监控栏,或体验需要持续可见的监控信息时;
需要逐字段筛「该不该监控」时。
when_not: |
明确不要 HUD/监控条 → 不排。
版式块序未定、连有没有监控栏都不清 → 先「正文组成」。
真值如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只选展示哪些)。
boundary: | boundary: |
能力:可见状态栏字段与刷新/拼装 技能:监控栏字段清单、来源意图、刷新与可见条件;产出 context-fragment.v1
变量设计与更新规则:背后变量如何变 正文组成:监控栏在整轮版式中的位置——本步不重排其它块
设计回复格式:整轮输出结构(状态栏可为其一块) 变量设计:真值与 side_effects——本步可引用字段名不写更新公式
生成规则:内容表 schema——监控栏不是生成实例表但同样忌冗余字段。
feeds: narrator
``` ```
## opening ## opening
```opening ```opening
这一局监控栏要让用户盯住什么?(想到什么写什么)
1. 监控对象是谁/哪一层?
例:主角生存资源;攻略目标态度;当前场景可交互对象;任务进度……
2. 哪些数字或短状态会变、且变了会影响你下一步?
不要列几乎不变的名片(姓名、性别等——绝大多数局都不需要)。
3. 刷新节奏?每轮都刷,还是事件后才变?
``` ```
## task ## task
```task ```task
钉清用户可见状态栏:字段、来源、刷新时机、与正文拼装方式。写入 设计.状态栏 你正在执行「设计监控栏」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入设计.监控栏」
(待作者细写)
监控栏 = 用户可见的**监控**区:只放有用、会变的信息。
可含:主角资源/状态、攻略目标状态、当前场景可交互对象等——按体验需要选,不默认堆满。
执行顺序:
1. 读正文组成(若有)与变量设计:继承栏位位置与已有真值名。
2. 逐字段过筛(同生成规则「属性妥当」):对本局是否值得监控?不变的名片字段删除。
3. 写清每字段:名、为何监控、来源意图、可见条件、展示形态(短文本/数值/列表)。
4. 写刷新时机与空态(无目标/无交互物时显示什么)。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary`设计监控栏 · …`(点题监控对象)。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
只展示影响决策或沉浸的字段;与变量设计对齐。 1. 监控 ≠ 角色卡
姓名、性别、种族等几乎不变内容默认排除(除非玩法就是改性别/改名且必须盯)。
2. 只留有用消息
能回答:变了以后用户会不会改决策或沉浸感?不能则删。
3. 对象可以多层
不限于「主角状态」:攻略目标、场景可交互列表、世界危机进度等都可进栏——但每层字段仍要克制。
4. 来源可追溯
字段应能指向真值、投影或临场短生成;禁止无来源的装饰假数。
5. 展示短
监控栏不是正文;长描写放叙事,栏内短标签/数字/一行列表。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
(待作者细写) 每轮 12 点:缺哪类监控对象;某字段是否死字段该删;刷新过频还是过稀。
不追问:整页 CSS、文风、完整变量更新公式。
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"字段": [{ "名": "…", "来源": "…", "可见条件": "…" }], "schema": "context-fragment.v1",
"刷新": "每轮|事件|…", "技能": "设计监控栏",
"拼装": "状态栏在正文前|后|旁|…" "brief": "一句话:监控谁/什么",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据": ["正文组成锚点 / 变量设计字段 / 体验需要"],
"监控对象": [
{
"对象id": "pc|target|scene|world|…",
"名称": "主角|攻略目标|当前场景|…",
"为何出现在栏内": "…"
}
],
"字段": [
{
"名": "短名,用户可见",
"对象id": "归属上述对象",
"为何监控": "变了如何影响决策或沉浸",
"来源意图": "真值键名|投影tag|临场",
"类型示意": "number|string|short_list|enum",
"可见条件": "始终|某阶段|有目标时…",
"展示形态": "例:❤ 37或一行「可交互门、柜」",
"禁止原因若曾候选": "例:性别——不变,已剔除;无则空"
}
],
"刻意不监控": [
"姓名、性别…及原因"
],
"刷新": {
"时机": "每轮|事件后|变量边沿|手动",
"空态": "无数据时显示什么"
},
"与版式关系": "在正文组成中的块位置;若尚无正文组成则写建议位置"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "属性妥当",
"分数": 0,
"说明": "逐字段:无死名片;该盯的生存/关系/场景信息未漏"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"说明": "字段是否够少、展示是否够短"
},
{
"名": "可接线",
"分数": 0,
"说明": "来源意图是否接得上变量/投影/正文组成"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准监控栏,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
} }
``` ```
硬规则:
1. 合法 JSON公共三段外壳。
2. 正文键固定:依据、监控对象、字段、刻意不监控、刷新、与版式关系。
3. 自评:属性妥当 / 克制度 / 可接线。
4. 字段不得无故包含姓名/性别等死设定(列入「刻意不监控」并说明)。
5. summary`设计监控栏 · {brief 缩略}`
6. 兼容旧 artifact「设计.状态栏」。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 每个字段是否有变量/表来源 - [ ] 字段均为会变且有用?死名片进了「刻意不监控」
- [ ] 是否与回复格式拼装不冲突 - [ ] 可含攻略目标/场景交互物等非主角对象
- [ ] 来源意图清楚?未写成长文正文?
```
## examples
```examples
好:
- 末日:体力、口粮、威胁等级;刻意不监控姓名性别。
- 恋爱:攻略目标好感/心情;场景可交互:公园长椅、便利店。
- 字段 37 个,短展示。
坏:
- 监控栏 = 完整人物卡(名/性/龄/身高/籍贯…)。
- 把叙事指南整段塞进栏内。
``` ```

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@@ -13,7 +13,7 @@ when: 实现机制大致清楚,需要钉依赖边、触发边与数据流向
when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图 when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图
boundary: | boundary: |
本能力:依赖/触发/读写流向。 本能力:依赖/触发/读写流向。
Worker 规格:单个单元契约 游玩拓扑:固定槽勾选;本步若仍需要,只画已启用槽之间的数据流
实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。 实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。
``` ```

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
# 变量控制上下文 # 变量控制上下文
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。 > 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 上游:`variable-design`;方法:`docs/progressive-data-design.md`。
## meta ## meta
@@ -8,50 +9,145 @@
name: 变量控制上下文 name: 变量控制上下文
id: variable-context id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文 artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: 钉哪些变量如何挂进常驻上下文 / 控制生成口径(可见性与措辞) declaration: >
when: 变量已大致设计,需要规定它们如何进入 worker 上下文与措辞时 钉真值/投影/Data 摘要如何挂进主世界层、叙事转述与旁观:
when_not: 尚无变量,或变量仅程序内部、从不进提示词时 可见性、措辞、未解锁不注入;汇总映射当前档供旁观 agent
when: |
变量设计已有真值或 Data 映射索引,需要规定谁看见什么、旁观看哪份摘要时。
when_not: |
尚无变量且无投影。
仅内部记账永不进提示词 → 可跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 变量设计与更新规则。
boundary: | boundary: |
能力:变量 → 上下文挂载与生成口径 技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐
变量设计与更新规则:字段与改值规则本身 变量设计字段、映射索引、维护语句形状、side_effects
具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
设计监控栏 / 正文组成:用户可见层;本步管提示词视野。
feeds: gm
``` ```
## opening ## opening
```opening ```opening
有没有「玩家不该看见、但主世界层/旁观要知道」或「到了某档才允许提起」的状态?
旁观需要看「当前好感档性格要点」这类汇总吗?有则简述;没有就「没有信息差」。
``` ```
## task ## task
```task ```task
钉清变量如何挂进常驻上下文、控制哪些生成口径。写入 设计.变量控制上下文。 你正在执行「变量控制上下文」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入设计.变量控制上下文
(待作者细写)
在已有真值 / Data 映射索引 / side_effects 上钉:
1. 主世界层每轮见哪些真值键与投影 tag
2. 叙事转述见哪些玩家安全切片
3. **旁观汇总**:从映射索引+投影拼出的只读摘要(给旁观 agent不写 canon
4. 未达阈值不注入;禁止泄露列表
不重开变量清单;不重写具体实例整表。
summary`变量控制上下文 · …`。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
只挂影响生成的变量;措辞服务体验,不泄露不该剧透的内部态(除非体验需要) 1. 只挂影响生成的状态;整张 Data 不进 static
2. 旁观要「当前档汇总」,材料来自映射索引的摘要键 + 已投影 tag不是第二份实例库。
3. Progressive未解锁档正文不进上下文。
4. 维护语句由主世界层按变量设计输出;本步只保证挂载后能读到合并后的真值/投影。
5. 默认拓扑:主世界层 + 可选转述 + 可选旁观挂载;不为挂载再拆执行单元。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
(待作者细写) 主世界层要不要隐藏真值?旁观汇总要哪些摘要键?转述是否禁止好感数字?一次 12 点。
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"挂载": [{ "变量": "…", "挂到": "常驻|某worker|…", "措辞要点": "…" }], "schema": "context-fragment.v1",
"禁止泄露": ["…"] "技能": "变量控制上下文",
"brief": "一句话:各槽看见什么状态",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"挂载": [
{
"对象": "主世界层|叙事转述|旁观|常驻",
"ref或mount": "world-simulator|narrator|…",
"真值键": ["好感"],
"投影tag": ["上下文.角色态度"],
"映射摘要": ["从映射id取当前档的哪些键无则 []"],
"措辞要点": "…",
"未达阈值": "对应投影不注入"
}
],
"旁观汇总": {
"启用": "是|否",
"tag": "上下文.旁观.状态摘要",
"组成": [
"真值:好感数字(仅旁观)",
"映射 affinity-personality当前档态度要点+禁触",
"已触发 once 门列表"
],
"更新时机": "真值变更后 / 与 side_effects 同时",
"禁止": ["整表粘贴", "写回 canon"]
},
"禁止泄露": [
{
"内容": "…",
"对谁禁": "叙事转述|用户展示|…",
"原因": "…"
}
],
"与side_effects对齐": ["上下文.角色态度 ← affinity-romance"],
"与维护语句对齐": "主世界层读合并后真值;维护语句形状见变量设计,本步不改"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "视野正确",
"分数": 0,
"说明": "各槽该见/不该见是否清楚"
},
{
"名": "旁观可用",
"分数": 0,
"说明": "旁观汇总是否够用且未整表;不需要旁观则 N/A"
},
{
"名": "防剧透",
"分数": 0,
"说明": "未解锁与禁止泄露是否落实"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准状态视野,还需确认:",
"题目": []
},
"开放问题": []
} }
``` ```
硬规则:公共三段;旁观汇总可「启用=否」禁止发明变量执行单元summary 见 task。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 挂载是否与变量设计名单一致? - [ ] 挂载与变量设计名单一致?
- [ ] 剧透边界是否与体验禁忌一致 - [ ] 旁观汇总用摘要键而非整表
- [ ] 投影 tag 与 side_effects 一致?剧透边界清楚?
```
## examples
```examples
好:旁观 tag 只含「当前档态度要点 + 好感」;转述只见投影态度不见数字。
坏:把具体实例整份分档 JSON 挂进旁观 static。
``` ```

View File

@@ -1,6 +1,8 @@
# 变量设计与更新规则 # 变量设计与更新规则
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。 > 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 与「正文组成」隐藏段、生成规则/具体实例的 Data 表、旁观汇总对齐。
## meta ## meta
@@ -8,58 +10,217 @@
name: 变量设计与更新规则 name: 变量设计与更新规则
id: variable-design id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则 artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: 钉变量字段、初值与更新时机/规则;与表副作用对齐 declaration: >
when: 需要可追踪状态(进度、关系、资源等)且要写清谁何时改时 钉真值、谁可写、如何变;起草 side_effects约定维护语句形状
when_not: 无状态纯对话、或状态仅散文描述从不程序化时 汇总 Data 映射索引(分档/实例来自生成规则与具体实例)供投影与旁观
when: |
体验需要可追踪状态,且下游要可靠查询、门控、防重复或按值换文案时。
when_not: |
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化。
只要大段设定不要门控 → 舞台骨架 / 生成规则。
只规定挂进谁的提示词 → 「变量控制上下文」。
只规定用户看见哪些监控字段 → 「设计监控栏」。
boundary: | boundary: |
能力:字段、初值、更新规则、与副作用 技能真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案
变量控制上下文:这些变量如何进入提示词口径 分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表
设计状态栏:哪些对用户可见 正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐
机遇裁定 chance真随机 toolcall不是变量表维护手段。
变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm
``` ```
## opening ## opening
```opening ```opening
先说「玩的时候必须记住、否则体验会糊」的东西:
1. 数字/阶段?(好感、章节、资源…)一次性门?
2. 有没有「到了某值换一套态度/大纲」的表?(表正文可已在具体实例里)
3. 每轮模型用什么方式声明变量变了?(裁决包字段 / 隐藏段键值 / 两者)
4. 旁观或主世界层是否需要一份「当前映射摘要」(如好感档→性格要点)?
``` ```
## task ## task
```task ```task
钉清变量字段、初值与更新规则,写入 设计.变量设计与更新规则。与表/副作用命名对齐 你正在执行「变量设计与更新规则」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入设计.变量设计与更新规则
(待作者细写)
三分:
- **真值**:跨轮必须记住的少数字段(好感、章节…)
- **Data 映射**:阈值→切片大表(性格档、章纲、事件池)——格式归生成规则,行归具体实例;本步建索引并指向实例/规则 id
- **Progressive**side_effects 按真值边沿投影当前切片;旁观/主世界层读投影或汇总,不整表常驻
**维护语句**:规定模型每轮如何声明变更(供程序拆进 `变量.当前` / 裁决包 `variable_changes`)。
这不是 chance toolcalltoolcall 只做骰子/抽签。隐藏段定界与「正文组成」对齐。
执行顺序:
1. 读美学/机制/生成规则/具体实例/正文组成;不重开体验。
2. 立真值(承重才建);写写入源与更新规则。
3. 建 Data 映射索引:每张表写清键依哪个真值、材料来自哪条 rule_id/batch、给旁观/投影用的摘要字段。
4. 写维护语句约定:形状、必填键、与隐藏段/settlement 的关系、示例一句。
5. 写 side_effectsonce/every_edge → replace_tag 等)。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary`变量设计 · …`(点题主真值 + 有无映射表)。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
字段要少;更新规则可检查;禁止隐式改值 1. 承重才立真值;派生性格不落第二可写格
2. 映射内容:具体实例生成 → 本步索引汇总 → side_effects/变量控制上下文供给旁观与主世界层。
3. 维护靠「声明 + 程序合并」,不靠模型直接改库:
- 主路径:裁决包 variable_changes 和/或正文隐藏段(正则/定界)→ Runtime 合并进 变量.当前
- 边沿side_effects 换投影 tag
- 用户手改chance 只出随机数,不替代维护语句
4. 维护语句必须可生成、可校验:固定键名、短值、禁止散文糊弄。
5. 旁观要看的是「当前档摘要」,不是整份实例库;汇总句或投影 tag 即可。
6. 宁少勿多;与监控栏字段可交集但职责不同(监控=用户看见;真值=程序真相)。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
(待作者细写) 每轮 12 点:主真值;连续数字还是阶段枚举;维护走裁决包还是隐藏段还是两者;映射表是否已有具体实例可索引;旁观要不要当前档摘要。
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"变量": [ "schema": "context-fragment.v1",
{ "技能": "变量设计与更新规则",
"名": "…", "brief": "一句话:主真值 + 映射/维护方式",
"类型": "…", "mount": ["world-simulator"],
"初值": "", "稳变": "stable",
"更新": "谁、何时、怎么变" "正文": {
} "依据的体验": ["从机制/美学提取的状态化点"],
], "真值": [
"副作用备注": "…" {
"名": "好感",
"类型": "number|enum|boolean|string|set",
"初值": 0,
"对用户可见": true,
"对主世界层可见": true,
"写入源": ["llm", "用户"],
"更新": {
"时机": "…",
"方式": "delta|绝对值|枚举切换",
"钳制": "0..100|未定",
"执行单元": "world-simulator"
},
"备注": ""
}
],
"Data映射索引": [
{
"映射id": "affinity-personality",
"用途": "好感分档性格|章大纲|场景包|事件池|…",
"键依真值": "好感",
"键规则": "例:区间 [0,30)/[30,60)/[60,100]",
"结构摘要": "阈值 → 态度/行为切片字段…",
"生成规则rule_id": "来自设计.生成规则;无则待补",
"具体实例batch_id": "来自设计.具体实例;无则待补",
"旁观与投影要用的摘要键": ["档名", "态度要点", "禁触"],
"说明": "长文在实例表;本索引只为查表与汇总"
}
],
"维护语句约定": {
"通道": ["settlement.variable_changes", "隐藏段", "二者都要"],
"与正文组成对齐": "隐藏段段id / 定界约定;无隐藏段则写「仅用裁决包」",
"语句形状": {
"格式": "JSON行|键值列表|与 settlement 字段同构",
"必填键": ["key", "delta|to"],
"禁止": ["无键散文", "改未立真值"]
},
"生成要求": "主世界层每轮须输出可解析维护语句(哪怕本轮无变更也给空列表)",
"示例": [
{ "key": "好感", "delta": 8, "reason": "送礼成功" }
],
"程序侧": "Runtime 合并进 变量.当前;再跑 side_effects非 chance toolcall"
},
"side_effects": [
{
"id": "affinity-romance",
"field": "好感",
"op": "gte",
"value": 60,
"mode": "once",
"action": {
"type": "replace_tag",
"tag": "上下文.角色态度",
"content": "恋爱档要点或「按映射id查当前档摘要」"
}
}
],
"旁观汇总意图": {
"需要": "是|否",
"汇总什么": "例:当前好感档性格要点 + 已触发 once 门",
"建议tag": "上下文.旁观.状态摘要",
"材料来自": ["Data映射索引", "投影tag", "真值字段"]
},
"不立变量的理由": ["…"]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "承重度",
"分数": 0,
"说明": "真值是否只覆盖必须跨轮记住的状态"
},
{
"名": "可维护",
"分数": 0,
"说明": "维护语句是否可解析;映射索引是否接得上实例/规则"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 0,
"说明": "无派生可写格膨胀;无用 chance 冒充改表"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准变量与维护,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
} }
``` ```
硬规则:
1. context-fragment.v1 外壳;自评承重度/可维护/克制度。
2. Data 映射索引可指向尚未生成的实例(标待补),但键与用途必须清。
3. 维护语句约定必填;须声明通道与示例。
4. side_effects 可 `[]`。禁止输出完整 workers[]。
5. summary`变量设计 · {brief 缩略}`
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 每个变量是否有明确更新者与时机? - [ ] 真值有写入源与更新时机?
- [ ] 是否与拓扑/表设计一致 - [ ] 映射索引指向规则/实例或标待补?旁观摘要键清楚
- [ ] 维护语句可解析且与正文组成/settlement 对齐?
- [ ] 未把分档长文做成可写真值?未用 chance 当改表?
```
## examples
```examples
好:
- 好感真值 + 映射索引指向 concrete batch「分档性格」+ side_effect 投影态度 + 维护语句走 variable_changes。
- 旁观汇总意图:只挂当前档「态度要点」,不挂整表。
坏:
- 每轮让模型重写「当前性格」长字符串当真值。
- 只写「好感会变」无维护语句形状。
- 用 run_worker chance 来改好感。
``` ```

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@@ -1,135 +1,147 @@
# Worker 规格 # 游玩拓扑
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。 > 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction` > **禁止自由发明执行单元。** 只从固定槽勾选;程序按 `play_slots` 展开 workers
> 可选默认契约见 `worker-templates/`(缺省合并用,非本步全文) > 方法:`docs/progressive-data-design.md`;模板:`worker-templates/`。
## meta ## meta
```meta ```meta
name: Worker 规格 name: 游玩拓扑
id: worker-spec id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格 artifact: 设计.worker规格
declaration: > declaration: >
钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用 勾选固定游玩槽位(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
禁止自由发明新的执行单元 ref
when: | when: |
已能说出「游玩时谁上场做什么」,需要把某一个演员钉成可调度契约时; 体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
多演员需分次钉清时(本能力可反复) 要修订已勾选槽位(开/关 perspective、chance 等)时
when_not: | when_not: |
体验/机制仍混沌,还说不清删掉谁会坏体验时 → 先上游能力 体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式
已在收成「细化终稿」且只需合并已有规格 → 交给细化终稿,勿重复问卷 只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)
不要用本步「发明」世界观/性格/变量专用执行单元。
boundary: | boundary: |
本能力:一次或本步焦点内钉清一个游玩期执行单元中文名、ref、职责、何时上场、读写 tag、验收点、为何需要 本能力:输出 play_slots及写手路径的 writing_slots可选覆盖挂载说明不写完整 设计.worker集
产物写入「设计.worker规格」可含累积列表最终合并进「设计.worker集」由「细化终稿」完成 细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables
细化终稿:收成完整 Worker 集、表、常驻上下文;本步不假装交终稿 变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽
拓扑图谱:多演员依赖与数据流总图;本步可写本单元读写,不画全图 机遇裁定chance按需程序工具槽不进每轮管线
生成规则 / 叙事指南:规则与态度正文;本步只声明挂载哪些 tag不重写全文 叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽
``` ```
## opening ## opening
```opening ```opening
先点名「下一个要钉的演员」(一个即可): 游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
1. 中文称呼TA 在游玩里叫什么?(例:世界推进、叙事转述、大纲、章节正文) 世界模拟类常见:
2. 职责一句话:删掉 TA 会丢掉哪段体验? 1. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
3. 何时上场:每轮?用户点名写章时?某条件触发? 2. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
3. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
4. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
若你已有多个演员想法,先写最核心的一个;其余可再跑本能力 写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)
变量、性格分档、世界观:不是槽,后面用变量/世界等技能收进上下文。
``` ```
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「Worker 规格」步骤。产物写入「设计.worker规格」。 你正在执行「游玩拓扑」。产物写入「设计.worker规格」。
一次 design-step 以钉清**一个**游玩期执行单元为主;若用户一次抛出多个且关系简单,可写入 `actors` 数组但须逐个写清 rationale并在 summary 标明本步焦点 核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref
固定 ref 白名单:
- 世界模拟每轮:`world-simulator`gm、`narrator`、`role-decide`perspective默认关
- 世界模拟按需:`chance`机遇裁定默认关invocation=on_demand
- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
执行顺序: 执行顺序:
1. 读依赖产物与体验契约;正推「需要谁」——禁止题材默认演员套餐 1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段
2. 若已有「设计.worker规格」增量同 ref 更新;新 ref 追加;不要无故删除用户已验收条目(除非用户要求改)。 2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`
3. 为该单元填写name中文、ref英文 kebab可与 worker-templates 对齐、duty、when、rationale、acceptance、context/outputs 建议 仅信息隔离才开 perspective需要骰子/抽签/比点等真随机时开 chance
4. acceptance面向用户的可读终稿倾向 `review`;纯中间裁决/整理倾向 `continue`;吃不准就 ask_user 3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline
5. ref 可参考包内模板(如 narrator、world-simulator、outline、chapter-writer但必须以本局体验为准勿强行两端都上 4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文
6. 输出符合 output 的 JSON 5. 输出 JSON。summary`游玩拓扑 · gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场。 若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞
summary`Worker 规格 · {中文名} · …`
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
1. 删掉检验:说不清「丢掉哪段体验」的演员不要 1. 只勾选不发明ref 必须在白名单内
2. 正推:体验 → 手段 → 演员;禁止「世界模拟就一定要 world-simulator + narrator」 2. 默认少槽:世界模拟 = 主世界层 + 转述perspective 默认关
3. 写手/分段常见最小集:大纲/细纲outline+ 章节正文chapter-writer按需加减 3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元
4. 扮演/世界推进常见:世界裁决 + 叙事转述;能合并则问用户是否合并 4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么
5. name 给人看ref 给机器;二者成对出现 5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)
6. 本步不写完整表 schema、不写整份 Worker 集终稿 6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽
7. 常驻上下文挂载只点名「需要挂哪些已有产物 tag」不在本步粘贴长文。
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
12 点 12 点
缺验收点:本演员产出是「给用户读的一段」还是「给下一演员的中间结果」? - 正文是否必须由独立转述写?(不要则 gm 兼呈现narrator=false——需用户明确
缺 ref更接近包内哪个模板职责给中文选项勿逼用户记英文 - 是否有「主世界层不该知道的角色秘密」?(有才 perspective=true
多演员纠结:能否合并成一个?合并会损失什么 - 扩写:要不要先验大纲再写章
写手路径:是否需要「先大纲后正文」两个演员,还是只要分段写手?
不要问「还想加什么 Worker」。
``` ```
## output ## output
```output ```output
{ {
"brief": "一句话:本步钉的演员如何服务体验", "brief": "一句话:本局启用哪些固定槽",
"actors": [ "path": "world_sim|writing",
{ "play_slots": {
"name": "叙事转述", "gm": true,
"ref": "narrator", "narrator": true,
"duty": "…", "perspective": false,
"when": "…", "chance": false
"rationale": "删掉则…", },
"acceptance": "review", "writing_slots": {
"context": { "outline": true,
"static": ["设计.worker集"], "chapter_writer": true
"dynamic": ["用户.最新输入"] },
}, "mount_notes": [
"outputs": ["输出.用户展示"], "叙事指南与故事推进 → narrator推进兼 gm",
"presentation": { "世界/机制/变量规则 → gm",
"tone": "可选;转述类可填" "真随机检定 → chance按需",
} "真值与 side_effects → 细化终稿 tables"
}
], ],
"增量说明": "相对旧稿新增/改了哪个 ref", "开放问题": []
"开放问题": ["…"]
} }
``` ```
`acceptance` 只能是 `review``continue`。未知字段省略。 填写规则:
- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots``writing_slots` 可省略。
- `path=writing` 时必须有 `writing_slots``play_slots` 可省略。
- `chance` 缺省视为 false为 true 时不进每轮序,仅可按需调度。
- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`
- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 每个演员能否通过删掉检验 - [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref
- [ ] name/ref 是否成对acceptance 是否写出 - [ ] perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集 或表结构 - [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM
- [ ] 是否题材默认套演员 - [ ] 是否误交完整 设计.worker集
- [ ] 增量是否误删已有条目?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
好: 好:
- 扩写:先钉「大纲/细纲」outlinecontinue 或 review 按用户是否要验大纲再另一步钉「章节正文」chapter-writerreview - play_slots: gm+narratorperspective/chance falsemount_notes 一行
- 扮演:世界推进 continue + 叙事转述 review - 有凶手真名不能进 GMperspective true并说明只出反应建议
- 需要检定/抽签chance true按需程序工具
坏: 坏:
- 一次甩出 8 个演员且无 rationale - actors 里发明 affinity-manager、lore-keeper、dice-masterLLM
- 只写英文 id 给用户看 - 为性格分档再拆一个执行单元。
- 本步直接输出整份 version:1 Worker 集冒充终稿
``` ```

View File

@@ -1,36 +1,35 @@
# 世界蓝图与人文地理 # 舞台骨架
> 文档。程序只切割下方 **fence 块**`meta` / `opening` / `task` / …)`##` 标题仅供人读。 > 能文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明`docs/world-simulator-modules.md`;泛用规范:`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`。 > 产物外壳`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
## meta ## meta
```meta ```meta
name: 世界蓝图与人文地理 name: 舞台骨架
id: world-blueprint id: world-blueprint
artifact: 设计.世界蓝图与人文地理 artifact: 设计.舞台骨架
declaration: > declaration: >
体验需要可引用的舞台背景」时使用:钉舞台尺度、熟悉基底与变造、 体验需要可引用的舞台背景时:钉尺度、基底与变造、关键舞台区,以及社会结构与世界状况;
关键格局与人文地理;只细化舞台上会出现的部分,不做设定百科或纸面地图 只细化会上台的部分,不做地图或设定百科
when: | when: |
体验契约(及可选的实现机制)已大致清楚,但仍不能回答: 体验契约(及可选的实现机制)已大致清楚,但仍不能回答:
“这局故事发生在多大的舞台上?” “这局发生在多大的舞台上?以什么基底成立、变在哪里?
背景世界以什么大家熟悉的基底成立,又变在哪里?” 台上是谁在互动?世界以何种状况运转故事?”
“下游开局与生成需要引用哪些格局、势力或人文条件?” “下游要引用哪些舞台区、社会格局或世界状况?”
when_not: | when_not: |
核心体验未钉清时,不用本能力代替「美学纲领与交互范式」发明想要什么感觉 核心体验未钉清 → 先「美学纲领与交互范式」。
只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会时,交给「实现机制」。 只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会「实现机制」。
需要可点名的人/地/物名片时,交给「具体实例」。 需要可点名的人/地/物名片「具体实例」。
需要内容如何持续生成或推进时,交给「生成规则」。 需要内容如何持续生成「生成规则」。
用户只要轻设定回合、明确拒绝世界骨架时,不要排入。 用户只要轻设定、明确拒绝世界骨架不要排入。
boundary: | boundary: |
能力:把体验装进可引用舞台背景——尺度、基底变造、关键格局与人文地理; 技能:可引用舞台骨架——尺度、基底+变造、关键舞台区、社会结构、世界状况;产出 context-fragment.v1。
只细化「会出现在台上」的部分,可抽象,不是传统地图 不是地理志:凡影响核心运转且会上台的(生灵种类、势力、灾变、通道、习俗等)都落在社会结构或世界状况里
美学纲领与交互范式:体验是什么、用户怎么参与;本步不重定体验目标 美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:体验靠哪些切面成立;本步把其中世界侧支点展开成骨架,不重做支撑检验。 实现机制:承重切面——本步展开世界侧骨架,不重做移除检验。
具体实例:可点名的人/地/物条目;本步不定逐条名片与生平 具体实例 / 生成规则 / 叙事指南与故事推进:名片、生成节奏、遣词与推进——本步不定
生成规则:内容如何生成/推进;本步不定触发与节奏规则。 feeds: gm
叙事指南:怎么写、世界态度;本步不定文风与镜头。
``` ```
## opening ## opening
@@ -38,13 +37,12 @@ boundary: |
```opening ```opening
先用几句话框住「这局会出现的背景舞台」(想到什么写什么): 先用几句话框住「这局会出现的背景舞台」(想到什么写什么):
1. 舞台有多大? 1. 舞台有多大?熟悉基底是什么?变在哪里?
例:整个地球与大国博弈;一座城市;一所学校几个系 例:一座城 / 一所学校几个系 / 「魔族与人族对峙的前线」(可抽象,不必真地图)。
也可以很抽象——「魔族与人族对峙割据的前线」,不必是真地图。
2. 熟悉的基底是什么?变在哪里 2. 社会结构与世界状况里,什么在撑故事
例:现代都市,但没有国别之分;现代都市,但中美关系两极化; 例:人类与丧尸如何相处;每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀……
西方魔幻常见格局,但魔法极度稀缺……也可以只说基底,变点稍后补 只点会影响核心运转、会反复碰到的,不写物种大全或民俗全书
3. 真正会反复出现的舞台区是哪里? 3. 真正会反复出现的舞台区是哪里?
一句话即可——只点「会上台」的部分,其余可留黑。 一句话即可——只点「会上台」的部分,其余可留黑。
@@ -53,71 +51,61 @@ boundary: |
## task ## task
```task ```task
你正在执行剧本中的「世界蓝图与人文地理」步骤。本步产物写入「设计.世界蓝图与人文地理」。 你正在执行「舞台骨架」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON写入「设计.舞台骨架」。
这里的「蓝图」不是纸面地图,也不是设定集百科。它是**会出现在台上的背景内容**:空间可大可小、可具体可抽象,尺度完全由本局要展示的体验决定。 钉的是**会出现在台上、影响故事核心运转的背景**——不只是地理:
空间格局、谁在台上互动(社会结构)、世界如何运转(世界状况:灾变、通道、习俗、禁忌、命脉等)都属本步。
不是纸面地图,也不是设定集百科。尺度由本局体验决定。
同一「现代都市」基底下: 同一「现代都市」基底下:
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络; - 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络;
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城,甚至一所学校的几个系。 - 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城,甚至一所学校的几个系。
西方魔幻也可以只钉「魔族与人族对峙割据」这类格局,作为舞台布景,而不画完整大陆。
核心操作:在已确认体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架,并只细化关键舞台区。 核心操作:在已确认体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架;写清社会结构与世界状况;只细化关键舞台区。
执行顺序: 执行顺序:
1. 读依赖产物与用户表述,提取已确认的核心体验、变造暗示、以及实现机制里属于世界侧的支点。只忠实继承,不重做美学机制。 1. 读依赖与用户表述,忠实继承体验与世界侧机制支点;不重做美学/机制。
2. 判定舞台尺度:本局背景需要「装得下」多大范围——以体验会碰到的边界为准,不是以题材惯例为准。 2. 判定舞台尺度:以体验会碰到的边界为准。
3. 选定文化/世界基底(大家有印象的原型),再写清变点;变点优先服务体验与关键舞台,不为完整而扩写 3. 选定熟悉基底,写清变点
4. 只展开关键舞台区的格局、势力/社群、人文地理要点;舞台外用「刻意留黑 / 继承常识」交代即可 4. 钉「社会结构」:台上有哪些种类/势力/阶层在互动(种类级与格局级,非名片)
5. 类型滤镜(科幻、奇幻、恐怖、社会现实、风格基调等)仅作命名与氛围参照,用来澄清变造方向;禁止当成题材套件清单勾选 5. 钉「世界状况」:灾变、通道、祭祀、资源命脉、禁忌等——须能回答如何影响核心运转;软性日常条件也归此
6. 输出符合 output 契约的 JSON供用户验收 6. 只展开关键舞台区;舞台外「刻意留黑」
7. 类型滤镜仅作体裁/氛围参照;禁止题材套件勾选。
8. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
工作姿态——「搭舞台,不写百科」: 工作姿态——「搭舞台,不写百科」:不问世界完整长什么样,问玩家会反复看见/碰到什么背景与运转部件。
- 不问「这个世界完整长什么样」,问「玩家会反复看见/碰到什么背景」。
- 能继承常识与基底默认的,不追问(已知现代 → 不问常规科技树,除非体验依赖变造)。
- 可以把用户已表达但尚未整理的尺度与变造写成清晰骨架,请用户校正。
- 两种舞台尺度会显著改变后续设定时,先辨明再展开,不要并行堆两套地图。
依赖产物内部仍有含混或矛盾,不要越权重做上一步。只询问会改变尺度、基底变造或关键舞台区的差异;无法在本步解决的写入「开放问题」 程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞
summary`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答与依赖产物上补洞。
summary`世界蓝图与人文地理 · …`(点题尺度 + 基底变造,非题材标签)。
``` ```
## principles ## principles
```principles ```principles
1. 舞台服务于体验 1. 舞台服务于体验
尺度、格局、人文条件都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到? 尺度、格局、社会结构、世界状况都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到?
不能从题材标签反推「这类故事通常有完整大陆/完整国别」。 不能从题材标签反推「这类故事通常有完整大陆/完整国别」。
2. 蓝图 ≠ 地图 ≠ 百科 2. 骨架 ≠ 地图 ≠ 百科;社会与状况同等重要
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井、一条街的生态)。 地理只是一类钩子。社会结构(谁在台上、如何分层互动)与世界状况(寒灾、异界出口、活人祭祀、命脉资源等)
不要求接壤关系、比例尺、全史年表、全物种志 往往比「哪条河接哪座山」更能决定故事如何运转——必须写,但不能写成物种志/民俗全书
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给骨架与引用钩子即可 可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井)。不要求接壤比例尺、全史年表
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给格局级与状况级引用钩子。
3. 变造基底,再按舞台细化 3. 变造基底,再按舞台细化
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区。 优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区与会撑故事的社会/状况条目
例:「现代都市,但没有国别之分」「现代都市,中美关系两极化」。
细化粒度跟舞台走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层即可。 细化粒度跟舞台走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层即可。
4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单 4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质,例如: 可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质
- 科幻/未来:硬科幻、太空歌剧、社会科幻、赛博/蒸汽/柴油/原子/生物/太阳朋克、卡带未来、钟表朋克…
- 奇幻/超自然:高奇幻、剑与魔法、低魔、武侠/仙侠、都市奇幻、魔法现实主义、神话童话…
- 恐怖/悬疑:哥特、宇宙恐怖、心理/肉体/生存恐怖、悬疑惊悚、灵异…
- 社会/现实:历史、犯罪、黑色电影、西部、战争、谍战、冒险、日常、成长、言情、竞技…
- 风格/基调:喜剧讽刺、乌托邦/反乌托邦、后末日、超级英雄、歌舞、剥削/Cult 等
用法:用户已有印象或体验需要某一体裁气质时,用滤镜命名变造方向;
禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。 禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。
5. 与实现机制的分工 5. 与实现机制的分工
机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。 机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会/状况骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。
机制未排入时:仍可从体验直接推断最小舞台;不要假装已经做过支撑检验。 机制未排入时:仍可从体验直接推断最小舞台;不要假装已经做过支撑检验。
6. 宁少勿多,舞台外留黑 6. 宁少勿多,舞台外留黑
关键舞台区写清即可停止。舞台外、体验碰不到的大洲/朝代/组织,默认不写。 关键舞台区 + 撑故事的社会与状况写清即可停止。舞台外、体验碰不到的部分默认不写。
「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。 「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。
7. 正推,禁止否定式路由 7. 正推,禁止否定式路由
@@ -126,161 +114,167 @@ summary`世界蓝图与人文地理 · …`(点题尺度 + 基底变造,
8. 继承优先于发明 8. 继承优先于发明
基底已蕴含的常识默认成立;只在变点与体验依赖处显式改写。 基底已蕴含的常识默认成立;只在变点与体验依赖处显式改写。
不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身就是舞台上会出现的背景 不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身会上台
``` ```
## probe ## probe
```probe ```probe
只追问会改变舞台尺度、基底变造、关键舞台区或人文格局的缺口。每轮 12 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。 只追问会改变尺度、变造、社会结构、世界状况或台上格局的缺口。每轮 12 点。已答清的禁止重问。
【默认问题已覆盖】舞台大小、基底+变点、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补,勿重问已答清的 【默认问题已覆盖】尺度、基底+变点、社会结构/世界状况、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补。
优先方式: 优先方式:
1. 尺度对照 1. 尺度对照
用同一基底的两种舞台问差异。
例:「同是现代都市——更接近『全国财阀与国家势力都在台上』,还是『基本不出这座城/这所学校』?」 例:「同是现代都市——更接近『全国财阀与国家势力都在台上』,还是『基本不出这座城/这所学校』?」
2. 变造落句 2. 变造落句
把模糊变点收成可引用短句,请用户改一个词即可采用。
例:「是否可以写成:现代都市基底,但国家边界弱化到几乎无国别,冲突主要在公司与城市场景里发生?」 例:「是否可以写成:现代都市基底,但国家边界弱化到几乎无国别,冲突主要在公司与城市场景里发生?」
3. 关键舞台区边界 3. 社会与状况核对
问「会反复上台」的部分,而不是「世界还有什么」。 例:「台上互动方是否就是『人类 + 无攻击欲的丧尸』?还有没有别的智能方会影响你的掌控?」
例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证这几类场合,还是还要经常切到海外子公司现场?」 例:「『每年寒灾』是全局运转的硬时钟,还是只在边陲传说?祭祀是真要死人,还是可被你改写的习俗?」
4. 滤镜澄清(可选) 4. 关键舞台区边界
仅当体裁气质会改变背景冲突模式时才问;给 23 个完整句,不给类型树勾选。 例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证,还是还要经常切到海外子公司现场?」
例:「背景更偏赛博朋克式的巨企夜城,还是偏社会科幻式的制度压迫(科技外表不重要)?」
5. 机制支点落地 5. 滤镜澄清 / 机制落地(可选)
若上游机制点了世界侧切面,问它在台上长什么样。 体裁气质会改变冲突模式时才问滤镜;机制已点世界侧切面,问它在台上长什么样,不重做支撑检验
例:「『信息被巨企垄断』在台上主要体现为哪几个可见势力/场所,而不是再解释一遍为何垄断支撑体验。」
才追问: 才追问:两种尺度会显著改变后续;变点/社会/状况不清会改核心运转;关键舞台区范围决定要否某类势力;类型标签分不清氛围与硬设定。
- 两种舞台尺度会显著改变后续实例与规则;
- 变点不清会导致下游无法判断「什么可默认继承」;
- 关键舞台区范围会决定要不要出现某类势力/人文条件;
- 类型标签无法判断是氛围还是硬设定。
不追问: 不追问:具体名片(→ 具体实例);完整物种志/民俗志/世界史/全地图;生成/变量/文风;用户已拒绝展开的背景;基底可默认继承的常识。
- 具体人名、外貌、单条地名名片(→ 具体实例);
- 完整世界史、全地图接壤、全物种/全魔法体系;
- 生成触发、节奏、变量、文风镜头;
- 用户已明确拒绝展开的背景;
- 已知基底可默认继承的常识。
``` ```
## output ## output
```output ```output
最终只输出一个合法 JSON 对象,不加代码块外说明,不使用注释,不夹带未定义的英文 id。
{ {
"依据的体验": [ "schema": "context-fragment.v1",
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;可附带与舞台相关的机制支点名称" "技能": "舞台骨架",
], "brief": "一句话:舞台多大 + 社会/状况如何撑故事",
"舞台尺度": { "mount": ["world-simulator"],
"范围": "一句话:地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …", "稳变": "stable",
"为何如此": "与核心体验的关系:为什么需要这么大或这么小", "正文": {
"玩家常活动边界": "体验中反复碰到的空间/社会边界(可抽象)" "依据的体验": [
}, "从依赖产物忠实提取;可附带与舞台相关的机制支点名"
"基底与变造": {
"基底": "大家都有印象的原型世界或文化骨架(如现代都市、西方高奇幻常见格局、近未来地球…)",
"变点": [
"相对基底改了什么;每条宜短、可引用"
], ],
"类型滤镜": "可选:体裁/氛围参照名;无则空字符串。说明其如何影响背景气质,勿展开类型百科", "舞台尺度": {
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)" "范围": "地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …",
"为何如此": "与核心体验的关系",
"玩家常活动边界": "反复碰到的空间或社会边界(可抽象)"
},
"基底与变造": {
"基底": "大家都有印象的原型(现代都市、西方高奇幻常见格局…)",
"变点": ["相对基底改了什么;每条宜短、可引用"],
"类型滤镜": "可选体裁/氛围参照名;无则空字符串",
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)"
},
"社会结构": [
{
"名称": "种类/势力/阶层/阵营等格局级称呼——不是具体名片",
"性质": "智慧生灵种类|国家/财团|院系|帮派|阵营|阶层|其它",
"在舞台上的位置": "玩家如何碰到;相对权力/危险/依赖/互动方式",
"服务体验": "它让什么感觉或规则成立",
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用"
}
],
"世界状况": [
{
"名称": "影响核心运转或台上氛围的状况条目",
"性质": "周期性灾变|异界/通道|祭祀习俗|资源命脉|禁忌律法|日常节奏|话语禁忌|其它",
"是什么": "最短可引用描述(例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀)",
"如何影响运转": "它怎样推动、限制或框住故事与体验;软条件也可写「塑造氛围/日常感」",
"节奏或触发": "年周期 / 可往返 / 日常默认…;不明则「未定」",
"作用范围": "全局|仅某舞台区",
"服务体验": "对应哪段体验或机制支点"
}
],
"关键舞台区": [
{
"名称": "会反复上台的区/层/格局名",
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述",
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点",
"格局要点": ["与社会结构/世界状况如何交汇——只写台上用得上的"]
}
],
"未展开范围": [
"刻意留黑或仅继承常识;禁止下游当缺口补百科"
],
"覆盖检验": {
"关键骨架是否够用": "是|否|部分",
"说明": "玩家会反复碰到的社会与状况是否已有钩子",
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
}
}, },
"关键舞台区": [ "自评": {
{ "维度": [
"名称": "会反复上台的区/层/格局名", {
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述", "名": "覆盖度",
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点", "分数": 0,
"格局要点": [ "说明": "能否覆盖用户已表达的舞台/社会/状况/变造硬要求"
"势力、场所类型、流通关系、可见冲突等——只写台上用得上的" },
] {
} "名": "充分度",
], "分数": 0,
"势力与社群": [ "说明": "骨架是否够下游引用,并撑起用户想要的体验发生与运转"
{ },
"名称": "…", {
"性质": "国家/财团/院系/帮派/种族阵营/阶层…", "名": "克制度",
"在舞台上的作用": "玩家会如何感到它的存在", "分数": 0,
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用" "说明": "是否只写会上台部分;无地图百科、物种志、民俗全书膨胀"
} }
], ],
"人文地理要点": [ "薄弱点": "一句话"
{ },
"要点": "习俗、阶层、话语、禁忌、日常节奏、资源分布等可引用条件", "追问": {
"服务体验": "它让什么感觉成立", "导语": "为钉准舞台骨架,还需确认:",
"作用范围": "仅关键舞台区|全局默认" "题目": [
} {
], "问": "…",
"未展开范围": [ "建议选项": ["选项A可带短场景", "选项B", "其它(请写明)"],
"刻意留黑或仅继承常识、禁止下游当缺口补百科的部分" "示例": "可选示范句"
], }
"开放问题": [ ]
{ },
"问题": "尚不能可靠确定、且会影响尺度/变造/关键舞台的问题", "开放问题": []
"影响": "不确定性会改变什么",
"当前暂定": "可撤销的暂定理解;没有则空字符串"
}
]
} }
填写规则:
- 「依据的体验」只建追溯,不得扩写成新的美学纲领或机制表。
- 「舞台尺度」必须能用体验解释;禁止「这类题材一般都这样」。
- 「变点」为空数组仅当用户明确只要纯基底且无变造;否则至少标「未定」于开放问题。
- 「关键舞台区」只含会上台的部分;不要为对称补齐未上场区域。
- 「势力与社群」「人文地理要点」无则空数组;有则每条写清舞台作用,禁止百科句。
- 「类型滤镜」不得连带输出该类型常见元素清单。
- 「未展开范围」建议填写,防止下游过度补全。
- 不要输出具体实例名片、生成规则、变量表、叙事文风或演员规格。
本步完成的定义:
- 舞台尺度已能被体验解释;
- 基底与变造可被下游引用(或明确未定);
- 关键舞台区已覆盖玩家会反复碰到的背景;
- 舞台外留黑已交代;
- 剩余点名条目属于「具体实例」,生成方式属于「生成规则」。
``` ```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=舞台主体;自评=覆盖度/充分度/克制度;追问=导语+建议选项。
3. **本技正文**须含:依据体验、舞台尺度、基底与变造、**社会结构**、**世界状况**、关键舞台区、未展开范围、覆盖检验。
4. 社会结构=谁在台上互动(种类/势力/阶层,格局级);世界状况=世界如何运转(灾变/通道/习俗等硬部件 + 日常软条件)。无则空数组,但须在覆盖检验说明「为何无需」。
5. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order``稳变` 多为 `stable`
6. 不要输出具体实例名片、物种大全、民俗全书、生成规则、变量表、执行单元列表。
7. summary`舞台骨架 · {brief 缩略}`
## checklist ## checklist
```checklist ```checklist
- [ ] 尺度是否由体验决定(而非题材默认地图) - [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问
- [ ] 是否采用「基底 + 变造」,且变点可引用 - [ ] 自评为覆盖度 / 充分度 / 克制度
- [ ] 是否只细化关键舞台区,舞台外有「未展开范围」 - [ ] 尺度由体验决定?基底+变造可引用
- [ ] 有无写成设定百科、接壤全图或完整世界史 - [ ] 社会结构与世界状况已写(或空数组且说明无需)?硬状况能说清如何影响运转
- [ ] 类型滤镜若出现,是否只作氛围/体裁参照而非套件勾选 - [ ] 只细化关键舞台区,且有未展开范围
- [ ] 与美学/机制是否矛盾或越权重做 - [ ] 未写成地图百科、物种志、民俗全书、类型勾选菜单、具体名片
- [ ] 是否误写成具体实例名单或生成规则 - [ ] 追问只打尺度/社会/状况/变造缺口,带建议选项
- [ ] 开放问题是否都真正影响本步结论(无则空)?
``` ```
## examples ## examples
```examples ```examples
· 尺度随体验收缩 好:
- 体验「普通大学生活」→ 舞台=一所大学的几个系与周边街区;基底=现代都市校园;变点可无或很轻;未展开=国家政治与国际局势 - 体验「普通大学生活」→ 舞台=校园几系;社会结构=师生/社团层;世界状况可轻;未展开=国家政治。
- 体验「作为韩国顶级财阀」→ 同属现代都市基底,但舞台升到财阀—国家—跨国资本;关键舞台区=董事会、政商宴、舆论与监管场合 - 体验「垄断粮食的末日支配」→ 社会结构=人类 + 无攻击欲丧尸 + 楼内依赖关系;世界状况=外出采集命脉;舞台区=楼内安全区 / 楼外采集区
- 世界状况示例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀。
好 · 抽象舞台: - 抽象:「魔族与人族对峙割据」——社会结构两种阵营;不画大陆全图。
- 「魔族与人族对峙割据」作为关键舞台区名称;格局要点写前线、禁忌地带、两边话语;不画大陆全图。
好 · 变造落句:
- 基底「现代都市」;变点「几乎无国别之分,冲突在城市与公司层发生」;或「中美关系两极化渗入日常消费与舆论」。
好 · 滤镜作参照:
- 类型滤镜=「赛博朋克气质」;说明=巨企与霓虹夜城压迫感;不自动追加义体市场、全部帮派地图。
坏: 坏:
- 「先写完整七大国、货币史、三万年神话…」→ 百科,无舞台优先 - 只写山脉河流,不写祭祀/灾变/异界口等用户已点名的运转部件
- 「选一个类型:硬科幻/太空歌剧/赛博朋克/…(全表)」→ 题材套件菜单 - 「先写完整七大国、五十种魔族生态、三万年神话…」→ 百科
- 「因为是日常所以不要任何社会结构」→ 否定式路由;日常也可以有系馆权力与阶层天井 - 「地点1XX咖啡馆店主叫…」→ 具体实例,不是骨架
- 「地点1XX咖啡馆店主叫…」→ 具体实例,不是蓝图骨架 - 整份只有散文无三段外壳
``` ```

