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chenmoranzhi 1a5ef3b2bc 抓包对比工具补一批一次性脚本:拆预设、对请求、跑 A/B 与拒答抽样。
这些脚本都是我对着酒馆真实请求手工核对用的,留在仓库里方便下次重跑;跑出来的本地数据目录含接口 key,已经写进忽略规则。
2026-10-26 01:09:56 +08:00
chenmoranzhi e2413b0677 主题与字号从页面顶栏搬进设置页的「外观」,顶部导航加上预设入口。
顶栏那套汉堡菜单在每页都要单独挂载、样式也重复,收进设置页后只剩一处改;顺手把「整组都没有曾用型号」的配置组整组收起,不再留空卡片。
2026-10-26 01:09:43 +08:00
chenmoranzhi f3303038fe 新增预设工作台:编辑、版本树、结构检查、用例试跑放在同一页。
改预设要能一边写一边看装出来的 messages,还要多模型对照,所以把编辑与试跑拆成两个视图塞进一个页面;版本存完整快照、可分叉,用例全局共用一份、运行记录按预设存。顺带让读预设文件先剥 BOM,静态资源改成不缓存,免得改了脚本还要强刷。
2026-10-26 01:09:40 +08:00
chenmoranzhi 98e51f9c6c 直聊的种子历史改成逐条真多轮,不再靠块头文本猜轮次。
一条一个角色下拉加一整句正文,换行原样保留;旧盘里的纯文本在读盘时迁移,切得出轮次的转成条目,切不出的挪进史前设定免得悄悄丢掉。历史编辑器做成共用控件,预设工作台的用例与假历史也用同一套。
2026-10-26 01:09:34 +08:00
chenmoranzhi 860eff59b2 预设可以带一段手写的假历史,按真多轮发出去。
它进对话历史区、占真实轮次,跟酒馆示例对话(只做示范、不占轮次)不是一回事,所以要分开存:有它时排在真实历史之前,宏照样展开。
2026-10-26 01:09:29 +08:00
chenmoranzhi 7e7b9c5083 宏扫描认酒馆的连带花括号写法,并补上示例对话宏。
{{{setvar::x::}} 的首个花括号在酒馆里是字面量,以前整段漏进正文;顺手把 mesExamples 接进来,导入报告也用酒馆写法显示宏名。
2026-10-26 01:09:23 +08:00
chenmoranzhi b4c83e706b 装配只补缺不重排,消息整形也不再把尾部系统提示搬到前面。
工作台左轨的顺序被当成真实顺序用:补洞时只插缺的、不动已有的条目;整形把落单的 system 接在最后一条后面,之前是插在它前面,排出来的正文顺序跟左轨对不上。
2026-10-26 01:09:20 +08:00
chenmoranzhi 9dc927282f 预设兼容:按真实抓包对齐装配与包装层,补上声明式工具与预设正则。
- 装配只认 prompt_order.enabled;squash_system_messages 只合并相邻 system(新增 system 档,连接符按酒馆用单换行)
- 包装层:new_chat_prompt、示例对话(new_example_chat_prompt + <START> 切段 + name)、角色卡三块与 personality_format/scenario_format、{{user}}/{{char}} 取值、任务契约并进预设条目
- 工具协议:按 ToolBindings / 伪工具协议数据声明真 tools(presetToolPolicy=preset),工具描述用到的条目不再重复作为消息发出
- 正则:promptOnly 作用于对话历史(含 depth 过滤)、写入时脚本改写回复;{{//}} 注释按配平扫描
- tools/st-request-diff:真假上游抓包对比工具、三份预设的机制结论与实测报告
2026-10-23 00:13:08 +08:00
chenmoranzhi ed09e5c831 加一套抓真实请求做预设对比的工具,并把三份预设的机制差异记进 README。 2026-10-22 20:07:33 +08:00
chenmoranzhiandCursor 18f034bc2d 直聊边生成边把回复写入卡片并落盘,方便对照多个模型。
应用上下文后不再停在临时会话;卡片可拖动阅读、盲测时隐藏型号并打乱位置,用户气泡按正文收高。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-15 01:38:40 +08:00
chenmoranzhiandCursor ba5485a9be 价目对照保留仍在预览中的专业档,以及非快闪、非专业的代号档。
否则当前在用的型号会被整档滤掉,统计对不上实际调用。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-15 01:38:34 +08:00
chenmoranzhiandCursor e683df28dc 记下本局游玩选项跟书走的约定,先不改运行逻辑。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-14 08:30:11 +08:00
chenmoranzhiandCursor 749eb2f5b0 增加与作品对话并列的直聊,多模型按列对照并可选定基准。
服务启动时顺带拉取开放路由价目,用户目录同时预留生图工作流。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-14 08:30:04 +08:00
chenmoranzhiandCursor e7a4b6c954 作品在列表里新建,落盘产物可在侧栏直接改。
顶栏挂上价目提示和直聊入口。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-14 08:29:57 +08:00
chenmoranzhiandCursor b59ccf976c 启动时对照开放路由价目,并在统计页看清缓存费用。
最近用过的模型变价时可以在页上直接核对。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-14 08:29:46 +08:00
chenmoranzhiandCursor b864591afa 对话落盘同一轮填写失败后可以按次数补写。
游玩投影不再送进只给程序用的壳源码。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-14 08:29:38 +08:00
chenmoranzhiandCursor bc77bc4a3c 改写回合推演技能合同,并接上画面工作流库。
旧产物名仍能读到,避免改名后上下文对不上。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-14 08:29:28 +08:00
chenmoranzhiandCursor e4c3141be5 清理 shells 页面并同步相关文档与导航。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-08 02:21:39 +08:00
chenmoranzhiandCursor e0d9db7ec1 创作降本:取消同轮retry、两轮history;听书创作/播放分层与前端配套。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-08 02:17:25 +08:00
chenmoranzhiandCursor 7185f25dec 补上费用核对与缓存审计材料,方便后续按结论继续压创作成本。
交接说明自包含,不依赖聊天记录也能接着做优化。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:49:51 +08:00
chenmoranzhiandCursor 66ed1eaca8 会话与前端接上听书、呈现投影、请求轮廓和旁观气泡偏好。
新建作品可选听书连载,朗读与消费进度走专用接口。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:49:44 +08:00
chenmoranzhiandCursor cf6cb68429 收紧世界模拟器能力与壳提示,对齐新的落盘合同和呈现分工。
让选题填写与游玩投影读到一致的规格口径。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:49:34 +08:00
chenmoranzhiandCursor ff5c77bfb1 新增听书连载进料,按消费进度连续吐出正文缓冲。
与对话落盘并列,适合边听边往后生成的路径。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:49:25 +08:00
chenmoranzhiandCursor 820397e578 接入边缘浏览器语音合成并做本地缓存,听书段落可直接朗读。
依赖随锁文件一并落下,避免环境缺包。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:48:43 +08:00
chenmoranzhiandCursor 1cc4ae557a 创作一轮改为先选题再填写,减少工具空转和重复覆盖。
上下文按规则、历史、产物分段拼装,便于吃提示缓存并核对费用。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:48:20 +08:00
chenmoranzhiandCursor d0a48f9431 把正文组成收成数据契约,程序投影与旁观维护不再靠模型临场猜。
有变量真值时固定开旁观填表,开场与游玩只填模型生成区。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:47:58 +08:00
chenmoranzhiandCursor bb4f934b3d 补齐缓存写量与请求轮廓记账,便于核对提示缓存是否真的命中。
给用量行挂上轮次步骤和分段字数,统计页能看出缓存断在哪。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-10-07 23:47:51 +08:00
fazhu d0274afb80 Merge pull request 'docs(README):更新一版README,丰富了项目介绍,提高可读性' (#1) from docs/readme-and-review into master
Reviewed-on: #1
2026-09-30 16:10:31 +08:00
ociflab-bot 48801c656d docs(README):更新一版README,丰富了项目介绍,提高可读性 2026-09-30 16:09:53 +08:00
chenmoranzhiandCursor d09829bdb8 补一份从启动到写卡开玩的使用说明,下载后能照着做。
截图按真实界面走了一遍最简的短对话卡。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 15:26:41 +08:00
chenmoranzhiandCursor 8bd469ceeb 正文组成的前端在验收时隔离预览,避免模板脚本碰到宿主页面。
超限只展示源码,测试钉住沙箱和文档拼装。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 15:26:33 +08:00
chenmoranzhiandCursor c2c9203fb0 新建作品改为直接进入对话落盘,按本局创作方案写能力,并把楼层呈现和零层卡分开。
输入栏同时可以按分组切换模型。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 12:00:46 +08:00
chenmoranzhiandCursor 39fe2732fb 把思考强度收到接口配置里,并支持分组、嗅探和切换同一接口下的模型。
预设不再保存思考强度。设置页会在首屏套用主题。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 12:00:27 +08:00
chenmoranzhiandCursor defd6739b7 让技能、库、壳和统计页在首屏套用主题,并在页内滚动而不是整页被撑开。
技能池说明改为按本局清单取用能力。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 12:00:20 +08:00
chenmoranzhiandCursor 03847bdb29 启动网页服务时不再监视文件,并加上控制台脚本用来查询、启停和看日志。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 12:00:19 +08:00
chenmoranzhiandCursor a11c460223 把偏好库和文风库做成可提交的种子,方便数据丢了还能合并恢复。
Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-30 12:00:12 +08:00
358 changed files with 55191 additions and 5279 deletions
+6
View File
@@ -1,3 +1,9 @@
OPENAI_API_KEY=
OPENAI_BASE_URL=https://api.deepseek.com
OPENAI_MODEL=deepseek-v4-pro
# 出网代理(可选)。不填则自动探测 127.0.0.1:7890,探不到就直连。
# 注意:本文件仅在 Web / 桌面壳启动时加载;CLI(npm run dev)请直接在 shell 里设变量。
# WRITING_AGENT_PROXY=http://127.0.0.1:7890
# WRITING_AGENT_PROXY=off
+3
View File
@@ -2,3 +2,6 @@ node_modules/
dist/
.env
*.log
# 抓包对比工具跑出来的本地数据(含接口 key 与预设副本),不进仓库
tools/st-request-diff/.ab-data/
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
# 直聊(chat.html)思维链默认折叠,点击展开
## Context
直聊页面的多模型回复卡(`.chat-reply-card`)把模型的思维链整段铺在正文上方,一张卡的可视高度被思维链吃掉,正文(真正要看的内容)被挤到下面。截图现场:盲测模式下的「模型 1」卡,头部下面整块浅色区域就是思维链,之后才是终端流水线正文。
目标:思维链收成一行折叠条,默认收起,点一下展开;流式期间模型只吐思考时自动展开,正文一开始到达就自动收起。
## 已定决策(用户)
1. 流式阶段:**自动展开,正文开始后自动收起**(不是"始终保持折叠")。
2. 折叠条文案:**带字数**,形如 `思考过程 · 1234 字`。
3. 右上角「复制」:**仍然包含思维链**(`replyPlainText` 不动)。
## 现状(已确认)
- `web/chat.js`
- `replyBodyHtml(body)` §902-908:思维链 `<div class="chat-bubble-thinking">` + 正文,永远展开。
- `renderReplyCard()` §893 调用它;`paintStreamingReply()` §1848-1857 每帧 `textEl.innerHTML = replyBodyHtml(body)`,**任何展开状态都会被重渲染冲掉**,所以展开状态必须存在模块级集合里,不能只留在 DOM。
- 流式钩子:`onDelta` 收到 `event.field === "thinking"` 累加 `reply.thinking`,否则累加 `reply.content`(§1952-1956、§2112-2116)。
- 卡片内状态集合的既有惯例:`revealedCards`、`expandedCards` 都是 `Set<${turnId}:${windowId}>`,key 用 `cardExpandKey(turnId, windowId)`(§449);移除模型时按 `` key.endsWith(`:${windowId}`) `` 清理(§2479-2484)。
- 卡片点击是委托在 arena 上的单一大 handler(§2790-2880),`expand-card` / `reveal-card` 都在里面处理,`reveal-card` 走 `applyCardReveal()` 就地改 DOM 不重渲染。
- 拖动滚动:`pointerdown` 里 `e.target.closest("button, a, textarea, input")` 才跳过(§1129),`summary` 不在名单里 → 点折叠条会先进入拖动状态。
- `web/chat.css`
- §1155 `.chat-bubble-thinking`:浅底、muted、12px、`margin: 0 0 8px`。改完即无引用,直接替换。
- §815-836 多卡并排时卡片是固定高度、`.chat-reply-card-text` 内部滚动;单卡时高度 auto。
- `web/agent-ui.js` §93 `renderThinkingBlock()` 是主对话的同类实现(`<details class="msg-thinking">`,默认折叠),样式在 `web/styles.css` §2948 —— 但直聊页不加载 styles.css,不能直接复用 class,只复用手法。
- 无前端单测,`tests/` 全是 `src/` 的 vitest;验证靠手动跑页面。
## Approach
1. **状态**:新增 `const thinkingToggles = new Map();`,key 同 `cardExpandKey`,value 是用户手动选择(`true` 展开 / `false` 收起)。
2. **展开判定**(纯函数,渲染与流式刷新共用):
```js
function thinkingOpenFor(key, body) {
const manual = thinkingToggles.get(key);
if (manual !== undefined) return manual; // 用户点过就听用户的
const hasThinking = Boolean(String(body.thinking ?? "").trim());
return hasThinking && !String(body.text ?? "").trim(); // 只有思考、还没正文 → 自动展开
}
```
- 流式:只有 `thinking` → 自动展开;`content` 一有内容 → 自动收起(就是选择的方案 B)。
- 加载历史/结束后既有思考又有正文 → 默认收起。
- 用户在流式中点开过 → 一直保持展开(用户意图优先)。
3. **渲染**:`replyBodyHtml(body, key)` 产出
```html
<details class="chat-think" open?>
<summary class="chat-think-summary">思考过程 · N 字</summary>
<div class="chat-think-body">…renderMarkdownToHtml(thinking)…</div>
</details>
```
字数取 `thinking.trim().length`(中文字符数即字数,流式时随内容增长)。`renderReplyCard` 和 `paintStreamingReply` 都传 `cardExpandKey(turnId, windowId)`。
4. **点击展开**:在 arena 的委托 handler 里,`expand-card` 之前加一段——命中 `summary.chat-think-summary` 时 `e.preventDefault()`,读 `details.open` 取反,写回 `thinkingToggles` 并直接改 `details.open`(不整卡重渲染,不打断选中)。键盘 Enter/Space 在 `summary` 上也会派发 click,一并生效。
5. **别被拖动吞掉**:`pointerdown` 的排除名单加 `summary`。
6. **样式**:把 `.chat-bubble-thinking` 换成 `.chat-think` 一组(虚线边框/muted/12px,与 `.msg-thinking` 同气质但用 chat.css 的 `--st-*` 变量),`summary` 保留原生三角、`cursor: pointer`、`user-select: none`、hover 提亮;`.chat-arena.is-copy-off` 下 `summary` 仍保持 `cursor: pointer`。展开后正文不再受 12px 之外的额外限制(不额外给 max-height,避免卡片内嵌套滚动条和现有 wheel 逻辑打架)。
7. **清理**:`removeWindow` 的清理循环里一并删 `thinkingToggles` 的 `:windowId` 项;`retryReplies` 清掉该卡 `thinking` 时同步删掉对应 toggle,避免重试后残留"强制展开"。
## Files to modify
- `web/chat.js` — 状态集合、`thinkingOpenFor`、`replyBodyHtml`、`renderReplyCard`、`paintStreamingReply`、委托 handler、`pointerdown` 排除、`removeWindow` / `retryReplies` 清理
- `web/chat.css` — `.chat-bubble-thinking` → `.chat-think` / `.chat-think-summary` / `.chat-think-body`,copy-off 下的 cursor 覆盖
不动:`replyPlainText`(复制仍含思维链)、`export.js`、`agent-ui.js`(主对话早已折叠)。
## 边界 / 已知取舍
- 删掉唯一一轮回复或整段会话时 `thinkingToggles` 可能留残留 key —— 与现有 `revealedCards` 一致,且 key 带 turnId 不会串到别的轮次。
- 多条并排时卡片是固定高度,展开思维链后内容在 `.chat-reply-card-text` 内滚动,不重算 `collapseReplyTracks()`(重算会把整行高度重新洗一遍,副作用更大)。「展开」按钮的可见性仍按折叠前的测量结果,可接受。
- 思维链全为空 → 不渲染折叠条(行为同现状)。
## Steps
- [x] `web/chat.js`:加 `thinkingToggles` Map、`thinkingOpenFor()`、`thinkingSummaryText()`
- [x] `web/chat.js`:`replyBodyHtml(body, key)` 改成 `<details>` 结构,字数进 summary
- [x] `web/chat.js`:`renderReplyCard()` 与 `paintStreamingReply()` 传 key
- [x] `web/chat.js`:委托 handler 处理 `summary.chat-think-summary`(preventDefault + 写 map + 就地开合)
- [x] `web/chat.js`:`pointerdown` 排除 `summary`;`removeWindow` / `retryReplies` 清理 map
- [x] `web/chat.css`:替换 `.chat-bubble-thinking` 为 `.chat-think*` 样式组
- [x] 手动回归:单卡 / 双卡、盲测、流式、复制、移除模型
## Verification
1. 语法自检:`node --check web/chat.js`(浏览器 ESM,仅查语法;或 `npx esbuild web/chat.js --bundle=false --loader=js > $null`)。
2. `npm run web` 打开 `http://localhost:<port>/chat.html`(端口见 server 启动日志):
- 普通对话,模型有思维链 → 卡片顶部只有一行 `思考过程 · N 字`,正文直接从顶部开始;点开后思维链以 markdown 展开、再点收起。
- 打开浏览器 DevTools Network 慢速/用长思考模型,观察流式:正文未到时折叠条自动展开、文本在增长;第一段正文到达后自动收起;此时再手动点开应一直保持展开直到本轮结束、且不被后续流式刷新冲掉。
- 双模型并排 + 盲测(「模型 1」标签):折叠/展开两张卡互不影响;展开后卡片内部可滚动,「展开/收起」按钮行为不变。
- 右上角「复制」→ 粘贴检查内容仍含思维链 + 正文。
- 「移除」某模型、「重试」失败卡片后,展开状态不串卡。
- 关闭复制模式(copy-off)点折叠条仍能正常开合、不触发拖动。
3. 刷新页面重新加载历史会话(`thinking` 由服务端持久化)→ 仍是默认折叠。
+119
View File
@@ -0,0 +1,119 @@
# Writing Agent
本地运行的多 Agent 文本创作与游玩平台:先为一部作品搭好可复用的运行规格,再进入游玩——你说一句,它按规格写一轮。适合交互式角色扮演、短局/长文、仿写扩写等场景。
数据默认落在本机用户目录(`~/.writing-agent`),通过浏览器或 Electron 桌面窗口使用;模型走你自己配置的 API。
## 它能做什么
- **创作**:为新作品选进料方式(工序编排 / 对话落盘(默认选项))与配方,由编排器调度技能,落成可复用的运行规格与开场
- **游玩**:在钉住的规格下回合推进;可切换呈现壳,保存游玩进度
- **技能包**:能力以磁盘上的技能包装载(当前主包为「世界模拟器」相关配方与模块)(目前不需要手动选择)
- **预设与库**:兼容 SillyTavern 风格的提示词预设;文风库 / 偏好库可注入创作节点,种子可从仓库恢复
- **预设工作台**:`/presets.html` 内编辑模块与生成参数、版本树分叉、结构检查、用例组与多模型试跑(见 [preset-workbench.md](docs/preset-workbench.md))
- **多接口**:分组管理 API、嗅探型号、切换同一接口下的模型
- **本机优先**:Web(`localhost:23337`)或 `start-app.bat` 桌面壳;运维可用 `console.bat`
## 快速开始
1. 安装 [Node.js](https://nodejs.org/)(含 npm)
2. 双击 `start.bat`(桌面窗口则用 `start-app.bat`),浏览器打开 [http://localhost:23337](http://localhost:23337)
3. 在 **设置** 里新增模型接口(Base URL、API Key、型号);根目录已有 `.env` 时可跳过
4. **新建作品** → 对话写出一张简单可玩卡 → **保存定稿** → 左侧菜单选 **游玩**
完整图文步骤(含截图与示例提示词)见 **[从启动到开玩](docs/guide/getting-started.md)**。
## 核心回路
```text
新建作品 → 选进料方式与配方
→ 创作(编排技能 / 对话落盘)→ 运行规格 + 开场
→ 保存定稿
→ 游玩(执行单元按规格上场)→ 保存游玩
```
术语以 `[docs/ui-glossary.md](docs/ui-glossary.md)` 为准(进料方式、配方、编排器、技能、运行规格、执行单元)。
## 仓库一览
| 路径 | 用途 |
| ------------------- | ------------------------------ |
| `src/` | 运行时、会话、技能装载、Book/预设/库、HTTP API |
| `web/` | 前端静态页 |
| `skills/` | 技能包(见 `skills/README.md`) |
| `examples/presets/` | 示例预设 |
| `seeds/libraries/` | 文风/偏好库种子 |
| `electron/` | 桌面壳 |
| `docs/` | 架构与契约文档 |
| `tests/` | Vitest |
用户数据目录可用环境变量 `WRITING_AGENT_DATA_DIR` 覆盖;默认 `~/.writing-agent`(Windows 多为 `%USERPROFILE%\.writing-agent`)。
## 代理与网络
国内直连 `api.deepseek.com` 就够了,不需要任何代理。若要用 OpenRouter、Gemini 等境外接口,**不要依赖 Windows「系统代理」—— Node 的内置 `fetch` 既不读系统代理,也不读 `HTTPS_PROXY`**。
本仓库自带一层进程级代理引导(`src/config/network.ts`):启动后自动探测本地代理内核,探到就把本进程的 `fetch` 与 WebSocket 都交给它,探不到就静默退化为直连。
```text
本仓库出网 ──→ 本地代理内核(默认 127.0.0.1:7890)──→ 内核「规则模式」自动分流
├─ 国内域名 → 直连
└─ 境外域名 → 代理节点
```
**这意味着不需要手动切开关**:`api.deepseek.com` 始终直连不减速,`openrouter.ai` 自动走节点,以后新增任何接口也不用改代码。
因为它只作用于本进程 —— 不改系统代理、不装虚拟网卡、不动路由表 —— 所以可以和 UU 加速器、Radmin VPN、ZeroTier 同时开,不会互相抢路由。
| 环境变量 | 作用 |
| --- | --- |
| (不设置) | 自动探测,默认目标 `http://127.0.0.1:7890` |
| `WRITING_AGENT_PROXY=http://host:port` | 指定代理 |
| `WRITING_AGENT_PROXY=off` | 完全直连 |
| `HTTPS_PROXY` / `ALL_PROXY` | 未设上面变量时的回退来源 |
> 代理内核需保持运行。启动时若探不到,本次运行全程直连(stderr 会提示一行)。
## 维护者
开发与排障常用命令:
```bash
npm install
npm run web # 启动 HTTP 服务(不监视文件)
npm run web:watch # 开发时监视 src/ 与 skills/
npm test # Vitest
npm run libraries:restore # 从 seeds 恢复库
npm run libraries:export # 导出库到 seeds
```
Windows 运维脚本:`console.bat`(查询 / 启停 / 日志)。入口实现:`src/server/web-server.ts` → `session-manager.ts` → `src/runtime/` + `src/main-agent/` + `skills/`。
**安全注意**:本地 HTTP 控制面默认无鉴权,且会监听本机端口;请勿把服务暴露到不可信网络。API Key 以明文保存在用户数据目录的配置里。
### 文档索引
| 文档 | 内容 |
| --------------------------------------------------------------- | -------------------- |
| [architecture.md](docs/architecture.md) | 系统架构与模块边界 |
| [ui-glossary.md](docs/ui-glossary.md) | 用户可见术语 |
| [implementation-guide.md](docs/implementation-guide.md) | 文档地图与实现约定 |
| [runtime-state-machine.md](docs/runtime-state-machine.md) | 相位机 |
| [tool-contracts.md](docs/tool-contracts.md) | Tool 契约 |
| [run-snapshot.md](docs/run-snapshot.md) | 存档 / 快照(以代码现状为准) |
| [play-presentation-shells.md](docs/play-presentation-shells.md) | 游玩呈现壳 |
| [preset-format.md](docs/preset-format.md) | 预设格式 |
| [preset-workbench.md](docs/preset-workbench.md) | 预设工作台(编辑 / 试跑) |
| [skill-format.md](docs/skill-format.md) 等 | 技能 / 编排器 / Worker 格式 |
| [px-roadmap.md](docs/px-roadmap.md) | 产品路线图 |
| [skills/README.md](skills/README.md) | 技能包目录说明 |
`docs/book-storage.md` 描述的是目标存储模型,**不是**当前磁盘布局;当前以 Book JSON + session + run-snapshots 为准。
## 许可与第三方
见 `[THIRD_PARTY_NOTICES.md](THIRD_PARTY_NOTICES.md)`。项目版本见 `package.json`(当前 `0.1.0`,`private`)。
BIN
View File
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.1 KiB

+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 64 64" role="img" aria-label="Writing Agent">
<rect width="64" height="64" rx="14" fill="#1b353c"/>
<rect x="15" y="12" width="34" height="40" rx="4" fill="#f6f3ea"/>
<rect x="15" y="16" width="4" height="32" fill="#4a9fb0"/>
<rect x="24" y="21" width="18" height="2.6" rx="1.3" fill="#243e45"/>
<rect x="24" y="27.5" width="13" height="2.6" rx="1.3" fill="#4a9fb0"/>
<path d="M24 36.5 29.2 40.5 24 44.5" fill="none" stroke="#1b353c" stroke-width="2.4" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
<path d="M32 44.5h8" fill="none" stroke="#1b353c" stroke-width="2.4" stroke-linecap="round"/>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 670 B

+162
View File
@@ -0,0 +1,162 @@
@echo off
chcp 65001 >nul
setlocal EnableExtensions EnableDelayedExpansion
cd /d "%~dp0"
title Writing Agent
set "PS=powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -File"
set "CTL=%~dp0console.ps1"
call :ensure
if errorlevel 1 (
echo.
echo 启动失败。
pause
goto :menu
)
start "" "http://127.0.0.1:23337/"
:menu
cls
echo.
echo ========================================
echo Writing Agent 本机
echo http://localhost:23337
echo 不走隧道,也不在服务机上跑。
echo 不监视文件。改完代码后输入 update。
echo ========================================
echo.
echo start 启动服务并打开页面
echo stop 停止服务
echo restart 重启服务
echo update 用当前代码重启服务
echo open 打开页面
echo status 端口和 git 状态
echo pull git pull --ff-only
echo push git push
echo log 最近日志
echo help
echo exit 退出控制台,服务继续运行
echo.
set "LINE="
set /p "LINE=指令: "
if not defined LINE goto :menu
call :dispatch "%LINE%"
if "%ERRORLEVEL%"=="2" goto :eof
goto :menu
:dispatch
set "RAW=%~1"
set "CHK=%RAW:&=%"
if not "%CHK%"=="%RAW%" goto :bad
set "CHK=%RAW:|=%"
if not "%CHK%"=="%RAW%" goto :bad
set "CHK=%RAW:>=%"
if not "%CHK%"=="%RAW%" goto :bad
set "CHK=%RAW:<=%"
if not "%CHK%"=="%RAW%" goto :bad
set "CMD="
for /f "tokens=1" %%A in ("%RAW%") do set "CMD=%%A"
if /i "%CMD%"=="exit" exit /b 2
if /i "%CMD%"=="quit" exit /b 2
if /i "%CMD%"=="help" goto :show
if /i "%CMD%"=="start" goto :do_start
if /i "%CMD%"=="stop" goto :do_stop
if /i "%CMD%"=="restart" goto :do_update
if /i "%CMD%"=="update" goto :do_update
if /i "%CMD%"=="open" goto :do_open
if /i "%CMD%"=="status" goto :do_status
if /i "%CMD%"=="pull" goto :do_pull
if /i "%CMD%"=="push" goto :do_push
if /i "%CMD%"=="log" goto :do_log
goto :bad
:show
echo.
echo update 重启进程以加载当前代码,不监视文件。
echo pull 快进拉取,不自动重启。拉取后需要 update。
echo push 推送当前分支,不提交、不强制推送。
echo exit 只关这个窗口。
echo.
pause
exit /b 0
:do_start
echo.
%PS% "%CTL%" -Action start
if errorlevel 1 goto :held
start "" "http://127.0.0.1:23337/"
echo.
pause
exit /b 0
:do_stop
echo.
%PS% "%CTL%" -Action stop
echo.
pause
exit /b 0
:do_update
echo.
%PS% "%CTL%" -Action restart
if errorlevel 1 goto :held
echo 已用当前代码重启,没有开启文件监视。
echo.
pause
exit /b 0
:do_open
start "" "http://127.0.0.1:23337/"
exit /b 0
:do_status
echo.
%PS% "%CTL%" -Action status
echo.
pause
exit /b 0
:do_pull
echo.
git pull --ff-only
echo.
echo 代码已更新到磁盘后,输入 update 才会重启服务。
echo.
pause
exit /b 0
:do_push
echo.
git push
echo.
pause
exit /b 0
:do_log
echo.
%PS% "%CTL%" -Action log
echo.
pause
exit /b 0
:ensure
set "MODE="
for /f "delims=" %%A in ('%PS% "%CTL%" -Action query') do set "MODE=%%A"
if /i "!MODE!"=="web" exit /b 0
echo.
echo 正在启动服务(不监视文件)...
%PS% "%CTL%" -Action start
if errorlevel 1 exit /b 1
exit /b 0
:bad
echo.
echo 不认识这条指令。输入 help 查看。
echo.
pause
exit /b 0
:held
echo.
pause
exit /b 0
+166
View File
@@ -0,0 +1,166 @@
# Start and stop the local writing-agent web server. File watch stays off.
param(
[Parameter(Mandatory = $true)]
[ValidateSet("query", "start", "stop", "restart", "status", "log")]
[string]$Action
)
$ErrorActionPreference = "Stop"
$ProgressPreference = "SilentlyContinue"
$Root = Split-Path -Parent $MyInvocation.MyCommand.Path
$Port = 23337
$Log = Join-Path $env:USERPROFILE ".writing-agent\logs\runtime.log"
function Get-ListenerPid {
$lines = netstat -ano -p tcp | Select-String ":$Port\s" | Select-String "LISTENING"
foreach ($line in $lines) {
if ("$line" -match '\sLISTENING\s+(\d+)\s*$') {
return [int]$Matches[1]
}
}
return $null
}
function Get-ProcessById([int]$ProcessId) {
Get-CimInstance Win32_Process -Filter "ProcessId=$ProcessId" -ErrorAction SilentlyContinue
}
function Test-ServerCommand([string]$CommandLine) {
if (-not $CommandLine) { return $false }
if ($CommandLine -match 'Cursor|cursor-agent') { return $false }
return $CommandLine -match 'src[\\/]+server[\\/]+web-server|web:watch|tsx(\.cmd)?\s+watch|npm(\.cmd)?\s+run\s+web'
}
function Get-ChainText([int]$ProcessId) {
$parts = New-Object System.Collections.Generic.List[string]
$current = $ProcessId
for ($i = 0; $i -lt 10; $i++) {
$proc = Get-ProcessById $current
if (-not $proc) { break }
$cmd = [string]$proc.CommandLine
$parts.Add($cmd)
if ($cmd -match 'Cursor|cursor-agent') { break }
$parent = [int]$proc.ParentProcessId
if ($parent -le 0 -or $parent -eq $current) { break }
$current = $parent
}
return ($parts -join "`n")
}
function Get-ProtectedPids {
$protected = New-Object 'System.Collections.Generic.HashSet[int]'
$current = $PID
for ($i = 0; $i -lt 8; $i++) {
if ($current -le 0 -or -not $protected.Add($current)) { break }
$proc = Get-ProcessById $current
if (-not $proc) { break }
$parent = [int]$proc.ParentProcessId
if ($parent -le 0 -or $parent -eq $current) { break }
$current = $parent
}
return $protected
}
function Test-ForeignConsole([string]$CommandLine) {
if (-not $CommandLine) { return $false }
return $CommandLine -match 'tunnel\.ps1|ops-menu|srv\.bat|console\.bat'
}
function Get-StopRoot([int]$ProcessId, $Protected) {
$current = $ProcessId
$root = $ProcessId
$matched = $false
for ($i = 0; $i -lt 10; $i++) {
if ($Protected.Contains($current)) { break }
$proc = Get-ProcessById $current
if (-not $proc) { break }
$cmd = [string]$proc.CommandLine
if ($cmd -match 'Cursor|cursor-agent') { break }
if (Test-ForeignConsole $cmd) { break }
if (Test-ServerCommand $cmd) {
$root = $current
$matched = $true
}
$parent = [int]$proc.ParentProcessId
if ($parent -le 0 -or $parent -eq $current) { break }
$current = $parent
}
if (-not $matched) { return $null }
if ($Protected.Contains($root)) { return $null }
return $root
}
function Stop-Server {
$listener = Get-ListenerPid
if (-not $listener) {
Write-Output "down"
return
}
$root = Get-StopRoot $listener (Get-ProtectedPids)
if (-not $root) {
throw "Port $Port is in use by another process (pid $listener)."
}
& taskkill.exe /F /T /PID $root | Out-Null
if ($LASTEXITCODE -ne 0) { throw "taskkill failed ($LASTEXITCODE)" }
Start-Sleep -Seconds 1
if (Get-ListenerPid) { throw "Port $Port is still in use." }
Write-Output "stopped"
}
function Get-Mode {
$listener = Get-ListenerPid
if (-not $listener) { return "down" }
$chain = Get-ChainText $listener
if ($chain -notmatch 'web-server|npm(\.cmd)?\s+run\s+web') { return "other" }
if ($chain -match 'web:watch|tsx(\.cmd)?\s+watch') { return "watch" }
return "web"
}
function Start-Server {
$mode = Get-Mode
if ($mode -eq "other") {
throw "Port $Port is in use by another process (pid $(Get-ListenerPid))."
}
if ($mode -eq "watch") { Stop-Server | Out-Null }
if ($mode -eq "web") {
Write-Output "already"
return
}
$npm = "D:\tool\node\npm.cmd"
$found = Get-Command npm.cmd -ErrorAction SilentlyContinue
if ($found) { $npm = $found.Source }
if (-not (Test-Path $npm)) { throw "npm.cmd not found" }
Start-Process -FilePath "cmd.exe" -ArgumentList "/c", "`"$npm`" run web" -WorkingDirectory $Root -WindowStyle Hidden | Out-Null
$deadline = (Get-Date).AddSeconds(40)
do {
Start-Sleep -Seconds 1
$listener = Get-ListenerPid
if ($listener) {
$chain = Get-ChainText $listener
if ($chain -notmatch 'ssh\.exe') {
Write-Output "started"
return
}
}
} while ((Get-Date) -lt $deadline)
throw "Server did not listen on $Port."
}
switch ($Action) {
"query" { Write-Output (Get-Mode) }
"start" { Start-Server }
"stop" { Stop-Server }
"restart" {
Stop-Server | Out-Null
Start-Server
}
"status" {
Write-Output ("mode=" + (Get-Mode))
Push-Location $Root
try { git status -sb } finally { Pop-Location }
}
"log" {
if (-not (Test-Path $Log)) { Write-Output "no log: $Log"; break }
Get-Content -Path $Log -Tail 40
}
}
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
# 本局游玩选项
> 状态:已定,未实现。
> 记录:2026-10-11。
创作收口后点「保存定稿」,保存成功再弹出本局选项。选项跟书走,写在 `books/{id}.json`,不跟模型档案,也不进全局 `settings.json`。
换模型是临时的,这本书的楼层是固定的。选项若跟模型走,切模型时上下文会突然展开或收起。全局一个开关则短篇试玩和长书只能共用一套策略。
## 何时出现
```text
创作收口 → 点「保存定稿」→ 定稿写入成功 → 弹出「本局游玩选项」
```
保存失败不弹。关掉弹窗等于沿用这本书上已有的值;新书没有写过时,各项用下表默认。
同一张面板以后可以从这本书再打开,用来改已保存的选项。改动从下一轮模型调用生效,不要求重存一份定稿。
## 存哪一层
| 东西 | 落点 |
|------|------|
| 开关、间隔、以后的卫星开关 | 这本书(`books/{id}.json`) |
| 已经写好的总结段落 | 这条游玩线的历史里,随 run 存档 |
| 当前选用的模型 | 不读、不写这项 |
一本书可以有多条游玩线。开关是书级的,各条线共用;每条线自己的总结段落不互相覆盖。
关掉总结后,已经写过的段落留在书里,只是不再送进模型。再次打开时从上次停下的楼层接着写,不把旧总结再总结一遍。
## 第一项:历史滚动总结
游玩时,每隔 N 层楼,把更早的原文楼层换成一段新总结。已有总结原样保留,程序不得把它们再送去改写。
| 字段 | 默认 | 含义 |
|------|------|------|
| `historySummary.enabled` | `false` | 新书关闭。打开后才按间隔写总结并送进上下文 |
| `historySummary.everyFloors` | `6` | 每隔多少层替换更早的原文。可调范围 4~8;一回合往往是一整场,不宜每层都总结 |
| `historySummary.keepRawFloors` | `4` | 始终保留的最近原文层数。可调范围 2~4 |
打开后,送进模型的历史段顺序是:
```text
稳定设计产物
→ 已冻结的总结段落(旧段不改写)
→ 最近 keepRawFloors 层原文
→ 变量与本轮用户输入
```
关闭时维持现在的做法:`对话.历史` 按 projection `summary` 保留最近约 20 段原文,不调用总结。
这和 `docs/briefs/dictate-only-creation.md` §10.4 的「写大总结 / 清空旧楼层」不是同一件事。那边是游玩中手动两步,且清空会删楼层。本项只替换模型看到的更早楼层,书上的原文楼层仍留着。
## 以后加在同一张弹窗里
新的本局开关加一行,仍然只写这本书。不为此另开页面,也不按模型分叉。
当前预留、尚未定义行为的例子:
- 是否启用生图 worker 及其他卫星 worker
- 壳生图(背景、立绘):以后再说,见 `docs/briefs/shell-image-todo.md`
卫星项未实现前,弹窗只显示「历史滚动总结」。
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
# 创作轮次与前缀花费
> 状态:结论已记录。缓存粘滞已接入:本局 `sessionId` 在 OpenRouter 请求体写成 `session_id`。不手选节点导致的「先选再写」尚无做法。
> 记录:2026-10-01。用量取自本地 `~/.writing-agent/stats`,2026-09-20 起。
> 相关:`src/dictate/prompt.ts`、`src/dictate/turn.ts`、`src/dictate/read-module.ts`、`src/llm/client.ts`。
## 已记录的花费
9 月 20 日以来,OpenRouter 上的 token 主要在创作落盘的输入,不在游玩输出。
| 路径 | 请求 | 会话约 | prompt | 其中缓存 | 未缓存 | 输出 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| 创作落盘 `dictate_agent` | 416 | 5 | 1198 万 | 782 万 | 417 万 | 38 万 |
| 游玩 `worker:world-simulator` | 28 | 2 | 77 万 | 0 | 77 万 | 7 万 |
输出大约是 prompt 的 3%–9%。输出单价更高,仍然要算,但排在输入后面。缓存命中仍按折扣价计,缩体积会同时降低全价和折扣价。
每轮花费可以看成:
```text
请求次数 ×(未缓存输入 × 全价 + 缓存输入 × 折扣价 + 输出 × 输出价)
```
创作这 416 次是最大的一块。大约五个会话,一句用户话后面跟着一串读和写。
## 缓存粘滞:必做
OpenRouter 请求体现由统计层带上本局 `sessionId`,字段名 `session_id`(最长 256 字)。直连其它渠道不写这个字段。有 `session_id` 后,粘滞从该会话第一次成功请求就开始,不再等缓存命中,也不再因为第一条 user 被重写而换上游。`provider.order` 仍不发送,它会关掉这层粘滞。
同一条前缀,落点稳定时能命中,换上游就是 0:
- 创作工具循环间隔大约 7–15 秒。Gemini 上同一轮里缓存从约 3.8k 爬到 7.6k、11.5k、15k,整段 prompt 大约 50%–68% 命中。burst 的第一下经常是 0。中间偶尔整段掉回 0,是换了上游。
- 游玩 world-simulator 在 OpenRouter 上 28 次全是 0。gemini-3.7 间隔中位数约 5.5 分钟,gemini-3.8 约 22 分钟,prompt 1.8 万–3.4 万。
- 直连 glm-5.3 的游玩,间隔 8–30 分钟仍常见 80%–91%。某一轮从约 11k 掉到 6656 并停住,说明前缀中段改过,只保住开头约 6.6k。
因此缓存粘滞是必做项。不传稳定的 `session_id`,OpenRouter 每一轮按新开头重新选上游,游玩前缀缓存等于没有。`provider.order` 会关掉这层粘滞,不能拿来代替 `session_id`。
上下文排序对游玩前缀是有效的:人设和静态产物在前,历史居中,变量和本轮输入在后。它只在同一上游上表现得出来。
## 未决:不手选节点,选和写至少两轮
用户不手动指定本轮写哪个能力。系统提示里只有能力目录和短说明(何时用、何时不用、档位)。`prompt.md` 里的任务、原则、产物规格、评分不在这条提示里。
模型选定能力后调用 `read_module`。程序把这些段落放进工具结果,并在 `运行.对话落盘.已读能力` 记下该能力当前版本。版本是这些段落的哈希。随后的 `insert` 要核对这个账:没读过,或磁盘上的提示已经改过,就拒绝写入。`self_score` 也按这次读到的评分维度检查。`narrative`、`variable-context`、`context-order`、`worker-spec`、`refine` 以及 `auto` 能力不走这道门,其余内容能力都走。库条目同理:目录只是摘要,正文要等 `read_library_entry` 回来。
读的那一轮,完整写法还不在上下文里,模型给不出合格正文。同一项能力至少是:
```text
第 1 次请求:凭短说明选定,并 read_module
第 2 次请求:看见任务 / 原则 / 规格 / 评分之后 insert
```
前缀发送两遍。第二遍还多带上那份写法。手选节点时,程序可以把该节点的完整写法放进唯一一次请求,模型当场写完。不手选时,第一次请求不能把所有节点的完整提示都放进去,这第二次省不掉。
一次只返回一个工具时,倍数再乘上去。提示要求一轮通常写 2~3 个已经说清的能力,模型常做成「读甲、写甲、读乙、写乙」,最后再单独回用户一句。每一拍都把已经变长的前缀再送一遍。「选和写拆成两次」是翻倍的原因;「每次只动一个节点」把两倍变成好几倍。
驱动程序已经会在同一步执行模型这一次返回的全部工具。接口没有禁止一轮多个 `insert`。日志里偶尔同轮两次写入。多数时候模型一次只吐一个工具。
结构化输出可以把一次生成拆成多份产物:一份 JSON 里多条 `{ position, content }`,程序再落盘,用户可见回复也可以放在同一份里。这省的是写入侧重复发送前缀。规格说明仍须在生成这批产物之前到达模型;否则模型是在没看见写法的情况下填内容。读和写如何合成更少的请求,本文不规定做法。
## 一本书上的拆账
本机作品 `4c13b2b4` 的当前会话(25 份产物、22 轮用户话)按现在的 `buildDictateMessages` 拼出来,不发请求。字数大约按 2 字 1 token 对照:同书末次 OpenRouter 请求 prompt 为 46897 token。
| 块 | 字数 | 占当前 messages |
|---|---:|---:|
| 已有产物合计 | 60518 | 69% |
| 全量对话 | 19975 | 23% |
| 系统提示(含方案进度 4392) | 6695 | 8% |
| 工具定义 JSON | 4917 | 另计,约等于系统提示 |
| 当前选用预设里启用的正文 | 362 | 可忽略 |
产物没有一份独自占满。最大的是 `设计.正文组成` 8879 字,其次变量规则 6005、实现机制 4569。其余多为两三千字,加在一起才是大头。会话中段的检查点(第 119 条消息之前)产物已经是 56102 字,和结尾同一量级。
按前面两段收窄再量同一份材料:
| 方案 | 字数 |
|---|---:|
| 选择:方案进度 + 用户最后一句(130 字) | 4522 |
| 填写若仍带全部产物 + 最近 4 条对话(1770 字) | 约 6.2 万 |
| 再注入 1 份节点提示(正文约 5 千字,叙事指南 5557) | 约 6.7 万 |
| 现在这一次请求的 messages | 88218 |
选择请求很小,目录也稳定,缓存几乎打在整段上。填写请求的大头仍是已有产物,不是对话,也不是刚插入的节点提示。砍掉全量对话大约省两成,改不了产物那七成。节点提示每份约 5 千字,一次写两三份会在产物之上再加一两成,但只发送一次。
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,17 @@
# 创作对话降本:取消同轮 retry + 2 轮 history
> 状态:已落地。承接 `token-cost-report-2026-10-06.md` / `prompt-cache-audit-2026-10-07.md`。
> 记录:2026-10-08。
## 做了什么
1. **取消同轮 `fill-retry`。** fill 只打一枪;未通过项写入 `设计.对话落盘待补`(readTag,不进产物列表),checklist 标 **失败待补**,下轮 select/fill 自动并入。
2. **select / fill 更早对话默认只留 2 轮**(1 轮 = 一问一答,不含本轮末句)。可用 `DICTATE_HISTORY_TURNS` 或 `historyTurns` 参数改;负数 = 不限制。
3. **产物全黑板暂不动**(质量 / play 传导风险;内容侧优化另议)。
4. Gemini 路径上跨轮缓存 ROI 很低;本改动主攻 **少开枪 + 砍无用 history**,不为保缓存去裁产物。
## 验收
- 同书同对话长度:`fill-retry` 调用应接近 0;每轮模型调用中位趋向 **2**(澄清 1;缺 reply_user 时 lean reply 仍可能 3)。
- checklist 可见:待写 / 失败待补;失败回复含「失败待补(下轮继续)」。
- `DICTATE_HISTORY_TURNS=0` 时更早对话段应接近空。
+891
View File
@@ -0,0 +1,891 @@
# 对话落盘单一化 · 执行蓝图
> 状态:核心方向已确认,按本文依赖顺序实施;非工具节点仍须逐项审阅提示词。
> 修订:2026-09-30。
> 相关:`docs/play-presentation-shells.md`、`docs/context-fragment-design.md`、`docs/world-simulator-modules.md`。
## 执行状态(2026-09-28)
- [x] 基线扫尾:删除新建作品选配方的过时提示。
- [x] 工作包 A:本局创作方案、两态注入、能力覆盖校验、旧配方案例化。
- [x] 工作包 B:`read_module`、`read_library_entry`、提示版本门禁、按需读取库。
- [ ] 工作包 C(进行中):内容节点、普通呈现链和 0 层呈现链均已迁移;`user-requirements` 经审阅决定删除;四个共用运行步骤已确认为自动工具节点,尚待补齐完整确定性编译。
- [ ] 工作包 D:游玩投影与维护合同编译,未开始。
- [ ] 工作包 E(进行中):楼层/0 层双呈现节点与数据合同已建立;壳参考库已按 7 种区、5 只壳写入 `shell-refs/`;隔离 iframe、持久槽位运行时和重 roll 尚未实现。
- [ ] 工作包 F:库条目 schema、本局化与提示归属,部分完成;偏好/文风库按需读取;仓库 `seeds/libraries/*.json` 可 git 备份并 `npm run libraries:restore` 恢复。
- [ ] 工作包 G:长程记忆、表维护与固定输入语法,未开始。
## 0. 已确认结论
1. 新建作品只填写名称并直接进入对话落盘。这部分已经完成,不再列为工作包;旧工序编排书和后端 DAG 暂留兼容。
2. 创作入口与设计清单合并为一份中间产物「本局创作方案」。它根据自然语言生成本局方法(下文称“本局配方”),并给全部能力分档。
3. 旧配方不再供用户手动选择。修订后作为本局创作方案的参考案例,不作为固定路径。
4. 不写死“先美学、再清单、再逐节点”的统一工作流。本局创作方案描述依赖与重要程度,模型根据当前材料灵活推进,并可在用户改口后整份重写。
5. 创作对话保留一次用户输入触发多次 `insert` 的能力。逐节点审阅只约束本次程序改造:修改每份非工具节点提示词前必须给用户过目,不限制产品运行时一次只能写一个产物。
6. 壳最终仍是正文组成节点读取的参考库。否定的是当前七个外观壳及其按产品原型换皮的分类,不是否定参考库本身。
7. 正文前端采用隔离 iframe。它是显示容器,不提供 `action` 回传;用户仍从主输入框输入。
8. 创作源产物、创作交互与评分、游玩投影分开。开玩时不得再把全部 `设计.*` 原样挂给主世界层。
9. 长程记忆采用“写大总结”和“清空旧楼层”两个独立操作,不在大总结成功后自动删除历史。
10. 输入语法写死:裸写表示上帝视角,单井号包裹的 `#内容#` 表示角色行动,引号包裹的内容表示角色说话。
11. 新增“0 层卡”呈现模式:开场白所在气泡是持久前端;正文、指令、表盘、地图等都是其中的槽位,每轮就地更新,不继续向下叠加可见助手楼层。
12. 普通楼层与 0 层卡不共用呈现节点;现已复制 `回复呈现`、`正文组成`、`开场白与开场变量` 三个显示强相关节点,其它内容能力继续共用。
13. 0 层模式在“更多操作”中提供“重 roll 本轮”,复用本轮消息前 checkpoint;暂不提供任意历史回退。
## 1. 当前基线
以下内容已经落地,不再实施:
- 新建作品弹窗只保留作品名称。
- 新建作品固定 `creationMode: "dictate"`。
- 新会话默认进入对话落盘。
- 旧工序编排书仍可打开,DAG 后端和旧前端仅作兼容。
扫尾项(已完成):
- [x] 删除 `web/agent-ui.js` 中“请先在新建作品时选定配方”的过时提示;旧书展示所需的「工序编排」标签可保留。
现有但尚未达到本文目标的基础设施:
- 文风库、偏好库和库注册表已经存在,但对话落盘仍会整库注入。
- `play-bind` 已能自动装配部分运行上下文,但仍主要按 tag 分类并给主世界层全量投影。
- `auditor` 和 `maintain.v1` 已存在,但默认关闭,也没有本文所需的阻塞、总结和清空交互。
- 现有七个壳及预览器仍存在,只作为待替换旧实现。
## 2. 目标链路
```text
用户自然描述
→ 本局创作方案〔中间产物,可反复重写〕
- 生成本局配方:如何把本次需求做出来
- 给全部能力分档并说明理由、缺口和建议实例
- 只表达必要依赖,不生成固定流水线
→ 按当前材料灵活推进
- 写某能力前 read_module
- 需要库条目时 read_library_entry
- 同轮只连续写入这句话已经说清的能力,通常 2~3 个
- 每份写入携带独立 self_score
→ 回复呈现
→ 正文组成读取壳参考库,生成本局模板与数据契约
→ 开场白按数据契约生成 present.v1
→ 开玩时把源产物编译成各 Worker 的游玩投影
```
这不是硬编码流程:
- 用户这句话已经说清的能力,同轮可以读取并连续 `insert`,通常 2~3 个。没提到的「必须」和「有必要」按已有材料给 2~3 个选项询问,选定后再写。写开场前用未落项问用户哪些还没设计。
- 能力之间只有真实语义依赖。例如正文组成需要知道要呈现什么,开场白通常靠近创作收束;不能因此把所有作品强制塞进同一节点序列。
- 文本创作、世界模拟、短局、长局、数据化跑团等只是本局配方案例,不是程序分支。
- 用户改变目标时,先更新本局创作方案,再按新方案增删或改写产物。
## 3. 工作包 A · 本局创作方案〔已完成〕
### 3.1 能力与产物
新增 `modules/creation-plan/prompt.md`,目录登记:
```yaml
- id: creation-plan
name: 本局创作方案
layer: intermediate
artifact: 设计.本局创作方案
```
该产物同时承担原“创作入口”和“本局设计清单”的职责:
```json
{
"schema": "creation-plan.v1",
"技能": "本局创作方案",
"brief": "一句话说明本局靠什么兑现体验",
"recipe": {
"primary": "主要创作方法",
"secondary_traits": ["可混合的次要体验特征"],
"method": ["针对本局的做法,不是固定节点顺序"],
"references": ["采用或改造过的旧配方案例 id"]
},
"items": [
{
"module_id": "variable-design",
"tier": "必须",
"why": "任务时限与暴露度必须跨轮保存",
"missing": "暴露度达到哪一档会被识破尚未确定",
"instances": []
}
]
}
```
`items` 覆盖对话落盘可见的全部内容能力,但排除:
- 本局创作方案自身。
- 变量声明、变量映射、上下文排序等机械工具节点。
- 只供旧工序编排使用的节点。
四档含义:
| 档位 | 含义 | 默认行为 |
| ----- | -------------- | --------------- |
| 必须 | 缺少后无法运行或核心体验会崩 | 收口前问清。用户没提到时给 2~3 个选项,选定后再写 |
| 有必要 | 缺少仍可运行,但体验明显受损 | 同样先问再写;用户明确不要时可降档 |
| 有一定效果 | 有了更好 | 用户提及时做;可顺带询问一次 |
| 没有意义 | 本局用不上 | 不主动推进 |
四档是收口前的核对清单,不是本轮待办,也不是 DAG。程序不按照数组顺序强制执行节点。本轮通常只写用户这句话已经说清的 2~3 个能力。
### 3.2 旧配方改为案例
- 删除新建阶段和创作页中的手动配方选择。
- 修订现有对话落盘配方,只保留各自有辨识度的方法、适用信号和能力档位倾向。
- 本局创作方案可以引用、混合或改写多个案例;引用结果写入 `recipe.references`。
- 案例不能复制总提示的公共规则,也不能恢复成隐藏的固定工作流。
### 3.3 注入
`buildDictateSystemPrompt` 分两态:
- 没有方案:提供能力目录的短声明、使用边界和配方案例目录,要求根据用户当前材料形成方案。
- 已有方案:注入完整本局配方;能力按档分组,显示已落/未落和最低自评分。前三档附带该能力的何时用 / 何时不用(方案改写或补全后仍保留;可反复能力已落一条也保留),供本轮选型。不附带执行规格。「没有意义」只列名称。
用户改口、新增方向,或现有方案明显不再成立时,允许覆盖 `设计.本局创作方案`。
### 3.4 程序约束与验收
- 写入方案时校验能力覆盖;漏项则拒绝并列出 id。
- 插入开场白时,如仍有“必须”项未落,只提醒,不拒绝。
- 不要求体验锚定达到固定计数,也不要求先经过美学节点。
- 方案落盘后系统提示应明显短于全目录注入。
- 测试:`tests/creation-plan.test.ts`。
## 4. 工作包 B · 写产物前读取能力与参考〔已完成〕
### 4.1 `read_module`
`src/dictate/tools.ts` 新增:##
```json
{
"name": "read_module",
"parameters": {
"module_id": "能力 id,也接受中文名",
"reason": "可选,一句话"
}
}
```
返回该能力的:
1. `task`、`principles`、`output`、`score`。
2. 绑定库的条目目录与短说明,不返回整库正文。
3. 正文组成所需的壳参考目录、正文安全子集和 iframe 数据契约说明。
4. 该能力适用的程序约束。
会话记录已读取的能力及其提示版本。写某能力产物前未读该版本时,`insert` 拒绝并提示调用 `read_module`。同轮可以先读用户这句已经说清的能力(通常 2~3 个),再连续执行这些 `insert`。还没提到的先问,不先读后写。
机械工具产物不受此限制。
### 4.2 `read_library_entry`
仅返回库目录不足以完成选择,因此新增独立工具:
```json
{
"name": "read_library_entry",
"parameters": {
"library_id": "库 id",
"entry_ids": ["本轮选中的 1~2 个条目 id"]
}
}
```
约束:
- 只能读取当前能力绑定库中的条目。
- 默认最多读取两个;确需更多时必须给出原因。
- 本局源产物记录条目引用和本局微调;未选条目不进入后续提示。
- 用户提出库外新取向时,可先形成本局临时条目;是否回写全局库另行确认。
### 4.3 验收
- 未读取能力就写对应产物会被拒绝。
- 读取正文组成时能看到壳目录和 iframe 契约。
- 对话落盘不再默认注入文风库、偏好库全文。
- 测试:`tests/dictate-read-module.test.ts`、`tests/dictate-read-library-entry.test.ts`。
## 5. 工作包 C · 产物分层、评分与自然回复〔进行中〕
### 5.1 四类数据
1. **中间产物**:只服务创作决策,不进游玩。目前包括 `设计.本局创作方案`,以及 `lifecycle_intent = seed_only` 的生成规则。
2. **源产物**:能力形成的完整定稿,保留在黑板供编辑、验收和重新编译。
3. **游玩投影**:从源产物确定性提取、按 Worker 分发的运行时内容。
4. **创作交互与评分元数据**:回应、评价、启发、追问、缺口和分数;留在消息或元数据,不进入游玩投影。
`DictateProduct` 和黑板元数据新增 `layer`。目录的 `layer` 是默认值;生成规则根据产物中的 `lifecycle_intent` 覆盖默认值。
### 5.2 自评分
每个能力 `prompt.md` 新增 `score` fence,每个维度给出 5 / 3 / 1 分锚点。`insert` 新增:
```json
{
"self_score": {
"dims": [
{
"name": "维度名",
"score": 3,
"gap": "当前缺口",
"options": ["涉及用户偏好时提供的具体选项"]
}
]
}
}
```
- 分数为 1~5。
- `score <= 3` 必须写 `gap`;涉及用户选择时给 2~3 个 `options`。
- 维度名必须与该能力 `score` fence 一致。
- 分数存入黑板元数据,不再写进产物正文。
- `追问`、`开放问题`、完备度诊断同样不进入游玩投影。
迁移按 §9 逐节点审阅进行。过渡期兼容规则:
- 已有 `score` fence 的能力使用新参数并严格校验。
- 尚未迁移的能力继续接受旧 `output` 形状,不因缺少 `score` fence 阻塞写入。
- 全部内容节点迁移完成后,统一删除旧自评解析和兼容分支。
### 5.3 用户可见回复
回复不使用固定标题、固定句数或逐模块仪式。按当轮内容自然覆盖:
1. 回应用户输入中的有效判断、矛盾或值得保留之处。
2. 说明本轮形成或改写了什么;完整 JSON 由产物卡展示。
3. 用户没提到的「必须」或「有必要」,给 2~3 个根据原话推出的选项来问。这句话已经说清并写入的,不再强行追问。
4. 简短说明强项和缺口。
写开场或结束创作前,用仍未落的「必须」和「有必要」问用户哪些还没设计。同轮写入多个已说清产物时综合回应整轮,不逐模块重复模板。
正文组成、0 层正文组成和开场的画面由产物卡按 frontend 渲染。完整 JSON 仍由产物卡展示。
## 6. 工作包 D · 游玩投影编译〔未开始〕
“游玩投影”指:创作时保存的完整产物不能直接塞进模型;开玩时先抽出每个 Worker 真正需要的字段,再分别装配。
### 6.1 编译入口
在 `src/dictate/play-bind.ts` 增加明确的编译阶段:
```text
黑板源产物
→ resolve module / layer
→ intermediate 与 seed_only 跳过
→ compileDictateProjection
→ 按 mount 分发给 world-simulator / narrator / auditor
→ 各自按 context_order 装配
```
不要再用 tag 正则把几乎全部 `设计.*` 挂给主世界层。
### 6.2 投影契约
能力目录声明默认 `mount`;每个最终能力提供确定性的投影器或字段允许列表:
- 主世界层:事实推进、角色扮演、输入解释、权限边界。
- 转述:本局选中的文风、呈现规则、正文数据契约。
- 副 Worker:表结构、当前值、维护规则及人物一致性所需的少量设定。
所有投影统一剥离:
- 创作期回应与评价。
- `self_score`、追问、开放问题、完备度和诊断依据。
- 本局创作方案状态。
- 不属于目标 Worker 的字段。
纯模型阅读内容优先生成有身份标题的 Markdown;变量、映射、数据契约和 `present.v1` 保持结构化。
这解决两个具体问题:
1. `layer` 只回答“整份产物是否进入游玩”,不足以回答最终产物中哪些字段能进入。
2. `mount` 只回答“给谁”,不足以回答“给这个 Worker 看哪些字段”。因此必须同时有分层、投影和分发。
### 6.3 验收
- 本局创作方案和 `seed_only` 规则不出现在游玩请求中。
- 主世界层、转述、副 Worker 得到不同且最小的投影。
- 请求日志中不存在创作回应、评分、追问和诊断字段。
- 具体实例暂时全量稳定注入,不引入关键词检索或 RAG。
- 扩展 `tests/dictate-play-bind.test.ts`,覆盖分层、字段剥离和按 Worker 分发。
### 6.4 维护方式分流与条件式编译工具节点
维护不固定走副 LLM。创作收口时先按复杂度选择一种运行策略:
1. `none`:没有跨轮可变内容,不挂维护能力。
2. `inline_tool`:只有 1~2 个简单独立变量,或少量可由主世界层明确决定的标量更新。给主世界层挂原生 `update_state` tool call;正文仍输出普通 Markdown。
3. `inline_structured`:模型不支持工具调用时,用 `{ body, state_ops }` 结构化整包,程序只显示 `body`。这会牺牲自然流式体验,因此不是首选。
4. `auditor_bundle`:变量较多、存在交叉依赖,或同时维护拓扑、补实例、其它备忘录时,运行 `maintenance-compile` 并启用统一维护副 Worker。
数量不是唯一判据:一个带扩展规则的关系图也应走 `auditor_bundle`;三个彼此独立、更新完全确定的计数器仍可走程序或 tool call。
`update_state` 只接受设计阶段声明过的变量、操作和 revision。主世界层先决定本轮事实并调用工具,程序校验、提交并返回结果,再输出用户可见正文。相比正文隐藏标签,它能在生成过程中报告拒绝或冲突;相比把长正文包进 JSON,它保留自然文本与流式输出。当前 GM harness 已有 `chance` tool loop,可沿用同一机制。
API 能力选路复用 profile 已有探测结果,但使用独立策略:
- `tools=ok`:使用可选 tool call;不能用 `forcedTool` 强迫每轮更新,因为“本轮无变化”是正常结果。
- `strictTool=ok`:动态工具带 `strict: true`;若供应商对实际 schema 拒绝,则降为普通 tool,并继续由本地校验全部参数。
- tools 不可用而 `jsonSchema / forcedTool / jsonObject` 任一可用:通过现有 `completeStructured` 选路提交 `{ body, state_ops }`。
- 只有纯文本能力:可请求 JSON 并严格解析、失败后重试;解析失败则不写状态。新实现不使用正文隐藏标签或正则维护变量。
动态结构随请求生成,不需要向 API 预注册。`inline_tool` 只用于少量变量,因此优先为每个变量生成一个类型明确、结构简单的小工具:工具名使用稳定安全 id,description 携带该变量的更新条件,parameters 只含该类型允许的 `set / delta`、值、`expected_rev` 与简短依据。避免为所有变量动态拼一棵带大量 `oneOf` 的复杂 schema。
现有能力探测验证协议是否支持 tools、强制 tool、strict tool 与各类 JSON 输出;它不能证明供应商支持任意复杂 schema 方言。因此实现时需增加一个与状态更新工具同形的代表性探测,运行请求仍保留“strict 被拒绝 → 非 strict + 本地校验”的降级。
`maintenance-compile` 是条件式自动工具节点,不调用 LLM 创作内容。仅在策略为 `auditor_bundle` 时扫描所有最终产物,把分散的跨轮维护要求编译成一份 `设计.维护合同`:
```json
{
"schema": "maintenance-manifest.v1",
"targets": [
{
"id": "目标短 id",
"kind": "table | topology | generation | memo",
"state_ref": "变量.当前 | 运行.拓扑#id | …",
"rule_refs": ["来源产物及字段路径"],
"allowed_ops": ["set", "delta"],
"timing": "pre_narrative | post_narrative",
"writers": ["program", "gm", "auditor", "user"],
"visibility": "public | hidden",
"rules": ["给维护者执行的短规则"],
"invariants": ["不可破坏的约束"]
}
]
}
```
主要来源包括:
- `设计.变量设计与更新规则` 的真值、写入源、更新时机、钳制和 side effects。
- `设计.拓扑图谱#*` 的动态模式、允许操作、写入者和一致性约束。
- `设计.生成规则#*` 中游玩期按需补实例的触发条件。
- 后续明确声明“游玩期可修改”的其它备忘录;纯静态设定不进入维护合同。
编译规则:
- 不复制整份创作产物,只提取维护所需字段并保留来源引用。
- `none / inline_tool / inline_structured` 不生成聚合合同,也不启用 `auditor`。
- 一旦启用 `auditor`,应把本轮所有需要其判断的维护目标、当前状态和更新规则一次性投影给它,不能让它只看到变量而漏掉拓扑或补实例规则。
- `inline_tool` 只给主世界层简短工具 schema,不注入完整维护文档。
- `auditor_bundle` 下正文生成者不承担隐藏维护清单;需要从正文事实推断的更新统一由回合末 `auditor` 处理。必须在正文前完成的机械更新单列为 `pre_narrative`,由程序或专门的前置调用处理。
运行期由程序从维护合同生成精简的 `maintenance-context.v1`,只包含本轮相关目标、当前状态、用户输入和最终正文。旁观输出升级为 `maintain.v2`,至少可携带:
- `table_ops`
- `topology_patches`
- `generation_requests`
- `memo_ops`
- `notes`
旧 `maintain.v1` 继续作为仅含 `table_ops / need_generate` 的兼容输入。
验收:
- 单个“用户存款”变量只挂 `update_state`,不启动 `maintenance-compile` 或副 LLM。
- 工具调用成功后只显示正文;工具参数、结果和隐藏状态不混入气泡。
- 工具不可用时结构化整包可正确分离正文与状态;纯文本解析失败不写状态。
- 运行期变量维护不依赖正则;SillyTavern 正则只作为外部预设导入兼容能力,不能写权威状态。
- 同一局既有变量、关系图和按需实例时,旁观一次收到完整合同并可在一份维护包中分别更新。
- 主世界层提示不再塞入仅供维护使用的完整更新规则。
- 每项操作都有目标 id、来源规则和 revision;未知目标或越权操作被拒绝。
- 多数无变化回合仍可返回空维护包,不为“检查过”制造写入。
## 7. 工作包 E · 壳参考库与隔离 iframe〔未开始〕
### 7.1 壳参考库
壳是正文组成读取的参考。创作时选一只最接近的,按本局启用的区删掉多余区并重排,生成一次前端后固定。游玩只输出各区内容,由程序装配。
可见区有 6 种。隐藏的变量更新不参与分类,也不进壳。
| 区 | 里面是什么 |
| --- | --- |
| 抬头 | 页首一行短内容,例如标题、日期、天气、地点;条目一多或当前值一长,改用数据卡 |
| 正文 | 这一轮的主叙事 |
| 小故事 | 论坛上的一段,或正文地点以外其他重要角色的一小段;同一轮只写一种 |
| 数据卡 | 一组变量的卡片或表;只露出点名的列和行 |
| 结构 | 地图、关系或要对着看的长表 |
| 文字选项 | 几条下一步,只显示文字,始终直接可见,不放进标签或折叠 |
参考壳按主面来,写在 `skills/dialogue/world-simulator/shell-refs/`:
| 称呼 | id | 什么时候用 |
| --- | --- | --- |
| 阅读 | `reading` | 只有正文、页首一行和选项 |
| 正文为主 | `dual-text` | 正文占满一栏。短文、地图用标签或折叠,点开才看。选项始终直接可见 |
| 数据常驻 | `data-cards` | 数据一直铺开,不替换正文。左栏是数百字正文,右栏是另一路短内容。选项始终直接可见 |
| 成稿 | `piece` | 一页一份能单独拿走的成品。内部小节在创作时按范例重排。选项在成稿下面 |
每只壳的备注只写两类:不替换的前端结构,以及可按本局用途替换的部位。备注不点名某一种应用场景。
`alongside`、`paged` 不再单独作为参考。另一篇长文不与正文左右对半。右栏是短内容时,可以和长正文并排。
美化用配色、字体层级、边框、间距,以及 CSS 或简单内联 SVG,按本次能写稳的程度完成。
### 7.2 正文组成产物
`设计.正文组成` 保存:
```json
{
"参考壳": ["按正文体验命名的参考 id"],
"为何": "它如何服务本局的阅读体验",
"数据契约": {
"blocks": {
"body": { "类型": "markdown", "职责": "主读正文" },
"任意本局键": { "类型": "kv | list | markdown", "职责": "用途" }
}
},
"frontend": {
"html": "<div id=\"app\"></div>",
"css": "",
"js": "present.onData(render)"
},
"示例灌数": {
"schema": "present.v1",
"blocks": {}
}
}
```
- 创作期生成一次模板并固定。游玩每轮只生成内容块,由程序装配进该模板,不再生成壳。
- 美化用配色、字体层级、边框、间距,以及 CSS 或简单内联 SVG,按本次能写稳的程度完成。
- 壳只包含本局实际启用的区。参考壳多出来的区在创作时删掉并重排,不留到游玩再空着。
- `blocks` 允许自定义键,前后端 normalization 不再吞掉未知键。
- `html + css + js` 合计上限 60 KB。
### 7.3 最小隔离
新增 `web/present-frame.js`:
- 使用 `<iframe sandbox="allow-scripts">`,不加 `allow-same-origin`。
- 禁止网络、表单、弹窗和顶层导航。
- 只提供 `present.onData(cb)`、安全 Markdown 渲染和自动高度回报。
- 不提供 `present.action`,也没有“直接发送”设置。
- 模板报错或 3 秒内未 ready 时,回退为安全的纯文本/基础块渲染;不回退到已否决的旧七壳。
这里是低成本故障隔离,不把自创模板当作敌对第三方脚本设计复杂权限系统。
### 7.4 接入与验收
- 游玩终稿、开场候选、正文组成预览接入 iframe。
- `SessionView` 下发 `presentationFrontend`。
- 流式期间先显示纯文本,完成后灌入 iframe。
- chat 型与长文阅读型参考必须肉眼显著不同。
- 模板损坏时消息仍可读。
- 测试:`tests/present-frame.test.ts`,覆盖 srcdoc、消息来源、ready/错误回退和自定义 blocks。
### 7.5 双呈现链
内容节点继续共用;只复制与显示形态直接耦合的三个节点:
- `回复呈现`:普通楼层版继续定义每轮消息区域;0 层版定义持久卡槽位及各槽内容规则。
- `正文组成`:普通楼层版生成每条消息的前端;0 层版生成开场时一次建立的持久前端、Tab 与槽位渲染器。
- `开场白与开场变量`:普通楼层版生成第一条消息;0 层版同时初始化持久前端和全部槽位初值。
当前实现:
- 已建立 `zero-layer-status / 设计.0层回复呈现`、`zero-layer-reply-format / 设计.0层正文组成`、`zero-layer-opening-setup / 设计.0层开场白与初态`。
- `本局创作方案.presentation_mode` 必须在 `message / zero_layer` 中选一种;`items` 只包含所选模式的三项呈现能力,不把另一套写成“没有意义”占位。
- 0 层更新合同使用 `zero-layer.card.v1` 与 `zero-layer.update.v1`;更新方式为 `replace / append / data`,并以 `base_revision` 原子提交。
- 主世界层与转述不复制能力节点,只按呈现模式切换最终输出合同。
### 7.6 0 层卡、槽位更新与重 roll
0 层卡是开场白所在气泡内的持久前端,不是额外的上下文深度:
- 正文也是一个槽位,可与“公司指令”“监控表盘”“地图”等槽位并列。
- 每轮助手结果仍写入内部对话历史,但前端不新增可见助手楼层;程序把本轮更新应用到 0 层卡。
- 槽位声明更新方式:`replace`(整块替换)、`append`(受上限约束的槽内日志)、`data`(结构化数据驱动渲染)。
- 0 层初始状态与每轮槽位更新均持久化;刷新、续作、run 快照和重 roll 后可恢复。
- 规范路径使用结构化 `slot_updates`;新增受限正则提取/替换兼容层,用于导入 SillyTavern 标签和显式声明的 `<公司指令>…</公司指令>` 一类输出,不以任意正则直接修改权威状态。
- iframe 只接收规范化后的槽位数据;LLM 不直接生成或修改运行中的 DOM。
“更多操作”菜单新增:
- **重 roll 本轮**:恢复最新一轮助手输出前的 checkpoint,重新生成该轮并重新应用槽位更新。
- 暂不提供任意历史回退:缺少稳定用户锚点前,不暴露多步撤销。
- 既有消息分支 / swipe 数据仍保留;0 层前端只显示当前活动分支重放后的状态。
验收:
- 连续多轮后仍只有一个可见 0 层前端,正文与其它槽位按合同更新。
- 重 roll 不残留被废弃版本写入的槽位值。
- 模板损坏时可查看本轮纯文本与结构化槽位数据。
- 正则适配器失败不修改权威槽位状态。
## 8. 工作包 F · 库、本局化与提示归属〔部分完成〕
### 8.1 偏好库与文风库
- 偏好库:输入用法、推进节奏、是否代演玩家、停笔方式、常用禁区。
- 文风库:遣词、段落节奏、笔墨焦点、写法档和示范片段。
- 故事推进和叙事指南改为“选择 + 本局化”节点,各读取最相关的 1~2 项,解决冲突并记录微调。
- 未选条目不进入后续提示。
### 8.2 规则归属
- 公共运行原则放总提示。
- 配方案例只写有辨识度的方法和档位倾向。
- 能力提示写使用边界、产物规格和评分。
- 可程序校验的格式与依赖只在程序实现。
- 删除面向用户的“落盘、收口、下一刀、模块”等内部流程腔。
- 重复长例只留在一个权威位置,其余位置引用。
## 9. 非工具节点逐项审阅
本节只约束实施改造,不约束创作运行时的 `insert` 次数。
每份非工具节点提示词按以下流程处理:
1. 一次讨论一个节点。
2. 修改前完整展示审阅表。
3. 用户批准后才修改该节点的 `prompt.md`、直接关联目录声明和测试。
4. 修改后展示实际变化与验收结果,再进入下一节点。
审阅表:
| 项 | 内容 |
| ------ | --------------------- |
| 节点 | id / 中文名 |
| 产物层 | intermediate / final |
| 本局职责 | 为什么存在,服务创作还是游玩 |
| 当前问题 | 现有提示、产物或消费链路的问题 |
| 使用边界 | 何时有用、何时没有意义、与相邻能力如何分工 |
| 产物形状 | 保留、删除、新增哪些字段 |
| 评分规则 | 维度及 5 / 3 / 1 锚点 |
| 用户可见交互 | 如何确认,何时根据缺口询问 |
| 程序消费 | 谁读取,怎样投影,是否进入游玩 |
| 待用户决定 | 尚有分歧的选项 |
| 审阅结论 | 未审 / 批准 / 修改后再审 / 否决 |
机械工具节点可以集中修改和测试,但不能借此改变内容节点的职责、语义或评分标准。
## 10. 工作包 G · 长程记忆、表维护与输入通道〔未开始〕
### 10.1 上下文拼装顺序
为尽量保留稳定前缀缓存,顺序调整为:
```text
稳定系统提示
→ 静态游玩投影
→ 本局数据契约与工具说明
→ 可变记忆表 / 变量当前值 / 最新总结
→ 清空后保留的最近对话楼层
→ 当前用户输入
```
静态内容在前,可变表和对话放后。表格每轮变化时只破坏其后的缓存,不让整个稳定前缀失效。
### 10.2 副 Worker 维护
```text
主世界层写出事实正文
→ 转述 / 呈现(若启用)
→ 副 Worker 根据已发生事实维护变量与记忆表
→ 维护完成后允许下一轮用户输入
```
- 默认启用独立副 Worker;多数轮允许空操作。
- 更新期间禁用发送,在输入区显示“正在更新记忆表…”。
- 成功后恢复输入;失败时保留旧表并提供重试,不让半成品进入下一轮。
- 表很少且规则简单时,未来可显式选择主世界层隐藏维护段;本阶段不做自动阈值切换。
- 正文组成只决定如何显示,不修改变量和记忆。
### 10.3 动态二维表
按本局需要建立少而承重的表:
- 事件账本:时间、地点、人物、事件、直接后果。
- 承诺与债务:双方、内容、状态、到期或触发条件。
- 人物关系:当前态度、公开关系、关键变化。
- 线索与未决事项:内容、来源、可信度、解决状态。
- 阶段事实:位置、目标、重要资源。
本局创作方案和变量设计决定需要哪些表,不要求每局全建。
### 10.4 大总结与清空
在输入框左侧“更多”菜单增加两个独立按钮:
**写大总结**
- 总结 Worker 读取当前保留历史和记忆表。
- 把仍有后续价值的事实更新进动态表。
- 在消息流最新处插入一层用户可见的总结层。
- 不删除任何旧楼层。
- 总结期间与表维护一样阻止发送;失败时不插入总结层,也不修改表。
**清空旧楼层**
- 只保留最新三层游玩消息,通常是最近用户输入、助手输出和总结层。
- 不要求这三层具有固定角色;按时间保留最后三层。
- 不删除动态表、源产物、静态游玩投影、开场实例或已保存快照。
- 属于显式不可逆操作,执行前显示将删除的楼层范围并二次确认。
用户通常先写大总结、确认内容,再手动清空。两步不做自动绑定,允许少量信息重复。
### 10.5 固定输入语法
输入语法固定,不放进偏好库,也不允许按局反转:
- 裸写表示上帝视角,用于提出推进、镜头、节奏和改写要求。
- 单井号成对包裹的 `#内容#` 表示角色行动。
- 中文或英文引号包裹的内容表示角色说话。
- 同一条输入可以混合三种内容。
示例:
```text
下一段加快节奏。#我推门进去#“你们在谈什么?”
```
程序拆成:
1. 上帝视角:`下一段加快节奏。`
2. 角色行动:`我推门进去`
3. 角色说话:`你们在谈什么?`
只有首尾配对的单井号才构成行动标记;未配对井号按普通裸写处理。`()`、`()`、`[]`、`【】` 不承担系统语义。
### 10.6 动态拓扑状态
`拓扑图谱` 用于“只生成一个、但普通无规则实例不足以表达”的结构对象,例如一张迷宫地图、一所学校的固定空间、一棵升级树或一条人物关系链。
它不是 0 层卡专属产物,而是开场后仍可修改的运行备忘录。普通楼层和 0 层卡共享同一份权威拓扑状态,只采用不同的显示入口。
创作期:
- 每个 `设计.拓扑图谱#id` 只定义一张图;能力可反复建立不同图。
- 产物定义节点/连接字段、初始结构、扩展规则,以及 `static | record | expand` 动态模式。
- 图数据与显示分离:拓扑节点只管权威结构,不要求提前实现渲染;是否显示、显示在哪里及采用何种形式,全部留给后续「正文组成」决定。
游玩期:
- 从设计图初始化 `运行.拓扑#id`,保存节点、连接、当前位置/当前焦点、发现状态与 `revision`。
- 新增 `topology.patch.v1`:支持增改删节点与连接、移动当前位置、揭示隐藏内容;带 `base_revision`,整批原子校验,禁止悬空连接。
- 设计产物声明允许的写入者和可编辑字段;程序、维护副 Worker 或用户都必须通过同一 patch 与 revision 冲突检查修改,不能直接覆盖整张图。
- 主世界层负责写正文事实,不在用户可见正文中夹带拓扑维护块。由正文事实产生的探索、关系等变化,在回合末交给统一维护副 Worker 记录。
- 确实必须先改状态再写正文的机械操作标为 `pre_narrative`;其余默认 `post_narrative`,不得为了拓扑一律增加前置调用。
- 语义位置属于图真相;纯显示坐标、缩放和折叠状态另存 `运行.拓扑布局#id`。
- 若「正文组成」决定展示,渲染器与壳一样在创作期生成一次并固定。游玩只把 `运行.拓扑` 的节点与连接灌入该渲染器出图。模型不输出 SVG,壳也不写死一份地点名单。普通楼层放在辅助区或标签页,0 层卡投影到 `data` 槽。未决定展示时只保存备忘录。
当前已有的“表格”只支持 `变量.当前` 的扁平键值格和逐格 revision,不支持多张任意表、节点/连接或拓扑 patch。因此不能直接把现有表格当成拓扑实现;可复用其 revision、用户编辑和冲突保护思路,但只先新增独立的拓扑存储与更新接口。显示入口等「正文组成」实际选用后再实现。
验收:
- 已访问节点和连接跨轮、刷新与 run 快照保持稳定。
- 返回旧地点时只能沿已持久化连接,不重新生成冲突结构。
- 旧 revision patch 被拒绝;非法 patch 不产生半次更新。
- 固定学校地图保持稳定相对位置;动态迷宫只追加已探索部分。
- 是否展示不影响存储;切换呈现模式不迁移或复制图数据。
### 10.7 随机数就是隐藏变量
随机数不另建表,也不另做协议。它是现有 `变量.当前` 里的行,玩家默认不可见,行名用「名称.随机数」,例如 `敏捷.随机数`、`攻击.随机数`。
这一行的值是还没用的数字。用掉第一个,就改写这一行;只剩 1 个时补到预备个数。程序出数,模型不编。重 roll 跟着这张表现有的检查点恢复。
与呈现模式的关系:
- **0 层卡**:创作与开场不写依赖随机数才能成立的玩法。开场落库时不应出现「没有随机数可用」的阻塞。
- **普通楼层**:随机行在第一次正式游玩回复前由程序按合同填入;若开场未预填,第一次回复也会正常补齐,不要求开场模型写出具体骰面。
## 11. 能力提示同步清单
| 文件 | 改动 |
| --------------------------------------- | -------------------------------------------------- |
| `modules/catalog.yaml` | 新增 `creation-plan`;增加默认 `layer`、`mount`;绑定库保持目录级声明 |
| `modules/creation-plan/prompt.md` | 新建本局配方 + 能力分档产物 |
| `modules/reply-format/prompt.md` | 读取新壳参考,生成前端与数据契约;删除渲染字段默认空 |
| `modules/opening-setup/prompt.md` | 按正文组成的数据契约输出 `present.v1` |
| `modules/narrative-guide/prompt.md` | 从文风库选 1~2 项并本局化 |
| `modules/story-progression/prompt.md` | 从偏好库选 1~2 项,钉输入用法与停笔边界 |
| `modules/variable-design/prompt.md` | 增加按需建立记忆表及维护方式 |
| `modules/*/prompt.md` | 按 §9 逐节点确认,迁移 `score` fence |
| `src/dictate/prompt.ts` | 方案驱动、读取工具、自然回复,删除固定路径与重复禁令 |
| `src/dictate/insert-feedback.ts` | 只提供关注点、缺口和启发,不生成固定回复模板 |
| 旧对话落盘配方 | 修订为本局创作方案可读取的案例 |
| `src/dictate/play-bind.ts` | 编译游玩投影,跳过中间层,按 Worker 分发 |
| `worker-templates/world-simulator.yaml` | 按固定输入语法解释裸写、`#行动#` 与引号;只读取自己的投影 |
| `worker-templates/narrator.yaml` | 按数据契约输出各块,只读本局文风选择 |
| `worker-templates/auditor.yaml` | 按统一维护合同处理变量、拓扑、补实例与可变备忘录;默认空操作 |
写提示词时遵循 `prompt-writing` 技能口径。
## 12. 实施顺序
```text
扫尾旧配方提示
→ 本局创作方案 + 旧配方案例化
→ read_module / read_library_entry
→ layer / self_score / 自然回复
→ 剩余非工具节点逐项审阅
→ 按复杂度选择维护策略;仅 auditor_bundle 运行 maintenance-compile
→ 游玩投影编译
正文体验分类讨论
→ 壳参考库重建
→ 源「回复呈现 / 正文组成 / 开场白」审阅完成
→ 复制 0 层呈现链
→ iframe、普通 present.v1 与 0 层 slot_updates
→ 0 层卡持久化、正则兼容层与“重 roll 本轮”
动态表规格
→ topology.patch.v1 与运行拓扑
→ 副 Worker 默认维护与输入阻塞
→ 上下文顺序调整
→ 大总结 / 清空旧楼层
→ 固定输入语法解析
```
实施约束:
- 非工具节点严格执行 §9;程序基础设施可以按工作包集中实现。
- 先完成游玩投影再允许新产物直接开玩,避免继续污染运行上下文。
- 具体实例当前保持全量注入;本阶段不做 RAG。
- 旧七壳在新参考库和安全回退渲染就绪后删除。
## 13. 决策状态
- [x] 本局创作方案引用 4 份已修订案例:快穿短局、数据化跑团体验、文本生成器、交互式长文生成器;删除“正文组成”案例。
- [x] 删除独立的“用户需求”节点;偏好库、文风库改由相关节点绑定并通过 `read_library_entry` 按需读取。
- [x] 生成规则:名称/用途→字段→池或提示→填写工作流;两份以上,或一份但字段多、需要先审字段与工作流时使用;一条字段很少的具名内容通常不建规则也不落实例;一产物一条规则;`只预生成` 为中间层。不因开场后是否继续生成而改道。
- [x] 具体实例:按规则填一条记录,一份产物一条;写入多条时程序按记录拆开。无规则只留下用户点名的一条字段很少的内容。给人读的键和专名用中文,英文专名音译。
- [x] 叙事指南:读文风库 1~2(最多 3)并本局化;产物用风格推荐与要求,少禁多做;推进仍归故事推进+偏好库。
- [x] 故事推进:全局唯一输入用法;一次输出单轮目标字数及扩写/续写定义、占比和字数预算;含 OOC 处理策略;其它节点不重复定义篇幅。
- [x] 实现机制:一个产物可含多条共同作用的稳定因果;用于推演事件与人物反应;缺失后果只作内部移除检验。
- [x] 库种子:`seeds/libraries/*.json` 进 git;`libraries:restore` / `libraries:export`。
- [x] 0 层卡:开场气泡内的持久前端;正文也是槽位,每轮就地更新;内部历史仍逐轮保存。
- [x] 双呈现链:所有源节点审阅完成后,只复制 `回复呈现 / 正文组成 / 开场白与开场变量`;内容能力共用。
- [x] 动态拓扑方向:一产物一张图,运行期用版本化 patch 持久扩展;它是呈现无关的可变备忘录,是否渲染完全由正文组成决定;节点提示已迁移。
- [x] 维护分流:简单状态优先原生 `update_state` tool call;工具不可用时按 profile 能力走结构化整包;运行期变量维护不依赖正则;复杂维护才编译合同并启用副 LLM。
- [x] 普通回复呈现:只定义实际启用的语义区域、出现条件、权威来源与内容要求;内联变量更新作为隐藏语义区,具体投递由 API 能力选路;篇幅只归故事推进。
- [x] 随机数:现有变量表里的隐藏行,行名为「名称.随机数」;用掉一个就改行,只剩 1 个时补。
- [x] 普通正文组成:把回复呈现的可见区域落成完整 HTML/CSS/JS、`present.v1` 数据契约和区域渲染;隐藏维护区不进 DOM,权威数据只由程序投影。
- [x] 普通开场白:默认 1 条(用户要求时 2~3);全部保存,默认条开玩;每条自带初态与可选角色;不写随机数具体值。
- [x] 0 层与随机:0 层不写依赖随机的玩法;随机行在第一次正式回复时由程序补齐。
- [x] 0 层“重 roll 本轮”复用消息前 checkpoint;暂不实现任意历史回退。
- [x] 壳按展示的区分类。参考壳三种称呼:阅读、正文为主、数据常驻。正文为主把短文和地图收进标签或折叠;数据常驻把数据一直摊开。选项始终直接可见。隐藏变量更新不进壳。
- [ ] 各最终能力的 `mount` 和字段投影允许列表。
- [ ] 文风库、偏好库条目 schema,以及临时条目回写全局库的权限。
- [ ] “清空旧楼层”是否提供快照恢复;当前方案按不可逆二次确认处理。
- [ ] 生图任务的独立输出契约和插入时机;不纳入本轮执行范围。
## 14. 剩余执行清单
按依赖顺序继续:
1. **完成内容节点审阅与迁移**
- [x] `topology`:一产物一张图、扩展合同和五维评分。
- [x] `variable-design`:真值、更新规则与维护复杂度判据。
- [x] `status-bar`:普通楼层版语义区域、权威来源与隐藏更新区。
- [x] `random-range`:变量表隐藏随机行、预备个数与补数规则。
- [x] `reply-format`:普通楼层版前端、区域落点与数据契约。
- [x] `opening-setup`:普通楼层开场候选、初态、角色与收口。
2. **完成共用运行工具审阅**
- 运行时固定顺序:用户需要填写的内容节点全部完成 → 单独调用 `prepare_opening` → 信息可见范围 → 游玩执行方式 → 上下文排序 → 运行配置组装 → 下一步才生成并写入开场白。开场候选选定后只落初态并重投影,不首次创建运行配置。
- [x] `variable-context / 信息可见范围`:程序从上游公开性、秘密与揭示声明编译谁能看到什么;不另造状态摘要。
- [x] `worker-spec / 游玩执行方式`:程序整理前面已经确认的独立转述、复杂维护、秘密隔离或写手路径需求,只选择固定执行单元。
- [x] `context-order / 上下文排序`:程序先按变化频率分组,再在同组内按重要性排列;稳定前缀在前,历史居中,当前状态与本轮输入靠后。
- [x] `refine / 运行配置组装`:把执行方式、上下文排序、变量表与所选呈现合同打包成运行期读取的 `设计.worker集`;不承担正文润色。
- [x] `narrative` 仅服务旧工序编排,不属于本轮对话落盘迁移。
3. **完成 0 层呈现链**
- [x] 为 `回复呈现 / 正文组成 / 开场白与开场变量` 建 0 层版本,确定 id、artifact tag、目录声明和测试。
- [x] 扩展本局创作方案,使普通楼层与 0 层卡互斥选型。
- [x] 定义 `zero-layer.card.v1`、`zero-layer.update.v1`、`slot_updates`、三种更新方式和初始槽位状态。
4. **实现游玩投影与运行合同**
- [ ] 把四个共用运行工具全部改为确定性程序调用;旧工序路径不得再用 LLM 猜执行槽、上下文顺序或最终运行配置。
- [ ] 实现 `none / inline_tool / inline_structured / auditor_bundle` 维护策略选择,并复用 profile 能力探测。
- [ ] 扩展代表性状态工具探测;实际 strict schema 被拒绝时降级为非 strict tool + 本地校验。
- [ ] 为简单变量新增受白名单、操作范围和 revision 约束的 `update_state` GM tool。
- [ ] 新增条件式 `maintenance-compile`,只为 `auditor_bundle` 产出 `maintenance-manifest.v1`。
- [ ] 编译最终产物的字段白名单和 Worker 分发,剥离评分、追问与中间层。
- [ ] 运行期生成精简 `maintenance-context.v1`,扩展 `maintain.v2` 的表、拓扑、补实例和备忘录操作。
- [ ] 普通楼层输出 `present.v1`;0 层模式输出槽位更新。
- [ ] 保持旧书、旧多规则产物和旧呈现数据可读。
5. **实现动态拓扑**
- [ ] `topology.v1`、`topology.patch.v1`、revision 与原子校验。
- [ ] 运行图、写入者权限、用户编辑,以及默认由回合末副 Worker 维护。
- [ ] 本阶段不预做图谱 UI;后续正文组成选择展示时,再实现所需入口和渲染器。
6. **实现前端与重 roll**
- [x] 重建壳参考库:`shell-refs/` 五只壳供正文组成与 0 层正文组成读取。隔离 iframe 与自定义 blocks 运行时尚未接入。
- [ ] 0 层持久前端、Tab、槽位重放与正则兼容适配器。
- [ ] “更多操作”增加“重 roll 本轮”;恢复 checkpoint 后重新生成,不提供任意历史回退。
- [ ] 新前端和安全回退就绪后删除旧七壳。
7. **实现长程运行能力**
- [ ] 动态二维表与副 Worker 维护阻塞。
- [ ] 随机数行:在 `变量.当前` 增加「名称.随机数」隐藏行;用掉队首就改行;只剩 1 个时补数。
- [ ] 稳定前缀、可变表和对话的上下文顺序。
- [ ] 写大总结、清空旧楼层及二次确认。
- [ ] 固定输入解析:裸写 OOC / 上帝视角、`#行动#`、引号对话。
8. **最终验收**
- [ ] 普通楼层与 0 层模式端到端测试。
- [ ] 重 roll、续作、run 快照、分支和拓扑持久化测试。
- [ ] 全量测试、lint、构建基线与迁移文档。
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@@ -0,0 +1,128 @@
# 提示缓存核对:记账是否可信、首填为何仍≈0
> 状态:核对结论。承接 `docs/briefs/token-cost-report-2026-10-06.md` §1.5 / §4.P2。
> 记录:2026-10-07。
> 疑问:若 OpenRouter 上 DeepSeek 缓存能挂住,是否说明「首填几乎不吃缓存」是本地记账错了,或粘滞/TTL 才是主因?
## 1. 结论(先看这个)
1. **缓存记账可信。** 我们只是把 OpenRouter 的 `usage.prompt_tokens_details.cached_tokens`(及 DeepSeek 的 `prompt_cache_hit_tokens`)原样写入 `~/.writing-agent/stats`;不是自估、不是漏字段。
2. **「首填≈0、retry 高」是上游真值,不是漏记。** 同轮对照里,绝大多数是 fill 几乎无缓存、fill-retry 立刻上到八成上下。若解析坏了,两边应同假。
3. **DeepSeek 探测成功,不能推翻 Gemini 首填账。** 花销报告窗口主模型是 `google/gemini-3.*-flash`;DeepSeek 只证明「同 baseUrl + 同解析链路」在另一模型上能读到非零缓存。
4. **粘滞/`session_id` 不是当前主账缺口。** 同会话内 fill→retry 已能吃到缓存,说明粘到了同一上游且前缀可复用;贵在 **每一轮第一枪大前缀仍全价**,以及 **重试常态**。
5. **优化优先级不变:** 仍以 P0(fill 去工具循环、消灭 retry)为主;P2(跨 select/fill 稳定前缀)对 Gemini 有意义,但不是「先修记账」或「再抠 TTL」。
---
## 2. 记账链路(我们记了什么)
| 层 | 行为 |
|---|---|
| OpenRouter 响应 | `prompt_tokens` / `prompt_tokens_details.cached_tokens` / 可选 `cache_write_tokens` |
| `parseUsage`(`src/llm/client.ts`) | 读 `cached_tokens`;DeepSeek 另认 `prompt_cache_hit_tokens` |
| stats jsonl | `cachedTokens` / `cacheWriteTokens` 等落盘 |
| 报告命中率 | `cached / prompt`(按请求平均或合计) |
单元测试覆盖 OpenAI details、DeepSeek hit/miss、cache write。探测脚本与生产走同一 `complete` → `parseUsage`。
**原始对照(2026-10-07,Gemini 探测):** 直接 `fetch` OpenRouter,两次固定大前缀请求的 `usage` 均为:
```json
"prompt_tokens_details": {
"cached_tokens": 0,
"cache_write_tokens": 0
}
```
落盘若记成 0,与上游一致。
---
## 3. 生产窗口再切一刀(缓存行为)
范围:`~/.writing-agent/stats` 中 2026-10-03、10-04、10-06、10-07 的 `dictate_agent`(与花销报告同一量级窗口,略含 10-07)。
| step | 请求 | 有缓存占比 | 均命中率 | 中位命中 |
|---|---:|---:|---:|---:|
| select | 79 | 1.3% | ~0.8% | 0% |
| **fill** | 79 | **1.3%** | **~0.5%** | **0%** |
| **fill-retry** | 83 | **84.3%** | **~71.9%** | **~85%** |
| reply | 30 | 0% | 0% | 0% |
同轮 `fill` + 至少一次 `fill-retry` 的配对约 **45**:
| 模式 | 对数 |
|---|---:|
| 首填≈0 且 retry 命中 >40% | **34** |
| 两者都≈0 | 11 |
| 首填命中 >20% | **0** |
样本:同轮 `fill` `cached=0`、随后 `fill-retry` `prompt≈90k / cached≈82k`(命中约 91%)。这只能解释为:**上游在 retry 上报了高缓存,我们照记。**
模型侧:窗口几乎全是 `google/gemini-3.7-flash` / `gemini-3.8-flash`;与花销报告一致。
---
## 4. 探测:DeepSeek vs Gemini(同 OpenRouter)
核对方式:固定大前缀连打 OpenRouter,读 `usage.prompt_tokens_details.cached_tokens`(脚本已删,结论仍有效)。
### 4.1 `deepseek-v4-pro`
| 调用 | prompt | cached | 命中 |
|---|---:|---:|---:|
| A#1 | 10602 | 7650 | 72.2% |
| A#2~A#4 | 10602 | 9743 | 91.9% |
| 等 60s 后 B#1~B#2 | 10602 | 9743 | 91.9% |
→ 隐式缓存可用;短间隔爬升;**约 1 分钟间隔未掉光**。说明「同 baseUrl + 粘滞 + 记账」这条链对 DeepSeek 成立。
### 4.2 `google/gemini-3.8-flash`
| 调用 | prompt | cached | 命中 |
|---|---:|---:|---:|
| A#1~A#3(间隔 5s) | ~12.7k~15k | **0** | **0%** |
原始 `usage` 同上,`cached_tokens=0` 且 `cache_write_tokens=0`。
→ **不是我们没记上**,是这次探测形态下上游就报 0。与生产里「仅当 fill 刚跑过、retry 几乎同前缀」才高频命中,并不矛盾:retry 复用的是**刚发过的整包 fill 前缀**;探测的「新会话 + 纯文本 system」未复现那种命中。
OpenRouter 文档对 Gemini 同时提到隐式缓存与 `cache_control` 显式断点;本仓库**未打** `cache_control`。生产 retry 仍能命中,说明至少部分 Gemini 路由在「极近、极同前缀」下会报 `cached_tokens>0`;**不能**因此假设跨 select→fill、或跨轮首填也会自动吃到折扣。
---
## 5. 对花销报告结论的修正与保留
| 命题 | 判定 |
|---|---|
| 首填缓存几乎失效 | **保留**(记账复核后仍成立) |
| 贵主要因为 fill 大前缀 ×(1+retry) | **保留** |
| 怀疑「其实有缓存但没记」 | **否定** |
| 怀疑「DeepSeek 能缓存 ⇒ 当前账单不该贵」 | **否定**(账单模型是 Gemini;且 DeepSeek≠本窗口主路径) |
| 怀疑「再抠 TTL / session 就能救首填」 | **弱化**:同会话 retry 已证明粘滞可用;缺口在 **select≠fill 前缀** 与 **每轮第一枪**,不是「完全没粘住」 |
| P2 共享稳定前缀 | **仍值得做**(对 Gemini 跨步命中),但收益次于 P0 去循环 |
| 换 DeepSeek 指望隐式缓存 | **可作实验**,质量/工具/价格需另验;不能单靠本次探测定案 |
相对花销直觉(未缓存=1、缓存≈0.25):retry 已打折,**未打折的是几乎每次的首填大包**。消灭 retry 或把首填变小,都比「怀疑仪表」更贴账单。
---
## 6. 建议(本核对后的落地顺序)
与 `token-cost-report-2026-10-06.md` §5 对齐,本文件只钉缓存相关验收:
| 步 | 动作 | 验收 |
|---|---|---|
| A | **不改记账**;需要时用原始 `usage` 或 `/generation` 抽查 | 抽查与 jsonl `cachedTokens` 一致 |
| B | P0:fill 改为一次 structured,去掉写工具循环 | 每轮调用 p50→2;fill-retry 占比 &lt;10%(主收益) |
| C | P2:select/fill 共用不变字节前缀,易变块置尾 | 同会话第 2 轮起 **fill 首次** `cached/prompt` 明显上升(Gemini 目标仍可订 ≥40%,以实测为准) |
| D | 若坚持 Gemini 显式缓存 | 单独评估 OpenRouter `cache_control`;先小流量探测,再决定是否进主路径 |
| E | 可选:用 DeepSeek 等隐式缓存友好模型做同书对照周 | 比的是 **有效单价 × 质量**,不是单看 hit% |
**明确不做:** 为「修缓存」去动 `parseUsage` 估命中;用 `provider.order` 换 `session_id`;把探测脚本的 DeepSeek 命中率写进创作账单当成已省钱。
---
## 7. 一句话答复原疑问
> 缓存记录是正确的。DeepSeek 能挂缓存,只说明链路和仪表没坏;当前创作窗口里 Gemini **首填几乎不打折是上游如实返回**,retry 高命中反而证明记对了。钱仍主要花在「每轮第一枪大前缀 + 填写真的在重试」,优先去 Agent 循环,而不是先怀疑统计或死磕 TTL。
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
# 壳生图
> 状态:以后再说。记录:2026-10-11。
> 不在每层配图的第一版里做。
呈现壳的美化图(背景、角色立绘等)以后可以走 ComfyUI。和游玩每层配图分开:
- 每层配图跟着回合,挂在对应楼层上,主世界层不读。
- 壳上的图换得更慢,多半在开场或人物、地点稳定之后才出,由前端填进壳里预留的图位。
提示词仍归旁观副 LLM。主世界层不写图片地址,图也不进正文呈现和下一轮上下文。
+219
View File
@@ -0,0 +1,219 @@
# 创作对话 Token 花销报告与优化建议
> 状态:体验核对结论。数据来自本机 `~/.writing-agent/stats`(2026-10-02~10-06),对照 `docs/briefs/creation-round-cost.md` 旧基线与当前 `src/dictate/round.ts` 实现。
> 记录:2026-10-06。
> 诉求:对话不要继续走「自由 Agent 工具循环」,花销过大。
## 1. 结论(先看这个)
1. **主战场仍是创作落盘,不是游玩。** 本窗口 `dictate_agent` 约占总 prompt 的 **99%+**;游玩 Worker 几乎可忽略。
2. **已经不是旧版「读甲写甲再读乙」自由 Agent**,而是 `select → 程序注入 → fill 工具循环(可 retry)→ 偶发 lean reply`。但 **fill 仍是 agent 形态**(`toolChoice: required` + 多工具 + 最多 4 次重试),这是当前贵的原因。
3. **一句用户话平均约 3.3 次模型请求**,中位 3、P90 5、最多 6。其中 **60% 的轮次至少 1 次 fill-retry**,约 **29% 要 2 次及以上重试**。
4. **相对花销(未缓存=1、缓存=0.25、输出=4)**:fill **53%**、fill-retry **28%**、select **15%**、reply **4%**。去 Agent 的收益应打在 **fill 一次写完、消灭重试、砍历史**,而不是再抠游玩。
5. **首填缓存几乎失效**:fill 首次命中率约 **1%**,retry 才爬到约 **70%**。大前缀每一轮至少全价付一遍。
---
## 2. 本窗口花销账
统计范围:本地 jsonl,2026-10-02、10-03、10-04、10-06(10-05 无落盘)。共 **298** 条用量记录。
### 2.1 按 caller
| 路径 | 请求 | prompt | 其中缓存 | 命中率 | completion |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| `dictate_agent` | 279 | **636.7 万** | 202.6 万 | 31.8% | 57.9 万 |
| `worker:*` | 13 | 2.5 万 | ~0.1 万 | — | 0.3 万 |
| `main_agent` | 6 | 0.06 万 | — | — | — |
创作 : 游玩(prompt)≈ **250 : 1**(本窗口游玩样本很少;方向与旧基线「创作远大于游玩」一致)。
### 2.2 按日(仅创作)
| 日 | 请求 | prompt(百万) | 缓存(百万) | completion(千) |
|---|---:|---:|---:|---:|
| 10-02 | 37 | 0.30 | 0.04 | 117 |
| 10-03 | 86 | 2.25 | 0.76 | 187 |
| 10-04 | 23 | 0.31 | 0.07 | 45 |
| 10-06 | 133 | 3.50 | 1.15 | 229 |
### 2.3 创作按 step(关键)
| step | 请求 | prompt 合计 | **单次均 prompt** | 缓存命中 | completion |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| **fill-retry** | 89 | 284.1 万 | **31.9k** | **70.1%** | 16.4 万 |
| **fill** | 82 | 242.5 万 | **29.6k** | **1.1%** | 33.7 万 |
| select | 85 | 89.6 万 | 10.5k | 0.9% | 5.0 万 |
| reply | 23 | 20.5 万 | 8.9k | 0% | 2.7 万 |
要点:
- retry 请求数 **多于** 首次 fill(89 > 82)→ 重试是常态,不是边角。
- 首次 fill 几乎不吃缓存;钱主要花在「每一轮第一枪大前缀」。
- select 已不带产物正文(实现正确),但仍带全量更早对话,均约 10k prompt。
- lean reply 只覆盖约 **28%** 有 fill 的轮次;其余多在 fill 同请求里 `reply_user`(设计意图),或失败后走 prose 回退。
### 2.4 按用户轮次(`turnId`)
| 指标 | 值 |
|---|---:|
| 轮次数 | 85 |
| 每轮模型调用 avg / p50 / p90 / max | **3.28 / 3 / 5 / 6** |
| 每轮 prompt 合计 avg / p50 / p90 / max | **7.5 万 / 6.0 万 / 14.9 万 / 25.9 万** |
| 无 retry | 34(40%) |
| ≥1 次 retry | 51(60%) |
| ≥2 次 retry | 25(29%) |
### 2.5 上下文块(`segmentChars`,字符,非 token)
| step | n | rules | history | **products** | injected | tail | 均 prompt tok |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| fill | 82 | ~2.1k | ~9.3k | **~23.0k** | ~5.6k | ~5.0k | 29.6k |
| fill-retry | 89 | ~2.1k | ~8.7k | **~21.9k** | ~6.3k | ~4.9k | 31.9k |
| select | 85 | ~0.3k | ~9.0k | **0** | 0 | ~4.9k | 10.5k |
| reply | 23 | ~0.5k | 0 | ~6.7k(仅本轮) | 0 | ~6.3k | 8.9k |
近期 fill 样本(10-06):products 已到 **4.3~5.0 万字**,history **2.6~3.2 万字**,单次 prompt **5.5~6.9 万 token**,且 `cached=0`。
### 2.6 模型
| 模型 | 请求 | prompt(百万) | 命中率 |
|---|---:|---:|---:|
| `google/gemini-3.8-flash` | 171 | 4.13 | 29.6% |
| `google/gemini-3.7-flash` | 102 | 2.17 | 36.4% |
| `openai/gpt-6.1-sol` | 6 | 0.07 | 16.1% |
金额粗算(按 Flash 量级:未缓存输入 $0.15/M、缓存 $0.0375/M、输出 $0.60/M,**仅作数量级**):本窗口创作约 **$1.1**,约 **$0.013/用户轮**。体感「贵」主要来自 **轮次×大前缀×重试**,以及若换成更贵模型会线性放大;不是输出写爆。
### 2.7 与旧基线对照
旧账(`creation-round-cost.md`,约 9/20 起、创作 416 次 / prompt 1198 万):自由工具循环、先 `read_module` 再 `insert`。
| | 旧自由 Agent | 本窗口(已 planned) |
|---|---|---|
| 形状 | 读/写交织、工具定义常驻 | select + 注入 + fill 循环 |
| 同轮请求倍数 | 常「每节点×2」再加回复 | 中位 **3**(已封顶感更好) |
| 产物进选题 | 会进(旧整包) | **已去掉** |
| 填写大头 | 全产物 + 全对话 | **仍是全产物 + 近乎全对话** |
| 首填缓存 | 依赖粘滞 | **仍≈0**(select/fill 前缀形状不同) |
**程序已省下「读模块那一轮」和选题侧产物**;**未省下「大前缀×(1+重试)」**。用户觉得「还是 Agent、还是贵」,与数据一致。
---
## 3. 当前链路(体验视角)
```text
用户一句
→ select(小上下文,强制 select_nodes) ≈1 次,~10k prompt
→ 程序注入本轮节点写法 / 库正文(确定性,不计模型)
→ fill(大上下文,强制工具:insert/delete/变量/映射 + reply_user)
└─ 未过则 append 工具结果,再 fill-retry(最多约 4)
→ 若填完却未 reply_user → lean reply(只带本轮产物) ≈9k
```
与「不要 Agent」的落差:
| 已做到 | 仍像 Agent |
|---|---|
| 选题与填写拆开 | fill 仍多工具 + required |
| 规格由程序注入,不再 `read_module` | 校验失败靠模型再跑一整轮大前缀 |
| 回复可瘦身 | 变量/映射/删除仍走 tool loop |
| `session_id` 粘滞已接 | select→fill 系统提示与正文布局不同,首填缓存打不穿 |
---
## 4. 优化建议(按性价比)
### P0 — 对话填写去 Agent(最贴合诉求)
**目标形状:一句用户话 = 2 次模型请求(澄清时 1 次),禁止 fill 工具循环。**
1. **select**:保持现状(或改为纯 JSON structured output,去掉 tools 税)。只出 `module_id[]` / 澄清题。
2. **fill**:改为 **一次 structured complete**:`{ products: [...], reply, declares?, deletes? }`,程序本地切开落盘与校验。
3. **失败只重写失败 tag**:上下文 = 规则摘要 + 该 tag 注入规格 + 相关产物白名单 + 错误信息;**不要**再塞全黑板 + 全历史重跑。
4. **变量/映射**:优先由程序从 structured 字段落盘,或极窄工具面;不要与长正文 insert 共用大循环。
预期(相对本窗口相对花销):
- 去掉 fill-retry 常态 → 相对花销约 **-25%~35%**
- 首填仍大,但每轮从 3.3 枪降到 ~2 枪 → 再 **-20%~30%**(视澄清/失败率)
- 合计数量级:**创作输入花销降到现在的一半左右**(前提:一次交多份成功率够高)
与相位机约束不冲突:仍在同一次 `running` 内、用户不手选节点、方案不是执行序。
### P1 — 砍 history(实现便宜、收益稳)
现状:select/fill 的「更早对话」均值约 9k 字,会话后期到 **3 万字+**,占填写真份额。
建议:
- select:方案进度 + **最近 2~4 轮** + 末句(旧 brief 已论证「只留末句会误选」,不能只留一句)。
- fill:同样只留最近对话;产物冲突靠产物正文,不靠早期闲聊。
- 清空对话能力保持;长记忆另走总结产物,不靠无限 chat。
预期:fill/select 各再 **-10%~20%** prompt;会话越长收益越大。
### P2 — 稳首填缓存前缀
`session_id` 只保证同上游;**select 与 fill 的 system + 前部布局不一致 → 首填命中≈0**。
建议(不改业务语义):
- 抽出 **跨 select/fill 不变的规则前缀**(身份、写入规则骨架),两边共用同一字节前缀。
- 易变块(方案进度、checklist、注入、末句)固定在末尾(现已部分如此)。
- 工具定义:若 fill 改 structured,则工具 JSON 不再每轮跟着大请求。
预期:在粘滞有效时,同一会话后续轮次的「规则+稳定壳」可从全价变折扣;**不降低发送体积,但降低未缓存账单**。对 OpenRouter+Gemini 块粒度(约 4k)敏感,前缀差几百 token 可能整块失效。
### P3 — 产物相关性(大头,风险高)
products 占 fill 字符大头(样本约一半以上)。旧 brief 已说明:误裁会导致冲突设定。
建议分两档:
1. **安全档**:按本轮 `module_id` 维护「必带 tag」白名单(依赖边写在 catalog);其余只带 **标题+一行摘要+hash**。
2. **激进档**:检索/摘要。必须配套:写入前冲突扫描、失败则自动补全文重试(否则质量回退会被当成「省钱事故」)。
预期:做好可再砍 fill **30%~50%**;做不好会表现为反复 rewrite,把 P0 收益吃掉。
### P4 — 游玩与总管
本窗口不必优先。游玩保持「一次生成、非创作 tool loop」。OpenRouter 上游玩缓存曾为 0,靠 `session_id` 已具备前提;前缀顺序现已正确。总管 `main_agent` 可忽略。
### 明确不做 / 慎做
| 项 | 原因 |
|---|---|
| 改回用户手选节点以省一轮 | 与产品「自然语言推进」冲突 |
| 相位机按固定工序跑完全部节点 | 与「方案不是执行序」冲突 |
| 选题带全产物 | 已证明浪费;会毁掉 select 的小请求优势 |
| 用 `provider.order` 代替 `session_id` | 会关掉粘滞 |
| 只砍输出 | 输出约是 prompt 的 3%~9%,不是主账 |
---
## 5. 建议落地顺序(可验收)
| 步 | 改动 | 验收指标(同书同对话长度) |
|---|---|---|
| A | fill 改为一次 structured,去掉 write tool loop | 每轮模型调用 p50→**2**;fill-retry 调用占比 **&lt;10%** |
| B | select/fill history 窗口 | fill `segmentChars.history` 中位下降 **≥50%** |
| C | 共享稳定 system 前缀 | 同会话第 2 轮起 fill 首次 `cached/prompt` **≥40%**(Gemini/OpenRouter) |
| D | 产物白名单/摘要 | fill 均 prompt **再降 ≥25%**,且 insert 拒绝率不升高 |
体验验收(主观):
- 用户感知仍是「说一句 → 落几块 → 一段综合回复」,无「工具来回思考很久」的 Agent 感。
- 澄清轮仍可 1 次请求结束(仅选题提问)。
- 失败时只看到「某几块重写」,而不是整轮长时间空转。
---
## 6. 和「不要 Agent」的直接答复
- **创作对话:应该停止以 Agent tool loop 作为填写主路径。** 选题可以极窄工具或 JSON;填写应程序注入规格 + 一次结构化交卷 + 本地校验。
- **游玩:已经不是创作那种 Agent**;继续单次 Worker 生成即可。
- **总管 Agent:不是当前账单**;可维持。
若只做一件事:做 **P0(fill 去循环)**。它同时回应「体感像 Agent」和「token 太大」两件事。
+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
这份文档是自包含的。接收方看不到代码仓库、聊天记录和作品正文。请只根据本文做事。
请你做两件事,都要写成我们可以逐条核对的文字:
1. 列出业界在「长上下文 Agent、提示缓存、工具循环」上的常见优化方案。每条写清:做法、它节省的是请求次数、未缓存输入、缓存折扣价还是输出,以及它依赖什么前提(例如上游必须支持前缀缓存、模型必须能一次返回多个工具)。
2. 针对下面描述的这个程序,给出你建议采用的组合方案。说明每一步落在哪一次模型请求、上下文里留哪些块、块的顺序、相位机的哪一段执行。不要假装读过仓库。标出你不确定、需要我们核对的点。
我们会用仓库和现有规则检查你的方案。与本文第三节冲突的做法请单独标出,不要藏进推荐里。
一、这是什么程序
这是一个写作代理,分两段使用。
创作期:用户用自然语言描述想要的作品,不手动点选节点。模型决定这一轮要落实哪些「能力」,把结果写成黑板上的产物。产物是规格(舞台、规则、变量、正文如何呈现、开场),不是游玩回合的正文。聊天只做确认和追问。清空对话后产物还在,产物才是创作期的持久记忆。
游玩期:另一套 Worker 按已经写好的规格往下演。一次用户输入通常对应一次生成,不是创作那种多步工具循环。
主要渠道是 OpenRouter 上的 Gemini 与 OpenAI 兼容模型。也有直连的单一上游做对照。费用近似为:
请求次数 ×(未缓存输入 × 全价 + 缓存输入 × 折扣价 + 输出 × 输出价)
缓存命中不是免费的,只是更便宜。输出大约是 prompt 的 3% 到 9%,单价更高,但当前主账仍是输入。最近约三天(2026-09-28 10:35 到 2026-10-01 10:35,东八区)创作落盘 416 次请求、prompt 1199 万 token,游玩 29 次、prompt 80 万。创作大约是游玩的 14 倍。优化主战场是创作。
二、会有哪些上下文
下面这些块都会进模型,但不是每一次请求全有。
创作落盘,一句用户话开始时拼一次,工具循环中途只在末尾追加:
- 系统提示:身份、写入规则、推进原则。尚无本局方案时附整份能力短目录(何时用、何时不用、档位)。已有方案时改为方案进度:每个能力一行,已落或未落、档位、理由、缺口。不含产物正文。样本里系统提示 6695 字,其中方案进度 4392 字。
- 一条用户消息:全部已有产物,按相对顺序,然后全量对话。样本 25 份产物共 60518 字(约 69%),全量对话 19975 字(约 23%)。没有一份产物独大,最大的正文组成 8879 字,其次变量规则 6005、实现机制 4569,其余多为两三千字。会话中段产物已经约 5.6 万字。
- 工具定义:每次都带,约 4917 字,一轮内不变。工具有读取能力、读取库条目、准备开场、写入产物、删除、声明变量、声明映射、清空对话。
- 预设:包在系统侧的文风或格式片段。当前选用预设启用正文约 362 字,可忽略。换长预设时它变成稳定前缀,应放在易变内容之前。
- 工具结果:循环后半才出现。读取能力的返回体是该能力的任务、原则、产物规格、评分和库目录,一份约 5000 字。库条目正文同理,目录里只有摘要。这些全文一开始不在上下文里。
游玩一次生成:
- 预设与该 Worker 的系统说明(相对稳定)。
- 槽位人设。
- 静态规格投影(舞台、规则、叙事、正文组成等,开局后很少改)。
- 对话历史(每轮变长,按投影裁剪)。
- 变量当前值与本轮用户输入(每轮都变)。
总管工具循环(决定何时调用哪个 Worker)另有一套 message 历史。最近三天的账几乎不在这条上,优化时不要把它和创作落盘混成同一次请求。
能力的完整写法存放在各自的提示文件里,不在系统目录里。不把所有能力的完整提示放进第一次请求。完整写法只在已经确定本轮要写哪几项之后进入上下文。
三、相位机之内,程序可以动哪里
运行分两层。
业务阶段:创作(设计规格)然后游玩。这是作品生命周期,不是每一次模型调用。
运行相位:idle、running、waiting_user、done、error。相位机是纯函数:给定会话和事件,决定谁在场、哪些工具可用、何时必须等用户、产物何时算数。它不决定「下一步叫哪个能力」。下一步由 running 里的模型工具循环决定。
一句用户话是硬事件:相位进入 running,这一轮的模型调用次数从零计。创作落盘在这次 running 里跑工具循环,上限大约三十多步。循环开始时拼好开头,之后只追加助手工具调用和工具结果。模型不再欠请求、或写出给用户的回复之后,相位回到 waiting_user,等待下一句。
因此:
- 减少「读一份、写一份、再读下一份」必须发生在同一次 running 里,也就是两次用户话之间。
- 不能把相位机改成按固定工序自动跑完全部节点。用户不手选节点,方案也不是执行顺序。
- Worker 执行时总管暂停。游玩的那一次生成是 Worker 自己的请求,上下文按该 Worker 的投影拼,不复用创作工具循环的消息历史。
- 程序可以在两次模型请求之间插入确定性步骤:注入选中能力的当前提示、核对版本哈希、逐条校验、只重试失败的那一条。这些不是相位变化。
四、缓存优化
目标是稳定前缀留在同一上游的提示缓存里。不追求两次请求的整包字节相同。Agent 每一轮消息都会变。
已经接上:OpenRouter 请求体带本局 session_id(最长 256 字)。直连其它渠道不带,避免未知字段被拒绝。有 session_id 后,粘滞从该会话第一次成功请求就开始,不必先看到缓存命中,也不再因为第一条用户消息被重写就换上游。不要发送 provider.order,它会关掉粘滞。
接上之前的测量(不要把「再做一遍粘滞」当成主体):
- 创作工具循环间隔约 7 到 15 秒。Gemini 上同一次循环内缓存从约 3800 token 按大约 4000 一块爬到 7600、11500、15000,整段 prompt 约 50% 到 68% 命中。每个 burst 的第一下经常是 0。中途偶尔整段掉回 0,是换了上游。
- 游玩在 OpenRouter 上 28 次、prompt 1.8 万到 3.4 万,间隔约 5 到 22 分钟,缓存为 0。直连单一上游时,间隔 8 到 30 分钟仍常见命中 80% 到 91%。有一轮从约 1.1 万掉到 6656 并停住,说明前缀中段改过,只保住开头。
- Gemini 隐式缓存大约 4000 token 一块记账。前缀差几百 token,账单上可以差一整块。
session_id 只保证落到同一上游。命中到第几个 token,取决于前缀从哪一字开始和上一次不同。
五、上下文编排顺序
原则:越少改的越靠前,每轮都变的放在最后。一处改动只作废它后面的缓存。
游玩已按此排列:人设与静态规格、对话历史、变量与本轮输入。排序本身在直连上游上有效;OpenRouter 上曾经是 0,是因为当时没有粘住上游,不是因为顺序反了。
创作当前顺序是:系统提示(含会随落盘改写的方案进度)、然后一条用户消息里先全部产物再全量对话、工具定义在消息之外、工具结果接在末尾。产物任何一份被覆盖,如果它不在整包的末尾,它后面的产物和对话都会离开缓存。工具定义一轮内稳定,适合留在前缀可缓存的区域。方案进度放在系统提示里,方案一改,系统提示之后全部重计。
选择与填写若拆成两次请求,稳定的能力目录应在选择请求的前部,方案进度、上一问和本轮用户输入在末尾。填写请求里,少改的产物在前,本轮新注入的节点提示和最近对话在后。节点提示每轮都会换,不能放在全部产物之前,否则一换节点,后面整包产物都按未缓存计。
六、上下文发送哪些
用同一本书量过,不发请求。当前一次创作请求的 messages 约 88218 字,末次实际 prompt 约 46897 token(大约 2 字 1 token)。
- 选择若只带方案进度加用户最后一句:约 4522 字。再加助手上一问仍然很小。产物正文不要放进选择。只看用户这句原文不够,否则回答「第二个」或修改已有地图时会对错节点,已写过的能力会被再选。
- 填写若仍带全部产物,对话只留最近约两轮(样本 1770 字):约 6.2 万字。砍掉全量对话大约只省两成。
- 再注入一份节点提示约 5000 字。一次注入两三份,是在产物之上加一两成,而且只发送一次。
所以「少发对话」省得有限。「少发哪些产物」才碰到大头,但填写时不带相关产物就会和已有设定冲突。哪些产物是这份能力的材料、哪些只是其它规格,本文没有一份可执行的白名单。常见的相关性裁剪、摘要、检索如果要用,必须说明误裁后怎样发现。
模型在看见该能力当前版本的任务、原则、规格、评分之前,写出来的正文不算数。程序用这些段落的哈希做版本。同一轮生成里先调用读取、同时把正文交上去,不算看见过写法。不要求先读的只有 narrative、variable-context、context-order、worker-spec、refine 和标记为自动的程序步骤。库条目正文同样要先看见再写进产物,默认 1 到 2 条。
七、程序上的优化,仍在同一次 running 里
现在的倍数来自工具循环,不是来自相位来回切换。
同一项内容能力至少两次模型请求:第一次凭短说明选定并读取,第二次看见写法之后写入。提示要求一轮通常写这句已经说清的 2 到 3 个能力。模型常一次只返回一个工具,于是变成读甲、写甲、读乙、写乙,最后再单独回用户一句。驱动程序其实会在同一步执行该次响应里的全部工具,日志里偶发一次写两份。
讨论过、尚未定案的程序形状,供你对照业界做法,不是已经同意的设计:
- 同一次 running 里两次模型请求。第一次只输出能力 id 和库条目 id。程序注入对应提示并记下版本。第二次一次交回多份产物和一段给用户的回复。某一条校验失败只重写那一条。
- 若模型一次只能调用一个工具,用一次结构化输出携带多条产物,程序在本地切开。这只去掉写入侧的重复前缀。规格说明仍须在这次生成之前就在上下文里。
- 写开场前有一次程序准备:编译信息可见范围、游玩执行方式、上下文排序和运行配置。这一步不应再变成一次让模型自由发挥的长上下文请求。
必须仍然成立的行为:用户不手选节点;方案不是执行顺序;没说清的「必须」和「有必要」本轮不写,先问 2 到 3 个选项;同轮多份产物只给一次综合回复,不把完整 JSON 贴进回复;变量和映射不走普通写入。
八、请你列出的常见方案,以及针对我们的组合
常见方案请覆盖至少这四类,每类不要只写一句口号。我们没给仓库,所以请把业界做法写全,包括你最后不推荐的。我们会删掉不适合的。
1. 缓存:粘滞路由、前缀稳定性、缓存块粒度、显式缓存断点、把变化赶出前缀。session_id 已经有了,请写它解决不了的部分。
2. 编排顺序:稳定段、历史、本轮输入的常见排序,以及中段一改、后段全失效时业界怎么处理。
3. 发送哪些:全文产物、摘要、按能力取材料、检索、滑动窗口、把目录和正文拆开。请写误删材料的后果。
4. 程序:一次多工具、结构化输出一次交多份、选择与填写拆请求、把规格预注入从而取消读取轮、限制工具循环次数。请写哪种依赖模型能力,哪种只依赖程序。
然后给出你建议我们采用的组合:一句用户话几次请求、每次上下文块的顺序、预计相对现在少发送几次大前缀、产物那约 6 万字还在不在填写请求里。故意不做的项写原因。和第三节、第六节冲突的地方单独列出,不要写进推荐步骤。
+45 -8
View File
@@ -46,11 +46,26 @@ Worker / skill 执行时,Runtime 将黑板 tag 与固定体裁说明拼成 LLM
「对话.历史」是排序表中的普通标签,按 projection 动态裁剪后插入
```
「对话.历史」不只是文本块:装配时它被切成**真多轮 message[]**(user / assistant 轮)进预设的 `chatHistory` 洞;
分袋时它之前的块进 `worldBookBefore`、之后的进 `worldBookAfter`。
`order 0` 建议为槽位人设(`worker.persona`)。
`tier` 仅缓存提示;权威顺序是投影排序表。
**不是** agent 在游玩时自由往 prompt 里插段落;agent 只决定 **invoke 哪个 skill**;该 skill 的契约决定看见什么。
### 2.1 落档不进游玩投影
对话落盘绑定时(`src/dictate/play-bind.ts`)下列 tag **不**写入 `设计.上下文投影排序`:
| 类别 | 例 | 原因 |
|------|----|------|
| 创作中转 `feeds: design_only` | `设计.本局创作方案`、`设计.美学纲领与交互范式` | 只指导后续写作 |
| 呈现壳 `feeds: program` | `设计.正文组成`、`设计.0层正文组成` | 程序持有 html/css/js;模型只经 `contractOutputInstruction` 看见数据契约 |
| 开场 / 编排 | `设计.开场白#*`、`设计.worker集`、排序表自身 | 开场进历史;编排不重复挂 |
游玩填楼时:程序读壳并灌 `present.v1`;主世界/转述 system 里只追加契约区块列表,不附 frontend 源码。
---
## 3. 三分工
@@ -171,19 +186,41 @@ contextIsolation: none | role_pov | blind_review
---
## 9. 拼接结果形态(目标)
## 9. 拼接结果形态
worker 先给出**分段结果**,再由预设决定最终 `messages[]` 的形状:
```text
system:
{shared-context}
{worker SKILL body}
{固定输出协议}
assembleWorkerContextSections()
├─ chunks: block|history|turn (按投影排序表顺序)
└─ tail: 本步任务 / 定稿摘要 / 待改底稿 …
user:
{按 segment 顺序格式化的 Markdown 或结构化块}
workerContextToBags()
├─ before → presetPack.worldBookBefore
├─ history → presetPack.history【真多轮 message[]】
├─ after → presetPack.worldBookAfter
├─ turn → presetPack.currentTurn
└─ postTurn → presetPack.postTurn
PresetLlmProvider(options.presetPack)→ assemblePlayWorkerMessages()
```
实现:`src/skills/context-segments.ts` → `assembleWorkerContext()`;由 `src/worker/executor.ts` 调用。
发出去的形式(有历史时):
```text
system 预设条目(main / 文风 / 破限)
system worldBookBefore:契约 + 史前资料
system worldBookAfter:变量 / 真值
assistant 历史轮…
user 历史轮…
user currentTurn:用户.最新输入
system postTurn:本步任务
```
`flat`(`assembleWorkerContext()` 的返回值)仍保留,作为无 historical 分段时的单包形式;
`contextSegments` 里没有 `对话.历史` 的 worker(创作期产出 JSON 那些)继续走单包。
实现:`src/skills/context-segments.ts` 与 `src/preset/play-frame.ts`;由 `src/worker/executor.ts` 调用。
---
+5 -1
View File
@@ -119,10 +119,14 @@ order 4: 用户.最新输入(full)
- 排序表里出现该 ref 时,按 **projection** 动态裁剪后注入(不是整段永远塞满)。
- 若尚未写入历史,可用 `运行.事件流` + `用户.最新输入` 拼兜底。
- 投影建议:`summary`(默认)/ `fields`(更短)/ `full`(更长)/ `fixed`(几乎不注入)。
- 裁剪是**块级 + 滞回**的(`projectDialogueHistory()`):段数在 n~2n 之间原样全给,超过 2n 才裁回 n。
这样历史 message 数组的首条不是每轮都变,前缀缓存每 n 轮才断一次。
**不要**改回「每轮取最近 n 段」——那会让整段前缀每轮全价重发。
- 投影后的正文会被 `parseHistoryMessages()` 切成真多轮 message,进预设的 `chatHistory` 洞。
### 4.2 拼装
Runtime 按 inserts 数组顺序拼进单条 user 上下文(`assembleWorkerContext` **不再**按 static/dynamic 重排)。
Runtime 按 inserts 数组顺序拼块,再由 `workerContextToBags()` 分袋(before / history / after / turn / postTurn)。
`tier` 仅作缓存提示(历史标签之前偏 static,之后偏 dynamic)。
### 4.3 可编排
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
# 直聊
与作品工作台「对话」并列的轻量多轮 LLM 面。请求始终由预设夹心包裹;不改动设置里的预设「试跑」。
## 两层
| 层 | 含义 | 落盘 |
|----|------|------|
| L1 上下文壳 | 系统提示、史前设定、种子历史、史后、尾注;可选绑定 `presetId`(缺省用全局选用预设) | `~/.writing-agent/direct-chats/shells/` |
| L2 会话 | 该壳下的多轮消息;助手消息可带 `contextTrace` 供对比 | `.../conversations/` |
| 临时会话 | 未选存档时的默认快速对话 | 仅浏览器 `localStorage`,最多 **2** 条;可「保存」升为持久 L1+L2 |
面包屑:`直聊 › {壳名\|临时} › {会话名}`。入口页:`/chat.html`。未选任何存档时中间即是快速对话,无单独「快速对话」按钮。
## 多模型窗口(竞技场)
- 标题栏「新增窗口」:中间按模型分栏(LMSYS Arena 式 side-by-side),每列独立对话流。
- 同一用户句在各列各显一份;发送时所有列并行 completion。
- 列内「保留此回复」:写入该轮 `selectedWindowId`;之后各列发下一轮时,本轮助手侧都以该回复进历史。保留后该轮界面只显示被保留的那张卡(再点「已保留 · 取消」恢复全部),下一轮仍是每个模型分别请求。
- 未保留:各列继续用自己的回复拼 prior。
## 请求
- 槽位 → WorldInfoPack;`chatHistory` = 种子历史 + 已落定多轮 transcript;本轮用户输入进 turn。
- 种子历史是**逐条编辑的真多轮**(`seedMessages: {role, content}[]`):界面上一条一个角色下拉 + 一整句正文 + 「+ 加一句」,
正文换行原样保留,不再靠 `## 用户` 块头猜边界。旧盘里的 `seedHistory` 文本在 `getShell()` 读盘时自动迁移:
能切出轮次的迁进 `seedMessages`(历史里的「系统」降为 assistant),切不出的挪进「史前设定」。
- 经 `PresetLlmProvider` 按选用/壳绑定预设夹心后发模型。
- 无选用预设:拒绝发送。
- 无 API Key:可只返回拼装结果。
## 多模型
助手消息保留 `contextTrace` 时,可对多个 API 配置并行重放,再「采用」写入 variants / branchIndex。临时会话需先保存再对比。
## API(节选)
- `GET/POST /api/direct-chat/shells`
- `GET/PATCH/DELETE /api/direct-chat/shells/:id`
- `POST /api/direct-chat/shells/:id/conversations`
- `GET/PATCH/DELETE /api/direct-chat/conversations/:id`
- `POST /api/direct-chat/conversations/:id/messages`
- `POST /api/direct-chat/ephemeral/complete`
- `POST /api/direct-chat/promote`
- `POST .../messages/:mid/compare`、`.../compare/adopt`
Binary file not shown.