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@@ -12,13 +12,14 @@ core: >-
process: process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,钉清助手站位、分段节奏与体验禁忌。 - 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,钉清助手站位、分段节奏与体验禁忌。
- 之后对照能力池选型:态度/信息边界不够时用叙事指南;重要同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。 - 之后对照能力池选型:写法/推进不够时用叙事指南与故事推进;重要同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
- 执行单元通常至少覆盖大纲/细纲章节正文(可多次钉 Worker 规格),最后细化终稿并 closed。 - 收成前排「游玩拓扑」勾选写手固定槽(大纲/细纲 + 章节正文,禁止发明新 ref→「细化终稿并 closed。
- 世界蓝图、实现机制、拓扑、变量、状态栏等:仅当体验需要可引用舞台或状态机时再选。 - 舞台骨架、实现机制、变量、状态栏等:仅当体验需要可引用舞台或状态机时再选。
principles: principles:
- 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。 - 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。 - 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
- 禁止自由发明执行单元;写手路径只用 outline + chapter-writer 固定槽。
- 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params禁止空壳进 design-step。 - 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params禁止空壳进 design-step。
- 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。 - 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。
- 收成前 status: closed产物进运行规格而非散文说明书。 - 收成前 status: closed产物进运行规格而非散文说明书。

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@@ -1,30 +1,44 @@
# 世界模拟器 · 配方 # 世界模拟器 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。 # 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各能何时用 / 不用 → 读能 meta编排器会注入勿在此重复。 # 各能何时用 / 不用 → 读能 meta编排器会注入勿在此重复。
# steps = 近期起点,不是固定全程 DAG。 # steps = 近期起点,不是固定全程 DAG。
when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验 when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
core: >- core: >-
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌; 先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌;
从体验反推:世界舞台、支撑机制、可生成内容、呈现与执行单元还缺什么 按缺口增量写出上下文,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述)
按缺口增量设计最终收成可调度的运行规格Worker 集),而不是一次性堆满设定百科。 挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
再细化终稿收成运行规格。不发明执行单元、不为表/百科再拆槽。
process: process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,确认站位、轮转与要反复感受到什么。 - 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,确认站位、轮转与要反复感受到什么。
- 之后对照能力池的「何时用 / 何时不用」,只排近期真正缺的 14 步;不预设固定长链 - 体验契约稍清后即可确认游玩槽(「游玩拓扑」或按默认:主世界层 + 叙事转述,角色视角默认关);此后写上下文时只标挂谁,不标最终顺序
- 需要可引用舞台时用世界蓝图;需要识别体验支点时用实现机制;同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例 - 对照技能池「何时用 / 何时不用」,只排近期缺的 14 步;不预设固定长链
- 呈现、变量、拓扑、叙事等仅在体验真需要时再选 - 中段软顺序:机制/舞台支点 → 要不要真值 → 有门控再排变量与分档/事件 → 叙事/正文组成/监控栏按需;每块产物带 mount挂哪些槽与可选「稳/变」信号,勿写死 order
- 游玩期执行结构清楚后,钉 Worker 规格并细化终稿;收成前将流程 status 设为 closed - 用户看见的版式用「正文组成」(非程序报文);会变信息用「设计监控栏」(忌姓名性别等死字段)
- 需要可引用舞台时用「舞台骨架」;识别体验支点用实现机制;同类内容难稳定生成用生成规则,需预生成再排具体实例。
- 需要门控/分档/程序事件:先「变量设计与更新规则」,再「变量控制上下文」。变量与 Progressive 不是执行单元。
- 挂载归属(非顺序):世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南与故事推进 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。勿为世界观或性格表另开槽。拓扑图谱在固定槽已够用时通常跳过。
- 需要把美学「感觉」落成遣词/笔墨焦点/禁忌与推进时用「叙事指南与故事推进」;事件表 schema 仍用生成规则,真值门控用变量设计。
- 收成链(顺序固定):上游上下文大致齐 →「上下文投影排序」→「细化终稿」→ status: closed。禁止在排序步发明 ref 或重写长文。
- 进游玩前可排「开场白与开场变量」(遵循正文组成/叙事/变量);再由 opening-generator 落库到输出.开场白与运行.初始变量。
- 变量:真值 + Data 映射索引(实例表在具体实例)+ 维护语句(裁决包/隐藏段,非 chance+ 旁观汇总挂载(变量控制上下文)。
principles: principles:
- 正推:体验 → 缺口 → 能;禁止题材默认全选世界模拟套件。 - 正推:体验 → 缺口 → 能;禁止题材默认全选世界模拟套件。
- 选型以能 meta 为准;本配方不代替各能写调用条件。 - 能选型以能 meta 为准;本配方不代替各能写调用条件。
- 禁止自由发明执行单元;只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定)。
- 默认少槽:主世界层 + 叙事转述;仅强信息隔离才开角色视角;骰子/抽签/比点开机遇裁定(按需程序工具,不进每轮)。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能禁止抢写最终 order。
- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值(见 progressive-data-design
- 有编排参数的步骤必须在进执行前钉齐 paramsaskUser 选项+其它),禁止空壳进 design-step。 - 有编排参数的步骤必须在进执行前钉齐 paramsaskUser 选项+其它),禁止空壳进 design-step。
- 同能可反复编入(不同 step.id + params已验收步骤不得删除。 - 能可反复编入(不同 step.id + params已验收步骤不得删除。
- 轻设定或用户明确不要世界骨架时,跳过不必要的世界/机制步骤。 - 轻设定或用户明确不要世界骨架时,跳过不必要的世界/机制步骤。
- 百科与查表归主世界层;裁决归主世界层、可见正文归叙事转述。
brief: 世界模拟类:先定体验与轮转,再按缺口增量落到可运行规格 brief: 世界模拟类:体验→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
steps: steps:
- id: 美学纲领与交互范式 - id: 美学纲领与交互范式

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@@ -3,30 +3,46 @@
## 定位 ## 定位
**不是** play 时加载的 `workers/*/SKILL.md` **不是** play 时加载的 `workers/*/SKILL.md`
**是** 谈【剧本】、`设计.worker集` 时合并的 **默认建议**context、outputs、职责摘要。 **是**`设计.worker集` 时合并的 **默认建议**context、outputs、职责摘要。
| 层 | 权威来源 | | 层 | 权威来源 |
|----|----------| |----|----------|
| 本局 play 怎么跑 | 用户 accept 的 **`设计.worker集`** | | 本局 play 怎么跑 | 用户 accept 的 **`设计.worker集`**(优先 `play_slots` + workers |
| 可选模板 | 本目录 `{ref}.yaml` — 未写全 `context`/`outputs` 时合并 | | 可选模板 | 本目录 `{ref}.yaml` — 未写全 `context`/`outputs` 时合并 |
Runtime 执行时读 Worker 集条目,不直接读本目录。 Runtime 执行时读 Worker 集条目,不直接读本目录。
## 文件 ## 世界模拟固定槽(推荐)
规格里写 `play_slots`,由程序展开为 workers
```json
{
"play_slots": { "gm": true, "narrator": true, "perspective": false, "chance": false },
"workers": []
}
```
| 槽 | 默认 ref | 模板 |
|----|----------|------|
| gm | `world-simulator` | `world-simulator.yaml` — 裁决包 settlement.v1 |
| narrator | `narrator` | `narrator.yaml` — 只读裁决包写正文 |
| perspective | `role-decide` | `role-decide.yaml` — 可选知密视角 |
| chance按需 | `chance` | `chance.yaml` — 程序骰子/抽签/比点;不进每轮管线 |
变量 / Progressive**不是**独立 LLM 模板;见 `docs/progressive-data-design.md`(真值 + side_effects
## 其它文件
| 文件 | 说明 | | 文件 | 说明 |
|------|------| |------|------|
| `world-simulator.yaml` | 世界推进 / 裁决 | | `chance.yaml` | 机遇裁定(按需程序工具) |
| `narrator.yaml` | 转述 / 展示 | | `round-present.yaml` | 结构化回合陈述(可选) |
| `role-decide.yaml` | 单角色决策 |
| `round-present.yaml` | 结构化回合陈述 |
| `opening-generator.yaml` | 开局生成器(创作末尾) | | `opening-generator.yaml` | 开局生成器(创作末尾) |
| `outline.yaml` | 大纲 / 细纲 | | `outline.yaml` / `chapter-writer.yaml` | 扩写路径固定槽 |
| `chapter-writer.yaml` | 章节正文 |
## 用法 ## 用法
1. 按用户意图选 `ref` 1. 世界模拟:勾选 `play_slots`,按需覆盖某 ref 的 context/outputs
2. `{ref}.yaml` 填默认字段 2. 扩写等:仍可用自由 `workers[]` 或另一套槽约定
3. 用户特殊需求覆盖后写入 Worker 集 3. accept 后声明即实例规格
4. accept 后声明即实例规格