After

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+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
# 从启动到开玩
解压或下载完成后,按下面的顺序即可:双击启动、打开浏览器、写一张最简单的卡,然后游玩一句。
需要先安装 [Node.js](https://nodejs.org/)(勾选安装时附带的 npm)。第一次启动会自动安装依赖,请等黑窗口跑完。
## 1. 双击 `start.bat`
在文件夹里双击 `start.bat`。会弹出一个黑窗口,并自动打开浏览器。地址是:
http://localhost:23337
窗口不要关。关窗口或按 `Ctrl+C` 就是停止软件。
![启动后的黑窗口](01-start.png)
想用桌面窗口而不是浏览器,改双击 `start-app.bat`。后面的操作一样。
## 2. 第一次要填模型接口
点右上角 **设置**,再点 **新增**。填上这四项后点 **保存并选用**:
- 名称:自己认得就行,例如 DeepSeek
- Base URL:接口地址,例如 `https://api.deepseek.com/v1`
- API Key:你的密钥
- 型号:这一行要用的模型名,例如 `deepseek-chat`
填完型号后也可以点 **嗅探**,从列表里点一个型号。
![新增 API](03-api.png)
项目根目录如果已经有填好的 `.env`,启动时会自动带上,这一步可以跳过。
## 3. 新建作品
还没有任何作品时,打开页面就会弹出 **新建作品**。输入名称,点 **创建**。以后再开新的,点左侧 **+**。
![填写作品名](04-new-book.png)
这里用「雨天小书店」做例子。
## 4. 写一张最简单的卡
在底部输入框里原样贴上这段,点发送(或按 Enter):
```text
请写一张最简单的可玩卡,写完就停。
题材:雨天小书店。玩家是进来躲雨的客人,店员是一只戴蓝色围巾的猫。
只要短对话。不要数值、地图、复杂世界观。
开场只要两三句:雨还在下,猫店员抬起头。
```
![把这段话放进输入框](05-prompt.png)
等它写完。中间的回复会说明卡已经好了,右侧 **已持久化** 是落下来的几张卡片。
![写好的卡](06-card.png)
写完它如果还追问,回复「都不用再加,写完开场就可以开玩」。
## 5. 保存并开玩
右上角出现 **保存定稿** 时,点它,给这份稿起个名字。没有这个按钮时,点输入框右侧的保存图标,效果相同。
然后点左侧的作品名,在弹出的菜单里选 **游玩**。
会先看到开场白:
![进入游玩后的开场](07-play.png)
在底部写你要做的事,再发送。例如:
```text
我收起伞,问店员今天适合躲雨看的书。
```
它会接下去写这一轮:
![说完一句之后](08-play-reply.png)
之后就一直这样:你说一句,它写一轮。右上角 **保存游玩** 可以把进度存下来。
想换你在故事里的名字,到 **设置 → 用户角色** 里新增一个角色并选用。创作时如果希望开场先写占位,把角色名写成 `@玩家`。
+1 -5
View File
@@ -5,8 +5,7 @@
> 创作挂钩:`设计.正文组成`(怎么展示)/ `设计.监控栏`(每轮看什么,技能名「回复呈现」);终稿 tag 通常 `输出.用户展示`。
> 各壳介绍与规格:`skills/dialogue/world-simulator/present-shells/`(正文组成执行时动态注入)。
> **创作定位:按回复呈现清单选壳并分区;正文语法见【正文安全子集】(程序动态装载)。**
> 日常折叠/表格走 Markdown 安全子集;一般不写本局任意 CSS/HTML/JS。
> 预览:`/shells.html`
> 日常折叠/表格走 Markdown 安全子集;一般不写本局任意 CSS/HTML/JS。
## 1. 创作怎么做(权威口径)
@@ -30,8 +29,6 @@
| 局面 + 选项 | `choice_dock` |
| 章正文 + 进度 | `chapter_reader` |
预览页 `/shells.html`:主工作面是壳画布;侧栏只换壳;长度/语气在顶栏。
## 2. 信息层级与长文容量
所有壳共用同一优先级——**改壳只是改谁占主面积**:
@@ -127,7 +124,6 @@
| 序 | 项 | 状态 |
|----|----|------|
| 1 | `web/` 壳渲染器 + 层级样式 | **已接** `present-shells.js` + `styles.css` |
| 1b | 壳预览页 | **已接** `/shells.html` |
| 2 | 正文组成微调进 SessionView | **已接** |
| 3 | present.v1 解析 | **已接** `present-packet.ts` |
| 4 | narrator 按壳输出 | **已接** |
+187 -19
View File
@@ -1,10 +1,16 @@
# 预设格式
> 编辑、版本树、用例组与多模型试跑见 [preset-workbench.md](preset-workbench.md)。
## 1. 定位
Preset 是一次 LLM 请求的上下文编排资产。它负责描述 prompt manager 中有哪些条目、这些条目的启用状态与排列顺序,以及本次生成使用哪些模型参数。
第一版的 preset 目标是兼容 SillyTavern 类预设文件中的核心部分,而不是完整复刻 SillyTavern 的所有扩展能力。
第一版的目标是兼容 SillyTavern 类预设文件中的核心部分,而不是完整复刻 SillyTavern 的所有扩展能力。
> 实现状态(v2):
> 已实现 —— prompt manager 条目与顺序、生成参数、双括号宏、消息整形(squash)、工具协议适配、导入诊断。
> 仍未实现 —— ST 正则引擎、预设内 JS 脚本、injection_position=1 的深度插入、世界书关键词/概率/sticky。
需要支持的内容:
@@ -23,10 +29,10 @@ generation parameters
```text
regex_scripts
正则隐藏、正文提取、格式美化等后处理脚本。
正则隐藏、正文提取、格式美化等后处理脚本(导入时只做诊断,不执行)。
extension scripts
预设内携带的前端脚本、按钮、插件配置。
预设内携带的前端脚本、按钮、插件配置(一律不执行,导入报告点名)。
UI-only fields
只影响 SillyTavern 界面展示、不影响 LLM 请求组装的字段。
@@ -105,12 +111,14 @@ type ImportedPromptOrder = Array<{
第一版采用的规则:
```text
1. 以 prompt_order[0].order 作为主顺序。
1. prompt_order 可能有多套(按 character_id 分)。优先 character_id=100001(酒馆里通用于所有角色的那套);
它不存在时才按「启用内容最多」打分。
2. 按 order 数组顺序遍历 identifier。
3. 找到对应 prompts 条目。
4. 只有 order.enabled 和 prompt.enabled 都为 true 时,条目才参与本轮上下文装配。
5. 如果 prompt_order 引用了不存在的 identifier,导入时记录 warning,但不阻断导入。
6. 如果 prompts 中存在但 prompt_order 未引用,默认不参与请求,但保留在 preset 中。
7. 选中的那一套若缺 main / chatHistory / jailbreak,导入时告警(框架可能不完整)。
```
`prompt_order` 比 `prompts` 中的排列更重要。`prompts` 是条目仓库,`prompt_order` 才是实际启用的编排表。
@@ -133,7 +141,6 @@ type ImportedGenerationParameters = {
openai_max_context?: number;
openai_max_tokens?: number;
stream_openai?: boolean;
reasoning_effort?: string;
verbosity?: string;
seed?: number;
n?: number;
@@ -147,7 +154,8 @@ type ImportedGenerationParameters = {
temperature、top_p、top_k、min_p、frequency_penalty、presence_penalty、repetition_penalty。
请求容量与行为参数
openai_max_context、openai_max_tokens、stream_openai、reasoning_effort、verbosity、seed、n。
openai_max_context、openai_max_tokens、stream_openai、verbosity、seed、n。
思考强度不进预设,只在 API 配置里设置。
```
不同供应商不一定支持全部字段。导入后应先保存原始字段,再由 LLM adapter 决定哪些字段可以发送。
@@ -200,7 +208,6 @@ type GenerationParameters = {
maxContextTokens?: number;
maxOutputTokens?: number;
stream?: boolean;
reasoningEffort?: string;
verbosity?: string;
seed?: number;
variants?: number;
@@ -232,7 +239,7 @@ scenario worldInfoAfter dialogueExamples chatHistory
| identifier | 填什么 |
|---|---|
| `worldBookBefore` | `对话.历史` 之前的 inserts,每条为标题+正文 |
| `chatHistory` | 共用酒馆 id;填 `对话.历史` |
| `chatHistory` | 共用酒馆 id;填 `对话.历史`——**展开成真多轮 message[]**,不是一段文本 |
| `worldBookAfter` | 历史之后、本轮之前(变量、工单等)。**不是** `worldInfoAfter` |
| `currentTurn` | `用户.最新输入`,role=user |
| `postTurn` | 本轮输入之后的 inserts(可空) |
@@ -258,7 +265,6 @@ postTurn
社区预设里包着 WI 洞的装饰分隔会留在历史前段,中间可能是空的。第一版接受。
### 4.3 六段夹心(扫 order 后的效果)
```text
1. 酒馆内、历史前(ST 普通条目)
2. 我们写的、历史前(worldBookBefore)
@@ -277,11 +283,122 @@ postTurn
4. 再过滤 entry.enabled=false 的条目。
5. 对 marker:用 WorldInfoPack 解析我们的四个洞 + chatHistory;酒馆角色卡/WI 恒为空。
6. 普通 content 条目原样插入。
7. 按条目 role 合成 LLM messages。
8. 应用 generation 参数。
7. 按条目 role 合成 LLM messages(chatHistory 洞展开成多条)。
8. injection_position=1 的条目插进历史区(见 4.4.1)。
9. 应用 generation 参数。
```
不实现:世界书关键词、概率、sticky、Depth 插进历史中间、outlet、正则、插件脚本。
不实现:世界书关键词、概率、sticky、outlet、ST 正则引擎、插件脚本。
#### 4.4.1 深度插入
`injection_position = 1` 的条目**不进线性位置**,而是按 `injection_depth` 从历史底部往上插:
```text
depth 0 历史最后一条之后(紧贴 currentTurn 之前)
depth N 倒数第 N 条之前
```
同深度按 `injection_order` 升序排列(数值大的更靠后)。插进去的 message 与历史同等待遇:
`injection_order` 默认 0,`role` 取自条目自身。无历史区时(单包请求)按收集顺序附在末尾。
### 4.5 双括号宏
预设正文在装配前过一遍宏层(`src/directives/macros.ts`),与 `@` 指令共用 persona 与骰子引擎。
| 宏 | 行为 |
|---|---|
| `{{// … }}` | 注释,展开为空(多行也吃) |
| `{{trim}}` | 展开为空,并让本条首尾去空白 |
| `{{user}}` | 当前用户角色名 |
| `{{persona}}` | 当前用户角色(`@人设`)的详细人设正文;未设 = 空 |
| `{{char}}` | 预设角色名;取当前作品名(对话落盘时的快照名),没绑作品时用「作品」 |
| `{{lastUserMessage}}` | 最近一条用户输入 |
| `{{getvar::k}}` | 变量值;未设 = 空 |
| `{{setvar::k::v}}` / `{{addvar::k::v}}` | 写入变量,展开为空 |
| `{{roll:1d6}}` / `{{roll N}}` | 掷骰 / 1..N 随机 |
| 其它(如 `{{charPrompt}}`、`{{description}}`) | **原样保留**,导入报告点名 |
变量作用域是**单次装配**一份 Map,不落盘、不跨轮。依据:6 份真实预设里所有 `setvar` 要么在每次请求都执行的条目里,要么在关闭的条目里 —— 单次作用域与原行为等价。
展开后变空的条目不入 messages(只写了 `{{setvar}}` 或纯注释的条目会被跳过)。
### 4.6 消息整形(squash)
对应酒馆的 Squash System Messages,在夹心完成后、发请求前执行(`src/llm/message-squash.ts`)。
#### 酒馆到底提供了什么(核过源码)
```text
squash_system_messages bool,默认 false
true = 把相邻的、没有 name 的 system 消息合并成一条
(exception: newMainChat / newChat / groupNudge)
出处:public/scripts/openai.js → ChatCompletion.squashSystemMessages()
custom_prompt_post_processing none / merge / strict(claude 已弃用 → merge)
管的是「自定义 system prompt 那几段是合成一条,还是分开发」,
与 squash 是两个设置,不碰 user/assistant 轮次。
```
所以酒馆侧只有两档真实语义:**不合并** / **合并相邻 system**。
我们多出的 `semi` / `strict` / `single-user-turn` 是为「上游拒收 system 或连续同角色」自造的降级档。
#### 我们的五档
| 档 | 行为 | 对历史区 |
|---|---|---|
| `none` | 原样(= 酒馆默认) | 不动 |
| `merge` | 只合并相邻同角色(= 酒馆勾上 squash) | 全序列合并 |
| `semi` | 合并后把 system 折进相邻普通消息,强制 user/assistant 交替 | 只合并相邻同角色 |
| `strict` | 同 semi,并保证首条为 user | 只合并相邻同角色 |
| `single-user-turn` | 全部合成一条 user | 原样保留 |
约束:
```text
工具调用组(assistant(tool_calls) + tool)永不参与合并与重排。
请求里出现工具组时,semi / strict / single-user-turn 一律退化为 merge。
历史区(真多轮)最多只做「合并相邻同角色」:
用户连发两条(上一轮助手没出正文)→ 合成一条,结构不破;
injection_depth 插进历史的 system → 不被折掉;
single-user-turn 不会把历史堆成一条。
```
来源:预设的 `squash_system_messages`(bool 或枚举)→ `PresetPackage.messagePolicy.squash`;
字段缺失时不写 `messagePolicy`,运行时按 **`strict`** 处理(`DEFAULT_PRESET_SQUASH`)——
兼容性优先:各家上游对「首条 system + 连续同角色」的容忍度不一,默认取最保守的一档。
想只合并 system(更贴酒馆)选 `merge`,想原样发出选 `none`;单个预设可在预设里自己写。
### 4.7 工具协议适配
两份真实预设把破限写在工具协议里,形态有两种:
```text
SPreset.ToolBindings 明确声明(含结构化 form.name / form.parameters)
条目正文占位符 %TOOL_NAME% + stream_target = display_stream 之类
```
导入时只做诊断(`src/preset/diagnostics.ts`):列出伪工具协议条目、待映射占位符、已声明工具。
运行时按 `toolPolicy` 处理(`src/preset/tool-policy.ts`):
| 模式 | 行为 |
|---|---|
| `adapt`(默认) | 把预设要求的工具折算到已有工具:给宿主工具追加描述与兼容字段;工具名对不上时另挂一个同名载荷工具,收到调用再折算回宿主 |
| `app` | 只发本应用工具,并把伪工具协议条目从装配中剔除 |
| `preset` | 只发预设声明的那个工具(直聊/纯 RP) |
正文字段从预设里反推:只认「被赋值」的名字(`stream_target = display_stream`)与 ToolBindings 的参数名,
不把正文里偶然出现的词当字段名。工具描述只取 ToolBindings 里作者写的那句,
**不把条目正文抄进工具描述**(那会把 prompt 体积翻倍)。
### 4.8 截断保留
正文走工具参数,`maxOutputTokens` 到顶时 `arguments` 是半截 JSON,
直接 parse 会把已经写好的正文整段丢掉。`src/llm/truncation.ts` 在参数无法解析时
把目标字段已生成的部分拨出来(只比截断处少一截),并记一行日志。
它在工具调用、消息整形、宏层全部完成后才执行,所以只救正文,不改变协议。
## 5. 与创作流程的关系
@@ -311,22 +428,73 @@ Runtime Session
```text
保留 prompts。
保留 prompt_order。
保留 prompt_order(多套时优先 100001)。
保留生成参数。
记录但忽略 regex_scripts。
记录但忽略 extension scripts。
读取 squash_system_messages → messagePolicy。
记录但忽略 regex_scripts(只做诊断)。
记录但忽略 extension scripts(只做诊断)。
记录未知字段,不丢弃原始 JSON。
```
导入结果应该给用户可读的报告:
导入结果应该给用户可读的报告(`PresetImportReport`):
```text
导入 prompt 条目数量
prompt 条目数量
启用条目数量
未被 prompt_order 引用的条目数量
缺失 identifier 的 order 项
选中的 order 属于哪个 character_id;缺哪些核心位置(main / chatHistory / jailbreak)
已读取的生成参数
被忽略的扩展字段
诊断五项:
· 伪工具协议条目 + 待映射占位符 + 已声明的工具
· 跨条目标签配对(合并消息会打散的那些)
· 宏清单:哪些会展开、哪些会原样外发
· 随机宏相对 chatHistory 的位置(在历史前会每轮击穿前缀缓存)
· 静默失效:injection_position=1 的启用条目、脚本里没被替代的能力
```
这个报告比静默导入更重要。预设文件经常很大,且混有脚本、正则、UI 配置和模型参数,必须让用户知道哪些内容真正进入了我们的运行时。
这个报告比静默导入更重要。预设文件经常很大,且混有脚本、正则、UI 配置和模型参数,必须让用户知道哪些内容真正进入了我们的运行时。
## 7. 保真度矩阵(预设到底实现了没有)
对应测试:`tests/preset-conformance.test.ts`(预设声明什么,发出去的 `messages[]` 就得是什么)。
### 7.1 已实现
| 预设里的东西 | 行为 | 实现 |
|---|---|---|
| `prompts[].identifier / content` | 原文入装配(宏展开后) | `src/preset/importer.ts` → `assembler.ts` |
| `prompts[].role` | 逐条保留(squash 可能按预设要求改角色) | `assembler.ts` |
| `prompts[].enabled` × `prompt_order[].enabled` | 两级过滤,两者都 true 才发 | `assembler.ts` |
| `prompt_order[].order` | 权威顺序(`prompts` 数组顺序无效) | `assembler.ts` |
| 多套 `prompt_order` | 优先 `character_id=100001`,否则按启用内容最多打分 | `importer.ts` |
| 未被 order 引用的条目 | 不发(仍存于预设) | `assembler.ts` |
| `injection_position=1` | 按 `injection_depth` 从历史底部插入;`injection_order` 排同深度次序 | `assembler.ts` |
| `chatHistory` | 展开成真多轮 `message[]`(role 来自 `## 用户/## 助手` 块) | `dialogue-history.ts` |
| `personaDescription` | 填当前用户角色人设 | `play-frame.ts` |
| 双括号宏 | `{{//}} {{trim}} {{user}} {{persona}} {{char}} {{lastUserMessage}} {{getvar}} {{setvar}} {{addvar}} {{roll}}` | `directives/macros.ts` |
| 生成参数 | `temperature / top_p / top_k / min_p / frequency_penalty / presence_penalty / repetition_penalty / openai_max_context / openai_max_tokens / stream_openai / verbosity / seed / n` | `importer.ts` → `generation-compat.ts` |
| `squash_system_messages` | `true → merge`、`false → none`、枚举/序号直读;缺失 → `strict` | `importer.ts` / `types/preset.ts` |
| 伪工具协议 | `toolPolicy` 三档(`adapt` / `app` / `preset`)折算到已有工具 | `preset/tool-policy.ts` |
### 7.2 不实现(会静默变弱,导入报告点名)
| 预设里的东西 | 为什么 | 影响 |
|---|---|---|
| `regex_scripts` | 不执行 ST 正则引擎 | 正文抽取/隐藏/美化那层没有;只在诊断里列出 |
| `extensions` / 插件脚本 / 按钮 | 不执行前端脚本 | 脚本类功能全无 |
| 世界书关键词 / 概率 / sticky / outlet | 我们用自己的黑板 tag | 用世界书关键词触发的条目不会自动出现 |
| `charDescription` / `charPersonality` / `scenario` / `dialogueExamples` / `worldInfoBefore` / `worldInfoAfter` | 这些洞恒空(跳过) | 靠角色卡占位的预设会变薄;角色卡主要靠 `personaDescription` + 我们的 `worldBook*` 洞 |
| `forbid_overrides` / `system_prompt` 等 UI 字段 | 保留字段,不参与装配 | 无影响 |
| 未列在宏表里的 `{{...}}` | 原样外发 | 模型会看到宏原文(`{{charPrompt}}` 等) |
| `injection_position` 非 0/1 | 按普通位置发 | 少见 |
| 预设里的 `reasoning_effort` | 读入但发送前剥离 | 思考强度只跟 API 配置 |
### 7.3 怎么自己验
```text
1. 单元:npx vitest run tests/preset-conformance.test.ts
2. 试跑:设置页 → 预设 → 试跑,看「实际发出」的 messages 列表(system/user/assistant 逐条)
3. 请求痕迹:每条回复上挂的 contextTrace.messages 就是发出去的那一份
4. 成本:npm run stats:cache —— 组内首次 vs 组内后续的 cached/prompt
```
+183
View File
@@ -0,0 +1,183 @@
# 预设工作台
本仓库自用的预设编辑 / 试跑页面:`/presets.html`。它只编辑本仓库的原生 `PresetPackage`,
不做 SillyTavern 兼容导入(导入仍在设置页);目标是把「改一版 → 看结构 → 看实际 messages →
多模型试跑 → 标记好坏」压在同一页里。
## 1. 页面分工
页面是「一条身份条 + 两个视图 + 两个抽屉」。编辑与试跑是两件不同任务:编辑要连续写,试跑要宽度做对照,
因此不挤在同一个视口里。
```text
身份条 预设选择 / 新建 / 改名 / 脏状态 / 重新载入 / 试跑入口 / 版本树入口 / 保存两档 / 应用到对话页
唯一脏状态、唯一 primary(应用到对话页)都在这里,任何视图都能看到。
保存两档:「保存至当前版本」覆盖当前节点,「保存为新版本」追加子节点。
版本 id 不上条(只做 title),要看序列去版本树。
编辑视图 左轨(240)发送顺序大纲:序号 1..N、启用开关、位置标记、错误红点;
行可直接拖动改顺序(落点画一条强调色横线),标记洞也能拖——左轨顺序就是装配顺序;
未加入顺序的模块折叠在底部;最后两栏是「生成参数」与「假历史」。
中区 当前模块正文(一次只编辑一个;标记洞只显示说明,不能改名/删除,但能移顺序)。
「假历史」中区是逐条编辑:每条一个角色下拉 + 一整句正文 + 加一句 / 删除 / 上下移。
右栏(380)实际发出的 messages:顶部是结构检查状态带 + 用例选择 + 随时重算。
改正文、切模块、切用例都会本地重算预览(不调模型)。
试跑视图 顶部运行栏一行:当前用例名 · 模型(下拉多选:勾选不关菜单,可全选可用 / 清空)
· 已选条(只占一行,超出可左右拖,点一项取消) · 「运行此用例」。
左侧用例列表(一条 = 一个用例,点开进大浮窗编辑),右侧全宽结果网格(同一用例 × 多模型对照)。
低频入口:身份条上的「试跑 · 上次结果摘要」按钮,进入后按钮变成「← 编辑」。
抽屉 版本是右侧抽屉(版本树 / 说明 / 保存 / 载入 / 分叉);
用例表单是**大浮窗**(左列 5 个字段,右列历史条目编辑器),字段多、历史要宽度,
不再挤在窄侧栏里。两者都是低频或临时的,不常驻占内容宽度。
```
编辑视图一屏不滚:大纲、正文、预览各自滚动。预览在 ≤1180px 退成右侧浮层,≤860px 大纲也退成浮层。
## 2. 草稿、版本与应用
```text
草稿 页面内存里的 state.preset;每次编辑只改这里。
重新载入 丢掉草稿,从 presets/<presetId>.json 重读;不动版本树。
保存至当前版本 覆盖当前节点(amend),不新增节点。
保存为新版本 把草稿作为子节点追加到版本树,当前节点移到新节点。
载入选中 把选中节点的完整快照载入草稿,并把当前节点切过去。
从选中分叉 用当前草稿在选中节点下建子节点,原分支不动。
应用到对话页 先保存为新版本,再写 presets/<presetId>.json;对话页从这里读。
```
版本节点保存的是**完整 PresetPackage 快照**,不是 diff;因此任意节点都可独立载入。
版本树文件:`<data>/presets/versions/<presetId>.json`。新建预设会同时落预设文件和根版本。
版本抽屉里是 git 式的树:竖线是分支,圆点是节点(实心 = 当前编辑位置),分叉另开一条线。
点任一节点弹菜单:「读取」把这个快照换进编辑器,「从它分叉」用当前草稿在它下面开新分支,
再往右是「复制 id」。底部四个按钮(保存为新版本 / 保存至当前版本 / 载入选中 / 从选中分叉)保留给键盘流。
两种保存别搞混:
```text
保存为新版本(Ctrl+S) 在当前位置下追加子节点;历史留着,能回滚。
保存至当前版本(Ctrl+Shift+S) 直接覆盖当前节点,不产生新节点。适合“这条还没定,先改它”。
应用到对话页 先保存为新版本,再覆盖 presets/<presetId>.json。对话页读的是这个文件。
```
装配只看 `prompt_order.enabled`;`prompts[].enabled` 是酒馆遗留字段。工作台的模块开关
写的是顺序开关,因此和真实发送一致。
### 2.1 左轨定死顺序
```text
左轨顺序 = 装配顺序 = 真实发送顺序。
装配(src/preset/markers.ts: applyExtendedMarkers)只补缺不重排:
缺哪个洞就按锚点插进来(历史前 → 对话历史 → 历史后 → 本轮对话 → … → 本轮之后),
已经在 prompt_order 里的条目一个不动,作者拖到哪儿就发在哪儿。
右侧预览只是展示:同一条装配路径 + 预设的「消息整形」。整形会合并消息(`strict` 默认),
条数变少时预览元信息会写「整形 strict(装配 N 条 → 发出 M 条)」;
想逐条原样发,把「生成参数 → 消息整形」改成 `none`。
```
## 3. 结构检查
不调用模型,只查会在装配 / 发送时出问题的结构:
- 顺序引用了不存在的模块、同一模块在顺序里重复、顺序号重复;
- 未启用 `chatHistory`、模块为空、全角 `{{`;
- 未闭合的 `{{`(`{{{...}}` 的首个 `{` 是字面量,不算未闭合);
- 未识别宏(会原样外发);
- 标记位置重复启用。
`error` 只阻止「应用到对话页」,不阻止保存版本 / 预览;需要时可以强制写回。
## 4. 用例
一个用例就是一条记录:自己存、自己运行。页面上不出现「组」这个层级。
**用例是全局的,不和预设绑定**:一个用例只描述「要测的输入 + 上下文」,任何预设都能拿它去跑。
盘上是 `<data>/presets/tests/global/*.json`(沿用旧 `TestCaseGroup` 形状,每份用例一个只装它的组文件);
旧的按预设分目录存的(`tests/<presetId>/*.json`)会在第一次访问时并进 global,原文件不删。
删掉最后一份用例时组文件一并收掉。
「这个预设上次打开的是哪条用例」另外存:`<data>/presets/lab-state/<presetId>.json`,
记 `selectedCaseId`(运行视图当前用例)与 `previewCaseId`(右栏预览用例)。
写盘而不是塞浏览器缓存 —— 换浏览器、重开页面都还是同一条;切回别的预设又回到它自己那条。
用例列表的点击分工:**点卡片 = 选中(设为当前用例)**,只有卡片右边的「编辑」才打开用例编辑浮窗。
一个用例只包含变动项:
```text
用例名 / 角色名({{char}}) / 角色描述 / 世界书文本 / 用户输入 / 可选历史
```
历史是**逐条编辑**的:每条一个角色下拉(`user` / `assistant`)加一整句正文,正文里的换行就是真换行,
不再用「每行 `user: 内容`」的文本行和 `\n` 转义(旧写法会把不带头部的续行吞掉)。
落盘仍是 `{role, content}[]`,装配时一条一个 message,接在预设假历史之后。
组装走线上同一条路径:`assemblePlayWorkerMessages` → `shapeFramedMessages`。
## 4.1 假历史与示例对话是两回事
```text
假历史 预设级、真多轮(user / assistant),进「对话.历史」区,排在真实历史之前。
模型会把它当成已经说过的话,会占轮次;编辑器里正文换行原样保留。
存储:PresetPackage.pseudoHistory,装配见 src/preset/pseudo-history.ts。
示例对话 酒馆 mes_example(<START> 分块),发给模型时是 system + example_user /
example_assistant,不占轮次,只做 few-shot;正文仍是整段文本,保持酒馆兼容。
```
两者互不覆盖:要「让模型以为前情已经发生」用假历史,要「示范写法但不冒充轮次」用示例对话。
三者(预设假历史 / 用例历史 / 直聊种子历史)用的是同一个控件:`web/history-editor.js` + `web/history-editor.css`。
每行左侧的 `⠿` 是拖动手柄:按住拖到另一行的上半 / 下半即插到它前面 / 后面,松手就到位;
↑↓ 按钮保留(精确微调 / 不用鼠标拖时)。
## 5. 预览与多模型运行
```text
预览 不调用模型;显示当前草稿 + 当前用例实际发出的 messages。
运行 每个 用例 × 模型 发一次;默认最多 4 路并发、单次 180 秒超时。
运行使用请求里的草稿,所以不必先保存版本。
```
运行记录:`<data>/presets/runs/<presetId>/<runId>.json`,保存 `presetVersionId`、每次运行的
`messages` 快照和每个模型的结果。结果不自动评分,人工标记成功 / 失败;标记会落盘。
历史运行可在结果卡上方切回,并展开「发送内容」核对实际请求。
## 6. HTTP 接口
前缀 `/api/preset-lab/`:
```text
GET presets 预设列表
POST presets/create 新建原生预设 + 根版本
GET preset?presetId= 读预设文件
POST preset/apply 应用到对话页({force:true} 跳过 error)
GET versions?presetId= 版本树
POST versions/commit 追加节点(缺省父节点=当前;指定历史节点=分叉)
POST versions/amend 覆盖当前节点(保存至当前版本)
POST versions/checkout 切换当前节点
POST check 结构检查
POST preview 按用例组装 messages
POST run 多模型运行(可带 preset 草稿;一次跑一个用例)
GET cases 使用例列表(全局,不看 presetId)
POST cases/save 存单份用例(带 groupId 就写回原文件)
POST cases/delete 删单份用例(空文件自动收掉)
GET lab-state?presetId= 这个预设上次打开的用例
POST lab-state 写 { presetId, selectedCaseId?, previewCaseId? }
GET groups 旧接口:测试组列表
POST groups/save 旧接口:整组覆盖
POST groups/delete 旧接口:删组
GET runs?presetId= 运行记录列表
GET run?presetId=&runId= 单次运行
POST verdict 修改人工标记
GET profiles 可选 API 配置
```
## 7. 已知边界
- 版本树不做自动合并;分叉后各分支独立。
- 运行是普通 HTTP 请求,页面会一直等到全部结果返回;没有逐条流式进度。
- 「应用到对话页」只改预设文件;要让已有会话立刻使用,去设置页点「启用」。
- 测试用例不会自动生成,也不会自动评分。
+3 -1
View File
@@ -125,6 +125,7 @@
| Intake | **需求描述** | 启动填空 | — |
| Burst | **本轮调度** | — | 少对用户说 burst。 |
| Questions card | **询问卡** | Questions | 详见 `ui-design.md` §8。 |
| Direct chat / `direct-chat` | **直聊** | — | 与作品「对话」并列的轻量多轮 LLM 面;两层(上下文壳 → 会话)。见 `direct-chat.md`。 |
---
@@ -135,7 +136,7 @@
| `design-flow` | **创作 · 流程编排** | 以已选【配方】为起点,编排/增量修订工作流计划(可变 DAG) |
| `design-step` | **创作 · 执行步骤** | 按工作流计划执行当前【技能】 |
| `opening-generator` | **开局 · 开场白** | 无 `opening-setup` 时的兜底落库;有则选定开场白节点即收口 |
| `opening-setup`(技能) | **开场白与开场变量** | 工序路径:1~多条候选 swipe。对话落盘用 `设计.开场白[#短码]` 增殖;游玩辅助 Tab「开场」点选 |
| `opening-setup`(技能) | **开场白与开场变量** | 可增殖节点:每条 `设计.开场白#短码`。游玩时开场消息左右切换,选中的一条作为 0 层 |
| `protagonist`(技能) | **主角设定** | `设计.主角设定[#短码]`;与开场白同短码即绑定该开局。挂在当前选用的用户角色卡下 |
| `worker-spec`(技能) | **游玩拓扑** | 勾选固定槽;旧称「Worker 规格」,勿再当自由发明演员 |
| `design-core` 等 | (已废弃) | 旧分步 skill;勿再调度 |
@@ -206,6 +207,7 @@
| `interaction` | 交互范式(旧;已并入上一行) |
| `narrative_guide` | 叙事指南与故事推进 |
| `narrative-guide` | 叙事指南(对话落盘) |
| `image-prompt` | 画面与生图(对话落盘) |
| `story-progression` | 故事推进(对话落盘) |
| `user-requirements` | 用户需求(偏好库选用) |
| `input_protocol` | 输入协议 |
+3 -2
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
> **标准范例**:`modules/aesthetics-interaction/prompt.md`。
> **真值 / Data / Progressive(变量与门控)**:**`docs/progressive-data-design.md`**。
> **上下文片段 / 槽位 / 投影排序**:**`docs/context-fragment-design.md`**。
> **游玩呈现壳**:**`docs/play-presentation-shells.md`**(预览页 `/shells.html`)。
> **游玩呈现壳**:**`docs/play-presentation-shells.md`**。
> **主世界层↔旁观怎么配合**:**`docs/play-dm-auditor.md`**。
> **提示词待改清单**:**`docs/briefs/prompt-revision-inventory.md`**。
> **design-flow 提示词人工审查**:**`docs/briefs/design-flow-prompt-review.md`**。
@@ -173,12 +173,13 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
|------|-----|------|
| 美学纲领与交互范式 | `aesthetics-interaction` | **范例已写**;前端 mosaic 视图 |
| 主角设定 | `protagonist` | **已写**:代入名片(名字/背景/特殊设定);挂在当前选用的用户角色卡下;关掉这局就不加载 |
| 实现机制 | `mechanism` | **已写**:`context-fragment.v1`(支撑点正文 + 自评 + 追问);`feeds: gm`;**专用卡已接** |
| 世界法则 | `mechanism` | **已写**:`context-fragment.v1`(法则 + 连锁);旧称实现机制,产物旧 tag `设计.实现机制` 仍可读;`feeds: gm`;**专用卡已接** |
| 舞台骨架 | `world-blueprint` | **已写**:`context-fragment.v1`;社会结构 + 世界状况;**专用卡已接** |
| 生成规则 | `generation-rules` | **已写**:`context-fragment.v1`;方向池优先、元素池仅封闭集合;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `target`;挂 gm+auditor;**专用卡已接** |
| 具体实例 | `concrete-instances` | **已写**:`context-fragment.v1`;只按规则执行;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `rule_id` |
| 叙事指南与故事推进 | `narrative` | **工序编排**:一份全文双挂;结构化卡。对话落盘不排本步 |
| 叙事指南 | `narrative-guide` | **对话落盘**:遣词/笔墨/禁忌/写法档;`intake: dictate` |
| 画面与生图 | `image-prompt` | **对话落盘**:从工作流库选一种并写提示词合同;只挂旁观;`intake: dictate` |
| 故事推进 | `story-progression` | **对话落盘**:推进方式 + 用户输入用法;`intake: dictate` |
| 拓扑图谱 | `topology` | 必须生成且不适合走生成规则→实例时,用拓扑结构写出(升级路径、地图、人物关系等) |
| 回复呈现 | `status-bar` | **已写**:每轮终稿看什么(正文/字数/日期/变量);旧称设计监控栏 |
+506 -8
View File
@@ -8,6 +8,9 @@
"name": "writing-agent",
"version": "0.1.0",
"dependencies": {
"https-proxy-agent": "^9.1.0",
"msedge-tts": "^2.0.9",
"undici": "^8.12.2",
"yaml": "^2.9.0"
},
"devDependencies": {
@@ -1046,6 +1049,15 @@
"url": "https://opencollective.com/vitest"
}
},
"node_modules/agent-base": {
"version": "9.0.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/agent-base/-/agent-base-9.0.0.tgz",
"integrity": "sha512-TQf59BsZnytt8GdJKLPfUZ54g/iaUL2OWDSFCCvMOhsHduDQxO8xC4PNeyIkVcA5KwL2phPSv0douC0fgWzmnA==",
"license": "MIT",
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"node": ">= 20"
}
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"version": "2.0.1",
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@@ -1056,6 +1068,69 @@
"node": ">=12"
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"license": "MIT"
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"node_modules/boolean": {
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@@ -1065,6 +1140,30 @@
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"type": "patreon",
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@@ -1114,6 +1213,19 @@
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}
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@@ -1154,11 +1266,22 @@
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}
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@@ -1310,9 +1456,7 @@
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}
@@ -1321,9 +1465,7 @@
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}
@@ -1335,6 +1477,33 @@
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"license": "MIT"
},
"node_modules/es-object-atoms": {
"version": "1.1.2",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/es-object-atoms/-/es-object-atoms-1.1.2.tgz",
"integrity": "sha512-HWcBoN6NileqtSydK2FqHbS/LoDd2pqrnQHLyJzBj4kOp/ky2MWMN694xOfkK8/SnUsW2DH7EfyVlydKCsm1Zw==",
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"es-errors": "^1.3.0"
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"node": ">= 0.4"
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@@ -1450,6 +1619,42 @@
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}
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@@ -1480,6 +1685,52 @@
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@@ -1551,9 +1802,7 @@
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"license": "MIT",
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@@ -1608,6 +1857,45 @@
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"version": "1.1.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/has-symbols/-/has-symbols-1.1.0.tgz",
"integrity": "sha512-1cDNdwJ2Jaohmb3sg4OmKaMBwuC48sYni5HUw2DvsC8LjGTLK9h+eb1X6RyuOHe4hT0ULCW68iomhjUoKUqlPQ==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">= 0.4"
},
"funding": {
"url": "https://github.com/sponsors/ljharb"
}
},
"node_modules/has-tostringtag": {
"version": "1.0.2",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/has-tostringtag/-/has-tostringtag-1.0.2.tgz",
"integrity": "sha512-NqADB8VjPFLM2V0VvHUewwwsw0ZWBaIdgo+ieHtK3hasLz4qeCRjYcqfB6AQrBggRKppKF8L52/VqdVsO47Dlw==",
"license": "MIT",
"dependencies": {
"has-symbols": "^1.0.3"
},
"engines": {
"node": ">= 0.4"
},
"funding": {
"url": "https://github.com/sponsors/ljharb"
}
},
"node_modules/hasown": {
"version": "2.0.4",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/hasown/-/hasown-2.0.4.tgz",
"integrity": "sha512-T2UbfbBEF32wiepXIsMlTW9+dDYC6wMh/t/vYA4tuOMKqWz/n3vr1NFSxQiyP+zk2mXsoMA/i/7qV6LKut1t1A==",
"license": "MIT",
"dependencies": {
"function-bind": "^1.1.2"
},
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"node": ">= 0.4"
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"node_modules/http-cache-semantics": {
"version": "4.2.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/http-cache-semantics/-/http-cache-semantics-4.2.0.tgz",
@@ -1629,6 +1917,55 @@
"node": ">=10.19.0"
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"license": "MIT",
"dependencies": {
"agent-base": "9.0.0",
"debug": "^4.3.4",
"proxy-agent-negotiate": "1.1.0"
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"node": ">= 20"
}
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"node_modules/ieee754": {
"version": "1.2.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/ieee754/-/ieee754-1.2.1.tgz",
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"funding": [
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"type": "patreon",
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{
"type": "consulting",
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}
],
"license": "BSD-3-Clause"
},
"node_modules/inherits": {
"version": "2.0.4",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/inherits/-/inherits-2.0.4.tgz",
"integrity": "sha512-k/vGaX4/Yla3WzyMCvTQOXYeIHvqOKtnqBduzTHpzpQZzAskKMhZ2K+EnBiSM9zGSoIFeMpXKxa4dYeZIQqewQ==",
"license": "ISC"
},
"node_modules/isomorphic-ws": {
"version": "5.0.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/isomorphic-ws/-/isomorphic-ws-5.0.0.tgz",
"integrity": "sha512-muId7Zzn9ywDsyXgTIafTry2sV3nySZeUDe6YedVd1Hvuuep5AsIlqK+XefWpYTyJG5e503F2xIuT2lcU6rCSw==",
"license": "MIT",
"peerDependencies": {
"ws": "*"
}
},
"node_modules/json-buffer": {
"version": "3.0.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/json-buffer/-/json-buffer-3.0.1.tgz",
@@ -1705,6 +2042,36 @@
"node": ">=10"
}
},
"node_modules/math-intrinsics": {
"version": "1.1.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/math-intrinsics/-/math-intrinsics-1.1.0.tgz",
"integrity": "sha512-/IXtbwEk5HTPyEwyKX6hGkYXxM9nbj64B+ilVJnC/R6B0pH5G4V3b0pVbL7DBj4tkhBAppbQUlf6F6Xl9LHu1g==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">= 0.4"
}
},
"node_modules/mime-db": {
"version": "1.52.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/mime-db/-/mime-db-1.52.0.tgz",
"integrity": "sha512-sPU4uV7dYlvtWJxwwxHD0PuihVNiE7TyAbQ5SWxDCB9mUYvOgroQOwYQQOKPJ8CIbE+1ETVlOoK1UC2nU3gYvg==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">= 0.6"
}
},
"node_modules/mime-types": {
"version": "2.1.35",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/mime-types/-/mime-types-2.1.35.tgz",
"integrity": "sha512-ZDY+bPm5zTTF+YpCrAU9nK0UgICYPT0QtT1NZWFv4s++TNkcgVaT0g6+4R2uI4MjQjzysHB1zxuWL50hzaeXiw==",
"license": "MIT",
"dependencies": {
"mime-db": "1.52.0"
},
"engines": {
"node": ">= 0.6"
}
},
"node_modules/mimic-response": {
"version": "1.0.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/mimic-response/-/mimic-response-1.0.1.tgz",
@@ -1719,9 +2086,25 @@
"version": "2.1.3",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/ms/-/ms-2.1.3.tgz",
"integrity": "sha512-6FlzubTLZG3J2a/NVCAleEhjzq5oxgHyaCU9yYXvcLsvoVaHJq/s5xXI6/XXP6tz7R9xAOtHnSO/tXtF3WRTlA==",
"dev": true,
"license": "MIT"
},
"node_modules/msedge-tts": {
"version": "2.0.9",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/msedge-tts/-/msedge-tts-2.0.9.tgz",
"integrity": "sha512-Qw9pphrz/GTGee+XbXrmwXkDWsR6BVdKyDJKDZBC1RnmBMrZJ8VfMTC44j0v9dIptmLMkmLOuBtQX6LHuodcDw==",
"hasInstallScript": true,
"license": "MIT",
"dependencies": {
"axios": "^1.11.0",
"buffer": "^6.0.3",
"isomorphic-ws": "^5.0.0",
"stream-browserify": "^3.0.0",
"ws": "^8.21.3"
},
"engines": {
"node": ">=16.0.0"
}
},
"node_modules/nanoid": {
"version": "3.3.15",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/nanoid/-/nanoid-3.3.15.tgz",
@@ -1855,6 +2238,32 @@
"node": ">=0.4.0"
}
},
"node_modules/proxy-agent-negotiate": {
"version": "1.1.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/proxy-agent-negotiate/-/proxy-agent-negotiate-1.1.0.tgz",
"integrity": "sha512-N8IBcM3UgCVzz2L2Lqv8DVntDnnC8/hiV4nEDUPkqq72TPUgYWjQc+bdZlBPZK9LzPAvOY//gAt0S0DApoOXWQ==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">= 20"
},
"peerDependencies": {
"kerberos": "^2.0.0"
},
"peerDependenciesMeta": {
"kerberos": {
"optional": true
}
}
},
"node_modules/proxy-from-env": {
"version": "2.1.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/proxy-from-env/-/proxy-from-env-2.1.0.tgz",
"integrity": "sha512-cJ+oHTW1VAEa8cJslgmUZrc+sjRKgAKl3Zyse6+PV38hZe/V6Z14TbCuXcan9F9ghlz4QrFr2c92TNF82UkYHA==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">=10"
}
},
"node_modules/pump": {
"version": "3.0.4",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/pump/-/pump-3.0.4.tgz",
@@ -1879,6 +2288,20 @@
"url": "https://github.com/sponsors/sindresorhus"
}
},
"node_modules/readable-stream": {
"version": "3.6.2",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/readable-stream/-/readable-stream-3.6.2.tgz",
"integrity": "sha512-9u/sniCrY3D5WdsERHzHE4G2YCXqoG5FTHUiCC4SIbr6XcLZBY05ya9EKjYek9O5xOAwjGq+1JdGBAS7Q9ScoA==",
"license": "MIT",
"dependencies": {
"inherits": "^2.0.3",
"string_decoder": "^1.1.1",
"util-deprecate": "^1.0.1"
},
"engines": {
"node": ">= 6"
}
},
"node_modules/resolve-alpn": {
"version": "1.2.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/resolve-alpn/-/resolve-alpn-1.2.1.tgz",
@@ -1963,6 +2386,26 @@
"fsevents": "~2.3.2"
}
},
"node_modules/safe-buffer": {
"version": "5.2.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/safe-buffer/-/safe-buffer-5.2.1.tgz",
"integrity": "sha512-rp3So07KcdmmKbGvgaNxQSJr7bGVSVk5S9Eq1F+ppbRo70+YeaDxkw5Dd8NPN+GD6bjnYm2VuPuCXmpuYvmCXQ==",
"funding": [
{
"type": "github",
"url": "https://github.com/sponsors/feross"
},
{
"type": "patreon",
"url": "https://www.patreon.com/feross"
},
{
"type": "consulting",
"url": "https://feross.org/support"
}
],
"license": "MIT"
},
"node_modules/semver": {
"version": "6.3.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/semver/-/semver-6.3.1.tgz",
@@ -2037,6 +2480,25 @@
"dev": true,
"license": "MIT"
},
"node_modules/stream-browserify": {
"version": "3.0.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/stream-browserify/-/stream-browserify-3.0.0.tgz",
"integrity": "sha512-H73RAHsVBapbim0tU2JwwOiXUj+fikfiaoYAKHF3VJfA0pe2BCzkhAHBlLG6REzE+2WNZcxOXjK7lkso+9euLA==",
"license": "MIT",
"dependencies": {
"inherits": "~2.0.4",
"readable-stream": "^3.5.0"
}
},
"node_modules/string_decoder": {
"version": "1.3.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/string_decoder/-/string_decoder-1.3.0.tgz",
"integrity": "sha512-hkRX8U1WjJFd8LsDJ2yQ/wWWxaopEsABU1XfkM8A+j0+85JAGppt16cr1Whg6KIbb4okU6Mql6BOj+uup/wKeA==",
"license": "MIT",
"dependencies": {
"safe-buffer": "~5.2.0"
}
},
"node_modules/sumchecker": {
"version": "3.0.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/sumchecker/-/sumchecker-3.0.1.tgz",
@@ -2141,6 +2603,15 @@
"node": ">=14.17"
}
},
"node_modules/undici": {
"version": "8.12.2",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/undici/-/undici-8.12.2.tgz",
"integrity": "sha512-XtuDWVdqTLr3NAxm2ly9/hU6kUsJOgGh1RASzMBbsw6aWCOaQzHdW+QQDfdERjfJ2V5vL5pRPa4RetO9UfivDg==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">=22.19.0"
}
},
"node_modules/undici-types": {
"version": "6.21.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/undici-types/-/undici-types-6.21.0.tgz",
@@ -2158,6 +2629,12 @@
"node": ">= 4.0.0"
}
},
"node_modules/util-deprecate": {
"version": "1.0.2",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/util-deprecate/-/util-deprecate-1.0.2.tgz",
"integrity": "sha512-EPD5q1uXyFxJpCrLnCc1nHnq3gOa6DZBocAIiI2TaSCA7VCJ1UJDMagCzIkXNsUYfD1daK//LTEQ8xiIbrHtcw==",
"license": "MIT"
},
"node_modules/vite": {
"version": "5.4.21",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/vite/-/vite-5.4.21.tgz",
@@ -2761,6 +3238,27 @@
"dev": true,
"license": "ISC"
},
"node_modules/ws": {
"version": "8.22.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/ws/-/ws-8.22.0.tgz",
"integrity": "sha512-Ydggc987+RO0AnWtZ/7Wq9FtNvcrL1b/RO0ud9mWjUPgDrsAAwQSF51sm2hm1XofbU/4jkpGEsLFsZZxU+1DOg==",
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">=10.0.0"
},
"peerDependencies": {
"bufferutil": "^4.0.1",
"utf-8-validate": ">=5.0.2"
},
"peerDependenciesMeta": {
"bufferutil": {
"optional": true
},
"utf-8-validate": {
"optional": true
}
}
},
"node_modules/yaml": {
"version": "2.9.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/yaml/-/yaml-2.9.0.tgz",
+7 -1
View File
@@ -13,7 +13,10 @@
"phase-script": "tsx src/cli/phase-demo.ts --script --auto",
"web": "tsx src/server/web-server.ts",
"web:watch": "tsx watch --clear-screen=false --include \"./src/**/*.ts\" --include \"./skills/**\" src/server/web-server.ts",
"electron": "electron ."
"electron": "electron .",
"libraries:restore": "tsx src/cli/restore-library-seeds.ts",
"libraries:export": "tsx src/cli/restore-library-seeds.ts --export",
"stats:cache": "tsx src/cli/cache-report.ts"
},
"devDependencies": {
"@types/node": "^22.10.0",
@@ -23,6 +26,9 @@
"vitest": "^2.1.9"
},
"dependencies": {
"https-proxy-agent": "^9.1.0",
"msedge-tts": "^2.0.9",
"undici": "^8.12.2",
"yaml": "^2.9.0"
}
}
+163
View File
@@ -0,0 +1,163 @@
# 预设 = message[] 骨架:真多轮装配
> 状态:**已实现**(788 测试全绿)。剩:实测缓存收益、滑窗恢复策略、`{{charPrompt}}` 一族。
## Context
**问题**:现在每条 LLM 请求实际只有「N 条预设 system 条目 + 1 条巨大 user 文本」。原因是两处拍平叠加:
1. `src/worker/executor.ts:868` 交给预设层的任务消息只有 `[{system: 契约}, {user: assembleWorkerContext(...)}]`,历史被 `formatHistorySegment` 拼成一段带 `## 用户 / ## 助手` 的字符串。
2. `src/preset/play-frame.ts` 的 `frameMessagesWithPreset()` 只有 body ≥2 且末条是 user 时才切出历史袋 —— 实际永远只有 1 条,于是 `chatHistory` 洞**恒空**,整包上下文落进 `currentTurn`。
后果:
- **成本**:历史 blob 每轮整体变化,前缀在 `currentTurn` 处断,前 N-1 轮重发全价。对上 `docs/briefs/prompt-cache-audit-2026-10-07.md` §5「未打折的是几乎每次的首填大包」。
- **表达**:模型没有 assistant 轮可模仿节奏;`injection_depth` 无意义;`squash` 的 `semi/strict` 在给拍平打补丁。
**目标**:预设回归它本来的职责 —— 提供 `message[]` 的结构指导;内容(我们自己的上下文)按预设的洞折进去;历史是真多轮。
---
## 确认后的模型(用户要确认的那一条)
> 预设 = 「最后发出去的 messages 长什么样」的声明式骨架;宏在装配期展开;运行时只负责把每块内容填进骨架留的洞里,绝不追加在骨架之外。
### 预设负责
| 职责 | 载体 |
|---|---|
| 有哪些条目、什么角色(system / user / assistant) | `prompts[].role` |
| 谁参与本次请求 | `prompt_order[].enabled` + `prompts[].enabled` |
| 装配顺序(谁在前、谁在后、谁进历史深处) | `prompt_order[].orderIndex`,未来 `injection.depth` |
| 正文里的宏(`{{user}}` 等) | `prompts[].content`,装配期展开 |
| 生成参数 | 顶层 `temperature/top_p/...` |
| 发出前整形要求(squash) | `messagePolicy.squash` |
### 运行时负责(只填洞,不加料)
5 个自有洞 + 1 个共用洞:
| identifier | 填入内容 | 形态 |
|---|---|---|
| `worldBookBefore` | 历史之前的上下文块(worker 契约、角色卡、设计资料) | 一段 system 文本 |
| `chatHistory` | `对话.历史` | **真多轮 message[]** |
| `worldBookAfter` | 历史之后、本轮之前(变量 / 真值 / 本轮状态) | 一段 system 文本 |
| `currentTurn` | `用户.最新输入` | 一条 user |
| `postTurn` | 本轮之后的插入(本步任务、提示) | 一段 system 文本 |
### 宏(装配期展开,`src/directives/macros.ts`)
`{{// 注释}}`、`{{trim}}`、`{{user}}`、`{{char}}`、`{{lastUserMessage}}`、`{{getvar::k}}`、`{{setvar::k::v}}`、`{{addvar::k::v}}`、`{{roll:1d6}}`。
未知宏**原样保留**(与酒馆一致),并在导入诊断 `diagnostics.macros[].known=false` 里点名。
作用域:单次装配一份 Map,不落盘、不跨轮。
### 目标形态(游玩一轮)
```text
system 预设条目:main / 文风 / 破限(ST 历史前)
system worldBookBefore:worker 契约 + 角色卡 + 设计资料(史前块)
system worldBookAfter:变量.当前 / 真值(史后块)
assistant 开场白 ← chatHistory 洞展开
user 「我推门进去」 ← chatHistory 洞展开
assistant 「门后是雨……」
user 「我抬头」 ← chatHistory 洞展开
user currentTurn:用户.最新输入
system postTurn:本步任务 / 提示(若有)
```
前 6 条是稳定前缀 → 可命中缓存;只有末尾随轮次变化。
---
## 当前代码状态(已落地)
| 文件 | 改动 |
|---|---|
| `src/skills/dialogue-history.ts` | `parseHistoryMessages()`:`## 用户` / `【用户】` / `用户:` → message[];`CURRENT_TURN_TAG` / `isCurrentTurnRef` 迁入 |
| `src/skills/context-segments.ts` | `assembleWorkerContextSections()` + `workerContextToBags()`;`assembleWorkerContext()` 保留为 `.flat` 包装 |
| `src/preset/world-info-pack.ts` | `history: string → ChatMessage[]`;`chatHistory` 不再字符串填洞 |
| `src/preset/assembler.ts` | 历史洞展开多条;`PRESET_HISTORY_MARK` / `splitPresetHistory()`;`injection_position=1` 深度插入 |
| `src/preset/play-frame.ts` | 不再把正文拍平成 `【用户】/【助手】`;`shapeFramedMessages()`:历史上只用「合并相邻同角色」 |
| `src/llm/preset-wrapper.ts` | `options.presetPack` 通道;squash 只整形历史前后两段;tool 循环尾原样接在后面 |
| `src/llm/client.ts` | `CompleteOptions.presetPack`(不进请求体) |
| `src/worker/executor.ts` | 含 `对话.历史` 的 worker 走 `presetPack`(含 gm harness) |
| `src/runtime/driver.ts` / `src/worker/gm-harness.ts` | 透传 `presetPack` |
| `src/direct-chat/turn.ts` | `priorMessages` 直传真多轮;种子前情无块头时进 `worldBookBefore` |
| `src/preset/probe.ts` | 历史解析 + `presetPack` |
| `src/directives/macros.ts` / `expand.ts` | 新增 `{{persona}}` → `@人设` |
| `src/types/preset.ts` | `DEFAULT_PRESET_SQUASH = "strict"` |
| `src/dictate/history-window.ts` | 缺省改为不限(-1),先让前缀能命中 |
## 已定决策
| 问题 | 结论 |
|---|---|
| 预设没写 squash | 缺省 `strict`(兼容性优先);单个预设可自行写;设置页仍可覆盖 |
| 酒馆真实 squash 语义 | 核过源码:`squash_system_messages` 是 bool(默认 false)= 合并相邻无 name 的 system;`merge`/`strict` 属于另一个设置 `custom_prompt_post_processing` |
| 历史区要不要参与整形 | 参与,但只用「合并相邻同角色」:用户连发两条会合并,`injection_depth` 的 system 不被折掉 |
| `injection_depth` | 已实现:depth 0 = 历史末尾,同深度按 `injection_order` 升序 |
| 创作期 worker | 不特殊化;含历史 ref 的真多轮,纯数据 worker 保持单包 |
| `{{persona}}` | 接 `@人设`(当前用户角色详细人设) |
| `{{charPrompt}}` 一族 | 不补:我们靠世界书建角色卡,未知宏原样保留 + 导入报告点名 |
| 变量 / 真值 | 不动:继续当 `worldBookAfter` 的文本段 |
| 创作期历史滑窗 | 暂时关闭(不限) |
---
## Approach
1. **先修好编译**:`context-segments.ts` 补回 `export function assembleWorkerContext(params): string { return assembleWorkerContextSections(params).flat; }`。旧调用点零改动,扁平输出与改动前逐字一致(`chunks.map(text) + tail`,`"\n\n---\n\n"` 分隔)。
2. **worker 路径接上真多轮**:`executor.ts` 里当 `worker.contextSegments` 含历史 ref 时,用 `workerContextToBags(sections)` 建 `WorldInfoPack`,把它作为 `presetPack` 传给三条请求路径(`completeStructured` / `completeOpts` 的 `complete`|`completeStream` / `runGmHarness` 暂不传)。`messages` 保持现状(trace 与 harness 仍可用)。
3. **保证不重复、不丢块**:`workerContextToBags` 已把「史前块 / 历史 / 史后块 / 本轮 / 尾块」分好;历史只从 `chatHistory` 洞出一次。
4. **squash 保护**:`shapeFramedMessages()` 只对历史区前后两段整形(已实现)。
5. **测试**:改 `play-frame.test.ts` 的 `pack.history` 期望(现在应展开成多条);新增「历史洞展开成多轮」「chatHistory 不再恒空」「squash 不动历史」三组用例。
6. **文档**:更新 `docs/preset-format.md` §4(洞 + 装配规则 + 宏)、`docs/context-assembly.md` §2/§9(历史是 message 序列)。
### 不在本轮(建议单独排)
- `injection_position=1` / `injection_depth` 深度插入(真多轮之后才有意义)。
- 历史滑窗策略:`projection=summary`(最近 20 段)在块级滑动时会整体位移、击穿前缀缓存。需要「按块裁剪 + 仅在超阈值截断」。
- 主世界层 `runGmHarness` 的多轮化(它是 tool loop,前缀已在循环内复用)。
---
## Files to modify
- `src/skills/context-segments.ts` — 补 `assembleWorkerContext` 包装(关键:让编译先过)
- `src/worker/executor.ts` — `presetPack` 接线
- `tests/play-frame.test.ts`、`tests/direct-chat.test.ts`、`tests/world-info-pack.test.ts`、`tests/preset-probe.test.ts` — 期望更新
- `docs/preset-format.md`、`docs/context-assembly.md`
## Reuse(已存在,别重写)
| 用途 | 位置 |
|---|---|
| 历史文本 ↔ 结构 | `src/skills/dialogue-history.ts`:`parseHistoryMessages()`(新)、`projectDialogueHistory()`、`appendDialogueHistoryTurn()` |
| 分袋 | `src/skills/context-segments.ts`:`workerContextToBags()`(新)、`renderContextSegmentBody()` |
| 洞词汇表 / 扩展 order | `src/preset/markers.ts`:`applyExtendedMarkers()`、`MARKER_DEFS` |
| 装配 | `src/preset/assembler.ts`、`src/preset/play-frame.ts` |
| 整形 | `src/llm/message-squash.ts` + `shapeFramedMessages()` |
| 宏 | `src/directives/macros.ts` + `src/directives/expand.ts` |
## Steps
- [x] 补 `assembleWorkerContext()` 包装
- [x] `executor.ts` 含历史 ref 时构造 pack 并作为 `presetPack` 传出(含 gm harness)
- [x] `{{persona}}` 宏
- [x] `injection_depth` 深度插入
- [x] squash 缺省 `strict`,且不碰历史区
- [x] 创作期历史滑窗暂时不限
- [x] 测试:历史解析、深度插入、squash 保护、`{{persona}}`、缺省 strict(788 全绿)
- [x] 文档:`docs/preset-format.md`、`docs/context-assembly.md`
- [x] 滑窗恢复:块级裁剪 + 滞回(超过 2n 才裁到 n),前缀每 n 轮才断一次
- [x] 缓存报告:`npm run stats:cache`(`src/cli/cache-report.ts`),按「组内首次 / 组内后续」切命中率
- [ ] 实测:改后用 `npm run stats:cache -- --days 3` 对照修复前的基线(首次 8.6%,后续 20.7%)
## Verification
1. `npx vitest run` —— 788 全绿(已达成)。
2. `npx tsc --noEmit` —— 本仓库有**既有**报错(`dictate/round.ts`、`log.ts`、`phase-runtime.ts` 未用变量与 `skillPackRoot`、`session-manager.ts`),本次未新增。
3. 预设试跑窗口:`assemblePresetProbe()` 输出应是 `system… / system… / assistant… / user… / user(turn)`,而不是一条大 user。
4. 成本侧:`npm run stats:cache`(推荐 `--days 3`)。看两件事:
- `worker:world-simulator` / `direct-chat` 的「组内后续」命中率是否明显高于「组内首次」;
- 整体是否高于修复前基线(最近 30 天:首次 8.6%、后续 20.7%)。
基线出处:`docs/briefs/prompt-cache-audit-2026-10-07.md` §3。
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
# 库种子(git 备份)
本目录保存偏好库、文风库的可提交种子,便于数据丢失后恢复。
- `preferences.json` / `style-packs.json`:与用户目录中同名文件同形(`version: 1` + `entries`)。
- 运行时库仍在用户数据目录;本目录只作仓库备份与恢复源。
恢复(合并写入,不覆盖已有同 id 正文):
```bash
npx tsx src/cli/restore-library-seeds.ts
```
导出当前用户库到本目录(覆盖种子文件,便于更新 git 备份):
```bash
npx tsx src/cli/restore-library-seeds.ts --export
```
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
{
"version": 1,
"entries": [
{
"id": "starter-no-user-ntr-victim",
"content": "用户代入角色不做被 NTR 的一方(恋人/伴侣与第三者发生性或背叛性感情,用户角色受害或被欺瞒)。用户角色 NTR 别人不受此限。",
"status": "active",
"createdAt": "2026-01-01T00:00:00.000Z",
"updatedAt": "2026-01-01T00:00:00.000Z"
},
{
"id": "starter-default-male-hetero-yuri-ok",
"content": "禁止对男同性恋内容的直接描写,减少或忽略间接描写。默认用户角色为男性,情爱与性吸引朝向女性;女同性恋内容可写。",
"status": "active",
"createdAt": "2026-01-01T00:00:00.000Z",
"updatedAt": "2026-01-01T00:00:00.000Z"
}
]
}
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
{
"version": 1,
"entries": []
}
@@ -1,91 +1,80 @@
# 美学纲领与交互范式
> **技能标准形范例**(其它中段技能对齐本结构)。
> 程序只切割下方 **fence 块**(`meta` / `opening` / `task` / …);`##` 标题仅供人读。
> 写法:`docs/world-simulator-modules.md`;产物公共头:`docs/context-fragment-design.md`。
# 美学纲领
## meta
```meta
name: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
artifact: 设计.美学纲领
declaration: >
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。询问相近故合为一步。
提取用户最想反复获得的核心体验和让它成立的承重内核。
体验锚定只留三句短锚:站位、核心感觉、轮转停点。描写权限、后果裁定和停笔做法与推进合同一起写在故事推进与交互范式。
when: |
还不能回答这三件:代入还是旁观?最想反复感到什么?轮转到哪必须停等用户?
无上游,通常作第一步。
用户要的是叙事、角色扮演或持续互动,但还不能明确说出最想反复获得什么体验时使用。
用户主动改变核心体验时也应重写。站位与轮转停点若已有短句,只补体验,不在本步展开权限。
when_not: |
这三件已有等价定稿、用户未要求重谈 → 不重复排入。
只改文风 → 「叙事指南」(工序编排:「叙事指南与故事推进」);只改推进或输入用法 → 「故事推进」(工序编排同上);只改每轮看什么 → 「回复呈现」;只改排版/壳 → 「正文组成」。
只改舞台、规则、真值、槽位 → 对应下游技能。与「给玩家什么体验」无关 → 不排。
本局不依赖体验契约的纯转换、资料整理或机械格式任务,可不使用。
只改谁代写、谁裁定、何时停笔、输入用法或篇幅 → 故事推进与交互范式。
只改遣词和具体写法 → 叙事指南。只改舞台或硬法则 → 对应能力。
boundary: |
本技能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。产出供后续编排阅读的开头节点。
叙事指南:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌(对话落盘)——本步只钉感觉与轮转。工序编排二者并入「叙事指南与故事推进」。
故事推进:怎么往前、输入用法(对话落盘)——本步只钉感觉与轮转。
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 变量* / 回复呈现 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
本步只交美学纲领、背景与规则的承重内核,以及体验锚定三句。
体验写在 `体验内核` 一处;同义的发生方式、角色人文、描写焦点省略。
背景内核写成后续可引用的短句。场所归舞台骨架,因果归世界法则,遣词归叙事指南。
交互权限与推进合同归故事推进与交互范式,本步不写描写权限表。
feeds: design_only
```
## opening
```opening
先用几句话抓住你要的「变造世界」和体验核心(想到什么写什么,不必整齐):
先用几句话抓住你要的世界和体验核心(想到什么写什么,不必整齐):
1. 原型世界是什么?变在哪里?
例:丧尸世界,但只有我不会被感染;现代都市,但灵异是真的;也可以只说「现代都市」,变点稍后补。
2. 你代入吗?
2. 你代入吗?希望自己站在什么位置?
· 完全代入(我就是那个人,TA 的遭遇≈我的遭遇)
· 部分代入 / 跟着体验(有距离)
· 操控或旁观(角色是棋子/观察对象)
· 其它(请写明)
3. 最想反复感受到的是什么?
3. 你最想在这局里反复获得什么体验?
一句话即可——权力、求生紧张、关系拉扯、解谜、荣耀、禁忌刺激……用你自己的词。
```
## task
```task
与用户一起钉清一份「体验契约」:给玩家什么感受、如何参与、正文如何呈现、何时等待用户。
从用户材料提取体验契约,写入 `设计.美学纲领`。它给后续能力做取舍,不进游玩投影。产物回答两件事,并留下三句短锚:
产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入 tag「设计.美学纲领与交互范式」。
业务字段全部放在「正文」内(三柱为**对象**,不要写成一段散文);须含 schema / 技能 / brief;建议填 mount 与稳变(本步不写数字 order)。
由运行时按模型能力做 schema/tool 投递,不要再口头包一层 outputs 字符串。
1. 美学纲领:用户最想反复获得什么体验,它靠什么关系或处境反复发生,呈现时的尺度。体验本身只写在 `体验内核`。
2. 背景与规则:删掉就会让这份体验不成立的最小前提,写成后续能原句引用的短句。
3. `体验锚定`:站位、核心感觉、轮转停点各一句。完整的谁代写、谁裁定、怎么停笔,留给故事推进与交互范式。
一次 design-step、一场对话、一次验收。参与方式与美学内容在同一步内交叉追问,不要先交「半份交互」再开「半份美学」。
用户已答过追问:把答复写入正文三块,`追问.题目` 优先 `[]`;禁止在「交互范式」与「美学纲领」之间轮流补洞拖验收。核心体验与权限边界够用即可收。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」,开场白在「创作.能力开场白」。禁止重复同一开场;在首答基础上补洞、追问、产出。黑板「用户.需求」里已有的句子当作补充材料采纳,不代替本步引导作答。
保留用户自己的重点、用词和尺度。材料不足时少写或写「未定」,真正影响体验的缺口进 `self_score.gap`。正文不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 核心是用户想要的体验;其余询问都是为了碰到这个核心。
2. 信息不足时宁可少写,不要强行填充。
3. 做好随时修改的准备;探测时大胆,用户可以说不。
4. 完善设定时不要忘掉原本的核心体验。
5. 用户常说不清想要什么 → 展示优于提问、大胆优于保守、去道德化/常态化、具体化;负面信号同样有效。
6. 变造世界:先抓「原型 + 变在哪里」;核心体验往往来自变种,不要写成设定百科。
7. 同一设定不同用户要的东西可以完全不同(角斗士:荣耀 / 自由 / 血与酒)——找到核心与禁忌,不是补全世界观。
8. 本步是上下文片段,不是执行单元清单;禁止输出 Worker 列表或最终插入 order。
1. 核心是用户想反复获得的体验。其余字段只为让它稳定发生。设定变长时,先核对体验句还在不在。
2. 体验不是题材、剧情简介或情绪标签。写用户怎么参与、它怎样反复发生。同一设定可以要荣耀、自由或血与酒,只写这个人要的那一个。
3. 先抓「原型 + 变在哪里」。`核心内核` 只留删掉体验就不成立的那一句关系、社会前提或规则。场所、因果链、价目不在这里展开。
4. 用户说不清时,用两种站位或两种感觉的短场景让用户选;问在回复里,不写进产物。用户改口导致内核变了,整份重写,不在旧契约后打补丁。
5. 尺度按用户给的写进 `边界与尺度`:服务体验的用法,以及真正的禁忌。不替用户加码或减码。
6. `发生方式`、`角色人文`、`作用方式`、`描写焦点` 与体验内核或核心内核同义时整项省略。描写焦点只点注意力放在哪类瞬间,不写遣词,不写示范段,不写权限表。
```
## probe
```probe
本步只钉三件:站位(代入 / 镜头看哪 / 爽从哪来)、核心感觉(反复感受到什么)、轮转边界(何时等用户)。
本步最先要钉清三件:站位(代入还是旁观、镜头看哪、爽从哪来)、核心感觉(反复感受到什么)、轮转停点(何时等用户)。三件写进 `体验锚定`;开场白写入前程序会检查它们。
用户首句或黑板已有的直接采纳。默认问题已覆盖变造、代入、核心感觉。已答清的不重问。
用户首句、默认问题首答或黑板「用户.需求」里已有的直接采纳,已答清的不重问。
缺其中一件:在产物「追问」写 1~2 点(建议选项 + 短场景);顶层 askUser 为 null。三件够验收:`追问.题目` 为 `[]`,内容维度等其余键写「未定」或省略。
缺其中一件:回复里只问这一件,给 2~3 个带短场景的建议选项,不问开放式「你还想要什么」。三件已清:再挑尺度或描写焦点里最影响体验的一点给选项;权限和停笔做法留给故事推进与交互范式,本步不再追问。
用户讲人物、舞台、规则:只抽取能改这三件的一句写入正文,其余写入「开放问题」,本步不追问细节。
用两种站位或两种感觉的短场景让用户选或改,不追问开放式「你还想要什么」。
用户讲到人物、舞台、规则细节:只抽取能改变体验、站位或权限的那一句写进正文,其余留给对应能力,本步不追问细节。
```
## output
@@ -93,137 +82,87 @@ feeds: design_only
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "美学纲领与交互范式",
"brief": "一句话点题:用户最想反复感受到什么",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"技能": "美学纲领",
"brief": "一句话:用户最想反复获得的核心体验",
"体验锚定": {
"站位": "代入、部分代入、旁观或操控",
"核心感觉": "最想反复获得的体验",
"轮转停点": "何时必须停笔等待用户"
},
"mount": [],
"稳变": "stable",
"正文": {
"设定逻辑": {
"变造": { "原型": "…", "变点": "…" },
"参与方式": {
"用户与user关系": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" },
"焦点位置": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" },
"满足来源": { "结论": "…", "完备度": "…%", "依据": "…" }
},
"内容维度": {
"核心感觉": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"人物与关系": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"身体与感官": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"背景与规则": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" },
"意义与主题": { "完备度": "…%", "已知": "…", "待探": "无|…" }
},
"特殊概念": "无|短列",
"区域化诊断": {
"是否需要": false,
"判断依据": "…",
"区域识别": [],
"边界类型": "无|空间|阶段|…",
"转换机制": "…"
},
"复杂性识别": {
"内容复杂性": "简单|可结构化复杂|…",
"体验者位置复杂性": "简单|…",
"判断依据": "…"
},
"完备度判断": {
"核心状态": "核心明确|仍混沌|…",
"判断依据": "…",
"薄弱点": "…"
}
},
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "…",
"人称": "第二人称称「你」|…",
"元叙事": "不得跳出故事直接问卷;决策用情节呈现|…"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "…",
"视角切换": "禁止|例外…",
"可写内心": "仅 user|…",
"不呈现的信息": "…"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "何时可写 / 何时必须停等用户",
"言语": "…",
"主动行动": "…",
"情绪与身体反应": "…",
"习惯与既有技能": "…",
"外在状态": "…",
"用户输入后": "只确认 / 补细节 / 连带后果…"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "…",
"世界对user的影响": "…",
"时间与场景": "…",
"引入新内容": "…",
"设计困境": "…"
},
"区域差异": "无|按区域写权限差异(与设定逻辑.区域化诊断对齐)"
},
"美学纲领": {
"体验内核": "给用户读的纲领正文(可多段;写清要反复感到什么、权力/关系如何成立)",
"体验内核": "一段:反复感到什么,靠什么关系或处境成立,怎样被反复兑现",
"发生方式": "可选;内核没写到的反复条件",
"角色人文": "可选;内核没写到的权力、尊严或亲疏",
"呈现要点": {
"氛围基调": "…",
"边界与尺度": "色情/暴力/血腥等:服务体验的用法与禁忌",
"其它要点": ["权力日常化|反差|…"]
"氛围基调": "整体质感",
"描写焦点": "注意力放在哪类瞬间;不写遣词",
"边界与尺度": "按用户尺度:服务体验的用法与真正的禁忌",
"其它要点": ["可选短条"]
}
},
"背景与规则": {
"原型与变点": "原型世界,以及变在哪里;无变造则省略",
"核心内核": "后续可引用的一句承重前提",
"作用方式": "可选;这句前提约束哪类选择或后果",
"非必要设定": "可选;本步不展开的范围"
}
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "交互范式", "分数": 8, "说明": "权限边界是否锁住核心体验" },
{ "名": "美学纲领", "分数": 8, "说明": "体验内核是否点题、有质感" },
{ "名": "整体协调", "分数": 8, "说明": "范式是否在保护纲领" }
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为贴近你要的质感,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A(可带短场景)", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选:一句示范句或短钩子"
}
]
},
"开放问题": []
}
}
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:`正文`=产物主体;`自评`=打分(**分数 0–10 十分制,禁止百分数**);`追问`=导语+题目(建议选项/示例)。禁止用散文代替这三段。
3. **正文深度**:三柱(设定逻辑 / 交互范式 / 美学纲领)为对象。柱下到「条目」为止:条目是短字段、string[],或诊断三元组 `{结论, 依据, 完备度}` / `{已知, 待探, 完备度}`。诊断里的结论/依据/已知/待探必须是字符串。禁止把整柱写成一段 text;禁止在诊断或短字段里再套对象。
4. **本技三柱**:`设定逻辑`(变造 + 参与方式 + 内容维度 + 区域/复杂性/完备度)+ `交互范式`(前置配置/视角/权限/后果)+ `美学纲领`(体验内核 + 呈现要点)。未知省略或「未定」,禁止编造百科。
5. `mount` 建议挂主世界层+转述;**禁止**写数字 `order`。`稳变` 定稿后多为 `stable`。
6. `追问.题目` 一次宜 1~3 题;有建议选项与示例;允许「其它」。已答清的不要再问。题目只写在「追问」,askUser 为 null。
7. summary:`美学纲领与交互范式 · {brief 缩略}`。
硬规则:
1. 合法 JSON。`体验锚定` 三项必填短句。`mount` 固定 `[]`。
2. `正文` 只含 `美学纲领`、`背景与规则`。不写 `交互范式`。键名不用「核心体验」「参与边界」「描写信号」。
3. `体验内核` 与 `核心内核` 各只写一次。同义的可选槽整项省略。
4. 未知写「未定」或省略。正文不含评分、追问、权限表、舞台清单、法则全文或推进方案。
## score
```score
美学纲领:
- 5:体验内核写清反复感到什么、怎样兑现;可选槽没有把这句话再写一遍;尺度贴用户原话。
- 3:方向对,但仍是题材或情绪标签,或发生方式在复读内核。
- 1:只有剧情简介或设定堆砌。
体验锚定:
- 5:站位、核心感觉、轮转停点各是一句可核对的短锚,没有展开成权限表。
- 3:三件都有,但某一件是空话或和体验内核无关。
- 1:缺件,或把描写权限、停笔做法写进本产物。
背景与规则:
- 5:核心内核是一句删掉体验就不成立的前提,后续能引用。
- 3:找到前提,但过宽,或作用方式在复读内核。
- 1:百科,或与体验无关。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问 三段外壳?
- [ ] 正文三柱是对象(非一段散文)?设定逻辑里诊断有结论/依据/完备度?自评有交互/美学/协调维度?
- [ ] 未写 order、未输出执行单元列表?
- [ ] brief 能点题核心体验?变造/代入/满足来源清楚或已标未定?
- [ ] 交互范式权限与美学纲领互相保护、不矛盾?
- [ ] 追问只打真正薄弱点,带建议选项?已答过则题目为空、准备验收?
- [ ] 有没有为「完整」强行填充百科或偏离用户核心?
- [ ] `体验锚定` 三项都已写出?
- [ ] 体验只在 `体验内核` 写清,同义槽已省略?
- [ ] `核心内核` 是后续能引用的短句,不是舞台或法则全文?
- [ ] 体验锚定是三句短锚,没有描写权限表?
- [ ] 正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:
- brief 点题「垄断生存资源的绝对掌控感」;正文三柱为对象(设定逻辑含诊断三元组、交互范式锁权限、美学纲领写体验内核);自评打分;追问带建议选项打薄弱点。
- 内容质感可参考「权力孤岛」类长描写,但必须落在上述 JSON 键里,不要输出 XML/自定义标签壳,也不要把三柱收成一段 text。
- 体验内核:「反复感到垄断生存资源的掌控;对方因资源断供而让步或反抗时兑现。」发生方式与这句话同义,省略。
- 核心内核:「物资只从用户控制的仓库流出。」作用方式一句:「拒绝供货会在下一顿改变对方的选择。」不写仓库在哪条街。
- 体验锚定:站位「完全代入」;核心感觉「断供时的掌控」;轮转停点「对方让步或反抗后等用户决定供不供」。
坏:
- 只有散文纲领,无 JSON / 无自评 / 无追问结构
- 三柱是 sections[].text 一段话,验收卡无法切开诊断与契约
- 百科式背景堆砌,无满足来源与权限边界
- 输出 workers[] 或 order 表
- 追问空洞「你想要什么体验?」无选项
缺料时:
- 站位、核心感觉、轮转停点缺一件 → 回复里只问这一件,产物里该项写「未定」或先不落盘。
- 用户只给了题材词 → 不编体验,gap 问他要反复感到的那一种。
偏了就改回:
- 体验内核、发生方式、角色人文、描写焦点四段同一句掌控感 → 留体验内核,其余省略。
- 核心内核写成古武阶梯、五阶段链或十阶价目 → 收成一句前提。阶梯和价目留给拓扑图谱,因果留给世界法则。
- 描写焦点写成一段感官范文 → 改成「注意力放在让步或反抗的那一刻」。
- 用「核心体验 / 描写信号」当键,或在本步写描写权限表 → 体验留在本产物,权限改写入故事推进与交互范式。
```
@@ -4,6 +4,8 @@
# name = 固定中文名(流程 JSON 的 name;同能力可多次时靠 step.id 区分)
# declaration = 给人看/兜底的短声明(规划选型以 prompt.md ```meta 为准并覆盖本表)
# artifact = 执行期产物 tag(程序映射;不写进流程 JSON)
# layer = 默认产物层(intermediate / final)
# mount = 默认游玩挂载目标;具体字段仍由投影器裁剪
# repeatable = true 时允许同能力多次**新建**编入增量 DAG(如生成规则、具体实例)。
# 回头修改已完成节点不是 repeatable:用户在图上点该节点重进,不要排 mode=revise。
# closer = true 时为创作终节点:选定后程序落库、关 DAG、保存定稿
@@ -19,7 +21,7 @@
# (declaration / when / when_not / boundary)注入 design-flow。
# when/when_not 必须是规划对照用户话与已有产物就能判定的信号;调用条件写在技能 meta,不要写进配方 process。
#
# 标准范例:aesthetics-interaction(美学纲领与交互范式)
# 标准范例:aesthetics-interaction(美学纲领)
# 后来写能力:同结构 prompt.md(含默认问题)+ 本表一行索引
#
# 世界模拟器常用能力见下「体验→世界→机制→呈现→收成」;编排按需选用,勿默认全选。
@@ -29,74 +31,87 @@
# 〔先验产物〕例外:params 是规划产物,可空;「写什么」在步内钉。
modules:
# —— 本局决策(仅对话落盘) ——
- id: creation-plan
name: 本局创作方案
intake: dictate
layer: intermediate
declaration: >-
先抽出用户要的核心体验,再主动找出有帮助的内容能力并分档,
形成本局专用创作方法;指导后续取舍,但不规定固定流程
artifact: 设计.本局创作方案
# —— 体验契约 ——
- id: aesthetics-interaction
name: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。
询问相近故合为一步。
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
artifact: 设计.美学纲领
- id: protagonist
name: 主角设定
repeatable: true
layer: final
mount: [world-simulator]
declaration: >-
钉清 @玩家 扮演的那个人:名字、背景、特殊设定(身份/金手指等)。
代入有名片时排本步;可 设计.主角设定#短码 与开场白同槽绑定;禁止把名字/简介写进开场白正文。
钉清 @玩家 扮演的那个人:名字、背景、特殊设定(身份/金手指等);
自动写入时加性格。代入有名片时排本步,写各开场共通的部分;各开场不同的玩家角色写在开场白的 meta.用户角色,由程序同步为同短码主角设定;禁止把名字/简介写进开场白正文。
artifact: 设计.主角设定
- id: user-requirements
name: 用户需求
libraries: [preferences]
declaration: >-
把跨局偏好库里对本局生效的硬约束(禁区/纠偏/默认取向)落成可执行条目;
不重做文风问卷,也不钉体验站位
artifact: 设计.用户需求
# —— 世界与内容 ——
- id: world-blueprint
name: 舞台骨架
layer: final
mount: [world-simulator]
declaration: >-
本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;
尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
保存会在游玩中反复影响世界反馈的外部舞台:
熟悉基底、必要变造、核心运转和主要活动场所
artifact: 设计.舞台骨架
- id: generation-rules
name: 生成规则
kind: prior-artifact
repeatable: true
layer: final
mount: [world-simulator, auditor]
declaration: >-
要精准格式,或本局原创导致知识中无可参考对象、或难以在无指导情况下生成足够可信内容且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成;
创意字段用方向池,不堆枚举词;不填最终实例;可按对象反复
为需要统一生成的一类对象写出合同:名称、用途、字段、池或提示、填写工作流;
不填最终实例;可按对象反复。两份以上,或一份但字段多、需要先审工作流时使用
artifact: 设计.生成规则
params:
- key: target
label: 生成对象
hint: 规划字段;编排器已知写哪一类就填。空则步内钉
- key: rule_id
label: 规则 id
hint: 英文 kebab-case,须与 target 对应(女租客→female-tenants);改对象时禁止沿用旧 id
label: 规则名
hint: 中文短名,须与 target 对应(女租客→女租客);改对象时禁止沿用旧名
- key: lifecycle_intent
label: 生命周期意图
hint: runtime_only | seed_only | seed_and_runtime;不明则步内钉
hint: 仅游玩期 | 只预生成 | 预生成并游玩期;不明则步内钉;只预生成=中间层,其余=最终层
- id: concrete-instances
name: 具体实例
kind: prior-artifact
repeatable: true
layer: final
mount: [world-simulator]
declaration: >-
已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
按已有生成规则填写一条记录,单独落成一份产物;
没有规则时只留下用户点名的一条字段很少的具名内容
artifact: 设计.具体实例
params:
- key: rule_id
label: 调用规则
hint: 规划字段;须来自已验收生成规则中 seed_only/seed_and_runtime 的 rule_id。空则步内钉
hint: 规划字段;填已有生成规则的中文规则名。无规则的单条极简路径可空
- key: batch_goal
label: 批次目标
hint: 本批要锚定什么(如开局重要NPC)
label: 这一条
hint: 本条要锚定什么(如开局某位重要人物)
- key: count
label: 数量
hint: 同批时本批条数;规则「一次生成」为单条时忽略(本步只交 1 条)
hint: 每条实例一份产物;一次写入多条记录时程序按条拆开
- id: narrative
name: 叙事指南与故事推进
@@ -104,106 +119,173 @@ modules:
libraries: [style-packs]
declaration: >-
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;
不重做体验问卷。工序编排用本步;对话落盘拆成「叙事指南」「故事推进」
不重做体验问卷。工序编排用本步;对话落盘拆成「叙事指南」「故事推进与交互范式」
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
- id: narrative-guide
name: 叙事指南
intake: dictate
libraries: [style-packs]
layer: final
mount: [narrator, world-simulator]
declaration: >-
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与写法档;
不重做体验问卷,也不钉故事怎么往前
从文风库写成遣词、视角执行、段落形态、笔墨落点和少量禁忌;
体验句留在美学纲领,不钉推进
artifact: 设计.叙事指南
- id: story-progression
name: 故事推进
name: 故事推进与交互范式
intake: dictate
libraries: [preferences]
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
美学已有方向时:钉故事怎么往前、用户输入用法(大纲扩写或扮演停笔);
不重做文风问卷
artifact: 设计.故事推进
从偏好库选取约束,只选定一种用户输入用法,
并写清每一轮里扩写(演本轮材料)与续写(材料后往下写)的定义、比例与 OOC 处理;不写遣词
artifact: 设计.故事推进与交互范式
- id: image-prompt
name: 画面与生图
intake: dictate
libraries: [image-workflows]
layer: final
mount: [auditor]
declaration: >-
从工作流库选定一种画面工作流,并写成旁观每轮可执行的生图提示词合同;
游玩时不再改选。只挂旁观
artifact: 设计.画面与生图
# —— 机制与数据 ——
- id: mechanism
name: 实现机制
name: 世界法则
layer: final
mount: [world-simulator]
declaration: >-
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则时:
点出它们如何约束故事,不解释为何存在
artifact: 设计.实现机制
写出世界相对熟悉基底的根本变造及其连锁(制度、权力、日常),
以及金手指与玩法系统的固定规则;不预定人物对玩家的反应
artifact: 设计.世界法则
- id: topology
name: 拓扑图谱
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, auditor]
repeatable: true
declaration: >-
必须生成、但不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来
(升级路径、地图、人物关系等)
为一张图定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则。
地图、关系链、升级树,以及社会阶梯、价目、兑换等级等有序标尺,都在这里;一份产物一张图
artifact: 设计.拓扑图谱
- id: variable-design
name: 变量设计与更新规则
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, auditor]
declaration: >-
体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,
以及按值换文案的映射索引
定义必须跨轮保存的最少真值、合法更新条件、权限与派生映射;
默认值只留短事实,人物档案留在具体实例;有真值即旁观填表
artifact: 设计.变量设计与更新规则
- id: variable-context
name: 变量控制上下文
name: 信息可见范围
declaration: >-
已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;
无信息差则可不排
程序根据变量、拓扑和秘密声明整理谁能看到什么、何时可以看到;
无特殊信息差时直接采用默认范围
artifact: 设计.变量控制上下文
# —— 呈现 ——
- id: status-bar
name: 回复呈现
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则
(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
定义普通楼层每轮实际启用的语义区域、出现条件、权威来源与内容要求;
默认含文字选项;字数区间与占比照写故事推进与交互范式,不决定前端排版
artifact: 设计.监控栏
- id: zero-layer-status
name: 0层回复呈现
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
定义持久 0 层卡实际启用的语义槽位、更新触发、更新方式与权威来源;
不决定 HTML 和排版
artifact: 设计.0层回复呈现
- id: random-range
name: 随机范围整理
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator]
declaration: >-
上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),
供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
把已定的检定和抽签收成「变量.当前」里的隐藏行,行名用「名称.随机数」
artifact: 设计.随机范围整理
- id: reply-format
name: 正文组成
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS;
排在回复呈现之后、开场白之前;有随机表则一并接到隐藏备用区
把普通楼层「回复呈现」的语义区域落成每条消息使用的前端模板:
定义区域位置、HTML/CSS/JS、数据绑定与特殊渲染
artifact: 设计.正文组成
- id: zero-layer-reply-format
name: 0层正文组成
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
把 0 层语义槽位落成跨轮持久前端,定义固定外壳、槽位位置、
Tab 与结构化 slot_updates 渲染合同
artifact: 设计.0层正文组成
# —— 开局(创作偏晚) ——
- id: opening-setup
name: 开场白与开场变量
closer: true
repeatable: true
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
创作终节点:写出 1~多条开场(每条 = meta 用户角色 + 正文;须含字面 @玩家)并钉同真相初值;
选定后程序落库、结束创作并保存定稿
artifact: 设计.开场白与开场变量
普通楼层创作终节点,且可增殖:每条开场各占一个节点(设计.开场白#场景短码)。
默认 1 条;还要入口就再增殖。全部保存。游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层
artifact: 设计.开场白
- id: zero-layer-opening-setup
name: 0层开场白与初态
closer: true
repeatable: true
intake: dictate
layer: final
mount: [world-simulator, narrator]
declaration: >-
0 层创作终节点,且可增殖:每条开场各占一个节点(设计.0层开场白与初态#场景短码),
自带持久卡第一屏、槽位初值和同真相运行初态。游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层
artifact: 设计.0层开场白与初态
# —— 收成 / 钉声明(共用;世界模拟器按需) ——
- id: worker-spec
name: 游玩拓扑
name: 游玩执行方式
repeatable: false
declaration: >-
不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表才开旁观;转述默认开;
强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
程序根据前面已经确认的写作、维护和秘密隔离需求,整理本局需要启用的固定执行单元
artifact: 设计.worker规格
- id: context-order
name: 上下文投影排序
name: 上下文排序
repeatable: false
auto: true
declaration: >-
收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);
不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
程序按变化频率与重要性排列各执行单元的上下文,并选择完整、摘要或字段投影
artifact: 设计.上下文投影排序
- id: refine
name: 细化终稿
name: 运行配置组装
declaration: >-
按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
程序把执行方式、上下文排序、变量表和输出合同组装成可直接开玩的运行配置
artifact: 设计.worker集
@@ -1,9 +1,5 @@
# 具体实例
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 本步极简:严格按已验收的「生成规则」执行,交出实际产物。
## meta
```meta
@@ -11,72 +7,52 @@ name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: >
已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
按已有生成规则填写一条记录,单独落成一份产物。没有规则时,只留下用户点名的一条字段很少的具名内容。
when: |
「设计.生成规则」里已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,且现在需要实际名片/记录(开局 NPC、种子事件等)。
已有生成规则,要按该规则写入一条种子或开局记录时使用。每条记录单独一份产物。
还没有规则时,只在用户明确要求留下一条字段很少的具名内容时使用。
when_not: |
尚无规则或规则不完整 → 先「生成规则」。想改格式/方法/池 → 回「生成规则」,本步不改合同。
规则是 `runtime_only` → 不排,游玩期再生成。
只要规则不要预写实例 → 不排。
还没有规则,而对象有两份以上,或字段较多、需要先审字段和填写工作流 → 先写生成规则。
内容不重要、游玩时现写就够 → 不落本产物。
一张有节点和连接的结构图 → 拓扑图谱。
规则写明创作期不预填、只在游玩期生成 → 本步不写记录。
boundary: |
本技能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池、填到多厚,就照做。
生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
本步只交一条按合同填好的记录。有规则则按字段、池或提示、地板和工作流填写,填到地板即停。
不重议合同,不把规则里的提示、分级表象或反例抄成正文,不预写尚未发生的场面。
世界格局与硬法则留在舞台骨架和世界法则,本步只写这一条自己的事实。
feeds: gm
```
## opening
```opening
先认定本批按哪条规则生成:
- 若【本步对象】已有 rule_id,以此为起点;要换规则就在本步改(须仍是已验收的预生成规则)。
- 若规划为空,从已验收生成规则里选出一条预生成规则。
读规则「一次生成」:同批则本步一次交齐互有关系的多条;单条则本步只交 1 条。有批次目标可一句带过。
先说这条记录是谁、依哪条生成规则。没有规则、又只是用户点名的一条简单内容,直接写这一条。
```
## task
```task
你正在执行「具体实例」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.具体实例」。
写出一条具体实例,写入 `设计.具体实例#中文名`。一份产物只含一条记录。用户一次给出多条时,每条各写一份;交来的是记录数组时,程序按条拆开。
本步 = 规则执行器。禁止重议对象族、生命周期、schema 或描写方法。
有生成规则时:认定规则的中文名,按字段、池或提示、地板和填写工作流填这一条。用户已写明的专名与结果保持原样。未写字段从已有材料补到该字段的地板:地板是最低要看见或碰到的事实,补完即停。无规则且只是一条字段很少的具名内容时:只写用户给出的字段。
本步是〔先验产物〕:先定调用哪条规则,再生成 records。读【本步对象】与【原型建议】;在本步钉「写什么」。
规则为同批时:一次写齐本批,`记录` 写成数组,每项一条并带上姓名或名称,程序按条拆成多份。先定各条如何互指、对立、同场,再填字段。
执行顺序:
1. 认定 `rule_id`:规划有则采用(用户要换则以最新为准,须仍是已验收的预生成规则);空则先从依赖产物里选出。不要停下来让编排器补参。非预生成生命周期或缺信息 → 停止并指出缺口。
2. 条数:先读规则「一次生成」。
- `单条`:本批 `records` 恰好 1 条;规划 `count` 即使写成多条也忽略。
- `同批`:一次交齐互有关系的多条。条数:规划 `count` 有数字用数字,否则用规则「数量」。生成时先对齐「一次生成.关系」(各条如何互指、对立、同场),再填各条字段。
`batch_goal` 只作不违反规则的筛选。缺「一次生成」时按「数量」/ `count` 交 `records[]`(可多条)。
3. 完全按规则的「生成与描写」+「产物格式」+「池」+「分级表现」生成 `records`(始终是数组,单条也是长度为 1 的数组;键=schema 顶层字段)。
池的用法以规则 `池型` 为准:
- **方向**:以方向为主。粒度是词条/方向时,字段值可以就是方向名。粒度是句子时,按该方向写开(方向名可作标签,后面仍要达到地板)。方向说明里的专名不是选项库,不要按专名点菜。
- **元素**:从 `条目` 里抽取或必选,写入绑定字段。
有 **配方**:按配方从各组件取方向,拼进目标字段那一格。
有 **分级表现**:实例只填档位短值;不要把整段表象复制进 record,除非 schema 单独设了表象字段。叙事时按规则展开。
无池的描写字段按 `粒度`/`地板`/`表现`/`工作流` 写到够厚。
4. 按规则自检(含地板:句子级不得只用一个词交差);不合格内部重做。已有产物则追加批次(除非用户要求替换)。
5. 输出 JSON;追问通常 `[]`。
summary:`具体实例 · {对象} · {n}条`
材料够就成稿。缺的是合同本身时,回到生成规则,不在这里补合同。规则里的硬门槛(年龄、禁止项、档位)对不上材料时,不把这条写成违规内容,缺口进 `self_score.gap`。正文只含记录 JSON,不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 只按规则来:方法、配方、表现、分级表现、格式、池型、数量、一次生成、约束、地板——规则有什么用什么;没有的不发明。
2. 同批先钉记录间关系再填各条;单条不虚构同场关系。始终交 `records[]`。
3. 只交 records:单层 JSON;不交解释、草稿、schema 副本、整池粘贴。方向以方向为主;说明里的专名不是选项。
4. 句子级描写必须达到该字段 `地板`;词条/档位/数字可以短。句子级不要只丢一个词交差;方向名可以当选项或标签。
5. 要改合同 → 回「生成规则」,本步不加字段、不改枚举、不改池型。
```
## probe
```probe
通常不追问。仅当 contextual 数量算不出、或同批「关系」写了但本批对象对不齐时,问一句。
用户要 schema 外内容 → 提示回「生成规则」。
1. 有规则:字段名、取值方式、工作流与依赖以规则为准。不增删字段,不改池。
2. 池选取按合理度选。提示是范围,按范围写这一条的事实,不把提示里的方向句原样贴进记录。
3. 按工作流:先定会约束后面的项,再填其余。填完要能过规则的自检。
4. 一份产物一条记录。同批一次写齐:先对齐关系,再填字段。互指的专名与事由必须一致,同一次写完。
5. 句子级字段写到地板规定的可感知事实即停。词条、档位、数字保持短值。只丢一个词、低于地板,不算填完;写成一场戏、一段台词或「以后会怎样沦陷」,算写过了,收回到事实。
6. 命门、突破口、限制类字段写失效条件:什么事实一发生,这项依仗就变了。不写征服过程。外貌写能认出的年龄感、衣服和一处外形,不写尚未发生的身体反应。
7. 分级字段只填档位短值。表象留在规则的分级表现里,不抄进记录。舞台、机制、美学里已有的句子不在记录里再写一遍。
8. 无规则只写用户点名的那一条,字段保持很少。
9. 给人读的键和专名用中文。英文专名音译,不把英文原名留在字段值里。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
```
## output
@@ -85,63 +61,63 @@ summary:`具体实例 · {对象} · {n}条`
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "具体实例",
"brief": "rule_id + 本批条数",
"brief": "这一条是谁、依哪条规则",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"rule_id": "与本步认定一致(规划有则对齐)",
"本批数量": 3,
"批次条件": ["规划 batch_goal 等;无则 []"],
"batch_id": "英文 kebab-case",
"records": [
{
"键来自规则产物格式 schema": "值"
}
],
"增量说明": "新建|追加|替换某 batch_id"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "合规模",
"分数": 8,
"说明": "是否按方法/配方/表现/单层格式/池型(方向为主,元素=抽取)/分级表现/地板生成;句子级是否达到粒度"
}
],
"薄弱点": "一句话;无则空字符串"
},
"追问": {
"导语": "",
"题目": []
},
"开放问题": []
"规则": "所依生成规则的中文名;无规则时省略",
"名称": "这条记录的中文名",
"记录": {
"字段名": "按规则填到地板的事实;档位与数字保持短值"
}
}
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`。
2. 正文键固定:`rule_id` / `本批数量` / `批次条件` / `batch_id` / `records` / `增量说明`。
3. `records` 始终为数组;每条必须是规则约定的单层 JSON;`本批数量 === records.length`。规则「一次生成」为单条时长度为 1;为同批时 ≥2 且关系对齐。
4. 自评仅「合规模」一维。禁止改规则、写 `order`、输出执行单元列表。
5. summary:`具体实例 · {对象} · {n}条`。
1. 合法 JSON。`记录` 是单个对象;同批时写成至少 2 项的对象数组,每项带姓名或名称。`名称` 用中文,并与这条记录的主名称一致。`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
2. 有规则时 `记录` 的键必须来自该规则字段,不得增删。
3. 每个句子级字段停在地板:可核对的事实,不附场面、台词或预告。分级只填短值。
4. 无规则时省略 `规则`,`记录` 只含用户给出的少量简单字段。
5. 字段名和专名用中文;英文专名音译。正文不含自评、追问、合同草稿或规则条文。
## score
```score
工作流符合度:
- 5:按规则字段与工作流填写;句子级达到地板并停在事实;同批互指一致;用户已定内容未改。
- 3:大体按工作流,但有一处低于地板,或有一句在预写场面。
- 1:乱增字段、忽略地板写成整场戏、同批对不上,或改掉用户已定内容。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 按本步认定的 rule_id(规划或步内钉)的预生成规则执行?
- [ ] 一次生成已遵守(单条=1 条;同批=多条且关系对齐)?records 始终是数组?
- [ ] records 单层、键值符合产物格式与全部约束?句子级是否达到地板?有配方是否组装进目标字段?方向是否以方向为主(专名不当选项库)?
- [ ] 自评为合规模?未改合同?
- [ ] 有规则则键与工作流一致;无规则则只是一条字段很少的内容?
- [ ] 一份产物一条记录,名称是中文?
- [ ] 同批已一次写齐,互指的专名与事由一致?
- [ ] 句子级字段达到地板且停在事实,没有场面或预告?
- [ ] 分级只填短值;硬门槛对不上时已进 gap 而不是写违规记录?
- [ ] 用户已定专名未改,英文专名已音译?
- [ ] 正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:规则一次生成=同批、关系=开局仇敌二人 → 本批 2 条,对立在两条里对齐。
好:规则一次生成=单条 → 本批 1 条;还要更多就再点原型。
好:方向「冷焰」作标签,能力描述按该方向写开到可感知;或粒度=方向时字段值就是「冷焰」。
好:阶层字段填「金丹」,表象留在规则的分级表现里,不把整段对照复制进每条 record。
坏:同批规则却只交 1 条,或分多步把有关系的人拆开写。
坏:加规则没有的字段;输出一段「我是怎么想的」却没有 records;本步改 schema。
坏:句子级只填「阴郁」;或按方向说明里那个专名点菜交差。
好:
- 同批仇敌二人:一次写齐。甲的关系写乙与夺位之事,乙写甲与同一件事。
- 外貌地板是年龄感、一套衣服、一处外形:写「三十四岁,黑套裙,金丝眼镜,坐在桌沿按着档案」。不写被制服后的神态。
- 命门:写「三份签章权被公开或被上层改掉,高位当天失效;失效前她加价,失效后改口说补件是自愿」。不写一场惩戒。
- 阶层填「T2·豪门顶流」。不把分级表现里的表象再抄进记录。
缺料时:
- 没有可依的规则,又不止一条简单具名内容 → 先写生成规则。
- 材料过不了规则的年龄或禁止项 → 不填成违规记录,进 `self_score.gap`。
偏了就改回:
- 命门写成完整征服过程 → 收成「什么事实让这项依仗失效」。
- 外貌后半段写成身体反应 → 删到能认出的外形为止。
- 把规则提示里的方向句原样贴进字段 → 改成这一条自己的事实,仍落在该范围内。
- 记录里重写「古武核威慑」→ 删掉,留在世界法则;「五阶段崩解」这类全员反应链不写,这一条怎么破防由她的性格与命门推出。
```
@@ -1,4 +1,4 @@
# 上下文投影排序
# 上下文排序
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> **先抄程序钉死的执行单元名册,再给每个已启用者分配上下文与顺序。**
@@ -8,25 +8,18 @@
## meta
```meta
name: 上下文投影排序
name: 上下文排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
程序按变化频率与重要性排列各执行单元的上下文,并选择完整、摘要或字段投影
when: |
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入。
本步为〔程序步〕:上下文已多、即将收成时排入。
落档或开玩时自动执行;执行方式与可用产物已经确定。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先「游玩拓扑」。
上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
只需勾选槽 → 「游玩拓扑」;上下文很少、只需合并终稿 → 「细化终稿」可按默认序退化。
没有任何创作产物时仍生成最小顺序,不向用户提问。
boundary: |
本技能:抄名册 → 凭各块 brief/挂载/稳变 给每槽 inserts[]。
名册权威在程序(及已勾选的游玩拓扑);本步不增白名单外 id。
中段技能可带 mount 与稳/变;最终 order 以本步为准。
细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order;本步不输出完整 设计.worker集。
禁止把依赖产物里的游玩示例(迎上去/推开/反客为主 等)当成当前要问的题。
变化频率决定缓存分组:稳定内容在前,历史居中,当前状态与本轮输入在后。
同一频率内,低重要性在前、高重要性靠近使用位置;本程序不改写上游内容。
feeds: design_only
```
@@ -56,7 +49,7 @@ feeds: design_only
2. 禁止重写上游长文;只写顺序与投影。
3. 每轮槽:order 0=该槽固定人设;其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
4. 主世界层必须含 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary);转述与旁观维护默认不含历史。
5. 主世界层应挂「设计.叙事指南」「设计.故事推进」(工序编排则为「设计.叙事指南与故事推进」)等 mount 到 gm 的块;有「设计.随机范围整理」则挂 gm(summary 即可);转述只读本轮正文(输出.用户展示)+ 文风/壳。
5. 主世界层应挂「设计.叙事指南」「设计.故事推进与交互范式」(旧档仍挂「设计.故事推进」;工序编排则为「设计.叙事指南与故事推进」)等 mount 到 gm 的块;有「设计.随机范围整理」则挂 gm(summary 即可);转述只读本轮正文(输出.用户展示)+ 文风/壳。
6. 旁观维护在回合末:须含「输出.用户展示」与变量合同,不含历史。
7. 越稳越靠前;本轮输入/真值/正文通常在历史之后。
8. 同一内容可挂多槽。
@@ -103,7 +96,7 @@ feeds: design_only
"inserts": [
{ "order": 0, "ref": "worker.persona", "projection": "fixed" },
{ "order": 1, "ref": "设计.舞台骨架", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "设计.实现机制", "projection": "summary" },
{ "order": 2, "ref": "设计.世界法则", "projection": "summary" },
{ "order": 3, "ref": "设计.变量设计与更新规则", "projection": "summary" },
{ "order": 4, "ref": "设计.生成规则", "projection": "summary" },
{ "order": 5, "ref": "设计.叙事指南与故事推进", "projection": "summary" },
@@ -0,0 +1,113 @@
# 本局创作方案
## meta
```meta
name: 本局创作方案
id: creation-plan
artifact: 设计.本局创作方案
declaration: >
先抽出用户要的核心体验,再主动找出有帮助的内容能力并分档,形成本局专用创作方法;它指导取舍,不规定固定流程。
when: |
尚无本局创作方案,且用户已经给出有效创作方向;或用户改口、新增方向,导致现有方案明显不再成立。
when_not: |
只是在既定方向内补充局部材料,现有方法与能力分档仍成立时,不重复改写。
boundary: |
本能力只决定本局怎么做、哪些内容能力重要以及还缺什么;不代替任何能力生成正文,不安排 DAG,不进入游玩上下文。
feeds: design_only
```
## task
```task
根据用户当前材料生成或整份重写「本局创作方案」,写入 `设计.本局创作方案`。方案用于指导后续创作取舍:先定本局要兑现的体验,再形成针对这份体验的方法,并把程序提供的全部内容能力各分到一个档位。
先抽出核心体验,再扫能力目录找有帮助的能力,最后才写方法和分档。核心体验是用户想反复感到、扮演或达成的那一件事;从角色、限制、例子和题材里抽,即使用户没把它叫做体验。写进 `brief`。不要停在原话点到的题材词和能力名上。
然后用这份体验逐项看能力目录。用户没点名、但缺了会使体验立不住、持续不了或跑不起来的能力,标成「必须」或「有必要」,把还没选定的具体内容写进 `missing`。用户点到、却不承载这份体验的能力,降到「有一定效果」或「没有意义」。只写真实语义依赖;`items` 的排列不表示执行顺序,也不是本轮要写完的清单。缺口留给后续询问,不在生成方案的同一轮起草那些能力。
必须原样覆盖能力目录中的每个 `module_id` 各一次。目录外 id、本能力、机械工具节点和旧工序节点都不纳入。用户改变目标且旧方案不再成立时,按新的核心体验重写完整方案,不在旧 JSON 上追加补丁。
```
## principles
```principles
1. 配方必须针对抽出的核心体验:说明靠什么方法兑现它,不复述通用创作常识,也不复述用户点到的词表。
2. 四档按对这份体验和可运行性的贡献分,不按原话有没有出现这个能力:
- 必须:缺少后无法运行,或核心体验会崩。用户没点名、但体验直接压在上面的能力也放这里。
- 有必要:缺少仍可运行,但体验明显变弱。主动把有帮助、用户没提到的能力放这里。
- 有一定效果:对体验有增益,缺了核心仍在。可顺带询问一次。
- 没有意义:对这份核心体验没有帮助。不是「用户没提到」。
3. `why` 写该能力怎样服务抽出的核心体验;`missing` 只写仍会影响实施的具体缺口,没有则写空字符串。前三档里还没选定的做法,用能直接拿去问的具体选择写入 `missing`。
4. `instances` 只列已经能判断的具体实例需求;生成规则、具体实例等可反复能力可以列多项,其余通常为空数组。
5. 旧配方只能作为方法案例引用、混合或改写;公共规则不从案例复制进本局配方。案例里的档位倾向只供对照,与本局体验冲突时以本局体验为准。
6. 材料少时仍形成方案:从已有材料推断核心体验,不编造世界设定。推断出的有帮助能力照样上档,还没定的具体内容写进对应 `missing`。这些缺口在后续对话里按用户原话和已抽出的体验给 2~3 个选项询问,选定后再写对应能力。
```
## output
```output
{
"schema": "creation-plan.v1",
"技能": "本局创作方案",
"brief": "一句话写出抽出的核心体验,以及靠什么兑现它",
"recipe": {
"primary": "主要创作方法",
"secondary_traits": ["可混合的次要体验特征"],
"method": ["针对本局的做法,不是固定节点顺序"],
"references": ["采用或改造过的旧配方案例 id"]
},
"items": [
{
"module_id": "variable-design",
"tier": "必须",
"why": "任务时限与暴露度必须跨轮保存",
"missing": "暴露度达到哪一档会被识破尚未确定",
"instances": []
}
]
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON,`schema` 固定为 `creation-plan.v1`,`技能` 固定为 `本局创作方案`。
2. `recipe.method` 描述本局做法,不写节点序列、阶段编号或统一流水线。
3. `items` 必须覆盖程序给出的全部能力各一次;`tier` 只能是四档之一。
4. `why`、`missing`、`instances` 每项都必须存在;没有缺口时 `missing` 写空字符串。
5. 产物中不写自评分、追问、回复话术或游玩正文。
## score
```score
能力覆盖:
- 5:全部应覆盖能力恰好一次,排除项正确,档位合法。
- 3:主体齐全,但有边界能力误分、重复或理由过于笼统。
- 1:明显漏项,或纳入机械工具与旧工序节点。
配方针对性:
- 5:`brief` 里的核心体验能解释主要方法;用户没点名但承载体验的能力已在「必须」或「有必要」,换一个作品就不成立。
- 3:体验可辨,但分档仍主要跟着原话点到的词走。
- 1:只有用户原话的复述或泛泛原则,没有主动找出有帮助的能力。
依赖克制:
- 5:只表达真实语义依赖,不暗示固定执行顺序。
- 3:大体灵活,但夹有弱顺序或阶段暗示。
- 1:恢复成统一流水线或 DAG。
缺口可行动性:
- 5:前三档缺口具体,涉及选择时能给出明确实例方向。
- 3:部分缺口笼统,仍需再次解释才能行动。
- 1:缺口缺失、虚构,或变成无差别问卷。
```
## checklist
```checklist
- [ ] brief 先写出抽出的核心体验,而不是复述用户点到的题材词?
- [ ] recipe 是兑现这份体验的本局方法,而不是固定节点流程?
- [ ] 用户没点名、但缺了体验会明显变差的能力,已在「必须」或「有必要」,并写了具体 missing?
- [ ] 「没有意义」表示对这份体验没有帮助,而不是「用户没提到」?
- [ ] 能力目录中的每个 module_id 恰好出现一次,且没有目录外 id?
- [ ] missing 具体且不重复 why,没有缺口时为空字符串?
- [ ] 产物不含评分、追问、回复话术或游玩正文?
```
@@ -1,9 +1,5 @@
# 生成规则
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
> 正文高度自定义(描写文案、schema 字段、池随对象族而变);外壳与规则键必须严。
## meta
```meta
@@ -11,116 +7,49 @@ name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
要精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成(描写/格式/可选池);
创意字段用方向池给创作范围,不堆枚举词;不填最终实例;可按对象反复
为一类要统一生成的对象写填写合同:名称、用途、字段、池或提示、填写工作流。不填最终实例。每个产物一条规则。
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且下面两条满足一条就排(可按对象族反复):
a. 生成物必须有精准格式。例:武功典籍要有名字、效果、阶层。
b. 本局原创、听了会一头雾水的东西,故事里还要随机/反复生成。例:人人能绽放的「心之彩」;当成本局原创的斩魄刀。
要落两份或以上同类对象时使用。
只落一份,但字段多、结构重要,或需要先审字段和填写工作流时也使用。
不因开场后是否继续按同一合同生成而改道。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
常识能推、也不需要精准格式(现实名车、西幻常见种族)→ 不排。
只要几张具名名片、不必按规则生成 → 不排;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
跨轮记住什么 → 「变量设计与更新规则」。故事怎么往前写 → 「故事推进」(工序编排:「叙事指南与故事推进」)。
只有一条、字段很少、也不承载玩法的具名内容 → 不建规则,通常也不落具体实例。
一张有节点和连接的结构 → 拓扑图谱。
跨轮真值 → 变量设计。舞台格局与硬法则 → 舞台骨架 / 世界法则;本步只短引用。
boundary: |
本技能:一条规则=怎么描写/生成 + 单层 JSON 产物格式 + 可选池(方向池优先;元素池仅封闭集合)。
具体实例:按规则填最终 records;本步不写最终实例(池≠实例)。
舞台骨架 / 实现机制:上游真值只引用——`依据`/`硬约束`写短引用句或最短填写条款;社会格局、世界状况、既成法则正文不在本步重写。
缺上游真值时:本步仍只写填写合同时必须守的最短条款;格局/法则长文交给舞台骨架或实现机制,本步不代写百科、不发明「共通前提」迷你世界书。
变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围。
随机范围整理:把本步(及其他上游)里需要的掷骰/检定范围收成插入表——本步可写合法区间,不代替那份汇总。
旁观维护:可读合同(rule_id、产物格式、何时可 need_generate);程序抽样只抽元素池;方向池由填写方按规则自创。
本步交生成合同,供具体实例与游玩期按同一字段填写。
同一条约束只放一个槽:填充要求、提示、地板、分级表现不换壳复述。
地板写最低要让人看见或碰到什么,不写可照抄的场面。价目、境界全文、台上格局已在别处时,本步引用名称,不重抄表。
feeds: gm,auditor
```
## opening
```opening
先认定本轮规则写哪一类内容:
- 若【本步对象】/【原型建议】已有对象提示,以此为起点;要改对象就在本步改。
- 若规划为空,先钉对象族,再谈规则。
然后谈:
1. 生成出来必须钉死哪些字段吗?(如武功典籍的名字、效果、阶层)没有就说没有。
2. 这是不是本局原创、听了会一头雾水、还要在故事里随机生成的东西?
3. 更需要:开局先钉一批、游玩中再随机补,还是只在游玩期动态生成?
4. 这类实例彼此有没有必须同场钉死的关系(如互为亲属、对立、同场搭档)?有 → 一次同批,关系用一两句钉互指即可;彼此独立 → 一次一条。台上格局、世界律、前史不在这里展开。
5. 有没有必须全员一致、能数完的标签(阶层、强度档、武器种类)?名字、能力、气质、外貌这类写不完的,后面用「方向」划范围(一句话概括即可,少举例)。阶层这类光看名字不懂的,后面会写成能看见/听见的对照,不要只留阶名。
想到什么写什么;完整规则在正式产物里钉。
先说这套规则生成什么、用在什么场合。只有一条字段很少的具名内容,通常不必建规则。
```
## task
```task
你正在执行「生成规则」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.生成规则」。
为单一对象族写一份生成合同,写入 `设计.生成规则#中文规则名`。先写名称与用途,再按用途推出字段:每项用 `填充要求` 写清填什么、为何需要。取值默认用提示约束;能数完且必须全员一致的封闭集合才建池。描写类字段另给一句 `地板`(最低可感知到什么)。标签本身看不懂的分级才写 `分级表现`。最后写填写工作流,只保留真正改变填写顺序的阶段。
本步写出的最终物是**规则**,不是实例。规则是创造这类东西的方法:空白表格 + 怎么填厚 + 必要时给方向。一条规则必须说清两件事,并可附第三件:
1. **生成与描写**:按什么顺序写、多方向如何拼进一格、每格填到多厚、分级如何被感知。
2. **产物格式**:生成结果必须遵循的可校验格式(schema)。描写字段要有粒度和地板。
3. **池**(可选,默认无):优先 **方向池**(方向名 + 一句概括;默认不举例,至多点 1 个专名);**元素池**只给能数完、必须全员一致的封闭集合。无则 `池: []`。
同一事实只写一次。`提示` 只在填充要求没写清范围时补范围;`地板` 不重复填充要求,也不写示范句。舞台骨架、世界法则或拓扑图谱里已有的格局、法则、阶梯和价目,在用途或相关填充要求里点名引用。
本步是〔先验产物〕:先定本轮对象族,再写规则。读【本步对象】与【原型建议】;在本步钉「写什么」。禁止顺手扩到其它族。
执行顺序:
1. 认定对象族:规划有 `target` 则采用(用户要改则以最新为准);规划为空则先钉对象。不要停下来让编排器补参。
2. 对照时机 a/b:必须有精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成。两条都不成立 → 结论「无需专门规则」,`rules: []`。
3. 两项成立时,生命周期三选一(规划里 `lifecycle_intent` 合理则采用):
- `runtime_only`:仅游玩期动态生成;不要求「具体实例」。
- `seed_only`:由「具体实例」预生成;规则用完可丢。
- `seed_and_runtime`:先种子实例;规则与实例都保留,游玩期仍可按同规则生成。
4. 钉「数量」与「一次生成」(两件不同的事):
- **数量**:这类对象总共要有几条(fixed / range / contextual)。
- **一次生成**:点一次「具体实例」交几条。彼此有必须同场对齐的关系 → `同批`;彼此独立 → `单条`。产物形状始终是 `records[]`。
5. 写字段前先做设计判断(写入该 rule 的 `设计判断`):
- 列出 **不可穷举项**(姓名、绰号、能力概念、外貌手感等理论上写不完的)→ 这些用方向池或自由写,禁止做成条目枚举。
- 列出 **封闭集合**(阶层、强度档、有限类型名)→ 这些才用 `allowed_values` 或一个元素池。
- 标签本身看不懂的分级(境界、品阶、强度档、好感档等)→ 必须另写 `分级表现`,把每档写成可感知的详细表象,不要只留字母/阶名。
- 从本对象族真正用得上的面挑 3~6 个正交字段(是什么 / 能做什么 / 和谁关联 / 怎么被感知),不要摊通用名片。
- 外貌、服装、仪式等由几面拼成一格的 → 写 `配方`(多方向组装进同一个顶层字段),不要拆成嵌套对象,也不要为每一面各建元素池。
6. 写满规则:生成与描写(含配方、表现、工作流、反模式)+ 产物格式(**单层 JSON**)+ 池(需要才填)+ 需要时的分级表现。
每个描写类 string 字段必须有 `粒度`(句子)和 `地板`(填到什么才算够)。`示例形状` 必须达到地板,禁止用单标签当示例。
7. 逐字段过筛:每个属性都要能回答「对本对象族是否必要」。冗余字段删掉(如女主规则里的「性别」);玩法接口不得漏(如 D&D 怪物的等级、攻击骰)。
8. `rule_id`:规划已给则用;否则稳定 kebab-case。已有产物按 rule_id 增量。
若本步对象与规划不一致,以最新对象为准并重钉对应英文 rule_id,禁止沿用旧 id。
9. 按自评四维打分并填追问;输出 JSON。禁止夹带最终实例 records。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞。
summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生成并动态} · {单条|同批}`;跳过 → `生成规则 · {对象} · 无需专门规则`。
每个产物一条规则。材料够就成稿。会改合同的缺口(生命周期、必填字段、单条还是同批)进 `self_score.gap`。正文只含合同 JSON,不含评分、诊断、追问或最终记录。
```
## principles
```principles
1. 整条规则先问必要性:时机 a(精准格式)或时机 b(原创会雾且还要生成)是否成立?两条都不成立则跳过,勿硬造表。
2. 一调用一对象族;格式或用途不同则分次编排。
3. 规则 = 描写/生成方法 + 产物格式。池不是必填第三设计;默认 `池: []`。宁少池,勿为每个字段挂一套词表。
4. 属性逐个过筛:每个字段必须对本对象族有意义;禁塞通用名片字段,也禁漏掉玩法接口字段。
5. 产物格式 = **单层 JSON**:一条产物是一层扁平对象;值仅为标量或「标量数组」。
禁止嵌套 object、禁止 object 数组。此格式要对齐动态表格列、旁观者→主世界层生成、以及投影取字段。
类型/必填/枚举/上下界必须可校验;禁止只给示例让下游猜类型。
6. 池分两种,先判断能不能数完:
- **方向池**(默认):选项理论上无限。给 4~8 个方向;每条以**方向名 + 一句概括**为主。默认不举例;需要手感时至多点 1 个专名,禁止把方向写成作品名/例句清单。填写以方向为主:方向名可以当选项或标签;句子级字段按该方向写开。程序不抽方向池。
- **元素池**:选项有限且必须全员一致(阶层、武器种类、强度档字母)。条目可穷举;旁观 `need_generate` 只抽这类池。
姓名、绰号、能力概念、外貌、气质(作描写时)禁止元素池,也禁止用 `allowed_values` 假穷举。同一封闭集合不要既写枚举又再建元素池。
7. 填值要有地板。骰子、是否可破坏可以短。外貌、能力现象、限制、互动手感必须写到可感知。`示例形状` 是地板的样板,不是「阴郁」这种标签。
分级标签本身看不懂时:实例字段仍填短档位;详细对照写在 `分级表现`(每档 = 一句概括 + 一段可感知表象,相邻档必须能分清)。不要只丢「A / 金丹」让人猜。
8. 几面拼成一格用 **配方**:点名目标字段、用到哪些方向组件、怎么拼进这一格。表现类要点用 **表现**:一句概括 + 至多 1 条例子;例子是密度样板,不是选项库。
9. 生命周期先行;未定前不假装可执行「具体实例」。
10. **一次生成**看关系,不看「想不想一次多写」:有必须同场钉死的关系 → `同批`;彼此独立 → `单条`。`同批` 至少 2 条。不要把「总共要几个」和「这一次交几条」混成一件事。
11. **上游真值引用,不重述**:舞台格局、世界状况、既成法则已有 → `依据`/`硬约束`点名引用;没有 → 只写最短填写条款,并在追问或开放问题标「应落舞台骨架/实现机制」。禁止用「共通前提」类长文重写世界书。
12. **同批关系只钉互指**:`一次生成.关系`与字段间约束写清谁对谁(对立/亲属/席位互指等);不借关系段落写前史、社会律、权力百科。
13. 不写变量更新公式、不写剧情推进、不填最终实例。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。规划已钉且用户未改对象时,禁止重问 target / rule_id。规划为空或用户要换对象时,先问本轮生成什么。
优先:整条规则是否必要;实例彼此有无必须同场对齐的关系(只追互指,不追世界书);某字段该不该进表;不可穷举项有没有被错做成枚举词表;分级标签够不够让人看懂;描写字段地板是否够用。
若时机 a/b 都不成立 → 建议跳过,停追问字段与格式。
不追问:最终实例正文、变量增减公式、其它对象族、完整世界百科、台上格局/既成法则长文(→ 舞台骨架/实现机制)、再给哪个字段加一套枚举池。
1. 用途决定字段。每个字段都要能回答「这个用途是否必要」。女 NPC 不写性别;药水写效果参数;要接战斗的写等级、攻击骰等接口。同义字段只留一个。
2. 取值三类:自由;池选取(填写方按合理度选);提示约束。默认提示约束。姓名、绰号、能力概念、外貌、气质不建池,也不在提示里列一串冒充穷举。怕生成雷同且会反复生成时,`提示` 写 2~6 个「方向名:一句概括」,不挂作品名、不堆例句。
3. 描写类字段的 `地板` 是最低栏:写到能看见、听见或碰到什么,或对手能抓住什么空隙。一句话。词条、档位、数字、骰子不写地板。地板不是小场景,不写「下一句怎么说」「手怎么放」。
4. 标签看不懂、且还没有拓扑标尺的分级,才写 `分级表现`:每档一句概括,加一句能与相邻档分开的表象。实例只填档位短值。社会阶梯、境界、价目、兑换等级已在拓扑图谱时,填充要求点图名,不另造一套数,也不把全表抄进 `分级表现`。
5. 几面拼成一格时,配方写在该字段的 `填充要求`:哪几面、每面写什么。字段值仍是一段扁平文字。
6. 工作流按填写顺序写短:先定会约束后面的项,再填其余。用不到的阶段不写。会反复生成时,自检含去重(不撞名、不撞核心特征)。`反模式` 写错在哪;需要时加半句反例,不写一场戏。
7. 生命周期三选一:`仅游玩期`、`只预生成`、`预生成并游玩期`。`数量` 是总共几条;`一次生成` 看记录是否必须互指、对立或同场。有则同批,关系只写谁对谁;彼此独立则单条。总共 5 个且互不改写,仍是单条。
8. 共享的台上格局与既成法则已有则短引用;没有则只写填写时必须守的最短条款,缺口进 `self_score.gap`。给人读的键和专名用中文;英文专名音译。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
```
## output
@@ -129,224 +58,125 @@ summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "生成规则",
"brief": "一句话:对象族 + 建立规则|无需专门规则 + 生命周期(若建立)+ 方向池|元素池|无池",
"brief": "一句话:对象 + 用途 + 生命周期",
"mount": ["world-simulator", "auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"本步参数": {
"target": "与本步认定的对象一致(规划有则对齐,步内改则以最新为准)",
"rule_id": "已钉或本步拟定;跳过时可空字符串",
"lifecycle_intent": "规划原值、本步钉死值或空"
"名称": "人话规则名",
"用途": "生成什么、服务哪类反馈;已有舞台或机制则点名",
"规则名": "中文短名,与名称对应",
"生命周期": "仅游玩期|只预生成|预生成并游玩期",
"数量": {
"模式": "固定|区间|看情况",
"值": 1,
"最小": 1,
"最大": 1,
"决定规则": "看情况时说明如何决定条数"
},
"必要性判断": {
"生成对象": "本轮对象族",
"对游玩的重要性": "时机 a:必须钉死哪些字段;无则写「不需精准格式」",
"基础生成的不足": "时机 b:为何听了会雾、现有常识推不出;能推则写清",
"结论": "建立专门规则|无需专门规则"
"一次生成": {
"模式": "单条|同批",
"关系": "同批:谁对谁必须一起钉死;单条:彼此独立"
},
"rules": [
"字段": [
{
"rule_id": "英文 kebab-case",
"对象": "该规则生成什么",
"生命周期": "runtime_only|seed_only|seed_and_runtime",
"上下文策略": {
"预生成实例": true,
"保留规则到游玩期": false,
"保留实例到游玩期": true
},
"数量": {
"模式": "fixed|range|contextual",
"值": 1,
"最小": 1,
"最大": 1,
"决定规则": "contextual 时必填,可较长"
},
"一次生成": {
"模式": "单条|同批",
"关系": "同批必填:本批记录之间必须一起钉的联系;单条写「彼此独立」"
},
"设计判断": {
"不可穷举项": ["姓名", "能力概念", "外貌"],
"封闭集合": ["类型", "阶层"],
"正交字段依据": "一句话:为何是这几个字段而不是通用名片"
},
"生成与描写": {
"依据": ["可较长;引用上游产物或用户要求"],
"配方": [
{
"目标字段": "外貌",
"组件": ["轮廓方向", "质感方向"],
"组装": "各取一个方向,拼进外貌这一格;不要拆成嵌套对象"
}
],
"表现": [
{
"针对": "能力现象",
"概括": "写到旁人能看见或听见的变化,以及对手能抓住的空隙",
"例子": ["至多 1 条密度样板;没有就不写"]
}
],
"工作流": ["按配方取方向并组装", "封闭档位对照分级表现", "按地板写描写格"],
"方法": ["描写口径;方向为主(方向名可作选项/标签,句子级按该方向写开);元素池如何抽取"],
"硬约束": ["任何产物不得违反"],
"字段间约束": ["有就写;无则 []"],
"变化维度": ["允许随机或变化的部分;无则 []"],
"禁止项": ["不得出现的组合或内容"],
"去重规则": ["同批/跨批"],
"反模式": ["为名字/能力/外貌建枚举条目池", "描写字段只填一个词", "方向池堆作品名或例句当选项", "分级只写阶名没有表象"],
"校验": ["类型、枚举、边界、地板、配方是否组装进目标字段、分级表现是否可分档"]
},
"分级表现": [
"名": "顶层字段名",
"填充要求": "填什么、为何需要;几面拼一格时写配方",
"取值方式": "自由|池选取|提示约束",
"绑定池": "仅池选取时写池名称",
"提示": "仅提示约束且填充要求未写清范围时:一句范围,或 2~6 个「方向名:一句概括」",
"地板": "仅描写类:一句最低可感知标准"
}
],
"池": [
{
"名称": "与字段绑定的人话名",
"说明": "何时选取、按什么合理度",
"条目": ["封闭可选项"]
}
],
"分级表现": [
{
"字段": "标签看不懂的分级字段名;无则省略整个键",
"档位": [
{
"字段": "阶层",
"说明": "实例只填档位值;叙事按本表展开。无此类分级则 []",
"档位": [
{
"值": "档位名",
"概括": "一句:这档能做到什么量级",
"表象": "可感知的详细对照(看见/听见/碰到什么;须能和上下档分清)"
}
]
}
],
"产物格式": {
"格式": "单层JSON",
"批量时": "array of flat object(每条记录单层)|单条则一个 flat object",
"schema": {
"字段名": {
"type": "string|number|integer|boolean|enum|array",
"required": true,
"description": "语义 + 为何本对象族需要此字段;可较长",
"粒度": "词条|方向|句子",
"创作": "自由|约束|参考方向|必选元素",
"地板": "描写类必填:填到什么才算够;词条/数字可省略",
"allowed_values": [
{ "value": "仅封闭集合", "meaning": "含义" }
],
"minimum": 0,
"maximum": 100,
"items": { "type": "string|number|integer|boolean|enum" },
"min_items": 1,
"max_items": 3
}
},
"示例形状": {
"名称": "达到地板的名字,不是「某某」",
"阶层": "金丹",
"外貌": "按配方拼好的一段可感知外貌,不是「黑发高个」",
"能力描述": "写清现象与可被抓住的空隙;禁止一个词交差"
}
},
"池": [
{
"pool_id": "英文 kebab-case;同规则内唯一",
"名称": "人话名",
"池型": "方向|元素",
"绑定字段": "单层 schema 的顶层字段名",
"用途": "方向:方向为主的创作范围|元素:随机抽取或必选",
"说明": "该字段如何用本池;多池绑同一字段时看配方",
"方向": {
"方向名": "一句概括。默认到此为止;至多再点 1 个专名。仅池型=方向时使用"
},
"条目": [
{
"id": "可选稳定 id",
"内容": "仅池型=元素:可穷举的标签或短词",
"权重": 1,
"标签": ["可选分类标签"]
}
],
"抽取或组装规则": "方向池写「以方向为主;句子级按该方向写开」;多池同字段看配方;元素池写抽取方式,默认均匀随机"
"值": "与实例所填一致的短值",
"概括": "一句:这档的量级",
"表象": "一句:与相邻档可分开的可见差别"
}
]
}
],
"增量说明": "相对已有规则新增或修改了什么;首条可写「新建」"
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "必要性",
"分数": 8,
"说明": "时机 a 或 b 是否成立;跳过时理由是否充分"
"填写工作流": {
"工作流": {
"阶段1": "先定什么"
},
{
"名": "属性妥当",
"分数": 8,
"说明": "逐字段:有无冗余或缺失玩法接口;跳过时写 N/A"
},
{
"名": "材料得当",
"分数": 8,
"说明": "不可穷举项是否做成方向池/自由而非假穷举;方向是否以概括为主、例子极少;元素池是否仅封闭集合;该细的分级是否有表象;描写字段地板是否够密;跳过时写 N/A"
},
{
"名": "格式准确",
"分数": 8,
"说明": "是否严格单层 JSON、类型/必填可对接动态表格·旁观者生成·投影;跳过时写 N/A"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准生成规则,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
"依赖关系": ["字段A → 字段B:约束"],
"自检清单": ["填完必须能核对的一点"],
"反模式": [
{ "名": "短名", "说明": "错在哪", "反例": "可选半句" }
]
}
}
}
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=规则主体;自评=必要性/属性妥当/材料得当/格式准确(**分数 0–10 十分制**);追问=导语+建议选项。
3. **正文键固定**:本步参数、必要性判断、rules、增量说明。
4. **每条 rule 必含**:设计判断、生成与描写、产物格式、数量、一次生成;**池可空数组**。`生成与描写.配方` / `表现` 无则 `[]`。标签看不懂的分级必须有 `分级表现`(每档概括+表象,相邻可分清);无此类则 `分级表现: []`。有池时 `绑定字段` 必须是单层 schema 的顶层键,且必须标 `池型`。多个方向池绑同一字段时配方必须写清怎么拼进该格。`一次生成.模式` 为同批时 `关系` 必填且本批至少 2 条;为单条时一次只交 1 条。
5. **产物格式强制单层**:`schema` 的 `type` 不得为 `object`;`array` 的 `items` 不得为 object。禁止 `外貌.发色` 这类嵌套路径。描写类 string 字段必须有 `粒度` 与 `地板`;`示例形状` 必须达到地板。
6. **池型**:`方向` 必须有 `方向`(对象:方向名→一句概括,4~8 条;默认不举例,至多 1 个专名),`条目` 可 `[]` 或省略。`元素` 必须有可穷举 `条目`,不要写 `方向`。不可穷举项禁止 `池型=元素`,也禁止用 `allowed_values` 冒充。
7. 结论为「无需专门规则」时:`rules` 必须 `[]`。上下文策略布尔须与生命周期一致。
8. 池≠最终实例;禁止输出具体实例 `records`、变量更新规则、执行单元列表。
9. `mount` 默认主世界层 + 旁观维护(旁观只需合同键:rule_id/格式/必要性;描写长文可在投影时 summary);**禁止**写 `order`。summary 见 task。
硬规则:
1. 合法 JSON;每个产物一条规则,不写 `rules` 数组。`mount` 固定 `["world-simulator", "auditor"]`。
2. 字段由用途推出;重叠合并;可省略的键不写。池选取必须对应到某个池;无池则 `池` 为 `[]`。姓名、绰号、能力概念、外貌、气质不绑池。
3. 同一约束只出现在一个槽。`提示` 与 `填充要求` 同义则省略 `提示`。`地板` 与填充要求同义、或写成场面/台词,则改成一句可感知标准或省略。
4. `填写工作流` 必含 `工作流`;依赖、自检、反模式无则 `[]`。阶段按实际顺序命名,不凑满四段。
5. 同批时关系必填且本批至少 2 条;单条一次只交 1 条。字段值是扁平文字,配方写在 `填充要求`。
6. 没有难懂分级则省略 `分级表现`。不在正文写最终记录、价目全表、百科、评分或追问。`只预生成` 为中间层;另两类为最终层。字段名与专名用中文。
## score
```score
字段妥当:
- 5:字段由用途推出,不多不少;描写地板是一句可感知标准;难懂分级能与邻档分开。
- 3:大体可用,但有一处冗余、缺失,或地板/提示在复读填充要求。
- 1:关键接口缺失,或地板、提示、反例写成场面。
池与提示:
- 5:封闭集合用池,其余用提示或自由;提示是范围或方向名,不堆例句。
- 3:个别字段误用池,或提示含糊。
- 1:为姓名、气质、能力建词池,或提示变成例句库。
填写工作流:
- 5:阶段只含会改变顺序的步骤,自检抓得住,反复生成时含去重。
- 3:有阶段但依赖不清,或清单偏长。
- 1:无工作流,或与字段脱节。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 自评为必要性 / 属性妥当 / 材料得当 / 格式准确?
- [ ] 整条规则必要性有举证?不成立时 rules=[]?
- [ ] 建立时:有设计判断(不可穷举 vs 封闭集合)?逐字段无冗余无漏接口?产物为单层 JSON?数量与一次生成已分清?
- [ ] 描写字段有粒度+地板,示例形状不是单标签?
- [ ] 该细的分级有概括+可感知表象,不是只留阶名?
- [ ] 多方向拼一格时有配方?表现是概括+极少例子?
- [ ] 池:无则 [];有则标池型;方向池以概括为主、例子极少;元素池仅封闭集合;未把名字/能力做成枚举词表?
- [ ] 未夹带最终实例、变量公式、其它对象族、百科?
- [ ] 名称、用途、生命周期已写清,且只含一条规则?
- [ ] 字段由用途推出,无同义字段?
- [ ] 填充要求、提示、地板没有同一句写两遍?
- [ ] 地板是一句可感知标准,不是场面或台词?
- [ ] 池只绑封闭集合;难懂分级才有分级表现,且未另造一套已有标尺?
- [ ] 工作流阶段没有凑数;同批/单条按关系而非总数?
- [ ] 格局与法则是短引用,没有重抄舞台或机制?
- [ ] 正文无最终实例、评分或追问?
```
## examples
```examples
好:
- 武功典籍:单层含 名字/效果/阶层。阶层短填 + `分级表现` 把每阶写成可感知对照;名字与效果用方向池(方向名+一句概括)。
- 外貌:轮廓方向 × 质感方向,配方拼进 `外貌` 一格,不要 `{发色:{}}`。
- 「心之彩」:颜色/性格用方向池(如「冷焰:静、刺、余烬不散」),不要列出 20 种色号,也不要堆作品名。
- D&D 怪物:名称/等级/攻击骰齐全;等级若只写数字看不懂,补分级表现;气质用方向池+句子地板。
- 女主规则:不设「性别」;池可空;内在冲突自由写并给地板。
- 互为仇敌的两名开局 NPC:一次生成=同批;可互换的酒馆路人:一次生成=单条。
- 现实名车、西幻常见种族 → 无需专门规则。
- 武功典籍:字段为名字、效果、阶层。阶层走封闭池,分级表现每档一句概括加一句与邻档不同的可见差别。名字与效果用提示,不建池。
- 外貌:填充要求写配方「轮廓一句 + 质感一句 + 一个旁人会记住的细节」。地板一句:「能认出年龄感、一套衣服、一处身体曲线。」不写被征服时的神态。
- 实权:填充要求写「相对主角有没有二十四小时内生效的赏罚;没有则写无实权落差」。提示与地板不把这句话再写一遍。
- 已有 10 阶价目拓扑:填充要求写「强度取该图的阶名,价格按该档已写基价」。不在本规则重列全表。
- 互为仇敌的两名开局 NPC:一次生成同批,关系写谁夺了谁的什么。彼此无关的五个路人:数量 5,一次生成单条。
坏:
- 为气质/花招/绰号/能力各建一个 8~20 词的元素池,填出来全是标签。
- 方向池每条挂 3 个作品名或例句,变成假选项库。
- 产物写成 `{ "外貌": { "发色": "…" } }` → 非单层。
- `示例形状` 里 `能力描述: "时空斩"` 或 `气质: "阴郁"` —— 地板被示例教坏。
- 阶层/强度只有「A」「金丹」,没有表象,叙事时没法写。
- 女主规则塞「性别」;或怪物规则只有「名字+性格」没有等级/攻击骰。
- 有亲属关系的三人却标成单条;或把「总共要 5 个」写成同批但彼此无必须同场的关系。
- 把写好的 NPC 整份塞进池当最终实例。
- 把社会格局、前史、既成律写成「共通前提」长文塞进规则;应引用舞台/机制,或只留最短填写硬约束。
缺料时:
- 生命周期或同批关系定不下来 → `self_score.gap`。
- 台上格局还没有 → 填充要求只写必须守的最短条款,并 gap 指明缺舞台或机制。
偏了就改回:
- 填充要求、提示、地板三份都在讲「二十四小时内失去什么」→ 留在填充要求,另两槽删掉或只补真正的缺口。
- 地板写成「她会哭着改口、手按在锁骨上」→ 改成「写出哪份文件作废」。
- 分级表象写成一段调教 → 改成一句与邻档不同的可见差别。
- 反例写成完整小剧场 → 留半句错法,或只留说明。
```
@@ -0,0 +1,115 @@
# 画面与生图
## meta
```meta
name: 画面与生图
id: image-prompt
artifact: 设计.画面与生图
declaration: >
从工作流库选定一种画面工作流,并写成旁观每轮可执行的生图提示词合同。
游玩时不再改选工作流。
when: |
用户要给游玩配图,或点名某种画面风格(西幻、写实、东方玄幻等)。
when_not: |
用户没提配图、插图或画面风格。
只改遣词 → 叙事指南。只改真值 → 变量设计与更新规则。
壳上的背景、立绘先不做。
boundary: |
本步只交:选中的工作流 id,以及这一局的画面提示词怎么写。
不写 ComfyUI 节点图,不写某一轮的成品提示词,不写真值与填表规则。
产物只挂旁观。主世界层不读。
feeds: auditor
```
## opening
```opening
这局游玩要不要配图?要的话,画面更接近库里的哪一种?人物或场面里有什么必须反复画出来?
```
## task
```task
为这本书选定一种画面工作流,并写下旁观每轮写生图提示词时要遵守的合同,写入 `设计.画面与生图`。
先看工作流库目录。用户点了名、或和本局世界明显同一种画面时,用 `read_library_entry` 读取那一条(只读 1 条)。把该条目的 id 原样写入 `工作流`。`画什么`、`始终带上`、`不画`、`写法` 按本局来写:工作流已经带上模型和画风,写法里说明提示词写场面与可见人物,不另起一套画风形容词。
库是空的,或没有对得上的条目:不要编一个 id。`工作流` 留空字符串,并在 `self_score.gap` 写明库里还没有可用工作流。
材料够就成稿。产物正文不含评分、诊断或某一轮的成品提示词。
```
## principles
```principles
1. 工作流只选库里已有的一个 id。游玩期间定死,不在合同里留备选。
2. `画什么` 写每轮从正文取哪些可见内容(场所、在场的人、刚发生的动作),一句。
3. `始终带上` 只留本局必须反复出现的外貌或标志,每条一句。没有就空数组。
4. `不画` 只留不该进画面的东西,例如界面、选项、系统字。没有就空数组。
5. `写法` 写提示词的语言、粗细,以及要不要重复画风词。不写一场示范提示词。
6. 节点图、采样器、模型文件名不写入产物。
7. `mount` 只有 `auditor`。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "画面与生图",
"brief": "一句话:用哪份工作流,提示词写什么",
"mount": ["auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"工作流": "工作流库条目 id;库空则空字符串",
"画什么": "每轮从正文取哪些可见内容,一句",
"始终带上": ["必须反复出现的外貌或标志,一句一条"],
"不画": ["不该进画面的东西"],
"写法": "语言、粗细、是否重复画风词"
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON。`工作流` 是库里的一个 id,或库空时的空字符串。
2. `mount` 只有 `auditor`。
3. 不写节点图,不写某一轮的成品提示词,不写真值。
4. 产物正文不写自评和追问。
## score
```score
工作流:
- 5:id 来自库,且和本局画面一致。
- 3:id 在库里,但和用户说的风格偏了。
- 1:库里没有却编了一个 id。
提示词合同:
- 5:画什么、始终带上、写法都能让旁观直接写下一轮提示词。
- 3:方向有了,但写法仍是氛围词,或写成了一段示范提示词。
- 1:只有风格标签,没有可执行的取景说明。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 工作流 id 来自库,或库空时明确留空?
- [ ] 只选了一种,没有备选?
- [ ] 写法没有示范提示词,也没有节点图?
- [ ] mount 只有 auditor?
```
## examples
```examples
好:
- 库有 `eastern-fantasy`,用户要仙侠 → `工作流` 写该 id。`画什么`:「这一轮正文里看得到的场所、在场的人和正在做的动作」。`写法`:「中文短句;模型已是东方玄幻,提示词不另堆画风词」。
缺料时:
- 工作流库没有任何条目 → `工作流` 为 "",gap 写明还没有可用工作流。
偏了就改回:
- 把某一场的完整提示词写进 `写法` → 改成语言和粗细。
- `mount` 写了 world-simulator → 改成只有 auditor。
```
@@ -1,165 +1,63 @@
# 实现机制
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳对齐:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
# 世界法则
## meta
```meta
name: 实现机制
name: 世界法则
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
artifact: 设计.世界法则
declaration: >
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则(科幻意义上的第一初设定)时:点出它们如何约束故事,不解释为何存在
写出这个世界相对熟悉基底的根本变造及其连锁后果,以及金手指、玩法系统的固定规则;
供主世界层判断「在这个世界里,这件事意味着什么、会引来什么」。
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且用户表述或美学卡里有必须当作既成事实的变造法则。
例:现代都市但已繁荣一统、存在修炼体系;三体黑暗森林;机器人三定律。
特征:故事不必纠结它为什么存在,拿掉则故事骨架会换。
用户给出了与现实或原作不同的世界前提(超常力量、社会常态、禁忌、缺失之物),且它会持续改变人们怎样看待、处理玩家要做的事时使用。
本局有金手指或玩法系统,需要固定的触发条件与总则时使用。档位全表、价目、社会阶梯归拓扑图谱。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
没有特殊变造,或「特殊」只是身份/开场处境、能被「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」覆盖(如现实世界模拟普通大学生)→ 不排。
世界与熟悉基底无差别,也没有需要固定规则的能力或系统 → 不使用。
只是身份或开场处境 → 主角设定 / 开场白。
地点、势力分布与主要场所 → 舞台骨架。
社会阶梯、境界、价目、兑换等级的全表 → 拓扑图谱;本步只点图名。
某人或某类人对玩家的态度、好感、屈服阶段 → 具体实例 / 生成规则 / 变量设计。
怎么写、写多细 → 叙事指南。
boundary: |
本技能:点名故事当作既成事实的变造法则,写清如何约束后续;不补起源、不写舞台百科、不写人物名片。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
舞台骨架:环境与社会格局(谁在台上、状况如何转)——本步只钉缺了会换骨架的既成律。
具体实例 / 开场白与开场变量:名片与第一屏(身份特殊走它们)。
生成规则:可引用本步法则作填写硬约束;本步不写对象族 schema/池,也不把法则扩成名片填写圣经。
变量* / 叙事指南 / 故事推进:跨轮真值、遣词、推进(工序编排后二者合为「叙事指南与故事推进」)——本步只钉前提法则。
本步只写对整个世界客观成立的规则:变造本身,它在制度、权力、日常里的连锁,触碰它的代价与边界;能力与系统的触发和总则。档表不写在这里。
规则不预定任何人对玩家的反应或结局;人物如何反应由其性格、利益与当前变量推出。
舞台骨架的「必要变造」只留一句台上结果,完整连锁写在本步。
feeds: gm
```
## opening
```opening
整体感觉已有方向时,把故事里「必须当作已经成立」的变造法则点出来(想到什么写什么;点名即可,不必解释它为什么存在)。
1. 这局有哪些特殊变造,后续情节都得认它?
例:现代都市,但世界已繁荣一统;存在修炼体系;黑暗森林法则;机器人三定律。
2. 拿掉或改弱哪一条,故事骨架会换成另一个?
一句话——只点「缺了就不是这个故事」的。
3. 若只是某人身份特殊、开场处境特殊,先别写在这里(那是舞台 / 人物 / 开场白)。
说说这个世界和熟悉的现实(或原作)哪里不一样,这些不同让社会、权力和日常变成了什么样。如果有金手指或玩法系统,说说它的触发条件和总则;整张档表交给拓扑图谱。
```
## task
```task
你正在执行「实现机制」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.实现机制」。
把材料整理为 `设计.世界法则`:这个世界对玩家要做的事持什么态度,由哪些规则决定。
本步钉的是故事的第一初设定:已被承认、不必解释来源、却会决定后续能不能这么写的变造法则。不是科学原理,不是舞台百科,也不是人物名片。
先从美学纲领找出玩家反复要做的那件事(讲黄段子、越级修炼、复制能力、扳倒高位者……),再问:在这个世界里,这件事是什么地位——稀缺、禁忌、违法、被垄断、有代价,还是寻常?给出这个地位的世界前提,就是要写的法则。每条写:
1. `法则`:世界里成立什么,何时对谁生效。一到两句,主语是世界或某类人,不是玩家。
2. `连锁`:因此世界长成什么样。往下推到制度、权力分布、风俗日常、普通人的常见看法,每条一句,1~4 条。
3. `代价与边界`:有人去做相关的事会撞上什么(处罚、排斥、追捕、反噬、争夺),法则在哪里失效。无则省略。
4. 法则依赖社会阶梯、境界、价目或兑换等级时,在法则或连锁里点拓扑图名,不抄档表。
从已确认的整体感觉出发,点出这些法则,写清它们如何约束故事、拿掉会怎样。用户没有这类特殊变造:覆盖检验写明「无特殊法则」,追问确认是否跳过;身份/开场类特殊交给「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」。
写完核对两件事:删掉所有提到玩家的句子,每条法则仍成立;没有一句替某类人预定了对玩家的态度或结局。
执行顺序:
1. 读依赖产物与用户表述,忠实提取整体感觉与已点名的变造;不重做美学/交互。
2. 思考阶段判断基准世界可能性范围(只校验,不写入产物)。
3. 列出必须当作既成事实的变造法则,检查拿掉后故事骨架是否会换。
4. 对每条候选做移除检验。
5. 只保留缺了会换骨架的法则;常识、装饰、人物名片、开场处境、后续技能展开对象不纳入。
6. 写入正文:依据体验、支撑点(每条法则)、支撑点关系、覆盖判断。
7. 填自评与追问(薄弱点才问;题目可空数组)。
8. 输出符合 output 契约的 JSON。
工作姿态——「点出已经成立之物」:不另造体验;不补起源史;不设设定菜单;不题材套件;可整理用户未命名的法则并请修正;二选一先问清再写。
依赖含混时不越权重做上一步。无法在本步解决的写入开放问题或追问。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞。
summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
材料够就成稿;会改变法则或连锁方向的缺口进 `self_score.gap`。产物正文只含机制 JSON,不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 从整体感觉正推到既成法则
始终保持:整体感觉 → 故事必须承认的变造法则 → 该法则如何约束后续。
题材标签不能代替「这条法则缺了故事会换」。
2. 法则不是完整设定
同一设定可有很多面向,本步只写「当作已经成立、后续必须认」的那一面。钉的就是这类既成事实整句,不顺着去补体系百科:
这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气。
这个西幻世界里,男尊女卑是常态。
这里以三国杀高手为尊。
3. 以缺失后果检验必要性
每条法则至少能回答:拿掉以后,故事骨架会换成哪一个?只能回答「更丰富」「以后可能用得上」的,不纳入。
4. 本步写的是第一初设定,不是人物或舞台
可以是:被直接承认的超常前提、已完成的世界变造(繁荣一统)、约束性公理(黑暗森林、三定律)、体系性硬规则(修炼境界)。
人物个性、身份特殊、开场处境、地理社会展开,交给舞台 / 实例 / 开场白。
5. 基准世界只作内部校验
思考阶段判断「什么可能存在」,不要写入产物。最小充分继承:
- 现实地球:默认现实物理、心理、社会规律。
- 变造地球:继承现实基础,只在用户已表达或体验确实依赖处承认变造。
- 具体作品世界:优先最近一层作品设定;原作未定义处再参考其底层世界。
- 类型世界:只继承与当前体验有关的类型约定,不带入类型全部常见元素。
- 从头创造:显式设定优先;未定义处用最少量常识基础。
- 混合或二创:只处理与当前法则有关的继承与变造,不整理完整谱系。
候选超出已知可能性时先确认变造是否本在用户设想中,不暗中加入。
6. 法则可以不解释来源
写清「它怎样约束故事」,不要求「宇宙为什么会有它」。
不为显得严谨而补起源、发明者、历史沿革或伪科学理论,除非「追查来源」本身就是这条法则要支撑的体验。
7. 按真实复杂度描述
一句话能说清就用一句话;否则才按过程、张力、层次、构成、循环或关系网展开。
多支点关系简单时用自然语言(共同支撑 / 前提 / 反衬 / 制衡);关系确实复杂才展开,不为形式制造图谱。
8. 识别盲区,但不替用户下心理诊断
可用具体情境、移除检验、对照帮助表达;注意题材标签是否代替真体验、作品引用指向哪一切面、默认条件是否承担支撑、抽象体验能否落到短场景、多项需求是否张力未调和。
不能把拒绝解释成隐藏欲望,不能把犹豫诊断为羞耻或自我欺骗。用户明确拒绝即边界;陈述与反馈不一致时只中性复述差异并请求确认。
9. 宁少勿多
支撑点无预设数量。主要支撑已覆盖、剩余只是常识/装饰/后续展开对象时立即停止。
不为显得完整而增加人物、势力、地点、规则或冲突。
```
## probe
```probe
只追问会改变核心支点、支撑切面或支撑关系的缺口。每轮 1~2 点。依赖产物或用户已答清的禁止重问。
优先方式:
1. 移除检验
暂时拿掉疑似支点,问核心感觉是否仍成立。
例:「如果他不是在主动隐瞒,而是真的无法识别异常,这种紧张感还是你要的吗?」
2. 短场景落地
抽象感觉 → 紧贴现有材料的短场景请修正。
例:「更接近哪种瞬间:证据已经出现却被他自行合理化,还是他其实察觉了但选择不追问?」
3. 支撑关系核对
已识别元素但作用不清 → 核对缺失后果。
例:「这个身份差距主要制造不可抗拒的吸引,还是让暴露后的代价变得更高?」
4. 张力辨认
两项体验可能由相反条件支撑 → 放进同一具体描述确认。
例:「你既要长期安全,又要濒临暴露;是否意味着真正需要的是『客观上有保护,但角色主观上始终无法确信安全』?」
5. 引用拆解
引用作品/类型 → 只问与支撑机制有关的切面。
例:「你提到这部作品,主要是想保留其中的信息差、人物关系,还是那个无法撤销的超常前提?」
提问给出可直接采用或微调的完整句子,不罗列大批名词选项。对照只用于暴露差异,不变成设定菜单。
能稳妥推断时:先写成暂定支点并复述,请用户校正;不要要求用户从零发明专业术语。
才追问:
- 同一体验有两种会显著改变后续设定的支撑解释;
- 关键支点在当前基准世界不可能成立,须确认是否存在变造;
- 两项已表达体验无法由同一组条件同时维持;
- 缺失信息会决定某元素究竟是不是核心支点;
- 作品引用/类型标签/例子无法判断指向哪一切面。
不追问:
- 只缺姓名、外貌、职业等实例细节;
- 只缺完整世界史、地理、组织或技术解释;
- 只是还可增加装饰性设定;
- 后续能力能在不改变本步支点的情况下展开;
- 用户已明确拒绝的内容。
1. 世界给体验以分量,不替体验兑现结果。用户要的感觉(爽、禁忌、反差)归美学纲领;本步写让这种感觉成立的地形:这件事为什么难、为什么稀罕、为什么冒险。写成「某类人都喜欢 / 都会屈服 / 绝不反抗」,就是把愿望写成了法则;改回世界前提,人物反应交给实例与变量。
2. 两类来源,按序写:世界变造(与基底不同的物理、超常力量、社会常态、禁忌或缺失)优先且写全;其次是特殊力量规则(金手指、功法、血统:触发、效果、限制)。社会阶梯、境界、价目、兑换等级的全表归拓扑图谱。
3. 用户描述世界时给出的每一处变造,都要落到某条法则或连锁里,与主角无关的也一样。只写主角身上的力量、漏掉世界本身的不同,是本步最常见的偏法。
4. 连锁按常识与人性往下推:谁受益、谁吃亏、制度怎样适应、普通人信什么。可以补出用户没说的合理后果,不得与用户已说的冲突;推不准且会改方向的进 gap。
5. 用户否定过的方向本身就是法则(如「古武加入不意味着能单凭武力颠覆一切」),写进去,其它条服从它。
6. 同一事实只出现一次。场所写进舞台骨架,体验句留在美学纲领,遣词与「重点描写什么」归叙事指南。
7. 一条说清就停,不为凑数拆条。
```
## output
@@ -167,122 +65,81 @@ summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "实现机制",
"brief": "一句话:主要靠什么撑住核心体验",
"技能": "世界法则",
"brief": "一句话:这个世界哪些根本不同,让玩家要做的事有了什么分量",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的核心体验": [
"从依赖产物忠实提取的体验锚点;此处不重做美学纲领"
],
"支撑点": [
"既成机制": [
{
"名称": "简短、稳定、对人可读",
"归属元素": "角色 / 关系 / 群体 / 世界条件 / 规则 / 情境…",
"支撑切面": "该元素中真正相关的那一面",
"切面形态": {
"结构": "一句话|过程|张力|层次|构成|循环|关系网",
"概述": "最短充分描述",
"展开": [{ "部分": "仅必要时", "描述": "…" }]
},
"对应体验": ["直接服务的体验锚点"],
"如何支撑": "条件 / 限制 / 对照 / 张力如何让体验成立",
"缺失后果": "拿掉或改弱后具体损失什么(禁止只写「变差」)",
"完备度": "…%"
"名称": "简短稳定的人话名",
"法则": "世界里成立什么;何时对谁生效",
"连锁": ["因此世界在制度、权力、日常或普遍看法上变成什么样"],
"代价与边界": ["可选;触碰时撞上什么,法则在哪里失效"]
}
],
"支撑点关系": [
{
"涉及": ["支撑点名称"],
"关系": "前提|共同支撑|反衬|制衡|递进|循环|…",
"体验作用": "为何必须保留这段关系"
}
],
"覆盖检验": {
"主要支撑是否覆盖核心体验": "是|否|部分",
"说明": "还有哪块体验没有支点、或支点过密",
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 8,
"说明": "能否完全覆盖用户已表达的规则/前提/硬条件(未漏掉用户点名的承重约束)"
},
{
"名": "充分度",
"分数": 8,
"说明": "支撑点合起来能否充分展示用户想要的核心体验(缺了是否撑不住感觉)"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 8,
"说明": "是否精确到支撑切面;无多余百科、人物卡、起源史或题材默认拓展"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准支撑切面,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "移除检验或短场景落地题…",
"建议选项": ["选项A(可带短场景)", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选示范句"
}
]
},
"开放问题": []
"共同作用": []
}
}
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:`正文`=产物主体;`自评`=打分(**分数 0–10 十分制**);`追问`=导语+建议选项。禁止整份散文壳。
3. **本技正文**:`依据的核心体验` + `支撑点[]` + `支撑点关系[]` + `覆盖检验`。基准世界/推理过程/淘汰候选不得写入。
4. 每个支撑点须有归属元素、支撑切面、如何支撑、缺失后果;简单支点结构=「一句话」、展开=`[]`。
5. `mount` 默认主世界层(`world-simulator`);**禁止**写 `order`。承重规则进 GM,不进转述全文。
6. `稳变` 多为 `stable`(支点定稿后少改);若用户明确机制会阶段性改换可标 `semi`。
7. 不要输出角色卡、世界百科、剧情大纲、叙事文风、变量表、执行单元列表。
8. summary:`实现机制 · {brief 缩略}`。
硬规则:
1. 合法 JSON;`既成机制` 可多条;`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
2. 每条必填 `名称`、`法则`、`连锁`;`代价与边界` 无则整项省略。不写档表、价目全表。
3. 正文不出现某人或某类人对玩家的态度、好感、屈服阶段或必然结局;不出现「详写」「重点刻画」一类写法指令。
4. `共同作用` 每项一句,只写两条法则相互放大或制约后的世界后果;无则 `[]`。
5. 正文不含评分、诊断、追问或历史百科。
本步完成:主要支撑已覆盖;每点过「如何支撑/缺了怎样」;无暗中变造;剩余归常识或下游技能。
## score
```score
世界客观度:
- 5:每条对整个世界成立,删去玩家仍成立;无人物态度或结局预设。
- 3:主体客观,夹一句「某类人会配合 / 屈服」或一条写法指令。
- 1:法则主要在描述人物如何回应玩家,或在教如何攻略。
连锁充分度:
- 5:用户给出的变造全部落下,且推到制度、权力或日常;主世界层能据此回答「在这个世界里做某事会怎样」。
- 3:变造齐了但连锁只有一层,或漏了一处与主角无关的变造。
- 1:只有题材标签,或只写了主角的力量。
承重克制度:
- 5:每条拿掉都会改变世界反馈;无场所、名片、文风内容;同一事实只出现一次。
- 3:夹一条该交给其它能力的内容,或两条互相复读。
- 1:凑数、百科化,或把场所、人物、体验句挤进来。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 依据的核心体验忠实来自上游,非本步新设计?
- [ ] 每个支撑点有归属元素、切面、如何支撑、缺失后果?
- [ ] 自评含覆盖度 / 充分度 / 克制度?
- [ ] 未把身份/开场处境写成法则?未写成设定菜单、人物卡、起源史、order 表?
- [ ] 宁少勿多;支撑点关系仅保留有体验作用的项(可空)?
- [ ] 追问只打会改变支点的缺口,带建议选项?
- [ ] 用户给出的每一处世界变造都落到了法则或连锁里?
- [ ] 删掉提到玩家的句子,每条仍成立?
- [ ] 没有预定某类人对玩家的态度、屈服阶段或结局?
- [ ] 连锁推到了制度、权力或日常层?
- [ ] 阶梯、价目、兑换等级只点了拓扑图名,没有抄进本产物?
- [ ] 无写法指令、场所、人物名片;正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:
- brief「现代都市认修炼境界与繁荣一统」;正文有依据体验 + 支撑点(修炼可越级、世界已一统)过移除检验;自评三维;无宗门百科。
- 公理支点「黑暗森林」:一句话钉「猜到即打击」;不写宇宙社会学论文。
- 整份落在 context-fragment.v1;支撑点切片示例:
没有黄段子的世界:
- 好:法则「这个世界的语言与文化里没有性玩笑;性只在医疗与法律语境里被提起」。连锁「公开谈论性视同猥亵,可被举报处罚」「人们没有接这种话的经验,第一反应多是困惑或惊骇」「极少数地下圈子私下流传,被抓即身败名裂」。代价与边界「说出口的人承担社会性死亡与治安风险;医生、律师在职业语境内例外」。
- 偏:「玩家很爱讲黄段子」「某某很爱听」。前者是体验,归美学纲领;谁会好奇、谁会举报,由各人性格推出。
{
"名称": "黑暗森林",
"归属元素": "宇宙公理",
"支撑切面": "暴露坐标即招来打击,文明默认隐藏",
"切面形态": { "结构": "一句话", "概述": "被承认的既成法则,不解释为何如此。", "展开": [] },
"对应体验": ["猜疑链下的生存紧张"],
"如何支撑": "后续情节不能靠「对外广播求援」轻松收场。",
"缺失后果": "若可公开求援而不被打击,故事从藏匿改成外交。",
"完备度": "90%"
}
世界变造写全:
- 「阴气偏重,女性习武天然占优」→ 连锁「古武世家上层多为女性」「表世界招聘与言论默认偏向女性,女权乃至种姓式言论常见」「男性高手稀少,罕见的男性天才格外扎眼」。只写主角禁功的突破与反噬、漏掉这条,就是偏了。
- 「古武者能绕开任何安保近身刺杀,但扛不住重武器」→ 连锁「真正掌权的是古武世家或受其庇护者」「古武者不公开对抗国家机器,靠隐秘施压」「市井当古武是传言」。
- 「超级英雄是合法职业,接替了旧时代偶像的商业位置」→ 连锁「经纪公司与广告左右英雄的曝光与资源」「守序多因利益,被逼急可以转做反派,名声不是绝对枷锁」。
- 「灵气重回环境」→ 连锁「生物可经接触与修炼强化或异变」「浓度与方法决定速度和可控度」「资源价值与既有力量关系被改写」。
坏:
- 设定菜单:「可选诅咒/寄生物/邪神…」
- 把普通大学生的身份特殊写成法则;起源史、人物卡、舞台百科
- 只有散文支点、无 schema / 自评 / 追问
特殊力量与系统:
- 复制金手指:法则写触发与总则(对方无感、不被削弱;装备、金钱、智力、寄生体不可复制)。五档效果写成拓扑图谱的一条链;主角设定只点图名。
- 跨世界对数等级与价目 → 全表是一张 `path` 拓扑;本步只写「强度与价格按那张图」。生成规则和变量只填阶名。
偏了就改回:
- 「恶女必经五阶段:自负→惊恐→……→顺从」→ 删。各人怎么破防写在实例性格,进度交给变量。
- 「养母绝不会对主角动手,只会包容」→ 删。这是人物关系,写在实例与变量。
- 「主角出手必然形成绝对压制」→ 删;用户说过武力不能颠覆一切时,改写成法则「权与钱仍是表世界主轴,武力不能直接换来合法地位与资产」。
- 「推演时详写其神态与身体反差」→ 删,写法归叙事指南。
```
@@ -1,9 +1,5 @@
# 叙事指南
> 对话落盘技能。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 工序编排仍用「叙事指南与故事推进」;本步只钉怎么写,不钉故事怎么往前。
## meta
```meta
@@ -11,75 +7,52 @@ name: 叙事指南
id: narrative-guide
artifact: 设计.叙事指南
declaration: >
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与写法档;不重做体验问卷,也不钉故事怎么往前
从文风库写成遣词、视角执行、段落形态、笔墨落点和少量禁忌。
体验句留在美学纲领,人称与描写权限留在故事推进与交互范式。
when: |
已有美学纲领(或等价),但游玩正文仍不知道怎么写:遣词什么味道、笔墨落谁身上、场合换哪一档写法、绝对不能写什么。
用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
交互范式或故事推进已钉停笔/轮转,不构成不排本步的理由。
已有美学纲领,但游玩正文还不知道怎么落笔:遣词、视角执行、笔墨落谁身上、场合是否换写法档、绝对不能写什么。
用户主动谈文风、措辞、叙述声音、写法档时也使用。
when_not: |
本技能只给对话落盘。工序编排不排本步(编排池是「叙事指南与故事推进」)。
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
只谈故事怎么往前、用户输入用法 → 「故事推进」。
版式/壳 → 「正文组成」;每轮看什么(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
美学未钉 → 先「美学纲领」。
用户明确说本局不用文风细则,且美学里已有可执行遣词方向 → 可不使用。
只谈推进、输入用法、单轮字数 → 「故事推进与交互范式」。可见区域 → 「回复呈现」。版式 → 「正文组成」。
boundary: |
本技能:一份 context-fragment,写清怎么写(遣词、笔墨、禁忌、写法档)。
故事推进:怎么往前、输入用法——本步不定。
美学:感觉与轮转。生成规则/变量*:合同与表。
本步只交怎么落笔:选用文风、遣词(叙述声音、视角执行、段落形态)、笔墨落点、少量绝对禁忌、有切换才写的写法档。
体验内核、描写焦点、边界与尺度留在美学纲领,本步点名引用,不改写成第二份体验。
人称、可写内心、输入用法、单轮字数归故事推进与交互范式。
feeds: narrator,gm
```
## opening
```opening
美学里的感觉已有方向时,请谈「正文怎么写」(想到什么写什么):
1. 像什么文风?遣词什么味道?笔墨花在谁身上?有什么绝对不能写?
2. 正文若有几种写法档要切换(官能 / 爽文 / 恐怖 / 情色这类),点名即可;没有就说没有。
说说这局正文希望读起来像什么。可以直接点文风方向,或说不同场合要不要换一种写法。重点写“要怎么写”,只有真正碰不得的再提禁忌。
```
## task
```task
你正在执行「叙事指南」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.叙事指南」。
把本局落笔方法整理为叙事指南,写入 `设计.叙事指南`。先读美学的 `体验内核` 和 `描写焦点`,只把焦点里的对象或瞬间点进 `笔墨焦点.详写`;体验句本身不搬过来,也不换说法再写一遍。人称、可写内心以故事推进与交互范式的 `交互范式` 为准,本步在 `遣词.视角` 只写镜头距离和如何不漂人称。
把美学里的感觉落成可执行的写法。作用对象是本局游玩正文(转述与主世界层都读这份)。
再用 `read_library_entry` 从文风库读取最相关条目(默认 1~2;确需第三种时须写 reason 并标明适用场合)。`风格推荐` 和 `本局要求` 只写节奏、用词层级、句段形态、对话与叙述怎么配。写成台词、角色正在做的场面,或把某类人物当例子演一遍,就改回做法。
执行顺序:
1. 若提示中有【文风库 · 可选用】且用户点名/对上某包:优先按该包落成「怎么写」,再按本局美学微调;不要重做文风问卷。
2. 否则继承美学体验与禁忌,改写成做法向句子。
3. 写纲领、遣词(含示范)、笔墨焦点、禁忌/不偏好。
遣词用户未提段落形态时,默认写入:完整长自然段叙述,不要单句成段(篇幅数字交给「回复呈现」)。
4. 情境备用 = 写法档(体裁/调性容器),不是具体桥段。有切换则每条写:名字=档名(如「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」),用法=该档怎么遣词、笔墨落哪、何时切进来。无切换则 `[]`。用户若报出「当众折辱」「独处一室」这类场合,升一档写进对应写法档,场合本身不单列。
5. 自评 + 追问。故事怎么往前、用户输入用法交给「故事推进」,本步不写。
summary:`叙事指南 · …`
材料够就成稿。会改落笔的缺口进 `self_score.gap`。产物正文不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 感觉 vs 做法:美学写要什么爽;本步写怎么遣词、笔墨落哪。
2. 遣词与禁忌要可执行;绝对禁忌 ≠ 不偏好。
用户未提及时:完整长自然段,不要单句成段。
3. 情境备用是写法档:名字用「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」同级;用法写该档遣词与何时切入。无切换则空数组。
4. 字数区间归「回复呈现」;推进与输入用法归「故事推进」。
```
## probe
```probe
本步只钉三件:遣词可执行、笔墨落点、绝对禁忌(含写法档有无切换)。
已在美学写清的感觉改写成做法向句子,不重问「想感受到什么」。
用户未提段落形态时:写入长自然段默认并简短确认即可。
缺遣词/笔墨/禁忌其中一件:在产物「追问」写 1~2 点(建议选项 + 短句示例)。三件够验收:`追问.题目` 为 `[]`。
用户谈到推进、停笔、大纲扩写:写入「开放问题」,交给「故事推进」。
用户谈到变量增减、生成规则、舞台百科:只抽取能改遣词 / 禁忌的一句,其余写入「开放问题」。
用户提到要换写法:收成写法档写入「情境备用」(官能 / 爽文 / 恐怖 / 情色这类),不追问具体场合怎么摆;没提则 `[]`。
字数问「回复呈现」;本步不追问字数。
1. 美学已经写了要什么感受。本步写怎么落笔。`详写` 点名对象或瞬间;一句若是体验内核的同义改写,删掉。`边界与尺度` 里真正碰不得的收成禁忌短句,用法本身留在美学,不整段抄来。
2. 文风库是参考:读完改成本局可执行的节奏和句段,记下适用场合。不搬库里的范文。
3. 优先 1~2 种文风。确需第三种时,每种都要有切换场合。
4. `风格推荐` 与 `写法要求` 写对象、节奏、注意力落点、句段形态。不写示范段,不写台词,不用「某类角色被怎样」代替做法。
5. 用户未提段落形态时,`遣词.写法要求` 写入「完整长自然段叙述,不要单句成段」;用户另定则按用户写。单轮字数归故事推进与交互范式。
6. `遣词.视角` 只写执行:镜头距离(贴身 / 中景 / 远观,何时拉近);内心写到哪(只写交互范式允许写内心的一方,其余用外显言行);如何不漂人称。交互范式未定视角时按美学站位取最贴的写法,并在 gap 写明。
7. `叙述者`、`代入取向` 能从站位推出、且和视角执行不是同一句时才写;否则省略。
8. 禁忌只留少数绝对不能写的短句。其余写成正向做法。
9. 写法档只在有切换时写。用户报的具体场合(如当众折辱、独处)升进某一档的适用场合与写法要求,不单列成桥段清单。
10. 推进、输入用法、单轮字数、版式不在本步写。
```
## output
@@ -88,74 +61,108 @@ summary:`叙事指南 · …`
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "叙事指南",
"brief": "一句话:体裁 + 笔墨重心",
"brief": "一句话:本局正文怎么落笔",
"mount": ["narrator", "world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": ["…"],
"叙事纲领": {
"核心定位": "…",
"叙事使命": "…",
"叙事追求": ["…"]
},
"风格与遣词": {
"叙述者人格": "…",
"整体基调": "…",
"遣词造句": ["原则 - 做法 → 目的"],
"示范": [{ "情境": "常态", "段落": "…" }]
},
"笔墨焦点": {
"观众与代入取向": "…",
"详写优先": ["…"],
"可略写": ["…"]
},
"禁忌与不偏好": {
"绝对禁忌": ["…"],
"不偏好": ["…"]
},
"情境备用": [
"选用文风": [
{
"名字": "展示情色",
"用法": "切到身体与权力交换时:感官词加重、节奏放慢、对话变短;切回日常则收。"
},
{
"名字": "网文爽文",
"用法": "打脸/反转时:可复述对方原话、结果写满、过程可略。"
"库条目": "style-packs 中的 id 或名称",
"适用场合": "默认全文 / 亲密场面 / 战斗反转 等",
"本局要求": "节奏、用词、句段;不写台词和场面"
}
],
"内容与表达": {
"视角执行": "…",
"段落形态": "默认:完整长自然段叙述,不要单句成段;用户另定则改写",
"场景详略映射": ["…"]
}
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "写法可执行", "分数": 8, "说明": "…" },
{ "名": "与美学对齐", "分数": 8, "说明": "…" }
],
"薄弱点": ""
},
"追问": { "导语": "", "题目": [] },
"开放问题": []
"遣词": {
"整体取向": "本局叙述的风格方向,一句",
"叙述者": "可选;与视角执行不同才写",
"风格推荐": ["节奏、用词层级、句段形态;不写台词"],
"写法要求": [
"完整长自然段叙述,不要单句成段(用户另定段落形态则改写)",
"密度、对话与叙述怎么配、注意力落在哪类瞬间"
],
"视角": {
"镜头距离": "贴身 / 中景 / 远观,以及何时拉近",
"内心": "只写交互范式允许的一方;其余用外显",
"人称": "全文固定一种称呼,回忆与独白也不换"
}
},
"笔墨焦点": {
"代入取向": "可选;与视角执行不同才写",
"详写": ["点名对象或瞬间;不复述体验内核"],
"可略": ["可一带而过的部分"]
},
"禁忌": ["仅少数绝对不能写的短句;无则省略"],
"写法档": [
{
"名字": "展示情色",
"适用场合": "切到身体与权力交换时",
"写法要求": "感官词加重、节奏放慢、对话变短;切回日常则收"
}
]
}
}
```
硬规则:合法 JSON;示范至少 1 段;禁忌与不偏好都要有;禁止 order;summary 见 task。
情境备用若有:名字必须是写法档(官能小说 / 网文爽文 / 展示恐怖 / 展示情色 同级),用法写该档的遣词与切入口;不是「当众折辱」「物资告急」这类具体桥段。无切换则 `[]`。
不写「推进与决策」。
硬规则:
1. 输出合法 JSON。`选用文风` 默认 1~2 项,最多 3 项,每项有适用场合与本局要求。
2. `风格推荐`、`本局要求`、`写法要求`、`详写` 不写台词、不写角色正在做的场面、不把体验内核换个说法再写一遍。
3. 除 `禁忌` 外,正文以正向要求为主。
4. 用户未定段落形态时,`遣词.写法要求` 含「完整长自然段叙述,不要单句成段」。
5. `遣词.视角` 只执行交互范式里的人称与可写内心,不改范围。
6. `写法档` 无切换则整项省略。有则每档写场合与写法要求。
7. 产物正文不写自评、追问、推进、输入用法、单轮字数。
8. `mount` 固定包含 `narrator` 与 `world-simulator`。
## score
```score
遣词可执行:
- 5:风格推荐与写法要求具体到节奏和句段,能直接落笔;视角执行写清。
- 3:方向清楚,但仍有几处是氛围词,或视角含糊。
- 1:只有题材或情绪标签。
笔墨与禁忌:
- 5:详写点名对象或瞬间,没有把体验内核再写一遍;禁忌少而可执行。
- 3:落点大体有,但详写在复述感受,或禁忌偏多。
- 1:几乎不谈笔墨,或堆满否定句。
文风选用:
- 5:1~2(偶发 3)条贴合本局;多档时切换场合清楚。
- 3:选用相关,但场合区分弱。
- 1:未读库硬编,或多种文风无差别并列。
本局化:
- 5:库条目收成可执行的节奏和句段;体验句仍只在美学。
- 3:有微调,但仍有整段近乎库原文,或详写在改写体验内核。
- 1:照抄库条目,或本局要求写成台词和场面。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 遣词+示范+禁忌够用?