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@@ -0,0 +1,22 @@
id: chance
label: 机遇裁定
role: chance
duty: >
按需程序工具:掷骰、点数比拼、抽签/加权抽取。不进每轮管线;由编排器
run_workerworkerContext.chance 或黑板 运行.机会请求)调用。禁止模型编造随机。
when: 需要真随机或可复核比点时
suggested_context:
static:
- 设计.worker集
dynamic:
- 运行.机会请求
suggested_outputs:
- 运行.本轮.机遇
prompt_excerpt: |
本执行单元由程序实现,不走 LLM。
请求形状chance.v1 入参):
- roll: { "op":"roll", "expression":"2d6+1", "reason":"可选" }
- compare: { "op":"compare", "left":14, "right":12, "mode":"gte" }
- draw: { "op":"draw", "pool":["甲","乙"], "count":1, "unique":true }
- pick: { "op":"pick", "items":[{"id":"a","weight":2},{"id":"b"}], "count":1 }
结果写入「运行.本轮.机遇」schema: chance.v1

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@@ -1,23 +1,24 @@
id: narrator id: narrator
label: 转述 / 展示 label: 叙事转述
role: transcription role: transcription
duty: > duty: >
读世界层 / 中间 tag按 Worker 集 presentation 组装 输出.用户展示 只读「运行.本轮.裁决」结构化包 + 文风/叙事常驻,组装输出.用户展示」。
只改表达,不改事实(除非用户要求摘要压缩)。 只改表达,不改事实、不补裁决、不读完整真值表(除非包内已写明可见后果)。
when: 核心层产出齐、尚无本轮 输出.用户展示 when: 主世界层裁决包已写入
suggested_context: suggested_context:
static: static:
- 设计.worker集 - 设计.worker集
- 设计.叙事指南与故事推进
- 设计.叙事指南
dynamic: dynamic:
- 运行.事件流
- 运行.本轮.裁决 - 运行.本轮.裁决
- 变量.当前
- 用户.最新输入 - 用户.最新输入
suggested_outputs: suggested_outputs:
- 输出.用户展示 - 输出.用户展示
presentation_hints: presentation_hints:
mode: prose | markdown | mixed mode: prose | markdown | mixed
tone: 依 Worker 集 presentation tone: 依 Worker 集 presentation / 叙事指南
prompt_excerpt: | prompt_excerpt: |
你是面向用户的展示编排者。读黑板中间产物,按 presentation 写可读回复; 你是面向用户的叙事转述。输入是结构化裁决包settlement.v1不是自由发挥的世界真相。
不替 world-simulator 补充裁决、不臆造未写入 tag 的事实。 按文风写可读正文;禁止写出 do_not_say禁止编造包中没有的事实或变量。
若裁决包含 tone_hint / npc_moves须体现在叙述中。

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@@ -2,12 +2,13 @@ id: opening-generator
label: 开局 · 开场白 label: 开局 · 开场白
stage: design-end stage: design-end
duty: > duty: >
创作末尾:结合已定世界/故事设定与表结构,写出开场白(主产物) 创作末尾:优先落库设计.开场白与开场变量;否则现写开场白
初值与开场同真相,能推断则推断。不是填表工具。 初值与开场同真相。不是填表工具。
when: Worker 集 accept 后、进 play 前design_end 或 workers 声明启用时 when: Worker 集 accept 后、进 play 前design_end 或 workers 声明启用时
suggested_context: suggested_context:
static: static:
- 设计.worker集 - 设计.worker集
- 设计.开场白与开场变量
- 用户.需求 - 用户.需求
- 上下文.定稿摘要 - 上下文.定稿摘要
dynamic: dynamic:
@@ -20,6 +21,5 @@ suggested_outputs:
- 运行.初始变量 - 运行.初始变量
- 变量.当前 - 变量.当前
prompt_excerpt: | prompt_excerpt: |
主产物是开场白:扎根已有世界与故事,把玩家放进可行动的第一拍 若有设计.开场白与开场变量:落库开场白全文与开场变量,遵守正文组成版式
表是配套:与开场事实一致;普通大学生等可推出的别问。 若无:现写开场,表与开场同真相。禁止先填表再糊开场。
禁止先问卷填表再糊开场;禁止开场与表打架。

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@@ -1,23 +1,30 @@
id: world-simulator id: world-simulator
label: 世界模拟 label: 世界
role: core role: core
duty: > duty: >
中立世界层:读用户输入与当前状态,按 Worker 集 / notes 中的规则推进事件、 中立世界层:读用户输入、真值与 Progressive 投影,按规则推进并产出结构化裁决包
裁决组合结果;输出客观、干巴,默认叙事质量低(常需 narrator 转述) settlement.v1 → 运行.本轮.裁决);可提议变量变更;默认不写文学正文
when: 每轮用户输入后,或 tag_flow 要求产出本轮实质内容时 when: 每轮用户输入后
suggested_context: suggested_context:
static: static:
- 设计.worker集 - 设计.worker集
- 用户.需求 - 用户.需求
- 设计.变量设计与更新规则
dynamic: dynamic:
- 用户.最新输入 - 用户.最新输入
- 运行.事件流 - 运行.事件流
- 变量.当前 - 变量.当前
- 运行.初始变量 - 上下文.角色态度
- 大纲.当前章
suggested_outputs: suggested_outputs:
- 运行.本轮.裁决 - 运行.本轮.裁决
- 运行.事件流 - 运行.事件流
- 运行.本轮.变量变更
prompt_excerpt: | prompt_excerpt: |
你是中立世界层,不是文学作者。只对规则与已提交输入作机械反应; 你是中立世界层GM,不是文学作者。读真值与已投影上下文,对用户行动作可复核裁决。
不写角色内心、不做剧情化推演。输出可复核的客观事实与状态变化。 「运行.本轮.裁决」必须是 JSONschema 为 settlement.v1至少尽量包含
叙事质量 intentionally 低——转述交给 narrator若 Worker 集启用)。 player_action、resolved[]、visible_now、npc_moves[]、variable_changes[]、do_not_say[]、tone_hint。
叙事质量 intentionally 低——用户正文交给 narrator。
需要真随机(骰子/抽签/比点不要自己编结果依赖已启用的机遇裁定chance
写出的「运行.本轮.机遇」,或由编排器先 run_worker chance。
不要把未投影的分档长文整表塞进输出;只写本轮可见后果。

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@@ -107,15 +107,17 @@ contextSegments:
7. 已验收步骤的 id **必须保留**;只能追加新步,或改未验收步的依赖/顺序/params 7. 已验收步骤的 id **必须保留**;只能追加新步,或改未验收步的依赖/顺序/params
8. 配方建议 steps 只作近期起点;按能力 meta 按需选用,勿默认全选、勿一次排满 8. 配方建议 steps 只作近期起点;按能力 meta 按需选用,勿默认全选、勿一次排满
9. **禁止**把「交互」与「美学」拆成两步 9. **禁止**把「交互」与「美学」拆成两步
10. **禁止**在本步写能力正文、Worker 列表、表结构 10. **禁止**在本步写能力正文、自由 Worker 列表、表结构
11. 参数或选型不够时,用 askUser 问 12 点(**优先带 options并允许其它** 11. **禁止**编排「反复发明执行单元」;收成链:确认「游玩拓扑」→(上下文已多时)「上下文投影排序」→「细化终稿」。挂谁可早、排第几须晚,勿让中段技能写死 order
12. 依赖真实产物的步骤(如具体实例依赖某条生成规则)须等上游验收后再编排,并从产物中列出可选项供用户选 12. 参数或选型不够时,用 askUser 问 12 点(**优先带 options并允许其它**
13. `summary``流程 · N 步 · open|closed · …` 13. 依赖真实产物的步骤(如具体实例依赖某条生成规则)须等上游验收后再编排,并从产物中列出可选项供用户选
14. `summary``流程 · N 步 · open|closed · …`
## 自检 ## 自检
- 用户是否已选配方?(未选则不要硬编) - 用户是否已选配方?(未选则不要硬编)
- 是否只排了近期 horizon而不是假固定全图 - 是否只排了近期 horizon而不是假固定全图
- 是否误排了多次「发明 Worker」应改为至多一次「游玩拓扑」
- 每步是否按能力 meta 的何时用/不用判断过,而非题材默认? - 每步是否按能力 meta 的何时用/不用判断过,而非题材默认?
- 每步 name 都在【能力】里?同名多次是否都有不同 id - 每步 name 都在【能力】里?同名多次是否都有不同 id
- 有编排参数的步骤,必填 params 是否已钉齐?缺参是否应先 askUser 而不是产出空壳? - 有编排参数的步骤,必填 params 是否已钉齐?缺参是否应先 askUser 而不是产出空壳?

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@@ -3,12 +3,13 @@ id: opening-generator
skill: world-simulator skill: world-simulator
name: 开局 · 开场白 name: 开局 · 开场白
description: >- description: >-
【创作末尾】结合已定世界/故事设定与表结构,写出可开玩的开场白 【创作末尾】优先落库「设计.开场白与开场变量」;若无则结合已定规格写出开场白
初值表与开场一致、能推断则推断。主产物是开场白,不是填表。须用户验收。 并钉与开场同真相的初值。主产物是开场白,不是填表。须用户验收。
version: 2 version: 3
stage: design-end stage: design-end
inputTags: inputTags:
- "设计.worker集" - "设计.worker集"
- "设计.开场白与开场变量"
- "用户.需求" - "用户.需求"
- "用户.最新输入" - "用户.最新输入"
- "用户.worker答复" - "用户.worker答复"
@@ -34,23 +35,25 @@ contextSegments:
# 开局 · 开场白 # 开局 · 开场白
创作末尾:前面 **世界设定、故事设定、Worker 集、表结构** 已经定下来了。 创作末尾:规格已定。优先读取 **`设计.开场白与开场变量`**
你要做的是——**站在这些已有内容上,写出玩家迈进世界的第一段开场**,并让状态表与之对齐。
- 若已有且可用:把其中「开场白全文」写入 `输出.开场白`,把「开场变量」写成 `运行.初始变量` / `变量.当前`(表格式);可微调不可另起炉灶。
- 若无:再站在 Worker 集 + 正文组成 + 叙事指南 + 变量设计上现写开场,并钉同真相初值。
```text ```text
主产物:输出.开场白(用户读的第一幕) 主产物:输出.开场白(用户读的第一幕;须符合正文组成版式
辅产物:运行.初始变量 / 变量.当前(与开场同一真相的状态快照 辅产物:运行.初始变量 / 变量.当前(与开场同一真相)
``` ```
**不是**填表工具附带一句开场;**不是**玩回合;**不是**重做 Worker 集。 **不是**填表工具附带一句开场;**不是**玩回合;**不是**重做 Worker 集。
## 角色 ## 角色
你是开场作者 + 开局状态对齐者 你是开场落库者(兼必要时的开场作者)
1.吃透已有设定(`设计.worker集` 里的世界观/notes/核心前提/叙事指南/表 schema、`用户.需求`、定稿摘要) 1.`设计.开场白与开场变量`(若有),再读 Worker 集 / 定稿摘要 / 用户需求
2. **写出开场白**把玩家放进可感知、可行动的第一拍 2. **落库或写出开场白**遵守叙事指南与正文组成(块序、监控栏、隐藏段约定)
3. **顺带**落表:表字段取值须与开场里已经发生/成立的事实一致;能从设定与用户描述推出的直接填 3. **落表**:初值与开场事实一致;能推断则推断
## 重心(务必遵守) ## 重心(务必遵守)

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@@ -32,7 +32,7 @@ function buildMainAgentSystemPrompt(
4. 当信息不足时,使用 ask_userassessment 是主内容完备度评价questions 挂在其下且用户可跳过;一次 12 题。 4. 当信息不足时,使用 ask_userassessment 是主内容完备度评价questions 挂在其下且用户可跳过;一次 12 题。
5. 当需要执行任务时,使用 run_worker只指定 workerId。不要指定 inputTags 或 outputTags——Runtime 从 Worker Skill 读取。 5. 当需要执行任务时,使用 run_worker只指定 workerId。不要指定 inputTags 或 outputTags——Runtime 从 Worker Skill 读取。
6. requiresApproval 表示运行 worker 前是否需要用户确认。代笔模式通常为 true。 6. requiresApproval 表示运行 worker 前是否需要用户确认。代笔模式通常为 true。
7. run_worker 可选 workerContext{ "roleId": "A" },用于 role-decide 等指定当前决策角色Runtime 写入 世界.当前角色.id)。 7. run_worker 可选 workerContext{ "roleId": "A" } 或 { "chance": { "op":"roll", "expression":"2d6" } }(机遇裁定走程序,勿让模型编随机)。
8. 你不能把未验收内容当作事实。 8. 你不能把未验收内容当作事实。
9. 向用户提问是 worker 的技能ask_user tool不是独立 worker。编排器只在调度层提问。 9. 向用户提问是 worker 的技能ask_user tool不是独立 worker。编排器只在调度层提问。
10. blackboardIndex 只有 tag 索引,不含正文 content。 10. blackboardIndex 只有 tag 索引,不含正文 content。
@@ -175,9 +175,27 @@ export function parseMainAgentDecision(raw: string): MainAgentDecision {
let workerContext: MainAgentDecision["workerContext"]; let workerContext: MainAgentDecision["workerContext"];
const ctxRaw = obj.workerContext; const ctxRaw = obj.workerContext;
if (ctxRaw && typeof ctxRaw === "object" && !Array.isArray(ctxRaw)) { if (ctxRaw && typeof ctxRaw === "object" && !Array.isArray(ctxRaw)) {
const roleIdRaw = (ctxRaw as Record<string, unknown>).roleId; const ctx = ctxRaw as Record<string, unknown>;
const roleIdRaw = ctx.roleId;
const roleId = typeof roleIdRaw === "string" ? roleIdRaw.trim() : undefined; const roleId = typeof roleIdRaw === "string" ? roleIdRaw.trim() : undefined;
if (roleId) workerContext = { roleId }; const chanceRaw = ctx.chance;
const chance =
chanceRaw && typeof chanceRaw === "object" && !Array.isArray(chanceRaw)
? (chanceRaw as Record<string, unknown>)
: undefined;
if (roleId || chance) {
workerContext = {
...(roleId ? { roleId } : {}),
...(chance ? { chance } : {}),
};
}
}
// 兼容 tool 扁平参数 chance与 workerContext.chance 等价)
if (!workerContext?.chance && obj.chance && typeof obj.chance === "object") {
workerContext = {
...(workerContext ?? {}),
chance: obj.chance as Record<string, unknown>,
};
} }
const assessmentRaw = const assessmentRaw =

View File

@@ -133,7 +133,7 @@ export const MAIN_AGENT_TOOL_DEFINITIONS: ToolDefinition[] = [
function: { function: {
name: "run_worker", name: "run_worker",
description: description:
"调度 worker 执行任务。只传 workerIdinputTags/outputTags 由 Runtime 从 Worker Skill 读取。", "调度 worker。常规只传 workerId。调度 chance机遇裁定时传 chance 请求对象(程序掷骰/比点/抽签,禁止让模型编随机)。",
parameters: { parameters: {
type: "object", type: "object",
properties: { properties: {
@@ -147,6 +147,11 @@ export const MAIN_AGENT_TOOL_DEFINITIONS: ToolDefinition[] = [
type: "string", type: "string",
description: "role-decide 等 worker 的当前角色 id", description: "role-decide 等 worker 的当前角色 id",
}, },
chance: {
type: "object",
description:
"仅 workerId=chance{ op:'roll'|'compare'|'draw'|'pick', ... }。例 roll:{expression:'2d6+1'}draw:{pool:['a','b'],count:1}",
},
}, },
required: ["workerId", "reason", "requiresApproval"], required: ["workerId", "reason", "requiresApproval"],
additionalProperties: false, additionalProperties: false,

View File

@@ -686,6 +686,10 @@ export function applyEvent(
const mode = session.acceptanceMode ?? "user_confirmed"; const mode = session.acceptanceMode ?? "user_confirmed";
if (mode === "user_confirmed" && result.session.pendingArtifactId) { if (mode === "user_confirmed" && result.session.pendingArtifactId) {
const sidecar = asOptionalSidecarQuestions(event.payload.questions); const sidecar = asOptionalSidecarQuestions(event.payload.questions);
const assessment =
typeof event.payload.assessment === "string"
? event.payload.assessment.trim()
: "";
const effects = [...result.effects]; const effects = [...result.effects];
if (sidecar?.length) { if (sidecar?.length) {
effects.push({ effects.push({
@@ -700,6 +704,7 @@ export function applyEvent(
kind: "review_artifact", kind: "review_artifact",
artifactId: result.session.pendingArtifactId, artifactId: result.session.pendingArtifactId,
questions: sidecar, questions: sidecar,
assessment: assessment || undefined,
}), }),
}; };
} }

View File

@@ -32,6 +32,10 @@ import { toActiveSkillSnapshot } from "../skills/snapshot.js";
import { runWorkerSkill } from "../worker/executor.js"; import { runWorkerSkill } from "../worker/executor.js";
import { resolveWorkerId } from "../worker/resolve-id.js"; import { resolveWorkerId } from "../worker/resolve-id.js";
import { resolveWorkerLlmProvider } from "../skills/worker-llm.js"; import { resolveWorkerLlmProvider } from "../skills/worker-llm.js";
import {
DIALOGUE_HISTORY_TAG,
appendDialogueHistoryTurn,
} from "../skills/dialogue-history.js";
import { extractIntakeFromMessage } from "../intake/extract.js"; import { extractIntakeFromMessage } from "../intake/extract.js";
import { readIntakeValues } from "../intake/intake.js"; import { readIntakeValues } from "../intake/intake.js";
import { compressAfterWorkerAccept } from "./compress-after-worker.js"; import { compressAfterWorkerAccept } from "./compress-after-worker.js";
@@ -65,6 +69,10 @@ import {
} from "../skills/creation-flow.js"; } from "../skills/creation-flow.js";
import { normalizeQuestions } from "../skills/question-protocol.js"; import { normalizeQuestions } from "../skills/question-protocol.js";
import { parseWorkerSetYaml } from "../skills/worker-set-parse.js"; import { parseWorkerSetYaml } from "../skills/worker-set-parse.js";
import {
executeChance,
resolveChanceRequest,
} from "../skills/chance-tools.js";
import { import {
resolveAcceptanceModeForWorker, resolveAcceptanceModeForWorker,
resolveRunnableWorker, resolveRunnableWorker,
@@ -385,6 +393,10 @@ export class PhaseRuntime {
content: latestInput.trim(), content: latestInput.trim(),
source: "user", source: "user",
}); });
// 游玩期把用户话追加进可投影的「对话.历史」标签
if (inferLifecycleStage(session) === "play") {
this.appendDialogueHistory("用户", latestInput.trim());
}
} }
const workerReply = session.slots["用户.worker答复"]; const workerReply = session.slots["用户.worker答复"];
if (typeof workerReply === "string" && workerReply.trim()) { if (typeof workerReply === "string" && workerReply.trim()) {
@@ -501,6 +513,7 @@ export class PhaseRuntime {
sourceTag: declaration.sourceTag, sourceTag: declaration.sourceTag,
accepted: declaration.accepted, accepted: declaration.accepted,
playWorkerIds: declaration.playWorkerIds, playWorkerIds: declaration.playWorkerIds,
onDemandWorkerIds: declaration.onDemandWorkerIds,
designEndWorkerIds: declaration.designEndWorkerIds, designEndWorkerIds: declaration.designEndWorkerIds,
activeWorkerIds: declaration.activeWorkerIds, activeWorkerIds: declaration.activeWorkerIds,
}, },
@@ -715,11 +728,18 @@ export class PhaseRuntime {
if (!activeSkill?.name) { if (!activeSkill?.name) {
throw new Error("当前没有 active skill无法运行 worker"); throw new Error("当前没有 active skill无法运行 worker");
} }
const workerId = resolveWorkerId(effect.workerId);
// 机遇裁定:纯程序,不走 LLM
if (workerId === "chance") {
await this.runChanceWorker(effect);
return;
}
if (!this.llm) { if (!this.llm) {
throw new Error("未配置 LLM无法运行 worker"); throw new Error("未配置 LLM无法运行 worker");
} }
const workerId = resolveWorkerId(effect.workerId);
this.lastWorkerRunSnapshot = { this.lastWorkerRunSnapshot = {
workerId, workerId,
runtimeSession: structuredClone(this.session), runtimeSession: structuredClone(this.session),
@@ -842,6 +862,7 @@ export class PhaseRuntime {
artifactId: artifact.id, artifactId: artifact.id,
// 有产物时 askUser 挂到验收态,不阻断 Accept // 有产物时 askUser 挂到验收态,不阻断 Accept
questions: result.askUser?.length ? result.askUser : undefined, questions: result.askUser?.length ? result.askUser : undefined,
assessment: result.askAssessment?.trim() || undefined,
}, },
}); });
this.maybeCompressAcceptedArtifact(artifact.id); this.maybeCompressAcceptedArtifact(artifact.id);
@@ -850,6 +871,83 @@ export class PhaseRuntime {
} }
} }
/** 机遇裁定:程序掷骰/比点/抽签,写入 运行.本轮.机遇 */
private async runChanceWorker(
effect: Extract<PhaseEffect, { type: "run_worker" }>,
): Promise<void> {
const workerId = "chance";
this.lastWorkerRunSnapshot = {
workerId,
runtimeSession: structuredClone(this.session),
blackboardItems: this.blackboard.exportItems(),
};
const acceptanceMode = resolveAcceptanceModeForWorker({
session: this.session,
blackboard: this.blackboard,
workerId: effect.workerId,
});
this.session = (
await this.dispatch({
type: "worker_started",
payload: {
workerId: effect.workerId,
stepId: this.session.currentStepId,
acceptanceMode:
this.session.resumeContext?.acceptanceMode ?? acceptanceMode,
},
})
).session;
const boardRaw = this.blackboard.getContentByTag("运行.机会请求");
const request = resolveChanceRequest({
workerContext: effect.workerContext ?? null,
blackboardRequestJson: boardRaw,
});
const result = request
? executeChance(request)
: {
schema: "chance.v1" as const,
op: "roll" as const,
ok: false,
summary: "机遇失败缺少请求workerContext.chance 或 运行.机会请求)",
detail: {},
error: "missing_request",
};
const content = JSON.stringify(result, null, 2);
const written = this.writeWorkerTagContent(
"运行.本轮.机遇",
content,
workerId,
);
this.session = {
...this.session,
slots: { ...this.session.slots, "运行.本轮.机遇": written },
};
const artifact = createArtifact({
workerId: effect.workerId,
stepId: this.session.currentStepId,
outputTags: ["运行.本轮.机遇"],
summary: result.summary,
});
this.session = {
...this.session,
artifacts: [...this.session.artifacts, artifact],
};
this.onMessage(`[机遇裁定] ${result.summary}\n\n${content}`);
await this.dispatch({
type: "worker_completed",
payload: { artifactId: artifact.id },
});
this.maybeCompressAcceptedArtifact(artifact.id);
}
/** /**
* 占位 workerworker_started → 可选自动 worker_completed。 * 占位 workerworker_started → 可选自动 worker_completed。
* 演示与单测用,真实环境应替换为真实 worker 调度。 * 演示与单测用,真实环境应替换为真实 worker 调度。
@@ -951,12 +1049,43 @@ export class PhaseRuntime {
content: toWrite, content: toWrite,
source: workerId, source: workerId,
}); });
if (
inferLifecycleStage(this.session) === "play" &&
(tag === "输出.用户展示" || tag === "输出.开场白")
) {
this.appendDialogueHistory("助手", toWrite);
}
if (nextDoc) { if (nextDoc) {
this.applyTableSideEffects(prevDoc, nextDoc, workerId); this.applyTableSideEffects(prevDoc, nextDoc, workerId);
} }
return toWrite; return toWrite;
} }
/** 避免 syncSlots 重复把同一句用户输入追加进历史 */
private lastAppendedUserHistory = "";
/** 追加一轮到黑板「对话.历史」(排序表可投影裁剪) */
private appendDialogueHistory(role: "用户" | "助手" | "系统", text: string): void {
const body = text.trim();
if (!body) return;
if (role === "用户") {
if (this.lastAppendedUserHistory === body) return;
this.lastAppendedUserHistory = body;
}
const prev = this.blackboard.getContentByTag(DIALOGUE_HISTORY_TAG) ?? "";
const next = appendDialogueHistoryTurn(prev, { role, text: body });
if (next === prev.trim()) return;
this.blackboard.write({
tag: DIALOGUE_HISTORY_TAG,
content: next,
source: "runtime",
});
this.session = {
...this.session,
slots: { ...this.session.slots, [DIALOGUE_HISTORY_TAG]: next },
};
}
/** 从 Worker 集 tables.side_effects 算边沿触发并写 tag / 记 fired */ /** 从 Worker 集 tables.side_effects 算边沿触发并写 tag / 记 fired */
private applyTableSideEffects( private applyTableSideEffects(
prev: TableDoc | null, prev: TableDoc | null,

View File

@@ -79,12 +79,24 @@ export function toolCallToDecision(call: ParsedToolCall): MainAgentDecision {
const reason = requireString(args, "reason"); const reason = requireString(args, "reason");
const requiresApproval = Boolean(args.requiresApproval); const requiresApproval = Boolean(args.requiresApproval);
const roleId = optionalString(args, "roleId"); const roleId = optionalString(args, "roleId");
const chanceRaw = args.chance;
const chance =
chanceRaw && typeof chanceRaw === "object" && !Array.isArray(chanceRaw)
? (chanceRaw as Record<string, unknown>)
: undefined;
const workerContext =
roleId || chance
? {
...(roleId ? { roleId } : {}),
...(chance ? { chance } : {}),
}
: undefined;
return { return {
id: randomUUID(), id: randomUUID(),
action: "run_worker", action: "run_worker",
reason, reason,
workerId, workerId,
workerContext: roleId ? { roleId } : undefined, workerContext,
requiresApproval, requiresApproval,
statePatchAllowed: false, statePatchAllowed: false,
}; };

View File

@@ -27,7 +27,8 @@ const WORKER_LABELS: Record<string, string> = {
"agent-burst": "编排器调度", "agent-burst": "编排器调度",
narrator: "叙事转述", narrator: "叙事转述",
"role-decide": "角色决策", "role-decide": "角色决策",
"world-simulator": "世界推演", "world-simulator": "世界",
chance: "机遇裁定",
"round-present": "回合呈现", "round-present": "回合呈现",
outline: "大纲 / 细纲", outline: "大纲 / 细纲",
"chapter-writer": "章节正文", "chapter-writer": "章节正文",
@@ -36,7 +37,7 @@ const WORKER_LABELS: Record<string, string> = {
const FIXED_TOPIC_LABELS: Record<string, string> = { const FIXED_TOPIC_LABELS: Record<string, string> = {
"aesthetics-interaction": "美学纲领与交互范式", "aesthetics-interaction": "美学纲领与交互范式",
interaction: "交互范式", interaction: "交互范式",
narrative_guide: "叙事指南", narrative_guide: "叙事指南与故事推进",
input_protocol: "输入协议", input_protocol: "输入协议",
core_premise: "核心前提", core_premise: "核心前提",
aesthetics: "美学纲领", aesthetics: "美学纲领",

View File

@@ -67,6 +67,15 @@ import {
formatWorkerSetForUser, formatWorkerSetForUser,
type WorkerSetUserView, type WorkerSetUserView,
} from "../skills/worker-set-view.js"; } from "../skills/worker-set-view.js";
import {
CONTEXT_ORDER_TAG,
applyContextOrderEdit,
mergeContextOrderIntoWorkerSetJson,
parseContextOrder,
serializeContextOrder,
synthesizeContextOrderFromWorkers,
type ContextOrderEdit,
} from "../skills/context-order.js";
import { import {
CREATION_FLOW_TAG, CREATION_FLOW_TAG,
CREATION_SELECTED_RECIPE_TAG, CREATION_SELECTED_RECIPE_TAG,
@@ -292,6 +301,80 @@ export class SessionManager {
return this.toView(sessionId); return this.toView(sessionId);
} }
/**
* 编排上下文投影排序:写入 设计.worker集.context_order若有规格
* 并同步 设计.上下文投影排序。下次声明驱动拼装即按新序。
*/
patchContextOrder(sessionId: string, edit: ContextOrderEdit): SessionView {
const s = this.require(sessionId);
const bb = s.runtime.getBlackboard();
const workerSetRaw =
bb.getContentByTag("设计.worker集")?.trim() ||
bb.getContentByTag("设计.worker集.草稿")?.trim() ||
"";
const orderTagRaw = bb.getContentByTag(CONTEXT_ORDER_TAG)?.trim() || "";
let current = parseContextOrder(
workerSetRaw
? parseWorkerSetYaml(workerSetRaw).context_order
: undefined,
);
if (!current) current = parseContextOrder(orderTagRaw);
if (!current && workerSetRaw) {
const parsed = parseWorkerSetYaml(workerSetRaw);
// 与检查器合成逻辑一致:缺 context 时用包内默认契约(视图侧也会合成)
current = synthesizeContextOrderFromWorkers(
parsed.workers.map((w) => ({
ref: w.ref,
name: w.name,
context: w.context,
})),
parsed.play_slots,
);
}
if (!current && edit.action !== "replace") {
throw new Error("尚无上下文投影排序可编辑;请先完成游玩拓扑/细化终稿,或提交完整 replace");
}
if (!current && edit.action === "replace") {
current = parseContextOrder(edit.context_order);
if (!current) throw new Error("context_order 无法解析");
}
const next = applyContextOrderEdit(current!, edit);
const serialized = serializeContextOrder(next);
bb.write({
tag: CONTEXT_ORDER_TAG,
content: serialized,
source: "user",
});
if (workerSetRaw) {
const targetTag = bb.getContentByTag("设计.worker集")?.trim()
? "设计.worker集"
: bb.getContentByTag("设计.worker集.草稿")?.trim()
? "设计.worker集.草稿"
: null;
if (targetTag) {
bb.write({
tag: targetTag,
content: mergeContextOrderIntoWorkerSetJson(workerSetRaw, next),
source: "user",
});
}
} else {
// 尚无规格:至少落下排序表,供细化终稿合并
bb.write({
tag: CONTEXT_ORDER_TAG,
content: serialized,
source: "user",
});
}
if (s.bookId) this.persist(s);
return this.toView(sessionId);
}
/** /**
* 打开 Book优先恢复磁盘快照无快照则新建 Session。 * 打开 Book优先恢复磁盘快照无快照则新建 Session。
* 若该 Book 已在内存中,直接返回当前视图。 * 若该 Book 已在内存中,直接返回当前视图。