- [ ] 情境备用若有,是否是写法档而非具体桥段?无切换是否为 `[]`?
- [ ] 未把推进/输入用法写进本步?
- [ ] 详写只点名对象或瞬间,没有改写体验内核?
- [ ] 已读取文风库,本局要求是节奏和句段?
- [ ] 选用文风 1~2(最多 3),各有适用场合?
- [ ] 风格推荐里没有台词、场面或角色举例?
- [ ] 视角只写执行,未改交互范式的人称与可写内心?
- [ ] 用户未定段落形态时已写长自然段默认?
- [ ] 未写入推进、输入用法、单轮字数或版式?
```
## examples
```examples
好:一次钉清遣词 + 笔墨落点 + 禁忌;情境备用是「展示情色」「网文爽文」两档及切换时笔墨。
坏:追问好感公式 / 事件池 / 大纲扩写还是扮演停笔;或把「当众折辱」「独处一室」当成情境备用。
好:
- 描写焦点已是「让步或反抗的那一刻」→ 详写只写「让步与反抗」,不把体验内核再写一遍。
- 风格推荐:「短句、少形容词、对话压成一句」。本局要求同样只写节奏和句段。
- 视角:「第二人称贴身;只写你的内心;NPC 只写外显」。
缺料时:
- 文风库没有贴合条目 → gap 问一个方向,不编第三种文风充数。
- 交互范式未定人称 → 按美学站位先写一种执行,gap 标明。
偏了就改回:
- 风格推荐写成某角色的台词,或「骄横千金被按住后改口」→ 改成节奏、用词、句段。
- 详写把「反复感到掌控」再写一遍 → 删掉,只留焦点里的对象或瞬间。
- 禁忌把美学的边界与尺度整段抄来 → 只留真正碰不得的短句。
```
@@ -3,7 +3,7 @@
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;对照美学:感觉 → 本步「怎么写、故事怎么往前」。
> **一份产物、一次询问**;转述与主世界层都挂同一份(不必为省 token 拆成两套投影)。
> **工序编排用本步。** 对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进」,不要在落盘池排本步。
> **工序编排用本步。** 对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进与交互范式」,不要在落盘池排本步。
> 旧称:叙事指南。
## meta
@@ -18,8 +18,8 @@ when: |
已有美学纲领(或等价),但转述/主世界层仍会不知道这四件:遣词什么味道、笔墨落谁身上、绝对不能写什么、故事靠场面自己推还是等用户。
用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
when_not: |
本技能只给工序编排。对话落盘不排本步(落盘池是「叙事指南」与「故事推进」)。
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
本技能只给工序编排。对话落盘不排本步(落盘池是「叙事指南」与「故事推进与交互范式」)。
美学未钉 → 先「美学纲领」。
用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
版式/壳 → 「正文组成」;每轮看什么(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
@@ -36,9 +36,10 @@ feeds: narrator,gm
1. 像什么文风?遣词什么味道?笔墨花在谁身上?有什么绝对不能写?
2. 故事往前靠什么:场面自己推、等用户决策,还是无专门推进?正文若有几种写法档要切换(官能 / 爽文 / 恐怖 / 情色这类),点名即可;没有就说没有。
3. 用户每轮输入怎么用?未提及时按体验二选一写入(可简短确认,不必当缺口追问):
- **大纲扩写**(写手/成稿向):输入=待扩写为事实的大纲;细化完全后写正文;不超出大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- **扮演停笔**(代入扮演、等用户决策):用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;正文停在其他角色等用户角色回应之刻。
3. 用户每轮输入怎么用?未提及时按体验三选一写入(可简短确认,不必当缺口追问):
- **大纲扩写**(写手/成稿向):输入占比高=待演成场面的大纲。节拍上的人、事、话、结果不动;节拍之间补具体动作把处境演出来。拓写宜充分;续写段宜短。
- **续写**(代入扮演、等用户决策):输入往往较短;拓写跟已声明内容;续写多于大纲扩写、短于自动写入。
- **自动写入**(短指令驱动):输入=短需求(meta 或极简扮演);续写宜长;可按主角设定代写用户角色。
```
## task
@@ -57,9 +58,10 @@ mount:`narrator` 与 `world-simulator` 都挂同一份全文——不要为省
4. 情境备用 = 写法档(体裁/调性容器),不是具体桥段。有切换则每条写:名字=档名(如「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」),用法=该档怎么遣词、笔墨落哪、何时切进来。无切换则 `[]`。用户若报出「当众折辱」「独处一室」这类场合,升一档写进对应写法档,场合本身不单列。
5. 写推进与决策(可写「无专门推进」);变量只写钩子。
「用户输入用法」未提及时:按美学/交互范式选一种写入产物——
- 写手/大纲成稿 → **大纲扩写**(输入=大纲→细化成正文;不越界、完整演绎);
- 代入扮演、轮转等用户决策 → **扮演停笔**(输入的行为与对话作正文开头并扩写填满;不写用户角色未给出的行为/对话;不替用户角色做决定;停在其他角色等回应之刻)。
两种都像则写进追问让用户点一次;不要混成半套规则。
- 写手/大纲成稿 → **大纲扩写**;
- 代入扮演、轮转等用户决策 → **续写**;
- 短指令/meta、希望 AI 代演用户角色 → **自动写入**。
多种都像则写进追问让用户点一次;不要混成半套规则。产物须装载对应准则(见 principles)。
6. 自评 + 追问。
summary:`叙事指南与故事推进 · …`
@@ -72,11 +74,19 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
2. 遣词与禁忌要可执行;绝对禁忌 ≠ 不偏好。
用户未提及时:完整长自然段,不要单句成段。
3. 推进可轻可无;表规格交给变量/生成规则。
用户输入用法两套可选默认(未提及时择一,勿混用):
- 大纲扩写:输入=大纲→扩写为事实→细化后正文;不发明大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- 扮演停笔:用户本轮行为与对话→正文开头并扩写填满;禁止描述用户角色未输入的其它行为/对话;禁止替用户角色做决定;正文停在其他角色需要用户角色回应之刻。
用户输入用法三选一(未提及时择一,勿混用)。差别在输入量、拓写/续写篇幅与是否代演用户角色。
【拓写 / 续写准则】(大纲扩写、续写 必装;自动写入不装「禁代演」)
- 拓写(大纲扩写):输入是待演成场面的大纲,不是终稿句子。已写明的人、事、话、结果保持不变,每个节拍都要演到。节拍之间补具体动作、物件和当场的小纠正,把场合里已有的处境演出来;大纲没写这些动作也要写。例:大纲「我去相亲、坐了下来,她说要婚后自由出轨权,我拒绝了」——坐下前写先要一杯咖啡,又急忙改成两杯,显出局促;她的要求和拒绝的结果不动。只加形容词、比喻或气氛、不增加动作,不算拓写。另起新冲突、新目标,或改掉已定结果,才算出界。
- 拓写(续写):只写用户本轮已声明的行为与对话;可补该动作怎么发生、他人怎么接;不另写用户没声明的新决定。
- 续写:不可再写用户角色的实际行动/说话/带倾向抉择;最多被动占位(望去/让开);禁止替用户角色做决定。整轮停在其他角色等用户角色行动抉择之刻。
- 篇幅:大纲扩写→拓写充分、续写短;续写用法→续写多于大纲扩写、短于自动写入。
- **大纲扩写**:输入=大纲→按上列大纲拓写演成正文,节拍之间补具体动作;装载上列准则。主角设定偏好:客观为主、少性格。
- **续写**(旧称扮演停笔):行为与对话作拓写起点;装载上列准则;主角设定偏好同大纲扩写。
- **自动写入**:短 meta/极简扮演→长续写;允许按主角设定代写用户角色;倾向详钉性格。
4. 情境备用是写法档:名字用「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」同级;用法写该档遣词与何时切入。无切换则空数组。
5. 工序编排保持本步一份产物;对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进」,不要在本步执行时再拆技能。
5. 工序编排保持本步一份产物;对话落盘拆成「叙事指南」与「故事推进与交互范式」,不要在本步执行时再拆技能。
6. 字数区间归「回复呈现」;本步管怎么写与怎么推,不重钉字数。
```
@@ -88,7 +98,7 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
已在美学写清的感觉改写成做法向句子,不重问「想感受到什么」。
用户未提段落形态时:写入长自然段默认并简短确认即可。
用户未提输入用法时:按体验选「大纲扩写」或「扮演停笔」写入产物并简短确认;两者都像才追问二选一,不必当成大缺口。
用户未提输入用法时:按体验选「大纲扩写」「续写」或「自动写入」写入产物并简短确认;多种都像才追问点选,不必当成大缺口。
缺遣词/笔墨/禁忌/推进其中一件:在产物「追问」写 1~2 点(建议选项 + 短句示例)。四件够验收:`追问.题目` 为 `[]`。推进方式不明则正文写「无专门推进」,不问好感公式、进度表或事件池。
@@ -141,10 +151,11 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
"推进与决策": {
"有无专门推进": "有|无",
"驱动力来源": "…",
"用户输入用法": "择一写入。大纲扩写:输入=待扩写为事实的大纲;细化后写正文;不超出大纲未涉及处,完整演绎。扮演停笔:用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;停在其他角色等用户角色回应之刻。用户另定则改写",
"用户输入用法": "择一写入完整规格。大纲扩写:节拍上的人事物结果不动,节拍之间补具体动作把处境演出来(相亲坐下前先点一杯又改两杯显局促;只加形容词不算拓写);续写段短。续写:拓写跟已声明行为、不另写新决定;续写多于大纲扩写。自动写入:短 meta/极简扮演→长续写;可按主角设定代演用户角色。用户另定则改写",
"叙事速度与详略": "…",
"成败与难度": "…",
"变量门控钩子": []
"变量门控钩子": [],
"主角设定偏好": "大纲扩写|续写→客观为主、少性格;自动写入→详性格;无主角卡则空字符串"
},
"内容与表达": {
"视角执行": "…",
@@ -180,6 +191,6 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
## examples
```examples
好:一次钉清遣词 + 笔墨落点 + 禁忌;推进写「等用户决策」或「无专门推进」;输入用法按体验钉「大纲扩写」或「扮演停笔」之一;情境备用是「展示情色」「网文爽文」两档及切换时笔墨。
坏:拆成「文风技能」和「推进技能」两步;把两套输入用法混成半套;追问好感公式 / 事件池;或把「当众折辱」「独处一室」当成情境备用。
好:一次钉清遣词 + 笔墨落点 + 禁忌;推进写「等用户决策」或「无专门推进」;输入用法按体验钉「大纲扩写」「续写」或「自动写入」之一;大纲扩写写明节拍之间补具体动作、只加形容词不算拓写;情境备用是「展示情色」「网文爽文」两档及切换时笔墨。
坏:拆成「文风技能」和「推进技能」两步;把多种输入用法混成半套;续写用法下仍代玩家做决定;自动写入却禁止一切扮演玩家;追问好感公式 / 事件池;或把「当众折辱」「独处一室」当成情境备用。
```
@@ -1,230 +1,174 @@
# 开场白与开场变量
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> **创作终节点**:规格与呈现契约已齐。写出 1~多条开场(每条 = meta 初值/角色 + present.v1 正文)供选定;选定后程序落库、关闭工作流、保存定稿。
> 不必再调磁盘 worker `opening-generator`(无本步时它仍可作兜底落库)。
## meta
```meta
name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
artifact: 设计.开场白
declaration: >
创作终节点:写出 1~多条开场(每条 = meta 开场变量初值 + 正文 present.v1,壳与正文组成一致;须含字面 @玩家);选定后落库、结束创作并保存定稿。用户代入名片走「主角设定」,勿把名字/简介写进开场正文。
普通楼层创作终节点,且可增殖:每条开场是一个节点,落成 `设计.开场白#场景短码`。
默认写 1 条;用户要多个入口时再增殖。每条自带 present.v1、同真相初态与这条开场的最少玩家角色事实。
全部保存。游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层。
when: |
收成链已齐(至少体验契约可引用,且「细化终稿」已产出或可立即收成运行规格),需要可开玩的第一段剧情与同真相初值。
排在收成之后作最后一步。用户要进游玩但还没有第一屏 → 排。
回复呈现、正文组成和其它本局内容能力均已完成,且程序已依次编译信息可见范围、游玩执行方式、上下文排序与运行配置后,需要可开玩的第一屏时使用。
when_not: |
体验/呈现仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」与「回复呈现」「正文组成」等。
只要改文风不要开场 → 「叙事指南」(工序编排:「叙事指南与故事推进」)。
只要改真值规则不要开场文 → 「变量设计与更新规则」。
运行规格未齐 → 先「细化终稿」。尚未选定开场前若要补前序节点(如 NPC)→ 插在本步之前,勿以「收口已排入」拒绝追加。
语义区域或前端模板未钉 → 先回复呈现、正文组成。
`设计.worker集` 尚未由程序组装 → 先运行收口工具链。
只改文风或真值规则 → 叙事指南 / 变量设计。
要做持久 0 层开场 → 0层开场白与初态,不在本步兼顾。
boundary: |
本技能是创作终节点:1~多条开场。每条 = meta(开场变量初值)+ 正文(present.v1,shell 与「设计.正文组成」一致)。
用户代入名片优先「设计.主角设定」;本步可不写用户角色。旧稿若在 meta 带了用户角色仍可读,但不要再往开场正文夹名字/简介。
初值与该条叙述同真相。必须遵守已验收的叙事指南、回复呈现、正文组成、变量设计;不重做这些契约。正文不得只交一段散文。
具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
选定后由程序写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 运行.开场用户角色 / 变量.当前,关闭 DAG 并保存定稿;不要在本步之后再排其它能力。
feeds: narrator
本能力只写开场候选与各候选初态。不重开篇幅、文风、区域清单或前端模板。
只填正文组成声明为模型生成的 blocks;状态与拓扑由程序按候选初态投影。
随机数是变量表隐藏行:本步不写具体数字。0 层玩法不依赖随机;普通楼层在第一次正式回复时由程序补齐随机行。
每条开场单独落盘。游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层;创作里不把入口收成一道先选定的题。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
设定已齐时,用几句话定开场第一拍:
1. 玩家睁眼/进场时在哪、正发生什么?
2. 开场结束时,TA 显然可以做什么?
3. 此时各真值大概是多少?(能推断的直接说;推不出的标「要问」)
设定已齐时,用几句话说清第一拍:玩家进场时在哪、正发生什么、结束后显然能做什么。默认写一条开场。还要别的入口时,每条再增殖一个开场节点;进游玩后左右切换,选中的一条作为 0 层。
```
## task
```task
你正在执行「开场白与开场变量」。这是创作最后一步。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.开场白与开场变量」。
读取程序已组装的 `设计.worker集` 和全部最终层产物,把每一张开场写成 `设计.开场白#场景短码`。这是普通楼层创作终节点;不得在本步首次整理执行单元或上下文顺序。
主产物:1~3 条可开玩开场(选定后落库结束创作)。每条必须是 **meta + 正文** 两截,不是一段散文。
position 必须带场景短码,例如 `设计.开场白#opening-cycle2`。改某一条就再 insert 同一个完整 tag。裸 `设计.开场白` 和整包 `设计.开场白与开场变量` 会和带短码的卡抢同一条写入,不要使用。
**正文 = 正文组成的输出格式(强制):**
- 读「设计.正文组成」的 `呈现壳.shell_id` 与可见区域。
- 每条 `正文` 必须是 **present.v1 对象**(与游玩终稿、正文组成「示例.灌数」同形)。`shell` 必须等于该 shell_id。只填该壳已有区域;没有的键省略或空字符串。
- 用户主读写在 `blocks.body`;监控栏初值写在 `blocks.monitor`(短键值,勿长文);建议行动写在 `正文.meta.suggested_actions`。
- prose 壳也要包成 present.v1(`blocks.body`),不要只交裸 Markdown。
- 开场比一章短:愿点进游玩即可,不必凑游玩默认 1000~2000 字。
默认只生成 1 条,仍然要带场景短码。用户要多个入口时,每条再 insert 一个新的短码。不要把多条入口收成聊天里的选择题,也不要把多条塞进同一次 insert。游玩时按这些短码左右切换,选中的一条作为 0 层,并整套换该条正文、初态与角色。
**meta = 这条开场的初始设定:**
- `开场变量`:与该条叙述同真相的初值(名与变量设计一致)。顶层再抄一份推荐条的初值,供程序落库。
- `用户角色`:可选;优先已由「主角设定」钉好。若本条必须自带名片且尚无主角设定,可填名字+简介(程序会抬到主角设定节点)。禁止把名字/简介写进 `开场白全文` / 候选正文。
每一张卡携带:
- 符合正文组成数据契约的 `present.v1`(只填模型生成区)
- 可选一句区分说明
- 这一条开场的玩家角色 `meta.用户角色`(名字 + 简介):不同开场的玩家可以不同,写在各自卡里;程序会同步成同短码的主角设定,游玩切到这条时替换 `@玩家`
- 与该条叙述同真相的变量初值:这张卡有要开场定下的变量才写 `开场变量`;没有就不写,卡仍然是 `设计.开场白#场景短码`
- 若本局有拓扑:当前位置/焦点与已揭示范围
**用户角色占位(产物规格,不是可选项):**
- `开场白全文`、每条候选 `正文`(含 `blocks.body` 及其它有字区域)里,凡指称用户扮演角色,第三人称点名处必须写字面量 `@玩家`(六个字符:`@` + `玩家`)。
- 每条候选正文至少出现一次 `@玩家`。禁止写死具体姓名(如林晚、阿泽);禁止用「用户」「主角」顶名字位。
- 「你」可与 `@玩家` 并用;若全文只有「你」、零个 `@玩家`,视为不合格,改写后再交。
- 进游玩时程序把 `@玩家` 换成当前用户角色名;创作稿必须保留字面 `@玩家`。
硬规格:
1. 可见正文里凡指称玩家角色的名字位都写字面 `@玩家`,每条至少出现一次。「你」可以和 `@玩家` 并用(如「你(@玩家)站在闸机前」),但全文只有「你」、零个 `@玩家` 不合格;不写死具体姓名,也不用「用户」「主角」顶名字位。
2. `present.v1` 的区域只覆盖正文组成声明的模型生成 blocks;程序投影区留空给程序灌。
3. 不输出 `名称.随机数` 的具体数组;随机行由程序在第一次正式回复前或回复时补齐。
4. 开场宜短,愿点进游玩即可,不抄故事推进的单轮篇幅预算当第一章。
5. 人物、地点、势力只引用已有产物里的;第一拍需要的路人只写身份,不在开场新造有名有姓的设定。
执行顺序:
1. 读依赖:worker 集/美学/叙事/**正文组成(先抄 shell_id)**/监控栏/变量设计/舞台与实例/主角设定。
2. 写 1~3 条候选:每条 `meta`(开场变量;用户角色仅在缺主角设定时补)+ `正文`(present.v1)。同真相、第一拍可不同。
3. 推荐条的 present.v1 同时写入 `开场白全文`(对象,不是字符串)。
4. 顶层 `开场变量` = 推荐条 meta 里那份初值。冲突以叙述为准。
5. 交稿前自检:每条 `正文.shell` 与正文组成一致;JSON 搜索 `@玩家`;正文无「用户角色.名字」行;再自评 + 追问;输出 JSON。
缺上游契约时:能写则按已有材料写开场并标开放问题;不能成立第一拍则追问 1~2 点,勿交空壳。
summary:`开场白与开场变量 · …`(点题场景)。
材料足够便直接成稿;会改变第一拍成立的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 开场为主,表为配套。
2. 正文 = present.v1,壳与「设计.正文组成」一致;文风跟叙事指南。尚未钉壳时用 prose 包一层 present.v1,并标开放问题。
3. 同真相:该条 meta.开场变量 与该条叙述一致。
4. 可行动:第一拍结束有下一步空间;写入 suggested_actions(该壳开行动时)。
5. 短:愿点进游玩,非第一章。
6. 不剧透隐藏档。
7. 用户角色名位 = 字面 `@玩家`(见 task 规格);不合格则改写。
1. 开场为主,初态配套。叙述与该条变量、拓扑初态必须同真相;写完发现两者对不上时以叙述为准,改初值。
2. 默认一条。多条是不同入口,每条一个 `设计.开场白#场景短码`,不是同文换皮,也不是先让用户选唯一开场。没有变量的卡省略 `开场变量`,短码照旧。
3. 玩家角色最少化:把这个角色交还给用户扮演。`用户角色.简介` 只写这条开场成立所必需的客观事实——身份、处境、与在场人物的已知关系,一到三句;不写性格、心理、动机、口癖、外貌细节,也不替玩家定态度或下一步。共通的主角设定已有的事实不重抄,只写这条开场独有或与它不同的部分。
4. 用户没给名字时不编名字,省略 `用户角色`,正文照用 `@玩家`;这条开场必需的身份事实写进叙述里让玩家看见。
5. 只写模型生成区。状态芯片、地图等权威显示由程序投影,不在开场正文里重编一份。
6. 文风、视角和人称跟叙事指南与交互范式;不剧透隐藏档,不写成第一章,不在本步改前端模板。
7. 本步结束后创作收口;不要再排后续内容能力。
```
## probe
```probe
开场地点/冲突不清;某真值开场值推不出;壳区域是否都要填;候选是否漏写 `@玩家` 或写成了裸散文。一次 1~2 点。
每轮 1~2 点。优先确认地点与冲突、某真值开场值是否推得出、多条时入口差异是否成立、每条是否含 `@玩家`。不追问前端重设计或随机骰面。
```
## output
```output
position: 设计.开场白#场景短码
content:
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "开场白与开场变量",
"brief": "一句话:开场场景 + 关键初值",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据契约": [
"正文组成 / 叙事指南 / 监控栏 / 变量设计 等已遵循要点;写出所用 shell_id"
],
"schema": "present.v1",
"shell": "与正文组成一致",
"blocks": {
"body": "清晨,@玩家推开门。……",
"其余模型生成区": "read_module 回包 reply_contract.model_blocks 里的每一项都要出现,类型按契约"
},
"meta": {
"区分": "多条时写这一入口和其它条差在哪;仅一条可省略",
"用户角色": {
"名字": "沈聿",
"简介": "本地放贷人;与这对母女相识但不熟。"
"名字": "用户给过的名字;没给就省略整个用户角色",
"简介": "一到三句客观事实:这条开场里玩家是谁、处境如何、与在场人物的已知关系"
},
"开场白全文": {
"schema": "present.v1",
"shell": "与设计.正文组成.呈现壳.shell_id 一致",
"blocks": {
"monitor": { "地点": "堂屋", "债额": "三两" },
"body": "清晨,@玩家推开堂屋门,债契还摊在桌上。……"
},
"meta": { "suggested_actions": ["问债", "先坐下"] }
},
"开场白候选": [
{
"meta": {
"用户角色": { "名字": "沈聿", "简介": "本地放贷人;与这对母女相识但不熟。" },
"开场变量": [
{ "名": "债额", "值": 3, "依据": "桌上债契" }
]
},
"正文": {
"schema": "present.v1",
"shell": "与开场白全文.shell 相同",
"blocks": {
"monitor": { "地点": "堂屋", "债额": "三两" },
"body": "清晨,@玩家推开堂屋门,债契还摊在桌上。……"
},
"meta": { "suggested_actions": ["问债", "先坐下"] }
}
}
],
"开场变量": [
{
"名": "与变量设计真值名一致",
"值": "初值",
"依据": "开场事实/设定推断"
"依据": "开场事实"
}
],
"隐藏段开场": "通常空;若正文组成钉了隐藏段且开场必须写出,写入 present.v1 blocks.hidden",
"落库提示": {
"输出.开场白": "推荐条 正文(present.v1 JSON)",
"运行.初始变量": "该条 meta.开场变量 → 表格式",
"运行.开场用户角色": "该条 meta.用户角色 → 名字+简介",
"变量.当前": "与初始变量对齐"
},
"用户可行动空间": "开场结束后玩家显然能尝试什么"
},
"自评": {
"维度": [
"拓扑初态": [
{
"名": "契约符合",
"分数": 8,
"说明": "是否 present.v1、shell 与正文组成一致、叙事/变量同真相"
},
{
"名": "同真相",
"分数": 8,
"说明": "开场叙述与开场变量是否一致"
},
{
"名": "可开玩",
"分数": 8,
"说明": "是否短、可感、有下一步行动空间"
},
{
"名": "玩家占位",
"分数": 8,
"说明": "每条候选是否含字面 @玩家、无写死姓名"
},
{
"名": "版式符合",
"分数": 8,
"说明": "是否 present.v1,shell 与正文组成一致,区域未超出该壳"
"topology_id": "有拓扑时填写",
"当前位置": "节点 id",
"已揭示": ["节点或连接 id"]
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准开场,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
"suggested_actions": ["若正文组成启用文字选项则给短建议;否则 []"]
}
}
```
硬规则:
1. context-fragment.v1;自评含「玩家占位」与「版式符合」。
2. `开场白全文` 与每条候选 `正文` 必须是 present.v1 对象(含 `schema`/`shell`/`blocks.body`);`shell` 与「设计.正文组成」一致。禁止只交散文字符串。
3. `开场白候选` 1~3 条,每条含 `meta`(开场变量与该条同真相;用户角色可选,优先主角设定)+ `正文`。顶层 `开场变量` 必填(推荐条初值)。
4. 每条正文(含 body)必须含字面 `@玩家`;不发明新真值名。
5. summary:`开场白与开场变量 · {brief 缩略}`。
1. 每次 insert 只写一张卡。position 是 `设计.开场白#场景短码`,content 是这一张的 `present.v1`。
2. 这张卡有初值才写 `meta.开场变量`;没有变量就省略该字段,position 仍带场景短码。
3. `present.v1` 只含正文组成允许模型生成的 blocks;可见正文须含字面 `@玩家`。
4. 不同卡可有不同用户角色与初态;切换时整套替换,不混用。
5. 不输出随机数具体值,不重写前端,不把程序投影区填成模型编造状态。
6. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
7. 玩家角色只写在 `meta.用户角色`,名字不进 blocks 正文;程序据此写入同短码的 `设计.主角设定#场景短码`,不要另 insert 一份。
```
## score
```score
开场必要:
- 5:第一拍清楚、有行动空间,短到愿意开玩。
- 3:能开玩,但入口或下一步略含糊。
- 1:像第一章摘要,或缺冲突与下一步。
前端符合:
- 5:present.v1 只填模型生成区,且与正文组成契约一致。
- 3:主体符合,有一个次要区域或空态处理含糊。
- 1:裸散文,或把程序投影区填成模型重编数据。
状态自洽:
- 5:每条候选的变量与拓扑初态都与该条叙述同真相,互不串味。
- 3:默认条自洽,备选条有一处初态含糊。
- 1:叙述与初值冲突,或多条共用一套却声称不同入口。
角色占位:
- 5:每条含字面 `@玩家`;`用户角色.简介` 只有这条开场必需的客观事实,玩家性格与决定留给用户。
- 3:占位正确,但简介多写了性格、动机或与共通主角设定重复的内容。
- 1:写死姓名、全文只有「你」没有 `@玩家`,或简介替玩家定了性格和态度。
收口可切换:
- 5:默认条明确,全部候选可保存;多条时入口差异成立。
- 3:能收口,但多条差异偏弱。
- 1:默认不清,或未要求多条却堆出重复候选。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 1~3 条候选,推荐条 正文 = `开场白全文`(均为 present.v1)?
- [ ] `shell` 与「设计.正文组成」一致?只填该壳已有区域?不是裸散文?
- [ ] 每条候选可搜到 `@玩家`?无写死姓名?
- [ ] 该条 meta 初值与叙述同真相?有行动空间?
- [ ] 未剧透隐藏档、未写成第一章?
- [ ] position 是 `设计.开场白#场景短码`,没有另写裸 `设计.开场白` 或 `设计.开场白与开场变量`?
- [ ] 默认 1 条;仅用户要求时才再增殖别的短码?
- [ ] 有初值才写 `开场变量`;没有变量就省略,卡名不变?
- [ ] 含 `@玩家`,present.v1 只含模型生成区?
- [ ] `用户角色.简介` 只有必需客观事实,没有性格、心理和替玩家做的决定?
- [ ] 初态与这条叙述同真相,未填写随机数具体值?
- [ ] 未重开前端、篇幅或区域清单?
```
## examples
```examples
好:正文为 present.v1,shell 与正文组成相同;body 里有字面 @玩家;meta 带开场变量;名片在主角设定。
好:prose 壳也包成 {"schema":"present.v1","shell":"prose","blocks":{"body":"冷风灌进来时,@玩家还握着空水瓶。"}}。
好:「你(@玩家)站在闸机前,票夹是空的。」写在 blocks.body。
坏:`开场白全文` 只是一段字符串,没有 present.v1。
坏:shell 与正文组成不一致,或灌了该壳没有的区域。
坏:全文只有「你推开门」——零个 `@玩家`。
坏:「林晚推开门」——写死姓名。
坏:在正文或开场白全文里写「用户角色.名字: …」——名片应落「主角设定」。
- 单条:`设计.开场白#debt-hall`,堂屋债契,body 含 `@玩家`,开场变量写债额初值;状态栏由程序投影。
- 用户要两条入口:`设计.开场白#lender` 与 `设计.开场白#office`,各带自己的初态。没有初值的那条省略开场变量。
- 单条带玩家角色:`meta.用户角色` 为 `{"名字":"沈聿","简介":"本地放贷人,持有这家的债契;与这对母女相识但不熟。"}`,body 写「清晨,@玩家推开堂屋门,债契还摊在桌上。」
- 不合适:再写一份裸 `设计.开场白` 或 `设计.开场白与开场变量`;开场里填写 `敏捷.随机数=[…]`。
- 不合适:全文只有「你推开门」,零个 `@玩家`。
- 不合适:简介写「沉稳果决,内心渴望被认可,决定今天收回债款」——性格、心理和决定都该留给玩家。
```
@@ -1,9 +1,5 @@
# 主角设定
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 落盘后挂在当前选用的用户角色卡下(横线下方),不进全局列表。关掉这局就不加载。不改其它技能正文。
## meta
```meta
@@ -11,58 +7,44 @@ name: 主角设定
id: protagonist
artifact: 设计.主角设定
declaration: >
钉清 @玩家 扮演的那个人:名字、背景、特殊设定(身份/金手指等)。落盘后挂在当前选用的用户角色卡下。
保存本局用户所扮演角色的身份名片,以及核心体验和已授权代演真正需要的最少信息。
when: |
用户代入,且这局角色有名字、身份或金手指(快穿短局几乎总有一张脸),尚无「设计.主角设定」定稿。
用户代入一个有独立身份、背景、关系或特殊能力的角色,且这些信息会影响核心体验或世界反应。
LLM 获得较多推进权,而现有材料不足以稳定代演该角色时也使用。
when_not: |
旁观或把角色当棋子、不要代入身份 → 不排。
只要体验感觉、不要名片 → 「美学纲领与交互范式」。
NPC 名片 → 「具体实例」。开场第一拍(叙事)→ 「开场白与开场变量」;名片本身仍走本步,勿写进开场白。
旁观、无固定主角或纯作者视角时不使用。刻意无名的自我投射不因缺名字而强制使用。
NPC 有多份或需要统一字段时归生成规则,要留下的单条再写具体实例;世界硬法则归世界法则;第一幕归开场白。
boundary: |
本技能:@玩家 扮演的那一张名片(名字、背景、特殊设定)。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:世界法则——金手指写在本步「它能做什么」,法则来源不写。
开场白:第一屏怎么开始——本步不定时间地点冲突;也不把名字/简介塞进开场正文。
本能力只交用户角色名片和必要行为依据。体验与权限来自美学纲领,输入及推进方式来自故事推进与交互范式,本步据此控制详略。
feeds: gm
```
## opening
```opening
这局你代入谁?(想到什么写什么)
1. 名字:别人怎么叫你?不要写 @玩家。
2. 背景:一两句来历或处境即可,不写世界百科。
3. 特殊设定:身份、金手指、随身之物;没有就说没有。
说说这局里的“你”是谁。名字可以留作 `@玩家`;重点写会影响核心体验或世界反应的身份、背景、关系和特殊能力。只有需要 LLM 多代演时,才补性格与默认反应。
```
## task
```task
把用户原话收成 @玩家 扮演的那一张名片,写入 tag「设计.主角设定」。作用对象是本局黑板;程序读取后挂在当前选用的用户角色卡下,不写进全局列表。
把用户材料整理为本局用户角色名片,写入 `设计.主角设定`。先保留承载体验的身份、关系和此人能做的那一件,再按故事推进与交互范式里的代写权限决定要不要行为依据。
产物必须是 **context-fragment.v1** JSON。正文只含:名字、背景、特殊设定(身份 / 金手指 / 其它)。须含 schema / 技能 / brief;mount 主世界层;稳变多为 stable。
名字:本局称呼,进游玩替换 @玩家。禁止写成「@玩家」「用户」「主角」。缺名字 → 追问 1 题,不交半张卡。
背景:一两句。没有就写「未定」,不编百科。
特殊设定:有则写身份、金手指(能做什么、限制一句)、其它;没有就各写「无」。
一次对话、一次验收。不写世界、不写文风、不写开场第一拍。
`特殊设定` 只写这张名片上的能力或身份。拓扑图谱或世界法则里已有的档位、百分比、价目和阶段链不抄进来,作用里点图名或机制名即可。用户自己扮演时,身份背景够用即可,不替用户设计人格与选择。产物正文不放评分、追问或诊断。
```
## principles
```principles
1. 一张脸:删掉仍知道「我是谁」的句子才落盘。
2. 金手指写能力与限制,不写它为何存在。
3. 材料不够:名字必须问出;背景和特殊设定可「未定」或「无」。
4. 规格走 JSON;追问一次 1 题。
```
## probe
```probe
只追问挡住成卡的缺口。缺名字:给 2 个称呼选项 + 其它。背景/金手指用户说没有 → 写「无」,不问第三轮。
1. 只设计用户已明确给出、核心体验依赖或运行确实需要的内容。
2. 一张脸测试:逐句问「删掉这句,玩家还知道自己是谁吗?」删了仍知道的句子不落盘。
3. “首富之子”“唯我独法”等若是核心体验成立条件,属于必要设定,不算过度设计。
4. 特殊设定写此人能做什么,限制写做不到什么。档位、百分比、价目、阶段链已在拓扑图谱或世界法则里时,作用只点图名或机制名。作用与设定是同一句时省略作用。
5. `称呼` 可写固定名字,也可写 `@玩家` 表示刻意留白;不要因无名阻塞成卡。
6. 身份与背景一两句;用户没给就写「未定」或省略,不代编来历。
7. 行为依据随推进权增减:用户控制越多越简;LLM 代演越多越具体。
8. 本能力只写各开场共通的玩家角色。不同开场白里玩家身份、处境不同的部分,由开场白写在自己的 `meta.用户角色`,程序会同步成 `设计.主角设定#场景短码`;本能力不为各开场另写 `设计.主角设定#短码`。
9. 不写 NPC 名片、世界百科、文风规则或开场事件。
```
## output
@@ -71,52 +53,67 @@ feeds: gm
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "主角设定",
"brief": "一句话:谁、带着什么特殊",
"brief": "一句话说明此人是谁,以及什么设定最承载核心体验",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"名字": "林晚",
"背景": "原剧情里被退婚的庶女,刚穿过来那天正被当众羞辱。",
"特殊设定": {
"身份": "侯府庶女 / 原女主的垫脚石",
"金手指": "能看见别人对她的好感数字;别人看不见。",
"其它": "无"
}
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "可代入", "分数": 8, "说明": "名字能替换 @玩家,身份清楚" },
{ "名": "够用", "分数": 8, "说明": "没有世界百科,特殊设定能约束正文" }
"称呼": "@玩家 或用户明确给出的固定名字",
"身份与背景": "只写影响体验或世界反应的来历、处境与关系",
"特殊设定": [
{
"设定": "身份、能力、关系或随身之物",
"作用": "可选;此人因此能做什么。与设定同义,或只是机制公式的复述时省略",
"限制": "无则省略"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "名片还缺:",
"题目": []
},
"开放问题": []
"行为依据": {
"适用条件": "仅在 LLM 获得相应代演权限时存在",
"处事倾向": "可执行的一两句",
"默认反应": "不替用户决定关键选择"
}
}
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;必含 schema / 技能 / brief / 正文 / 自评 / 追问。
2. 正文是对象,键为 名字 / 背景 / 特殊设定;特殊设定为对象(身份、金手指、其它),不是一段散文。
3. 名字不是 @玩家 / 用户 / 主角。
4. 禁止写数字 order、禁止输出执行单元列表。
5. summary:`主角设定 · {名字}`。
1. 输出合法 JSON;`行为依据` 不需要时整项省略。
2. 不写产物内自评、追问、开放问题或完备度。
3. 不把核心体验所依赖的身份、能力或关系误删为“过度设计”。
4. 不替用户补未授权的人格、目标、情绪和关键决定。
5. `特殊设定` 不复制拓扑图谱或世界法则里的档位表、百分比、价目和阶段链。
## score
```score
宽松度:
- 5:只设计本局运行确实需要、核心体验依赖或用户已明确给出的部分;用户控制越多,留白越充分。
- 3:有少量未经确认、也非体验承重的性格或行为倾向,可能影响用户扮演但容易改写。
- 1:大量替用户设计人格、目标、情绪或行动逻辑,明显挤占用户控制权。
必要度:
- 5:核心体验所需的身份、能力、关系完整;代演信息量与 LLM 获得的推进权匹配。
- 3:缺一项会削弱核心体验或导致代演漂移的信息。
- 1:漏掉“我是谁、我凭什么获得该体验”的承重设定,或 LLM 需要代演却没有行为依据。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 名字可替换 @玩家?不是占位词?
- [ ] 背景一两句或「未定」?特殊设定有则写能力与限制,无则「无」?
- [ ] 没有世界百科、没有开场第一拍?
- [ ] 核心体验依赖的身份、能力和关系都已保留?
- [ ] 非必要、未经确认的性格与行为设计已删除?
- [ ] 行为依据的详细度与 LLM 推进权匹配?
- [ ] 称呼允许固定名字或 `@玩家` 留白?
- [ ] 特殊设定没有抄机制里的档位、百分比或价目?
```
## examples
```examples
好:名字「林晚」;背景一句穿来当日处境;金手指「看见好感数字」+限制「别人看不见」。
坏:名字写成 @玩家;把侯府地理、朝堂势力写进背景;把开场羞辱戏全文写进名片。
- 好:称呼「林晚」;身份与背景一句穿来当日的处境;特殊设定「能看见别人对她的好感数字」,限制「别人看不见」。
- 好:复制能力的作用只写「接触后可复制对方一项能力」,五档百分比留在拓扑图谱,这里点图名。
偏了就改回:
- 作用写成 1%–100% 的五档表 → 删表,作用留一句能做什么,或与设定同义则省略。
- 把侯府地理、朝堂势力写进背景 → 收到舞台或开场白。
- 为宿舍开场和天台开场各写一张 `设计.主角设定#短码` → 各开场不同的处境写进对应开场白的 `meta.用户角色`。
```
@@ -1,10 +1,5 @@
# 随机范围整理
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 本步把上游已定的检定/对抗/掷骰需求,收成一份**程序可插入的随机值范围表**;不发明新裁定法则。
> 游玩期:程序按本表每轮往消息里塞备用随机数(前端折叠隐藏、用户看不见,发给 AI 时仍在上下文);主世界层直接用表中本次数,不再单独「机遇裁定」槽。
## meta
```meta
@@ -12,67 +7,50 @@ name: 随机范围整理
id: random-range
artifact: 设计.随机范围整理
declaration: >
上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
把已定的检定和抽签收成「变量.当前」里的隐藏行,行名用「名称.随机数」;
值是剩余数字,用掉一个就改这一行,只剩 1 个时补上。
when: |
机制/生成规则/变量/叙事等上游已出现需要随机数的内容(对抗、检定、抽签、伤害区间等),且尚未收成一份范围表。
排在「正文组成」之前(通常紧挨其前;回复呈现可并行或略前)。
机制、变量或生成规则已出现必须用随机数才能裁定的点时使用。
when_not: |
全程不靠随机数推进 → 不排。
还在定「怎么裁定 / 公式本身」→ 先「实现机制」「生成规则」或「变量设计与更新规则」;本步只汇总已定需求。
只谈前端怎么藏、选壳美化 → 「正文组成」。
只谈每轮可见区域与字数 → 「回复呈现」。
全程不靠随机推进 → 不使用。
公式本身还没钉死 → 先世界法则、生成规则或变量设计。
按合理度从池里选,而不是抽签 → 不列入。
boundary: |
本技能:一份清单——每项随机用途、范围或表达式(如力量*5~*10、敏捷检定 1~100)、本轮建议备用条数。
不写新裁定法则、不写骰子剧情;法则来自上游,此处只整理成程序可读范围。
游玩拓扑:不再开「机遇裁定」槽;真随机靠本表 + 程序插入上下文。
正文组成:负责把隐藏备用区接到壳/消息里——本步只交「要插什么数」。
feeds: gm,narrator
不新建表,不发骰面。数字是普通隐藏变量,默认玩家看不见。
0 层玩法不依赖随机。普通楼层在第一次正式回复时由程序补齐随机行,开场不必写出具体数字。
feeds: gm
```
## opening
```opening
把本局所有要用的随机数收成一张表(想到什么写什么):
1. 上游里哪些地方要掷 / 检定 / 抽区间?(对抗、伤害、事件抽签……)
2. 每一项的取值范围或表达式?(例:敏捷检定 1~100;攻击伤害=力量×5~×10)
3. 每轮消息大概要预先塞几条备用?(够用即可,不要灌爆)
本局哪些地方必须抽个数才能定?每项用哪一行保存剩余数字,以及怎么掷。
```
## task
```task
你正在执行「随机范围整理」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.随机范围整理」。
先扫世界法则、生成规则、变量设计、叙事与故事推进、美学,列出所有需要随机数才能裁定的点,再写入 `设计.随机范围整理`。每项是 `变量.当前` 的一行,行名写成「名称.随机数」,玩家默认不可见。值是剩余数字组成的数组,下一个可用的是第一个。
本步只做一件事:把上游已定、游玩时会用到的随机需求,整理成程序可插入的范围表。
禁止重议「要不要检定」「公式对不对」——缺则追问上游或写进开放问题;本步不发明新法则。
用掉第一个后,程序改写这一行,去掉那个数。改完后如果只剩 1 个,就按范围补到预备个数,不要等这一行空了。模型不自己编数字。
执行顺序:
1. 扫机制 / 生成规则 / 变量 / 叙事 / 美学:列出所有「需要随机数才能裁定」的点。
2. 每项写清:用途短名、范围或表达式(相对变量/表字段时写清引用)、单位(整数 d100 / 闭区间等)。
3. 钉本轮建议备用条数(按项或全局);够本轮最坏情况即可。
4. 无随机需求则本步不应被排;若误进:正文写空清单并说明「无需随机」。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary:`随机范围整理 · {项数或主要用途}`。
无随机需求则本步不排。公式还没在上游钉死时,把缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分和追问。
```
## principles
```principles
1. 只汇总,不定新法。范围与表达式必须能追溯到上游已验收产物。
2. 表达式写给人与程序都能读:`力量*5~*10`、`1~100`、`池权重抽 1`——忌散文。
3. 一项一类用途;不要把「战斗」糊成一条却含三种掷法。
4. 备用条数服务「本轮上下文预插入」;宁少可补,勿一次塞上百。
5. 不输出机遇裁定槽、不写 chance tool 调用说明。
1. 只登记上游已经成立的掷法,不新写法则。
2. 一行一项,一项只管一类用途,行名是「名称.随机数」,例如 `敏捷.随机数`。不要把「战斗」糊成一行却含命中、伤害、闪避几种掷法,拆成 `命中.随机数`、`伤害.随机数`、`闪避.随机数`。
3. 范围写成人与程序都能读的形式,如 `1~100`、`力量*5~10`,并注明单位(整数、闭区间等);不写「中等偏高」这类散文。
4. 和别的隐藏变量一样存在现有表里:能改、有版本;不对玩家默认展示。
5. 预备个数够连用即可,少了靠「只剩 1 个就补」,不要一次放很多。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点:某项范围是否仍是散文;表达式引用的变量/表是否未在上游出现;有无漏掉已声明的检定。
不追问:壳怎么藏、CSS、文风、要不要主世界层。
全程明显无随机:确认不排即可,不必硬凑表。
每轮 1~2 点。范围是否还能算、行名是否会撞、有没有漏掉已经声明的检定。
```
## output
@@ -81,58 +59,64 @@ summary:`随机范围整理 · {项数或主要用途}`。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "随机范围整理",
"brief": "一句话:收了哪些随机项",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"brief": "登记了哪些隐藏随机行",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据": ["上游机制/生成规则/变量/叙事中与随机相关的要点"],
"插入意图": "程序按本表每轮往消息隐藏区插入备用随机数;裁决时只用上下文已有数,不另开机遇槽",
"项": [
{
"id": "agility-check",
"行名": "敏捷.随机数",
"用途": "敏捷检定",
"范围": "1~100",
"表达式": null,
"来源": "实现机制·… / 变量·…",
"每轮备用条数": 3
},
{
"id": "attack-damage",
"用途": "攻击伤害",
"范围": null,
"表达式": "力量*5~*10",
"来源": "变量设计·力量 / 机制·对抗",
"每轮备用条数": 2
"表达式": "无表达式时省略",
"单位": "整数,闭区间",
"依赖真值": [],
"预备个数": 3,
"来源": "上游短引用"
}
],
"全局备用上限": "可选;防止灌爆上下文的软上限"
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "覆盖", "分数": 8, "说明": "上游随机点是否收齐" },
{ "名": "可执行", "分数": 8, "说明": "范围/表达式是否可直接插数" }
],
"薄弱点": ""
},
"追问": { "导语": "", "题目": [] },
"开放问题": []
]
}
}
```
硬规则:合法 JSON;`项` 可 `[]`(仅当误排且确认无随机);有项则每项须有用途 +(范围或表达式至少一者);禁止 order;summary 见 task。
硬规则:
1. 合法 JSON;有项则每项有行名、用途、预备个数,以及范围或表达式。
2. 行名以 `.随机数` 结尾,彼此不重复。
3. 不输出具体骰面,不另建表,不写票 id。
4. 产物正文不含自评和追问。
5. `mount` 为 `["world-simulator"]`。
## score
```score
覆盖度:
- 5:该随机的点都有独立行。
- 3:漏了一项次要抽签。
- 1:明显漏项,或没有随机却硬凑。
可执行性:
- 5:行名、范围或表达式、预备个数都能直接写成隐藏变量。
- 3:大体能写,有一处范围含糊。
- 1:只有用途,程序无法出数。
克制:
- 5:就是现有表上的隐藏行,用一个改一行,只剩 1 个再补。
- 3:行名或隐藏方式略绕。
- 1:另建存储、票证或让模型自己编数。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 每项都能对上上游,没有本步新发明的裁定?
- [ ] 范围/表达式短且可插数?
- [ ] 未要求机遇裁定槽或 chance tool?
- [ ] 排在正文组成之前的意图是否写进 brief/插入意图?
- [ ] 每项是「名称.随机数」,玩家默认不可见?
- [ ] 范围或表达式能算出数?
- [ ] 用掉一个就改这一行,只剩 1 个时补?
- [ ] 没有新表、票 id 或具体骰面?
```
## examples
```examples
好:两项——敏捷 1~100(备用 3);攻击伤害 力量*5~*10(备用 2);插入意图写清隐藏备用区。
坏:在本步新写一套战斗规则;或只写「战斗要掷骰」无范围;或指引去开 play_slots.chance。
- `敏捷.随机数` 的值是 [47, 12, 83]。用了 47,这一行改成 [12, 83]。再使用一次后只剩 [83],随即补到 3 个。
- `攻击.随机数` 按力量算出区间,仍是同一张表里的另一行。
```
@@ -1,4 +1,4 @@
# 细化终稿
# 运行配置组装
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物 tag:**`设计.worker集`**(JSON)。
@@ -7,25 +7,18 @@
## meta
```meta
name: 细化终稿
name: 运行配置组装
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
程序把执行方式、上下文排序、变量表和输出合同组装成可直接开玩的运行配置
when: |
至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。
需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。
落档或开玩时自动执行;运行期需要统一的「设计.worker集」快照。
when_not: |
体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。
不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。
上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。
前置内容尚未齐全时仍可生成最小可运行配置,并在后续落档时重新组装。
boundary: |
本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、
workers 由槽展开、resident_context、tables)。
游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref。
变量设计:side_effects / 真值吸入 tables;不创建 variable-update 执行单元。
进 play 由用户手动决定。
本程序只合并已确认产物并执行校验,不润色正文、不补世界观,也不发明执行单元。
普通楼层与 0 层使用同一组装器,由所选呈现产物决定输出合同。
```
## opening
@@ -47,10 +40,10 @@ boundary: |
你正在执行「细化终稿」。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**。
本步是收成,不是发明新执行单元。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check
- 设计.美学纲领(旧档仍认 设计.美学纲领与交互范式)→ interaction / experience_check
- 设计.worker规格(游玩拓扑)→ play_slots 或 writing_slots
- 设计.上下文投影排序 → 写入规格的 context_order(每槽 inserts:order/anchor/ref/projection);无表且上下文很少时可按默认 static/dynamic 退化
- 设计.叙事指南 / 设计.故事推进(工序编排:设计.叙事指南与故事推进)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context(挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序)
- 设计.叙事指南 / 设计.故事推进与交互范式(旧档 设计.故事推进;工序编排:设计.叙事指南与故事推进)/ 世界 / 机制 / 生成规则等 → resident_context(挂载以排序表与 mount 为准,本步不重排数字序)
- 设计.变量设计与更新规则 → tables.side_effects(及 schemas 摘要)
- 设计.变量控制上下文 → 核对挂载与剧透,写入 notes 或 resident 短句
@@ -1,10 +1,5 @@
# 正文组成
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> **创作定位:把「回复呈现」已钉的内容展示给用户**(选壳、分区、用安全子集美化)。壳与【正文安全子集】由程序动态装载。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 旧称:设计回复格式。
## meta
```meta
@@ -12,87 +7,67 @@ name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、分区、按【正文安全子集】做折叠/表格等美化;有「随机范围整理」则把隐藏备用随机区接到消息;排在二者之后、开场白之前
把普通楼层「回复呈现」的语义区域落成每条消息使用的前端模板:
定义区域位置、HTML/CSS/JS、数据绑定与特殊渲染。
when: |
已有「回复呈现」(或等价:每轮终稿看什么已钉)后排。几乎每局都要。
若本局有随机需求:须已有「随机范围整理」(或确认无随机)后再排本步。
必须在「开场白与开场变量」之前。
已有普通楼层「回复呈现」,需要决定每个语义区域在气泡内如何显示时使用。
排在回复呈现之后、开场白与开场变量之前。
when_not: |
还不知道每轮给用户看什么 → 先「回复呈现」。
已定要检定/掷骰但范围表未收 → 先「随机范围整理」。
不要排在开场白之后。几乎不跳过。
只谈文风遣词 → 「叙事指南」(工序编排:「叙事指南与故事推进」)。只改呈现区域与内容规则(字数/选项槽/监控键)→ 「回复呈现」。
还不知道回复包含哪些语义内容 → 先回复呈现。
要设计持久 0 层卡、槽位更新或跨轮 Tab → 使用 0层正文组成,不在本节点兼顾。
boundary: |
本技能:前端展示——从【可选呈现壳】选壳、把回复呈现的各区域落到版式;正文语法以【正文安全子集】为准(折叠、表格等)。
回复呈现:必选/可选区域 + 各区简单内容规则——本步不重议清单与规则,只负责怎么显示。
随机范围整理:要插哪些数、范围是什么——本步不改范围表,只负责怎么藏进消息。
叙事指南:文风。变量设计:真值规则。开场白:第一屏——本步先定展示。
feeds: narrator
回复呈现决定“有什么、何时出现、来自哪里”;本能力决定“在前端哪里、如何渲染”。
状态和拓扑数据由程序投影,本能力只写绑定与渲染器;不得让正文模型重写权威数据。
隐藏维护区不进 DOM;表由旁观副 LLM 维护,主回复不建填表通道。
随机数是变量表隐藏行,也与本能力无关。
壳参考库只提供布局与交互方法参考,不是必须照抄的固定产品模板。
创作时一次写好 frontend 并由程序持有;游玩不把 html/css/js 塞进模型上下文。
程序按数据契约要求模型只交 present.v1 各 block(如正文、标题、选项),再灌进已固定的壳。
feeds: program
```
## opening
```opening
本局把「回复呈现」里已钉的内容展示给用户(选壳、分区、安全子集美化)。壳与安全子集由程序动态装载,不要背死。
1. 对照【可选呈现壳】:哪一个最适合放下已钉的那些东西?
2. 各项落到壳的哪一区?显示名叫什么?渲染提示用纯文本还是 Markdown?
3. 需要折叠/表格等时,对照【正文安全子集】(一般够用;html/css/js 默认空)。
4. 定稿时会用前面情节架空一幕灌进壳里,专供你看版式/美化(内容随便,不当正史)。
把回复呈现里已启用的语义区域做成普通消息气泡内的前端。先决定阅读主次和区域落点,再按需设计 Tab、表格、拓扑图等渲染;隐藏维护区不显示。
```
## task
```task
你正在执行「正文组成」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.正文组成」。
本步 = **前端展示**:按「回复呈现」的清单,从【可选呈现壳】里选一个,把内容落到区域。
正文美化优先【正文安全子集】(用户开 Markdown 渲染时生效)。日常折叠、表格等走子集即可;「渲染」里 html/css/js 默认空字符串。
禁止重议「看什么、正文多少字」;禁止自造目录没有的 shell_id;禁止发明子集没有的语法。
为普通楼层生成一份可复用前端,写入 `设计.正文组成`。每条助手消息仍各自形成一个气泡;程序把当轮 `present.v1` 灌入同一模板。
执行顺序:
1. 读「回复呈现」与美学/叙事:清单是权威;不重开「看什么」问卷。
2. **选 shell_id**(必须是【可选呈现壳】里的 id);说明为何这个壳放得下清单里的项。
3. 可见块:把清单各项挂到该壳已有区域;写显示名与职责;渲染提示选「纯文本」或「Markdown」。
4. 「渲染」html/css/js:默认全空;仅当用户点名要超出安全子集的交互时再议(本步通常不写)。
5. 隐藏段(若清单要求):定界与用途。
6. 填「呈现壳.微调」;分区必须与壳一致。
7. **示例**:用前面已定情节架空一幕灌进 `present.v1`;body 可演示子集语法(如折叠/表格);字数以回复呈现为准。
8. 自评 + 追问;禁止写 context `order`。
1. 读取回复呈现,只处理其中实际启用的语义区域。同时读美学纲领的呈现要点与叙事指南,作为配色、字体层级和纹样的依据;不照搬参考壳的样子。
2. 从【壳参考库】选一只与本局已启用区域最接近的壳。按该壳备注改写样本里的名称、栏目、配色和内部小节。本局没有的区从样本骨架删除并重排,不留空位。
3. 为每个用户可见区域定义 block、位置、显示名和渲染方式。模型生成区读取对应 block;程序投影区直接绑定权威数据。
4. 隐藏 `state_ops` 等维护区列入非渲染处理,不创建 DOM 节点。
5. 写完整 HTML/CSS/JS,创作时一次生成并固定;游玩只灌数据,不再重写前端。每个可见区放一个空节点,`data-block` 等于数据契约里的 id。程序按契约把当轮内容填进这些节点;JS 只做拓扑图和本地切换,通过 `present.onData(cb)` 拿当轮数据;不要用 `textContent` 写 markdown/text 正文。根容器(如 `#app`)`width: 100%`,铺满宿主气泡/iframe,禁止整壳 `max-width` + `margin: 0 auto` 收成居中卡片;若要控阅读行长,只给正文柱设 `max-width`(可 `margin-inline: auto`)。气泡随内容增高,禁止 `100vh` 和整页或侧栏滚动条,滚动只留在外层对话。美化用配色、字体层级、边框、间距,以及 CSS 或简单内联 SVG,按本次能写稳的程度完成。地图所需的 SVG 从拓扑数据绘制,游玩模型不输出 SVG。
6. 给一份非正史 `present.v1` 预览数据,覆盖所有可见区域与空态。
summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
模板总量不超过 60 KB。材料足够便直接成稿;会改变阅读结构的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 创作 = 把「回复呈现」的清单展示出来
选壳、分区、显示名、安全子集语法都为那份清单服务。本步验收重点是「看起来对不对」。
「按意见修改」:以最新产物为底;用户要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。用户说整体可以、或只提美化 → 不换 shell_id。换壳必须用户点名。
2. 清单权威在「回复呈现」
正文篇幅、要不要日期、展示哪些变量,以那份产物为准。本步只决定怎么显示。
3. 壳是底,子集是语法
从【可选呈现壳】选底;Markdown 区只使用【正文安全子集】。不要发明新后端协议、目录没有的壳、或子集没有的语法。
4. 隐藏段服务维护,不污染阅读
5. 与转述、变量分工
文风归叙事指南;真值归变量设计;看什么归回复呈现;本步只交展示契约。
6. 示例 = 壳与美化预览,非正史
用已定材料随便架空一幕,把各区域/监控/行动坞撑满,让用户看见版式。
禁止把示例当成开场白或游玩 canon;禁止为写好看而新造设定;文笔及格即可,勿打磨成章。
1. 语义区域必须全部有去处;未启用区域不补齐,隐藏维护区不渲染。
2. 正文是主阅读面。辅助状态、线索、地图和文字选项按用途确定层级,不平均分割注意力。
3. 程序投影区只消费权威 block:变量、拓扑和程序结果不要求模型重复填写。
4. HTML 只放稳定骨架,每个可见区一个 `data-block` 空节点。程序按数据契约灌数;`present.onData` 只留给拓扑和本地交互。markdown/text 正文禁止用 `textContent` 写入(会挤掉换行并露出 `**`);若本地必须写正文,用 `present.markdown` 再赋 `innerHTML`。缺 block 时按合同省略或显示空态。不要把气泡做成独立窗口。
5. 外壳铺满宿主可用宽度(`width: 100%`、背景与顶栏跟宽走)。行长只限正文柱,不限整壳;缺则按宿主全宽排,不另造居中窄卡片。
6. Tab、折叠、缩放等纯本地交互可以使用;不得联网、提交表单、弹窗、顶层导航或向宿主发送用户行动。
7. Markdown 使用宿主提供的安全渲染能力;动态文字使用安全 API 或转义后写入,不能拼接未清洗 HTML。
8. 地图/关系图由 JS 根据结构化拓扑绘制;显示坐标只属于布局,不回写世界真相。
9. 预览只用于验收前端,不写成开场白或正史。示例灌数不为好看新造人名、地名、势力,用已有产物里的;文笔及格即可。
10. 美化落在配色、字体层级、边框、间距和简单内联 SVG 上,写进 CSS,按本次能写稳的程度完成。
11. 改稿以最新产物为底。用户只提美化时只改样式,`数据契约` 和 `区域落点` 保持不变;要换阅读结构必须用户明确提出。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。
优先:壳能否放下回复呈现的各项;分区与显示名;渲染提示纯文本还是 Markdown;要不要子集里的折叠/表格。
不追问:重议字数/变量清单、事件池 schema、文风遣词、示例文笔好坏、本局任意 CSS/JS。
每轮 1~2 点。优先确认阅读主面、辅助区域是否需要并列或折叠、拓扑采用何种可读形式。语义内容、篇幅、变量更新规则不在这里重议。
```
## output
@@ -101,168 +76,130 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "正文组成",
"brief": "一句话:选了哪壳、关键区怎么挂",
"mount": ["narrator"],
"brief": "一句话说明普通消息的阅读结构与特殊渲染",
"mount": [],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验与呈现": {
"回复呈现要点": "从设计.监控栏摘:必选区 + 字数等",
"美学或叙事可映到版式的一句": "可空"
},
"呈现壳": {
"shell_id": "必须是【可选呈现壳】里的 id",
"为何选它": "对照回复呈现要同时看见什么",
"微调": {
"monitor_fields": [],
"block_labels": {},
"show_suggested_actions": true,
"tone_chrome": "default|messenger|book|terminal",
"empty_states": {}
}
},
"版式隐喻": "可空;一句气质,不是新壳",
"可见块": [
"参考壳": [
{
"块id": "与回复呈现一致的短名",
"挂到区域": "monitor|header|body|footer|aside",
"显示名": "可空",
"职责": "一句",
"来源提示": "转述填|程序填|混合"
"id": "壳参考库中的方法 id",
"采用": "借用什么布局、阅读节奏或局部交互方法",
"本局化": "为本局语义区域作了什么调整"
}
],
"监控栏锚点": {
"启用": true,
"字段": ["与回复呈现一致;无则 []"]
"阅读结构": {
"主阅读面": "body",
"辅助信息关系": "并列|折叠|标签页|正文前后|本局描述",
"响应式": "窄屏与宽屏如何保持正文优先"
},
"隐藏段": [
{
"段id": "variable-delta",
"用途": "变量维护语句,供程序拆进变量.当前",
"定界或正则约定": "例:<<<VARS>>>...<<<END>>>",
"用户界面": "默认隐藏|折叠可见|调试可见",
"模型必须输出": true,
"内容形状": "短键值/JSON行;非 chance toolcall",
"示例": "可选"
}
],
"前端拆分与美化": {
"需要前端分区": "是|否",
"区域": [
{
"区域id": "monitor|header|body|footer|aside",
"对应块id": ["…"],
"意图": "固定顶栏|主滚动|折叠文末|…",
"渲染提示": "纯文本|Markdown"
}
],
"渲染": {
"html": "",
"css": "",
"js": ""
},
"说明": "Markdown 区语法见【正文安全子集】;渲染三字段默认空。无分区则写「单流渲染」(通常 prose)"
},
"拼装与终稿": {
"终稿tag": "通常 输出.用户展示",
"拼装方": "叙事转述一次写出各块|程序按块拼接|混合",
"推荐灌数": "分块壳优先 present.v1;prose 可为纯 Markdown(安全子集)",
"单轮正文篇幅": "以回复呈现的字数为准,本步不重钉",
"与正文关系": "转述读主世界「输出.用户展示」再填各块;可补残稿与版式,不改剧情;隐藏段可供旁观解析维护语句"
},
"示例": {
"性质": "验收预览|非正史|仅看壳与美化",
"依据": ["前面已定情节/设定要点,一两句即可"],
"用来说明": "这幕只为撑开版式(分区、监控、行动坞、显示名…),内容可糙",
"灌数": {
"schema": "present.v1",
"shell": "与正文.呈现壳.shell_id 一致",
"blocks": {
"monitor": "若该壳有 monitor:短键值;否则省略",
"header": "若有则短字;无则省略",
"body": "架空主读文;需要时可演示 :::details / 表格(短段即可)",
"aside": "若有则短线索/备注;无则省略",
"footer": "若有则可空或一句"
"数据契约": {
"schema": "present.v1",
"blocks": {
"body": {
"类型": "markdown",
"来源": "model_generated",
"职责": "主读正文",
"空值": "error"
},
"meta": {
"suggested_actions": ["若该壳开建议行动则给 2~3 个占位选项;否则 []"]
"本局其它可见区域 id": {
"类型": "text|markdown|kv|list|table|topology",
"来源": "model_generated|program_projection",
"职责": "从回复呈现继承",
"空值": "omit|empty_state|error"
}
},
"不渲染": [
{
"id": "内联维护区 id;无则省略",
"交给": "运行时维护解析器"
}
]
},
"区域落点": [
{
"block_id": "与回复呈现一致",
"位置": "DOM 区域或 Tab id",
"显示名": "需要标题时填写;不需要则空字符串",
"渲染": "safe_markdown|text|kv|list|table|topology_svg",
"交互": "无|本地切换|折叠|缩放",
"空态": "省略或显示什么"
}
],
"frontend": {
"html": "<div id=\"app\"><article data-block=\"body\"></article><section data-block=\"本局其它可见区域 id\"></section></div>",
"css": "完整样式;根容器 width:100%;正文优先;行长只限正文柱;含窄屏规则",
"js": "使用 present.onData(render) 的完整渲染代码"
},
"示例灌数": {
"schema": "present.v1",
"blocks": {
"body": "非正史短占位正文",
"本局其它可见区域 id": "与其类型相符的非正史数据"
}
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "可见完备",
"分数": 8,
"说明": "用户该看见的块是否齐、顺序是否服务体验"
},
{
"名": "清单落实",
"分数": 8,
"说明": "回复呈现的各项是否都落到壳区域"
},
{
"名": "可实现",
"分数": 8,
"说明": "shell_id 是否在【可选呈现壳】内;Markdown 是否只用【正文安全子集】"
},
{
"名": "版式可感",
"分数": 8,
"说明": "示例灌数是否按壳撑开各区,使人一眼能验收美化(不论文笔)"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准用户看见的版式,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;含公共三段外壳。
2. 正文须含 `呈现壳.shell_id`(须在【可选呈现壳】内)与 `微调`;可见块只挂壳已有区域。
3. `可见块` 至少 1 条(通常含 body);禁止自造区域 id / 目录没有的壳。
4. 正文须含 `示例`:`性质` 标明非正史;`灌数` 为 `present.v1`,`shell` 与本步 shell_id 一致;只填该壳已有区域。
5. 示例内容可糙:只为验收壳与美化;禁止当开场白/正史;禁止为示例新造设定。
6. 禁止程序 API schema、context `order`。Markdown 区只使用【正文安全子集】;渲染 html/css/js 默认空。
7. 自评:可见完备 / 清单落实 / 可实现 / 版式可感。
8. summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · {brief 缩略}`。
9. 兼容旧称产物 tag「设计.回复格式」。
1. 输出合法 JSON;`数据契约.blocks` 必须覆盖回复呈现的全部用户可见区域,id 保持一致。
2. 程序投影区不得改成模型生成;隐藏维护区只能进入 `不渲染`,不得出现在 DOM 或预览 blocks。
3. `frontend.html/css/js` 均须给出可执行内容;合计不超过 60 KB。每个可见 block 对应一个 `data-block` 空节点,id 与契约一致。JS 可以调用 `present.onData` 画拓扑或做本地切换,但文本区由程序填充。根容器铺满宿主宽度;不要整壳 `max-width` 居中卡片;不要 `100vh`,不要整页或侧栏滚动条。
4. HTML 不嵌入本轮数据;动态文字安全渲染。禁止网络、表单、弹窗、顶层导航和宿主行动回传。
5. topology 渲染读取结构化节点与连接;不得要求游玩模型输出 SVG。
6. `示例灌数` 是非正史预览,schema 固定 `present.v1`,只含用户可见 blocks。
7. 不重定义语义区域、篇幅、文风、变量规则、随机数或 0 层槽位更新。
8. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
9. `mount` 固定为 `[]`:壳不进游玩投影;程序持有 frontend,只向模型注入数据契约。兼容旧称 tag `设计.回复格式`。
## score
```score
区域落实:
- 5:每个可见语义区域都有 block、落点和渲染器;隐藏区明确不渲染。
- 3:主体完整,但有一个辅助区落点或空态含糊。
- 1:漏区,或擅自添加回复呈现没有的内容。
阅读结构:
- 5:正文始终是主阅读面;外壳铺满宿主宽度;辅助层级与响应式服务本局体验。
- 3:总体可读,但并列区略抢正文、窄屏不足,或整壳被限宽成居中卡片。
- 1:区域平均堆叠,阅读焦点混乱,或外壳明显窄于宿主。
权威绑定:
- 5:变量、拓扑和程序结果只读权威投影,模型生成区边界清楚。
- 3:主要绑定正确,但有一个权威字段仍可能被模型重复填写。
- 1:地图或状态每轮由模型重编。
实现完整:
- 5:HTML/CSS/JS 与 present.v1 合同闭合,空态、安全渲染和故障降级均可实现。
- 3:主体可运行,但有一处事件、空态或数据类型未闭合。
- 1:只有外观描述或空代码,无法执行。
本局化:
- 5:参考壳的方法被消化成本局布局,没有固定产品换皮感。
- 3:适配基本成立,但仍明显照搬单一参考。
- 1:只选一个壳名,没有根据语义区域设计。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 是把「回复呈现」的清单展示出来,而不是重议看什么?
- [ ] shell_id 在【可选呈现壳】内?可见块未超出该壳分区?
- [ ] 清单各项已落到区域?字数未在本步另定一套?
- [ ] Markdown 区语法落在【正文安全子集】内?渲染三字段默认空?
- [ ] 有示例灌数(present.v1),壳一致、各区撑开,且标明非正史?
- [ ] 未把示例写成开场白或打磨成长文?
- [ ] 回复呈现的全部可见区域均有 block、落点与渲染方式?
- [ ] 隐藏维护区未进入 DOM 或预览?
- [ ] 程序投影的变量和拓扑没有要求模型重写?
- [ ] HTML/CSS/JS 完整,每个可见区有 `data-block` 空节点,总量不超 60 KB,根容器铺满宿主宽度,正文不用 textContent 灌 markdown,没有整壳居中窄卡片或独立滚动窗口?
- [ ] 美化已用配色、字体层级、边框、间距或简单 SVG 写进 CSS,程度限于本次能写稳的部分?
- [ ] 本地交互不联网、不回传行动,动态内容安全渲染?
- [ ] present.v1 预览覆盖可见区域并明确非正史?
```
## examples
```examples
好:
- 回复呈现要正文+好感:选 chat_monitor,好感进 monitor,正文进 body;渲染提示 Markdown。
- 需要折叠说明:body 用 :::details 标题 … :::(见安全子集)。
- 需要对照表:body 用 Markdown 表格。
- 回复呈现只要正文:选 prose;渲染三字段空。
坏:
- 本步重钉「正文 300 字」而回复呈现已经写了 800~1500。
- 不写 shell_id,只写「要好看的 UI」。
- 示例写成第一章正史,或为写好看新造未定设定。
- 示例 shell 与呈现壳不一致,或灌了壳没有的区域。
- 写本局任意 CSS/JS,却只是要折叠或表格。
- 只有正文:生成克制的阅读模板,body 用安全 Markdown 渲染,不添加无用侧栏。
- 正文 + 状态:状态 block 绑定程序投影,可放正文上方或紧凑侧区;正文模型不输出状态副本。
- 正文 + 地图:JS 根据 topology block 绘制 SVG;节点名称安全转义,窄屏可切到列表降级。
- 多个辅助区:确有必要时使用本地 Tab;切换只改变当前气泡显示,不向宿主发送消息。
- 武侠阅读:纸色、墨色、细线框和一条简单 SVG 纹样;只保留本局启用的区。
- 不合适:把隐藏 state_ops 做成折叠面板;只用 textContent 写正文导致不分段、露出 `**`;只写“机械风界面”却不给代码;让模型每轮输出地图 SVG。
```
@@ -1,10 +1,5 @@
# 回复呈现
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 旧称:设计监控栏 / 设计状态栏。
> 本步钉:**每轮终稿有哪些区域(必选/可选)**,以及各区域的**简单内容规则**;不排版、不选壳。
## meta
```meta
@@ -12,81 +7,65 @@ name: 回复呈现
id: status-bar
artifact: 设计.监控栏
declaration: >
几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
定义普通楼层每轮回复实际启用的语义区域、出现条件、权威来源与内容要求;不决定前端排版和渲染。
when: |
舞台/世界/变量等上游大致齐后排。几乎每局都要。
排在「正文组成」之前:先钉有什么区域、各区怎么写,再交给正文组成去展示。
本局会游玩、每轮有一条助手回复时就使用。默认声明正文区和文字选项;用户明确不要选项时关掉选项区。回复里还有抬头、状态、小故事或数据卡时,也在本步声明。
排在故事推进与交互范式之后、正文组成之前。用户谈到选项、状态栏、每轮除正文外还看什么时也使用。
when_not: |
上游还没齐 → 先那些。
只谈怎么排版、选壳、CSS/HTML/JS → 「正文组成」。
只谈文风遣词 → 「叙事指南」(工序编排:「叙事指南与故事推进」)。
检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」。
变量如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只定展示哪些、展示规则)。
boundary: >
本技能:区域清单(必选/可选)+ 各区域简单内容规则(字数、自然段、选项槽位与提示口径等)。
正文组成:如何把这些区域展示给用户(壳、美化、CSS/HTML/JS)——本步不定版式。
随机范围整理:隐藏备用随机数表——本步不收范围。
变量设计:真值与更新——本步可点名要展示的键与监控规则,不写增减公式。
feeds: narrator
本局没有游玩回复(纯转换、资料整理、一次性成稿)→ 不使用。
持久 0 层卡、不增加普通楼层 → 0层回复呈现。
语义区已经钉死,只讨论 HTML、CSS、Tab 或分区 → 正文组成。语义区还没有时,仍先本步。
boundary: |
本能力决定回复由哪些可见或隐藏语义区域组成、何时出现、内容来自哪里、怎样才算填对。
正文组成负责把这些区域放到前端的具体位置并实现 HTML/CSS/JS、Tab 和特殊渲染。
字数区间与扩写/续写占比以故事推进与交互范式已写的为准,本步照写进正文内容要求,不另起一套数字。
变量设计与拓扑图谱定义权威数据和更新规则;本能力只决定回复是否包含其展示区或隐藏更新区。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
每轮最终回复要分哪些区域?(想到什么写什么)
1. 必选:正文——字数、段落形态?未提及时默认:约 1000~2000 字;完整长自然段,不要单句成段。
2. 要不要状态/变量监控(如开头日期、好感)?盯哪些键?
3. 要不要选项栏?若要:几个槽、各自什么气质(如 A 冒险 / B 稳重),生成选项时遵守什么提示?
4. 要不要可选块:小故事旁支、线索条等?没有就说没有。
每轮回复除正文外,还需要哪些可见内容?逐项说明它何时出现、由模型生成还是由程序投影,以及用户是否可见。有地图或状态时,指出要投影的字段。
```
## task
```task
你正在执行「回复呈现」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.监控栏」。
为普通楼层定义每轮回复的语义区域合同,写入 `设计.监控栏`。只写本局实际启用的区域;未启用的区域直接省略。
本步做两件事:
1. **区域**:每轮终稿有哪些块——哪些必选、哪些可选。
2. **简单规则**:每个启用区域怎么生成/填写(字数、自然段、选项槽与提示口径、监控键等)。
每个区域写清:
- 用途与用户可见性。
- 每轮出现或满足条件才出现。
- 来源是模型生成、程序权威投影,还是维护通道。
- 对应的上游引用与正向内容要求。
- 没有内容时是省略、给空态,还是仍须输出。
不选壳、不写 CSS/HTML/JS、不排版。展示交给「正文组成」。
正文区的 `内容要求` 照写 `设计.故事推进与交互范式` 里已经定下的目标字数或区间、扩写占比、续写占比。数字与上游一致,不另起一套。状态、地图等权威内容使用程序投影,正文模型不重复生成。文字选项默认启用:`内容约束` 写 4 条,每条约束选项该满足什么,不写成品行动句。用户明确不要选项时,省略该区。
默认必选:`正文`。用户未点名正文规格时,采用默认规则:
- 字数约 **1000~2000**;
- **完整长自然段叙述,不要单句成段**。
用户另有要求则以用户为准。
表维护由旁观副 LLM 固定承担;本步**不**建立主回复里的隐藏变量更新区(无 `state_ops` / maintenance_channel)。可见区只投影权威数据。
常见可选:`状态监控`(日期、变量芯片等)、`选项栏`、`小故事`(旁支短文)等——按体验增减,不要堆满。
执行顺序:
1. 读美学/叙事/变量/舞台:继承体验与已有真值名。
2. 钉必选区域:至少含正文;写清内容规则。未提及时用默认(1000~2000 字;长自然段、勿单句成段)。
3. 逐个判定可选区域:要则写规则;不要则不进清单(可在「刻意不启用」说明)。
4. 若开选项栏:钉槽位数、各槽气质/组成规则、生成时的短提示口径(供转述遵守)。
5. 若开状态监控:点名键、形态、刷新意图;不写变量增减公式。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary:`回复呈现 · …`(点题必选+主要可选)。
材料足够便直接成稿;真正会改变区域合同的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 区域 = 用户每轮会看见的内容槽;规则 = 槽里怎么写。两者都在本步钉死。
2. 正文默认必选。其它区域默认可选:有体验需要才开。
3. 规则要可执行、宜短:字数、自然段、选项槽气质、监控键名——够转述与正文组成接上即可。
正文规格用户未提及时:字数 1000~2000;完整长自然段,不要单句成段。
4. 选项栏的「选项由什么组成 / 各槽提示词」在本步规定,不推到叙事指南或正文组成。
5. 不问「长什么样」。壳、分区、CSS/HTML/JS 交给「正文组成」。
6. 展示用的变量是子集;增减仍归变量设计。
1. 语义区域回答“回复里有什么”,正文组成回答“在前端哪里、怎么显示”。
2. 只写实际启用区域。固定每轮出现用 `every_turn`;条件出现须给可判定条件。
3. 模型生成区写内容要求;程序投影区写权威 ref 与字段选择。程序已有的数据不让模型复述一份。
4. 正文内容要求照写故事推进与交互范式里的字数区间和扩写/续写占比,数字保持一致。文风只引用叙事指南,不抄遣词全文。
5. 状态与拓扑的真相来自运行数据。可见区域只选择投影字段,不在这里修改变量或拓扑。
6. 不在主回复建隐藏填表区;表由旁观副 LLM 维护。
7. 文字选项默认每轮都有,用户明确不要时整区省略。选项是文本建议;是否可点击,只有正文组成和宿主前端真正实现时才声明。
8. 区域要求使用正向规格;没有特殊要求便保持短,不为完整感堆区域。
9. 每个可见区属于一种:抬头、正文、小故事、数据卡、结构、文字选项。抬头是页首一行短内容;小故事是旁支短文,不推进主线,也不复述正文;条目一多或当前值一长则改用数据卡。数据卡和结构要写出露出的列或字段。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点:必选是否只剩正文;某可选区开了却没规则;选项槽气质是否空;正文段落/字数是否离谱。
不追问:选哪个壳、CSS、文风遣词、变量更新公式。
每轮 1~2 点。优先确认某区域是否真的需要、何时出现、由谁生成、权威数据来自哪里。排版、HTML、Tab 和具体渲染留给正文组成。
```
## output
@@ -95,130 +74,155 @@ summary:`回复呈现 · …`(点题必选+主要可选)。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "回复呈现",
"brief": "一句话:必选哪些区 + 开了哪些可选区",
"mount": ["narrator"],
"brief": "一句话说明每轮实际包含哪些语义区域及主要权威来源",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据": ["美学/叙事/变量/舞台里与「每轮看见什么」相关的要点"],
"必选区域": [
"语义区域": [
{
"id": "body",
"名称": "正文",
"规则": {
"字数": "默认 1000~2000;用户另定则从其",
"自然段": "完整长自然段叙述,不要单句成段",
"其它": "可选:人称、是否含对白密度等一句"
}
}
],
"可选区域": [
"用途": "承载本轮叙事正文",
"用户可见": true,
"出现": {
"方式": "every_turn",
"条件": ""
},
"内容类型": "markdown",
"区域种类": "正文",
"来源": {
"方式": "model_generated",
"ref": "设计.故事推进与交互范式"
},
"内容要求": [
"目标字数或区间:照写故事推进与交互范式",
"扩写占比与续写占比:照写故事推进与交互范式,两者一致",
"遵守叙事指南"
],
"空值处理": "error"
},
{
"id": "status",
"名称": "状态监控",
"启用": true,
"规则": {
"字段": [
{
"名": "日期|好感|…",
"来源": "真值键|投影|临场",
"形态": "短文本|数字|枚举"
}
],
"刷新": "每轮|事件后"
}
"id": "本局实际启用的其它区域 id",
"名称": "状态、地图、线索、文字选项或本局自定义名称",
"用途": "这一语义区域帮助用户获得什么信息",
"用户可见": true,
"出现": {
"方式": "every_turn|conditional",
"条件": "conditional 时写程序或模型可判断的条件"
},
"内容类型": "text|markdown|kv|list|table|topology",
"区域种类": "抬头|小故事|数据卡|结构|文字选项",
"来源": {
"方式": "model_generated|program_projection",
"ref": "上游产物、运行状态或维护策略的稳定引用",
"字段": ["程序投影时只选择实际需要的字段"]
},
"内容要求": [
"正向说明该区域应该提供什么"
],
"空值处理": "omit|empty_state|error"
},
{
"id": "choices",
"名称": "选项栏",
"启用": true,
"规则": {
"槽数": 2,
"槽": [
{
"槽id": "A",
"气质": "冒险",
"组成": "推进风险/探索的行动一句",
"生成提示": "写给转述:本槽选项须偏冒险、短、可点"
},
{
"槽id": "B",
"气质": "稳重",
"组成": "保守/观察/缓和的行动一句",
"生成提示": "写给转述:本槽选项须偏稳重、短、可点"
}
"名称": "文字选项",
"用途": "给用户几条方向不同的行动参考",
"用户可见": true,
"出现": {
"方式": "every_turn",
"条件": ""
},
"内容类型": "list",
"区域种类": "文字选项",
"来源": {
"方式": "model_generated",
"ref": "设计.故事推进与交互范式"
},
"选项": {
"数量": "本局每轮几条",
"内容约束": [
"选项必须满足的条件",
"第二条约束,仍不是成品行动",
"第三条约束",
"第四条约束"
]
}
},
{
"id": "side_story",
"名称": "小故事",
"启用": false,
"规则": {
"字数": "无则空",
"与正文关系": "旁支;不抢主线"
}
}
],
"刻意不启用": [
"本局不开的区域及原因"
]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "区域清楚",
"分数": 8,
"说明": "必选/可选是否分明;下游能否直接按区展示与灌数"
},
{
"名": "规则可执行",
"分数": 8,
"说明": "字数/段落/选项槽/监控键是否够转述遵守"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准每轮区域与规则,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
},
"内容要求": [
"按四条内容约束生成;每条是约束,不是成品行动"
],
"空值处理": "omit"
}
]
},
"开放问题": []
}
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;公共三段外壳。
2. 正文须含:必选区域(至少正文)、可选区域、刻意不启用。
3. 每个启用区域须有可执行的 `规则`;选项栏须含槽气质与生成提示。
4. 禁止选壳、写 CSS/HTML/JS、发明前端分区。
5. summary:`回复呈现 · {brief 缩略}`。
6. 产物 tag 仍为「设计.监控栏」。
1. 输出合法 JSON;`语义区域` 只含实际启用项,不写 `启用:false` 或未启用清单。
2. 普通楼层至少含 `body`,默认再含文字选项。正文 `内容要求` 照写故事推进与交互范式的字数区间和扩写/续写占比,不另起数字。
3. 每个区域必须声明出现方式、内容类型、区域种类、来源、内容要求和空值处理。可见区的区域种类只能是抬头、正文、小故事、数据卡、结构、文字选项。
4. `program_projection` 必须给稳定 ref;状态和拓扑数据不得标为临场或要求模型重新生成。
5. 不建立主回复隐藏填表区(无 `state_ops` / `maintenance_channel`);表由旁观副 LLM 维护。
6. 文字选项默认写入。`内容约束` 恰好 4 条,每条是对选项的约束,不是成品行动。不写可点击、按钮动作或回传协议。用户明确不要选项时省略该区。
7. 不选壳,不写布局、HTML、CSS、JS、Tab、SVG 或槽位替换;这些属于正文组成。
8. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
9. `mount` 固定为 `["world-simulator", "narrator"]`;artifact tag 暂时保留 `设计.监控栏`。
## score
```score
区域必要性:
- 5:每个区域都服务明确体验或运行需要,没有为完整感添加空壳。
- 3:主体必要,但有一个区域价值偏弱或可并入其它区域。
- 1:堆满状态、线索、选项等区域,却说不清用途。
来源一致性:
- 5:模型生成、程序投影与维护通道区分准确;权威数据都有稳定 ref。
- 3:主要来源正确,但有一个字段仍可能被模型重复生成。
- 1:状态或拓扑没有权威来源,每轮靠正文模型重编。
内容可执行性:
- 5:出现条件、内容类型、正向要求和空值处理足以让下游直接生产。
- 3:区域可理解,但条件或填写要求仍有一处含糊。
- 1:只有区域名称,不知道何时出现或应填什么。
信息负担:
- 5:每轮只出现有用内容,条件区能省略,程序已有数据不重复占用模型输出。
- 3:整体克制,但有轻微重复或一个区域出现过频。
- 1:正文外长期堆积大量无关信息。
职责边界:
- 5:只定义语义内容;字数区间和占比与故事推进与交互范式一致,渲染和变量真相交给对应节点。
- 3:主体边界正确,但夹有少量排版,或占比和上游不一致。
- 1:在本步写 HTML、变量公式,或另起一套字数。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 正文在必选区,且有字数/自然段等规则?
- [ ] 可选区逐项启用或刻意不启用?
- [ ] 选项栏若开:槽气质与生成提示已写?
- [ ] 状态监控若开:字段与来源已写?
- [ ] 未写排版或 CSS/HTML/JS?
- [ ] 只列实际启用区域,普通楼层含正文?
- [ ] 每个区域的出现条件、来源、要求与空值处理完整?
- [ ] 状态、地图等权威数据均由程序投影,模型没有重复生成?
- [ ] 没有建立主回复里的隐藏填表区?
- [ ] 正文内容要求写了字数区间和扩写/续写占比,且与故事推进与交互范式一致?
- [ ] 默认有文字选项;内容约束恰好 4 条,每条是约束而不是成品行动?
- [ ] 用户明确不要选项时,该区已省略?
- [ ] 未写布局、HTML/CSS/JS、Tab、SVG 或交互动作?
```
## examples
```examples
好:
- 必选正文默认 1000~2000 字、长自然段勿单句成段;可选状态监控=日期+好感;选项栏 A 冒险 / B 稳重,各有生成提示。
- 必选正文;不开选项、不开小故事;状态只盯体力。用户要求极短时字数可低于默认。
- 正文内容要求照写上游已定的「800–2500 字,扩写 60%,续写 40%」,不改成另一套区间。
- 文字选项默认在。内容约束四条,例如「一句此刻能做的行动」「彼此风险不同」「不写旁白」「不重复上轮原句」。
- 展示状态:新增 kv 区,来源指向变量当前值及要露出的字段,由程序投影。
坏:
- 只写「要选项」却不定 A/B 气质与生成提示。
- 正文无字数/段落规则。
- 在本步选壳或写 CSS。
缺料时:
- 故事推进还没写字数区间 → 正文内容要求该项写「未定」,gap 指向那一份,不在本步另定数字。
- 用户说不要选项 → 省略文字选项区,其余照写。
偏了就改回:
- 内容约束写成四条成品行动(「推门进去」「先观察」)→ 改成四条必须满足的约束。
- 本步把 800–2500 改成 2000–4000 → 改回故事推进与交互范式里的数字。
- 为了完整感再加隐藏填表区 → 删掉;表由旁观副 LLM 维护。
```
@@ -1,86 +1,74 @@
# 故事推进
> 对话落盘技能。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 工序编排仍用「叙事指南与故事推进」;本步只钉怎么往前与用户输入用法,不钉遣词。
# 故事推进与交互范式
## meta
```meta
name: 故事推进
name: 故事推进与交互范式
id: story-progression
artifact: 设计.故事推进
artifact: 设计.故事推进与交互范式
declaration: >
美学已有方向时:钉故事怎么往前、用户输入用法(大纲扩写或扮演停笔);不重做文风问卷
把交互权限和推进合同写成同一份:谁能代写、谁裁定、何时停笔,以及唯一输入用法、扩写/续写和单轮篇幅。不写遣词。
when: |
已有美学纲领(或等价),但尚未钉用户输入用法(大纲扩写 / 扮演停笔),或还不知道故事靠场面自己推、等用户、还是无专门推进。
用户主动谈推进、节奏、停笔、大纲扩写也排。
遣词未钉、叙事指南未落,不构成不排本步的理由。
已有美学体验(或等价短锚),但还没把权限和推进钉成一份合同:谁代写、何时停、输入是大纲还是扮演、扩写和续写各做什么、单轮多长。
用户主动谈权限、停笔、推进、大纲扩写、续写、自动写入、单轮字数时也使用。
when_not: |
本技能只给对话落盘。工序编排不排本步(编排池是「叙事指南与故事推进」)。
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
只改遣词、笔墨、写法档 → 「叙事指南」。
事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
体验内核还没有 → 先「美学纲领」。本步引用那三句短锚,不改写体验正文。
只改遣词、笔墨、写法档、段落形态 → 「叙事指南」。
每轮回复里有哪些区域、选项怎么列 → 「回复呈现」。
好感公式、进度表、事件池 → 「变量设计与更新规则」/「生成规则」。
固定输入标记(裸写 / `#行动#` / 引号)由程序解析,不在本步重定义。
boundary: |
本技能:一份 context-fragment,写清怎么往前 + 用户输入用法(大纲扩写或扮演停笔,勿混成半套)。
叙事指南:遣词/笔墨/禁忌/写法档——本步不定。
美学 / 交互范式:感觉与轮转权限。本步把「输入怎么用」写成游玩可执行的一种。
生成规则/变量*:合同与表——推进只写钩子,不写公式。
本步交两块,写在同一份产物里:`交互范式`(权限与停笔)和推进合同(用法、扩写、续写、篇幅)。
停笔只写在 `交互范式.停笔时机`;续写要求只写怎样走到这个停点,不把停笔条件再写一遍。
单轮字数只在本步定义。选项、抬头、状态等可见区域归回复呈现。段落形态归叙事指南。
变量与生成规则管表,本步只写钩子。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
美学里的轮转已有方向时,请谈「故事怎么往前」(想到什么写什么):
1. 故事往前靠什么:场面自己推、等用户决策,还是无专门推进?
2. 用户每轮输入怎么用?未提及时按体验二选一写入(可简短确认,不必当缺口追问):
- **大纲扩写**(写手/成稿向):输入=待扩写为事实的大纲;细化完全后写正文;不超出大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- **扮演停笔**(代入扮演、等用户决策):用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;正文停在其他角色等用户角色回应之刻。
先钉谁能替你写、写到哪必须停。再选定唯一输入用法:大纲扩写、续写,或自动写入。然后说单轮大约多长,扩写和续写各做什么、各占多少。
```
## task
```task
你正在执行「故事推进」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.故事推进」。
把交互权限和推进合同一起写入 `设计.故事推进与交互范式`。先读美学的体验锚定三句,按它写 `交互范式`:人称与视角、逐类描写权限、后果由谁裁定、停笔时机。权限要让那句体验发生得了。再用 `read_library_entry` 从偏好库取最相关 1~2 条并本局化,钉推进方式(不明则「无专门推进」),只选一种用户输入用法。
钉清本局故事怎么往前、用户每轮输入怎么用。作用对象是主世界层与转述的游玩正文。
扩写与续写是每一轮正文里的两段工作,不是两种输入用法。按所选用法写清扩写做什么、续写怎样走到已写的停笔时机、两者的字数预算,以及裸写指令如何处理。停笔条件不在续写要求里再抄一遍。
执行顺序:
1. 继承美学/交互范式里的轮转(何时等用户),改写成推进做法。
2. 写推进与决策(可写「无专门推进」);变量只写钩子。
「用户输入用法」未提及时:按美学/交互范式选一种写入产物——
- 写手/大纲成稿 → **大纲扩写**(输入=大纲→细化成正文;不越界、完整演绎);
- 代入扮演、轮转等用户决策 → **扮演停笔**(输入的行为与对话作正文开头并扩写填满;不写用户角色未给出的行为/对话;不替用户角色做决定;停在其他角色等回应之刻)。
两种都像则写进追问让用户点一次;不要混成半套规则。
3. 自评 + 追问。遣词、笔墨、写法档交给「叙事指南」,本步不写。
不混用两种用法。固定标记怎么识别交给程序;本步只写识别之后怎么服从。不写遣词、段落形态、选项清单或版式。
summary:`故事推进 · …`
材料足够便直接成稿;多种用法都像、必须用户点选时,把缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 推进可轻可无;表规格交给变量/生成规则。
2. 用户输入用法两套可选默认(未提及时择一,勿混用):
- 大纲扩写:输入=大纲→扩写为事实→细化后正文;不发明大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- 扮演停笔:用户本轮行为与对话→正文开头并扩写填满;禁止描述用户角色未输入的其它行为/对话;禁止替用户角色做决定;正文停在其他角色需要用户角色回应之刻。
3. 交互范式已有停笔权限时:把它收成上面两种之一写入产物,不要因为权限已有就不落本步。
```
## probe
```probe
本步只钉两件:推进方式(场面推进 / 用户决策 / 无专门推进)、用户输入用法(大纲扩写 / 扮演停笔)。
用户未提输入用法时:按体验选一种写入产物并简短确认;两者都像才追问二选一,不必当成大缺口。
推进方式不明则正文写「无专门推进」,不问好感公式、进度表或事件池。
缺其中一件:在产物「追问」写 1~2 点。两件够验收:`追问.题目` 为 `[]`。
用户谈到遣词、笔墨、写法档:写入「开放问题」,交给「叙事指南」。
用户谈到变量增减、生成规则:只抽取能改推进方式的一句,其余写入「开放问题」。
1. `用户输入用法` 与「扩写 / 续写」不是同一层。用法是本局选哪一种合同(三选一);扩写、续写是每一轮正文里先后做的两段工作。产物必须先按所选用法写清这两段各自做什么,再分配篇幅。
2. 扩写:主路径不动,把用户本轮已经给出的材料演成流畅场面。人、事、话、结果保持不变;允许在节拍之间增加使动作接得上的小动作、感官和当场小纠正。只加形容词、比喻或气氛、不增加这些连接动作,不算扩写。另起新冲突、新目标、新决定,或改掉已定结果,算出界。
例:用户写「打开冰箱门、放入大象、关闭冰箱门」——主路径就是这三步,结果仍是大象进了冰箱。只写这三句会不流畅,扩写应补门怎么拉开、大象怎么塞进去、门关不上再用力扣上等细节;不能改成没放进去、或中途改去别的房间。
- 用法为「大纲扩写」时:材料是待演成场面的大纲,不是终稿句子。每个节拍都要演到;节拍之间必须补连接动作,大纲没写这些动作也要写。另例:大纲「我去相亲、坐了下来,她说要婚后自由出轨权,我拒绝了」——坐下前写先要一杯咖啡,又急忙改成两杯,显出局促;她的要求和拒绝的结果不动。
- 用法为「续写」或「自动写入」时:材料是用户本轮已声明的行为与对话。扩写只在这些声明之间补过程与连接动作,可写他人怎么接这一下;不另写用户没声明的新决定。
3. 续写:从用户材料结束后往下写。写其他角色与世界如何反应、把场面推到下一个停笔点。默认不可再写用户角色的实际行动、说话或带倾向抉择;最多被动占位(望去、让开)。整轮停在其他角色等用户角色行动抉择之刻。
- 用法为「大纲扩写」或「续写」时:禁止替用户角色做决定,不引入材料外的新剧情事实。
- 用法为「自动写入」时:可按主角设定代演用户角色言行,把续写写长;关键抉择仍按交互范式的权限处理。
4. 三种输入用法互斥,按刚写的交互范式选一种。差别在输入是什么、扩写/续写谁长谁短、续写能不能代演用户角色:
- 大纲扩写:用户是写手、要大纲成稿,输入多为剧情节拍时选它。扩写充分、续写短。
- 续写(旧称扮演停笔):代入扮演、轮转等用户决策时选它(交互范式规定关键抉择或言语只由用户做、停笔时机是等用户回应)。输入往往较短;扩写只跟已声明内容,续写多于大纲扩写、短于自动写入。
- 自动写入:用户只给短 meta 指令或极简扮演、希望 AI 代演用户角色,且交互范式允许模型代写 user 言行(旁观、操控站位常见)时选它。扩写少、续写宜长。
5. 多写“要怎样完成扩写/续写”,少写否定清单;只有会破坏该用法边界的禁点才保留。
6. 推进可轻可无:`推进方式` 写「场面自推 / 等用户决策 / 无专门推进」之一,不明则写「无专门推进」。不自己发明好感公式、进度表或事件池;表规格交给「变量设计与更新规则」与「生成规则」。
7. 推进子维度按需填,推进方式为「无专门推进」时可全省:
- `驱动力`:故事靠谁、靠什么往前(NPC 主动作为、世界压力与时限、用户决策),承接交互范式的 `世界对user的影响` 与 `引入新内容`。
- `成败与难度`:用户行动会不会失败、失败怎么写(代价落在哪、挫败场面写多重),承接 `行为后果判定` 与 `设计困境`。体验本身要顺遂碾压时写明「不设失败」以及仍保留的阻力;未写明时不默认无条件顺遂。
- `变量钩子`:推进挂在哪些变量上,每条一句「变量名:推进如何看它」;只写钩子,不写公式、阈值或数值表。
8. OOC/上帝视角内容由程序从裸写识别;本步写处理策略:服从到什么程度、是否打断当前场面、如何与既定扩写/续写比例兼容。
9. 偏好库是参考:读取后改成本局可执行要求,不照抄。
10. 单轮篇幅在这里一次钉死:给目标字数或窄区间,并把扩写、续写的占比与字数预算对应起来;其它节点直接消费,不重复定义。段落形态归叙事指南,本步不写。
11. 不写遣词、写法档、段落形态、版式、选项文案或事件池公式。可见区域交给回复呈现。
```
## output
@@ -88,47 +76,121 @@ summary:`故事推进 · …`
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "故事推进",
"brief": "一句话:推进有无 + 输入用法",
"技能": "故事推进与交互范式",
"brief": "一句话:唯一输入用法 + 单轮篇幅与扩写/续写分配",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": ["…"],
"推进与决策": {
"有无专门推进": "有|无",
"驱动力来源": "…",
"用户输入用法": "择一写入。大纲扩写:输入=待扩写为事实的大纲;细化后写正文;不超出大纲未涉及处,完整演绎。扮演停笔:用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;停在其他角色等用户角色回应之刻。用户另定则改写",
"叙事速度与详略": "…",
"成败与难度": "…",
"变量门控钩子": []
}
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "推进可执行", "分数": 8, "说明": "…" },
{ "名": "输入用法钉清", "分数": 8, "说明": "…" }
"交互范式": {
"前置配置": {
"用户与user关系": "完全代入 / 部分代入 / 旁观 / 操控",
"人称": "如:第二人称称「你」",
"元叙事": "决策是否用情节呈现"
},
"叙事视角": {
"主要视角": "镜头跟谁、看什么",
"视角切换": "不允许,或允许的例外",
"可写内心": "可以写谁的内心",
"不呈现的信息": "正文不能透露的内容"
},
"描写权限": {
"思考与抉择": "关键决定写到哪里停",
"言语": "能否替 user 说话、说到什么程度",
"主动行动": "能否替 user 发起行动",
"情绪与身体反应": "可补写的范围",
"习惯与既有技能": "可按既有设定自动执行的部分",
"外在状态": "外貌、伤势、衣着可否直接写",
"用户输入后": "只确认 / 补细节 / 连带推出后果"
},
"后果与叙事控制": {
"行为后果判定": "谁裁定成败与代价",
"世界对user的影响": "NPC 与世界如何作用于 user",
"时间与场景": "可否推进时间、切换场景,跨度多大",
"引入新内容": "可否引入新人物、事件、威胁",
"设计困境": "是否制造两难;怎样的两难服务体验"
},
"停笔时机": "必须等用户的时机;续写停在这里,不另写一套"
},
"选用偏好": [
{
"库条目": "preferences 中的 id",
"本局要求": "本局化后的可执行约束"
}
],
"薄弱点": ""
},
"追问": { "导语": "", "题目": [] },
"开放问题": []
"推进方式": "场面自推 / 等用户决策 / 无专门推进",
"驱动力": "可选:故事靠谁、靠什么往前;无专门推进时省略",
"成败与难度": "可选:用户行动会不会失败、失败怎么写、代价落在哪;无专门推进时省略",
"变量钩子": ["可选:变量名:推进如何看它(只写钩子,不写公式)"],
"用户输入用法": "大纲扩写 | 续写 | 自动写入",
"扩写要求": [
"主路径(人、事、话、结果)不动;节拍之间补连接小动作,把场面写顺。例:打开冰箱、放入大象、关上冰箱——补怎么塞、门怎么扣,不能改成没放进去",
"所选用法下材料是什么、节拍之间补什么(按 principles 第 2 条写具体)"
],
"续写要求": [
"从材料结束后写他人与世界反应,停在等用户角色回应之刻",
"所选用法下能否代演用户角色、续写写到哪停(按 principles 第 3 条写具体)"
],
"单轮篇幅": {
"目标字数": "明确数字或窄区间",
"扩写占比": "百分比",
"扩写字数预算": "与目标字数及占比一致",
"续写占比": "百分比",
"续写字数预算": "与目标字数及占比一致",
"自然浮动条件": "为完成当前句、动作或必要停笔点允许怎样小幅浮动"
},
"OOC处理": "裸写/上帝视角指令如何服从、是否打断场面、如何与比例兼容",
"主角设定偏好": "大纲扩写或续写→客观设定为主;自动写入→详性格等主观面;无主角则省略"
}
}
```
硬规则:合法 JSON;输入用法必须是大纲扩写或扮演停笔之一(或用户另定的完整写法),禁止半套;禁止 order;summary 见 task。
不写遣词示范、写法档、禁忌清单。
硬规则:
1. 输出合法 JSON。`交互范式` 与推进合同在同一份正文里。`用户输入用法` 只能是三者之一。`停笔时机` 是唯一停笔定义;`续写要求` 只写如何走到该停点。不写选项清单。
2. `扩写要求` 只写「把本轮材料演成场面」怎么做;`续写要求` 只写「材料结束后往下写」怎么做。不要把另一种输入用法的规则抄进这两项。两项占比合计 100%,字数预算与目标字数对应。
3. `推进方式` 是单个字符串;`驱动力`、`成败与难度`、`变量钩子` 可选,`变量钩子` 不写公式或数值。
4. `选用偏好` 默认 1~2 项;无合适条目时可 `[]`,但仍须钉死唯一用法。
5. 不重定义裸写 / `#行动#` / 引号的识别规则;只写 OOC 处理策略。
6. 不在产物正文写自评、追问、开放问题、遣词示范或段落形态。
7. `mount` 固定包含 `world-simulator` 与 `narrator`。
## score
```score
唯一性与切分:
- 5:只选定一种用法,且与交互范式的权限和停笔时机相符;扩写(演本轮材料)与续写(材料后往下写)定义清楚,目标字数和预算切分清楚,无第二种用法残留。
- 3:主用法明确,但仍有一处边界、占比或字数预算含糊。
- 1:混用多种用法,或把扩写/续写当成另一种输入用法、两段职责无法区分。
可执行性:
- 5:按该合同可直接开玩,推进方式、扩写、续写、停笔与 OOC 处理都能执行;有推进时成败与难度写清,不默认无条件顺遂。
- 3:大方向可用,但停笔、成败或 OOC 处理仍需猜测。
- 1:只有用法名称,没有可执行要求,或自行发明公式与进度表。
偏好本局化:
- 5:已读偏好并改成本局要求,与唯一用法咬合。
- 3:有选用,但微调不足或与用法略冲突。
- 1:未读库却声称偏好,或照抄且与本局脱节。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 推进清楚或明确无?输入用法是完整的一种?
- [ ] 未把遣词/写法档写进本步?
- [ ] `交互范式` 已写清逐类权限、裁定和唯一停笔时机,并与输入用法一致?
- [ ] 推进方式已写(不明则「无专门推进」),未发明公式、进度表或事件池?
- [ ] 只选定一种用户输入用法,且符合它的适用场景?
- [ ] 扩写与续写已按两段工作分别写清(扩写=演本轮材料,续写=材料后往下写),且与所选用法相符?
- [ ] 扩写已写明「主路径不动、节拍之间补连接小动作」?只加形容词、或改掉已定结果,都不算写清。
- [ ] 单轮目标字数、扩写/续写定义、占比与字数预算已写清且互相一致?
- [ ] OOC/裸写处理策略已写,且未重定义固定标记语法?
- [ ] 偏好已按需读取并本局化?
- [ ] 未写入遣词、写法档、段落形态或半套混用规则?
- [ ] 产物正文不含评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:推进写「等用户决策」;输入用法钉「扮演停笔」。
好:推进写「无专门推进」;输入用法钉「大纲扩写」,并写清不越界、一次成篇。
坏:把两套输入用法混成半套;追问好感公式 / 事件池;或在本步写遣词示范。
好:用法钉「续写」;用户写「我推开门」——扩写补门轴、屋里人抬头,不另写用户没说的台词;续写写屋里人的反应,停在等用户开口之刻。
好:用法钉「大纲扩写」;用户写「打开冰箱门、放入大象、关闭冰箱门」——扩写补门怎么拉开、大象怎么塞、门关不上再扣上,三步结果不变;续写短。
坏:把「扩写」理解成另一种输入用法;只把三句动作各加形容词、场面仍不接;中途改成没放进冰箱或另起新目标;续写里替用户角色补一句台词。
```
@@ -1,9 +1,5 @@
# 拓扑图谱
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 必须生成、但不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来。
## meta
```meta
@@ -11,70 +7,67 @@ name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: >
有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
为一个独有但结构复杂的对象定义节点、连接、初始图与开场后的维护规则。
地图、关系链、升级树,以及社会阶梯、境界、价目、兑换等级这类有序标尺,都在这里;一份产物一张图。
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
要保存的结构是树、图或链时使用:节点之间有上下、相邻或交叉关系,拿掉连接就说不清。
树:升级路径、分支前提、从属。
图:地图、关系网,节点可多向相连。
链:社会阶梯、境界、价目、兑换等级,每一档只和相邻档比较。
一张图一份产物。不因开场后会不会再长节点而改用别的能力。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
没有节点和连接,只是同类对象的多份记录,或一份要先审字段的合同 → 生成规则,再按需填具体实例。
只有一条字段很少的具名内容,且用户明确要留下 → 具体实例。
只有地点、势力或社会格局的叙述,没有可定义的连接 → 舞台骨架。
世界里成立的因果、触碰的代价 → 世界法则;那里只点本图的图名,不抄档表。
只需保存少量数值或枚举(当前点数、当前落在哪一档)→ 变量设计。
boundary: |
本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
舞台骨架:社会结构与活动区(谁在台上、区怎么划)——有节点与连接才走本步;仅格局叙述、无边可画 → 舞台骨架。
游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
feeds: gm
本能力定义一张图的结构真相与维护合同,不负责界面、SVG、排版或是否展示。
「正文组成」决定是否渲染以及显示入口;维护合同编译工具负责把本产物的更新要求交给运行期维护者。
本能力不设计 Worker 拓扑,不把图拆成生成规则,也不把节点扩写成人物卡或地点百科。
feeds: gm,auditor
```
## opening
```opening
先说要写哪块拓扑(想到什么写什么):
1. 有什么必须生成、又不适合走「生成规则→具体实例」?
2. 它的拓扑是什么:升级路径、地图、人物关系,还是别的连接?
例:家门→小区门→花园↑;谁连谁;功法从哪一阶接到哪一阶。
说说要保存的这张图是什么。地图、关系、升级树,或是一套有序标尺(社会阶梯、境界、价目、兑换等级)都可以。再补一句:开场后它保持固定、只记录状态,还是允许继续长出节点和连接。
```
## task
```task
你正在执行「拓扑图谱」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.拓扑图谱」。
为一个独有的结构对象设计拓扑图谱,写入 `设计.拓扑图谱#图名`。每份产物只定义一张图:先写名称与用途,再定义节点字段、连接字段和初始图,最后写开场后的动态模式与维护规则。
本步写出必须生成、但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」的内容。用拓扑结构描述即可:升级路径、地图、人物关系等都很泛,能连起来就写。
有序标尺写成一条链,类型用 `path`:一档一个节点,连接只连相邻档。节点写这一档是谁、能做什么,或这一档的基价与强度;连接写跨过这一档要什么、和下一档差多少。档位在开场前已由用户定死时用 `static`。人物、物品、变量只填档名,不在别处重抄整表。
执行顺序:
1. 认定本步写哪几块拓扑(名称 + 为何必须生成、为何不走生成规则)。
2. 每块列出节点与连接(从哪到哪、什么关系、有无方向或层级)。
3. 路径写清顺序或岔路;关系写清称谓或从属;升级写清阶与阶怎么接。点保持短名,不写成百科或名片表。
4. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
动态模式只选一种:
- `static`:节点、连接和状态均固定。
- `record`:节点与连接固定,但可记录发现、备注或节点/连接状态。
- `expand`:允许按规则新增、修改或删除节点与连接。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞。
summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
拓扑是呈现无关的运行备忘录。只说明存什么、怎样合法修改;不生成 SVG、坐标、前端、Tab 或正文展示格式。需要从正文事实推断的变化交给统一维护副 Worker;必须在正文前完成的机械更新才标为 `pre_narrative`。
材料足够便直接成稿;真正会改变结构合同的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 先问:必须生成吗?走「生成规则→具体实例」是不是过重或不合适?能用拓扑结构描述吗?三问成立才写。
2. 拓扑很泛:升级路径、地图、人物关系都是同一类产物,不要只当成探索地图。
3. 节点短、连接准。点不是名片,连接不是散文,也不是生成合同。
4. 该用规则反复生成的对象族不要塞进本步。
5. 仅有「谁在台上、如何分层」的格局叙述、画不出边 → 交给舞台骨架,本步不写。
1. 一产物一张图。不同地图、关系网、升级树或标尺分别调用本能力,不能塞进同一 `拓扑` 数组。社会阶梯和价目是两张图。
2. 用途决定字段。节点与连接只保留识别、推演和维护所需信息;字段不重叠,不把节点写成完整名片。
3. 节点 id 稳定且唯一;连接只能引用已存在节点,并明确方向、关系和必要属性。
4. 动态模式决定维护权限:`static` 无运行写入;`record` 只改允许的状态字段;`expand` 才能改变图结构。
5. 维护规则写触发事实、允许操作、执行时机、写入者和不变量。多数由正文事实引起的变化使用 `post_narrative`。
6. 图数据与显示分离。相对位置若是世界真相可作为节点/连接字段;屏幕坐标、缩放、颜色与排版不进入本产物。
7. 初始图只写已确定内容;可扩展不等于预先填满所有未知节点。
8. 给人读的键和专名用中文。材料里的英文名音译成中文。外壳的 schema、brief、mount 保持既有键。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。已答清的禁止重问。
优先:为何不走生成规则;这块拓扑是路径、地图还是关系;缺了哪条连接会断。
不追问:执行单元读写、生成格式与池、变量公式、舞台百科、具体名片字段。
每轮 1~2 点。优先确认用途、节点/连接各需哪些字段、动态模式,以及哪些变化必须跨轮记住。展示方式留给正文组成,不在这里追问。
```
## output
@@ -83,85 +76,138 @@ summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "拓扑图谱",
"brief": "一句话:写了哪几块拓扑",
"mount": ["world-simulator"],
"brief": "一句话说明这张图保存什么,以及开场后如何维护",
"mount": ["world-simulator", "auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"拓扑": [
"图名": "这张图的中文短名,稳定且唯一",
"名称": "这张地图 / 关系链 / 升级树的名称",
"用途": "为什么需要保存它,后续据此推演或记忆什么",
"类型": "map|relation|path|tree|network|other",
"动态模式": "static|record|expand",
"节点字段": [
{
"名称": "升级路径 / 地图 / 人物关系 / …",
"类型": "路径|地图|关系|其它",
"用途": "为何必须生成、游玩里怎么用",
"节点": [
{
"id": "英文或短码",
"名称": "家门 / 某阶 / 某人短名",
"是什么": "一句;不是名片"
}
],
"连接": [
{
"from": "节点 id",
"to": "节点 id",
"关系": "通往 / 下一阶 / 父女 / …",
"方向": "单向|双向",
"备注": "如 ↑ 上楼;无则空字符串"
}
]
}
]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "时机合适",
"分数": 8,
"说明": "是否必须生成、且不该走生成规则→具体实例"
},
{
"名": "结构清楚",
"分数": 8,
"说明": "拓扑是否写清、有无断连"
"键": "名称",
"类型": "string|number|boolean|enum|set",
"填写要求": "此字段保存什么、何时必须填写",
"可更新": false
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准这块拓扑,还需确认:",
"题目": [
"连接字段": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
"键": "关系",
"类型": "string|number|boolean|enum|set",
"填写要求": "此字段保存什么、何时必须填写",
"可更新": false
}
]
},
"开放问题": []
],
"初始图": {
"节点": [
{
"id": "稳定节点 id",
"字段": {
"名称": "节点短名"
}
}
],
"连接": [
{
"id": "稳定连接 id",
"from": "起点 id",
"to": "终点 id",
"directed": true,
"字段": {
"关系": "连接含义"
}
}
]
},
"维护规则": {
"允许操作": ["update_node_state"],
"默认时机": "post_narrative",
"写入者": ["auditor", "user"],
"触发与更新": [
{
"当": "正文中出现什么已成立事实",
"做": "对哪个目标执行什么操作",
"要求": "操作需要满足的条件"
}
],
"不变量": [
"节点 id 不复用;连接端点必须存在"
],
"用户可编辑": [
"允许用户直接修正的字段;无则空数组"
]
},
"维护摘要": {
"给统一维护合同": [
"需要投影给维护副 Worker 的短规则"
],
"当前状态引用": "运行.拓扑#图名"
}
}
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. 正文含 `拓扑` 数组;每块含名称、类型、节点、连接。
3. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。不写执行单元槽位、不交 records、不写生成 schema。
4. summary:`拓扑图谱 · {brief 缩略}`。
1. 输出合法 JSON;一份产物只含一张图,并提供稳定中文 `图名`。
2. `节点字段 / 连接字段` 必须说明类型、填写要求和是否可更新;字段应足够且不重叠。
3. 初始连接引用的节点必须存在;节点与连接 id 各自唯一。
4. `static` 的允许操作与触发更新必须为空;`record` 不得允许新增或删除结构;只有 `expand` 可改变节点与连接。
5. 维护规则必须写默认时机、写入者和不变量;不得把正文生成者要求为在可见正文中输出隐藏维护块。
6. 不输出 SVG、屏幕坐标、CSS、前端或展示入口;这些属于正文组成。
7. 产物正文不含自评、追问、开放问题或多张图。
8. `mount` 固定为 `["world-simulator", "auditor"]`。
## score
```score
对象适配:
- 5:确实是一张独有的关系结构或有序标尺,普通实例或扁平变量不足以表达。
- 3:存在真实连接,但部分内容可移交舞台、实例或变量。
- 1:只是互不相连的清单、名片或背景散文。
字段合同:
- 5:节点与连接字段由用途推出,数量恰当、互不重叠,更新权限明确。
- 3:主体可用,但有字段含义含混、缺少必要状态或略有重复。
- 1:只有通用名称/备注,或堆入整份人物卡与地点百科。
初始图有效性:
- 5:id 稳定唯一,连接均有有效端点,方向与关系足以支持后续推演。
- 3:结构基本成立,但有一处连接、方向或字段需要猜测。
- 1:存在断边、重复 id,或无法判断节点怎样相连。
维护可执行性:
- 5:动态模式、触发事实、允许操作、时机、写入者和不变量彼此一致。
- 3:更新方向正确,但触发条件或操作边界仍不够明确。
- 1:只说“后续更新”,维护者无法据此生成合法 patch。
长期一致性:
- 5:返回旧节点、追加新结构和并发修正时都有明确边界,不会重造既有事实。
- 3:普通更新稳定,但扩展或冲突处理仍有模糊处。
- 1:每轮都可能重写整张图,无法保证跨轮一致。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 每块拓扑有节点和连接?路径/地图/关系能认?
- [ ] 确是必须生成且不适合走生成规则→具体实例?
- [ ] 这一产物只定义一张确有拓扑必要性的图?
- [ ] 节点与连接字段足够、不重叠,并声明可否更新?
- [ ] 初始图无重复 id、断边和含糊方向?
- [ ] 动态模式与允许操作一致?
- [ ] 维护触发、时机、写入者和不变量足以编译进统一维护合同?
- [ ] 未提前设计渲染、界面或可见正文维护块?
```
## examples
```examples
好:家门→小区门→花园↑——地图拓扑,连接带方向。
好:家族谁连谁——关系拓扑,连接是称谓。
好:功法一阶接到二阶、旁支接到某秘术——升级路径。
坏:其实该按规则反复生成的对象族(如心之彩)硬写成拓扑。
坏:把舞台活动区再抄一遍,没有连接。
坏:只有「谁在台上、如何分层」的格局散文、画不出边 → 舞台骨架,不是本步。
坏:描述主世界层谁读谁写 → 游玩拓扑,不是本步。
- 固定空间:节点与通路固定;若只需记录“已发现/封锁”,使用 record,不因探索重新生成建筑结构。
- 关系网络:人物节点固定或可扩展,关系边可记录类型、强度与公开状态;关系变化必须由正文中的已成立事实触发。
- 升级树:阶段和前置连接固定时用 static;若允许游玩中发现新分支才用 expand,并写清新增分支必须满足的前置关系。
- 社会阶梯:节点 t0 到 t5。t0 写「冠号大宗师里的顶尖,不动用核武器无法威胁」;t5 写「普通人,暗面对他们是都市传说」。连接只连相邻档,字段写跨档要什么(个人武力、开宗立派、表世界权位)。`static`。实例只填「t2」。
- 价目或兑换等级:一档一个节点,字段写强度范围和基价;连接写相邻档的价差。物品规则和变量只填档名与当前点数。
- 不合适:把若干互不相连的人物简介装进节点;应改用生成规则,需要留下的单条再写具体实例。
- 不合适:在本产物中指定 SVG 坐标、颜色和 Tab;展示应由正文组成决定。
```
@@ -1,118 +0,0 @@
# 用户需求
> 对话落盘与工序编排共用。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 从全局【偏好库】选用硬约束写入本局;不管文风遣词(那是叙事指南)。
## meta
```meta
name: 用户需求
id: user-requirements
artifact: 设计.用户需求
declaration: >
把跨局偏好库里对本局生效的硬约束(禁区/纠偏/默认取向)落成可执行条目;
不重做文风问卷,也不钉体验站位
when: |
提示中有【偏好库 · 可选用】且库非空,或用户主动谈跨局禁区、绝对不要写什么、默认取向要进本局。
开局常见:库里已有起步条目且本局尚无「设计.用户需求」。
when_not: |
本局已有等价「设计.用户需求」且用户未要求改偏好 → 不重复排。
只谈文风遣词/示范 → 「叙事指南」(工序编排:「叙事指南与故事推进」)。
只谈体验站位/核心感觉 → 「美学纲领与交互范式」。
库空且用户未提硬约束 → 不排。
boundary: |
本技能:一份 context-fragment,写清本局必须遵守的硬约束列表。
文风:叙事指南。体验:美学。推进:故事推进。
feeds: narrator,gm
```
## opening
```opening
偏好库里已有跨局硬约束时,请确认本局要带哪些(想到什么写什么):
1. 哪些条目本局生效?有没有要改写、收紧或放宽的?
2. 有没有库外、但本局一定要遵守的禁区/纠偏?(一句话即可)
```
## task
```task
你正在执行「用户需求」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.用户需求」。
作用对象是本局游玩固定上下文(主世界层与转述都读)。只写硬约束,不写遣词示范。
执行顺序:
1. 若提示中有【偏好库 · 可选用】:默认把 active 条目纳入,再按用户点名增删/改写;勿整库无脑粘贴原文若用户只要子集。
2. 用户本局补充的禁区/纠偏:写成可执行短句,与库条并列。
3. 自评 + 追问。文风交给叙事指南;体验站位交给美学。
summary:`用户需求 · …`
```
## principles
```principles
1. 硬约束 ≠ 文风:禁区/取向/纠偏归本步;遣词与示范归叙事指南。
2. 条目要短、可执行;写「不要 X,改做 Y」优于空泛「注意分寸」。
3. 库空且用户无补充 → 可不排本步;有库则优先落盘,勿装作没有。
4. 与本局世界观许可冲突时,以本步产物为准(游玩侧已约定)。
```
## probe
```probe
本步只钉:本局生效的硬约束列表是否够用、有无漏掉用户点名的禁区。
库条目用户未否决的默认纳入;用户只要子集则只写子集。
缺关键禁区且用户话里有信号:在「追问」写 1 点。够用:`追问.题目` 为 `[]`。
用户谈到文风遣词:写入「开放问题」,交给叙事指南。
用户谈到站位/核心感觉:写入「开放问题」,交给美学。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "用户需求",
"brief": "一句话:本局硬约束重心",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"来源说明": "偏好库选用 + 本局补充",
"约束": [
"短、可执行的一条",
"…"
]
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "可执行", "分数": 8, "说明": "…" },
{ "名": "覆盖用户点名", "分数": 8, "说明": "…" }
],
"薄弱点": ""
},
"追问": { "导语": "", "题目": [] },
"开放问题": []
}
```
硬规则:合法 JSON;`约束` 至少 1 条(若用户明确「本局不要任何跨局偏好」则可写一条「本局不套用偏好库」);禁止 order。
## checklist
```checklist
- [ ] 约束短且可执行?
- [ ] 未把文风遣词/体验站位写进本步?
- [ ] 用户点名的禁区已覆盖或已追问?
```
## examples
```examples
好:纳入偏好库 NTR/取向两条,并加一条「不要反复报精确数字」。
坏:写成叙事遣词示范;或整库粘贴却无视用户「只要取向那条」。
```
@@ -1,4 +1,4 @@
# 变量控制上下文
# 信息可见范围
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 上游:`variable-design`;方法:`docs/progressive-data-design.md`。
@@ -6,23 +6,18 @@
## meta
```meta
name: 变量控制上下文
name: 信息可见范围
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: >
已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;无信息差则可不排
程序根据变量、拓扑和秘密声明整理谁能看到什么、何时可以看到;不让模型另造一份状态摘要
when: |
变量设计已有真值或 Data 映射,且存在信息差:玩家不该看见但主世界层/旁观要知道,或到某档才允许提起,或旁观需要「当前档摘要」。
落档或开玩时自动执行;读取已有公开性、写入权限、揭示条件和固定执行单元。
when_not: |
尚无变量且无投影 → 不排。
仅内部记账、永不进任何提示词 → 跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 「变量设计与更新规则」。
真值对所有槽同样可见、无剧透边界 → 可不排。
无变量、拓扑、秘密或其它可变状态时输出空规则即可,不向用户提问。
boundary: |
本技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐。
变量设计:字段、映射索引、维护语句形状、side_effects。
具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
回复呈现 / 正文组成:用户可见层(看什么 / 怎么展示);本步管提示词视野。
上游内容节点决定公开性、秘密与揭示条件;本程序只编译读取范围,不发明语义。
回复呈现决定展示哪些安全投影;正文组成决定如何渲染。
feeds: gm,auditor
```
@@ -1,9 +1,5 @@
# 变量设计与更新规则
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 与「正文组成」隐藏段、生成规则/具体实例的 Data 表、旁观汇总对齐。
## meta
```meta
@@ -11,78 +7,62 @@ name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: >
体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,以及按值换文案的映射索引
定义必须跨轮保存的最少真值、合法更新条件、权限与派生映射;有真值时由程序固定启用旁观副 LLM 按准则填表。
when: |
体验需要跨轮记住少数状态,否则会糊:必须可查询、门控、防重复,或到某值换一套态度/文案/章纲。
用户点名要好感/资源/阶段数字、分档换性格、进度门控时排。
某项状态若不持久保存,就会导致数值、阶段、资源、门控或已发生事实跨轮漂移时使用。
when_not: |
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化 → 不排。
只要大段设定不要门控 → 「舞台骨架」/「生成规则」。
只规定谁的提示词看见什么 → 「变量控制上下文」。
只规定每轮给用户看哪些(正文/字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
状态只需从最近正文理解、无需查询或门控 → 不使用。
节点与连接构成的地图、关系、路径,以及社会阶梯、价目、兑换等级的全表 → 拓扑图谱。本步只存当前点数或当前档位。
大段设定或同类对象合同 → 舞台骨架 / 生成规则。
boundary: |
本技能:真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案。
分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表。
正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐。
随机范围整理:检定/掷骰取值范围汇总(程序插备用数)——不是变量表维护手段;本步不收随机表。
变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm
本能力定义什么是真值、什么事实允许它改变,以及改变后的约束。
表维护固定走旁观副 LLM(读上一份表、本产物维护准则、本轮主世界正文);不在此决定内联 tool / state_ops。
变量控制上下文负责详细可见范围;正文组成负责展示。本能力不写隐藏段、正则、maintain 包或界面格式。
feeds: gm,auditor
```
## opening
```opening
先说「玩的时候必须记住、否则体验会糊」的东西:
1. 数字/阶段?(好感、章节、资源…)一次性门?
2. 有没有「到了某值换一套态度/大纲」的表?(表正文可已在具体实例里)
3. 每轮如何声明变量变了?(旁观维护 maintain.v1 / 正文隐藏段键值 / 两者)
4. 旁观或主世界层是否需要一份「当前映射摘要」(如好感档→性格要点)?
说说哪些状态必须跨轮准确记住,以及什么已经发生的事实才能让它们改变。只列不保存就会出错的真值;临时描写不用变量化。
```
## task
```task
你正在执行「变量设计与更新规则」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.变量设计与更新规则」。
为本局定义跨轮真值及其更新规则,写入 `设计.变量设计与更新规则`。先做必要性检验,再为每个真值写稳定 id、类型、初始化、公开性、允许写入者、允许操作、范围和基于事实的更新规则。
三分:
- **真值**:跨轮必须记住的少数字段(好感、章节…)
- **Data 映射**:阈值→切片大表(性格档、章纲、事件池)——格式归生成规则,行归具体实例;本步建索引并指向实例/规则 id
- **Progressive**:side_effects 按真值边沿投影当前切片;旁观/主世界层读投影或汇总,不整表常驻
`初始化.默认值` 只放开局就要有、且具体实例里没有的那一条已发生事实:数字、枚举、布尔或空集合。人物是谁、关系、外貌和命门留在具体实例;变量要指向人时只存 id 或名字。
**维护语句**:规定如何声明变更(供程序拆进 `变量.当前`)。主路径是旁观维护 `maintain.v1`(读本轮正文推断 table_ops);可选正文隐藏段键值。主世界层不交 settlement 裁决包。
这不是掷骰;随机数走「随机范围整理」+ 程序插入的备用数。隐藏段定界与「正文组成」对齐。
区分两类判断:
- `deterministic`:程序能从明确指令、公式或工具结果直接计算。
- `narrative_inference`:必须结合本轮正文中已经成立的事实判断;须写证据要求,不能凭倾向猜测。
执行顺序:
1. 读美学/机制/生成规则/具体实例/正文组成;不重开体验。
2. 立真值(承重才建);写写入源与更新规则。
3. 建 Data 映射索引:每张表写清键依哪个真值、材料来自哪条 rule_id/batch、给旁观/投影用的摘要字段。
4. 写维护语句约定:形状、必填键、与隐藏段/旁观维护的关系、示例一句。
5. 写 side_effects(once/every_edge → replace_tag 等)。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。
若真值只用于选择分档文本或实例切片,保存真值并引用映射来源,不把派生结果建立成第二个可写真值。若跨越阈值会触发一次性或边沿效果,写成触发规则。
summary:`变量设计 · …`(点题主真值 + 有无映射表)。
可写简短「维护复杂度」备注(交叉依赖、须结合正文推断的点),供旁观副 LLM 参考;**程序有真值即固定开旁观填表**,不再按建议在内联/旁观间切换。勿手写 `play_slots`。
材料足够便直接成稿;真正会改变变量合同的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 承重才立真值;派生性格不落第二可写格。
2. 映射内容:具体实例生成 → 本步索引汇总 → side_effects/变量控制上下文供给旁观与主世界层。
3. 维护靠「声明 + 程序合并」,不靠模型直接改库:
- 主路径:旁观维护 maintain.v1(读本轮正文)和/或正文隐藏段(正则/定界)→ Runtime 合并进 变量.当前
- 边沿:side_effects 换投影 tag
- 用户手改;chance 只出随机数,不替代维护语句
4. 维护语句必须可生成、可校验:固定键名、短值、禁止散文糊弄。
5. 旁观要看的是「当前档摘要」,不是整份实例库;汇总句或投影 tag 即可。
6. 宁少勿多;与监控栏字段可交集但职责不同(监控=用户看见;真值=程序真相)。
1. 承重才立真值:必须可查询、计算、门控或防止重复;仅为描写方便的状态不落库。
2. 字段不多不少且互不重叠。余额与存款只留一个;由好感推得的态度档不另设可写字段。
3. 更新规则以已发生事实为证据,写清条件、操作和边界。模型可以判断事实,程序负责校验与提交。
4. 类型决定操作:number/integer 可 `set|delta`;enum/string/boolean 可 `set`;set 可 `add|remove`。不用散文值绕过类型。
5. 公开性只区分用户可见与隐藏;更细的主世界层、转述、旁观投影交给变量控制上下文。
6. 阈值映射只保存引用和选取条件;长文内容仍在生成规则/具体实例中。
7. 默认值匹配类型,且短。人物档案、关系长文、外貌和命门不写进默认值;实例里已有的事实不在默认值再写一遍。
8. 「维护复杂度」只写给旁观看的难点备注(交叉依赖、叙事推断证据),不决定开不开旁观;有真值即旁观填表。
9. 不在正文中设计隐藏标签、正则或维护 JSON;主世界不承担隐藏填表通道。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点:主真值;连续数字还是阶段枚举;维护走旁观 maintain / 隐藏段 / 两者;映射表是否已有具体实例可索引;旁观要不要当前档摘要。
每轮 1~2 点。优先确认不保存会出什么错、变量类型与初值、哪些已成立事实允许更新,以及更新是程序可确定还是需要正文推断。
```
## output
@@ -91,136 +71,141 @@ summary:`变量设计 · …`(点题主真值 + 有无映射表)。
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "变量设计与更新规则",
"brief": "一句话:主真值 + 映射/维护方式",
"mount": ["world-simulator"],
"brief": "一句话说明必须记住哪些真值,以及更新判断的复杂度",
"mount": ["world-simulator", "auditor"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": ["从机制/美学提取的状态化点"],
"真值": [
{
"名": "好感",
"类型": "number|enum|boolean|string|set",
"初值": 0,
"对用户可见": true,
"对主世界层可见": true,
"写入源": ["llm", "用户"],
"更新": {
"时机": "…",
"方式": "delta|绝对值|枚举切换",
"钳制": "0..100|未定",
"执行单元": "world-simulator"
"id": "稳定安全 id",
"名称": "用户可读名称",
"用途": "不保存它会造成什么跨轮错误",
"类型": "number|integer|enum|string|boolean|set",
"初始化": {
"默认值": "数字、枚举、布尔或空集合;不写人物档案",
"开场确定规则": "开场可覆盖默认值时写条件;否则写固定"
},
"备注": ""
"公开性": "public|hidden",
"允许写入者": ["从 program|gm_tool|auditor|user 中选择实际允许项"],
"允许操作": ["按类型从 set|delta|add|remove 中选择"],
"约束": {
"最小值": 0,
"最大值": 100,
"枚举值": [],
"其它不变量": []
},
"更新规则": [
{
"当": "什么已发生事实允许更新",
"判断方式": "deterministic|narrative_inference",
"证据要求": "程序输入或正文中必须能指出什么",
"操作": "set|delta|add|remove",
"值规则": "固定值、公式或允许的推断范围",
"时机": "pre_narrative|post_narrative"
}
]
}
],
"Data映射索引": [
"派生映射": [
{
"映射id": "affinity-personality",
"用途": "好感分档性格|章大纲|场景包|事件池|…",
"键依真值": "好感",
"键规则": "例:区间 [0,30)/[30,60)/[60,100]",
"结构摘要": "阈值 → 态度/行为切片字段…",
"生成规则rule_id": "来自设计.生成规则;无则待补",
"具体实例batch_id": "来自设计.具体实例;无则待补",
"旁观与投影要用的摘要键": ["档名", "态度要点", "禁触"],
"说明": "长文在实例表;本索引只为查表与汇总"
"id": "稳定映射 id",
"用途": "真值变化后选择什么只读切片",
"依据变量": ["变量 id"],
"选取规则": "区间、枚举匹配或组合条件",
"来源": {
"规则名": "设计.生成规则#中文规则名;无则省略",
"名称": "设计.具体实例#中文名;无则省略"
},
"读取字段": ["需要投影的摘要字段"]
}
],
"维护语句约定": {
"通道": ["旁观maintain.v1", "隐藏段", "二者都要"],
"与正文组成对齐": "隐藏段段id / 定界约定;无隐藏段则写「仅旁观维护」",
"语句形状": {
"格式": "maintain.v1 table_ops|隐藏段键值列表",
"必填键": ["key", "delta|to"],
"禁止": ["无键散文", "改未立真值", "主世界层交 settlement JSON"]
},
"生成要求": "旁观维护按本轮正文推断变更(多数轮可空);主世界层专注故事正文",
"示例": [
{ "key": "好感", "delta": 8, "reason": "送礼成功" }
],
"程序侧": "Runtime 合并 maintain.v1 → 变量.当前;再跑 side_effects;非 chance toolcall"
},
"side_effects": [
"触发规则": [
{
"id": "affinity-romance",
"field": "好感",
"op": "gte",
"value": 60,
"mode": "once",
"id": "稳定触发 id",
"条件": {
"变量": "变量 id",
"比较": "eq|neq|gte|lte|gt|lt|changed",
"值": 0
},
"模式": "once|every_edge",
"action": {
"type": "replace_tag",
"tag": "上下文.角色态度",
"content": "恋爱档要点或「按映射id查当前档摘要」"
"类型": "project_mapping|write_memo|queue_generation",
"目标": "映射 id、备忘录 id 或规则 id",
"要求": "触发后程序应做什么"
}
}
],
"旁观汇总意图": {
"需要": "是|否",
"汇总什么": "例:当前好感档性格要点 + 已触发 once 门",
"建议tag": "上下文.旁观.状态摘要",
"材料来自": ["Data映射索引", "投影tag", "真值字段"]
},
"不立变量的理由": ["…"]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "承重度",
"分数": 8,
"说明": "真值是否只覆盖必须跨轮记住的状态"
},
{
"名": "可维护",
"分数": 8,
"说明": "维护语句是否可解析;映射索引是否接得上实例/规则"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 8,
"说明": "无派生可写格膨胀;无用 chance 冒充改表"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准变量与维护,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
"维护复杂度": {
"备注": "交叉依赖、须结合正文推断的点;给旁观副 LLM 参考,不驱动开槽",
"依据": [
"变量数量、交叉依赖、narrative_inference、触发规则与其它可变产物"
],
"可合并更新": [
"必须原子提交的一组变量 id;无则空数组"
]
}
}
}
```
硬规则:
1. context-fragment.v1 外壳;自评承重度/可维护/克制度。
2. Data 映射索引可指向尚未生成的实例(标待补),但键与用途必须清。
3. 维护语句约定必填;须声明通道与示例。
4. side_effects 可 `[]`。禁止输出完整 workers[]。
5. summary:`变量设计 · {brief 缩略}`。
1. 输出合法 JSON;每个真值必须有稳定 `id`、用途、类型、初始化、权限、操作、约束和更新规则。
2. 类型与允许操作必须相容;number/integer 的边界、enum 的枚举值必须明确;不适用的约束字段省略。`默认值` 与类型一致,且不是人物档案或关系长文。
3. `narrative_inference` 必须写证据要求;正文没有该证据时不更新。
4. 派生映射与触发规则可为空;存在时必须引用已声明变量,且派生结果不得成为第二个可写真值。
5. `维护复杂度` 可选;有则写备注与依据给旁观,勿再写 `建议: inline_*` 指望关旁观。有真值时程序固定 `play_slots.auditor=true`。勿手写 `play_slots`。
6. 不输出隐藏段、正则、`maintain.v1/v2`、tool schema、Worker 提示或界面字段。
7. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
8. `mount` 固定为 `["world-simulator", "auditor"]`。
## score
```score
真值必要性:
- 5:每个字段不保存都会造成明确跨轮错误,没有临时描写或可派生冗余。
- 3:主体必要,但夹有一个可从其它字段或最近正文推出的状态。
- 1:把人物感受、场景描述或大段设定全部变量化。
字段妥当性:
- 5:类型、初值、操作和约束彼此一致,字段数量恰当且不重叠。默认值是短值,人物事实在具体实例。
- 3:基本可用,但有边界、枚举或初始化要求不够明确。
- 1:类型与操作冲突,存在余额/存款一类重复真值,或默认值是一段人物关系。
更新可执行性:
- 5:每条规则都有已发生事实、判断方式、证据、操作、值规则和时机。
- 3:更新方向明确,但证据或值范围仍需猜测。
- 1:只说“随剧情变化”,无法生成或校验更新。
权限与公开性:
- 5:写入者与公开性符合用途,隐藏真值不会因显示或用户误改而泄露、漂移。
- 3:大体合理,但有一项写入者或公开边界含混。
- 1:任何执行单元都能任意改,或秘密状态被默认公开。
映射与触发一致性:
- 5:映射、阈值触发和原子更新都引用有效变量,且没有建立重复可写真值。
- 3:主体能接通,但有来源引用或边沿语义不清。
- 1:派生结果反向覆盖真值,或触发引用不存在字段。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 真值有写入源与更新时机?
- [ ] 映射索引指向规则/实例或标待补?旁观摘要键清楚?
- [ ] 维护语句可解析且与正文组成/旁观维护对齐?
- [ ] 未把分档长文做成可写真值?未用 chance 当改表?
- [ ] 每个真值都通过“不保存会出错”的必要性检验?
- [ ] 默认值是短值,没有把人物关系或实例里已有的事实再写一遍?
- [ ] 每条更新规则都有事实证据和可执行的值规则?
- [ ] 派生映射未被重复建成可写真值?
- [ ] 维护复杂度若写了,是旁观备注而非开槽开关?
- [ ] 未写隐藏标签、正则、维护包或界面格式?
```
## examples
```examples
好:
- 好感真值 + 映射索引指向 concrete batch「分档性格」+ side_effect 投影态度 + 维护语句走 variable_changes。
- 旁观汇总意图:只挂当前档「态度要点」,不挂整表。
- 单个数值真值或关系矩阵:都写清更新规则;有真值即由旁观副 LLM 填表,主世界只写正文。关系矩阵的默认值是空集合或少量 id,不是每人一段小传。
- 多个真值需结合正文共同判断:在维护复杂度.备注里点出推断难点与证据,供旁观读。
- 当前态度由好感区间映射得到:只保存好感,态度作为派生映射,不建立第二个可写“当前态度”。
坏:
- 每轮让模型重写「当前性格」长字符串当真值。
- 只写「好感会变」无维护语句形状。
- 用 run_worker chance 来改好感。
偏了就改回:
- 默认值写成十几个角色的关系、外貌或命门 → 档案留在具体实例,这里改成数字、枚举或 id 列表。
- 每轮重写一段“当前性格”长字符串,或只写“随剧情变化”而没有证据与操作 → 改成有证据的 set/delta,或取消该真值。
```
@@ -1,4 +1,4 @@
# 游玩拓扑
# 游玩执行方式
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> **禁止自由发明执行单元。** 只从固定槽勾选;程序按 `play_slots` 展开 workers。
@@ -8,27 +8,18 @@
## meta
```meta
name: 游玩拓扑
name: 游玩执行方式
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;转述默认关(要独立文风层才开);有变量/表维护才开旁观;强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
程序根据前面已经确认的写作、维护和秘密隔离需求,整理本局需要启用的固定执行单元
when: |
体验契约已大致清楚,且不能吃默认槽:要开转述、开旁观、开角色视角(强秘密不能进主世界层),或走写手大纲+章节。
或要修订已勾选槽(开/关 auditor、perspective、narrator 等)。
落档或开玩时自动执行;从叙事、信息隔离、写作路径推导固定槽位;有变量真值时程序固定开旁观填表。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
世界模拟可吃默认(仅主世界层;转述/旁观/视角关)→ 可不排,「细化终稿」按默认收成。
只需输出完整运行规格 → 「细化终稿」(本步只交槽位勾选)。
检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」;不要为本步加「机遇裁定」槽。
不要用本步发明世界观/性格/变量专用执行单元。
前置语义尚未确定时沿用安全默认值,不向用户重复询问。
boundary: |
本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
主世界层(gm)几乎总要。转述默认关:主世界层直接交用户可见原文。旁观维护:有变量/表/规则要程序化盯时才开。
不再设机遇裁定(chance)槽:真随机走「随机范围整理」+ 程序插入上下文备用数。
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
叙事指南:默认挂主世界层;若开了转述可挂转述。故事推进挂主世界层(有转述可兼挂)。工序编排二者合为「叙事指南与故事推进」。世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
本程序只选择白名单中的固定执行单元,不创作内容、不发明专用 Worker。
随机数由程序和变量表维护,不建立机遇裁定 LLM。
```
## opening
@@ -66,7 +57,8 @@ boundary: |
2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: false, auditor: false, perspective: false`;
调度序 gm → perspective? → narrator? → auditor?;
主世界层必开(用户明确只要旁观/写手路径除外);
要独立文风改写才 narrator true;有变量设计/表维护需求 → auditor true;
要独立文风改写才 narrator true;
**旁观填表由程序固定**:有「设计.变量设计与更新规则」真值时落档会开 `auditor=true`,本步不必猜;手写 play_slots 时旁观与之对齐即可。
仅信息隔离才开 perspective。
3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline。
4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文。
@@ -79,8 +71,8 @@ boundary: |
```principles
1. 只勾选,不发明:ref 必须在白名单内;无机遇裁定槽。
2. 默认:世界模拟 = 仅主世界层;转述/旁观/perspective 默认关。主世界层必要。
3. 要独立文风层再开转述;有变量/表/规则要盯再开旁观。
2. 默认:世界模拟 = 仅主世界层;转述/perspective 默认关。主世界层必要。
3. 要独立文风层再开转述。表维护固定旁观副 LLM:有变量真值即 auditor true,不再按 inline 建议关旁观。
4. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1,不写真相。
5. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
6. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文、不写随机范围表(交给细化终稿 / 变量设计 / 随机范围整理)。
@@ -94,10 +86,9 @@ boundary: |
- 是否必须独立转述改写正文?(要才 narrator=true;默认不要,主世界层原文即终稿)
- 是否有「主世界层不该知道的角色秘密」?(有才 perspective=true)
- 有变量/表要盯却关了旁观?或无状态却硬开旁观?
- 扩写:要不要先验大纲再写章?
不要问「还想加什么 Worker」;不要问要不要机遇裁定。
不要问「还想加什么 Worker」;不要问要不要机遇裁定;旁观开否由程序按有无变量真值固定。
```
## output
@@ -132,7 +123,7 @@ boundary: |
- `path=writing` 时必须有 `writing_slots`;`play_slots` 可省略。
- `play_slots.gm` 世界模拟路径下应为 true。
- `narrator` 缺省按 false(主世界层兼呈现);仅用户明确要独立文风层时 true。
- `auditor` 缺省按 false;有变量/表维护意图才 true。
- `auditor` 缺省按 false;有变量真值时落档程序固定为 true(旁观副 LLM 填表)。对话落盘不必本步猜。
- 不要输出 `chance` 字段;旧产物若有 `chance: true`,本步改为 false/删除,并指向「随机范围整理」。
- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`。
- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
@@ -141,8 +132,8 @@ boundary: |
```checklist
- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref、无机遇裁定?
- [ ] 主世界层是否开启(世界模拟路径)?旁观是否与变量需求一致?
- [ ] auditor / perspective / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] 主世界层是否开启(世界模拟路径)?有变量真值时旁观是否按程序约定开启?
- [ ] perspective / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误交完整 设计.worker集?
```
@@ -1,8 +1,5 @@
# 舞台骨架
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction` / `mechanism`。
## meta
```meta
@@ -10,137 +7,48 @@ name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
保存会反复影响世界反馈的外部舞台:熟悉基底、必要变造、核心运转和主要活动场所。
推进时据此知道该推哪些地方,以及玩家行为在哪个尺度上产生回馈。
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且玩家实际游玩会在划分的活动区域上发生(会换区、会移动)。
变造世界与现实世界都要排:只是详细度有所不同。
玩家实际游玩过程中的主要活动区域必须写细,但如果本身世界变造不多、或特殊设定较少(如西幻就足以概括的世界),就不需要多写。
核心体验依赖外部环境、社会力量或世界状况持续作出一致反馈,而现有材料还不足以支撑这些反馈时使用。
是否换区不是判断标准:跨越多地可以需要舞台骨架;一室之内的朝堂、审讯或家庭关系同样可以需要。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
既少换区、社会格局与世界状况也不需要备案才能撑体验(如网聊、门卫室)→ 不排。
虽少换区,但台上势力/运转状况仍决定体验(如一室朝堂博弈)→ 仍排;活动区可极简成一处。
可点名名片 → 「具体实例」另排。对象族怎么生成 → 「生成规则」。
熟悉现实基底已经够用,地点和外部格局不会改变核心体验或世界反馈时不使用。
既成硬法则归世界法则;本步最多引用其台上结果。
多份人物或要先审字段的名片归生成规则;单条字段很少的具名内容归具体实例。
重点在节点与连接本身时归拓扑图谱。
boundary: |
本技能:舞台备案——范围、基底+变造、主要活动区域(写细)、社会结构、世界状况。
多张名片/同批实例共享的台上格局与世界状况写在这里,供下游引用。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:既成变造法则——本步把法则落到活动区域上长什么样,不重钉法则来源。
具体实例 / 生成规则 / 叙事指南:名片、生成合同(schema/池/描写法)、遣词——本步不定。故事推进(工序编排并入「叙事指南与故事推进」)也不定。
本步交四块会上台并反复有用的外部事实:熟悉基底、必要变造、核心运转、主要活动场所。
在这四块上再写清推进落点与回馈尺度:该推哪些地方,玩家行为在哪一层产生回馈。
熟悉常识默认继承;体验碰不到的范围写进留白。硬法则正文、人物名片、完整地图、历史与百科交给对应能力。
feeds: gm
```
## opening
```opening
先框住「玩家实际会待着玩的地方」(想到什么写什么):
1. 舞台有多大?熟悉基底是什么?变在哪里?
例:一座城 / 一所学校几个系 / 「魔族与人族对峙的前线」(可抽象,不必真地图)。
2. 社会结构与世界状况里,什么在撑故事?
例:人类与丧尸如何相处;每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀……
只点会影响核心运转、会反复碰到的。
3. 玩家实际游玩的主要活动区域是哪几块?
这些区域要写细——不是点名就走。舞台外可以留黑。
说说这局里会反复影响你的外部舞台:以什么熟悉世界为基底,哪里不同,哪些运转和场所会持续参与反馈。再补一句:推进时该推哪些地方,你的行为会在哪一层尺度上回馈。
```
## task
```task
你正在执行「舞台骨架」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.舞台骨架」。
把材料整理为 `设计.舞台骨架`。先写最短的 `熟悉基底` 和回馈 `尺度`,再列会改变台上反馈的 `必要变造`,然后写 `核心运转` 和会反复上台的 `主要舞台`;碰不到的范围进 `留白边界`。
本步是舞台**备案**:变造世界与现实世界都有划分的舞台。钉的是玩家实际游玩过程中的**主要活动区域**——这些区域要写细。范围、基底与变造、社会结构、世界状况沿用现有字段。
四块写完后,核对推进能不能用:`主要舞台` 是该推的地方;`尺度`(或某一舞台自有的一层)是玩家行为产生回馈的层级。`核心运转` 写力量或状况怎样持续影响玩家;`玩家如何接触` 写这一处怎么进场、碰到什么、回馈落在哪。两处说同一句时,删舞台侧的因果复读,场所与回馈层留下。
尺度由本局体验决定。同一「现代都市」基底下:
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络,活动区写到财团/宴会/听证层;
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城或一所学校,活动区写到系馆与社团层。详细度不同,不是跳过本步。
核心操作:在已确认体验(及可选的既成法则)之上做备案;玩家主要活动区域写细;舞台外留黑。
执行顺序:
1. 读依赖与用户表述,忠实继承体验与既成法则;不重做美学/机制。
2. 判定舞台尺度:以体验会碰到的边界为准。
3. 选定熟悉基底,写清变点。
4. 钉「社会结构」:台上有哪些种类/势力/阶层在互动(种类级与格局级,非名片)。
5. 钉「世界状况」:灾变、通道、祭祀、资源命脉、禁忌等——须能回答如何影响核心运转;软性日常条件也归此。
6. 玩家主要活动区域写细;舞台外「刻意留黑」。
7. 类型滤镜仅作体裁/氛围参照;禁止题材套件勾选。
8. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
工作姿态——「备案活动区,不写百科」:问玩家会反复待在哪、碰到什么运转部件;舞台外不补全图。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞。
summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)。
材料够就成稿。两种尺度或运转会导致明显不同反馈、又无法从材料判定时,缺口进 `self_score.gap`。产物正文只含舞台 JSON,不含评分、诊断或追问。
```
## principles
```principles
1. 舞台服务于体验
尺度、格局、社会结构、世界状况都必须能回答:它让哪段已确认体验得以发生或被感觉到?