View File

@@ -291,6 +291,96 @@ const server = createServer(async (req, res) => {
return; return;
} }
if (req.method === "POST" && sub === "/context-order") {
const body = JSON.parse(await readBody(req)) as {
action?: string;
slotRef?: string;
index?: number;
delta?: number;
anchor?: string;
projection?: string;
context_order?: unknown;
};
try {
const action = body.action?.trim();
if (action === "replace") {
const view = sessionManager.patchContextOrder(sessionId, {
action: "replace",
context_order: body.context_order,
});
json(res, 200, view);
return;
}
if (action === "move") {
const delta = body.delta === 1 || body.delta === -1 ? body.delta : 0;
if (!body.slotRef?.trim() || typeof body.index !== "number" || !delta) {
json(res, 400, { error: "move 需要 slotRef、index、delta(±1)" });
return;
}
const view = sessionManager.patchContextOrder(sessionId, {
action: "move",
slotRef: body.slotRef.trim(),
index: body.index,
delta,
});
json(res, 200, view);
return;
}
if (action === "set_anchor") {
if (
!body.slotRef?.trim() ||
typeof body.index !== "number" ||
(body.anchor !== "pre_history" && body.anchor !== "post_history")
) {
json(res, 400, {
error: "set_anchor 需要 slotRef、index、anchor(pre_history|post_history)",
});
return;
}
const view = sessionManager.patchContextOrder(sessionId, {
action: "set_anchor",
slotRef: body.slotRef.trim(),
index: body.index,
anchor: body.anchor,
});
json(res, 200, view);
return;
}
if (action === "set_projection") {
const proj = body.projection;
if (
!body.slotRef?.trim() ||
typeof body.index !== "number" ||
(proj !== "fixed" &&
proj !== "full" &&
proj !== "summary" &&
proj !== "fields")
) {
json(res, 400, {
error: "set_projection 需要 slotRef、index、projection",
});
return;
}
const view = sessionManager.patchContextOrder(sessionId, {
action: "set_projection",
slotRef: body.slotRef.trim(),
index: body.index,
projection: proj,
});
json(res, 200, view);
return;
}
json(res, 400, {
error: "action 须为 move | set_anchor | set_projection | replace",
});
} catch (err) {
json(res, 400, {
error: err instanceof Error ? err.message : "编排失败",
});
}
return;
}
if (req.method === "POST" && sub === "/context-traces/prune") { if (req.method === "POST" && sub === "/context-traces/prune") {
try { try {
const result = sessionManager.pruneSessionContextTraces(sessionId); const result = sessionManager.pruneSessionContextTraces(sessionId);

325
src/skills/chance-tools.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,325 @@
/**
* 程序机遇工具:骰子、比点、抽签/加权抽取。
* 供按需执行单元 `chance` 使用;禁止用模型「假装随机」。
*/
export type ChanceRollRequest = {
op: "roll";
/** 如 1d20、2d6+3、d100空格可忽略 */
expression: string;
reason?: string;
};
export type ChanceCompareRequest = {
op: "compare";
left: number;
right: number;
mode?: "gt" | "gte" | "lt" | "lte" | "eq";
reason?: string;
};
export type ChanceDrawRequest = {
op: "draw";
pool: string[];
count?: number;
/** 默认 true不放回 */
unique?: boolean;
reason?: string;
};
export type ChancePickRequest = {
op: "pick";
items: Array<{ id: string; weight?: number }>;
count?: number;
unique?: boolean;
reason?: string;
};
export type ChanceRequest =
| ChanceRollRequest
| ChanceCompareRequest
| ChanceDrawRequest
| ChancePickRequest;
export type ChanceResult = {
schema: "chance.v1";
op: ChanceRequest["op"];
ok: boolean;
reason?: string;
/** 人话摘要 */
summary: string;
detail: Record<string, unknown>;
error?: string;
};
const DICE_RE = /^\s*(\d*)\s*[dD]\s*(\d+)\s*([+-]\s*\d+)?\s*$/;
function randInt(min: number, max: number): number {
const lo = Math.ceil(min);
const hi = Math.floor(max);
return lo + Math.floor(Math.random() * (hi - lo + 1));
}
export function parseChanceRequest(raw: unknown): ChanceRequest | null {
if (!raw || typeof raw !== "object" || Array.isArray(raw)) return null;
const row = raw as Record<string, unknown>;
const op = typeof row.op === "string" ? row.op.trim() : "";
if (op === "roll") {
const expression = typeof row.expression === "string" ? row.expression : "";
if (!expression.trim()) return null;
return {
op: "roll",
expression: expression.trim(),
reason: typeof row.reason === "string" ? row.reason : undefined,
};
}
if (op === "compare") {
if (typeof row.left !== "number" || typeof row.right !== "number") return null;
const mode = row.mode;
const okMode =
mode === "gt" ||
mode === "gte" ||
mode === "lt" ||
mode === "lte" ||
mode === "eq" ||
mode === undefined;
if (!okMode) return null;
return {
op: "compare",
left: row.left,
right: row.right,
mode,
reason: typeof row.reason === "string" ? row.reason : undefined,
};
}
if (op === "draw") {
if (!Array.isArray(row.pool)) return null;
const pool = row.pool.filter((x): x is string => typeof x === "string");
if (!pool.length) return null;
return {
op: "draw",
pool,
count: typeof row.count === "number" ? row.count : undefined,
unique: typeof row.unique === "boolean" ? row.unique : undefined,
reason: typeof row.reason === "string" ? row.reason : undefined,
};
}
if (op === "pick") {
if (!Array.isArray(row.items)) return null;
const items: Array<{ id: string; weight?: number }> = [];
for (const it of row.items) {
if (!it || typeof it !== "object" || Array.isArray(it)) continue;
const id = (it as { id?: unknown }).id;
const weight = (it as { weight?: unknown }).weight;
if (typeof id !== "string" || !id.trim()) continue;
items.push({
id: id.trim(),
weight: typeof weight === "number" ? weight : undefined,
});
}
if (!items.length) return null;
return {
op: "pick",
items,
count: typeof row.count === "number" ? row.count : undefined,
unique: typeof row.unique === "boolean" ? row.unique : undefined,
reason: typeof row.reason === "string" ? row.reason : undefined,
};
}
return null;
}
export function executeChance(request: ChanceRequest): ChanceResult {
const reason = request.reason;
try {
switch (request.op) {
case "roll":
return executeRoll(request, reason);
case "compare":
return executeCompare(request, reason);
case "draw":
return executeDraw(request, reason);
case "pick":
return executePick(request, reason);
default:
return fail("unknown", "不支持的 op", reason);
}
} catch (e) {
return fail(
(request as ChanceRequest).op,
e instanceof Error ? e.message : String(e),
reason,
);
}
}
function fail(
op: string,
error: string,
reason?: string,
): ChanceResult {
return {
schema: "chance.v1",
op: op as ChanceRequest["op"],
ok: false,
reason,
summary: `机遇失败:${error}`,
detail: {},
error,
};
}
function executeRoll(req: ChanceRollRequest, reason?: string): ChanceResult {
const m = req.expression.replace(/\s+/g, "").match(DICE_RE);
if (!m) {
return fail("roll", `无法解析骰式:${req.expression}`, reason);
}
const count = m[1] ? Number(m[1]) : 1;
const sides = Number(m[2]);
const mod = m[3] ? Number(m[3].replace(/\s+/g, "")) : 0;
if (!Number.isFinite(count) || count < 1 || count > 100) {
return fail("roll", "骰子个数须在 1100", reason);
}
if (!Number.isFinite(sides) || sides < 2 || sides > 1000) {
return fail("roll", "面数须在 21000", reason);
}
const dice: number[] = [];
let sum = 0;
for (let i = 0; i < count; i++) {
const v = randInt(1, sides);
dice.push(v);
sum += v;
}
const total = sum + mod;
const modText = mod === 0 ? "" : mod > 0 ? `+${mod}` : `${mod}`;
return {
schema: "chance.v1",
op: "roll",
ok: true,
reason,
summary: `掷骰 ${count}d${sides}${modText} → [${dice.join(",")}]${modText} = ${total}`,
detail: {
expression: `${count}d${sides}${modText}`,
dice,
modifier: mod,
total,
},
};
}
function executeCompare(
req: ChanceCompareRequest,
reason?: string,
): ChanceResult {
const mode = req.mode ?? "gte";
let win = false;
switch (mode) {
case "gt":
win = req.left > req.right;
break;
case "gte":
win = req.left >= req.right;
break;
case "lt":
win = req.left < req.right;
break;
case "lte":
win = req.left <= req.right;
break;
case "eq":
win = req.left === req.right;
break;
}
return {
schema: "chance.v1",
op: "compare",
ok: true,
reason,
summary: `比点 ${req.left} ${mode} ${req.right}${win ? "成立" : "不成立"}`,
detail: { left: req.left, right: req.right, mode, win },
};
}
function executeDraw(req: ChanceDrawRequest, reason?: string): ChanceResult {
const count = req.count ?? 1;
const unique = req.unique !== false;
if (count < 1 || count > 50) {
return fail("draw", "抽取数量须在 150", reason);
}
if (unique && count > req.pool.length) {
return fail("draw", "不放回抽取数量超过池大小", reason);
}
const bag = [...req.pool];
const drawn: string[] = [];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const idx = randInt(0, bag.length - 1);
drawn.push(bag[idx]!);
if (unique) bag.splice(idx, 1);
}
return {
schema: "chance.v1",
op: "draw",
ok: true,
reason,
summary: `抽签 ×${count}${drawn.join("、")}`,
detail: { drawn, unique, poolSize: req.pool.length },
};
}
function executePick(req: ChancePickRequest, reason?: string): ChanceResult {
const count = req.count ?? 1;
const unique = req.unique !== false;
if (count < 1 || count > 50) {
return fail("pick", "抽取数量须在 150", reason);
}
let bag = req.items.map((it) => ({
id: it.id,
weight: it.weight && it.weight > 0 ? it.weight : 1,
}));
if (unique && count > bag.length) {
return fail("pick", "不放回加权抽取数量超过条目数", reason);
}
const picked: string[] = [];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const totalW = bag.reduce((s, x) => s + x.weight, 0);
let r = Math.random() * totalW;
let chosen = bag[0]!;
for (const it of bag) {
r -= it.weight;
if (r <= 0) {
chosen = it;
break;
}
}
picked.push(chosen.id);
if (unique) bag = bag.filter((x) => x.id !== chosen.id);
}
return {
schema: "chance.v1",
op: "pick",
ok: true,
reason,
summary: `加权抽取 ×${count}${picked.join("、")}`,
detail: { picked, unique },
};
}
/** 从黑板正文或 workerContext 解析请求 */
export function resolveChanceRequest(params: {
workerContext?: Record<string, unknown> | null;
blackboardRequestJson?: string | null;
}): ChanceRequest | null {
const ctx = params.workerContext;
if (ctx && typeof ctx === "object") {
const nested = ctx.chance ?? ctx.request ?? ctx;
const parsed = parseChanceRequest(nested);
if (parsed) return parsed;
}
const raw = params.blackboardRequestJson?.trim();
if (!raw) return null;
try {
return parseChanceRequest(JSON.parse(raw));
} catch {
return null;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,352 @@
/**
* 上下文片段产物context-fragment.v1解析与展示辅助。
* 规范docs/context-fragment-design.md
*/
import { extractJsonObjectText } from "./worker-set-parse.js";
import {
normalizeQuestions,
type QuestionItem,
} from "./question-protocol.js";
export const CONTEXT_FRAGMENT_SCHEMA = "context-fragment.v1" as const;
export type ContextFragmentStability = "stable" | "semi" | "volatile";
export type ContextFragment = {
schema: typeof CONTEXT_FRAGMENT_SCHEMA;
技能: string;
brief: string;
mount: string[];
稳变?: ContextFragmentStability;
正文: unknown;
开放问题: string[];
};
export type ContextFragmentView = {
ok: boolean;
parseError?: string;
fragment?: ContextFragment;
sections: Array<{ title: string; lines: string[] }>;
};
function asString(v: unknown): string | undefined {
if (typeof v !== "string") return undefined;
const t = v.trim();
return t || undefined;
}
function asStringList(v: unknown): string[] {
if (!Array.isArray(v)) return [];
return v.map((x) => asString(x)).filter((x): x is string => Boolean(x));
}
function normalizeStability(v: unknown): ContextFragmentStability | undefined {
if (v === "stable" || v === "semi" || v === "volatile") return v;
if (v === "稳" || v === "少变") return "stable";
if (v === "中" || v === "偶发") return "semi";
if (v === "变" || v === "常变") return "volatile";
return undefined;
}
/** 从任意 JSON 文本或对象解析片段;兼容无 schema 但含 brief+正文 的旧形 */
export function parseContextFragment(raw: unknown): ContextFragment | undefined {
let row: Record<string, unknown> | null = null;
if (typeof raw === "string") {
const text = extractJsonObjectText(raw) ?? raw.trim();
try {
const parsed = JSON.parse(text) as unknown;
if (parsed && typeof parsed === "object" && !Array.isArray(parsed)) {
row = parsed as Record<string, unknown>;
}
} catch {
return undefined;
}
} else if (raw && typeof raw === "object" && !Array.isArray(raw)) {
row = raw as Record<string, unknown>;
}
if (!row) return undefined;
const hasSchema = row.schema === CONTEXT_FRAGMENT_SCHEMA;
const hasBody = "正文" in row || "body" in row;
const brief = asString(row.brief) ?? asString(row.);
if (!hasSchema && !(brief && hasBody)) return undefined;
const skill =
asString(row.) ?? asString(row.skill) ?? asString(row.name) ?? "";
const = row. !== undefined ? row.正文 : row.body !== undefined ? row.body : {};
const mount = asStringList(row.mount ?? row.);
const = asStringList(row. ?? row.open_questions);
return {
schema: CONTEXT_FRAGMENT_SCHEMA,
技能: skill,
brief: brief ?? "",
mount,
稳变: normalizeStability(row. ?? row.stability),
,
,
};
}
export function isContextFragmentDoc(doc: unknown): boolean {
return Boolean(parseContextFragment(doc));
}
/** 投影级别summary 优先 brieffields 尝试列出正文顶层键 */
export function projectFragmentContent(
raw: string,
projection: string,
): string {
const frag = parseContextFragment(raw);
const mode = projection.trim().toLowerCase();
if (!frag) {
if (mode === "summary" && raw.length > 800) return `${raw.slice(0, 800)}`;
return raw;
}
if (mode === "summary" || mode === "brief") {
return frag.brief || raw;
}
if (mode === "fields") {
if (frag. && typeof frag. === "object" && !Array.isArray(frag.)) {
const keys = Object.keys(frag. as object);
return [`brief: ${frag.brief}`, `字段: ${keys.join("、") || "(无)"}`].join("\n");
}
return frag.brief || raw;
}
if (mode === "fixed") {
return frag.brief || raw;
}
// full
return JSON.stringify(
{
schema: frag.schema,
技能: frag.技能,
brief: frag.brief,
mount: frag.mount,
稳变: frag.稳变,
正文: frag.正文,
开放问题: frag.开放问题,
},
null,
2,
);
}
export function contextFragmentToView(raw: unknown): ContextFragmentView {
const fragment = parseContextFragment(raw);
if (!fragment) {
return { ok: false, parseError: "无法解析为 context-fragment.v1", sections: [] };
}
const sections: Array<{ title: string; lines: string[] }> = [];
if (fragment.brief) sections.push({ title: "概要", lines: [fragment.brief] });
const meta: string[] = [];
if (fragment.) meta.push(`技能:${fragment.}`);
if (fragment.mount.length) meta.push(`挂载:${fragment.mount.join("、")}`);
if (fragment.) meta.push(`稳变:${fragment.}`);
if (meta.length) sections.push({ title: "挂载", lines: meta });
if (fragment. != null && fragment. !== "") {
if (typeof fragment. === "string") {
sections.push({ title: "正文", lines: [fragment.] });
} else if (typeof fragment. === "object") {
const lines = flattenObjectLines(fragment., 0, 4);
if (lines.length) sections.push({ title: "正文", lines });
}
}
const rawDoc =
typeof raw === "object" && raw && !Array.isArray(raw)
? (raw as Record<string, unknown>)
: null;
const selfScore = rawDoc?.;
if (selfScore && typeof selfScore === "object" && !Array.isArray(selfScore)) {
const row = selfScore as Record<string, unknown>;
const dims = Array.isArray(row.) ? row. : [];
const lines = dims.map((d) => {
if (!d || typeof d !== "object") return String(d);
const r = d as Record<string, unknown>;
return `${r. ?? "?"}${r. ?? "?"}%${r. ? `${r.}` : ""}`;
});
if (typeof row. === "string" && row..trim()) {
lines.push(`薄弱点:${row..trim()}`);
}
if (lines.length) sections.push({ title: "自评", lines });
}
const probe = rawDoc?.;
if (probe && typeof probe === "object" && !Array.isArray(probe)) {
const row = probe as Record<string, unknown>;
const lines: string[] = [];
if (typeof row. === "string" && row..trim()) lines.push(row..trim());
const qs = Array.isArray(row.) ? row. : [];
qs.forEach((q, i) => {
if (!q || typeof q !== "object") return;
const r = q as Record<string, unknown>;
lines.push(`${i + 1}. ${r. ?? "?"}`);
if (Array.isArray(r.) && r..length) {
lines.push(`选项:${r..map(String).join(" / ")}`);
}
if (typeof r. === "string" && r..trim()) {
lines.push(`示例:${r..trim()}`);
}
});
if (lines.length) sections.push({ title: "追问", lines });
}
if (fragment..length) {
sections.push({ title: "开放问题", lines: fragment.开放问题 });
}
return { ok: true, fragment, sections };
}
/** 从片段 JSON 抽出追问→询问卡;自评→评估导语(供验收挂载) */
export function extractFragmentAskSidecar(raw: unknown): {
questions: QuestionItem[];
assessment: string;
} {
let row: Record<string, unknown> | null = null;
if (typeof raw === "string") {
const text = extractJsonObjectText(raw) ?? raw.trim();
try {
const parsed = JSON.parse(text) as unknown;
if (parsed && typeof parsed === "object" && !Array.isArray(parsed)) {
row = parsed as Record<string, unknown>;
}
} catch {
return { questions: [], assessment: "" };
}
} else if (raw && typeof raw === "object" && !Array.isArray(raw)) {
row = raw as Record<string, unknown>;
}
if (!row) return { questions: [], assessment: "" };
const looksFragment =
row.schema === CONTEXT_FRAGMENT_SCHEMA ||
(typeof row.brief === "string" && ("正文" in row || "body" in row));
if (!looksFragment) return { questions: [], assessment: "" };
const assessmentParts: string[] = [];
const selfScore = row.;
if (selfScore && typeof selfScore === "object" && !Array.isArray(selfScore)) {
const sc = selfScore as Record<string, unknown>;
const dims = Array.isArray(sc.) ? sc. : [];
for (const d of dims) {
if (!d || typeof d !== "object") continue;
const r = d as Record<string, unknown>;
const name = asString(r.) ?? asString(r.) ?? "?";
const score = r.;
const note = asString(r.);
const scoreText =
typeof score === "number" || typeof score === "string"
? `${score}%`
: "?";
assessmentParts.push(
note ? `${name} ${scoreText}${note}` : `${name} ${scoreText}`,
);
}
const weak = asString(sc.);
if (weak) assessmentParts.push(`薄弱点:${weak}`);
}
const probe = row.;
const rawQs: unknown[] = [];
let lead = "";
if (probe && typeof probe === "object" && !Array.isArray(probe)) {
const p = probe as Record<string, unknown>;
lead = asString(p.) ?? "";
const topics = Array.isArray(p.) ? p. : [];
for (let i = 0; i < topics.length; i++) {
const t = topics[i];
if (!t || typeof t !== "object") continue;
const q = t as Record<string, unknown>;
const prompt = asString(q.) ?? asString(q.prompt);
if (!prompt) continue;
const opts = Array.isArray(q.)
? q.建议选项
: Array.isArray(q.options)
? q.options
: [];
const example = asString(q.);
const optLabels = opts
.map((o) => {
if (typeof o === "string") return o.trim();
if (o && typeof o === "object") {
const r = o as Record<string, unknown>;
return asString(r.label) ?? asString(r.) ?? asString(r.text) ?? "";
}
return String(o ?? "").trim();
})
.filter(Boolean);
// 建议选项 → 选择题;示例并入题干提示,便于 ask 卡展示
rawQs.push({
id: `frag-q${i + 1}`,
prompt: example ? `${prompt}\n示例${example}` : prompt,
options: optLabels,
allowOther: true,
required: false,
});
}
}
// 开放问题兜底成无选项追问
const openQs = asStringList(row.);
if (!rawQs.length && openQs.length) {
for (let i = 0; i < openQs.length; i++) {
rawQs.push({
id: `frag-open${i + 1}`,
prompt: openQs[i],
allowOther: true,
required: false,
});
}
}
const questions = normalizeQuestions(rawQs);
const assessment = [lead, ...assessmentParts].filter(Boolean).join("\n");
return { questions, assessment };
}
function flattenObjectLines(value: unknown, depth: number, maxDepth: number): string[] {
if (value == null) return [];
if (typeof value === "string" || typeof value === "number" || typeof value === "boolean") {
return [String(value)];
}
if (Array.isArray(value)) {
if (!value.length) return ["(空)"];
return value.flatMap((v, i) => {
if (v == null || typeof v !== "object") return [String(v)];
const row = v as Record<string, unknown>;
const title =
[row., row., row.id, row.rule_id, row.id, row.id, row.id]
.find((x) => typeof x === "string" && x.trim()) ?? `#${i + 1}`;
const nested = flattenObjectLines(v, depth + 1, maxDepth);
if (depth + 1 >= maxDepth) {
const summary = Object.entries(row)
.filter(([, x]) => x != null && x !== "" && typeof x !== "object")
.slice(0, 4)
.map(([k, x]) => `${k}=${x}`)
.join(" · ");
return [`${title}${summary ? `${summary}` : ""}`];
}
return [`${title}`, ...nested.map((line) => ` ${line}`)];
});
}
if (typeof value === "object" && depth < maxDepth) {
const out: string[] = [];
for (const [k, v] of Object.entries(value as Record<string, unknown>)) {
if (v == null || v === "") continue;
if (typeof v === "string" || typeof v === "number" || typeof v === "boolean") {
out.push(`${k}${v}`);
} else if (Array.isArray(v) || typeof v === "object") {
out.push(`${k}`);
for (const line of flattenObjectLines(v, depth + 1, maxDepth)) {
out.push(` ${line}`);
}
} else {
out.push(`${k}${String(v)}`);
}
}
return out;
}
if (typeof value === "object") {
const keys = Object.keys(value as object);
return [`(嵌套 ${keys.length} 键:${keys.slice(0, 8).join("、")}${keys.length > 8 ? "…" : ""}`];
}
return [String(value)];
}

511
src/skills/context-order.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,511 @@
/**
* 上下文投影排序context-order.v1→ contextSegments。
* 扁平数字序;「对话.历史」也是可投影标签,不是硬分区锚点。
* 规范docs/context-fragment-design.md
*/
import type { ContextSegmentDef } from "./context-segments.js";
import { extractJsonObjectText } from "./worker-set-parse.js";
import { parsePlaySlots, type PlaySlotsConfig } from "./play-slots.js";
import {
DIALOGUE_HISTORY_TAG,
isDialogueHistoryRef,
} from "./dialogue-history.js";
export const CONTEXT_ORDER_SCHEMA = "context-order.v1" as const;
export const CONTEXT_ORDER_TAG = "设计.上下文投影排序";
export const WORKER_PERSONA_REF = "worker.persona";
export { DIALOGUE_HISTORY_TAG };
/** @deprecated 仅兼容旧表;拼装按扁平 order历史靠 ref=对话.历史 */
export type ContextOrderAnchor = "pre_history" | "post_history";
export type ContextOrderProjection = "fixed" | "full" | "summary" | "fields";
export type ContextOrderInsert = {
order: number;
/** @deprecated 可选set_anchor 语义改为「移到历史标签前/后」 */
anchor?: ContextOrderAnchor;
ref: string;
projection: ContextOrderProjection;
note?: string;
label?: string;
};
export type ContextOrderSlot = {
ref: string;
label?: string;
inserts: ContextOrderInsert[];
};
export type ContextOrderDoc = {
schema: typeof CONTEXT_ORDER_SCHEMA;
brief?: string;
play_slots?: PlaySlotsConfig;
slots: ContextOrderSlot[];
};
function asString(v: unknown): string | undefined {
if (typeof v !== "string") return undefined;
const t = v.trim();
return t || undefined;
}
function parseAnchor(v: unknown): ContextOrderAnchor {
if (v === "post_history" || v === "dynamic" || v === "历史后") return "post_history";
return "pre_history";
}
function parseProjection(v: unknown): ContextOrderProjection {
if (v === "summary" || v === "fields" || v === "fixed" || v === "full") return v;
if (v === "摘要") return "summary";
if (v === "字段") return "fields";
return "full";
}
function parseInsert(raw: unknown): ContextOrderInsert | undefined {
if (!raw || typeof raw !== "object" || Array.isArray(raw)) return undefined;
const row = raw as Record<string, unknown>;
const ref = asString(row.ref) ?? asString(row.tag) ?? asString(row.);
if (!ref) return undefined;
const orderRaw = row.order ?? row.;
const order = typeof orderRaw === "number" && Number.isFinite(orderRaw) ? orderRaw : Number(orderRaw);
const hasAnchor = row.anchor != null || row. != null;
return {
order: Number.isFinite(order) ? order : 99,
anchor: hasAnchor ? parseAnchor(row.anchor ?? row.) : undefined,
ref,
projection: parseProjection(row.projection ?? row.),
note: asString(row.note) ?? asString(row.),
label: asString(row.label) ?? asString(row.),
};
}
function parseSlot(raw: unknown): ContextOrderSlot | undefined {
if (!raw || typeof raw !== "object" || Array.isArray(raw)) return undefined;
const row = raw as Record<string, unknown>;
const ref = asString(row.ref) ?? asString(row.id);
if (!ref) return undefined;
const insertsRaw = Array.isArray(row.inserts) ? row.inserts : [];
const inserts = insertsRaw
.map(parseInsert)
.filter((x): x is ContextOrderInsert => Boolean(x))
.sort((a, b) => a.order - b.order);
return {
ref,
label: asString(row.label) ?? asString(row.name),
inserts,
};
}
export function parseContextOrder(raw: unknown): ContextOrderDoc | undefined {
let row: Record<string, unknown> | null = null;
if (typeof raw === "string") {
const text = extractJsonObjectText(raw) ?? raw.trim();
try {
const parsed = JSON.parse(text) as unknown;
if (parsed && typeof parsed === "object" && !Array.isArray(parsed)) {
row = parsed as Record<string, unknown>;
}
} catch {
return undefined;
}
} else if (raw && typeof raw === "object" && !Array.isArray(raw)) {
row = raw as Record<string, unknown>;
}
if (!row) return undefined;
const slotsRaw = Array.isArray(row.slots) ? row.slots : [];
const slots = slotsRaw
.map(parseSlot)
.filter((x): x is ContextOrderSlot => Boolean(x));
if (!slots.length && row.schema !== CONTEXT_ORDER_SCHEMA) return undefined;
return {
schema: CONTEXT_ORDER_SCHEMA,
brief: asString(row.brief),
play_slots: parsePlaySlots(row.play_slots ?? row.playSlots),
slots,
};
}
export function slotOrderForRef(
doc: ContextOrderDoc | undefined,
workerRef: string,
): ContextOrderSlot | undefined {
if (!doc) return undefined;
const id = workerRef.trim();
return doc.slots.find((s) => s.ref.trim() === id);
}
/**
* 将某槽的 inserts 转为 contextSegments严格按扁平 order。
* worker.persona 用 inline对话.历史走专用 tag拼装时动态投影
*/
export function contextOrderToSegments(params: {
slot: ContextOrderSlot;
personaText?: string;
}): ContextSegmentDef[] {
const sorted = renumberContextOrder({
schema: CONTEXT_ORDER_SCHEMA,
slots: [params.slot],
}).slots[0]!.inserts;
const historyIdx = sorted.findIndex((i) => isDialogueHistoryRef(i.ref));
const segments: ContextSegmentDef[] = [];
for (const ins of sorted) {
const afterHistory =
historyIdx >= 0 && sorted.indexOf(ins) > historyIdx;
// tier 仅作缓存提示;拼装按数组顺序,不再重排
const tier = afterHistory ? "dynamic" : "static";
const id = `ord${ins.order}-${ins.ref}`.replace(/[^\w.\u4e00-\u9fff-]+/g, "_");
const label =
ins.label ||
(ins.note ? `## ${ins.ref}${ins.note}` : `## ${ins.ref}`);
if (ins.ref === WORKER_PERSONA_REF || ins.ref === "persona") {
const inline = params.personaText?.trim();
if (!inline) continue;
segments.push({
id,
tier,
tags: [],
label,
inline,
projection: ins.projection,
});
continue;
}
const tag = isDialogueHistoryRef(ins.ref)
? DIALOGUE_HISTORY_TAG
: ins.ref;
segments.push({
id,
tier,
tags: [tag],
label,
projection: ins.projection,
});
}
return segments;
}
export type ContextOrderInsertView = {
index: number;
order: number;
anchor?: ContextOrderAnchor;
ref: string;
projection: ContextOrderProjection;
note?: string;
label?: string;
isHistory?: boolean;
/** 展示一行 */
line: string;
};
export function contextOrderToView(doc: ContextOrderDoc): {
brief?: string;
editable: true;
slots: Array<{
ref: string;
label?: string;
inserts: ContextOrderInsertView[];
lines: string[];
}>;
} {
return {
brief: doc.brief,
editable: true,
slots: doc.slots.map((s) => {
const inserts: ContextOrderInsertView[] = s.inserts.map((i, index) => {
const hist = isDialogueHistoryRef(i.ref);
const line =
`${i.order} · ${hist ? "对话.历史" : i.ref}` +
(i.projection !== "full" ? ` · ${i.projection}` : "") +
(i.note ? `${i.note}` : "");
return {
index,
order: i.order,
anchor: i.anchor,
ref: hist ? DIALOGUE_HISTORY_TAG : i.ref,
projection: i.projection,
note: i.note,
label: i.label,
isHistory: hist,
line,
};
});
return {
ref: s.ref,
label: s.label,
inserts,
lines: inserts.map((x) => x.line),
};
}),
};
}
/** 扁平重编号 0..npersona 尽量置顶;保证至多一条对话.历史 */
export function renumberContextOrder(doc: ContextOrderDoc): ContextOrderDoc {
return {
...doc,
schema: CONTEXT_ORDER_SCHEMA,
slots: doc.slots.map((slot) => {
let inserts = slot.inserts.map((i) => ({
...i,
ref: isDialogueHistoryRef(i.ref) ? DIALOGUE_HISTORY_TAG : i.ref,
}));
// 合并重复历史标签:保留第一条
const seenHist = new Set<number>();
inserts = inserts.filter((i, idx) => {
if (!isDialogueHistoryRef(i.ref)) return true;
if (seenHist.size) return false;
seenHist.add(idx);
return true;
});
const personaIdx = inserts.findIndex(
(i) => i.ref === WORKER_PERSONA_REF || i.ref === "persona",
);
if (personaIdx > 0) {
const [p] = inserts.splice(personaIdx, 1);
inserts.unshift(p!);
}
return {
...slot,
inserts: inserts.map((i, idx) => ({
...i,
order: idx,
anchor: undefined,
})),
};
}),
};
}
export type ContextOrderEdit =
| { action: "move"; slotRef: string; index: number; delta: -1 | 1 }
| {
action: "set_anchor";
slotRef: string;
index: number;
anchor: ContextOrderAnchor;
}
| {
action: "set_projection";
slotRef: string;
index: number;
projection: ContextOrderProjection;
}
| { action: "replace"; context_order: unknown };
function cloneDoc(doc: ContextOrderDoc): ContextOrderDoc {
return {
schema: CONTEXT_ORDER_SCHEMA,
brief: doc.brief,
play_slots: doc.play_slots ? { ...doc.play_slots } : undefined,
slots: doc.slots.map((s) => ({
...s,
inserts: s.inserts.map((i) => ({ ...i })),
})),
};
}
/**
* 扁平列表编排:
* - move与相邻项交换
* - set_anchor把该项移到「对话.历史」之前pre或之后post无历史则先插入历史标签
* - set_projection只改投影
*/
export function applyContextOrderEdit(
doc: ContextOrderDoc,
edit: ContextOrderEdit,
): ContextOrderDoc {
if (edit.action === "replace") {
const parsed = parseContextOrder(edit.context_order);
if (!parsed) throw new Error("context_order 无法解析");
return renumberContextOrder(parsed);
}
const next = cloneDoc(doc);
const slot = next.slots.find((s) => s.ref.trim() === edit.slotRef.trim());
if (!slot) throw new Error(`未找到槽 ${edit.slotRef}`);
if (edit.index < 0 || edit.index >= slot.inserts.length) {
throw new Error("插入项下标越界");
}
if (edit.action === "set_projection") {
slot.inserts[edit.index]!.projection = edit.projection;
return renumberContextOrder(next);
}
if (edit.action === "set_anchor") {
const item = slot.inserts[edit.index]!;
if (isDialogueHistoryRef(item.ref)) {
return renumberContextOrder(next);
}
slot.inserts.splice(edit.index, 1);
ensureHistoryInsert(slot);
const histIdx = slot.inserts.findIndex((i) => isDialogueHistoryRef(i.ref));
const insertAt =
edit.anchor === "pre_history" ? Math.max(0, histIdx) : histIdx + 1;
slot.inserts.splice(insertAt, 0, item);
return renumberContextOrder(next);
}
// move整表相邻交换
const to = edit.index + edit.delta;
if (to < 0 || to >= slot.inserts.length) {
return renumberContextOrder(next);
}
const tmp = slot.inserts[edit.index]!;
slot.inserts[edit.index] = slot.inserts[to]!;
slot.inserts[to] = tmp;
return renumberContextOrder(next);
}
function ensureHistoryInsert(slot: ContextOrderSlot): void {
if (slot.inserts.some((i) => isDialogueHistoryRef(i.ref))) return;
// 插在中段persona 后、易变前
const mid = Math.min(
Math.max(1, Math.ceil(slot.inserts.length / 2)),
slot.inserts.length,
);
slot.inserts.splice(mid, 0, {
order: mid,
ref: DIALOGUE_HISTORY_TAG,
projection: "summary",
note: "对话历史(按投影裁剪)",
});
}
export function serializeContextOrder(doc: ContextOrderDoc): string {
const normalized = renumberContextOrder(doc);
return JSON.stringify(
{
schema: CONTEXT_ORDER_SCHEMA,
brief: normalized.brief,
play_slots: normalized.play_slots,
slots: normalized.slots.map((s) => ({
ref: s.ref,
label: s.label,
inserts: s.inserts.map((i) => ({
order: i.order,
ref: i.ref,
projection: i.projection,
...(i.note ? { note: i.note } : {}),
...(i.label ? { label: i.label } : {}),
})),
})),
},
null,
2,
);
}
/** 把排序表写入运行规格 JSON 文本的 context_order 字段 */
export function mergeContextOrderIntoWorkerSetJson(
workerSetRaw: string,
order: ContextOrderDoc,
): string {
const text = extractJsonObjectText(workerSetRaw) ?? workerSetRaw.trim();
let row: Record<string, unknown>;
try {
const parsed = JSON.parse(text) as unknown;
if (!parsed || typeof parsed !== "object" || Array.isArray(parsed)) {
throw new Error("设计.worker集 不是 JSON 对象");
}
row = parsed as Record<string, unknown>;
} catch {
throw new Error("设计.worker集 无法解析为 JSON");
}
const normalized = renumberContextOrder(order);
row.context_order = JSON.parse(serializeContextOrder(normalized)) as unknown;
delete row.contextOrder;
return JSON.stringify(row, null, 2);
}
/**
* 无排序表时,从 worker 声明的 static/dynamic 合成可编辑初稿(含 persona
*/
/** 声明缺 context 时的兜底(与模板/检查器默认对齐的最小集) */
const SYNTH_FALLBACK_CONTEXT: Record<
string,
{ static: string[]; dynamic: string[] }
> = {
"world-simulator": {
static: ["设计.变量设计与更新规则"],
dynamic: ["变量.当前", "运行.事件流", "用户.最新输入", "上下文.角色态度"],
},
narrator: {
static: ["设计.叙事指南"],
dynamic: ["运行.本轮.裁决", "用户.最新输入"],
},
"role-decide": {
static: [],
dynamic: ["用户.最新输入", "运行.本轮.裁决"],
},
};
export function synthesizeContextOrderFromWorkers(
workers: Array<{
ref?: string;
name?: string;
context?: { static?: string[]; dynamic?: string[] };
}>,
playSlots?: PlaySlotsConfig,
): ContextOrderDoc | undefined {
const slots: ContextOrderSlot[] = [];
for (const w of workers) {
const ref = w.ref?.trim();
if (!ref) continue;
const fallback = SYNTH_FALLBACK_CONTEXT[ref];
const staticTags = w.context?.static ?? fallback?.static ?? [];
const dynamicTags = w.context?.dynamic ?? fallback?.dynamic ?? ["用户.最新输入"];
const inserts: ContextOrderInsert[] = [
{
order: 0,
ref: WORKER_PERSONA_REF,
projection: "fixed",
note: "槽位人设",
},
];
let o = 1;
for (const tag of staticTags) {
if (!tag?.trim() || tag === "设计.worker集") continue;
if (isDialogueHistoryRef(tag)) continue;
inserts.push({
order: o++,
ref: tag.trim(),
projection: tag.includes("事件流") ? "summary" : "full",
});
}
inserts.push({
order: o++,
ref: DIALOGUE_HISTORY_TAG,
projection: "summary",
note: "对话历史(按投影裁剪)",
});
for (const tag of dynamicTags) {
if (!tag?.trim()) continue;
if (isDialogueHistoryRef(tag)) continue;
// 事件流已可由历史兜底;仍可单独挂
inserts.push({
order: o++,
ref: tag.trim(),
projection: "full",
});
}
slots.push({
ref,
label: w.name,
inserts,
});
}
if (!slots.length) return undefined;
return renumberContextOrder({
schema: CONTEXT_ORDER_SCHEMA,
brief: "扁平投影序(含对话.历史标签,可编排)",
play_slots: playSlots,
slots,
});
}

View File

@@ -9,16 +9,28 @@ import {
CREATION_ACCEPTED_CONTENT_TAG, CREATION_ACCEPTED_CONTENT_TAG,
formatAcceptedContentForPrompt, formatAcceptedContentForPrompt,
} from "./creation-units.js"; } from "./creation-units.js";
import { projectFragmentContent } from "./context-fragment.js";
import {
buildHistoryFallback,
isDialogueHistoryRef,
projectDialogueHistory,
DIALOGUE_HISTORY_TAG,
} from "./dialogue-history.js";
export type ContextSegmentTier = "static" | "dynamic"; export type ContextSegmentTier = "static" | "dynamic";
export type ContextSegmentDef = { export type ContextSegmentDef = {
id: string; id: string;
/** 缓存提示;有序拼装时不再按 tier 重排 */
tier: ContextSegmentTier; tier: ContextSegmentTier;
tags: string[]; tags: string[];
label?: string; label?: string;
/** latest | concat | tail_lines_N */ /** latest | concat | tail_lines_N */
policy?: string; policy?: string;
/** 不读黑板,直接注入(如 worker.persona */
inline?: string;
/** context-order 投影级别full | summary | fields | fixed */
projection?: string;
}; };
export function parseContextSegments(raw: unknown): ContextSegmentDef[] { export function parseContextSegments(raw: unknown): ContextSegmentDef[] {
@@ -32,13 +44,16 @@ export function parseContextSegments(raw: unknown): ContextSegmentDef[] {
const tags = Array.isArray(r.tags) const tags = Array.isArray(r.tags)
? r.tags.filter((t): t is string => typeof t === "string" && t.trim()).map((t) => t.trim()) ? r.tags.filter((t): t is string => typeof t === "string" && t.trim()).map((t) => t.trim())
: []; : [];
if (!id || tags.length === 0) continue; const inline = typeof r.inline === "string" ? r.inline.trim() : undefined;
if (!id || (tags.length === 0 && !inline)) continue;
out.push({ out.push({
id, id,
tier, tier,
tags, tags,
label: typeof r.label === "string" ? r.label.trim() : undefined, label: typeof r.label === "string" ? r.label.trim() : undefined,
policy: typeof r.policy === "string" ? r.policy.trim() : undefined, policy: typeof r.policy === "string" ? r.policy.trim() : undefined,
inline: inline || undefined,
projection: typeof r.projection === "string" ? r.projection.trim() : undefined,
}); });
} }
return out; return out;
@@ -78,20 +93,50 @@ function formatSegmentBody(
blackboard: Blackboard, blackboard: Blackboard,
inputMerge: BlackboardInputMerge, inputMerge: BlackboardInputMerge,
): string { ): string {
if (segment.inline?.trim()) {
return applyProjection(segment.inline.trim(), segment.projection);
}
const parts: string[] = []; const parts: string[] = [];
for (const tag of segment.tags) { for (const tag of segment.tags) {
let content = readTagContent(tag, inputs, blackboard, inputMerge); let content: string;
if (!content) continue; if (isDialogueHistoryRef(tag)) {
if (tag === CREATION_ACCEPTED_CONTENT_TAG) { content = resolveDialogueHistory(inputs, blackboard, inputMerge);
content = formatAcceptedContentForPrompt(content); content = projectDialogueHistory(content, segment.projection);
} else {
content = readTagContent(tag, inputs, blackboard, inputMerge);
if (!content) continue;
if (tag === CREATION_ACCEPTED_CONTENT_TAG) {
content = formatAcceptedContentForPrompt(content);
}
content = applyPolicy(content, segment.policy);
content = applyProjection(content, segment.projection);
} }
content = applyPolicy(content, segment.policy);
if (!content.trim()) continue; if (!content.trim()) continue;
parts.push(content.trim()); parts.push(content.trim());
} }
return parts.join("\n\n"); return parts.join("\n\n");
} }
function resolveDialogueHistory(
inputs: Record<string, string>,
blackboard: Blackboard,
inputMerge: BlackboardInputMerge,
): string {
const direct =
readTagContent(DIALOGUE_HISTORY_TAG, inputs, blackboard, inputMerge) ||
readTagContent("对话历史", inputs, blackboard, inputMerge);
return buildHistoryFallback({
dialogueHistory: direct,
eventStream: readTagContent("运行.事件流", inputs, blackboard, "concat"),
latestUser: readTagContent("用户.最新输入", inputs, blackboard, inputMerge),
});
}
function applyProjection(content: string, projection?: string): string {
if (!projection || projection === "full") return content;
return projectFragmentContent(content, projection);
}
/** /**
* 按 contextSegments 拼装 user 侧上下文。 * 按 contextSegments 拼装 user 侧上下文。
* 无 segments 时回退为 JSON inputs兼容旧 skill * 无 segments 时回退为 JSON inputs兼容旧 skill
@@ -124,8 +169,6 @@ export function assembleWorkerContext(params: {
); );
} }
const staticSegs = segments.filter((s) => s.tier === "static");
const dynamicSegs = segments.filter((s) => s.tier === "dynamic");
const blocks: string[] = []; const blocks: string[] = [];
const render = (seg: ContextSegmentDef) => { const render = (seg: ContextSegmentDef) => {
@@ -138,8 +181,8 @@ export function assembleWorkerContext(params: {
} }
}; };
for (const seg of staticSegs) render(seg); // 严格按 segments 数组顺序(投影排序表顺序);不再按 static/dynamic 重排
for (const seg of dynamicSegs) render(seg); for (const seg of segments) render(seg);
// 定稿摘要:若未在 segments 中声明,仍附在末尾 // 定稿摘要:若未在 segments 中声明,仍附在末尾
const brief = params.inputs[CONTEXT_BRIEF_TAG]?.trim(); const brief = params.inputs[CONTEXT_BRIEF_TAG]?.trim();

View File

@@ -598,17 +598,25 @@ function slugFromName(name: string): string {
: "interaction", : "interaction",
: "aesthetics", : "aesthetics",
: "narrative", : "narrative",
: "narrative",
: "mechanism", : "mechanism",
: "world-blueprint", : "world-blueprint",
: "world-blueprint", // 旧称
: "world-blueprint", // 旧简称
: "generation-rules", : "generation-rules",
: "concrete-instances", : "concrete-instances",
: "topology", : "topology",
: "status-bar", : "status-bar",
: "status-bar",
: "variable-design", : "variable-design",
: "variable-context", : "variable-context",
: "reply-format", : "reply-format",
"Worker 规格": "worker-spec", : "reply-format",
: "worker-spec",
"Worker 规格": "worker-spec", // 旧称,等同游玩拓扑
稿: "refine", 稿: "refine",
: "opening-setup",
: "opening-setup",
}; };
return map[name] ?? name; return map[name] ?? name;
} }

View File

@@ -112,7 +112,7 @@ export const FIXED_CONTEXT_CATALOG: Array<{
{ {
id: "fixed:narrative_guide", id: "fixed:narrative_guide",
flavor: "narrative_guide", flavor: "narrative_guide",
label: "叙事指南", label: "叙事指南与故事推进",
weighty: true, weighty: true,
hint: "世界态度与体验边界(残酷/不有求必应/随机危险等);≠ 文风", hint: "世界态度与体验边界(残酷/不有求必应/随机危险等);≠ 文风",
}, },

View File

@@ -24,6 +24,13 @@ import {
parseResidentContext, parseResidentContext,
residentTagFor, residentTagFor,
} from "./resident-context.js"; } from "./resident-context.js";
import {
CONTEXT_ORDER_TAG,
contextOrderToSegments,
parseContextOrder,
slotOrderForRef,
} from "./context-order.js";
import type { ContextSegmentDef } from "./context-segments.js";
type WorkerTemplateDoc = { type WorkerTemplateDoc = {
id?: string; id?: string;
@@ -106,7 +113,14 @@ export async function resolveRunnableWorker(params: {
} }
const raw = readWorkerSetYamlForDeclaration(params.blackboard, params.session); const raw = readWorkerSetYamlForDeclaration(params.blackboard, params.session);
const parsed = raw ? parseWorkerSetYaml(raw.yaml) : null; let parsed = raw ? parseWorkerSetYaml(raw.yaml) : null;
// 用户编排的排序表优先:规格内 context_order → 独立 tag
if (parsed && !parseContextOrder(parsed.context_order)) {
const fromTag = parseContextOrder(
params.blackboard.getContentByTag(CONTEXT_ORDER_TAG),
);
if (fromTag) parsed = { ...parsed, context_order: fromTag };
}
const entry = parsed?.workers.find( const entry = parsed?.workers.find(
(w) => w.ref?.trim() === params.workerId.trim(), (w) => w.ref?.trim() === params.workerId.trim(),
); );
@@ -190,16 +204,6 @@ export function buildDeclaredWorkerSkill(params: {
.filter((e) => e.position === "dynamic") .filter((e) => e.position === "dynamic")
.map(residentTagFor); .map(residentTagFor);
const inputTags = [
...new Set([
...staticTags,
...residentStaticTags,
...dynamicTags,
...residentDynamicTags,
CONTEXT_BRIEF_TAG,
]),
];
const duty = const duty =
params.entry.duty?.trim() || params.entry.duty?.trim() ||
params.template?.duty?.trim() || params.template?.duty?.trim() ||
@@ -212,6 +216,59 @@ export function buildDeclaredWorkerSkill(params: {
const premises = (params.workerSet?.core_premises ?? []).filter(Boolean); const premises = (params.workerSet?.core_premises ?? []).filter(Boolean);
const residentSection = formatResidentPromptSection(resident, id); const residentSection = formatResidentPromptSection(resident, id);
const personaText = [duty, excerpt].filter(Boolean).join("\n\n");
const orderDoc = parseContextOrder(params.workerSet?.context_order);
const orderSlot = slotOrderForRef(orderDoc, id);
let contextSegments: ContextSegmentDef[] | undefined;
if (orderSlot && orderSlot.inserts.length) {
contextSegments = contextOrderToSegments({
slot: orderSlot,
personaText,
});
}
const orderTags = (contextSegments ?? []).flatMap((s) => s.tags);
const inputTags = [
...new Set([
...staticTags,
...residentStaticTags,
...dynamicTags,
...residentDynamicTags,
...orderTags,
CONTEXT_BRIEF_TAG,
]),
];
// 无 context_order 时:沿用模板 static→dynamic 两档 segments
if (!contextSegments?.length) {
contextSegments = [
...staticTags.map((tag, i) => ({
id: `static-${i}`,
tier: "static" as const,
tags: [tag],
label: `## ${tag}`,
})),
...residentStaticTags.map((tag, i) => ({
id: `resident-s-${i}`,
tier: "static" as const,
tags: [tag],
label: `## ${tag}`,
})),
...dynamicTags.map((tag, i) => ({
id: `dynamic-${i}`,
tier: "dynamic" as const,
tags: [tag],
label: `## ${tag}`,
})),
...residentDynamicTags.map((tag, i) => ({
id: `resident-d-${i}`,
tier: "dynamic" as const,
tags: [tag],
label: `## ${tag}`,
})),
];
}
const body = [ const body = [
`# ${params.template?.label ?? id}`, `# ${params.template?.label ?? id}`,
"", "",
@@ -248,6 +305,7 @@ export function buildDeclaredWorkerSkill(params: {
inputMerge: "latest", inputMerge: "latest",
path: `declaration:${id}`, path: `declaration:${id}`,
body, body,
contextSegments,
}; };
const promptBody = [ const promptBody = [

View File

@@ -0,0 +1,96 @@
/**
* 对话.历史:排序表中的可投影「标签」,不是硬锚点分区。
* 规范docs/context-fragment-design.md
*/
export const DIALOGUE_HISTORY_TAG = "对话.历史";
/** 兼容别名(排序表 / 旧文档) */
const HISTORY_ALIASES = new Set([
DIALOGUE_HISTORY_TAG,
"history",
"chat.history",
"对话历史",
"历史对话",
]);
export function isDialogueHistoryRef(ref: string): boolean {
return HISTORY_ALIASES.has(ref.trim());
}
export type HistoryProjection = "fixed" | "full" | "summary" | "fields";
/**
* 按投影级别裁剪历史正文。
* - fixed几乎不注入占位一句
* - fields最近约 5 段
* - summary最近约 20 段
* - full最近约 80 段(或整段若更短)
*/
export function projectDialogueHistory(
raw: string,
projection?: string,
): string {
const text = (raw || "").trim();
const mode = (projection || "full").trim().toLowerCase();
if (!text) {
return mode === "fixed" ? "" : "(尚无对话历史)";
}
if (mode === "fixed") return "(本步不注入历史正文)";
const blocks = splitHistoryBlocks(text);
const n =
mode === "fields" ? 5 : mode === "summary" || mode === "brief" ? 20 : 80;
const sliced = blocks.length > n ? blocks.slice(-n) : blocks;
const body = sliced.join("\n\n");
if (blocks.length > n) {
return `(仅最近 ${n} 段,更早已省略)\n\n${body}`;
}
return body;
}
function splitHistoryBlocks(text: string): string[] {
const byFence = text
.split(/\n(?=##\s||[:]|[:]|[:])/u)
.map((s) => s.trim())
.filter(Boolean);
if (byFence.length >= 2) return byFence;
const byBlank = text
.split(/\n{2,}/)
.map((s) => s.trim())
.filter(Boolean);
if (byBlank.length >= 2) return byBlank;
const lines = text.split(/\r?\n/).map((l) => l.trim()).filter(Boolean);
return lines.length ? lines : [text];
}
/** 追加一轮用户/系统可见内容到历史正文 */
export function appendDialogueHistoryTurn(
existing: string,
turn: { role: "用户" | "助手" | "系统"; text: string },
): string {
const body = turn.text.trim();
if (!body) return (existing || "").trim();
const block = `## ${turn.role}\n\n${body}`;
const prev = (existing || "").trim();
return prev ? `${prev}\n\n${block}` : block;
}
/**
* 若尚无 对话.历史,用事件流等拼一份可读底稿(仅用于投影,不强制回写)。
*/
export function buildHistoryFallback(params: {
dialogueHistory?: string;
eventStream?: string;
latestUser?: string;
}): string {
const hist = params.dialogueHistory?.trim();
if (hist) return hist;
const parts: string[] = [];
if (params.eventStream?.trim()) {
parts.push(`## 事件流\n\n${params.eventStream.trim()}`);
}
if (params.latestUser?.trim()) {
parts.push(`## 用户\n\n${params.latestUser.trim()}`);
}
return parts.join("\n\n");
}