不能从题材标签反推「这类故事通常有完整大陆/完整国别」。
2. 骨架 ≠ 地图 ≠ 百科;社会与状况同等重要
地理只是一类钩子。社会结构(谁在台上、如何分层互动)与世界状况(寒灾、异界出口、活人祭祀、命脉资源等)
往往比「哪条河接哪座山」更能决定故事如何运转——必须写,但不能写成物种志/民俗全书。
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井)。不要求接壤比例尺、全史年表。
下游要生成多张名片时:共享的台上格局与状况仍写在本步;生成规则只引用,不在规则里重抄世界书。
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给格局级与状况级引用钩子。
3. 变造基底,再按活动区写细
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 玩家主要活动区域写细,并写清会撑故事的社会/状况条目。
详细度跟体验走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层。这是备案详细度,不是跳过本步。
4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质。
禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。
5. 与实现机制的分工
机制已钉既成变造法则时:本步把法则落到主要活动区域上长什么样,不重钉「为何存在」。
机制未排入时:仍从体验直接做舞台备案。
6. 活动区写细,舞台外留黑
玩家主要活动区域写细即可停止。舞台外、体验碰不到的部分默认不写。
「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。
7. 正推,禁止否定式路由
写「需要跨国资本压迫感 → 舞台升到国家/财团层」,
不写「因为是校园文所以不要国际政治」(除非用户明确不要)。
8. 继承优先于发明
基底已蕴含的常识默认成立;只在变点与体验依赖处显式改写。
不要为显得严谨而补起源史、伪科学或全套神话谱系,除非它们本身会上台。
```
## probe
```probe
只追问会改变尺度、变造、社会结构、世界状况或台上格局的缺口。每轮 1~2 点。已答清的禁止重问。
【默认问题已覆盖】尺度、基底+变点、社会结构/世界状况、玩家主要活动区域。首答后按缺口补。
优先方式:
1. 尺度对照
例:「同是现代都市——更接近『全国财阀与国家势力都在台上』,还是『基本不出这座城/这所学校』?」
2. 变造落句
例:「是否可以写成:现代都市基底,但国家边界弱化到几乎无国别,冲突主要在公司与城市场景里发生?」
3. 社会与状况核对
例:「台上互动方是否就是『人类 + 无攻击欲的丧尸』?还有没有别的智能方会影响你的掌控?」
例:「『每年寒灾』是全局运转的硬时钟,还是只在边陲传说?祭祀是真要死人,还是可被你改写的习俗?」
4. 主要活动区域
例:「真正会反复待着玩的,是总部—宴会—监管听证,还是还要经常切到海外子公司现场?这些区要写细。」
5. 滤镜澄清 / 机制落地(可选)
体裁气质会改变冲突模式时才问滤镜;机制已点世界侧切面时,问它在台上长什么样,不重做支撑检验。
才追问:两种尺度会显著改变后续;变点/社会/状况不清会改核心运转;主要活动区域范围决定要否某类势力;类型标签分不清氛围与硬设定。
不追问:具体名片(→ 具体实例);完整物种志/民俗志/世界史/全地图;生成/变量/文风;用户已拒绝展开的背景;基底可默认继承的常识。
1. 舞台以世界怎样回应玩家为准,不以换区数量、地图大小或题材类型为准。
2. `尺度` 由体验会碰到的边界正推,也是行为回馈的层级。同是「现代都市」:财阀压迫收到国家与资本网;大学生活收到一座城或一所学校。某一舞台的回馈层与全局不同时,写在该舞台上。
3. 熟悉常识默认继承。`必要变造` 只列相对基底、且会改变世界反馈的差异(一句一条)。差异本质是因果法则时,法则进世界法则;本步写台上看得见的结果。
4. `核心运转` 是社会力量、阶层关系、周期事件、资源、禁忌、日常秩序,以及用户点名的灾变、祭祀、异界出口。写它怎样持续影响玩家和主要舞台。
5. `主要舞台` 是会反复上台的空间、机构、社会层或一间房,也是推进时要推的地方。写玩家在这里做什么、会碰到谁或什么、回馈落在哪一层,写到能稳定反馈为止。玩法标签不代替场所。
6. 硬法则只引用台上结果;多张名片共享的台上格局写在本步,生成规则只引用。用户未触及的地区、历史、势力不补全,进留白。类型名只作氛围参照,不自动塞该类型常见地理与谱系。
```
## output
@@ -149,129 +57,81 @@ summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "舞台骨架",
"brief": "一句话:舞台多大 + 社会/状况如何撑故事",
"brief": "一句话:什么外部舞台在支撑反馈,推进该推哪,回馈落在哪一层",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验": [
"从依赖产物忠实提取;可附带与舞台相关的机制支点名"
],
"舞台尺度": {
"范围": "地球级 / 国家 / 城市 / 机构内部 / 抽象割据带 / …",
"为何如此": "与核心体验的关系",
"玩家常活动边界": "反复碰到的空间或社会边界(可抽象)"
"舞台基底": {
"熟悉基底": "现实或常见类型中可直接继承的最短描述",
"尺度": "体验边界,也是行为回馈的层级;与熟悉基底同一句时可并入基底",
"必要变造": ["只列会改变世界反馈的差异;无则省略"]
},
"基底与变造": {
"基底": "大家都有印象的原型(现代都市、西方高奇幻常见格局…)",
"变点": ["相对基底改了什么;每条宜短、可引用"],
"类型滤镜": "可选体裁/氛围参照名;无则空字符串",
"默认可继承": "基底下可默认成立、本步不写的常识范围(一句话)"
},
"社会结构": [
"核心运转": [
{
"名称": "种类/势力/阶层/阵营等格局级称呼——不是具体名片",
"性质": "智慧生灵种类|国家/财团|院系|帮派|阵营|阶层|其它",
"在舞台上的位置": "玩家如何碰到;相对权力/危险/依赖/互动方式",
"服务体验": "它让什么感觉或规则成立",
"细化程度": "点到为止|需要下游实例化|本步已够用"
"要素": "社会力量、关系、环境条件或世界状况",
"如何作用": "它怎样持续影响玩家、选择或后果",
"作用范围": "涉及哪些主要舞台;无需区分时省略"
}
],
"世界状况": [
"主要舞台": [
{
"名称": "影响核心运转或台上氛围的状况条目",
"性质": "周期性灾变|异界/通道|祭祀习俗|资源命脉|禁忌律法|日常节奏|话语禁忌|其它",
"是什么": "最短可引用描述(例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀)",
"如何影响运转": "它怎样推动、限制或框住故事与体验;软条件也可写「塑造氛围/日常感」",
"节奏或触发": "年周期 / 可往返 / 日常默认…;不明则「未定」",
"作用范围": "全局|仅某舞台区",
"服务体验": "对应哪段体验或机制支点"
"名称": "会反复上台的空间、机构或社会层",
"玩家如何接触": "在这里做什么、碰到谁或什么、回馈落在哪一层",
"关键运转": ["仅引用与此处直接相关的核心运转名称"]
}
],
"关键舞台区": [
{
"名称": "会反复上台的区/层/格局名",
"是什么": "空间、社会层或抽象舞台的最短描述",
"为何需要": "服务哪段体验或哪个机制支点",
"格局要点": ["与社会结构/世界状况如何交汇——只写台上用得上的"]
}
],
"未展开范围": [
"刻意留黑或仅继承常识;禁止下游当缺口补百科"
],
"覆盖检验": {
"关键骨架是否够用": "是|否|部分",
"说明": "玩家会反复碰到的社会与状况是否已有钩子",
"宁少勿多说明": "为何到此停止"
}
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "覆盖度",
"分数": 8,
"说明": "能否覆盖用户已表达的舞台/社会/状况/变造硬要求"
},
{
"名": "充分度",
"分数": 8,
"说明": "骨架是否够下游引用,并撑起用户想要的体验发生与运转"
},
{
"名": "克制度",
"分数": 8,
"说明": "是否只写会上台部分;无地图百科、物种志、民俗全书膨胀"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准舞台骨架,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A(可带短场景)", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选示范句"
}
]
},
"开放问题": []
"留白边界": ["本局不会上台、只继承常识或刻意不展开的范围"]
}
}
```
硬规则(公共三段 + 本技正文):
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. **公共三段**:正文=舞台主体;自评=覆盖度/充分度/克制度(**分数 0–10 十分制**);追问=导语+建议选项。
3. **本技正文**须含:依据体验、舞台尺度、基底与变造、**社会结构**、**世界状况**、关键舞台区、未展开范围、覆盖检验。
4. 社会结构=谁在台上互动(种类/势力/阶层,格局级);世界状况=世界如何运转(灾变/通道/习俗等硬部件 + 日常软条件)。无则空数组,但须在覆盖检验说明「为何无需」。
5. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。`稳变` 多为 `stable`。
6. 不要输出具体实例名片、物种大全、民俗全书、生成规则、变量表、执行单元列表。
7. summary:`舞台骨架 · {brief 缩略}`。
硬规则:
1. 合法 JSON;无内容的可选字段整项省略;`mount` 固定 `["world-simulator"]`。
2. 四块都写:熟悉基底、必要变造(无则省略该项)、核心运转、主要舞台。`主要舞台` 是推进落点,不因与运转相关就删掉。
3. `玩家如何接触` 不复述对应运转的 `如何作用`;复读删因果句,场所与回馈层留下。`关键运转` 只写名称。
4. `必要变造` 不写法则全文、价目或检定。正文不含评分、诊断、追问、百科或人物名片。
## score
```score
支撑度:
- 5:熟悉基底、变造、运转和主要场所足以稳定反馈;并能指出该推哪些地方、行为在哪一层回馈。
- 3:四块方向对,但缺一项会反复影响体验的条件,或回馈层不清。
- 1:只有题材或地点标签,世界如何回应、推进该推哪都无从判断。
克制度:
- 5:只写会上台且反复有用的内容;常识继承;其余留白;运转与舞台无同义复读。
- 3:夹带少量暂不影响游玩的设定,或有一处舞台在复读运转。
- 1:写成世界百科,或把变造、舞台写成硬法则与玩法标签。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 自评为覆盖度 / 充分度 / 克制度?
- [ ] 尺度由体验决定?基底+变造可引用?
- [ ] 社会结构与世界状况已写(或空数组且说明无需)?硬状况能说清如何影响运转?
- [ ] 玩家主要活动区域已写细,且有未展开范围?
- [ ] 未写成地图百科、物种志、民俗全书、类型勾选菜单、具体名片?
- [ ] 追问只打尺度/社会/状况/变造缺口,带建议选项?
- [ ] 熟悉基底、必要变造、核心运转、主要舞台四块都在(无变造则该项省略)?
- [ ] 推进时能从主要舞台选出该推的地方?
- [ ] 行为回馈的尺度已写明?
- [ ] 舞台未把运转因果换壳重写,也未写成玩法标签?
- [ ] 未触及范围已留白;共享格局写在本步;硬法则未展开?
- [ ] 正文无评分、诊断、追问?
```
## examples
```examples
好:
- 体验「普通大学生活」→ 仍要备案;舞台=校园几系(活动区写细);世界状况可轻;未展开=国家政治。
- 体验「垄断粮食的末日支配」→ 社会结构=人类 + 无攻击欲丧尸 + 楼内依赖关系;世界状况=外出采集命脉;舞台区=楼内安全区 / 楼外采集区。
- 世界状况示例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀。
- 抽象:「魔族与人族对峙割据」——社会结构两种阵营;不画大陆全图。
- 普通大学生活:熟悉基底是现代都市,尺度是一所学校(冲突回馈落在系馆与宿舍,不落到国家)。必要变造若无则省略。主要舞台写系馆、宿舍、社团:玩家在那里做什么、碰到谁、回馈落在校园这一层。国家政治进留白。
- 财阀压迫:同一都市基底,尺度升到国家与资本网。核心运转写资本与名声怎样持续施压;主要舞台写财团、宴会、听证,并写明一次出手的回馈落在资本与名声层。
- 一室朝堂:主要舞台只有一座殿。核心运转写皇权与派系怎样在奏对里记账;接触栏写入殿后对面是谁、当场回馈是被谁记账。
- 必要变造短写:「市井当古武是传言,权贵圈才兑现」;刺杀阈值等因果进世界法则。
坏:
- 只写山脉河流,不写祭祀/灾变/异界口等用户已点名的运转部件。
- 「先写完整七大国、五十种魔族生态、三万年神话…」→ 百科。
- 「地点1:XX咖啡馆,店主叫…」→ 具体实例,不是骨架。
- 把多张名片共享的台上格局丢给生成规则去写「共通前提」→ 本步该写格局钩子,规则只引用。
- 整份只有散文无三段外壳。
缺料时:
- 两种尺度都会改反馈且材料未钉 → `self_score.gap`。
- 只有咖啡馆店主姓名、无台上作用 → 留给具体实例,不写进本步。
偏了就改回:
- 用「该推哪里、回馈哪一层」替换掉基底、变造、运转、场所 → 四块补回,落点与尺度写在尺度和主要舞台上。
- 接触栏只是把「如何作用」换壳 → 删复读,留下进场、在场对象和这一处的回馈层。
- 必要变造写成核威慑长因果 → 因果进机制,变造改成台上可见的圈层差异。
- 接触栏写成「正义堕落、战败调教」→ 改成该场所谁进出、玩家以何身份入场、回馈落在哪一层。
```
@@ -0,0 +1,185 @@
# 0 层开场白与初态
## meta
```meta
name: 0层开场白与初态
id: zero-layer-opening-setup
artifact: 设计.0层开场白与初态
declaration: >
0 层创作终节点,且可增殖:每条开场是一个节点,落成 `设计.0层开场白与初态#场景短码`。
每条自带持久卡第一屏、槽位初值和同真相运行初态。默认 1 条;还要入口就再增殖。
游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层。
when: |
0层回复呈现、0层正文组成和其它内容能力均已完成,程序也已组装运行配置,需要创建持久卡第一屏时使用。
when_not: |
本局使用普通消息楼层 → 开场白与开场变量。
槽位或持久外壳未定 → 先 0层回复呈现、0层正文组成。
`设计.worker集` 尚未由程序组装 → 先运行 prepare_opening 收口工具链。
boundary: |
本能力只写候选第一屏、卡槽初值与同真相变量/拓扑初态;不重写外壳和更新合同。
开场不依赖随机数,不填写任何随机数行的具体值。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
用持久卡的第一屏建立第一拍:玩家进场时在哪、哪些槽位一开始有内容、结束后显然能做什么。默认一条。还要别的入口时,每条再增殖一个开场节点;进游玩后左右切换,选中的一条作为 0 层。
```
## task
```task
读取程序已组装的 `设计.worker集`、`设计.0层回复呈现`、`设计.0层正文组成` 和其它最终层产物,写入 `设计.0层开场白与初态`。
默认生成 1 条。用户要多个入口时,每条再增殖一份产物,写入 `设计.0层开场白与初态#场景短码`;改某一条则覆盖同一完整 tag。不要把多条入口收成聊天里的选择题。每条候选必须携带一套不可混用的初态:
- 稳定候选 id 与一句区分。
- 可选用户角色名片。
- `zero-layer.card.v1` 初始卡:revision=0,包含所有可见槽位的初值或合同允许的空态。
- 与第一屏同真相的变量初值。
- 若有拓扑:当前位置、焦点和已揭示范围。
卡内模型生成槽位由本步填写;程序投影槽位只声明初始绑定,由程序从变量和拓扑初态灌入。正文槽的可见内容至少出现一次字面 `@玩家`。开场不依赖随机数,因此不输出任何 `名称.随机数` 的具体数组。
全部候选保存。游玩时左右切换,选中的一条作为 0 层:程序整套替换用户角色、卡状态、变量和拓扑初态,之后每轮只应用 `zero-layer.update.v1`,不新增可见助手楼层。
材料足够便直接成稿;会改变第一屏成立的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 第一屏、卡槽、变量和拓扑初态必须是同一个事实版本。
2. 默认一条。多条是不同入口,每条一个可增殖节点,各自一整套初态,不共享半套状态。
3. 所有可见槽位都必须有初值、允许的空态或程序投影绑定。
4. 只填模型生成槽;状态、地图和表盘从权威初态投影。
5. 用户角色没有名片时仍使用 `@玩家`;有名片时也不把姓名硬写进占位位置。
6. 不写 HTML/CSS/JS,不复制固定外壳,不在开场里模拟后续 slot_updates。
7. 本步结束后创作收口;后续变化进入持久卡更新协议。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。优先确认第一拍、初始活动视图、模型槽初值、某项权威状态的开场值,以及多入口时整套初态差异。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "0层开场白与初态",
"brief": "一句话说明默认第一屏与候选数量",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"默认候选id": "zero-opening-1",
"候选": [
{
"id": "zero-opening-1",
"区分": "默认;多条时说明入口差异",
"用户角色": {
"名字": "可选;无则省略整段",
"简介": "可选"
},
"初始卡": {
"schema": "zero-layer.card.v1",
"card_id": "本局稳定卡 id",
"revision": 0,
"active_view": "初始主工作面或 Tab id",
"slots": {
"body": {
"mode": "replace|append",
"content": "包含字面 @玩家 的第一拍"
},
"其它模型生成槽位": {
"mode": "与0层回复呈现一致",
"content": "初值或允许的空态"
},
"程序投影槽位": {
"mode": "data",
"projection_ref": "变量、拓扑或备忘录的稳定引用"
}
}
},
"变量初态": [
{
"名": "与变量设计真值名一致",
"值": "开场值",
"依据": "第一屏事实"
}
],
"拓扑初态": [
{
"topology_id": "有拓扑时填写",
"当前位置": "节点 id",
"焦点": "可选节点或连接 id",
"已揭示": ["节点或连接 id"]
}
],
"用户可行动空间": "第一屏结束后显然能尝试什么"
}
]
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;候选默认 1 条,仅用户明确要求时 2~3 条。
2. `默认候选id` 必须指向候选之一;每条都是完整独立初态。
3. 初始卡 schema 固定为 `zero-layer.card.v1`,revision 固定为 0。
4. 初始卡覆盖全部可见槽位;模型生成槽给初值或空态,程序投影槽给稳定 `projection_ref`。
5. 每条正文可见内容包含字面 `@玩家`;不写死用户角色姓名替代占位。
6. 不输出随机数具体值,不填后续 slot_updates,不复制前端代码。
7. 变量、拓扑与第一屏同真相;切换候选时整套替换。
8. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
9. `mount` 固定为 `["world-simulator", "narrator"]`。
## score
```score
第一屏可玩:
- 5:第一拍、当前信息和行动空间清楚,短到愿意立即开玩。
- 3:可以开玩,但当前目标或下一步略含糊。
- 1:像长篇序章,或看不出玩家能做什么。
卡合同符合:
- 5:全部可见槽位都有正确初值、空态或程序投影绑定,模式与0层合同一致。
- 3:主体符合,一个辅助槽位初值含糊。
- 1:漏槽、模式冲突或直接复制整页 HTML。
状态自洽:
- 5:第一屏、变量、拓扑和程序投影引用完全同真相。
- 3:主体一致,但一项次要初态依据不足。
- 1:叙述与初态冲突或程序槽由模型编造。
持久起点:
- 5:card_id 稳定、revision=0、初始视图明确,后续可直接应用 slot_updates。
- 3:可初始化,但初始视图或某槽持久语义略含糊。
- 1:仍按普通消息设计,无法形成持久卡。
候选切换:
- 5:默认明确;多条时每条入口与整套初态差异成立。
- 3:可切换,但多条差异偏弱。
- 1:候选共享冲突状态,或未要求却堆重复入口。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 默认一条,默认 id 有效?
- [ ] 每条卡覆盖全部可见槽位,revision=0?
- [ ] 第一屏含 @玩家,变量与拓扑初态同真相?
- [ ] 程序投影槽只写 projection_ref,未编造权威数据?
- [ ] 未写随机数、前端代码或后续 slot_updates?
```
## examples
```examples
- 终端操作师:初始活动视图为公司指令,正文写 @玩家 登入后的第一项任务;表盘和地图只给程序投影引用。
- 固定学校:正文建立第一拍,地图槽绑定学校拓扑,线索槽使用允许的空态。
- 不合适:把后续每轮更新预写进开场;输出随机数组;每个候选只换正文却共用冲突变量。
```
@@ -0,0 +1,215 @@
# 0 层正文组成
## meta
```meta
name: 0层正文组成
id: zero-layer-reply-format
artifact: 设计.0层正文组成
declaration: >
把 0 层语义槽位落成一张跨轮持久前端:定义固定外壳、槽位位置、Tab 与 slot_updates 渲染合同。
when: |
已有 0层回复呈现,需要决定持久卡如何显示及怎样原地应用槽位更新时使用。
when_not: |
本局使用普通消息楼层 → 正文组成。
还不知道卡内有哪些语义槽位 → 先 0层回复呈现。
boundary: |
0层回复呈现决定槽位内容和更新语义;本能力决定固定外壳、位置、渲染与更新应用。
权威状态由程序投影;本能力只消费数据,不让正文模型重复生成。
创作时一次写好 frontend 并由程序持有;游玩不把 html/css/js 塞进模型上下文。
程序按数据契约要求模型只交槽位更新结构化内容,再灌进已固定的壳。
feeds: program
```
## opening
```opening
把已启用槽位做成一张持久卡。先确定主工作面、Tab 或辅助区关系,再为 replace、append、data 三种更新写稳定渲染入口。
```
## task
```task
为 0 层模式生成持久前端,写入 `设计.0层正文组成`。开场只创建一次外壳;后续助手回合不新增可见气泡,而是提交 `zero-layer.update.v1` 更新现有槽位。
执行顺序:
1. 读取 0层回复呈现,只处理实际启用的可见槽位。
2. 从【壳参考库】选一只与本局已启用槽位最接近的壳。按该壳备注改写样本里的名称、栏目、配色和内部小节。本局没有的区从样本骨架删除并重排,不留空位。槽位更新方式仍以 0层回复呈现为准。
3. 为每个槽位定义 DOM 落点、显示名、渲染器和空态。Tab、折叠、缩放只做本地查看。
4. 定义 `zero-layer.card.v1` 初始状态和 `zero-layer.update.v1` 更新合同:
- `replace`:替换目标槽当前内容。
- `append`:按顺序追加记录,由程序执行上限或压缩规则。
- `data`:对程序权威数据应用结构化投影,不接收模型伪造的完整状态。
5. 隐藏维护通道不创建 DOM。模型只提交允许它生成的槽位;状态和拓扑更新由程序投影。
6. 写完整 HTML/CSS/JS,创作时一次生成并固定。每个可见槽位一个空的 `data-block` 节点,程序按契约把内容灌进去。markdown/text 槽禁止用 `textContent` 写入;本地必须写时用 `present.markdown`(若宿主提供)或等价安全渲染。根容器(如 `#zero-layer-app`)`width: 100%`,铺满宿主可用宽度,禁止整壳 `max-width` + `margin: 0 auto` 收成居中卡片;若要控阅读行长,只给正文柱设 `max-width`。不要 `100vh`,不要整页或侧栏滚动条。美化用配色、字体层级、边框、间距,以及 CSS 或简单内联 SVG,按本次能写稳的程度完成。JS 使用宿主提供的 `zeroLayer.onInit(renderCard)` 与 `zeroLayer.onPatch(applyPatch)`;不得依赖正则替换。地图 SVG 只从结构化数据绘制。
7. 给一份非正史初始卡和一次更新预览,覆盖所有可见槽位与空态。
HTML、CSS、JS 合计不超过 60 KB。材料足够便直接成稿;会改变主工作面的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 固定外壳只创建一次;每轮只更新目标槽位,不重发整页代码。
2. 正文或核心工作面保持最高阅读优先级,辅助 Tab 不平均争夺注意力。
3. 外壳铺满宿主可用宽度(`width: 100%`);行长只限正文柱,不限整壳;缺则按宿主全宽排。
4. 更新模式来自 0层回复呈现,前端不能擅自把 replace 改成 append。
5. 程序投影槽只消费权威数据;正文模型不输出状态副本、地图 SVG 或完整卡快照。
6. 每次更新带目标槽位和模式;程序校验允许列表与 revision 后原子提交。
7. 动态文字安全渲染;Markdown 使用宿主安全能力,不能拼接未清洗 HTML。
8. 允许本地 Tab、折叠、缩放和 SVG 图谱;禁止联网、表单、弹窗、顶层导航和宿主行动回传。
9. 正规路径使用结构化 slot_updates;正则只属于外部兼容适配器,不写进本产物。
10. 美化落在配色、字体层级、边框、间距和简单内联 SVG 上,写进 CSS,按本次能写稳的程度完成。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。优先确认主工作面、哪些槽位放入 Tab、正文是替换还是卡内日志,以及结构化地图需要哪种可读降级。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "0层正文组成",
"brief": "一句话说明持久卡的主工作面、辅助导航与更新方式",
"mount": [],
"稳变": "stable",
"正文": {
"参考壳": [
{
"id": "壳参考库方法 id",
"采用": "借用的布局或局部交互方法",
"本局化": "怎样适配本局槽位"
}
],
"阅读结构": {
"主工作面": "body 或本局核心槽位",
"导航": "无|tabs|本局描述",
"响应式": "窄屏与宽屏如何保持主工作面优先"
},
"卡合同": {
"schema": "zero-layer.card.v1",
"字段": {
"card_id": "稳定卡 id",
"revision": "从 0 开始的程序 revision",
"active_view": "当前本地视图;不写入世界真相",
"slots": "以槽位 id 为键的持久状态"
}
},
"更新合同": {
"schema": "zero-layer.update.v1",
"字段": {
"base_revision": "更新所依据的 revision",
"slot_updates": [
{
"slot_id": "目标槽位 id",
"mode": "replace|append|data",
"content": "replace/append 使用;类型与槽位一致",
"data": "data 使用;由程序权威投影提供"
}
]
},
"提交": "程序校验槽位、模式、来源和 revision 后原子应用并持久化"
},
"槽位落点": [
{
"slot_id": "与0层回复呈现一致",
"位置": "DOM 区域或 Tab id",
"显示名": "需要标题时填写",
"渲染": "safe_markdown|text|kv|list|table|topology_svg",
"允许模式": "replace|append|data",
"空态": "首次无内容时显示什么",
"降级": "结构化渲染失败时的可读形式"
}
],
"不渲染": [
{
"id": "隐藏维护通道 id;无则省略",
"交给": "运行时维护解析器"
}
],
"frontend": {
"html": "<div id=\"zero-layer-app\">完整稳定外壳</div>",
"css": "完整样式;根容器 width:100%;行长只限正文柱;含响应式规则",
"js": "使用 zeroLayer.onInit(renderCard) 与 zeroLayer.onPatch(applyPatch) 的完整代码"
},
"预览": {
"initial_card": {
"schema": "zero-layer.card.v1",
"card_id": "preview",
"revision": 0,
"active_view": "main",
"slots": {}
},
"one_update": {
"schema": "zero-layer.update.v1",
"base_revision": 0,
"slot_updates": []
}
}
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;槽位落点覆盖 0层回复呈现的全部可见槽位,id 与更新模式一致。
2. `frontend.html/css/js` 完整且总量不超过 60 KB;JS 必须实现初始化与增量更新入口。根容器铺满宿主宽度;不要整壳 `max-width` 居中卡片。
3. 后续回合只提交 `zero-layer.update.v1`,不重发 HTML 或完整卡。
4. `data` 槽只接受程序权威投影;隐藏维护通道不进入 DOM。
5. 更新必须带 `base_revision`,由程序校验后原子提交;失败时保持旧卡。
6. 禁止正则作为正规更新协议;禁止网络、表单、弹窗、顶层导航和行动回传。
7. topology 读取结构化节点与连接绘制 SVG,并提供列表降级。
8. 预览是非正史验收数据,不写成开场。
9. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
10. `mount` 固定为 `[]`:壳不进游玩投影;程序持有 frontend,只向模型注入数据契约。
## score
```score
槽位落实:
- 5:每个可见槽位都有落点、允许模式、渲染器、空态和降级。
- 3:主体完整,但一个辅助槽位的空态或降级含糊。
- 1:漏槽或模式与语义合同冲突。
持久更新:
- 5:初始化、revision、原子 slot_updates 与失败保持旧值形成闭环。
- 3:可更新,但 revision 或失败处理有一处不清。
- 1:仍要求每轮重发整张页面或依赖文本替换。
权威绑定:
- 5:模型槽与程序投影槽边界清楚,状态和拓扑没有双写。
- 3:主要正确,但一个数据槽来源含糊。
- 1:模型每轮重编权威状态。
界面结构:
- 5:主工作面明确;外壳铺满宿主宽度;Tab 与辅助区服务本局体验,窄屏仍可用。
- 3:总体可读,但一个辅助区抢占注意力,或整壳被限宽成居中卡片。
- 1:机械地堆满 Tab,没有主次,或外壳明显窄于宿主。
实现与安全:
- 5:代码完整、安全渲染、无联网与回传,结构化区域有降级。
- 3:主体可运行,但一处安全或降级细节不完整。
- 1:只有外观描述、空代码或不安全 HTML 拼接。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 所有可见槽位都有落点,模式与语义合同一致?
- [ ] 外壳只初始化一次,后续只应用 slot_updates?
- [ ] revision、原子提交与失败保持旧值完整?
- [ ] 权威状态没有被模型重复生成,隐藏维护区未进 DOM?
- [ ] 前端完整、安全、根容器铺满宿主宽度、无正则依赖与外部联网?
- [ ] 美化已用配色、字体层级、边框、间距或简单 SVG 写进 CSS,程度限于本次能写稳的部分?
```
## examples
```examples
- 机械终端:正文为主工作面;公司指令、监控表盘、地图分 Tab;指令 replace、日志 append、表盘和地图 data。
- 学校舞台:正文 replace;地图 data;已知线索 append 并有上限;切 Tab 只改变本地视图。
- 不合适:让模型每轮输出完整 HTML;用正则替换 `<公司指令>`;把按钮点击直接回传为角色行动。
```
@@ -0,0 +1,189 @@
# 0 层回复呈现
## meta
```meta
name: 0层回复呈现
id: zero-layer-status
artifact: 设计.0层回复呈现
declaration: >
定义持久 0 层卡实际启用的语义槽位、更新触发、更新方式、权威来源与内容要求;不决定 HTML 和排版。
when: |
本局选择 0 层模式,开场卡会在后续回合原地更新,而不是持续增加新的可见助手楼层时使用。
when_not: |
本局使用普通消息楼层 → 回复呈现。
只讨论 HTML、Tab、布局或具体渲染 → 0层正文组成。
boundary: |
本能力决定持久卡里有什么语义槽位,以及每轮怎样更新。
0层正文组成负责固定外壳、槽位位置和渲染;变量与拓扑仍由其权威产物维护。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
这张持久卡需要保留哪些区域?逐项说明它在什么情况下更新、是替换当前内容、追加记录,还是由程序更新结构化数据。
```
## task
```task
为 0 层模式定义持久卡语义合同,写入 `设计.0层回复呈现`。只列本局实际启用的槽位;未启用的槽位直接省略。
每个可见槽位写清:
- 用途、内容类型和用户能看到什么。
- 更新触发:每轮,或可由程序判断的条件。
- 更新方式只选一种:`replace` 替换当前内容、`append` 追加有界记录、`data` 更新结构化数据。
- 来源是模型生成还是程序权威投影,并引用稳定上游。
- 没有新内容时保持原值、显示空态还是清空。
正文同样是槽位。它可以替换为本轮正文,也可以追加到卡内日志,但不能同时使用两种语义。`append` 必须给记录上限或压缩规则,避免 0 层卡无限增长。
变量、拓扑和备忘录使用 `program_projection`,正文模型不重复生成。简单变量需要内联维护时,另列用户不可见的维护通道;程序优先使用 tool call,工具不可用时使用结构化 `state_ops`。副 Worker 维护不建立主回复维护通道。
材料足够便直接成稿;真正改变槽位合同的缺口交给 `self_score.gap`。产物正文不放评分、诊断、追问或开放问题。
```
## principles
```principles
1. 0 层是同一张卡持续更新,不是把普通回复列表藏起来。
2. 一个槽位只选一种更新方式;需要不同语义时拆成两个有明确用途的槽位。
3. `replace` 保留最新值;`append` 保留有界记录;`data` 由程序按结构化字段更新。
4. 程序已有的状态、拓扑和计算结果只投影,不让正文模型复述。
5. 槽位更新条件必须可判断;没有更新时默认保持原值,不用空内容覆盖。
6. 隐藏维护通道不是可见槽位,不进入 DOM。
7. 本能力只定义语义,不写 HTML、CSS、JS、Tab、SVG 或正则。
8. 每个可见槽位属于一种:抬头、正文、小故事、数据卡、结构、文字选项。抬头是页首一行短内容。隐藏维护通道不占这些区。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点。优先确认哪些内容必须持久可见、正文是替换还是追加、追加内容保留多久,以及某槽位应由模型还是程序更新。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "0层回复呈现",
"brief": "一句话说明持久卡有哪些槽位及主要更新方式",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"模式": "zero_layer",
"语义槽位": [
{
"id": "body",
"名称": "正文",
"用途": "承载当前场面或卡内叙事记录",
"用户可见": true,
"内容类型": "markdown",
"区域种类": "正文",
"更新": {
"方式": "replace|append",
"触发": "every_turn",
"无新内容": "keep",
"记录上限": "仅 append 时填写条数或压缩规则"
},
"来源": {
"方式": "model_generated",
"ref": "设计.故事推进与交互范式"
},
"内容要求": [
"遵守故事推进与叙事指南",
"只生成该槽位本次需要新增或替换的内容"
]
},
{
"id": "本局实际启用的其它槽位 id",
"名称": "公司指令、监控表盘、地图、关系或其它本局名称",
"用途": "该槽位持续帮助用户看到什么",
"用户可见": true,
"内容类型": "text|markdown|kv|list|table|topology",
"区域种类": "小故事|数据卡|结构|文字选项",
"更新": {
"方式": "replace|append|data",
"触发": "every_turn|conditional",
"条件": "conditional 时填写可判断条件",
"无新内容": "keep|empty_state|clear",
"记录上限": "仅 append 时填写"
},
"来源": {
"方式": "model_generated|program_projection",
"ref": "稳定上游或运行状态引用",
"字段": ["程序投影时只选择实际展示字段"]
},
"内容要求": ["正向说明这个槽位每次应提供什么"]
}
],
"隐藏维护通道": [
{
"id": "简单变量内联维护时填写;否则省略",
"内容类型": "state_ops",
"投递": "runtime_selects_tool_or_structured",
"用户可见": false
}
]
}
}
```
硬规则:
1. 输出合法 JSON;只列实际启用槽位,至少包含 `body`。
2. 每个槽位必须有稳定 id、区域种类、更新方式、触发、无新内容处理、来源和内容要求。可见槽位的区域种类只能是抬头、正文、小故事、数据卡、结构、文字选项。
3. `append` 必须有记录上限或压缩规则;`data` 必须来自程序权威投影。
4. 没有更新时保持原值;除非合同明确要求,不用空值清槽。
5. 隐藏维护通道用户不可见,不属于语义槽位。
6. 不写 HTML、CSS、JS、Tab、SVG、正则或槽位选择器。
7. 产物正文不含自评、追问或开放问题。
8. `mount` 固定为 `["world-simulator", "narrator"]`。
## score
```score
槽位必要性:
- 5:每个槽位都服务明确体验或运行需要,没有为了像应用而堆空 Tab。
- 3:主体必要,但有一个槽位可以合并或价值偏弱。
- 1:大量槽位没有稳定用途。
更新语义:
- 5:每个槽位的 replace、append 或 data 选择准确,触发和无更新处理完整。
- 3:主体清楚,但有一个槽位的更新方式或触发略含糊。
- 1:只说“刷新”,无法判断怎样修改持久内容。
权威来源:
- 5:模型内容与程序投影边界清楚,变量和拓扑没有被重复生成。
- 3:主要来源正确,但有一个字段存在双写风险。
- 1:权威状态由正文模型每轮重编。
长期负担:
- 5:追加槽有上限或压缩规则,未更新槽保持原值,长期运行不会无限膨胀。
- 3:整体可控,但一个追加区缺少明确上限。
- 1:所有历史都无限追加或每轮重写整张卡。
职责边界:
- 5:只定义语义槽位,把渲染、数据维护和篇幅交给正确节点。
- 3:主体正确,夹有少量布局描述。
- 1:在本步直接写前端代码或变量公式。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 只列实际启用槽位,且包含 body?
- [ ] 每个槽位只选一种更新方式,触发与无更新处理完整?
- [ ] append 有上限,data 有权威来源?
- [ ] 隐藏维护通道未混入可见槽位?
- [ ] 未写前端、正则或重复权威数据?
```
## examples
```examples
- 终端体验:正文 replace;公司指令 replace;操作日志 append 且只保留最近若干条;监控表盘 data。
- 固定学校:正文 replace;地图 data,读取权威拓扑;线索板 append 并按章节压缩。
- 不合适:每轮输出整张地图文本并覆盖权威图;所有槽位都 append 且没有上限。
```
@@ -11,9 +11,9 @@ core: >-
世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 开始通常先做「美学纲领」。
- 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
- 收成前若不能吃写手默认槽(大纲+章节),再排「游玩拓扑」勾选 →「细化终稿」并 closed。
- 收成时由程序根据已确认需求整理「游玩执行方式」,再用「运行配置组装」生成可执行规格并 closed。
- 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。
principles:
@@ -27,6 +27,6 @@ principles:
brief: 扩写/写手类:先定站位与轮转,再落到大纲→分段写文规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
- id: 美学纲领
name: 美学纲领
depends_on: []
@@ -8,33 +8,33 @@ when: 回合互动、可扩展的世界推进、角色扮演、沉浸推演类
core: >-
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
再按那些承诺选出要兑现的上下文技能,并标明挂哪些固定槽(默认:只开主世界层,直接交可见原文;转述可选);
挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
再细化终稿收成运行规格。执行单元只用固定槽(主世界层必开 / 叙事转述默认关 / 可选角色视角;旁观按变量需要),不为表/百科再拆槽,不开机遇裁定槽。
挂载归属可早定,插入顺序由程序在落档时按变化频率与重要性自动整理;
再由「运行配置组装」生成可执行规格。执行单元只用固定槽(主世界层必开 / 叙事转述默认关 / 可选角色视角;旁观按变量需要),不为表/百科再拆槽,不开机遇裁定槽。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 开始通常先做「美学纲领」。
- 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
- 世界模拟默认槽:仅主世界层(转述关、旁观关、视角关)。能吃默认则不必排「游玩拓扑」。要独立文风层再开转述;有变量/表再开旁观。
- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,order 留给「上下文投影排序」。挂载归属:世界/机制/生成/叙事指南 → 主世界层(无转述时叙事也挂主世界层);开了转述则叙事指南可挂转述;美学进常驻。
- 世界模拟默认槽:仅主世界层(转述关、旁观关、视角关)。「游玩执行方式」由程序从独立文风层、变量维护和秘密隔离需求中整理。
- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,具体顺序留给自动「上下文排序」。挂载归属:世界/机制/生成/叙事指南 → 主世界层(无转述时叙事也挂主世界层);开了转述则叙事指南可挂转述;美学进常驻。
- 「回复呈现」几乎都排:先钉每轮看什么。有检定/对抗/掷骰则排「随机范围整理」收范围表。二者都在「正文组成」之前;正文组成把清单(及隐藏备用随机区)展示出来,开场白之前。
- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→(若有随机)「随机范围整理」→「正文组成」→「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→(若有随机)「随机范围整理」→「正文组成」→ 程序自动整理执行方式、上下文并组装运行配置 → 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
principles:
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 技能。同一题材换核就换图,不按题材套世界模拟全套。
- 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
- 执行单元只用固定槽(主世界层 / 可选叙事转述 / 可选角色视角;旁观按需)。不开机遇裁定;真随机=随机范围整理 + 程序插备用数。
- 默认少槽:只开主世界层;转述默认关(主世界层原文即终稿);有变量/表开旁观;仅强信息隔离才开角色视角。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由自动「上下文排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
- 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
- 〔可反复〕可再追加(彻底新建);已验收 id 留在 steps。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。世界法则对照其 meta。
- 百科与查表归主世界层;可见正文默认由主世界层直接写;显式开转述时转述在主世界正文上改写/镶壳。
brief: 回合推演:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
- id: 美学纲领
name: 美学纲领
depends_on: []
@@ -1,20 +1,16 @@
# 对话落盘 · 配方目录(与工序编排配方不共享)
# id = recipes/转述/{id}/ 文件夹;对用户展示用 name(中文)
# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方;对话落盘不种节点 DAG
# 对话落盘 · 本局创作方案参考案例目录(不供用户手动选择)
# id = recipes/转述/{id}/ 文件夹;本局方案可引用、混合或改写多个案例
recipes:
- id: 快穿短局
name: 快穿短局
declaration: 围着一个核心设定快速代入;难扩展、不适合长期经营;至多简单数值
declaration: 用一个立刻生效的体验核形成短反馈环;需要时可混入长连续或硬机制
- id: 数据化跑团体验
name: 数据化跑团体验
declaration: AIRP / 交互式小说;设定为主,可选跨轮真值与分档映射
declaration: 用硬判断机制与表格/数值真值,让选择、资源和后果可核对地持续生效
- id: 文本生成器
name: 文本生成器
declaration: 创作收范例与模仿面;开玩后主世界出正文、转述出文风/壳
declaration: 把每次输入转成相对独立的成稿,并稳定复现范例与写法约束
- id: 交互式长文生成器
name: 交互式长文生成器
declaration: 多轮钉需求与文风;连贯长文/章段(无数值跑团)
- id: 正文组成
name: 正文组成
declaration: 钉呈现格式(壳与分区);开场白按该格式生成
declaration: 以长连续承接事实、人物弧线和未决承诺;可有变量,也可混入硬机制
@@ -1,25 +1,28 @@
# 交互式长文生成器 · 对话落盘配方
# 原「文本生成器」长文路径;多轮互动钉规格,再生成连贯长文。
# 本局创作方案参考案例;可以与硬机制等案例混合,不以有无变量作区分。
when: >-
用户要写较长、可分段推进的正文(章段、连载向、润色扩写);
需要多轮确认需求/文风/结构;不要世界推演、不要跨轮数值状态机
brief: 让多轮生成共享长连续,在章节与段落推进中守住事实、人物弧线和未决承诺
core: >-
把用户原话收成可生成长文的规格:需求、文风、结构与禁忌用 insert。
默认无变量、无旁观、无主世界层。正文格式(设计.正文组成)与开场白按需另钉。
signals:
- 用户要章段、连载或持续多轮推进的长正文
- 后文必须承接早先事实、伏笔、人物变化与章节目标
- 用户会在生成过程中改方向、局部重写或控制节奏
process:
- 听清写什么、给谁看、气质与禁忌 → insert 用户.需求 / 设计.文风 等(order 偏小)。本轮材料已够时可同轮多落;缺关键信息就问一句。
- 需要版式 → insert 设计.正文组成;要开篇样例 → 按格式 insert 设计.开场白。上游已齐时可与上列同轮一并落。
- 不要搭跑团数值、舞台骨架、declare_variable。
- 长章叙事落产物,不要只留在聊天确认段。
method:
- 把长期承诺与本段目标分开:稳定保存不能漂移的事实,同时允许当前段落灵活改写
- 用少而承重的变量或动态表维护连续性;变量可以存在,但不必形成硬判定系统
- 每轮既推进当前章段,也更新仍对后文有价值的关系、伏笔和未决事项
- 若成功失败、阈值或资源消耗需要可核对裁决,同时混入数据化跑团案例
principles:
- 正推长文交付规格,勿套数据化跑团。
- 保留用户原意;规格只走 toolcall。
- 格式与开场白分清:正文组成 ≠ 开场白。
brief: 交互式长文:多轮钉需求与文风 → 可分段生成
steps: []
tier_tendencies:
- module_id: story-progression
tier: 必须
why: 要钉清每轮如何承接、推进、停笔和接受用户改向
- module_id: narrative-guide
tier: 有必要
why: 长文本需要跨段稳定的遣词、节奏与笔墨焦点
- module_id: variable-design
tier: 有必要
why: 变量或动态表可维护人物变化、伏笔和未决事项,但不必天然数值化
- module_id: mechanism
tier: 有一定效果
why: 只有本局存在需要一致裁决的硬规则时才升档
@@ -1,36 +1,27 @@
# 快穿短局 · 对话落盘配方
# 注入系统提示「本局配方」;不种节点 DAG。
# 各能力何时落盘 → 【能力 · 何时落盘】;本配方只给骨架,并覆盖「舞台/生成/拓扑」即使何时用成立也不落。
# 本局创作方案参考案例;可以与其它案例混合或被整份改写,不是固定路径。
when: >-
用户要快速代入一小段体验:快穿小世界、一次性副本、单钩子情景、短任务。
核依赖跨轮记住时,至多两三个数字(时限、任务进度、好感)。
brief: 用一个立刻生效的体验核形成短反馈环,让少量材料尽快变成可玩的局面
core: >-
把用户原话收成可开玩的一核短局规格,写入本局黑板;开玩后主世界层读产物写正文,默认原文即终稿。
必交:美学纲领(这一核是什么、怎么代入、轮转到哪停)。
用户代入有名字/简介 → insert 设计.主角设定(名字+背景);不要写进开场白。
核是拿掉会换故事的变造法则 → 再交实现机制。
核依赖跨轮记住 → 再 declare 至多两三个真值。核可玩 → 交开场白(只要叙事,勿夹用户角色 meta)。
某一能力能不能落对照【能力 · 何时落盘】。材料只够围着这一核开玩 → 收口开场白。
用户改口要铺可经营世界 → 本局仍把已说的收成这一核,并告知完整世界用「数据化跑团体验」或工序编排「回合推演」。
signals:
- 用户要一次性副本、单钩子情景、短任务或快穿小世界
- 乐趣集中在一个处境、关系或变造法则,删掉它整局就失去意义
- 用户希望快速进入局面,而不是先建设可长期经营的广阔世界
process:
- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:条件已成立的可同轮多落;核还糊 → 问挡住的 1 点。
- 【1】insert 设计.美学纲领与交互范式:用用户原话写清这一核、站位、何时等用户。缺哪件问哪件。
- 【1b】代入且有名字/简介 → insert 设计.主角设定(或 设计.主角设定#短码,与开场同槽)。禁止写进开场白 meta。
- 【2】核=拿掉会换故事的变造法则(如任务失败即送走)→ insert 设计.实现机制,写短。只是身份或开场处境 → 写进主角设定,跳过机制。
- 用户点名文风/禁忌/写法档 → insert 叙事指南。点名推进/大纲/停笔 → insert 故事推进。二者条件独立,不要因为没谈推进就不落文风。用户要分区或壳 → 回复呈现再正文组成。未点名文风与推进 → 跳过二者,开玩吃默认散文。材料已齐且条件成立时可与上列同轮一并落。
- 核必须跨轮记住的数(时限/进度/好感,至多三个)→ declare_variable;到某值换文案再 declare_map。没有门控 → 不立真值。
- 核已可玩 → insert 设计.开场白(须含 @玩家)。多开局用 设计.开场白#短码,互不覆盖;改某一局 insert 同一完整 tag。禁止夹用户角色.名字/简介。
- 舞台骨架 / 生成规则 / 拓扑即使「何时用」成立也不 insert:地点与规则折进美学核或开场白。
method:
- 把最承重的处境、关系或法则压成一核,其余设定只保留能让这一核马上运转的部分
- 让每轮反馈都回到这一核;需要状态时只保留真正改变选择或后果的少量状态
- 用户后来要求扩展经营时,可以混入长连续或硬机制案例,不把“短局”当永久限制
principles:
- 落盘只留删掉会让「这局玩什么」变掉的内容;其余当随口补充,问一句要不要并进核,用户没要就不 insert。
- 交得出可玩开场即停。地图、分册、生成一族 NPC 留给「数据化跑团体验」或「回合推演」。
- 有门控才 declare 真值。
- 默认只开主世界层;有真值时旁观由落档程序开。规格只走 toolcall。
brief: 一核短局:钉体验核 → 主角名片 → 按需一条机制/两三个数 → 开场开玩
steps: []
tier_tendencies:
- module_id: aesthetics-interaction
tier: 必须
why: 必须知道短局反复兑现的核心感受和停笔边界
- module_id: opening-setup
tier: 必须
why: 短局需要让体验核立即进入可玩的具体局面
- module_id: world-blueprint
tier: 有一定效果
why: 只有体验核依赖换区、探索或空间选择时才需要展开
- module_id: variable-design
tier: 有一定效果
why: 只有状态会跨轮改变选择或后果时才升档
@@ -1,35 +1,27 @@
# 数据化跑团体验 · 对话落盘配方
# 注入转述总助手「本局配方」;不种节点 DAG。
# 名字带「数据化」,内核仍是 AIRP / 交互式小说。
# 各能力何时落盘 → 系统提示【能力 · 何时落盘】(modules meta);本配方只给顺序骨架。
# 本局创作方案参考案例;可以与长连续等案例混合,不以篇幅长短作区分。
when: >-
用户要回合制角色扮演、沉浸推演或交互式小说(AIRP / IF);
在普通设定之外,还可能需要跨轮记住少量状态,或按阈值换态度/大纲/场景文案
brief: 用硬判断机制和结构化状态让选择、资源与后果可核对地持续生效
core: >-
理论上总是先设计美学纲领与体验核心,用来锚定「用户会在意什么」;
再按需用核心规则(实现机制)钉下那套特殊故事设计;然后才往外兑现舞台、
叙事、真值、映射、版式与开场。作用对象是本局黑板;开玩后主世界层读投影与
真值写正文,默认只开主世界层、原文即终稿。
具体能不能落:对照【能力 · 何时落盘】的何时用 / 何时不用;本配方不重复罗列。
signals:
- 用户在意成功失败、资源消耗、阈值、检定或明确触发条件
- 状态必须跨轮保持真值,不能只靠叙事语气近似表达
- 表格或数值的变化本身会改变可做选择、世界反应或结局
process:
- 每轮对照【能力 · 何时落盘】与已有产物:凡「何时用」已成立的可同轮多次 insert / declare_*;条件含糊或未到 → 本轮不落该能力,短确认或问挡住的 1 点。不抢跑未齐条件的下游。
- 【骨架序 · 1】美学纲领与体验核心(能力表里通常总是先做)→ insert 设计.美学纲领与交互范式。模糊则细化;不确定则询问。未锚定前不建议下游。
- 【骨架序 · 2】实现机制(仅当能力「何时用」成立:有拿掉就换骨架的变造法则)→ insert 设计.实现机制。何时不用成立则跳过,不追问要不要加规则。
- 【骨架序 · 3+】其余能力(主角设定、舞台、生成规则、叙事、变量、回复呈现、正文组成、开场白…)各自对照何时用再落;变量走 declare_variable / declare_map。本轮材料已够且条件齐的可一并落。
用户代入且有名字/身份/金手指时落主角设定(insert 设计.主角设定)。
- 聊完一轮:按 reply_module 分段确认本轮所落模块 + 建议「条件已近」的下一刀(勿推荐尚未满足何时用的能力)。
method:
- 只把会参与判断的事实结构化,明确真值、写入者、变化条件和冲突时的裁决来源
- 把规则结果转成世界中的可感后果;数值服务体验,不用数字替代叙事
- 长短与连续性另行决定;长连续跑团可同时引用交互式长文案例
principles:
- 锚定优先:美学不定稳,不做下游;完善设定时不要忘掉核心体验。
- 何时落盘以能力 meta 为准;配方顺序是骨架,不是许可抢跑。
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 再落对应产物;换核就换补什么。
- 承重才立真值;派生文案 = f(真值),只走映射。真值是兑现体验的加层,不是主戏。
- 默认无独立叙事转述、无旁观;用户点名再议。
- 保留用户原意;规格只走 toolcall。
brief: 美学锚定 → 按需机制 → 对照能力何时落盘再兑现;可选真值+映射
steps: []
tier_tendencies:
- module_id: mechanism
tier: 必须
why: 硬判断需要可重复执行且结果一致的规则
- module_id: variable-design
tier: 必须
why: 参与判断的状态必须有真值、更新条件和维护方式
- module_id: story-progression
tier: 有必要
why: 需要说明用户输入怎样触发判断,以及何时停下等待选择
- module_id: topology
tier: 有一定效果
why: 只有升级、地图或关系本身构成可计算结构时才增加价值
@@ -1,32 +1,27 @@
# 文本生成器 · 对话落盘配方
# 创作期写出游玩要用的固定上下文;成文在游玩:主世界出正文,转述出文风/壳。
# 本局创作方案参考案例;可以与其它案例混合或被整份改写,不是固定路径。
when: >-
用户要短篇/短文批量,且要强模仿给定范例;
篇与篇不必剧情承接;成文走游玩管线(主世界 + 叙事转述)
brief: 把每次输入转成相对独立的成稿,并让范例与写法约束稳定复现
core: >-
创作进料必须 insert 齐游玩上下文:模仿范例、模仿要点、故事推进(大纲扩写)、可选叙事指南与轻量需求。
落档只挂载这些创作期产物,不另造用法。开玩后主世界写故事正文(Markdown),转述按范例改写/镶壳。
刚需开转述;用户输入用法以创作期故事推进为准。
signals:
- 用户提供范例,要求仿写、扩写或批量产出
- 每份成稿可以独立收束,不依赖长期世界状态
- 评价重点是成稿质量与风格复现,而非回合判定
process:
- 要齐:① insert 设计.模仿范例;② insert 设计.模仿要点(用户点名要学的面)。缺则问这两项。
- 必 insert 设计.故事推进(创作期产物,开玩直接挂载)。正文至少写清:
「用户输入用法:大纲扩写。本轮输入=短文大纲/场面要点;一次成完整篇并收束。禁止扮演停笔、禁止等用户行动。主世界交故事正文;有转述时转述负责文风与呈现,可补残稿但不改剧情。」
- 文风细则对照「叙事指南」何时用再 insert 设计.叙事指南。
- 可选 insert 用户.需求(题材/禁忌/篇幅)。
- 齐料清单缺故事推进 / 范例 / 要点任一 → 先补 insert,不要说可以开玩。
- 材料齐了:告知「可以落档/开玩」;禁止在创作期写成稿短文。
- 开玩:用户本轮=本篇大纲;读创作期已挂上下文推进。对话一长 clear_dialogue,留产物。
method:
- 区分范例中要复现的写法与只属于原文的内容,形成少量可执行约束
- 把用户每次输入解释为本篇素材或大纲,保留明确的人、事、话与结果,再补足具体场面
- 每份输出自行收束;只有用户明确要求跨篇承接时才混入长连续方法
principles:
- 游玩只消费创作期产物;用法/文风/模仿面都在 insert 里,不靠落档程序补种。
- 创作≠生产:创作收上下文;生产在游玩。
- 分工:主世界 = 故事正文;转述 = 文风/壳(对照范例+要点;可补残稿)。
- 输入用法由创作期故事推进钉死为大纲扩写。
- 一篇一世界;少问约束;无 declare_variable。
brief: 文本生成:创作期钉范例+要点+大纲扩写推进 → 开玩挂载成文
steps: []
tier_tendencies:
- module_id: narrative-guide
tier: 必须
why: 范例的遣词、节奏和笔墨焦点需要稳定复现
- module_id: story-progression
tier: 必须
why: 必须钉清输入是素材、大纲、续写还是改写要求
- module_id: variable-design
tier: 没有意义
why: 独立成稿通常不需要跨篇真值;若要连续承接则按本局重新升档
- module_id: reply-format
tier: 有一定效果
why: 只有成稿需要特殊分区或局部渲染时才增加价值
@@ -1,25 +0,0 @@
# 正文组成 · 转述进料配方
# 只钉「怎么给用户看」的格式;开场白按此格式另生成。
when: >-
已大致知道要什么体验,需要定版式:选壳、分区、各区职责;
或用户在谈呈现/版式/要不要选项坞/监控栏
core: >-
写入设计.正文组成(格式契约)。
这不是开场白、不是故事正文;开场白必须按本格式的可见块生成。
process:
- 对照设定产物,选 shell_id(文本沉浸默认 prose)。
- 写可见块挂到壳区域(至少 body)。
- 需要时写微调(tone_chrome、block_labels、是否显示建议行动)。
- 用户要第一幕时:再按本格式生成设计.开场白(内容),勿把格式 JSON 当开场白展示。
principles:
- 格式权威在设计.正文组成;开场白服从格式。
- 不重议文风遣词(归叙事/需求);本步只交展示契约。
- 产物自洽:只读设计.正文组成就能知道开场/每轮终稿怎么灌数。
brief: 正文组成:钉呈现壳与可见块(格式)→ 开场白按格式生成
steps: []
@@ -0,0 +1,104 @@
# 对照
## intro
```intro
正文和一块结构同时在屏上。谁占主面积按本局定。抬头可贴在这一行的上沿。
```
## layout
```layout
id: alongside
主区: 正文与结构,并排
可加窄带: 抬头、文字选项
摆放:
抬头: 最上的一行短内容
正文: 一栏
结构: 另一栏。创作时写一次绘图渲染器并固定;游玩把运行拓扑的节点与连接灌进去出图。不把节点写成清单。折叠标题用本局这块内容的短名
文字选项: 最下,始终直接可见,不放进标签或折叠
窄屏改为上下排列。未启用的区不留空位。
```
## note
```note
不替换:外壳铺满宿主宽度;正文和结构同屏。窄屏改为上下。选项在最下,直接可见。结构用创作时固定的绘图器,游玩灌入拓扑。
可替换:两栏谁更宽、抬头文字、结构块的短名、配色和字体。本局没有结构时改用阅读或正文为主。
```
## sample
```sample
html:
<div id="app">
<p id="heading" data-block="heading"></p>
<div class="pair">
<article id="body" data-block="body"></article>
<section id="structure">
<div id="graph" data-block="structure"></div>
</section>
</div>
<ol id="options" data-block="options"></ol>
</div>
css:
:root { color: #1c1915; background: #f7f3ea; }
#app { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 1.25rem; font: 16px/1.6 "Palatino Linotype", "Songti SC", serif; }
.pair { display: grid; grid-template-columns: 1.2fr 0.8fr; gap: 1rem; }
#structure { border: 1px solid #d5cbb8; border-radius: 6px; padding: 0.8rem; background: #fffdf8; }
#graph { min-height: 8rem; }
#options { margin: 1rem 0 0; padding-left: 1.2rem; }
@media (max-width: 720px) { .pair { grid-template-columns: 1fr; } }
js:
present.onData(function (data) {
var blocks = (data && data.blocks) || {};
putGraph("graph", blocks.structure);
});
function putGraph(id, value) {
var el = document.getElementById(id);
if (!el) return;
el.replaceChildren();
var nodes = value && Array.isArray(value.nodes) ? value.nodes : [];
var links = value && Array.isArray(value.links) ? value.links : [];
if (!nodes.length) { el.remove(); return; }
var step = 120;
var svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 " + Math.max(nodes.length * step, step) + " 92");
svg.setAttribute("width", "100%");
svg.setAttribute("height", "92");
var at = {};
nodes.forEach(function (node, i) { at[node.id] = i; });
links.forEach(function (link) {
var a = at[link.from];
var b = at[link.to];
if (a == null || b == null) return;
var line = document.createElementNS(svg.namespaceURI, "line");
line.setAttribute("x1", 48 + a * step);
line.setAttribute("y1", 34);
line.setAttribute("x2", 48 + b * step);
line.setAttribute("y2", 34);
line.setAttribute("stroke", "#8a5a2b");
svg.appendChild(line);
});
nodes.forEach(function (node, i) {
var x = 48 + i * step;
var circle = document.createElementNS(svg.namespaceURI, "circle");
circle.setAttribute("cx", x);
circle.setAttribute("cy", 34);
circle.setAttribute("r", 14);
circle.setAttribute("fill", node.current ? "#1c1915" : "#fffdf8");
circle.setAttribute("stroke", "#1c1915");
var label = document.createElementNS(svg.namespaceURI, "text");
label.setAttribute("x", x);
label.setAttribute("y", 70);
label.setAttribute("text-anchor", "middle");
label.setAttribute("font-size", "12");
label.textContent = String(node.name || node.id || "");
svg.appendChild(circle);
svg.appendChild(label);
});
el.appendChild(svg);
}
```
@@ -0,0 +1,16 @@
# 壳参考库。正文组成与 0 层正文组成读取后,按本局启用的区改一版并固定。
# 旧 present-shells 只留给现有渲染器,不作为生成样本。
shells:
- id: reading
name: 阅读
- id: dual-text
name: 正文为主
- id: data-cards
name: 数据常驻
- id: alongside
name: 对照
- id: paged
name: 分时
- id: piece
name: 成稿
@@ -0,0 +1,104 @@
# 数据常驻
## intro
```intro
数据一直铺在面上,不折叠,也不替换正文。正文仍是数百字的主文,占较宽的一栏。另一路内容占较窄的一栏。选项始终直接可见。
```
## layout
```layout
id: data-cards
主区: 数据常驻
附区: 正文(数百字)、窄栏
可加窄带: 抬头、文字选项
摆放:
抬头: 最上的一行
数据: 一直展开,紧挨抬头。当前值都短则并排;任一条较长则整组改为上下排列
正文: 数据之下较宽的一栏,不因数据常驻而缩成一句
窄栏: 较窄的一栏。栏顶标题按本局这块内容填写。窄屏改为正文在上、窄栏在下
文字选项: 最下,始终直接可见
本局没有窄栏时删掉窄栏,正文占回整宽。两三条短内容用阅读壳的抬头一行,不用本壳。未启用的区不留空位。
```
## note
```note
不替换:外壳铺满宿主宽度;数据区在抬头下一直展开。正文在其下较宽的一栏,篇幅仍是数百字。窄栏在较窄的一栏。选项在两栏之下,直接可见。窄屏时宽栏在上。
可替换:数据项的名称、条数和当前值,窄栏的标题和条目,配色和字体。本局没有窄栏时删掉窄栏,正文占回整宽。
```
## sample
```sample
html:
<div id="app">
<p id="heading" data-block="heading"></p>
<div id="cards"></div>
<div class="pair">
<article id="body" data-block="body"></article>
<aside class="side">
<p id="side-title" data-block="side_title"></p>
<div id="side"></div>
</aside>
</div>
<ol id="options" data-block="options"></ol>
</div>
css:
:root { color: #1c2420; background: #d5ddd4; }
#app { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 1rem; font: 15px/1.75 "Segoe UI", "PingFang SC", "Microsoft YaHei", sans-serif; }
#heading { margin: 0 0 0.6rem; font-size: 13px; }
#cards { display: grid; grid-template-columns: repeat(4, 1fr); gap: 0.45rem; margin-bottom: 0.75rem; }
#cards.stack { grid-template-columns: 1fr; }
.card { padding: 0.4rem 0.55rem; border-radius: 4px; background: rgba(255,255,255,0.72); }
.card b { display: block; font-size: 12px; font-weight: 600; color: #5c6b62; }
.card span { font-size: 1.05rem; font-weight: 650; }
.pair { display: grid; grid-template-columns: 1.65fr 0.72fr; gap: 0.7rem; align-items: start; }
#body { margin: 0; padding: 0.85rem 1rem; border-radius: 6px; background: #f7faf6; }
.side { padding: 0.55rem 0.65rem; border-radius: 6px; background: rgba(22,28,26,0.88); color: #f2f4f2; font-size: 13px; line-height: 1.45; }
#side-title { margin: 0 0 0.15rem; padding-bottom: 0.35rem; border-bottom: 1px solid rgba(255,255,255,0.16); font-weight: 700; }
#options { margin: 0.75rem 0 0; padding: 0; list-style: none; }
#options li { margin-top: 0.35rem; padding: 0.35rem 0.7rem; border-radius: 4px; background: rgba(255,255,255,0.72); }
@media (max-width: 720px) { .pair, #cards { grid-template-columns: 1fr; } }
js:
present.onData(function (data) {
var blocks = (data && data.blocks) || {};
putCards("cards", blocks.cards);
putLines("side", blocks.side);
});
function putCards(id, value) {
var el = document.getElementById(id);
if (!el) return;
el.replaceChildren();
var rows = Array.isArray(value) ? value : [];
if (!rows.length) { el.remove(); return; }
var long = rows.some(function (row) { return String(row.value ?? "").length > 8; });
el.classList.toggle("stack", long);
rows.forEach(function (row) {
var card = document.createElement("div");
card.className = "card";
var name = document.createElement("b");
var num = document.createElement("span");
name.textContent = String(row.name || "");
num.textContent = String(row.value ?? "");
card.appendChild(name);
card.appendChild(num);
el.appendChild(card);
});
}
function putLines(id, value) {
var el = document.getElementById(id);
if (!el) return;
el.replaceChildren();
var rows = Array.isArray(value) ? value : [];
if (!rows.length) { el.remove(); return; }
rows.forEach(function (line) {
var p = document.createElement("p");
p.textContent = String(line && line.text != null ? line.text : line);
el.appendChild(p);
});
}
```
@@ -0,0 +1,58 @@
# 双文
## intro
```intro
正文占满阅读宽度。短文和结构用标签或折叠,点开才看。选项始终直接可见。
```
## layout
```layout
id: dual-text
主区: 正文
可加: 短文、结构、数据、抬头、文字选项
摆放:
抬头: 最上的一行短内容
正文: 占满宿主阅读面;行长可限在正文柱,按数百字来写
短文、结构: 标签或折叠,点开才看。标签用短显示名
数据: 若有,默认可收起
文字选项: 始终直接可见,不放进标签或折叠
未启用的区不留空位。
```
## note
```note
不替换:外壳铺满宿主宽度;正文是主阅读面。其余块收在标签或折叠里,默认不展开。选项在这些控件之外,直接可见。
可替换:标签和折叠的短名、收起块里的文字、配色和字体、正文柱行长上限。本局没有的块删掉。数据要一直展开时改用数据常驻。
```
## sample
```sample
html:
<div id="app">
<p id="heading" data-block="heading"></p>
<article id="body" data-block="body"></article>
<details>
<summary id="vignette-title" data-block="vignette_title"></summary>
<div id="vignette" data-block="vignette"></div>
</details>
<ol id="options" data-block="options"></ol>
</div>
css:
:root { color: #1c1915; background: #f7f3ea; }
#app { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 1.25rem; font: 17px/1.75 "Palatino Linotype", "Songti SC", serif; }
#heading, #body, details, #options { max-width: 40rem; margin-inline: auto; }
#heading { margin: 0 0 0.8rem; font-size: 0.95rem; }
#vignette { font-size: 0.92rem; margin-top: 0.6rem; }
#options { margin: 0.8rem auto 0; padding-left: 1.2rem; }
summary { cursor: pointer; }
js:
present.onData(function () {
/* 文本区由程序按 data-block 灌数;折叠开合是浏览器原生行为 */
});
```
@@ -0,0 +1,79 @@
# 分时
## intro
```intro
正文、小故事、数据卡、结构里有三块以上都要单独看。一次只显示一块,其余用标签切换。切换只改变当前视图。
```
## layout
```layout
id: paged
主区: 当前这一页
分页: 正文、小故事、数据卡、结构中本局启用且需要单独看的区
可加窄带: 抬头留在标签之外,始终可见
摆放:
抬头: 标签之上
标签: 一行,当前页加下划线。标签用本局该页的短名,不写区种类名
页内: 按该区自己的读法排。数据卡用卡片。结构调用已固定的拓扑绘图渲染器,不输出节点清单。
未启用的区不建标签。
```
## note
```note
不替换:外壳铺满宿主宽度;同时只显示一页。页用一行标签切换。抬头在标签之外。
可替换:每个标签的短名、页内文字和数据项、配色和字体、页内正文柱行长上限。本局未启用的页不建标签。
```
## sample
```sample
html:
<div id="app">
<p id="heading" data-block="heading"></p>
<div id="tabs"></div>
<div id="page" data-block="page"></div>
</div>
css:
:root { color: #1c1915; background: #f7f3ea; }
#app { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 1.25rem; font: 16px/1.65 "Segoe UI", "Source Han Sans SC", sans-serif; }
#heading, #tabs, #page { max-width: 44rem; margin-inline: auto; }
#tabs { display: flex; gap: 0.4rem; margin-bottom: 0.9rem; }
#tabs button { border: 0; border-bottom: 2px solid transparent; background: transparent; padding: 0.35rem 0.6rem; font: inherit; color: inherit; }
#tabs button[aria-current="true"] { border-bottom-color: #8a5a2b; }
js:
var pages = [];
var current = 0;
present.onData(function (data) {
var blocks = (data && data.blocks) || {};
pages = Array.isArray(blocks.pages) ? blocks.pages : [];
current = 0;
drawTabs();
drawPage();
});
function drawTabs() {
var el = document.getElementById("tabs");
el.replaceChildren();
pages.forEach(function (page, index) {
var button = document.createElement("button");
button.type = "button";
button.textContent = page.name;
if (index === current) button.setAttribute("aria-current", "true");
button.addEventListener("click", function () {
current = index;
drawTabs();
drawPage();
});
el.appendChild(button);
});
}
function drawPage() {
var el = document.getElementById("page");
var text = pages[current] ? pages[current].text : "";
el.innerHTML = text ? present.markdown(String(text)) : "";
}
```
@@ -0,0 +1,48 @@
# 成稿
## intro
```intro
一次只放一份能单独拿走的成稿。成稿内部的小节在创作时按这一局的范例重排。选项贴在成稿下面,始终直接可见。
```
## layout
```layout
id: piece
主区: 一份成稿
可加窄带: 文字选项
摆放:
成稿: 外壳铺满宿主;成稿正文柱可限行长并水平居中
文字选项: 成稿之后,始终直接可见
未启用的区不留空位。
```
## note
```note
不替换:外壳铺满宿主宽度;一份成稿容器。选项在容器之后,直接可见。
可替换:容器内部的标记、分段、配色和字体、成稿柱行长上限。按本局这一份成品重写内部。样本内部与本局不同时整段替换,保留容器和选项的前后关系。
```
## sample
```sample
html:
<div id="app">
<article id="piece" data-block="piece"></article>
<ol id="options" data-block="options"></ol>
</div>
css:
:root { color: #1c1916; background: #ebe6dc; }
#app { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 1.6rem 1.25rem 2rem; font: 16px/1.65 "Segoe UI", "PingFang SC", "Microsoft YaHei", sans-serif; }
#piece, #options { max-width: 34rem; margin-inline: auto; }
#piece { margin: 0 auto; }
#options { margin: 1rem auto 0; padding-left: 1.15rem; }
js:
present.onData(function () {
/* 成稿与选项由程序按 data-block 灌数 */
});
```
@@ -0,0 +1,51 @@
# 阅读
## intro
```intro
只展示正文。抬头、文字选项需要时贴在正文前后。本局没有的区从骨架删除。
```
## layout
```layout
id: reading
主区: 正文
可加窄带: 抬头、文字选项
摆放:
抬头: 正文之前的一行短内容
正文: 阅读柱;外壳铺满宿主,行长可限在正文柱
文字选项: 正文之后,始终直接可见,不放进标签或折叠。不显示「文字选项」这个区名
未启用的区不留空位。
```
## note
```note
不替换:外壳铺满宿主宽度;单栏阅读柱。抬头在正文前,独占一行。选项在正文后,直接可见。
可替换:抬头文字、正文文字、配色和字体、正文柱行长上限。本局没有抬头时删掉抬头。
```
## sample
```sample
html:
<div id="app">
<p id="heading" data-block="heading"></p>
<article id="body" data-block="body"></article>
<ol id="options" data-block="options"></ol>
</div>
css:
:root { color: #1c1915; background: #f7f3ea; }
#app { width: 100%; box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 1.5rem 1.25rem 2.5rem; font: 17px/1.75 "Palatino Linotype", "Songti SC", serif; }
#heading, #body, #options { max-width: 38rem; margin-inline: auto; }
#heading { margin: 0 0 0.85rem; font-size: 0.95rem; letter-spacing: 0.04em; }
#body { font-size: 1.05rem; }
#options { margin: 1.25rem auto 0; padding-left: 1.2rem; }
js:
present.onData(function () {
/* 正文/抬头/选项由程序按 data-block 灌数;本地交互再写这里 */
});
```
@@ -11,6 +11,7 @@ suggested_context:
- 设计.变量设计与更新规则
- 设计.生成规则
- 设计.变量控制上下文
- 设计.画面与生图
dynamic:
- 输出.用户展示
- 用户.最新输入
@@ -34,3 +35,4 @@ prompt_excerpt: |
need_generate 仅在确需按某条 rule_id 补实例时写成 { "rule_id", "reason" }。
程序只会抽该规则里的元素池;方向池由主世界层按规则自创,不要指望抽签出标签。
禁止编造长对话续写;禁止输出用户可见正文;禁止修改未点名的无关字段。
上下文里若有「设计.画面与生图」,填表时不使用它;table_ops 只按变量合同。画面提示词不写进 notes。
@@ -22,6 +22,6 @@ presentation_hints:
prompt_excerpt: |
你是章节写手。只写本轮要求的一段/一章,对照大纲节点兑现承诺。
输出进 正文.当前段;若需归档到 正文.已完成 按声明 outputs 执行。
用户本轮输入视为待扩写为事实的大纲:细化完全后写成正文;剧情不超出大纲未涉及处,完整演绎大纲内容。
用户本轮输入是待演成场面的大纲,不是终稿句子。已写明的人、事、话、结果保持不变,每个节拍都要演到。节拍之间补具体动作、物件和当场的小纠正,把场合里已有的处境演出来;大纲没写这些动作也要写。例:「我去相亲、坐了下来」——坐下前写先要一杯咖啡,又急忙改成两杯,显出局促。只加形容词、比喻或气氛、不增加动作,不算扩写。另起大纲没有的冲突、新目标,或改掉已定结果,才算出界。
正文采用完整长自然段叙述,不要单句成段;篇幅默认约 1000~2000 字(用户或回复呈现另有规定则从其)。
不要重写整本;不要发明与大纲冲突的主线转折,除非用户本轮明确要求。
@@ -10,6 +10,7 @@ suggested_context:
- 设计.叙事指南与故事推进
- 设计.叙事指南
- 设计.故事推进
- 设计.故事推进与交互范式
- 设计.正文组成
- 设计.监控栏
dynamic:
@@ -41,9 +42,10 @@ prompt_excerpt: |
monitor 用短键值(芯片),勿写长文。只填该壳已有区域。
用户主读正文(body)默认 1000~2000 字(汉字);以「设计.监控栏」回复呈现已钉字数为准。
采用完整长自然段叙述,不要单句成段;不要几句短信就结束。
用户输入用法以「设计.故事推进」或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
- 大纲扩写:把主世界正文当事实底稿,细化文风后写完整终稿;不超出底稿未涉及的剧情;一次成篇,勿停等用户行动。
- 扮演停笔:仅当故事推进(或合并技能)明确钉了此用法时——终稿停在其他角色等用户角色回应之刻;不可写用户角色未给出的其它行为/对话。
- 未钉故事推进/叙事指南时:按大纲扩写,禁止默认扮演停笔。
用户输入用法以「设计.故事推进与交互范式」(旧档「设计.故事推进」)或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
- 大纲扩写:把主世界正文当事实底稿写终稿。底稿里节拍之间的具体动作原样保留;文风只改遣词与节奏,不要把这些动作收成形容词。不另补底稿没有的动作,不改底稿已有的人、事、话、结果。续写短;用户角色实操仅保留底稿已有,续写不加代控。
- 续写:仅当故事推进(或合并技能)明确钉了此用法时——终稿停在其他角色等用户角色回应之刻;不可写用户角色未给出的其它行为/对话。
- 自动写入:续写宜长;可按主角设定保留/补全用户角色言行(与底稿、人设一致)。
- 未钉故事推进/叙事指南时:按大纲扩写,禁止默认续写或自动写入。
禁止在正文里写出 tag 名(「输出.用户展示」)、压缩摘要或过程日志。
禁止编造主世界正文中没有的事实。
@@ -13,6 +13,7 @@ suggested_context:
- 设计.叙事指南与故事推进
- 设计.叙事指南
- 设计.故事推进
- 设计.故事推进与交互范式
- 设计.正文组成
- 设计.监控栏
dynamic:
@@ -30,10 +31,11 @@ prompt_excerpt: |
无独立转述时:你写的正文就是用户终稿。
若本局启用了叙事转述:你仍写完整(或尽量完整)的场面正文;文风润色、残稿补全、前端壳由转述处理。不要改成「只交事实包」。
真值/表字段变更不靠你交结构化包:有旁观维护时由副 LLM 根据本轮正文改表;若正文组成钉了隐藏段维护语句,可按约定写短键值,否则不要为维护打断叙述。
用户输入用法以「设计.故事推进」或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
- 钉了「大纲扩写」:本轮输入=待扩写大纲/场面要点;一次交完整篇正文,勿停在等用户行动处。
- 钉了「扮演停笔」:才只推进用户已声明行为/对话,并停在需用户回应之刻。
- 未钉故事推进/叙事指南时:按大纲扩写处理,禁止默认扮演停笔。
用户输入用法以「设计.故事推进与交互范式」(旧档「设计.故事推进」)或「设计.叙事指南与故事推进」为准:
- 钉了「大纲扩写」:本轮输入是待演成场面的大纲,不是终稿句子。已写明的人、事、话、结果保持不变,每个节拍都要演到。节拍之间补具体动作、物件和当场的小纠正,把场合里已有的处境演出来;大纲没写这些动作也要写。例:「我去相亲、坐了下来」——坐下前可以写先跟服务员要一杯咖啡,话出口又急忙改成两杯,用来显出局促;后面她提出的要求和拒绝的结果不动。只加形容词、比喻或气氛、不增加动作,不算拓写。另起大纲没有的冲突、新目标,或改掉已定结果,才算出界。设计文若写「不发明未涉及的剧情」,指的是这一种出界,不是禁止节拍之间的具体动作。续写段宜短且不可代写用户角色行动/说话;演绎后停在抉择点(配方另钉一次收束则从其配方)。
- 钉了「续写」:拓写跟用户已声明行为/对话;续写可推进场面但用户角色仅被动占位;禁止替用户角色做决定;停在需用户回应之刻。
- 钉了「自动写入」:短需求驱动;续写宜长;可按主角设定代写用户角色言行。
- 未钉故事推进/叙事指南时:按大纲扩写处理,禁止默认续写或自动写入。
需要随机数时:只用本轮上下文里程序已插入的备用随机数(见「设计.随机范围整理」);禁止口算编造。
不要把未投影的分档长文整表塞进输出;只写本轮可见后果。
禁止在正文里写出 tag 名、压缩摘要或过程日志。
@@ -13,7 +13,8 @@ inputTags:
- "用户.最新输入"
- "用户.worker答复"
- "用户.修订说明"
- "设计.美学纲领与交互范式"
- "设计.美学纲领"
- "设计.美学纲领"
- "设计.创作流程"
- "创作.选用配方"
- "创作.已验收单位"
@@ -23,7 +24,7 @@ inputMerge: latest
contextSegments:
- id: opening-aesthetics
tier: static
tags: ["设计.美学纲领与交互范式"]
tags: ["设计.美学纲领", "设计.美学纲领"]
label: "## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)"
- id: accepted-units
tier: static
@@ -65,7 +66,7 @@ contextSegments:
题材名(丧尸、都市、宫廷)本身不决定套件。用户会反复感到的那几处才决定。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领与交互范式」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
选定节点时对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用 / 边界:这份承诺该由哪个技能兑现。配方 `core` / `process` / `principles` 给方法顺序(默认槽、收成链),不代替「用户在意什么」。含糊或可跳过则不排。已在草案里的 `name` 保留,一次性技能不写第二份。能力池里兑不了那处承诺:不发明新 `name`,askUser 问用户改体验还是放弃那一处。
@@ -107,23 +108,23 @@ askUser 只问排布(补哪个原型、改依赖)。用户谈到体验正文
}
],
"steps": [
{ "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
{ "id": "美学纲领", "name": "美学纲领", "depends_on": [] },
{
"id": "生成规则",
"name": "生成规则",
"role": "prototype",
"suggestion": "异能觉醒与升级合同",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
"depends_on": ["美学纲领"]
},
{
"id": "变量设计与更新规则",
"name": "变量设计与更新规则",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
"depends_on": ["美学纲领"]
},
{
"id": "叙事指南与故事推进",
"name": "叙事指南与故事推进",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
"depends_on": ["美学纲领"]
},
{
"id": "细化终稿",
+26 -3
View File
@@ -9,7 +9,20 @@ import {
writeFileSync,
} from "node:fs";
import path from "node:path";
import type { BookProject, BookSummary } from "../types/book.js";
import type {
BookCreationMode,
BookProject,
BookSummary,
} from "../types/book.js";
function normalizeBookCreationMode(
raw: string | undefined | null,
): BookCreationMode {
if (raw === "listen_serial" || raw === "recipe" || raw === "dictate") {
return raw;
}
return "dictate";
}
import type { PersistedBookSession } from "../types/book-session.js";
import type { RunSnapshot } from "../types/run-snapshot.js";
import { ensureUserDataDirs, getUserDataDir } from "../config/user-data-dir.js";
@@ -57,6 +70,7 @@ export function listBooks(): BookSummary[] {
title: b.title,
activeSkillId: b.activeSkillId ?? b.orchestratorId,
activeSkillName: b.activeSkillName ?? b.orchestratorName,
creationMode: normalizeBookCreationMode(b.creationMode),
preview: b.preview,
updatedAt: b.updatedAt,
orchestratorId: b.orchestratorId,
@@ -67,19 +81,27 @@ export function listBooks(): BookSummary[] {
export function getBook(id: string): BookProject | null {
try {
const raw = readFileSync(bookPath(id), "utf8");
return JSON.parse(raw) as BookProject;
const book = JSON.parse(raw) as BookProject;
return {
...book,
creationMode: normalizeBookCreationMode(book.creationMode),
};
} catch {
return null;
}
}
export function createBook(input: { title?: string }): BookProject {
export function createBook(input: {
title?: string;
creationMode?: BookCreationMode;
}): BookProject {
ensureUserDataDirs();
mkdirSync(booksDir(), { recursive: true });
const now = new Date().toISOString();
const book: BookProject = {
id: randomUUID(),
title: input.title?.trim() || "未命名作品",
creationMode: normalizeBookCreationMode(input.creationMode),
preview: "新建作品,描述你想创作什么…",
sessionIds: [],
createdAt: now,
@@ -100,6 +122,7 @@ export function updateBook(
| "activeSessionId"
| "activeSkillId"
| "activeSkillName"
| "creationMode"
| "orchestratorId"
| "orchestratorName"
>
+152
View File
@@ -0,0 +1,152 @@
/**
* 缓存命中报告:按「同一会话里第几次调用」切开看 cached/prompt。
*
* npx tsx src/cli/cache-report.ts
* npx tsx src/cli/cache-report.ts --days 7
* npx tsx src/cli/cache-report.ts --caller worker:world-simulator
*
* 为什么要按调用序切:真多轮之后,历史是稳定前缀,
* 同会话第 2 次起命中率应明显高于第 1 次。若两者都≈0,说明前缀还在被击穿
* (历史每轮整体位移 / 随机宏在历史前 / chatHistory 洞又被拍平)。
*/
import { readRecords, type TokenUsageRecord } from "../stats/token-store.js";
type Opts = { days: number; caller?: string };
function parseArgs(argv: string[]): Opts {
const opts: Opts = { days: 3 };
for (let i = 0; i < argv.length; i += 1) {
const arg = argv[i];
if (arg === "--days") {
const raw = argv[i + 1];
const n = Number(raw);
if (Number.isFinite(n) && n > 0) opts.days = Math.trunc(n);
i += 1;
continue;
}
if (arg === "--caller") {
const value = argv[i + 1]?.trim();
if (value) opts.caller = value;
i += 1;
}
}
return opts;
}
/** 一轮会话的分组键:优先 sessionId,退到 bookId + 模型,最后按天。 */
function groupKeyOf(record: TokenUsageRecord): string {
const session = record.sessionId?.trim();
if (session) return `session:${session}`;
const book = record.bookId?.trim();
if (book) return `book:${book}:${record.model}`;
return `day:${record.at.slice(0, 10)}:${record.model}`;
}
type Bucket = {
calls: number;
prompt: number;
cached: number;
cachedCalls: number;
};
function emptyBucket(): Bucket {
return { calls: 0, prompt: 0, cached: 0, cachedCalls: 0 };
}
function addTo(bucket: Bucket, record: TokenUsageRecord): void {
bucket.calls += 1;
bucket.prompt += record.promptTokens;
bucket.cached += record.cachedTokens ?? 0;
if ((record.cachedTokens ?? 0) > 0) bucket.cachedCalls += 1;
}
function rate(bucket: Bucket): string {
if (bucket.calls === 0) return "-";
const hit = bucket.prompt > 0 ? (bucket.cached / bucket.prompt) * 100 : 0;
const covered = (bucket.cachedCalls / bucket.calls) * 100;
return `${hit.toFixed(1).padStart(5)}% (有缓存请求 ${covered.toFixed(0).padStart(3)}%)`;
}
function pad(text: string, width: number): string {
// 中文按两格算,保证表头对齐
let visible = 0;
for (const ch of text) visible += /[\u3000-\u9fff\uff00-\uffef]/.test(ch) ? 2 : 1;
return text + " ".repeat(Math.max(0, width - visible));
}
const opts = parseArgs(process.argv.slice(2));
const from = new Date(Date.now() - opts.days * 24 * 60 * 60 * 1000).toISOString();
const records = readRecords({ from, limit: 200000 })
.filter((r) => (opts.caller ? r.caller === opts.caller : true))
.sort((a, b) => Date.parse(a.at) - Date.parse(b.at));
if (records.length === 0) {
console.log(
`最近 ${opts.days} 天没有统计记录${opts.caller ? `(caller=${opts.caller})` : ""}。`,
);
process.exit(0);
}
// 按 会话 → caller 分组,组内按时间排序后取「第几次调用」
const groups = new Map<string, TokenUsageRecord[]>();
for (const record of records) {
const key = `${groupKeyOf(record)}\u0000${record.caller}`;
const list = groups.get(key);
if (list) list.push(record);
else groups.set(key, [record]);
}
const byCaller = new Map<string, Bucket[]>();
const overall: Bucket[] = [];
for (const [, list] of groups) {
list.forEach((record, index) => {
const slot = index === 0 ? 0 : 1; // 0 = 组内首次,1 = 后续
const caller = record.caller || "(未标注)";
const buckets = byCaller.get(caller) ?? [];
buckets[slot] = buckets[slot] ?? emptyBucket();
addTo(buckets[slot]!, record);
byCaller.set(caller, buckets);
overall[slot] = overall[slot] ?? emptyBucket();
addTo(overall[slot]!, record);
});
}
console.log(
`窗口:最近 ${opts.days} 天 · 请求 ${records.length} 条 · 分组 ${groups.size} 个` +
`${opts.caller ? ` · caller=${opts.caller}` : ""}\n`,
);
console.log(
`${pad("caller", 28)}${pad("组内首次", 34)}${pad("组内后续", 34)}${pad("请求数", 10)}`,
);
console.log("-".repeat(106));
const rows = [...byCaller.entries()].sort((a, b) => {
const total = (buckets: Bucket[]) =>
(buckets[0]?.calls ?? 0) + (buckets[1]?.calls ?? 0);
return total(b[1]) - total(a[1]);
});
for (const [caller, buckets] of rows) {
const first = buckets[0] ?? emptyBucket();
const later = buckets[1] ?? emptyBucket();
console.log(
pad(caller, 28) +
pad(rate(first), 34) +
pad(rate(later), 34) +
pad(String(first.calls + later.calls), 10),
);
}
console.log("-".repeat(106));
console.log(
pad("合计", 28) +
pad(rate(overall[0] ?? emptyBucket()), 34) +
pad(rate(overall[1] ?? emptyBucket()), 34) +
pad(String(records.length), 10),
);
console.log(
"\n读法:组内首次 ≈ 0 是正常的(前缀还没被写过);组内后续应明显上升。\n" +
"若后续仍 ≈ 0,检查:历史是否每轮整体位移、随机宏是否在 chatHistory 之前、" +
"上游是否支持隐式缓存。",
);
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
/**
* 从仓库 seeds/libraries 恢复偏好库/文风库,或导出当前库到种子目录。
*
* npx tsx src/cli/restore-library-seeds.ts
* npx tsx src/cli/restore-library-seeds.ts --export
*/
import {
exportLibrarySeedsToRepo,
restoreLibrarySeedsFromRepo,
} from "../libraries/seed-backup.js";
const exportMode = process.argv.includes("--export");
if (exportMode) {
const result = exportLibrarySeedsToRepo();
console.log(
`已导出种子:preferences=${result.preferences} style-packs=${result.stylePacks}`,
);
} else {
const result = restoreLibrarySeedsFromRepo();
console.log(
`已合并恢复:preferences +${result.preferencesAdded} style-packs +${result.stylePacksAdded}`,
);
}
+236 -37
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