265
src/skills/play-slots.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,265 @@
/**
* 固定游玩槽位:世界模拟路径不再自由发明 workers[]
* 以勾选 gm / narrator / perspective 展开为声明条目。
* `chance` 为按需程序槽:不进每轮管线,可被 run_worker / toolcall 调用。
*/
import type { WorkerAcceptance, WorkerSetEntry } from "./worker-set-parse.js";
export type PlaySlotId = "gm" | "narrator" | "perspective";
/** 按需槽(不进入 perspective→gm→narrator 管线) */
export type OnDemandSlotId = "chance";
export type PlaySlotsConfig = {
/** 主世界层(裁决);默认 true */
gm: boolean;
/** 叙事转述;默认 true */
narrator: boolean;
/** 单角色知密视角;默认 false */
perspective: boolean;
/**
* 机遇裁定(程序骰子/抽签/比点);默认 false。
* 启用后可按需 run_worker不自动每轮上场。
*/
chance?: boolean;
/** 可选覆盖默认 ref */
refs?: Partial<Record<PlaySlotId | OnDemandSlotId, string>>;
};
export const DEFAULT_PLAY_SLOT_REFS: Record<PlaySlotId, string> = {
gm: "world-simulator",
narrator: "narrator",
perspective: "role-decide",
};
export const DEFAULT_ON_DEMAND_REFS: Record<OnDemandSlotId, string> = {
chance: "chance",
};
export const PLAY_SLOT_META: Record<
PlaySlotId,
{ label: string; purpose: string; defaultAcceptance: WorkerAcceptance }
> = {
gm: {
label: "主世界层",
purpose: "读真值与 Progressive 投影,输出结构化裁决包;可提议变量变更。",
defaultAcceptance: "continue",
},
narrator: {
label: "叙事转述",
purpose: "只读裁决包 + 文风常驻,输出用户可见正文。",
defaultAcceptance: "review",
},
perspective: {
label: "角色视角",
purpose: "强信息隔离时出反应建议;不写真值、不写终稿。",
defaultAcceptance: "continue",
},
};
export const ON_DEMAND_SLOT_META: Record<
OnDemandSlotId,
{ label: string; purpose: string; defaultAcceptance: WorkerAcceptance }
> = {
chance: {
label: "机遇裁定",
purpose:
"程序工具:掷骰、比点、抽签/加权抽取;按需调用,禁止模型编造随机结果。",
defaultAcceptance: "continue",
},
};
/** 推荐回合顺序(启用的槽按此排序;不含按需槽) */
export const PLAY_SLOT_ORDER: PlaySlotId[] = ["perspective", "gm", "narrator"];
export function defaultPlaySlots(): PlaySlotsConfig {
return { gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false };
}
export function parsePlaySlots(raw: unknown): PlaySlotsConfig | undefined {
if (!raw || typeof raw !== "object" || Array.isArray(raw)) return undefined;
const row = raw as Record<string, unknown>;
const base = defaultPlaySlots();
if (typeof row.gm === "boolean") base.gm = row.gm;
if (typeof row.narrator === "boolean") base.narrator = row.narrator;
if (typeof row.perspective === "boolean") base.perspective = row.perspective;
if (typeof row.chance === "boolean") base.chance = row.chance;
// 兼容旧键名
if (typeof row.world === "boolean") base.gm = row.world;
if (typeof row.transcription === "boolean") base.narrator = row.transcription;
if (typeof row.oracle === "boolean") base.chance = row.oracle;
if (typeof row.rng === "boolean") base.chance = row.rng;
const refsRaw = row.refs;
if (refsRaw && typeof refsRaw === "object" && !Array.isArray(refsRaw)) {
const refs: Partial<Record<PlaySlotId | OnDemandSlotId, string>> = {};
for (const id of Object.keys(DEFAULT_PLAY_SLOT_REFS) as PlaySlotId[]) {
const v = (refsRaw as Record<string, unknown>)[id];
if (typeof v === "string" && v.trim()) refs[id] = v.trim();
}
for (const id of Object.keys(DEFAULT_ON_DEMAND_REFS) as OnDemandSlotId[]) {
const v = (refsRaw as Record<string, unknown>)[id];
if (typeof v === "string" && v.trim()) refs[id] = v.trim();
}
if (Object.keys(refs).length) base.refs = refs;
}
return base;
}
export function refForSlot(
slots: PlaySlotsConfig,
id: PlaySlotId | OnDemandSlotId,
): string {
if (id === "chance") {
return slots.refs?.chance?.trim() || DEFAULT_ON_DEMAND_REFS.chance;
}
return slots.refs?.[id]?.trim() || DEFAULT_PLAY_SLOT_REFS[id];
}
export function enabledPlaySlotIds(slots: PlaySlotsConfig): PlaySlotId[] {
return PLAY_SLOT_ORDER.filter((id) => Boolean(slots[id]));
}
export function enabledOnDemandSlotIds(slots: PlaySlotsConfig): OnDemandSlotId[] {
return slots.chance ? ["chance"] : [];
}
/** 每轮管线 refs不含按需槽 */
export function refsFromPlaySlots(slots: PlaySlotsConfig): string[] {
const seen = new Set<string>();
const out: string[] = [];
for (const id of enabledPlaySlotIds(slots)) {
const ref = refForSlot(slots, id);
if (seen.has(ref)) continue;
seen.add(ref);
out.push(ref);
}
return out;
}
/** 按需可调度 refs可并入 activeWorkerIds但不进自动回合序 */
export function onDemandRefsFromPlaySlots(slots: PlaySlotsConfig): string[] {
return enabledOnDemandSlotIds(slots).map((id) => refForSlot(slots, id));
}
export function workerEntryForSlot(
slots: PlaySlotsConfig,
id: PlaySlotId,
): WorkerSetEntry {
const meta = PLAY_SLOT_META[id];
const ref = refForSlot(slots, id);
return {
ref,
name: meta.label,
role: id,
duty: meta.purpose,
when:
id === "perspective"
? "强信息隔离且本轮需要该角色独立反应时"
: id === "gm"
? "每轮用户输入后"
: "主世界层裁决包就绪后",
rationale:
id === "perspective"
? "知密内容不能进主世界层上下文"
: id === "gm"
? "裁决与真值变更需要独立推理槽"
: "用户可见正文与裁决分离,避免文风与规则互相挤压",
acceptance: meta.defaultAcceptance,
invocation: "turn",
};
}
export function workerEntryForOnDemandSlot(
slots: PlaySlotsConfig,
id: OnDemandSlotId,
): WorkerSetEntry {
const meta = ON_DEMAND_SLOT_META[id];
const ref = refForSlot(slots, id);
return {
ref,
name: meta.label,
role: id,
duty: meta.purpose,
when: "需要程序随机、骰子、比点或抽签时由编排器按需调用",
rationale: "真随机必须由程序给出,不能靠模型编造",
acceptance: meta.defaultAcceptance,
invocation: "on_demand",
};
}
/** 仅由 play_slots 展开 workers含按需槽条目 */
export function expandPlaySlotsToWorkers(slots: PlaySlotsConfig): WorkerSetEntry[] {
return [
...enabledPlaySlotIds(slots).map((id) => workerEntryForSlot(slots, id)),
...enabledOnDemandSlotIds(slots).map((id) =>
workerEntryForOnDemandSlot(slots, id),
),
];
}
/**
* 若声明了 play_slots用槽位展开补齐/覆盖同 ref 的骨架;
* 已有 workers 里同 ref 的 context/outputs/name 覆盖保留。
*/
export function mergeWorkersWithPlaySlots(
existing: WorkerSetEntry[],
slots: PlaySlotsConfig | undefined,
): WorkerSetEntry[] {
if (!slots) return existing;
const expanded = expandPlaySlotsToWorkers(slots);
if (!existing.length) return expanded;
const byRef = new Map<string, WorkerSetEntry>();
for (const w of existing) {
const ref = w.ref?.trim();
if (ref) byRef.set(ref, w);
}
const merged: WorkerSetEntry[] = expanded.map((slotEntry) => {
const ref = slotEntry.ref!.trim();
const prev = byRef.get(ref);
if (!prev) return slotEntry;
return {
...slotEntry,
name: prev.name ?? slotEntry.name,
duty: prev.duty ?? slotEntry.duty,
when: prev.when ?? slotEntry.when,
rationale: prev.rationale ?? slotEntry.rationale,
acceptance: prev.acceptance ?? slotEntry.acceptance,
invocation: prev.invocation ?? slotEntry.invocation,
context: prev.context ?? slotEntry.context,
outputs: prev.outputs ?? slotEntry.outputs,
presentation: prev.presentation ?? slotEntry.presentation,
merge_considered: prev.merge_considered ?? slotEntry.merge_considered,
};
});
// 保留不在固定槽内的额外 worker兼容旧规格 / 扩写路径)
const slotRefs = new Set(expanded.map((e) => e.ref!.trim()));
for (const w of existing) {
const ref = w.ref?.trim();
if (!ref || slotRefs.has(ref)) continue;
merged.push(w);
}
return merged;
}
export function inferPlaySlotsFromWorkers(
workers: WorkerSetEntry[],
): PlaySlotsConfig | undefined {
if (!workers.length) return undefined;
const refs = new Set(
workers.map((w) => w.ref?.trim()).filter((r): r is string => Boolean(r)),
);
const hasGm = refs.has(DEFAULT_PLAY_SLOT_REFS.gm);
const hasNarrator = refs.has(DEFAULT_PLAY_SLOT_REFS.narrator);
const hasPerspective = refs.has(DEFAULT_PLAY_SLOT_REFS.perspective);
const hasChance = refs.has(DEFAULT_ON_DEMAND_REFS.chance);
if (!hasGm && !hasNarrator && !hasPerspective && !hasChance) return undefined;
return {
gm: hasGm,
narrator: hasNarrator,
perspective: hasPerspective,
chance: hasChance,
};
}

View File

@@ -0,0 +1,231 @@
/**
* 主世界层 → 叙事转述的裁决包settlement / direction packet
* 存黑板 tag运行.本轮.裁决
*/
import { extractJsonObjectText } from "./worker-set-parse.js";
export const SETTLEMENT_SCHEMA = "settlement.v1" as const;
export const SETTLEMENT_TAG = "运行.本轮.裁决";
export type SettlementNpcMove = {
who: string;
move: string;
wants?: string;
refuses_to_say?: string;
};
export type SettlementVariableChange = {
key: string;
from?: unknown;
to?: unknown;
delta?: number;
note?: string;
};
export type SettlementPacket = {
schema: typeof SETTLEMENT_SCHEMA;
/** 玩家本轮行动摘要 */
player_action?: string;
/** 已落地的客观变化(短句列表) */
resolved?: string[];
/** 转述应呈现的场面现状(玩家安全) */
visible_now?: string;
/** NPC 主动动作binding move */
npc_moves?: SettlementNpcMove[];
/** 真值变更提议Runtime 合并进 变量.当前) */
variable_changes?: SettlementVariableChange[];
/** 禁止写入用户正文的内容 */
do_not_say?: string[];
/** 语气提示(通常来自 Progressive 投影) */
tone_hint?: string;
/** 可选:建议玩家选项(无主语动作短语) */
suggested_actions?: string[];
};
export type SettlementPacketView = {
ok: boolean;
parseError?: string;
packet?: SettlementPacket;
/** 用户友好分节,供 UI 渲染 */
sections: Array<{ title: string; lines: string[] }>;
};
function asString(v: unknown): string | undefined {
if (typeof v !== "string") return undefined;
const t = v.trim();
return t || undefined;
}
function asStringList(v: unknown): string[] {
if (!Array.isArray(v)) return [];
return v.map((x) => asString(x)).filter((x): x is string => Boolean(x));
}
function parseNpcMoves(raw: unknown): SettlementNpcMove[] | undefined {
if (!Array.isArray(raw)) return undefined;
const out: SettlementNpcMove[] = [];
for (const item of raw) {
if (!item || typeof item !== "object" || Array.isArray(item)) continue;
const row = item as Record<string, unknown>;
const who = asString(row.who) ?? asString(row.actor) ?? asString(row.name);
const move = asString(row.move) ?? asString(row.action);
if (!who || !move) continue;
out.push({
who,
move,
wants: asString(row.wants),
refuses_to_say: asString(row.refuses_to_say) ?? asString(row.refusesToSay),
});
}
return out.length ? out : undefined;
}
function parseVariableChanges(
raw: unknown,
): SettlementVariableChange[] | undefined {
if (!Array.isArray(raw)) return undefined;
const out: SettlementVariableChange[] = [];
for (const item of raw) {
if (!item || typeof item !== "object" || Array.isArray(item)) continue;
const row = item as Record<string, unknown>;
const key = asString(row.key) ?? asString(row.name) ?? asString(row.);
if (!key) continue;
const delta =
typeof row.delta === "number" && Number.isFinite(row.delta)
? row.delta
: undefined;
out.push({
key,
from: row.from ?? row.,
to: row.to ?? row. ?? row.value,
delta,
note: asString(row.note) ?? asString(row.),
});
}
return out.length ? out : undefined;
}
export function normalizeSettlementPacket(
row: Record<string, unknown>,
): SettlementPacket {
const resolved = asStringList(row.resolved);
const resolvedZh = asStringList(row.);
const doNot = asStringList(row.do_not_say);
const doNotZh = asStringList(row.);
const suggested = asStringList(row.suggested_actions);
const suggestedZh = asStringList(row.);
return {
schema: SETTLEMENT_SCHEMA,
player_action: asString(row.player_action) ?? asString(row.),
resolved: resolved.length ? resolved : resolvedZh.length ? resolvedZh : undefined,
visible_now: asString(row.visible_now) ?? asString(row.),
npc_moves: parseNpcMoves(row.npc_moves ?? row.npcMoves ?? row.),
variable_changes: parseVariableChanges(
row.variable_changes ?? row.variableChanges ?? row.,
),
do_not_say: doNot.length ? doNot : doNotZh.length ? doNotZh : undefined,
tone_hint: asString(row.tone_hint) ?? asString(row.),
suggested_actions: suggested.length
? suggested
: suggestedZh.length
? suggestedZh
: undefined,
};
}
export function parseSettlementPacket(raw: string | undefined | null): SettlementPacketView {
const text = raw?.trim();
if (!text) {
return { ok: false, parseError: "空裁决包", sections: [] };
}
const jsonText = extractJsonObjectText(text) ?? (text.startsWith("{") ? text : null);
if (!jsonText) {
// 兼容旧散文裁决:整段当作 visible_now
return {
ok: true,
packet: {
schema: SETTLEMENT_SCHEMA,
visible_now: text,
},
sections: [{ title: "场面(未结构化)", lines: [text] }],
};
}
try {
const doc = JSON.parse(jsonText) as unknown;
if (!doc || typeof doc !== "object" || Array.isArray(doc)) {
return { ok: false, parseError: "裁决包不是 JSON 对象", sections: [] };
}
const packet = normalizeSettlementPacket(doc as Record<string, unknown>);
return { ok: true, packet, sections: settlementSections(packet) };
} catch (err) {
return {
ok: false,
parseError: err instanceof Error ? err.message : "裁决包 JSON 解析失败",
sections: [],
};
}
}
export function settlementSections(packet: SettlementPacket): Array<{
title: string;
lines: string[];
}> {
const sections: Array<{ title: string; lines: string[] }> = [];
if (packet.player_action) {
sections.push({ title: "玩家行动", lines: [packet.player_action] });
}
if (packet.resolved?.length) {
sections.push({ title: "已落地", lines: packet.resolved });
}
if (packet.visible_now) {
sections.push({ title: "可见现状", lines: [packet.visible_now] });
}
if (packet.npc_moves?.length) {
sections.push({
title: "角色动作",
lines: packet.npc_moves.map((m) => {
const extra = [m.wants && `想要:${m.wants}`, m.refuses_to_say && `回避:${m.refuses_to_say}`]
.filter(Boolean)
.join("");
return extra ? `${m.who}${m.move}${extra}` : `${m.who}${m.move}`;
}),
});
}
if (packet.variable_changes?.length) {
sections.push({
title: "变量变更",
lines: packet.variable_changes.map((c) => {
if (c.delta != null) {
return `${c.key} ${c.delta >= 0 ? "+" : ""}${c.delta}` + (c.note ? `${c.note}` : "");
}
if (c.from !== undefined || c.to !== undefined) {
return `${c.key}${String(c.from ?? "?")}${String(c.to ?? "?")}`;
}
return c.key;
}),
});
}
if (packet.tone_hint) {
sections.push({ title: "语气", lines: [packet.tone_hint] });
}
if (packet.do_not_say?.length) {
sections.push({ title: "勿写入正文", lines: packet.do_not_say });
}
if (packet.suggested_actions?.length) {
sections.push({ title: "建议行动", lines: packet.suggested_actions });
}
return sections;
}
export function isSettlementLikeObject(doc: unknown): boolean {
if (!doc || typeof doc !== "object" || Array.isArray(doc)) return false;
const row = doc as Record<string, unknown>;
if (row.schema === SETTLEMENT_SCHEMA) return true;
// 启发式:有裁决包典型键
const keys = ["player_action", "visible_now", "resolved", "npc_moves", "variable_changes"];
let hits = 0;
for (const k of keys) if (k in row) hits += 1;
return hits >= 2;
}

View File

@@ -2,6 +2,7 @@ import type { Blackboard } from "../blackboard/blackboard.js";
import type { RuntimeSession } from "../types/runtime.js"; import type { RuntimeSession } from "../types/runtime.js";
import { import {
deriveDesignStageScope, deriveDesignStageScope,
deriveOnDemandWorkerScope,
deriveRunWorkerScope, deriveRunWorkerScope,
parseWorkerSetYaml, parseWorkerSetYaml,
runWorkerMeta, runWorkerMeta,
@@ -19,8 +20,10 @@ export type InstanceWorkerDeclaration = {
parsed: ParsedWorkerSet | null; parsed: ParsedWorkerSet | null;
/** 当前 lifecycle 下总管可 run_worker 的 id 列表 */ /** 当前 lifecycle 下总管可 run_worker 的 id 列表 */
activeWorkerIds: string[]; activeWorkerIds: string[];
/** play 阶段声明deriveRunWorkerScope */ /** play 阶段声明deriveRunWorkerScope;每轮管线 */
playWorkerIds: string[]; playWorkerIds: string[];
/** play 按需调度chance 等;不进自动回合序) */
onDemandWorkerIds: string[];
/** 创作末尾声明(如 opening-generator */ /** 创作末尾声明(如 opening-generator */
designEndWorkerIds: string[]; designEndWorkerIds: string[];
}; };
@@ -81,6 +84,8 @@ export function buildInstanceWorkerDeclaration(
const raw = readWorkerSetYamlForDeclaration(blackboard, session); const raw = readWorkerSetYamlForDeclaration(blackboard, session);
const parsed = raw ? parseWorkerSetYaml(raw.yaml) : null; const parsed = raw ? parseWorkerSetYaml(raw.yaml) : null;
const playWorkerIds = accepted && parsed ? deriveRunWorkerScope(parsed) : []; const playWorkerIds = accepted && parsed ? deriveRunWorkerScope(parsed) : [];
const onDemandWorkerIds =
accepted && parsed ? deriveOnDemandWorkerScope(parsed) : [];
const designEndWorkerIds = const designEndWorkerIds =
accepted && parsed ? deriveDesignStageScope(parsed) : []; accepted && parsed ? deriveDesignStageScope(parsed) : [];
@@ -89,7 +94,13 @@ export function buildInstanceWorkerDeclaration(
let activeWorkerIds: string[]; let activeWorkerIds: string[];
if (lifecycle === "play") { if (lifecycle === "play") {
activeWorkerIds = [...playWorkerIds]; activeWorkerIds = [...playWorkerIds, ...onDemandWorkerIds];
const seen = new Set<string>();
activeWorkerIds = activeWorkerIds.filter((id) => {
if (seen.has(id)) return false;
seen.add(id);
return true;
});
} else if (!accepted) { } else if (!accepted) {
activeWorkerIds = [...designStepIds]; activeWorkerIds = [...designStepIds];
} else { } else {
@@ -109,6 +120,7 @@ export function buildInstanceWorkerDeclaration(
parsed, parsed,
activeWorkerIds, activeWorkerIds,
playWorkerIds, playWorkerIds,
onDemandWorkerIds,
designEndWorkerIds, designEndWorkerIds,
}; };
} }

View File

@@ -1,4 +1,12 @@
import { parse as parseYaml } from "yaml"; import { parse as parseYaml } from "yaml";
import {
inferPlaySlotsFromWorkers,
mergeWorkersWithPlaySlots,
onDemandRefsFromPlaySlots,
parsePlaySlots,
refsFromPlaySlots,
type PlaySlotsConfig,
} from "./play-slots.js";
export type WorkerSetPresentation = { export type WorkerSetPresentation = {
tone?: string; tone?: string;
@@ -15,6 +23,9 @@ export type WorkerSetContext = {
export type WorkerAcceptance = "review" | "continue"; export type WorkerAcceptance = "review" | "continue";
/** turn = 每轮管线on_demand = 仅显式 run_worker / toolcall */
export type WorkerInvocation = "turn" | "on_demand";
export type WorkerSetEntry = { export type WorkerSetEntry = {
ref: string | null; ref: string | null;
/** /**
@@ -31,6 +42,8 @@ export type WorkerSetEntry = {
* review = 用户验收continue = 可连跑下一 worker。 * review = 用户验收continue = 可连跑下一 worker。
*/ */
acceptance?: WorkerAcceptance; acceptance?: WorkerAcceptance;
/** 缺省 turnchance 等程序工具为 on_demand */
invocation?: WorkerInvocation;
merge_considered?: string; merge_considered?: string;
gap?: string | null; gap?: string | null;
presentation?: WorkerSetPresentation | null; presentation?: WorkerSetPresentation | null;
@@ -60,6 +73,13 @@ export type ParsedWorkerSet = {
play_morphology?: string; play_morphology?: string;
input_protocol?: Record<string, string>; input_protocol?: Record<string, string>;
workers: WorkerSetEntry[]; workers: WorkerSetEntry[];
/**
* 固定游玩槽位勾选(世界模拟路径首选)。
* 若存在,解析时会与 workers 合并:槽位定骨架,条目可覆盖 context/outputs。
*/
play_slots?: PlaySlotsConfig;
/** 投影排序表context-order.v1拼装优先于此 */
context_order?: unknown;
tag_flow?: string[]; tag_flow?: string[];
resident_context?: unknown[]; resident_context?: unknown[];
tables?: Record<string, unknown>; tables?: Record<string, unknown>;
@@ -86,7 +106,7 @@ export const DESIGN_STAGE_SKILL_META: Record<
"opening-generator": { "opening-generator": {
label: "开局 · 开场白", label: "开局 · 开场白",
purpose: purpose:
"创作末尾:结合已定世界/故事写开场白(主);表初值与开场对齐,能推则推。", "创作末尾:优先落库设计.开场白与开场变量;否则现写开场;初值与开场同真相。",
}, },
}; };
@@ -108,8 +128,8 @@ export const INSTANTIATE_SKILL_META: Record<
{ label: string; purpose: string } { label: string; purpose: string }
> = { > = {
"world-blueprint": { "world-blueprint": {
label: "世界蓝图", label: "舞台骨架",
purpose: "背景板与核心设定,供 world-simulator 等读取。", purpose: "可引用舞台(尺度、基底变造、关键舞台区),供主世界层等读取。",
}, },
topology: { topology: {
label: "拓扑 / 关系", label: "拓扑 / 关系",
@@ -120,8 +140,8 @@ export const INSTANTIATE_SKILL_META: Record<
purpose: "元规则:如何生成 NPC、物品等实例内容。", purpose: "元规则:如何生成 NPC、物品等实例内容。",
}, },
"narrative-guide": { "narrative-guide": {
label: "叙事 / 描写指南", label: "叙事指南与故事推进",
purpose: "正文 POV、时态、文风narrator 等 static 上下文)。", purpose: "遣词、笔墨焦点、禁忌与推进口径narrator / gm 上下文)。",
}, },
"variable-catalog": { "variable-catalog": {
label: "变量目录", label: "变量目录",
@@ -163,6 +183,10 @@ export const RUN_WORKER_META: Record<string, { label: string; purpose: string }>
label: "回合陈述", label: "回合陈述",
purpose: "结构化陈述本轮事件与各方行动/思考摘要。", purpose: "结构化陈述本轮事件与各方行动/思考摘要。",
}, },
chance: {
label: "机遇裁定",
purpose: "程序掷骰/比点/抽签;按需调用,不进每轮管线。",
},
}; };
function asString(value: unknown): string | undefined { function asString(value: unknown): string | undefined {
@@ -214,6 +238,11 @@ function parseWorkers(raw: unknown): WorkerSetEntry[] {
acceptanceRaw === "review" || acceptanceRaw === "continue" acceptanceRaw === "review" || acceptanceRaw === "continue"
? acceptanceRaw ? acceptanceRaw
: undefined; : undefined;
const invocationRaw = asString(row.invocation);
const invocation: WorkerInvocation | undefined =
invocationRaw === "turn" || invocationRaw === "on_demand"
? invocationRaw
: undefined;
return { return {
ref, ref,
name: asString(row.name), name: asString(row.name),
@@ -222,6 +251,7 @@ function parseWorkers(raw: unknown): WorkerSetEntry[] {
when: asString(row.when), when: asString(row.when),
rationale: asString(row.rationale), rationale: asString(row.rationale),
acceptance, acceptance,
invocation,
merge_considered: asString(row.merge_considered), merge_considered: asString(row.merge_considered),
gap: ref == null ? asString(row.gap) ?? null : asString(row.gap) ?? null, gap: ref == null ? asString(row.gap) ?? null : asString(row.gap) ?? null,
presentation: parsePresentation(row.presentation), presentation: parsePresentation(row.presentation),
@@ -256,6 +286,13 @@ function parseWorkerSetObject(row: Record<string, unknown>): ParsedWorkerSet {
? (interactionRaw as ParsedWorkerSetInteraction) ? (interactionRaw as ParsedWorkerSetInteraction)
: undefined; : undefined;
const workersRaw = parseWorkers(row.workers);
let play_slots = parsePlaySlots(row.play_slots ?? row.playSlots);
if (!play_slots) {
play_slots = inferPlaySlotsFromWorkers(workersRaw);
}
const workers = mergeWorkersWithPlaySlots(workersRaw, play_slots);
return { return {
version: typeof row.version === "number" ? row.version : undefined, version: typeof row.version === "number" ? row.version : undefined,
form_summary: asString(row.form_summary), form_summary: asString(row.form_summary),
@@ -280,7 +317,18 @@ function parseWorkerSetObject(row: Record<string, unknown>): ParsedWorkerSet {
.filter(([, v]) => v), .filter(([, v]) => v),
) )
: undefined, : undefined,
workers: parseWorkers(row.workers), play_slots,
workers,
context_order:
row.context_order &&
typeof row.context_order === "object" &&
!Array.isArray(row.context_order)
? row.context_order
: row.contextOrder &&
typeof row.contextOrder === "object" &&
!Array.isArray(row.contextOrder)
? row.contextOrder
: undefined,
tag_flow: asStringList(row.tag_flow), tag_flow: asStringList(row.tag_flow),
resident_context: Array.isArray(row.resident_context) resident_context: Array.isArray(row.resident_context)
? row.resident_context ? row.resident_context
@@ -401,6 +449,9 @@ export function looksLikeProseNotSpec(text: string): boolean {
export function isUsableWorkerSet(parsed: ParsedWorkerSet | null | undefined): boolean { export function isUsableWorkerSet(parsed: ParsedWorkerSet | null | undefined): boolean {
if (!parsed || parsed.parseError) return false; if (!parsed || parsed.parseError) return false;
if ((parsed.workers?.length ?? 0) > 0) return true; if ((parsed.workers?.length ?? 0) > 0) return true;
if (parsed.play_slots && (parsed.play_slots.gm || parsed.play_slots.narrator)) {
return true;
}
if (parsed.interaction && Object.keys(parsed.interaction).length > 0) return true; if (parsed.interaction && Object.keys(parsed.interaction).length > 0) return true;
if (parsed.form_summary?.trim() || parsed.interaction_paradigm?.trim()) return true; if (parsed.form_summary?.trim() || parsed.interaction_paradigm?.trim()) return true;
if (parsed.narrative_guide?.trim() || (parsed.core_premises?.length ?? 0) > 0) { if (parsed.narrative_guide?.trim() || (parsed.core_premises?.length ?? 0) > 0) {
@@ -458,15 +509,63 @@ export function deriveInstantiateScope(workerSet: ParsedWorkerSet | null): strin
return deriveDesignStageScope(workerSet); return deriveDesignStageScope(workerSet);
} }
/** play 阶段启用的 run worker ref 列表(保序、去重;不含 opening-generator 等 design-end skill */ function isOnDemandWorker(worker: WorkerSetEntry): boolean {
if (worker.invocation === "on_demand") return true;
if (worker.invocation === "turn") return false;
// 未标注时chance 默认按需
return worker.ref?.trim() === "chance";
}
/** play 阶段每轮管线 refs保序、去重不含按需槽与 design-end */
export function deriveRunWorkerScope(workerSet: ParsedWorkerSet | null): string[] { export function deriveRunWorkerScope(workerSet: ParsedWorkerSet | null): string[] {
if (!workerSet) return []; if (!workerSet) return [];
// 固定槽位:按 perspective → gm → narrator 顺序
if (workerSet.play_slots) {
const fromSlots = refsFromPlaySlots(workerSet.play_slots);
if (fromSlots.length) {
const seen = new Set(fromSlots);
const ordered = [...fromSlots];
for (const worker of workerSet.workers) {
const ref = worker.ref?.trim();
if (!ref || seen.has(ref) || DESIGN_STAGE_SKILL_META[ref]) continue;
if (isOnDemandWorker(worker)) continue;
seen.add(ref);
ordered.push(ref);
}
return ordered;
}
}
const seen = new Set<string>(); const seen = new Set<string>();
const ordered: string[] = []; const ordered: string[] = [];
for (const worker of workerSet.workers) { for (const worker of workerSet.workers) {
const ref = worker.ref?.trim(); const ref = worker.ref?.trim();
if (!ref || seen.has(ref)) continue; if (!ref || seen.has(ref)) continue;
if (DESIGN_STAGE_SKILL_META[ref]) continue; if (DESIGN_STAGE_SKILL_META[ref]) continue;
if (isOnDemandWorker(worker)) continue;
seen.add(ref);
ordered.push(ref);
}
return ordered;
}
/** play 阶段可显式调度的按需 refsdice/抽签等) */
export function deriveOnDemandWorkerScope(
workerSet: ParsedWorkerSet | null,
): string[] {
if (!workerSet) return [];
const seen = new Set<string>();
const ordered: string[] = [];
if (workerSet.play_slots) {
for (const ref of onDemandRefsFromPlaySlots(workerSet.play_slots)) {
if (seen.has(ref)) continue;
seen.add(ref);
ordered.push(ref);
}
}
for (const worker of workerSet.workers) {
const ref = worker.ref?.trim();
if (!ref || seen.has(ref) || DESIGN_STAGE_SKILL_META[ref]) continue;
if (!isOnDemandWorker(worker)) continue;
seen.add(ref); seen.add(ref);
ordered.push(ref); ordered.push(ref);
} }

View File

@@ -11,6 +11,17 @@ import {
residentTagFor, residentTagFor,
type ResidentContextEntry, type ResidentContextEntry,
} from "./resident-context.js"; } from "./resident-context.js";
import {
PLAY_SLOT_META,
PLAY_SLOT_ORDER,
refForSlot,
type PlaySlotId,
} from "./play-slots.js";
import {
contextOrderToView,
parseContextOrder,
synthesizeContextOrderFromWorkers,
} from "./context-order.js";
export type TagLineView = { export type TagLineView = {
tag: string; tag: string;
@@ -93,6 +104,30 @@ export type WorkerSetUserView = {
reasoning?: string; reasoning?: string;
playModeLabel?: string; playModeLabel?: string;
playModeHint?: string; playModeHint?: string;
/** 固定游玩槽位勾选摘要(世界模拟路径) */
playSlots?: Array<{ id: string; label: string; enabled: boolean; ref: string }>;
/** 投影排序(可编排);无表时可由 workers.context 合成 */
contextOrder?: {
brief?: string;
editable?: boolean;
/** 是否由声明合成(尚未写入规格) */
synthesized?: boolean;
slots: Array<{
ref: string;
label?: string;
lines: string[];
inserts?: Array<{
index: number;
order: number;
anchor: string;
ref: string;
projection: string;
note?: string;
label?: string;
line: string;
}>;
}>;
};
inputProtocol?: PresentationLineView[]; inputProtocol?: PresentationLineView[];
workers: WorkerCardView[]; workers: WorkerCardView[];
/** /**
@@ -183,16 +218,21 @@ const DEFAULT_WORKER_CONTRACTS: Record<
"设计.worker集", "设计.worker集",
"世界.蓝图.确认稿", "世界.蓝图.确认稿",
"世界.拓扑.*", "世界.拓扑.*",
"变量.目录.确认稿", "设计.变量设计与更新规则",
"变量.变化规则.确认稿", ],
dynamic: [
"变量.当前",
"运行.事件流",
"用户.最新输入",
"上下文.角色态度",
"大纲.当前章",
], ],
dynamic: ["变量.当前", "运行.事件流", "用户.最新输入"],
}, },
outputs: ["运行.本轮.裁决", "运行.事件流"], outputs: ["运行.本轮.裁决", "运行.事件流", "运行.本轮.变量变更"],
}, },
"variable-update": { "variable-update": {
context: { context: {
static: ["变量.目录.确认稿", "变量.变化规则.确认稿"], static: ["设计.变量设计与更新规则"],
dynamic: ["运行.本轮.裁决", "变量.当前"], dynamic: ["运行.本轮.裁决", "变量.当前"],
}, },
outputs: ["运行.本轮.变量变更", "变量.当前"], outputs: ["运行.本轮.变量变更", "变量.当前"],
@@ -201,11 +241,10 @@ const DEFAULT_WORKER_CONTRACTS: Record<
context: { context: {
static: [ static: [
"设计.worker集", "设计.worker集",
"叙事.指南.确认稿", "设计.叙事指南与故事推进",
"语料.场景策略集.确认稿", "设计.叙事指南",
"输出.回复格式.规范",
], ],
dynamic: ["运行.事件流", "变量.当前", "运行.本轮.变量变更"], dynamic: ["运行.本轮.裁决", "用户.最新输入"],
}, },
outputs: ["输出.用户展示"], outputs: ["输出.用户展示"],
}, },
@@ -230,6 +269,13 @@ const DEFAULT_WORKER_CONTRACTS: Record<
}, },
outputs: ["运行.本轮.角色决策"], outputs: ["运行.本轮.角色决策"],
}, },
chance: {
context: {
static: ["设计.worker集"],
dynamic: ["运行.机会请求"],
},
outputs: ["运行.本轮.机遇"],
},
}; };
const INPUT_PROTOCOL_LABELS: Record<string, string> = { const INPUT_PROTOCOL_LABELS: Record<string, string> = {
@@ -243,6 +289,10 @@ const WORKER_ROLE_LABELS: Record<string, string> = {
core: "核心", core: "核心",
auxiliary: "辅助", auxiliary: "辅助",
transcription: "转述", transcription: "转述",
gm: "主世界层",
narrator: "叙事转述",
perspective: "角色视角",
chance: "机遇裁定",
}; };
function tagMatchesPattern(tag: string, pattern: string): boolean { function tagMatchesPattern(tag: string, pattern: string): boolean {
@@ -692,6 +742,36 @@ export function formatWorkerSetForUser(
reasoning: parsed.reasoning, reasoning: parsed.reasoning,
playModeLabel: morph?.label ?? morphKey, playModeLabel: morph?.label ?? morphKey,
playModeHint: morph?.hint, playModeHint: morph?.hint,
playSlots: parsed.play_slots
? PLAY_SLOT_ORDER.map((id: PlaySlotId) => ({
id,
label: PLAY_SLOT_META[id].label,
enabled: Boolean(parsed.play_slots![id]),
ref: refForSlot(parsed.play_slots!, id),
}))
: undefined,
contextOrder: (() => {
const order = parseContextOrder(parsed.context_order);
if (order) return contextOrderToView(order);
const workersForSynth = parsed.workers.map((w) => {
const ref = w.ref?.trim() ?? "";
const def = ref ? DEFAULT_WORKER_CONTRACTS[ref] : undefined;
return {
ref: w.ref,
name: w.name,
context: {
static: w.context?.static ?? def?.context.static,
dynamic: w.context?.dynamic ?? def?.context.dynamic,
},
};
});
const synth = synthesizeContextOrderFromWorkers(
workersForSynth,
parsed.play_slots,
);
if (!synth) return undefined;
return { ...contextOrderToView(synth), synthesized: true };
})(),
inputProtocol, inputProtocol,
workers, workers,
contextTags, contextTags,

View File

@@ -41,6 +41,8 @@ export type WaitingReason =
* 有值时不阻断验收:用户可直接 Accept也可先作答再 Accept。 * 有值时不阻断验收:用户可直接 Accept也可先作答再 Accept。
*/ */
questions?: QuestionItem[]; questions?: QuestionItem[];
/** 自评/导语,随追问展示在询问卡顶部 */
assessment?: string;
pageSize?: number; pageSize?: number;
} // worker 产物待验收 } // worker 产物待验收
| { | {
@@ -144,8 +146,15 @@ export type MainAgentDecision = {
action: MainAgentAction; action: MainAgentAction;
reason: string; reason: string;
workerId?: string; workerId?: string;
/** 调度 role-decide 等时指定当前决策角色Runtime 写入 世界.当前角色.id */ /**
workerContext?: { roleId?: string }; * 调度附加上下文:
* - roleIdrole-decide 等
* - chance机遇裁定请求op=roll|compare|draw|pick
*/
workerContext?: {
roleId?: string;
chance?: Record<string, unknown>;
};
/** ask_user给用户看的内容完备度评价写入 waitingReason.message */ /** ask_user给用户看的内容完备度评价写入 waitingReason.message */
assessment?: string; assessment?: string;
/** ask_user 结构化追问(有则前端询问卡) */ /** ask_user 结构化追问(有则前端询问卡) */
@@ -228,6 +237,8 @@ export type RuntimeEvent =
artifactId: string; artifactId: string;
/** 有产物时的可选追问,挂到 review_artifact */ /** 有产物时的可选追问,挂到 review_artifact */
questions?: QuestionItem[] | string[]; questions?: QuestionItem[] | string[];
/** 自评摘要,挂到询问卡 */
assessment?: string;
}; };
} }
| { | {
@@ -295,7 +306,14 @@ export type RuntimeSession = {
*/ */
export type PhaseEffect = export type PhaseEffect =
| { type: "invoke_main_agent" } | { type: "invoke_main_agent" }
| { type: "run_worker"; workerId: string; workerContext?: { roleId?: string } } | {
type: "run_worker";
workerId: string;
workerContext?: {
roleId?: string;
chance?: Record<string, unknown>;
};
}
| { type: "resume_worker" } | { type: "resume_worker" }
| { type: "run_programmatic_review"; artifactId: string } | { type: "run_programmatic_review"; artifactId: string }
| { type: "emit_message"; message: string }; | { type: "emit_message"; message: string };

View File

@@ -18,6 +18,7 @@ import {
normalizeQuestions, normalizeQuestions,
type QuestionItem, type QuestionItem,
} from "../skills/question-protocol.js"; } from "../skills/question-protocol.js";
import { extractFragmentAskSidecar } from "../skills/context-fragment.js";
export type WorkerRunParams = { export type WorkerRunParams = {
skillName: string; skillName: string;
@@ -40,6 +41,8 @@ export type WorkerRunResult = {
summary: string; summary: string;
preview: string; preview: string;
askUser?: QuestionItem[]; askUser?: QuestionItem[];
/** 来自 context-fragment 自评/导语,挂到验收询问卡评估区 */
askAssessment?: string;
}; };
const WORKER_SET_OUTPUT_TAGS = new Set(["设计.worker集", "设计.worker集.草稿"]); const WORKER_SET_OUTPUT_TAGS = new Set(["设计.worker集", "设计.worker集.草稿"]);
@@ -210,6 +213,28 @@ function parseWorkerResponse(
} }
} }
// context-fragment.v1正文内 追问/自评 → 挂到询问卡(不必再抄一份 askUser
let askAssessment: string | undefined;
const fragQuestions: QuestionItem[] = [];
for (const content of Object.values(outputs)) {
const side = extractFragmentAskSidecar(content);
if (side.assessment && !askAssessment) askAssessment = side.assessment;
for (const q of side.questions) {
if (!fragQuestions.some((x) => x.prompt === q.prompt)) {
fragQuestions.push(q);
}
}
}
if (fragQuestions.length) {
if (!askUser?.length) {
askUser = fragQuestions;
} else {
for (const q of fragQuestions) {
if (!askUser.some((x) => x.prompt === q.prompt)) askUser.push(q);
}
}
}
const summary = const summary =
typeof obj.summary === "string" && obj.summary.trim() typeof obj.summary === "string" && obj.summary.trim()
? obj.summary.trim() ? obj.summary.trim()
@@ -226,6 +251,7 @@ function parseWorkerResponse(
summary, summary,
preview, preview,
askUser: askUser?.length ? askUser : undefined, askUser: askUser?.length ? askUser : undefined,
askAssessment,
}); });
} }
@@ -233,6 +259,7 @@ function parseWorkerResponse(
export function sanitizeWorkerSetOutputs(result: WorkerRunResult): WorkerRunResult { export function sanitizeWorkerSetOutputs(result: WorkerRunResult): WorkerRunResult {
const outputs = { ...result.outputs }; const outputs = { ...result.outputs };
const askUser = [...(result.askUser ?? [])]; const askUser = [...(result.askUser ?? [])];
const askAssessment = result.askAssessment;
let droppedProse = false; let droppedProse = false;
for (const tag of [...Object.keys(outputs)]) { for (const tag of [...Object.keys(outputs)]) {
@@ -292,6 +319,7 @@ export function sanitizeWorkerSetOutputs(result: WorkerRunResult): WorkerRunResu
summary, summary,
preview, preview,
askUser: askUser.length ? askUser : undefined, askUser: askUser.length ? askUser : undefined,
askAssessment: askAssessment?.trim() || undefined,
}; };
} }

View File

@@ -0,0 +1,216 @@
import { describe, expect, it } from "vitest";
import {
parseContextFragment,
projectFragmentContent,
contextFragmentToView,
extractFragmentAskSidecar,
} from "../src/skills/context-fragment.js";
import {
parseContextOrder,
contextOrderToSegments,
slotOrderForRef,
applyContextOrderEdit,
mergeContextOrderIntoWorkerSetJson,
serializeContextOrder,
} from "../src/skills/context-order.js";
import { assembleWorkerContext } from "../src/skills/context-segments.js";
import { Blackboard } from "../src/blackboard/blackboard.js";
import { buildDeclaredWorkerSkill } from "../src/skills/declared-worker.js";
import { parseWorkerSetYaml } from "../src/skills/worker-set-parse.js";
describe("context-fragment.v1", () => {
it("parses public header and projects summary", () => {
const frag = parseContextFragment({
schema: "context-fragment.v1",
: "美学纲领与交互范式",
brief: "特权求生紧张",
mount: ["world-simulator", "narrator"],
: "stable",
: { : { : "紧张" } },
: [],
})!;
expect(frag.).toBe("美学纲领与交互范式");
expect(projectFragmentContent(JSON.stringify(frag), "summary")).toBe(
"特权求生紧张",
);
const view = contextFragmentToView(frag);
expect(view.ok).toBe(true);
expect(view.sections.some((s) => s.title === "概要")).toBe(true);
});
it("extracts 自评 + 追问 into ask sidecar", () => {
const side = extractFragmentAskSidecar({
schema: "context-fragment.v1",
brief: "孤立免疫",
: { : { : "…" } },
: {
: [
{ : "交互范式", 分数: 70, : "权限尚可" },
{ : "美学纲领", 分数: 55, : "边界未锁" },
],
: "暴力尺度未定",
},
: {
: "为贴近质感,还需确认:",
: [
{
: "暴力与血腥如何服务压迫感?",
: ["偶发锋利高光", "常态压抑少见血", "其它"],
: "远处尖叫,近处只留锈迹",
},
],
},
});
expect(side.assessment).toContain("交互范式 70%");
expect(side.assessment).toContain("薄弱点:暴力尺度未定");
expect(side.assessment).toContain("为贴近质感");
expect(side.questions).toHaveLength(1);
expect(side.questions[0]!.prompt).toContain("暴力与血腥");
expect(side.questions[0]!.prompt).toContain("示例:远处尖叫");
expect(side.questions[0]!.options?.map((o) => o.label)).toEqual([
"偶发锋利高光",
"常态压抑少见血",
"其它",
]);
});
});
describe("context-order.v1", () => {
it("maps flat order to segments (history after stable)", () => {
const doc = parseContextOrder({
schema: "context-order.v1",
slots: [
{
ref: "world-simulator",
inserts: [
{ order: 0, ref: "worker.persona", projection: "fixed" },
{ order: 1, ref: "设计.实现机制", projection: "summary" },
{ order: 2, ref: "对话.历史", projection: "summary" },
{ order: 3, ref: "用户.最新输入", projection: "full" },
],
},
],
})!;
const slot = slotOrderForRef(doc, "world-simulator")!;
const segs = contextOrderToSegments({
slot,
personaText: "中立主世界层",
});
expect(segs[0].inline).toContain("中立主世界层");
expect(segs[1].tags).toEqual(["设计.实现机制"]);
expect(segs[2].tags).toEqual(["对话.历史"]);
expect(segs[3].tier).toBe("dynamic");
});
it("reorders flat list and merges into worker set JSON", () => {
const doc = parseContextOrder({
schema: "context-order.v1",
slots: [
{
ref: "narrator",
inserts: [
{ order: 0, ref: "worker.persona", projection: "fixed" },
{ order: 1, ref: "设计.叙事指南", projection: "summary" },
{ order: 2, ref: "设计.美学纲领与交互范式", projection: "summary" },
{ order: 3, ref: "对话.历史", projection: "summary" },
{ order: 4, ref: "运行.本轮.裁决", projection: "full" },
],
},
],
})!;
const moved = applyContextOrderEdit(doc, {
action: "move",
slotRef: "narrator",
index: 2,
delta: -1,
});
expect(moved.slots[0]!.inserts.map((i) => i.ref)).toEqual([
"worker.persona",
"设计.美学纲领与交互范式",
"设计.叙事指南",
"对话.历史",
"运行.本轮.裁决",
]);
const afterHist = applyContextOrderEdit(moved, {
action: "set_anchor",
slotRef: "narrator",
index: 1,
anchor: "post_history",
});
const refs = afterHist.slots[0]!.inserts.map((i) => i.ref);
const histAt = refs.indexOf("对话.历史");
expect(refs.indexOf("设计.美学纲领与交互范式")).toBeGreaterThan(histAt);
const merged = mergeContextOrderIntoWorkerSetJson(
JSON.stringify({
play_slots: { gm: true, narrator: true, perspective: false },
workers: [],
}),
afterHist,
);
const again = JSON.parse(merged);
expect(again.context_order.schema).toBe("context-order.v1");
expect(serializeContextOrder(afterHist)).toContain("对话.历史");
});
it("declared worker prefers context_order segments", () => {
const parsed = parseWorkerSetYaml(
JSON.stringify({
play_slots: { gm: true, narrator: true, perspective: false },
context_order: {
schema: "context-order.v1",
slots: [
{
ref: "world-simulator",
inserts: [
{ order: 0, ref: "worker.persona", projection: "fixed" },
{ order: 1, ref: "对话.历史", projection: "summary" },
{ order: 2, ref: "用户.最新输入", projection: "full" },
],
},
],
},
workers: [],
}),
);
expect(parsed.parseError).toBeUndefined();
const entry = parsed.workers.find((w) => w.ref === "world-simulator")!;
const { worker } = buildDeclaredWorkerSkill({
skillPackName: "world-simulator",
entry,
template: {
id: "world-simulator",
label: "主世界层",
duty: "裁决",
suggested_context: { static: ["设计.worker集"], dynamic: ["用户.最新输入"] },
},
workerSet: parsed,
});
expect(worker.contextSegments?.some((s) => s.inline?.includes("裁决"))).toBe(
true,
);
expect(
worker.contextSegments?.some(
(s) => s.tier === "dynamic" && s.tags.includes("用户.最新输入"),
),
).toBe(true);
const bb = new Blackboard();
bb.write({
tag: "用户.最新输入",
content: "推门进去",
source: "test",
});
const text = assembleWorkerContext({
inputs: { "用户.最新输入": "推门进去" },
segments: worker.contextSegments,
blackboard: bb,
workerId: "world-simulator",
workerName: "主世界层",
outputTags: ["运行.本轮.裁决"],
});
expect(text).toContain("裁决");
expect(text).toContain("推门进去");
});
});

View File

@@ -0,0 +1,140 @@
import { describe, expect, it } from "vitest";
import {
appendDialogueHistoryTurn,
projectDialogueHistory,
buildHistoryFallback,
isDialogueHistoryRef,
} from "../src/skills/dialogue-history.js";
import { assembleWorkerContext } from "../src/skills/context-segments.js";
import { Blackboard } from "../src/blackboard/blackboard.js";
import {
contextOrderToSegments,
parseContextOrder,
applyContextOrderEdit,
synthesizeContextOrderFromWorkers,
} from "../src/skills/context-order.js";
describe("dialogue history projection", () => {
it("recognizes history refs and projects by level", () => {
expect(isDialogueHistoryRef("对话.历史")).toBe(true);
expect(isDialogueHistoryRef("history")).toBe(true);
const long = Array.from({ length: 30 }, (_, i) => `## 用户\n\n第${i}`).join(
"\n\n",
);
const summary = projectDialogueHistory(long, "summary");
expect(summary).toContain("仅最近");
expect(projectDialogueHistory(long, "fixed")).toContain("不注入");
});
it("assembles history tag in flat segment order", () => {
const bb = new Blackboard();
bb.write({
tag: "对话.历史",
content: appendDialogueHistoryTurn("", { role: "用户", text: "推门" }),
source: "test",
});
bb.write({ tag: "用户.最新输入", content: "再看一眼", source: "test" });
const text = assembleWorkerContext({
inputs: {},
segments: [
{
id: "p",
tier: "static",
tags: [],
label: "## persona",
inline: "GM",
projection: "fixed",
},
{
id: "h",
tier: "static",
tags: ["对话.历史"],
label: "## 对话.历史",
projection: "full",
},
{
id: "u",
tier: "dynamic",
tags: ["用户.最新输入"],
label: "## 用户.最新输入",
projection: "full",
},
],
blackboard: bb,
workerId: "world-simulator",
workerName: "主世界层",
outputTags: [],
});
const iPersona = text.indexOf("GM");
const iHist = text.indexOf("推门");
const iUser = text.indexOf("再看一眼");
expect(iPersona).toBeGreaterThanOrEqual(0);
expect(iHist).toBeGreaterThan(iPersona);
expect(iUser).toBeGreaterThan(iHist);
});
it("falls back to event stream when history empty", () => {
expect(
buildHistoryFallback({
eventStream: "门开了",
latestUser: "走进去",
}),
).toContain("门开了");
});
});
describe("flat context order", () => {
it("synthesizes history tag and moves across it", () => {
const doc = synthesizeContextOrderFromWorkers(
[
{
ref: "narrator",
name: "叙事转述",
context: {
static: ["设计.叙事指南"],
dynamic: ["运行.本轮.裁决", "用户.最新输入"],
},
},
],
{ gm: true, narrator: true, perspective: false },
)!;
expect(doc.slots[0]!.inserts.some((i) => i.ref === "对话.历史")).toBe(true);
const histIdx = doc.slots[0]!.inserts.findIndex((i) => i.ref === "对话.历史");
const moved = applyContextOrderEdit(doc, {
action: "set_anchor",
slotRef: "narrator",
index: doc.slots[0]!.inserts.length - 1,
anchor: "pre_history",
});
const newHist = moved.slots[0]!.inserts.findIndex((i) => i.ref === "对话.历史");
const lastUser = moved.slots[0]!.inserts.findIndex(
(i) => i.ref === "用户.最新输入",
);
expect(lastUser).toBeLessThan(newHist);
expect(histIdx).toBeGreaterThanOrEqual(0);
});
it("maps to segments in list order including history", () => {
const doc = parseContextOrder({
schema: "context-order.v1",
slots: [
{
ref: "world-simulator",
inserts: [
{ order: 0, ref: "worker.persona", projection: "fixed" },
{ order: 1, ref: "对话.历史", projection: "summary" },
{ order: 2, ref: "用户.最新输入", projection: "full" },
],
},
],
})!;
const segs = contextOrderToSegments({
slot: doc.slots[0]!,
personaText: "裁决",
});
expect(segs[0]!.inline).toContain("裁决");
expect(segs[1]!.tags).toEqual(["对话.历史"]);
expect(segs[2]!.tags).toEqual(["用户.最新输入"]);
});
});

169
tests/play-slots.test.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,169 @@
import { describe, expect, it } from "vitest";
import {
expandPlaySlotsToWorkers,
mergeWorkersWithPlaySlots,
onDemandRefsFromPlaySlots,
parsePlaySlots,
refsFromPlaySlots,
} from "../src/skills/play-slots.js";
import {
deriveOnDemandWorkerScope,
deriveRunWorkerScope,
parseWorkerSetYaml,
} from "../src/skills/worker-set-parse.js";
import { parseSettlementPacket } from "../src/skills/settlement-packet.js";
import {
executeChance,
parseChanceRequest,
} from "../src/skills/chance-tools.js";
describe("play_slots", () => {
it("expands default gm+narrator", () => {
const slots = parsePlaySlots({ gm: true, narrator: true, perspective: false })!;
expect(refsFromPlaySlots(slots)).toEqual(["world-simulator", "narrator"]);
const workers = expandPlaySlotsToWorkers(slots);
expect(workers.map((w) => w.ref)).toEqual(["world-simulator", "narrator"]);
expect(workers[0].acceptance).toBe("continue");
expect(workers[1].acceptance).toBe("review");
});
it("orders perspective before gm", () => {
const slots = parsePlaySlots({
gm: true,
narrator: true,
perspective: true,
})!;
expect(refsFromPlaySlots(slots)).toEqual([
"role-decide",
"world-simulator",
"narrator",
]);
});
it("merges play_slots into worker set JSON", () => {
const parsed = parseWorkerSetYaml(
JSON.stringify({
form_summary: "恋爱升温",
play_slots: { gm: true, narrator: true, perspective: false },
workers: [],
}),
);
expect(parsed?.play_slots?.gm).toBe(true);
expect(parsed?.workers).toHaveLength(2);
expect(deriveRunWorkerScope(parsed)).toEqual([
"world-simulator",
"narrator",
]);
});
it("preserves custom context on merge", () => {
const slots = parsePlaySlots({ gm: true, narrator: true })!;
const merged = mergeWorkersWithPlaySlots(
[
{
ref: "world-simulator",
name: "自定义世界",
context: { dynamic: ["变量.当前"] },
outputs: ["运行.本轮.裁决"],
},
],
slots,
);
expect(merged[0].name).toBe("自定义世界");
expect(merged[0].context?.dynamic).toEqual(["变量.当前"]);
expect(merged[1].ref).toBe("narrator");
});
it("chance is on-demand and not in turn pipeline", () => {
const slots = parsePlaySlots({
gm: true,
narrator: true,
perspective: false,
chance: true,
})!;
expect(refsFromPlaySlots(slots)).toEqual(["world-simulator", "narrator"]);
expect(onDemandRefsFromPlaySlots(slots)).toEqual(["chance"]);
const workers = expandPlaySlotsToWorkers(slots);
expect(workers.map((w) => w.ref)).toEqual([
"world-simulator",
"narrator",
"chance",
]);
expect(workers.find((w) => w.ref === "chance")?.invocation).toBe(
"on_demand",
);
const parsed = parseWorkerSetYaml(
JSON.stringify({
play_slots: {
gm: true,
narrator: true,
perspective: false,
chance: true,
},
workers: [],
}),
);
expect(deriveRunWorkerScope(parsed)).toEqual([
"world-simulator",
"narrator",
]);
expect(deriveOnDemandWorkerScope(parsed)).toEqual(["chance"]);
});
});
describe("chance tools", () => {
it("parses and rolls dice expression", () => {
const req = parseChanceRequest({ op: "roll", expression: "2d6+1" });
expect(req?.op).toBe("roll");
const result = executeChance(req!);
expect(result.ok).toBe(true);
expect(result.detail.total).toBeTypeOf("number");
});
it("compares scores", () => {
const result = executeChance({
op: "compare",
left: 15,
right: 12,
mode: "gte",
});
expect(result.ok).toBe(true);
expect(result.detail.win).toBe(true);
});
it("draws from pool", () => {
const result = executeChance({
op: "draw",
pool: ["甲", "乙", "丙"],
count: 2,
unique: true,
});
expect(result.ok).toBe(true);
expect((result.detail.drawn as string[]).length).toBe(2);
});
});
describe("settlement packet", () => {
it("parses settlement.v1 into sections", () => {
const view = parseSettlementPacket(
JSON.stringify({
schema: "settlement.v1",
player_action: "送画册",
resolved: ["林晚收下"],
visible_now: "短谢,未邀留下",
variable_changes: [{ key: "好感", from: 10, to: 18, delta: 8 }],
do_not_say: ["好感数字"],
}),
);
expect(view.ok).toBe(true);
expect(view.sections.map((s) => s.title)).toContain("玩家行动");
expect(view.sections.map((s) => s.title)).toContain("变量变更");
});
it("treats prose as visible_now fallback", () => {
const view = parseSettlementPacket("林晚点头收下了画册。");
expect(view.ok).toBe(true);
expect(view.packet?.visible_now).toContain("画册");
});
});

View File

@@ -85,4 +85,38 @@ describe("sanitizeWorkerSetOutputs", () => {
expect(result.outputs["设计.worker集.草稿"]).toContain("narrator"); expect(result.outputs["设计.worker集.草稿"]).toContain("narrator");
expect(result.askUser).toBeUndefined(); expect(result.askUser).toBeUndefined();
}); });
it("lifts fragment 追问/自评 into askUser + askAssessment", () => {
const result = parseWorkerResponseForTest(
JSON.stringify({
outputs: {
"设计.美学纲领与交互范式": {
schema: "context-fragment.v1",
brief: "孤立免疫",
: { : { : "特权与惊惶" } },
: {
: [{ : "美学纲领", 分数: 60, : "边界未锁" }],
: "尺度",
},
: {
: "还需确认:",
: [
{
: "血腥如何用?",
: ["少而锋利", "常态压抑"],
: "锈迹即可",
},
],
},
},
},
summary: "美学纲领 · 孤立免疫",
}),
["设计.美学纲领与交互范式"],
);
expect(result.askUser?.length).toBe(1);
expect(result.askUser?.[0]?.options?.length).toBe(2);
expect(result.askAssessment).toContain("美学纲领 60%");
expect(result.askAssessment).toContain("还需确认");
});
}); });

View File

@@ -47,7 +47,9 @@ describe("formatWorkerSetForUser", () => {
expect(view.headline).toContain("西幻"); expect(view.headline).toContain("西幻");
expect(view.playModeLabel).toBe("行动–反应循环"); expect(view.playModeLabel).toBe("行动–反应循环");
expect(view.workers).toHaveLength(2); expect(view.workers).toHaveLength(2);
expect(view.workers[0].displayName).toBe("世界模拟"); expect(view.workers[0].displayName).toBe("世界");
expect(view.playSlots?.some((s) => s.id === "gm" && s.enabled)).toBe(true);
expect(view.contextOrder?.slots?.length).toBeGreaterThan(0);
expect(view.creationUnits?.map((u) => u.id)).toEqual( expect(view.creationUnits?.map((u) => u.id)).toEqual(
expect.arrayContaining([ expect.arrayContaining([
"fixed:aesthetics", // sample 含 narrator.presentation "fixed:aesthetics", // sample 含 narrator.presentation
@@ -121,9 +123,13 @@ workers:
expect(view.interactionParadigm).toContain("旁观"); expect(view.interactionParadigm).toContain("旁观");
expect(view.coreWorker).toBe("world-simulator"); expect(view.coreWorker).toBe("world-simulator");
expect(view.reasoning).toContain("信息隔绝"); expect(view.reasoning).toContain("信息隔绝");
expect(view.workers[0].roleLabel).toBe("核心"); // 推断 play_slots 后顺序为 perspective → gm角色用槽位中文名
expect(view.workers[0].rationale).toContain("裁决"); const gm = view.workers.find((w) => w.id === "world-simulator");
expect(view.workers[1].mergeConsidered).toContain("NPC"); const perspective = view.workers.find((w) => w.id === "role-decide");
expect(gm?.roleLabel).toBe("主世界层");
expect(gm?.rationale).toContain("裁决");
expect(perspective?.roleLabel).toBe("角色视角");
expect(perspective?.mergeConsidered).toContain("NPC");
}); });
it("merges default context when explicit context omitted", () => { it("merges default context when explicit context omitted", () => {
@@ -134,9 +140,14 @@ workers:
when: 世界机之后 when: 世界机之后
`)!; `)!;
const view = formatWorkerSetForUser(parsed)!; const view = formatWorkerSetForUser(parsed)!;
expect(view.workers[0].context.staticTags.some((t) => t.tag.includes("变量.目录"))).toBe( expect(
true, view.workers[0].context.staticTags.some(
); (t) =>
t.tag.includes("变量.目录") ||
t.tag.includes("变量设计") ||
t.tag.includes("设计.变量"),
),
).toBe(true);
expect(view.workers[0].context.explicit).toBe(false); expect(view.workers[0].context.explicit).toBe(false);
expect(view.workers[0].writes).toContain("变量.当前"); expect(view.workers[0].writes).toContain("变量.当前");
}); });

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@@ -26,7 +26,8 @@ const WORKER_LABELS = {
"agent-burst": "编排器调度", "agent-burst": "编排器调度",
narrator: "叙事转述", narrator: "叙事转述",
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"chapter-writer": "章节正文", "chapter-writer": "章节正文",
@@ -35,7 +36,7 @@ const WORKER_LABELS = {
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"aesthetics-interaction": "美学纲领与交互范式", "aesthetics-interaction": "美学纲领与交互范式",
interaction: "交互范式", interaction: "交互范式",
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input_protocol: "输入协议", input_protocol: "输入协议",
core_premise: "核心前提", core_premise: "核心前提",
aesthetics: "美学纲领", aesthetics: "美学纲领",