import { randomUUID } from "node:crypto";
import { createHash, randomUUID } from "node:crypto";
import { readFileSync, writeFileSync } from "node:fs";
import path from "node:path";
import {
@@ -7,6 +7,7 @@ import {
type ProfileCapabilities,
} from "../llm/capabilities.js";
import { sanitizeReasoningEffort } from "../llm/generation-compat.js";
import { normalizeBaseUrl } from "../llm/list-models.js";
import type { LlmConfig } from "./env.js";
import { loadLlmConfigOptional } from "./env.js";
import { ensureUserDataDirs, getUserDataDir } from "./user-data-dir.js";
@@ -16,12 +17,21 @@ export type ApiProfile = {
name: string;
baseUrl: string;
apiKey: string;
/** 这一条配置对应的模型 */
model: string;
/**
* 该配置默认思考强度(按型号写入 reasoning_effort / thinking)。
* 省略 / auto = 不发送;none = 关闭或映射为最轻档;带 tools 时非 GLM 强制 none,GLM-5.3 保留合法档。
* 探测永远用 low,不受此项影响。
*/
* 旧数据里曾把同端点的多个模型塞进一条配置。
* 读入时会拆回独立配置,不再写回。
*/
models?: string[];
/** 同 baseUrl + 同 Key 哈希的收纳组 */
groupId?: string;
/**
* 该配置的思考强度(按型号写入 reasoning_effort / thinking)。预设不带这项。
* 省略 / auto = 不发送;none = 关闭或映射为最轻档。
* 带 tools 时:多数型号强制 none;GLM-5.3 与 Gemini 3 保留合法档(Gemini 3.8 为 low/medium/high)。
* 探测永远用 low,不受此项影响。
*/
reasoningEffort?: string;
createdAt: string;
updatedAt: string;
@@ -29,9 +39,24 @@ export type ApiProfile = {
capabilities?: ProfileCapabilities;
};
/** 前厅里折叠显示。分类用 Key 哈希,不比较、不展示原文。 */
export type ApiProfileGroup = {
id: string;
name: string;
baseUrl: string;
keyHash: string;
};
export type ApiProfileGroupView = {
id: string;
name: string;
baseUrl: string;
};
type ApiProfilesFile = {
version: 1;
profiles: ApiProfile[];
groups?: ApiProfileGroup[];
};
const FILE_NAME = "profiles.json";
@@ -69,6 +94,65 @@ export function normalizeProfileReasoningEffort(
return sanitizeReasoningEffort(trimmed);
}
/** 读旧的 models 字段时用:当前模型放最前,去重。 */
export function normalizeModelList(
model: string,
models: unknown,
): { model: string; models: string[] } {
const current = model.trim();
const extra = Array.isArray(models)
? models
.filter((item): item is string => typeof item === "string")
.map((item) => item.trim())
.filter(Boolean)
: [];
const seen = new Set<string>();
const list: string[] = [];
const push = (id: string) => {
if (!id || seen.has(id)) return;
seen.add(id);
list.push(id);
};
push(current);
for (const id of extra) push(id);
const active = current || list[0] || "deepseek-v4-pro";
if (!seen.has(active)) list.unshift(active);
return { model: list[0] ?? active, models: list };
}
export function apiKeyHash(apiKey: string): string {
return createHash("sha256").update(apiKey.trim()).digest("hex");
}
function groupSlot(baseUrl: string, apiKey: string): string {
return `${normalizeBaseUrl(baseUrl)}\n${apiKeyHash(apiKey)}`;
}
function hostLabel(baseUrl: string): string {
const trimmed = baseUrl.trim();
try {
return new URL(trimmed).host || trimmed || "未命名组";
} catch {
return trimmed.replace(/\/+$/, "") || "未命名组";
}
}
function uniqueGroupName(host: string, keyHash: string, used: Set<string>): string {
if (!used.has(host)) return host;
const alt = `${host} · ${keyHash.slice(0, 4)}`;
if (!used.has(alt)) return alt;
let n = 2;
while (used.has(`${host} · ${n}`)) n += 1;
return `${host} · ${n}`;
}
function withoutLegacyModels(profile: ApiProfile): ApiProfile {
if (profile.models === undefined) return profile;
const next = { ...profile };
delete next.models;
return next;
}
function seedFromEnvIfEmpty(data: ApiProfilesFile): ApiProfilesFile {
if (data.profiles.length > 0) return data;
const env = loadLlmConfigOptional();
@@ -79,23 +163,129 @@ function seedFromEnvIfEmpty(data: ApiProfilesFile): ApiProfilesFile {
name: "环境变量 (.env)",
baseUrl: env.baseUrl,
apiKey: env.apiKey,
model: env.model,
model: env.model.trim() || "deepseek-v4-pro",
createdAt: now,
updatedAt: now,
};
return { version: 1, profiles: [profile] };
}
export function listApiProfiles(): ApiProfile[] {
const data = seedFromEnvIfEmpty(readFile());
if (data.profiles.length !== readFile().profiles.length) {
writeFile(data);
function splitLegacyModelLists(profiles: ApiProfile[]): {
profiles: ApiProfile[];
changed: boolean;
} {
const out: ApiProfile[] = [];
let changed = false;
const now = new Date().toISOString();
for (const profile of profiles) {
const current = profile.model.trim();
const extras = normalizeModelList(current, profile.models).models.filter(
(model) => model !== current,
);
if (profile.models !== undefined) changed = true;
out.push(withoutLegacyModels({ ...profile, model: current || profile.model }));
for (const model of extras) {
changed = true;
const sibling: ApiProfile = {
id: randomUUID(),
name: model,
baseUrl: profile.baseUrl,
apiKey: profile.apiKey,
model,
createdAt: now,
updatedAt: now,
};
if (profile.reasoningEffort) sibling.reasoningEffort = profile.reasoningEffort;
out.push(sibling);
}
}
return data.profiles;
return { profiles: out, changed };
}
/** 同 baseUrl + 同 Key 哈希共用一个组。组名可改,分类键不变。 */
function assignGroups(data: ApiProfilesFile): { data: ApiProfilesFile; changed: boolean } {
const groups = [...(data.groups ?? [])];
let changed = !Array.isArray(data.groups);
const bySlot = new Map<string, ApiProfileGroup>();
for (const group of groups) {
bySlot.set(`${normalizeBaseUrl(group.baseUrl)}\n${group.keyHash}`, group);
}
const usedNames = new Set(groups.map((group) => group.name));
const profiles = data.profiles.map((profile) => {
const baseUrl = profile.baseUrl.trim().replace(/\/+$/, "") || profile.baseUrl;
const slot = groupSlot(baseUrl, profile.apiKey);
let group = bySlot.get(slot);
if (!group) {
const keyHash = apiKeyHash(profile.apiKey);
const name = uniqueGroupName(hostLabel(baseUrl), keyHash, usedNames);
usedNames.add(name);
group = {
id: randomUUID(),
name,
baseUrl: normalizeBaseUrl(baseUrl) || baseUrl,
keyHash,
};
groups.push(group);
bySlot.set(slot, group);
changed = true;
}
if (profile.groupId !== group.id || profile.baseUrl !== baseUrl || profile.models) {
changed = true;
return withoutLegacyModels({ ...profile, baseUrl, groupId: group.id });
}
return profile;
});
const used = new Set(profiles.map((profile) => profile.groupId).filter(Boolean));
const kept = groups.filter((group) => used.has(group.id));
if (kept.length !== groups.length) changed = true;
return { data: { version: 1, profiles, groups: kept }, changed };
}
function loadProfiles(): ApiProfilesFile {
const raw = readFile();
const seeded = seedFromEnvIfEmpty(raw);
const split = splitLegacyModelLists(seeded.profiles);
const assigned = assignGroups({
version: 1,
profiles: split.profiles,
groups: seeded.groups,
});
if (seeded !== raw || split.changed || assigned.changed) {
writeFile(assigned.data);
}
return assigned.data;
}
export function listApiProfiles(): ApiProfile[] {
return loadProfiles().profiles;
}
export function getApiProfile(id: string): ApiProfile | null {
return listApiProfiles().find((p) => p.id === id) ?? null;
return listApiProfiles().find((profile) => profile.id === id) ?? null;
}
export function listApiGroups(): ApiProfileGroupView[] {
return (loadProfiles().groups ?? []).map((group) => ({
id: group.id,
name: group.name,
baseUrl: group.baseUrl,
}));
}
export function renameApiProfileGroup(id: string, name: string): ApiProfileGroupView {
const trimmed = name.trim();
if (!trimmed) throw new Error("组名不能为空");
const data = loadProfiles();
const index = (data.groups ?? []).findIndex((group) => group.id === id);
if (index < 0) throw new Error("配置组不存在");
const groups = [...(data.groups ?? [])];
const current = groups[index]!;
if (current.name === trimmed) {
return { id: current.id, name: current.name, baseUrl: current.baseUrl };
}
groups[index] = { ...current, name: trimmed };
writeFile({ ...data, groups });
return { id, name: trimmed, baseUrl: current.baseUrl };
}
export function createApiProfile(input: {
@@ -105,7 +295,7 @@ export function createApiProfile(input: {
model: string;
reasoningEffort?: string;
}): ApiProfile {
const data = readFile();
const data = loadProfiles();
const now = new Date().toISOString();
const reasoningEffort = normalizeProfileReasoningEffort(input.reasoningEffort);
const profile: ApiProfile = {
@@ -119,8 +309,9 @@ export function createApiProfile(input: {
updatedAt: now,
};
data.profiles.push(profile);
writeFile(data);
return profile;
const assigned = assignGroups(data);
writeFile(assigned.data);
return assigned.data.profiles.find((item) => item.id === profile.id) ?? profile;
}
export function updateApiProfile(
@@ -129,43 +320,50 @@ export function updateApiProfile(
Pick<ApiProfile, "name" | "baseUrl" | "apiKey" | "model" | "reasoningEffort">
>,
): ApiProfile {
const data = readFile();
const index = data.profiles.findIndex((p) => p.id === id);
const data = loadProfiles();
const index = data.profiles.findIndex((profile) => profile.id === id);
if (index < 0) throw new Error("API 配置不存在");
const current = data.profiles[index];
const nextBase = input.baseUrl?.trim() || current.baseUrl;
const current = data.profiles[index]!;
const nextBase =
input.baseUrl !== undefined
? input.baseUrl.trim() || current.baseUrl
: current.baseUrl;
const nextModel = input.model?.trim() || current.model;
const nextKey =
input.apiKey !== undefined && input.apiKey.trim() !== ""
? input.apiKey.trim()
: current.apiKey;
const endpointChanged =
nextBase !== current.baseUrl || nextModel !== current.model;
normalizeBaseUrl(nextBase) !== normalizeBaseUrl(current.baseUrl) ||
nextModel !== current.model;
const reasoningEffort =
input.reasoningEffort !== undefined
? normalizeProfileReasoningEffort(input.reasoningEffort)
: current.reasoningEffort;
const updated: ApiProfile = {
const draft: ApiProfile = {
...current,
name: input.name?.trim() || current.name,
name: input.name !== undefined ? input.name.trim() || current.name : current.name,
baseUrl: nextBase,
apiKey: input.apiKey !== undefined && input.apiKey.trim() !== ""
? input.apiKey.trim()
: current.apiKey,
apiKey: nextKey,
model: nextModel,
updatedAt: new Date().toISOString(),
// 端点或模型变了,旧探测作废
...(endpointChanged ? { capabilities: undefined } : {}),
};
if (reasoningEffort) updated.reasoningEffort = reasoningEffort;
else delete updated.reasoningEffort;
data.profiles[index] = updated;
writeFile(data);
return updated;
delete draft.models;
if (reasoningEffort) draft.reasoningEffort = reasoningEffort;
else delete draft.reasoningEffort;
if (endpointChanged) delete draft.capabilities;
data.profiles[index] = draft;
const assigned = assignGroups(data);
writeFile(assigned.data);
return assigned.data.profiles.find((profile) => profile.id === id) ?? draft;
}
export function saveProfileCapabilities(
id: string,
capabilities: ProfileCapabilities,
): ApiProfile {
const data = readFile();
const index = data.profiles.findIndex((p) => p.id === id);
const data = loadProfiles();
const index = data.profiles.findIndex((profile) => profile.id === id);
if (index < 0) throw new Error("API 配置不存在");
const current = data.profiles[index]!;
const updated: ApiProfile = {
@@ -193,9 +391,10 @@ export async function probeAndSaveProfileCapabilities(
}
export function deleteApiProfile(id: string): void {
const data = readFile();
data.profiles = data.profiles.filter((p) => p.id !== id);
writeFile(data);
const data = loadProfiles();
data.profiles = data.profiles.filter((profile) => profile.id !== id);
const assigned = assignGroups(data);
writeFile(assigned.data);
}
export function profileToLlmConfig(profile: ApiProfile): LlmConfig {
+186
View File
@@ -0,0 +1,186 @@
/**
* 出网代理引导:把本进程的对外请求交给本地代理内核(默认 127.0.0.1:7890),
* 由内核的「规则模式」自动分流 —— 国内域名直连、国外域名走节点。
*
* 为什么需要这一层:
* - Node 内置 fetch(undici)既不读 Windows 系统代理,也不读 HTTPS_PROXY,
* 所以「开系统代理」对本仓库无效。
* - ws(Edge TTS 使用的 WebSocket)连 undici 的 dispatcher 也不认,必须单独传 agent。
*
* 设计取向:
* - 只影响当前 Node 进程:不改系统代理、不装虚拟网卡、不动路由表,
* 因此可以和 UU 加速器 / Radmin VPN / ZeroTier 共存而不抢路由。
* - 什么时候需要代理由代理内核的规则决定,这里只负责「把流量递进去」,
* 所以以后新增任何 API 都不必改代码。
* - 代理没开时自动退化为直连,不让整条链路直接崩掉。
*
* 环境变量:
* - `WRITING_AGENT_PROXY=off` 关闭(完全直连)
* - `WRITING_AGENT_PROXY=http://host:port` 指定代理
* - 未设置时依次回退 `HTTPS_PROXY` → `ALL_PROXY` → `http://127.0.0.1:7890`
*/
import net from "node:net";
import type { Agent } from "node:http";
import { HttpsProxyAgent } from "https-proxy-agent";
import { ProxyAgent, setGlobalDispatcher } from "undici";
/** 代理内核默认监听地址(Clash / mihomo / TAG 的混合端口) */
const DEFAULT_PROXY_URL = "http://127.0.0.1:7890";
/** 探测代理是否在线的超时;本机端口通常 1ms 内就能返回 */
const PROBE_TIMEOUT_MS = 400;
const OFF_VALUES = new Set([
"off",
"false",
"0",
"no",
"none",
"direct",
"disable",
"disabled",
]);
/**
* - `proxied`:代理可用,全局 fetch 已接管
* - `fallback`:配置了代理但探测不通,已退化为直连
* - `direct`:主动关闭,或已由其它机制接管
*/
export type NetworkProxyStatus =
| { mode: "proxied"; url: string }
| { mode: "fallback"; url: string; reason: string }
| { mode: "direct"; reason: string };
let statusPromise: Promise<NetworkProxyStatus> | null = null;
let currentStatus: NetworkProxyStatus | null = null;
let cachedWsAgent: Agent | null = null;
function readEnvProxy(): string | undefined {
for (const key of ["HTTPS_PROXY", "https_proxy", "ALL_PROXY", "all_proxy"]) {
const value = process.env[key]?.trim();
if (value) return value;
}
return undefined;
}
function normalizeProxyUrl(value: string): string {
const trimmed = value.trim();
if (!trimmed) return DEFAULT_PROXY_URL;
return /^[a-z][a-z0-9+.-]*:\/\//i.test(trimmed) ? trimmed : `http://${trimmed}`;
}
function resolveTarget(): { url: string | null; reason: string } {
const explicit = process.env.WRITING_AGENT_PROXY?.trim();
if (explicit && OFF_VALUES.has(explicit.toLowerCase())) {
return { url: null, reason: "WRITING_AGENT_PROXY 已显式关闭" };
}
if ((process.env.NODE_OPTIONS ?? "").includes("--use-env-proxy")) {
return { url: null, reason: "已由 NODE_OPTIONS=--use-env-proxy 接管" };
}
return {
url: normalizeProxyUrl(explicit || readEnvProxy() || DEFAULT_PROXY_URL),
reason: "",
};
}
async function probeProxy(url: string): Promise<boolean> {
let parsed: URL;
try {
parsed = new URL(url);
} catch {
return false;
}
const port = Number(
parsed.port || (parsed.protocol === "https:" ? 443 : 80),
);
if (!parsed.hostname || !Number.isFinite(port)) return false;
return await new Promise<boolean>((resolve) => {
let settled = false;
const finish = (ok: boolean) => {
if (settled) return;
settled = true;
socket.destroy();
resolve(ok);
};
const socket = net.connect({ host: parsed.hostname, port });
socket.setTimeout(PROBE_TIMEOUT_MS, () => finish(false));
socket.once("connect", () => finish(true));
socket.once("error", () => finish(false));
});
}
function describeError(err: unknown): string {
return err instanceof Error ? err.message : String(err);
}
async function apply(): Promise<NetworkProxyStatus> {
const { url, reason } = resolveTarget();
if (!url) return { mode: "direct", reason };
if (!(await probeProxy(url))) {
return {
mode: "fallback",
url,
reason: `代理 ${url} 不可达,本次以直连运行`,
};
}
try {
setGlobalDispatcher(new ProxyAgent(url));
} catch (err) {
return {
mode: "fallback",
url,
reason: `ProxyAgent 初始化失败(${describeError(err)}),本次以直连运行`,
};
}
return { mode: "proxied", url };
}
/**
* 确保全局 fetch 已按需接管代理。幂等,只探测一次。
*
* 放在真正发起请求之前调用,而不是模块加载时执行,
* 这样既不会拖慢启动,也不会在代理未开时报错。
*/
export function ensureNetworkProxy(): Promise<NetworkProxyStatus> {
if (!statusPromise) {
statusPromise = apply().then((status) => {
currentStatus = status;
if (status.mode === "fallback") {
// 走 stderr,避免污染 CLI 的正常输出
process.stderr.write(`[network] ${status.reason}\n`);
}
return status;
});
}
return statusPromise;
}
/** 当前状态;未调用过 ensureNetworkProxy 时为 null。 */
export function getNetworkProxyStatus(): NetworkProxyStatus | null {
return currentStatus;
}
/**
* 给不走 undici dispatcher 的客户端(如 ws)用的 Node Agent。
*
* 只在 `ensureNetworkProxy()` 完成后返回有效值;否则返回 undefined(直连)。
* 实例被缓存复用,避免每个 TTS 分片都新建连接池。
*/
export function networkProxyAgent(): Agent | undefined {
if (!currentStatus || currentStatus.mode !== "proxied") return undefined;
if (!cachedWsAgent) {
cachedWsAgent = new HttpsProxyAgent(currentStatus.url);
}
return cachedWsAgent;
}
+87
View File
@@ -3,6 +3,19 @@ import path from "node:path";
import { listApiProfiles } from "./api-profiles.js";
import { loadLlmConfigOptional } from "./env.js";
import { ensureUserDataDirs, getUserDataDir } from "./user-data-dir.js";
import type { MessageSquashMode } from "../types/preset.js";
import type { ToolPolicyMode } from "../preset/tool-policy.js";
export type MessageSquashSetting = "follow-preset" | MessageSquashMode;
const MESSAGE_SQUASH_MODES: MessageSquashMode[] = [
"none",
"merge",
"semi",
"strict",
"single-user-turn",
"system",
];
export type AppSettings = {
version: 1;
@@ -17,11 +30,37 @@ export type AppSettings = {
* 游玩期每隔多少个用户回合尝试采集偏好候选。默认 10;0 = 关闭。
*/
preferenceCollectEveryTurns?: number;
/**
* 直聊卡片拖动灵敏度:鼠标移 1px 实际滚动 N px。默认 1.5;范围 0.5–3。
*/
chatDragGain?: number;
/**
* 对话落盘同一轮里,第一次填写失败后最多再补写几次。
* 0 = 只填一次,失败留给下一句用户消息。默认 0。
*/
dictateFillRetries?: number;
/**
* 发出前的消息整形。默认跟随预设(`follow-preset`)。
* 选具体值时覆盖预设自己的 squash_system_messages。
*/
messageSquash?: MessageSquashSetting;
/**
* 预设工具协议怎么处理。默认 adapt:把预设要求的工具折算到已有工具上。
*/
presetToolPolicy?: ToolPolicyMode;
};
const FILE_NAME = "settings.json";
const DEFAULT_CONTEXT_TRACE_KEEP = 5;
const DEFAULT_PREF_COLLECT_EVERY = 10;
const DEFAULT_DICTATE_FILL_RETRIES = 0;
const MAX_DICTATE_FILL_RETRIES = 12;
const DEFAULT_CHAT_DRAG_GAIN = 1.5;
const MIN_CHAT_DRAG_GAIN = 0.5;
const MAX_CHAT_DRAG_GAIN = 3;
export const DEFAULT_MESSAGE_SQUASH: MessageSquashSetting = "follow-preset";
export const DEFAULT_PRESET_TOOL_POLICY: ToolPolicyMode = "adapt";
const TOOL_POLICY_MODES: ToolPolicyMode[] = ["adapt", "app", "preset"];
function settingsPath(): string {
return path.join(getUserDataDir(), FILE_NAME);
@@ -34,9 +73,32 @@ function defaultSettings(): AppSettings {
activePresetId: null,
contextTraceKeepLatest: DEFAULT_CONTEXT_TRACE_KEEP,
preferenceCollectEveryTurns: DEFAULT_PREF_COLLECT_EVERY,
dictateFillRetries: DEFAULT_DICTATE_FILL_RETRIES,
chatDragGain: DEFAULT_CHAT_DRAG_GAIN,
messageSquash: DEFAULT_MESSAGE_SQUASH,
presetToolPolicy: DEFAULT_PRESET_TOOL_POLICY,
};
}
/** 预设工具策略;非法值回落到 adapt。 */
export function normalizePresetToolPolicy(raw: unknown): ToolPolicyMode {
if (typeof raw === "string") {
const hit = TOOL_POLICY_MODES.find((m) => m === raw);
if (hit) return hit;
}
return DEFAULT_PRESET_TOOL_POLICY;
}
/** 消息整形:"follow-preset" 或 6 个模式之一;非法值回落到跟随预设。 */
export function normalizeMessageSquash(raw: unknown): MessageSquashSetting {
if (raw === "follow-preset") return "follow-preset";
if (typeof raw === "string") {
const hit = MESSAGE_SQUASH_MODES.find((m) => m === raw);
if (hit) return hit;
}
return DEFAULT_MESSAGE_SQUASH;
}
export function normalizeContextTraceKeepLatest(raw: unknown): number {
const n = typeof raw === "number" ? raw : Number(raw);
if (!Number.isFinite(n) || n < 0) return DEFAULT_CONTEXT_TRACE_KEEP;
@@ -49,6 +111,21 @@ export function normalizePreferenceCollectEveryTurns(raw: unknown): number {
return Math.min(100, Math.floor(n));
}
/** 拖动增益 0.5–3 倍,保留一位小数;非法值回落到 1.5。 */
export function normalizeChatDragGain(raw: unknown): number {
const n = typeof raw === "number" ? raw : Number(raw);
if (!Number.isFinite(n) || n <= 0) return DEFAULT_CHAT_DRAG_GAIN;
const clamped = Math.min(MAX_CHAT_DRAG_GAIN, Math.max(MIN_CHAT_DRAG_GAIN, n));
return Math.round(clamped * 10) / 10;
}
/** 同轮补写次数:0 = 只填一次;非法值回落到 0。 */
export function normalizeDictateFillRetries(raw: unknown): number {
const n = typeof raw === "number" ? raw : Number(raw);
if (!Number.isFinite(n) || n < 0) return DEFAULT_DICTATE_FILL_RETRIES;
return Math.min(MAX_DICTATE_FILL_RETRIES, Math.floor(n));
}
export function loadAppSettings(): AppSettings {
ensureUserDataDirs();
try {
@@ -65,6 +142,14 @@ export function loadAppSettings(): AppSettings {
preferenceCollectEveryTurns: normalizePreferenceCollectEveryTurns(
parsed.preferenceCollectEveryTurns ?? DEFAULT_PREF_COLLECT_EVERY,
),
dictateFillRetries: normalizeDictateFillRetries(
parsed.dictateFillRetries ?? DEFAULT_DICTATE_FILL_RETRIES,
),
chatDragGain: normalizeChatDragGain(
parsed.chatDragGain ?? DEFAULT_CHAT_DRAG_GAIN,
),
messageSquash: normalizeMessageSquash(parsed.messageSquash),
presetToolPolicy: normalizePresetToolPolicy(parsed.presetToolPolicy),
};
} catch {
return defaultSettings();
@@ -113,6 +198,7 @@ export function resolveActiveProfile() {
baseUrl: env.baseUrl,
apiKey: env.apiKey,
model: env.model,
models: [env.model],
createdAt: "",
updatedAt: "",
};
@@ -130,3 +216,4 @@ export function ensureActiveProfileDefault(): AppSettings {
}
return settings;
}
+8
View File
@@ -18,8 +18,16 @@ export function getBooksDir(): string {
return path.join(getUserDataDir(), "books");
}
export function getDirectChatsDir(): string {
return path.join(getUserDataDir(), "direct-chats");
}
export function ensureUserDataDirs(): void {
mkdirSync(getPresetsDir(), { recursive: true });
mkdirSync(getBooksDir(), { recursive: true });
mkdirSync(path.join(getUserDataDir(), "stats"), { recursive: true });
mkdirSync(path.join(getUserDataDir(), "image-workflows"), { recursive: true });
mkdirSync(getDirectChatsDir(), { recursive: true });
mkdirSync(path.join(getDirectChatsDir(), "shells"), { recursive: true });
mkdirSync(path.join(getDirectChatsDir(), "conversations"), { recursive: true });
}
+172 -29
View File
@@ -1,4 +1,8 @@
import type { ChatMessage } from "../llm/client.js";
import {
clipDictateDialogue,
resolveDictateHistoryTurns,
} from "./history-window.js";
import {
effectiveDictateOrder,
sortDictateProducts,
@@ -6,42 +10,147 @@ import {
type DictateProduct,
} from "./types.js";
export type DictateContextPhase = "select" | "fill" | "reply";
/** 五段字数,只给用量统计,不另存正文。 */
export type DictateSegmentChars = {
rules: number;
history: number;
products: number;
injected: number;
tail: number;
};
export type DictateBuiltContext = {
messages: ChatMessage[];
segmentChars: DictateSegmentChars;
};
/**
* 拼给模型的上下文:系统提示 + 全部产物(按相对序)+ 全量对话。
* 清空对话后,只剩产物块,产物即浓缩上下文。
* 创作请求的块顺序:固定规则、更早的对话、全部产物、本轮注入、末尾。
* 选题不带产物正文和本轮注入。回复步只带本轮刚落盘产物与末句用户话。
* 更早对话按 historyTurns 裁剪(默认 2 轮),最后一轮用户输入放在末尾。
*/
export function buildDictateContext(params: {
systemPrompt: string;
products: DictateProduct[];
dialogue: DictateChatTurn[];
phase?: DictateContextPhase;
injected?: string;
tail?: string;
/** 更早对话保留轮数;默认见 resolveDictateHistoryTurns */
historyTurns?: number;
}): DictateBuiltContext {
const phase = params.phase ?? "fill";
if (phase === "reply") {
return buildReplyContext(params);
}
const clipped = clipDictateDialogue(
params.dialogue,
resolveDictateHistoryTurns(params.historyTurns),
);
const { earlier, lastUser } = splitEarlierDialogue(clipped);
const history = formatEarlierDialogue(earlier);
const products =
phase === "fill" ? formatProducts(sortDictateProducts(params.products)) : "";
const injected = phase === "fill" ? params.injected?.trim() ?? "" : "";
const tail = joinBlocks([params.tail?.trim() ?? "", lastUser ? `最后一轮用户输入\n${lastUser}` : ""]);
const fillDuty =
phase === "fill"
? "## 本步收尾\n\n写完本轮节点表后,同一次请求必须调用 reply_user。只 insert 不算完成。"
: "";
const sections = [
fillDuty,
history,
products ? `## 当前产物(已写入黑板,按相对序;对话清空后仍保留)\n\n${products}` : "",
injected
? `## 本轮注入\n\n写完下列节点后,同一次请求必须调用 reply_user。\n\n本轮节点表\n\n${injected}`
: "",
tail ? `## 本轮\n\n${tail}` : "",
].filter(Boolean);
const user = sections.join("\n\n");
return {
messages: [
{ role: "system", content: params.systemPrompt },
{ role: "user", content: user },
],
segmentChars: {
rules: params.systemPrompt.length,
history: history.length,
products: products.length,
injected: injected.length,
tail: tail.length,
},
};
}
/** 回复兜底:只给本轮产物 + 末句,不带全黑板与节点规格。 */
function buildReplyContext(params: {
systemPrompt: string;
products: DictateProduct[];
dialogue: DictateChatTurn[];
tail?: string;
}): DictateBuiltContext {
const { lastUser } = splitEarlierDialogue(params.dialogue);
const products = formatRoundProducts(params.products);
const tail = joinBlocks([
params.tail?.trim() ?? "",
lastUser ? `最后一轮用户输入\n${lastUser}` : "",
]);
const sections = [
products ? `## 本轮刚落盘\n\n${products}` : "## 本轮刚落盘\n\n(无正文产物;按删除与用户原话回复)",
tail ? `## 本轮\n\n${tail}` : "",
].filter(Boolean);
const user = sections.join("\n\n");
return {
messages: [
{ role: "system", content: params.systemPrompt },
{ role: "user", content: user },
],
segmentChars: {
rules: params.systemPrompt.length,
history: 0,
products: products.length,
injected: 0,
tail: tail.length,
},
};
}
function formatRoundProducts(products: DictateProduct[]): string {
if (products.length === 0) return "";
return sortDictateProducts(products)
.map((product) => {
const score = formatSelfScore(product);
return [`### ${product.tag}`, score, product.content].filter(Boolean).join("\n");
})
.join("\n\n");
}
function formatSelfScore(product: DictateProduct): string {
const dims = product.selfScore?.dims;
if (!dims?.length) return "";
const lines = dims.map((dim) => {
const gap = dim.gap?.trim() ? `;缺口:${dim.gap.trim()}` : "";
const options =
dim.options?.length ? `;选项:${dim.options.map((item) => item.trim()).filter(Boolean).join(" / ")}` : "";
return `- ${dim.name}:${dim.score}${gap}${options}`;
});
return `self_score:\n${lines.join("\n")}`;
}
export function buildDictateMessages(params: {
systemPrompt: string;
products: DictateProduct[];
dialogue: DictateChatTurn[];
phase?: DictateContextPhase;
injected?: string;
tail?: string;
historyTurns?: number;
}): ChatMessage[] {
const parts: string[] = [];
const products = sortDictateProducts(params.products);
if (products.length > 0) {
parts.push("## 当前产物(已写入黑板,按相对序;对话清空后仍保留)");
for (const p of products) {
const ord = effectiveDictateOrder(p);
parts.push(`### ${p.tag} 〔order=${ord}〕\n${p.content}`);
}
} else {
parts.push("## 当前产物\n(尚无)");
}
parts.push("## 对话(全量)");
if (params.dialogue.length === 0) {
parts.push("(尚无对话;等用户开口)");
} else {
for (const turn of params.dialogue) {
const who = turn.role === "user" ? "用户" : "助手";
parts.push(`【${who}】\n${turn.text}`);
}
}
return [
{ role: "system", content: params.systemPrompt },
{ role: "user", content: parts.join("\n\n") },
];
return buildDictateContext(params).messages;
}
/** 从会话消息里抽出转述式对话(用户输入 + 助手回复) */
@@ -62,3 +171,37 @@ export function extractDictateDialogue(
}
return out;
}
function splitEarlierDialogue(dialogue: DictateChatTurn[]): {
earlier: DictateChatTurn[];
lastUser: string;
} {
const last = dialogue.at(-1);
if (last?.role === "user") {
return { earlier: dialogue.slice(0, -1), lastUser: last.text.trim() };
}
return { earlier: dialogue, lastUser: "" };
}
function formatEarlierDialogue(dialogue: DictateChatTurn[]): string {
if (dialogue.length === 0) return "## 更早的对话\n\n(尚无更早对话)";
const lines = dialogue.map((turn) => {
const who = turn.role === "user" ? "用户" : "助手";
return `【${who}】\n${turn.text}`;
});
return `## 更早的对话\n\n${lines.join("\n\n")}`;
}
function formatProducts(products: DictateProduct[]): string {
if (products.length === 0) return "(尚无)";
return products
.map((product) => {
const ord = effectiveDictateOrder(product);
return `### ${product.tag} 〔order=${ord}〕\n${product.content}`;
})
.join("\n\n");
}
function joinBlocks(blocks: string[]): string {
return blocks.map((block) => block.trim()).filter(Boolean).join("\n\n");
}
+429
View File
@@ -0,0 +1,429 @@
import {
catalogModulesForIntake,
isDictateProgramModule,
moduleOwnsArtifactTag,
type ModuleCatalog,
type ModuleCatalogEntry,
} from "../skills/creation-flow.js";
import type { DictateProduct } from "./types.js";
export const CREATION_PLAN_TAG = "设计.本局创作方案";
export const CREATION_PLAN_SCHEMA = "creation-plan.v1";
export const CREATION_PLAN_TIERS = [
"必须",
"有必要",
"有一定效果",
"没有意义",
] as const;
export type CreationPlanTier = (typeof CREATION_PLAN_TIERS)[number];
export type CreationPresentationMode = "message" | "zero_layer";
const PRESENTATION_MODULE_IDS: Record<
CreationPresentationMode,
readonly string[]
> = {
message: ["status-bar", "reply-format", "opening-setup"],
zero_layer: [
"zero-layer-status",
"zero-layer-reply-format",
"zero-layer-opening-setup",
],
};
const ALL_PRESENTATION_MODULE_IDS = new Set(
Object.values(PRESENTATION_MODULE_IDS).flat(),
);
/** 技能页按节点在对话落盘里的角色分组,不按旧配方包。 */
export const MODULE_BROWSE_GROUPS = [
{
id: "plan",
label: "本局方案",
hint: "抽出体验并给内容节点分档,不进入游玩",
},
{
id: "content",
label: "内容节点",
hint: "本局方案按档取用;这句话说清了再写",
},
{
id: "present",
label: "呈现链",
hint: "普通楼层与 0 层卡各用一套,两套不混用",
},
{
id: "program",
label: "落档程序",
hint: "开玩前由程序编译,创作对话不写入",
},
] as const;
export type ModuleBrowseGroupId = (typeof MODULE_BROWSE_GROUPS)[number]["id"];
export function moduleBrowseGroup(module: {
id: string;
auto?: boolean;
}): ModuleBrowseGroupId {
if (module.id === "creation-plan") return "plan";
if (isDictateProgramModule(module)) return "program";
if (ALL_PRESENTATION_MODULE_IDS.has(module.id)) return "present";
return "content";
}
export function modulePresentationMode(
moduleId: string,
): CreationPresentationMode | null {
for (const mode of ["message", "zero_layer"] as const) {
if ((PRESENTATION_MODULE_IDS[mode] as readonly string[]).includes(moduleId)) {
return mode;
}
}
return null;
}
export type CreationPlanItem = {
module_id: string;
tier: CreationPlanTier;
why: string;
missing: string;
instances: unknown[];
};
export type CreationPlan = {
schema: typeof CREATION_PLAN_SCHEMA;
技能: string;
brief: string;
/** 缺省兼容旧方案,按普通消息楼层处理。 */
presentation_mode?: CreationPresentationMode;
recipe: {
primary: string;
secondary_traits: string[];
method: string[];
references: string[];
};
items: CreationPlanItem[];
};
/**
* 本局方案只覆盖对话落盘中的内容能力。旧 DAG 收成节点、机械映射节点和方案自身不参与。
* 新内容能力默认纳入;程序步(auto)默认排除。
*/
export const CREATION_PLAN_EXCLUDED_MODULE_IDS = new Set([
"creation-plan",
"narrative",
"variable-context",
"context-order",
"worker-spec",
"refine",
]);
export function creationPlanModules(
catalog: ModuleCatalog | null | undefined,
presentationMode: CreationPresentationMode = "message",
): ModuleCatalogEntry[] {
if (!catalog) return [];
const selectedPresentation = new Set(
PRESENTATION_MODULE_IDS[presentationMode],
);
return catalogModulesForIntake(catalog, "dictate").filter(
(module) =>
!module.auto &&
!CREATION_PLAN_EXCLUDED_MODULE_IDS.has(module.id) &&
(!ALL_PRESENTATION_MODULE_IDS.has(module.id) ||
selectedPresentation.has(module.id)),
);
}
function presentationModeOf(
plan: Pick<CreationPlan, "presentation_mode">,
): CreationPresentationMode {
return plan.presentation_mode === "zero_layer" ? "zero_layer" : "message";
}
export function parseCreationPlan(raw: string | undefined | null): CreationPlan | null {
if (!raw?.trim()) return null;
try {
const doc = JSON.parse(raw) as unknown;
if (!doc || typeof doc !== "object" || Array.isArray(doc)) return null;
const row = doc as Record<string, unknown>;
if (row.schema !== CREATION_PLAN_SCHEMA || !Array.isArray(row.items)) {
return null;
}
const recipe = row.recipe;
if (
typeof row.技能 !== "string" ||
typeof row.brief !== "string" ||
(row.presentation_mode !== undefined &&
row.presentation_mode !== "message" &&
row.presentation_mode !== "zero_layer") ||
!recipe ||
typeof recipe !== "object" ||
Array.isArray(recipe)
) {
return null;
}
const recipeRow = recipe as Record<string, unknown>;
if (
typeof recipeRow.primary !== "string" ||
!isStringArray(recipeRow.secondary_traits) ||
!isStringArray(recipeRow.method) ||
!isStringArray(recipeRow.references)
) {
return null;
}
const validItems = row.items.every((item) => {
if (!item || typeof item !== "object" || Array.isArray(item)) return false;
const value = item as Record<string, unknown>;
return (
typeof value.module_id === "string" &&
CREATION_PLAN_TIERS.includes(value.tier as CreationPlanTier) &&
typeof value.why === "string" &&
typeof value.missing === "string" &&
Array.isArray(value.instances)
);
});
if (!validItems) return null;
return row as CreationPlan;
} catch {
return null;
}
}
export type CreationPlanValidation = {
ok: boolean;
missingIds: string[];
duplicateIds: string[];
unknownIds: string[];
error?: string;
plan?: CreationPlan;
};
export function validateCreationPlan(
raw: string,
catalog: ModuleCatalog | null | undefined,
): CreationPlanValidation {
const plan = parseCreationPlan(raw);
if (!plan) {
return {
ok: false,
missingIds: creationPlanModules(catalog).map((m) => m.id),
duplicateIds: [],
unknownIds: [],
error: `本局创作方案必须是合法的 ${CREATION_PLAN_SCHEMA} JSON,且含 items 数组`,
};
}
const presentationMode = presentationModeOf(plan);
const required = creationPlanModules(catalog, presentationMode).map((m) => m.id);
if (required.length === 0) {
return {
ok: false,
missingIds: [],
duplicateIds: [],
unknownIds: [],
error: "能力目录不可用,无法校验本局创作方案",
};
}
const ids = plan.items
.map((item) => String(item?.module_id ?? "").trim())
.filter(Boolean);
const counts = new Map<string, number>();
for (const id of ids) counts.set(id, (counts.get(id) ?? 0) + 1);
const allowed = new Set(required);
const missingIds = required.filter((id) => !counts.has(id));
const duplicateIds = [...counts]
.filter(([, count]) => count > 1)
.map(([id]) => id);
const unknownIds = [...counts.keys()].filter((id) => !allowed.has(id));
const invalidTierIds = plan.items
.filter(
(item) =>
!CREATION_PLAN_TIERS.includes(item?.tier as CreationPlanTier),
)
.map((item) => String(item?.module_id ?? "(空 id)"));
const problems: string[] = [];
if (missingIds.length) problems.push(`漏项:${missingIds.join("、")}`);
if (duplicateIds.length) problems.push(`重复:${duplicateIds.join("、")}`);
if (unknownIds.length) problems.push(`未知:${unknownIds.join("、")}`);
if (invalidTierIds.length) {
problems.push(`档位无效:${invalidTierIds.join("、")}`);
}
return {
ok: problems.length === 0,
missingIds,
duplicateIds,
unknownIds,
...(problems.length ? { error: `本局创作方案能力覆盖校验失败;${problems.join(";")}` } : {}),
plan,
};
}
export function formatCreationPlanCapabilityCatalog(
catalog: ModuleCatalog | null | undefined,
): string {
const allContent = catalogModulesForIntake(catalog ?? { modules: [] }, "dictate").filter(
(module) =>
!module.auto && !CREATION_PLAN_EXCLUDED_MODULE_IDS.has(module.id),
);
const formatModule = (module: ModuleCatalogEntry) => {
const boundary = compact(module.boundary ?? "", 180);
return [
`- ${module.id}(${module.name}):${compact(module.declaration, 120)}`,
...(boundary ? [` 边界:${boundary}`] : []),
].join("\n");
};
const commonLines = allContent
.filter((module) => !ALL_PRESENTATION_MODULE_IDS.has(module.id))
.map(formatModule);
const byId = new Map(allContent.map((module) => [module.id, module]));
const modeLines = (mode: CreationPresentationMode) =>
PRESENTATION_MODULE_IDS[mode]
.map((id) => byId.get(id))
.filter((module): module is ModuleCatalogEntry => Boolean(module))
.map(formatModule);
if (commonLines.length === 0) return "";
return [
"【本局创作方案 · 能力目录】",
"先选择 presentation_mode=`message|zero_layer`。items 必须覆盖全部公共能力,并且只覆盖所选呈现模式的三项能力;不得同时选两套。分档看能力对抽出的核心体验和可运行性的贡献:用户没点名但缺了体验会明显变差的,标进「必须」或「有必要」。数组顺序不代表执行顺序。",
"【公共能力】",
commonLines.join("\n"),
"【message · 普通消息楼层】",
modeLines("message").join("\n"),
"【zero_layer · 持久 0 层卡】",
modeLines("zero_layer").join("\n"),
].join("\n");
}
export function formatCreationPlanProgress(params: {
plan: CreationPlan;
catalog: ModuleCatalog | null | undefined;
products: readonly DictateProduct[];
}): string {
const modules = new Map(
creationPlanModules(
params.catalog,
presentationModeOf(params.plan),
).map((module) => [module.id, module]),
);
const productTags = params.products.map((product) => product.tag);
const productByTag = new Map(params.products.map((product) => [product.tag, product]));
const groups = new Map<CreationPlanTier, string[]>(
CREATION_PLAN_TIERS.map((tier) => [tier, []]),
);
for (const item of params.plan.items) {
const module = modules.get(item.module_id);
if (!module || !CREATION_PLAN_TIERS.includes(item.tier)) continue;
const landedTags = productTags.filter((tag) =>
moduleOwnsArtifactTag(module, tag),
);
const scores = landedTags
.map((tag) => {
const product = productByTag.get(tag);
const metadataScores = product?.selfScore?.dims.map((dim) => dim.score) ?? [];
return metadataScores.length
? Math.min(...metadataScores)
: lowestSelfScore(product?.content);
})
.filter((score): score is number => score !== undefined);
const scoreText = scores.length ? `,最低自评分 ${Math.min(...scores)}` : "";
const state = landedTags.length ? `已落${scoreText}` : "未落";
const missing = item.missing?.trim() ? `;缺口:${item.missing.trim()}` : "";
const lines = [
`- ${item.module_id}(${module.name})〔${state}〕:${item.why}${missing}`,
];
if (item.tier !== "没有意义") {
const when = oneLine(module.when ?? "");
const whenNot = oneLine(module.when_not ?? "");
if (when) lines.push(` 何时用:${when}`);
if (whenNot) lines.push(` 何时不用:${whenNot}`);
}
groups.get(item.tier)!.push(...lines);
}
return [
"【本局创作方案 · 当前决策】",
JSON.stringify(
{
schema: params.plan.schema,
brief: params.plan.brief,
presentation_mode: presentationModeOf(params.plan),
recipe: params.plan.recipe,
},
null,
2,
),
"",
"【能力状态】未落的「必须」和「有必要」是收口前的核对清单,不是本轮待办。前三档附带何时用 / 何时不用,方案改写或补全后仍对照它们决定本轮写哪项;可反复能力已落一条也保留。「没有意义」只列名称,不附使用条件。",
...CREATION_PLAN_TIERS.flatMap((tier) => [
`### ${tier}`,
...(groups.get(tier)?.length ? groups.get(tier)! : ["- (无)"]),
]),
].join("\n");
}
export function requiredCreationPlanGaps(params: {
planRaw: string | undefined;
catalog: ModuleCatalog | null | undefined;
products: readonly DictateProduct[];
}): string[] {
const plan = parseCreationPlan(params.planRaw);
if (!plan) return [];
const modules = new Map(
creationPlanModules(
params.catalog,
presentationModeOf(plan),
).map((module) => [module.id, module]),
);
return plan.items
.filter((item) => item.tier === "必须")
.filter((item) => {
const module = modules.get(item.module_id);
return (
!module ||
!params.products.some((product) =>
moduleOwnsArtifactTag(module, product.tag),
)
);
})
.map((item) => item.module_id);
}
function lowestSelfScore(raw: string | undefined): number | undefined {
if (!raw?.trim()) return undefined;
try {
const doc = JSON.parse(raw) as Record<string, unknown>;
const modern = (doc.self_score as { dims?: Array<{ score?: unknown }> } | undefined)
?.dims;
const legacy = (doc.自评 as { 维度?: Array<{ 分数?: unknown }> } | undefined)
?.维度;
const values = [
...(modern ?? []).map((dim) => dim.score),
...(legacy ?? []).map((dim) => dim.分数),
]
.map(Number)
.filter(Number.isFinite);
return values.length ? Math.min(...values) : undefined;
} catch {
return undefined;
}
}
function oneLine(text: string): string {
return text.replace(/\s+/g, " ").trim();
}
function compact(text: string, max: number): string {
const line = oneLine(text);
if (line.length <= max) return line;
return `${line.slice(0, max - 1)}…`;
}
function isStringArray(value: unknown): value is string[] {
return Array.isArray(value) && value.every((item) => typeof item === "string");
}
+200
View File
@@ -0,0 +1,200 @@
/**
* 体验是否锚定:程序按三件打分,不读模型自评 / 完备度。
* 权威字段是产物里的「体验锚定」;缺则回退到美学正文里对应的短句。
*/
import { tryParseJsonDoc } from "../parse/json-doc.js";
export const AESTHETICS_PRODUCT_TAG = "设计.美学纲领";
export const EXPERIENCE_ANCHOR_RECIPE_NAMES = ["快穿短局", "数据化跑团体验"] as const;
const STANCES = ["完全代入", "部分代入", "旁观", "操控", "跟着体验"] as const;
const PLACEHOLDER =
/^(未定|待定|无|没有|不知道|不详|未知|待补|待探|仍混沌|核心明确|稍后|以后再说|待写|…+|\.{2,}|TBD|tbd|—+|-+|null|undefined)$/i;
export type AnchorItemId = "站位" | "核心感觉" | "轮转停点";
export type ExperienceAnchorItem = {
id: AnchorItemId;
ok: boolean;
/** 通过时记下程序采信的短句 */
value?: string;
reason: string;
};
export type ExperienceAnchorScore = {
total: 3;
passed: number;
anchored: boolean;
items: ExperienceAnchorItem[];
};
export function recipeRequiresExperienceAnchor(recipeName?: string): boolean {
const name = recipeName?.trim() ?? "";
return (EXPERIENCE_ANCHOR_RECIPE_NAMES as readonly string[]).includes(name);
}
export function isDictateOpeningTag(tag: string): boolean {
const t = tag.trim();
return (
t === "设计.开场白" ||
t.startsWith("设计.开场白#") ||
t === "设计.开场白与开场变量" ||
t === "设计.0层开场白与初态"
);
}
export function scoreExperienceAnchor(content: string | undefined | null): ExperienceAnchorScore {
const raw = content?.trim() ?? "";
const doc = raw ? asRecord(tryParseJsonDoc(raw)) : undefined;
const anchor = asRecord(doc?.体验锚定) ?? asRecord(asRecord(doc?.正文)?.体验锚定);
const body = asRecord(doc?.正文);
const stance = scoreStance(
firstText(
anchor?.站位,
dig(body, ["设定逻辑", "参与方式", "用户与user关系"]),
dig(body, ["交互范式", "前置配置", "用户与user关系"]),
labeled(raw, "站位"),
),
);
const feeling = scoreFeeling(
firstText(
anchor?.核心感觉,
dig(body, ["设定逻辑", "内容维度", "核心感觉", "已知"]),
dig(body, ["美学纲领", "体验内核"]),
labeled(raw, "核心感觉"),
),
);
const turn = scoreTurnStop(
firstText(
anchor?.轮转停点,
dig(body, ["交互范式", "描写权限", "思考与抉择"]),
labeled(raw, "轮转停点"),
),
);
const items = [stance, feeling, turn];
const passed = items.filter((item) => item.ok).length;
return { total: 3, passed, anchored: passed === 3, items };
}
export function formatExperienceAnchorBlock(score: ExperienceAnchorScore): string {
const lines = [
"## 体验锚定(程序打分,不采用模型自评)",
`分数:${score.passed}/${score.total}`,
`已锚定:${score.anchored ? "是" : "否"}`,
];
for (const item of score.items) {
const shown = item.ok && item.value ? `(${clip(item.value)})` : `(${item.reason})`;
lines.push(`- ${item.id}:${item.ok ? "通过" : "未通过"}${shown}`);
}
lines.push(
score.anchored
? "3/3:各能力何时用里的「已有美学」成立。开场白仍须等其它何时用已成立的能力落完。"
: "未满 3/3:「已有美学」不成立。本轮只把缺口写进「设计.美学纲领」的「体验锚定」(站位、核心感觉、轮转停点)。不得宣称已锚定,不得 insert 开场白。",
);
return lines.join("\n");
}
export function experienceAnchorToolPayload(score: ExperienceAnchorScore): {
passed: number;
total: 3;
anchored: boolean;
missing: AnchorItemId[];
} {
return {
passed: score.passed,
total: 3,
anchored: score.anchored,
missing: score.items.filter((item) => !item.ok).map((item) => item.id),
};
}
export function openingBlockedByAnchorMessage(score: ExperienceAnchorScore): string {
const missing = score.items.filter((item) => !item.ok).map((item) => item.id);
return `拒绝写入开场白:体验锚定 ${score.passed}/${score.total},缺 ${missing.join("、") || "三件"}。先补「设计.美学纲领」的「体验锚定」,再写开场。`;
}
function scoreStance(raw: string | undefined): ExperienceAnchorItem {
const id: AnchorItemId = "站位";
const t = clean(raw);
if (!t) return { id, ok: false, reason: "空或未定" };
if (/还是|或者/.test(t)) return { id, ok: false, reason: "还是问句,没有选定" };
const hit = STANCES.find((s) => t === s || t.startsWith(s));
if (hit) return { id, ok: true, value: hit, reason: "选定" };
if (t.includes("棋子") || t.includes("观察")) {
return { id, ok: true, value: "旁观", reason: "选定" };
}
return { id, ok: false, reason: "须是完全代入、部分代入、旁观、操控之一" };
}
function scoreFeeling(raw: string | undefined): ExperienceAnchorItem {
const id: AnchorItemId = "核心感觉";
const t = clean(raw);
if (!t || t.length < 4) return { id, ok: false, reason: "空、未定,或短于一句" };
return { id, ok: true, value: t, reason: "有一句" };
}
function scoreTurnStop(raw: string | undefined): ExperienceAnchorItem {
const id: AnchorItemId = "轮转停点";
const t = clean(raw);
if (!t || t.length < 8) return { id, ok: false, reason: "空、未定,或没写清何时停" };
if (!/停|等/.test(t)) return { id, ok: false, reason: "没写停笔或等用户" };
return { id, ok: true, value: t, reason: "写了何时停" };
}
function clean(raw: string | undefined): string {
const t = raw?.trim().replace(/\s+/g, " ") ?? "";
if (!t || PLACEHOLDER.test(t)) return "";
return t;
}
function firstText(...candidates: unknown[]): string | undefined {
for (const candidate of candidates) {
const text = textOf(candidate);
if (text) return text;
}
return undefined;
}
function textOf(value: unknown): string | undefined {
if (typeof value === "string") {
const t = value.trim();
return t || undefined;
}
const row = asRecord(value);
if (!row) return undefined;
for (const key of ["结论", "已知", "体验内核"]) {
if (typeof row[key] === "string" && row[key].trim()) return row[key].trim();
}
return undefined;
}
function labeled(raw: string, label: string): string | undefined {
if (!raw || raw.startsWith("{") || raw.startsWith("[")) return undefined;
const re = new RegExp(`(?:^|\\n)\\s*${label}\\s*[::]\\s*([^\\n]+)`);
return re.exec(raw)?.[1]?.trim();
}
function dig(root: Record<string, unknown> | undefined, path: string[]): unknown {
let cur: unknown = root;
for (const key of path) {
const row = asRecord(cur);
if (!row) return undefined;
cur = row[key];
}
return cur;
}
function asRecord(value: unknown): Record<string, unknown> | undefined {
if (!value || typeof value !== "object" || Array.isArray(value)) return undefined;
return value as Record<string, unknown>;
}
function clip(text: string): string {
const t = text.trim();
return t.length > 36 ? `${t.slice(0, 36)}…` : t;
}
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
import type { DictateChatTurn } from "./types.js";
/**
* 创作上下文保留的更早对话轮数。
* 1 轮 = 一次用户输入 + 一次助手输出(不含本轮正在处理的末句用户话)。
* 负数 = 不限制。(当前缺省即不限制:块级滑窗会让整段前缀位移、击穿缓存,
* 先关掉以便量真多轮之后的首填命中,见 docs/briefs/prompt-cache-audit-2026-10-07.md)
* 可用环境变量 `DICTATE_HISTORY_TURNS` 或调用参数覆盖。
*/
export const DEFAULT_DICTATE_HISTORY_TURNS = -1;
export function resolveDictateHistoryTurns(override?: number): number {
if (typeof override === "number" && Number.isFinite(override)) {
return Math.trunc(override);
}
const raw = process.env.DICTATE_HISTORY_TURNS?.trim();
if (raw) {
const n = Number(raw);
if (Number.isFinite(n)) return Math.trunc(n);
}
return DEFAULT_DICTATE_HISTORY_TURNS;
}
/**
* 裁剪进模型的对话:保留末句用户输入 + 最近 `historyTurns` 轮更早问答。
* `historyTurns < 0` 时原样返回(= 不限制,当前缺省)。
*/
export function clipDictateDialogue(
dialogue: DictateChatTurn[],
historyTurns: number,
): DictateChatTurn[] {
if (historyTurns < 0) return dialogue;
const last = dialogue.at(-1);
const hasCurrentUser = last?.role === "user";
const earlier = hasCurrentUser ? dialogue.slice(0, -1) : [...dialogue];
const current = hasCurrentUser && last ? [last] : [];
if (historyTurns === 0) return current;
let userCount = 0;
let start = 0;
for (let i = earlier.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
if (earlier[i]?.role === "user") {
userCount += 1;
if (userCount === historyTurns) {
start = i;
break;
}
}
}
return [...earlier.slice(start), ...current];
}
+65 -5
View File
@@ -1,8 +1,35 @@
export { buildDictateSystemPrompt, DICTATE_SYSTEM_PROMPT } from "./prompt.js";
export {
buildDictateReplyPrompt,
buildDictateSelectPrompt,
buildDictateSystemPrompt,
DICTATE_SYSTEM_PROMPT,
formatDictateRoundTail,
} from "./prompt.js";
export {
buildDictateMessages,
buildDictateContext,
extractDictateDialogue,
} from "./context.js";
export {
DEFAULT_DICTATE_HISTORY_TURNS,
clipDictateDialogue,
resolveDictateHistoryTurns,
} from "./history-window.js";
export {
DICTATE_REMEDIATE_TAG,
DICTATE_REMEDIATE_SCHEMA,
parseDictateRemediate,
serializeDictateRemediate,
formatRemediateChecklist,
type DictateRemediateDoc,
type DictateRemediateItem,
} from "./remediate.js";
export {
CREATION_INTAKE_MODE_TAG,
DICTATE_MODE_VALUE,
DICTATE_LAYER_META_KEY,
DICTATE_ORDER_META_KEY,
DICTATE_SELF_SCORE_META_KEY,
isDictateModeValue,
isAllowedProductTag,
defaultDictateOrder,
@@ -11,14 +38,45 @@ export {
sortDictateProducts,
parseDictateOrder,
type DictateProduct,
type DictateSelfScore,
type DictateChatTurn,
} from "./types.js";
export {
buildDictateMessages,
extractDictateDialogue,
} from "./context.js";
export { DICTATE_TOOL_DEFINITIONS } from "./tools.js";
export { runDictateTurn, type DictateTurnResult } from "./turn.js";
export {
CREATION_PLAN_TAG,
CREATION_PLAN_SCHEMA,
CREATION_PLAN_TIERS,
CREATION_PLAN_EXCLUDED_MODULE_IDS,
creationPlanModules,
parseCreationPlan,
validateCreationPlan,
formatCreationPlanCapabilityCatalog,
formatCreationPlanProgress,
requiredCreationPlanGaps,
type CreationPlan,
type CreationPlanItem,
type CreationPresentationMode,
type CreationPlanTier,
type CreationPlanValidation,
} from "./creation-plan.js";
export {
DICTATE_MODULE_READ_STATE_TAG,
buildDictateModuleReadIndex,
parseDictateModuleReadState,
serializeDictateModuleReadState,
readLibraryEntries,
type DictateModuleReadPayload,
type DictateModuleReadState,
} from "./read-module.js";
export {
AESTHETICS_PRODUCT_TAG,
scoreExperienceAnchor,
formatExperienceAnchorBlock,
recipeRequiresExperienceAnchor,
isDictateOpeningTag,
type ExperienceAnchorScore,
} from "./experience-anchor.js";
export {
DICTATE_INSERT_TAG_ALIASES,
DICTATE_MULTI_MODULE_REPLY_HINT,
@@ -35,6 +93,7 @@ export {
bindDictateProductsToPlaySpec,
buildDictateContextOrder,
collectDictateBindProducts,
isExcludedFromPlayBind,
type DictatePlayBindResult,
} from "./play-bind.js";
export {
@@ -48,6 +107,7 @@ export {
mergeGenerationRulesArtifacts,
resolveRepeatableInsertTag,
sanitizeRepeatableSlot,
splitConcreteInstanceContents,
} from "./repeatable-tags.js";
export {
VARIABLE_CATALOG_TAG,
+30 -10
View File
@@ -15,14 +15,19 @@ import {
/** 对话落盘常用简化 tag → 能力 id(catalog.artifact 之外) */
export const DICTATE_INSERT_TAG_ALIASES: Readonly<Record<string, string>> = {
"设计.开场白": "opening-setup",
"设计.开场白与开场变量": "opening-setup",
"设计.美学纲领": "aesthetics-interaction",
"设计.美学纲领与交互范式": "aesthetics-interaction",
"设计.故事推进": "story-progression",
"设计.故事推进与交互范式": "story-progression",
"设计.文风": "narrative-guide",
"设计.监控栏": "status-bar",
"设计.实现机制": "mechanism",
};
/** 多模块同轮:写进每条 insert tool result 的 reply_hint */
export const DICTATE_MULTI_MODULE_REPLY_HINT =
"本轮带回了多个 reply_module。末尾可见回复:每个模块各写一块 markdown,标题用 ## 模块 · {名称}(与该 reply_module 一致);块间空一行;每块只写该模块的确认 / 薄弱点 / 追问。全部模块写完后,可另起一段写 1 条「建议下一刀」(条件须已接近成立)。缺某一块则补上后再结束本轮。";
"本轮写入了多个产物。末尾用一段自然回复综合说明本轮变化、共同强项与关键缺口;不要逐模块套标题或重复模板。只有缺口确需用户决定时才提问。";
const MAX_PROBE_CHARS = 1200;
const MAX_PRINCIPLES_CHARS = 900;
@@ -54,7 +59,8 @@ export function resolveModuleForInsertTag(
if (byFamily) return byFamily;
}
const aliasId = DICTATE_INSERT_TAG_ALIASES[t];
const family = t.includes("#") ? t.slice(0, t.indexOf("#")).trim() : t;
const aliasId = DICTATE_INSERT_TAG_ALIASES[t] ?? DICTATE_INSERT_TAG_ALIASES[family];
if (aliasId) {
return catalog.modules.find((m) => m.id === aliasId) ?? null;
}
@@ -73,6 +79,15 @@ export function extractSelfScoreDimensionNames(outputFence: string): string[] {
return names.slice(0, 8);
}
function extractScoreFenceDimensionNames(scoreFence: string): string[] {
const names: string[] = [];
for (const match of scoreFence.matchAll(/^([^#\-\s][^:\n]{0,30}):\s*$/gm)) {
const name = match[1]?.trim();
if (name && !names.includes(name)) names.push(name);
}
return names.slice(0, 8);
}
function clip(text: string, max: number): string {
const t = text.trim();
if (t.length <= max) return t;
@@ -91,7 +106,12 @@ export function formatDictateUserFacingBrief(params: {
const probe = getModuleSection(sections, "probe");
const principles = getModuleSection(sections, "principles");
const output = getModuleSection(sections, "output");
const dims = output ? extractSelfScoreDimensionNames(output) : [];
const score = getModuleSection(sections, "score");
const dims = score
? extractScoreFenceDimensionNames(score)
: output
? extractSelfScoreDimensionNames(output)
: [];
if (!probe && !principles && dims.length === 0) return "";
@@ -101,19 +121,19 @@ export function formatDictateUserFacingBrief(params: {
if (dims.length) includes.push(`自评关注(${dims.join("、")})`);
const parts: string[] = [
`# 模块 · ${params.module.name}`,
`# 本轮关注 · ${params.module.name}`,
"",
`回答时请附带本模块(落盘 tag:\`${params.tag}\`)。`,
`用于组织写入 \`${params.tag}\` 后的自然回复,不要求固定标题或独立模块段。`,
"",
"本模块内容包括:",
...includes.map((x) => `- ${x}`),
"",
"## 写入用户回复时做什么",
`1. 用二级标题 \`## 模块 · ${params.module.name}\` 开一段(多模块时本段只写本模块)。`,
"2. 确认:2~4 句复述本模块已落要点,让用户能判断对不对。",
"3. 薄弱点:对照下方「自评关注」口头点 1 处不够硬的地方(不必交打分表或 JSON)。",
"4. 追问:1~2 点;每点给建议选项或短场景,用户可直接采用或改写。材料已够则追问可空,改写「建议下一刀」。",
"5. 不粘贴产物全文;不复述 tool JSON。",
"1. 自然回应用户本轮值得保留、需要纠正或存在矛盾的内容。",
"2. 简要说明形成或改写了什么;完整 JSON 由产物卡展示。",
"3. 结合 self_score 说明最强处与关键缺口,不复述整张评分表。",
"4. 只有低分缺口确需用户决定时才提问,并给具体选项或短场景。",
"5. 同轮多个产物时合并回应,不逐模块套模板;不粘贴产物全文或 tool JSON。",
];
if (probe) {

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