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@@ -4,20 +4,47 @@
<meta charset="UTF-8" /> <meta charset="UTF-8" />
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<title>Writing Agent</title> <title>Writing Agent</title>
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<body data-lifecycle="design"> <body data-lifecycle="design">
<div class="layout"> <div class="layout">
<aside class="panel panel-books" id="panel-books"> <aside class="panel panel-rail" id="panel-books">
<header class="panel-head"> <header class="panel-head rail-head">
<strong>作品</strong> <button type="button" class="rail-toggle btn-sm" id="btn-rail-toggle" title="展开 / 收起侧栏" aria-label="展开或收起侧栏"></button>
<div class="panel-head-actions"> <nav class="rail-tabs" id="rail-tabs" role="tablist" aria-label="侧栏">
<button type="button" class="rail-tab active" data-rail-tab="books" role="tab" aria-selected="true" title="作品">
<span class="rail-tab-icon" aria-hidden="true"></span>
<span class="rail-tab-label">作品</span>
</button>
<button type="button" class="rail-tab" data-rail-tab="log" role="tab" aria-selected="false" title="调度">
<span class="rail-tab-icon" aria-hidden="true"></span>
<span class="rail-tab-label">调度</span>
</button>
</nav>
<div class="panel-head-actions rail-head-actions">
<button type="button" class="btn-sm" id="btn-new-book" title="新建">+</button> <button type="button" class="btn-sm" id="btn-new-book" title="新建">+</button>
<span class="burst-badge" id="burst-badge" hidden></span>
</div> </div>
</header> </header>
<nav class="path-bar" id="book-path-bar" aria-label="作品路径"></nav>
<div class="book-list" id="book-list"></div> <div class="rail-panels">
<div id="book-box-overlay" class="book-box-overlay" hidden aria-hidden="true"></div> <div class="rail-tab-panel active" id="rail-panel-books" role="tabpanel" data-rail-panel="books">
<nav class="path-bar" id="book-path-bar" aria-label="作品路径"></nav>
<div class="book-list" id="book-list"></div>
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</div>
<div class="rail-tab-panel" id="rail-panel-log" role="tabpanel" data-rail-panel="log" hidden>
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</div>
</aside> </aside>
<main class="panel panel-main"> <main class="panel panel-main">
@@ -51,34 +78,6 @@
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<div id="questions-card-host" class="questions-card-host" hidden></div> <div id="questions-card-host" class="questions-card-host" hidden></div>
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<header class="panel-head">
<strong>Agent</strong>
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</header>
<div id="agent-focus" class="agent-focus"></div>
<div id="tool-trace" class="tool-trace" hidden></div>
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<button type="button" class="agent-tab active" data-tab="timeline" role="tab">历史</button>
<button type="button" class="agent-tab" data-tab="review" role="tab" id="agent-tab-btn-review" hidden>验收</button>
<button type="button" class="agent-tab" data-tab="progress" role="tab" id="agent-tab-btn-progress" hidden>设计</button>
<button type="button" class="agent-tab" data-tab="board" role="tab" id="agent-tab-btn-board">上下文</button>
</nav>
<div class="agent-tab-panel active" id="agent-panel-timeline" role="tabpanel">
<div id="agent-timeline" class="agent-timeline"></div>
</div>
<div class="agent-tab-panel" id="agent-panel-review" role="tabpanel" hidden>
<div id="review-artifact-panel" class="review-artifact-panel"></div>
</div>
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<div id="worker-set-user-panel" class="worker-set-user-panel"></div>
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<div class="agent-tab-panel" id="agent-panel-board" role="tabpanel" hidden>
<div id="board-panel" class="board-panel"></div>
</div>
</aside>
</div> </div>
<footer class="composer" id="composer"></footer> <footer class="composer" id="composer"></footer>

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@@ -73,6 +73,10 @@ export function getActiveQuestions(view) {
}; };
} }
if (wr.kind === "review_artifact" && wr.questions?.length) { if (wr.kind === "review_artifact" && wr.questions?.length) {
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typeof wr.assessment === "string" && wr.assessment.trim()
? wr.assessment.trim()
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...q, ...q,
@@ -80,6 +84,7 @@ export function getActiveQuestions(view) {
})), })),
workerId: view.reviewArtifact?.workerId, workerId: view.reviewArtifact?.workerId,
pageSize, pageSize,
assessment,
optional: true, optional: true,
skipLabel: "跳过", skipLabel: "跳过",
dismissOnAccept: true, dismissOnAccept: true,

View File

@@ -11,15 +11,22 @@
--ok: #16a34a; --ok: #16a34a;
--warn: #ca8a04; --warn: #ca8a04;
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--books-w: 220px; --books-w: 200px;
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--head-h: 48px; --head-h: 48px;
--composer-min: 72px; --composer-min: 72px;
font-family: system-ui, "Segoe UI", "PingFang SC", sans-serif; --font-ui: "Noto Sans SC", "PingFang SC", "Microsoft YaHei UI", system-ui, sans-serif;
--font-read: "Noto Serif SC", "Songti SC", "STSong", "Source Han Serif SC", Georgia, serif;
font-family: var(--font-ui);
font-size: 14px; font-size: 14px;
color: var(--text); color: var(--text);
} }
/* 开创作后缩进左侧栏 */
body.rail-collapsed {
--books-w: var(--books-w-collapsed);
}
* { box-sizing: border-box; } * { box-sizing: border-box; }
html, body { html, body {
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@@ -40,13 +47,97 @@ a.link:hover { text-decoration: underline; }
} }
.panel { background: var(--surface); border: 1px solid var(--border); min-height: 0; } .panel { background: var(--surface); border: 1px solid var(--border); min-height: 0; }
.panel-books { border-right: none; display: flex; flex-direction: column; min-height: 0; overflow: hidden; } .panel-rail,
.panel-books {
border-right: 1px solid var(--border);
display: flex;
flex-direction: column;
min-height: 0;
overflow: hidden;
transition: width 0.15s ease;
}
.panel-head { .panel-head {
display: flex; align-items: center; justify-content: space-between; display: flex; align-items: center; justify-content: space-between;
padding: 10px 12px; border-bottom: 1px solid var(--border); padding: 10px 12px; border-bottom: 1px solid var(--border);
font-size: 13px; font-size: 13px;
flex-shrink: 0; flex-shrink: 0;
} }
.rail-head {
gap: 6px;
padding: 8px 8px;
flex-wrap: wrap;
}
.rail-toggle {
flex-shrink: 0;
width: 28px;
padding: 4px 0;
font-size: 14px;
line-height: 1;
}
body.rail-collapsed .rail-toggle { transform: rotate(180deg); }
.rail-tabs {
display: flex;
flex: 1;
gap: 2px;
min-width: 0;
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.rail-tab {
flex: 1;
display: inline-flex;
align-items: center;
justify-content: center;
gap: 4px;
border: none;
background: transparent;
border-radius: 6px;
padding: 5px 6px;
cursor: pointer;
color: var(--muted);
font-size: 12px;
font-weight: 600;
}
.rail-tab:hover { background: var(--bg); color: var(--text); }
.rail-tab.active {
background: var(--accent-soft);
color: var(--accent);
}
.rail-tab-icon { font-size: 12px; }
.rail-head-actions { display: flex; align-items: center; gap: 4px; }
.rail-panels {
flex: 1;
min-height: 0;
display: flex;
flex-direction: column;
overflow: hidden;
}
.rail-tab-panel {
flex: 1;
min-height: 0;
display: flex;
flex-direction: column;
overflow: hidden;
}
.rail-tab-panel[hidden] { display: none !important; }
body.rail-collapsed .rail-tab-label,
body.rail-collapsed .path-bar,
body.rail-collapsed .rail-head-actions #btn-new-book,
body.rail-collapsed .burst-badge { display: none !important; }
body.rail-collapsed .rail-head {
flex-direction: column;
align-items: stretch;
padding: 6px 4px;
gap: 4px;
}
body.rail-collapsed .rail-tabs {
flex-direction: column;
}
body.rail-collapsed .rail-tab {
flex-direction: column;
padding: 8px 2px;
}
body.rail-collapsed .rail-panels { display: none; }
body.rail-collapsed .panel-rail { align-items: stretch; }
/* composer 按内容自适应;中间区吃掉剩余高度,整页锁在视口内 */ /* composer 按内容自适应;中间区吃掉剩余高度,整页锁在视口内 */
.panel-main { .panel-main {
display: grid; display: grid;
@@ -72,7 +163,7 @@ a.link:hover { text-decoration: underline; }
.main-body { .main-body {
display: grid; display: grid;
grid-template-columns: 1fr var(--agent-w); grid-template-columns: 1fr;
min-height: 0; min-height: 0;
overflow: hidden; overflow: hidden;
} }
@@ -81,9 +172,7 @@ a.link:hover { text-decoration: underline; }
flex-direction: column; flex-direction: column;
min-height: 0; min-height: 0;
overflow: hidden; overflow: hidden;
border-right: 1px solid var(--border);
} }
.panel-agent { display: flex; flex-direction: column; min-height: 0; overflow: hidden; background: #fafafa; }
.btn, .btn-sm { .btn, .btn-sm {
border: 1px solid var(--border); border: 1px solid var(--border);
@@ -176,7 +265,7 @@ a.link:hover { text-decoration: underline; }
} }
.lifecycle-btn.active { background: var(--accent-soft); color: var(--accent); font-weight: 600; } .lifecycle-btn.active { background: var(--accent-soft); color: var(--accent); font-weight: 600; }
body[data-lifecycle="play"] { --accent: #16a34a; --accent-soft: #dcfce7; --bg: #f0fdf4; } body[data-lifecycle="play"] { --accent: #16a34a; --accent-soft: #dcfce7; --bg: #f0fdf4; }
body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; } body[data-lifecycle="play"] .panel-rail { background: #f7fef9; }
/* Skill picker — primary action when starting */ /* Skill picker — primary action when starting */
.skill-picker { .skill-picker {
@@ -200,13 +289,18 @@ body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; }
.message-feed { .message-feed {
flex: 1; flex: 1;
overflow-y: auto; overflow-y: auto;
padding: 16px 20px; padding: 12px 14px;
min-height: 0; min-height: 0;
display: flex; display: flex;
flex-direction: column; flex-direction: column;
gap: 14px; gap: 10px;
background: var(--bg); background: var(--bg);
} }
body.is-reviewing .message-feed,
body.rail-collapsed .message-feed {
padding: 6px 10px;
gap: 6px;
}
.empty { color: var(--muted); text-align: center; padding: 40px 16px; align-self: center; max-width: 100%; } .empty { color: var(--muted); text-align: center; padding: 40px 16px; align-self: center; max-width: 100%; }
.empty-intake { white-space: pre-wrap; text-align: left; max-width: 560px; margin: 40px auto; line-height: 1.6; } .empty-intake { white-space: pre-wrap; text-align: left; max-width: 560px; margin: 40px auto; line-height: 1.6; }
@@ -463,26 +557,304 @@ body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; }
margin: 0 0 8px; margin: 0 0 8px;
} }
/* 主对话验收卡 */ /* 主对话验收卡:吃满中间栏 */
.msg-review {
align-self: stretch;
width: 100%;
}
.msg-review .msg-review-bubble { .msg-review .msg-review-bubble {
width: 90%; width: 100%;
max-width: 90%; max-width: 100%;
padding: 14px 16px 16px; padding: 8px 10px 10px;
border-radius: 10px;
}
.msg-review .msg-head { padding: 2px 2px 0; }
.msg-review .msg-tag {
font-family: var(--font-ui);
letter-spacing: 0.04em;
} }
.review-feed-summary { .review-feed-summary {
margin: 0 0 8px; margin: 2px 0 4px;
font-size: 14px; font-family: var(--font-read);
line-height: 1.45; font-size: 15px;
font-weight: 600;
line-height: 1.4;
color: var(--text, inherit); color: var(--text, inherit);
} }
.review-json-block { .review-json-block { margin: 4px 0 0; }
margin: 12px 0 14px; .msg-review .review-hint {
margin: 0 0 6px;
font-size: 11px;
line-height: 1.35;
} }
.review-json-title { .msg-review .ws-focus-banner {
margin: 0 0 8px; padding: 6px 8px;
font-size: 12px; margin-bottom: 6px;
}
.msg-review .ws-focus-hint { margin-bottom: 0; font-size: 11px; }
.msg-review .review-worker-set { margin: 0 0 6px; }
/* 产物紧凑卡:横向主轴,预览一行 */
.artifact-compact-list {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 6px;
}
.artifact-compact {
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 10px;
background: var(--surface);
overflow: hidden;
}
.artifact-compact-sum {
list-style: none;
cursor: pointer;
padding: 8px 10px;
user-select: none;
}
.artifact-compact-sum::-webkit-details-marker { display: none; }
.artifact-compact-sum::marker { content: ""; }
.artifact-compact-row {
display: flex;
align-items: flex-start;
gap: 10px;
}
.artifact-compact-main {
flex: 1;
min-width: 0;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 3px;
}
.artifact-compact-title {
font-family: var(--font-ui);
font-size: 14px;
font-weight: 700;
line-height: 1.3;
letter-spacing: 0.01em;
}
.artifact-compact-meta {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
align-items: center;
gap: 4px 6px;
}
.artifact-compact-toggle {
flex-shrink: 0;
align-self: center;
font-family: var(--font-ui);
font-size: 11px;
font-weight: 600; font-weight: 600;
color: var(--accent);
padding: 4px 10px;
border-radius: 999px;
background: var(--accent-soft);
}
.artifact-compact-toggle::before { content: "展开"; }
.artifact-compact[open] .artifact-compact-toggle::before { content: "收起"; }
.artifact-compact-preview {
margin: 0;
font-family: var(--font-read);
font-size: 13px;
font-weight: 500;
line-height: 1.45;
color: #3f3f46;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.pct-pill {
display: inline-flex;
align-items: center;
padding: 1px 6px;
border-radius: 999px;
font-family: var(--font-ui);
font-size: 10.5px;
font-weight: 700;
font-variant-numeric: tabular-nums;
}
.pct-pill.tone-low {
color: var(--danger);
background: color-mix(in srgb, var(--danger) 12%, var(--surface));
}
.pct-pill.tone-mid {
color: #a16207;
background: #fef9c3;
}
.pct-pill.tone-high {
color: var(--ok);
background: #dcfce7;
}
.artifact-compact-body {
border-top: 1px solid var(--border);
padding: 8px;
max-height: min(72vh, 640px);
overflow: auto;
background: #fafafa;
font-family: var(--font-ui);
}
.artifact-compact-body .artifact-friendly { gap: 6px; }
.artifact-compact-body .artifact-block,
.artifact-compact-body .artifact-friendly .ws-section {
padding: 6px 8px;
}
.ws-focus-body {
margin-top: 8px;
max-height: none;
padding: 0;
border: none;
background: transparent;
}
.ws-focus-body .artifact-compact-list { margin: 0; }
/* 展开区mosaic / 瓷砖网格,吃满横向宽度 */
.af-mosaic {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
gap: 6px;
}
body.is-reviewing .af-mosaic,
body.rail-collapsed .af-mosaic {
grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(260px, 1fr));
}
.af-panel {
padding: 6px 8px;
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 8px;
background: var(--surface);
min-width: 0;
}
.af-panel > h4 {
margin: 0 0 6px;
font-family: var(--font-ui);
font-size: 11px;
font-weight: 700;
color: var(--muted); color: var(--muted);
letter-spacing: 0.06em;
}
.af-panel-wide { grid-column: 1 / -1; }
.af-tile-grid {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(132px, 1fr));
gap: 5px;
}
.af-tile {
padding: 6px 7px;
border-radius: 7px;
background: var(--bg);
border: 1px solid color-mix(in srgb, var(--border) 70%, transparent);
min-width: 0;
}
.af-tile:hover { border-color: var(--border); background: #fff; }
.af-tile-head {
display: flex;
align-items: center;
justify-content: space-between;
gap: 6px;
margin-bottom: 3px;
}
.af-tile-name {
font-family: var(--font-ui);
font-size: 11px;
font-weight: 700;
color: #52525b;
min-width: 0;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
letter-spacing: 0.02em;
}
.af-tile-text {
margin: 0;
font-family: var(--font-read);
font-size: 12.5px;
font-weight: 500;
line-height: 1.5;
color: #27272a;
display: -webkit-box;
-webkit-line-clamp: 4;
-webkit-box-orient: vertical;
overflow: hidden;
word-break: break-word;
}
.af-tile-sub {
display: block;
margin-top: 2px;
font-family: var(--font-ui);
font-size: 10.5px;
color: var(--muted);
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.af-tile-sub.pending { color: #a16207; }
.af-stack { display: flex; flex-direction: column; gap: 6px; width: 100%; }
.af-group { min-width: 0; width: 100%; }
.af-group-wide {
width: 100%;
min-width: 0;
padding: 4px 0;
}
.af-group-wide .artifact-kv,
.af-group-wide .artifact-prose,
.af-group-wide .artifact-inline {
max-width: none;
}
.af-group-title {
font-family: var(--font-ui);
font-size: 10.5px;
font-weight: 700;
color: var(--muted);
margin-bottom: 4px;
letter-spacing: 0.05em;
}
.af-panel-wide .af-stack,
.af-panel-wide .artifact-kv {
width: 100%;
}
.af-score-grid {
display: grid !important;
grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(120px, 1fr));
gap: 5px;
}
.pct-mini {
display: inline-flex;
align-items: center;
gap: 4px;
flex-shrink: 0;
font-variant-numeric: tabular-nums;
}
.pct-mini > b {
font-size: 11px;
font-weight: 800;
min-width: 1.6em;
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.pct-mini > i {
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.pct-mini > i::after {
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.qcard-options { list-style: none; margin: 0; padding: 0; display: flex; flex-direction: column; gap: 6px; } .qcard-options { list-style: none; margin: 0; padding: 0; display: flex; flex-direction: column; gap: 6px; }
.qcard-opt { .qcard-opt {
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@@ -915,6 +1290,290 @@ body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; }
.ws-user-view { display: flex; flex-direction: column; gap: 10px; } .ws-user-view { display: flex; flex-direction: column; gap: 10px; }
.ws-section h4 { margin: 0 0 6px; font-size: 12px; color: var(--muted); font-weight: 600; } .ws-section h4 { margin: 0 0 6px; font-size: 12px; color: var(--muted); font-weight: 600; }
.ws-section p { margin: 0; line-height: 1.5; } .ws-section p { margin: 0; line-height: 1.5; }
.ws-slot-row { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 6px; }
.ws-slot-chip {
display: inline-flex; align-items: center; padding: 2px 8px; border-radius: 6px;
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.ws-slot-chip.ws-slot-on { background: var(--accent-soft); border-color: transparent; }
.ws-slot-chip.ws-slot-off { opacity: 0.55; text-decoration: line-through; }
/* 产物结构化展示 — 对齐 qcard / flow-step / ws-badge */
.artifact-friendly { display: flex; flex-direction: column; gap: 10px; }
.artifact-list { margin: 0; padding-left: 18px; line-height: 1.5; }
.artifact-hero {
display: flex; flex-direction: column; gap: 8px;
padding: 10px 12px;
border-radius: 10px;
border: 1px solid color-mix(in srgb, var(--accent) 35%, var(--border));
background: color-mix(in srgb, var(--accent) 7%, var(--surface));
}
.artifact-block,
.artifact-friendly .ws-section {
padding: 6px 8px;
border: 1px solid var(--border);
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.artifact-block h4,
.artifact-friendly .ws-section h4 {
margin: 0 0 6px;
font-size: 11px;
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.artifact-chip-row { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 6px; align-items: center; }
.artifact-chip {
display: inline-flex; align-items: center;
padding: 2px 8px; border-radius: 6px;
font-size: 12px; border: 1px solid var(--border);
background: var(--surface-2, rgba(0, 0, 0, 0.03));
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.artifact-chip.mount {
background: var(--accent-soft);
border-color: transparent;
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}
.artifact-chip.muted { opacity: 0.8; color: var(--muted); }
.artifact-prose, .artifact-inline, .artifact-conclusion {
margin: 0;
font-family: var(--font-read);
font-size: 13.5px;
font-weight: 500;
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.artifact-prose, .artifact-conclusion {
padding: 8px 10px;
border-radius: 8px;
background: var(--bg);
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.artifact-brief {
margin: 0;
font-family: var(--font-read);
font-size: 15px;
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.artifact-kernel.qcard-assessment,
.artifact-kernel {
font-family: var(--font-read);
}
.artifact-kernel .artifact-prose,
.artifact-kernel .artifact-inline {
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}
.artifact-aside-label,
.af-panel > h4,
.artifact-block h4,
.artifact-friendly .ws-section h4 {
font-family: var(--font-ui);
}
.artifact-scalar { font-variant-numeric: tabular-nums; }
.artifact-cards { display: grid; grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(160px, 1fr)); gap: 6px; }
.artifact-card {
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 8px;
padding: 8px 10px;
background: var(--bg);
}
.artifact-card-title { font-weight: 600; font-size: 13px; margin-bottom: 6px; }
.artifact-card-body { font-size: 13px; line-height: 1.45; }
.artifact-kv { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
.artifact-kv-row {
display: grid;
grid-template-columns: minmax(4.5rem, 26%) 1fr;
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}
.artifact-kv-row.complex { grid-template-columns: 1fr; gap: 4px; }
.artifact-kv-key {
font-size: 11px; font-weight: 600; color: var(--muted);
padding-top: 2px;
}
.artifact-kv-row.complex .artifact-kv-key { margin-bottom: 2px; }
.artifact-kv-val { min-width: 0; font-size: 13px; line-height: 1.45; }
/* 百分比进度条 */
.pct-meter {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 5px;
padding: 8px 10px;
border-radius: 8px;
background: var(--bg);
border: 1px solid var(--border);
}
.pct-meter-head {
display: flex;
justify-content: space-between;
align-items: baseline;
gap: 8px;
font-size: 12px;
}
.pct-meter-label { font-weight: 600; color: var(--muted); }
.pct-meter-value {
font-weight: 700;
font-variant-numeric: tabular-nums;
font-size: 13px;
}
.pct-meter-track {
height: 8px;
border-radius: 999px;
background: color-mix(in srgb, var(--border) 70%, transparent);
overflow: hidden;
}
.pct-meter-track > i {
display: block;
height: 100%;
border-radius: inherit;
transition: width 0.2s ease;
}
.pct-meter.tone-low .pct-meter-value { color: var(--danger); }
.pct-meter.tone-low .pct-meter-track > i { background: var(--danger); }
.pct-meter.tone-mid .pct-meter-value { color: var(--warn); }
.pct-meter.tone-mid .pct-meter-track > i { background: var(--warn); }
.pct-meter.tone-high .pct-meter-value { color: var(--ok); }
.pct-meter.tone-high .pct-meter-track > i { background: var(--ok); }
.artifact-scores { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
.artifact-score-note, .artifact-weak {
margin: 6px 0 0; font-size: 12px; color: var(--muted); line-height: 1.4;
}
.artifact-weak { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 6px; }
.artifact-diag { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
.artifact-basis, .artifact-fact {
margin: 0;
font-size: 12.5px;
line-height: 1.5;
padding: 6px 8px;
border-radius: 6px;
background: color-mix(in srgb, var(--surface) 88%, var(--muted) 12%);
}
.artifact-fact.pending {
border-left: 3px solid var(--warn);
background: color-mix(in srgb, #fef9c3 55%, var(--surface));
}
.artifact-aside-label {
display: inline-block;
margin-right: 6px;
font-size: 11px;
font-weight: 700;
color: var(--muted);
}
.artifact-kernel.qcard-assessment { margin: 0; }
.artifact-subgroups { display: flex; flex-direction: column; gap: 8px; }
.artifact-subgroup {
padding: 8px 10px;
border-radius: 8px;
background: var(--bg);
border: 1px solid transparent;
}
.artifact-subgroup:hover { border-color: var(--border); }
.artifact-subgroup-title {
font-size: 12px;
font-weight: 600;
color: var(--muted);
margin-bottom: 6px;
}
.artifact-body-specialty { display: contents; }
.artifact-probe-lead {
margin: 0 0 10px;
font-size: 13px;
line-height: 1.45;
color: var(--muted);
}
.artifact-probe-q + .artifact-probe-q { margin-top: 14px; }
.artifact-probe-opts { margin-top: 6px; }
.artifact-probe-opts .qcard-opt { pointer-events: none; }
.artifact-q-idx {
display: inline-flex;
align-items: center;
justify-content: center;
width: 22px;
height: 22px;
margin-right: 8px;
border-radius: 6px;
background: var(--accent-soft);
color: var(--accent);
font-size: 11px;
font-weight: 700;
vertical-align: -2px;
}
.artifact-order-list {
list-style: none; margin: 0; padding: 0;
display: flex; flex-direction: column; gap: 6px;
}
.artifact-order-list > li {
display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 6px 8px;
padding: 6px 8px; border: 1px solid var(--border); border-radius: 8px;
font-size: 13px; background: var(--bg);
}
.artifact-order-list > li.is-history {
border-color: color-mix(in srgb, var(--accent) 45%, var(--border));
background: color-mix(in srgb, var(--accent) 8%, var(--surface));
}
.artifact-order-idx {
display: inline-flex; align-items: center; justify-content: center;
min-width: 1.4rem; height: 1.4rem; padding: 0 4px;
border-radius: 999px; font-size: 11px; font-weight: 700;
background: var(--accent-soft);
color: var(--accent);
}
.artifact-order-ref { font-weight: 600; }
.artifact-raw {
margin-top: 10px;
font-size: 12px;
color: var(--muted);
}
.artifact-raw > summary {
cursor: pointer; user-select: none; padding: 4px 0;
}
.artifact-raw > summary:hover { color: var(--text); }
.artifact-raw .json-pretty { margin-top: 6px; max-height: min(40vh, 360px); }
.artifact-body-root > .artifact-kv,
.artifact-body-root > .artifact-cards { margin-top: 2px; }
.ws-context-order .ws-order-hint { margin: 0.25rem 0 0.5rem; font-size: 0.85em; }
.ctx-order-list { list-style: none; margin: 0; padding: 0; display: flex; flex-direction: column; gap: 6px; }
.ctx-order-row {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
align-items: center;
justify-content: space-between;
gap: 8px;
padding: 6px 8px;
border: 1px solid var(--border, #ddd);
border-radius: 6px;
background: var(--surface-2, transparent);
}
.ctx-order-line { flex: 1 1 12rem; font-size: 0.9em; line-height: 1.4; }
.ctx-order-actions { display: inline-flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 4px; }
.btn-mini {
font: inherit;
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padding: 2px 8px;
border-radius: 4px;
border: 1px solid var(--border, #ccc);
background: var(--surface, #fff);
cursor: pointer;
}
.btn-mini:hover { border-color: var(--accent, #666); }
.ctx-order-proj {
font: inherit;
font-size: 0.8em;
padding: 2px 4px;
border-radius: 4px;
border: 1px solid var(--border, #ccc);
max-width: 6.5rem;
}
.ctx-order-row.ctx-order-history {
border-color: var(--accent, #888);
background: var(--accent-soft, rgba(0, 0, 0, 0.04));
}
.ws-muted { color: var(--muted); font-size: 11px; } .ws-muted { color: var(--muted); font-size: 11px; }
.ws-headline p { font-weight: 500; } .ws-headline p { font-weight: 500; }
.ws-list, .ws-kv { margin: 0; padding-left: 18px; line-height: 1.5; } .ws-list, .ws-kv { margin: 0; padding-left: 18px; line-height: 1.5; }
@@ -1018,14 +1677,6 @@ body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; }
color: #92400e; color: #92400e;
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} }
.ws-focus-body {
border-radius: 8px;
background: #fff;
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padding: 8px 10px;
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}
.ws-focus-body-text, .ws-focus-body-text,
.ws-focus-body-json { .ws-focus-body-json {
margin: 0; margin: 0;
@@ -1084,10 +1735,11 @@ body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; }
.context-menu-danger:hover { background: #fef2f2; } .context-menu-danger:hover { background: #fef2f2; }
/* Agent panel */ /* Agent panel */
.agent-focus { padding: 10px 12px; border-bottom: 1px solid var(--border); font-size: 13px; } .agent-focus { padding: 8px 10px; border-bottom: 1px solid var(--border); font-size: 12px; flex-shrink: 0; }
.agent-focus-who { font-weight: 600; } .agent-focus-who { font-weight: 600; font-family: var(--font-ui); }
.agent-focus-action { margin-top: 4px; } .agent-focus-action { margin-top: 2px; }
.agent-focus-detail { margin-top: 4px; font-size: 12px; color: var(--muted); } .agent-focus-detail { margin-top: 2px; font-size: 11px; color: var(--muted); }
#rail-panel-log .tool-trace { max-height: 30%; overflow: auto; }
.burst-badge { font-size: 11px; padding: 2px 6px; border-radius: 4px; background: var(--accent-soft); color: var(--accent); } .burst-badge { font-size: 11px; padding: 2px 6px; border-radius: 4px; background: var(--accent-soft); color: var(--accent); }
.tool-trace { padding: 8px 12px; border-bottom: 1px solid var(--border); font-size: 12px; } .tool-trace { padding: 8px 12px; border-bottom: 1px solid var(--border); font-size: 12px; }
.tool-trace-item { padding: 4px 0; border-bottom: 1px dashed var(--border); } .tool-trace-item { padding: 4px 0; border-bottom: 1px dashed var(--border); }
@@ -1177,9 +1829,10 @@ body[data-lifecycle="play"] .panel-agent { background: #f7fef9; }
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