完善配方驱动的创作编排

为可重复技能补充参数校验与展示,统一配方、编排器和执行单元术语。

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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moran
2026-07-30 17:59:20 +08:00
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@@ -2,16 +2,21 @@
# 各【导演】与编排都从这里选型。
# id = modules/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(流程 JSON 的 name同能力可多次时靠 step.id 区分)
# declaration = 插入导演 / design-flow 提示词的短声明(选型用;勿塞全文
# declaration = catalog 短声明(可被 prompt.md ```meta 覆盖
# artifact = 执行期产物 tag程序映射不写进流程 JSON
# repeatable = true 时允许同能力多次编入增量 DAG如生成规则、具体实例
# params = 可选;编排进 DAG 时 steps[].params 的声明required 须在执行前钉齐)
# opening = 可选;覆盖 prompt.md 里 ```opening 默认问题(一般只写在 prompt.md
#
# 编排选型:程序会读取各 modules/{id}/prompt.md 的 meta
# declaration / when / when_not / boundary注入 design-flow勿只靠本表短声明。
#
# 标准范例aesthetics-interaction美学纲领与交互范式
# 后来写能力:同结构 prompt.md含默认问题+ 本表一行 declaration
# 后来写能力:同结构 prompt.md含默认问题+ 本表一行索引
#
# 世界模拟器常用能力见下「体验→世界→机制→呈现→收成」;编排按需选用,勿默认全选。
# 流程是可变增量 DAG勿一次排完全程可反复调用标了 repeatable 的能力。
# 有编排参数的能力DAG 步骤必须是带 params 的具体调用,禁止空壳进 design-step。
modules:
# —— 体验契约 ——
@@ -34,17 +39,44 @@ modules:
name: 生成规则
repeatable: true
declaration: >-
钉内容如何生成/推进的可执行规则(触发、约束、节奏),非散文设定;
可按题材块反复调用(每次增量补规则)
仅当某类内容既对游玩重要、又无法凭世界基底稳定生成时使用:
定义严格 schema、生成约束与仅动态/仅预生成/预生成并动态三种生命周期;
可按生成对象反复调用
artifact: 设计.生成规则
params:
- key: target
label: 生成对象
required: true
hint: 本轮为哪一类内容建规则;编排时 askUser 给选项+其它
- key: rule_id
label: 规则 id
required: false
hint: 建议英文 kebab-case可执行时再最终钉死
- key: lifecycle_intent
label: 生命周期意图
required: false
hint: runtime_only | seed_only | seed_and_runtime不明则 askUser
- id: concrete-instances
name: 具体实例
repeatable: true
declaration: >-
钉关键人物/地点/物件等具体实例,供开局与生成锚定;勿堆无关名单
可按需反复调用(每次增量补实例)
执行一条要求预生成的生成规则,直接产出符合其 schema 与约束的具体实例
仅动态规则不调用,可按 rule_id 或批次反复调用
artifact: 设计.具体实例
params:
- key: rule_id
label: 调用规则
required: true
hint: 必须来自已验收生成规则中 seed_only/seed_and_runtime 的真实 rule_id编排时给选项
- key: batch_goal
label: 批次目标
required: false
hint: 本批要锚定什么如开局重要NPC
- key: count
label: 数量
required: false
hint: 数字或「按规则」contextual 时写清规模依据
- id: narrative
name: 叙事指南

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@@ -1,6 +1,7 @@
# 具体实例
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
## meta
@@ -8,51 +9,101 @@
name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: 钉关键人物/地点/物件等具体实例,供开局与生成锚定;勿堆无关名单
when: 需要可点名的人/地/物锚定开局或生成时
when_not: 蓝图骨架未定时就堆长名单;用户明确只要即时生成、不要预置实例时
declaration: >
执行一条要求预生成的生成规则,直接产出符合该规则的具体实例;
可按 rule_id 或批次反复调用
when: |
「设计.生成规则」中已有生命周期为 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,
现在需要按该规则生成实际内容。
when_not: |
规则生命周期为 `runtime_only` → 留到实际游玩中生成,本步不预生成。
没有对应生成规则,或规则缺少执行所需信息 → 返回「生成规则」补齐。
想修改 schema、约束或生命周期 → 返回「生成规则」,本步不改合同。
boundary: |
本能力:具体可引用条目。
世界蓝图与人文地理:骨架与尺度,非逐条名片
```
## opening
```opening
本能力只做一件事读取指定生成规则按规则规定的数量、schema、生成步骤与约束
生成可直接使用的实例。它不重新论证规则、不修改规则,也不扩写其它设计
```
## task
```task
钉清关键具体实例(人物/地点/物件等),写入 设计.具体实例。只保留服务体验与开局的条目
(待作者细写)
你正在执行剧本中的「具体实例」步骤。产物写入设计.具体实例
本步只是「生成规则」的执行器:根据规则生成具体实例,不做第二轮设计。
要执行的 `rule_id` 已在【本步参数】;禁止再问用户要生成什么或重新讨论规则。
执行顺序:
1. 从「设计.生成规则」找到 `params.rule_id` 对应规则。不存在、不是预生成生命周期或缺少执行所需信息时,停止并准确指出缺口。
2. 确定本批数量:`params.count` 有明确数字时采用;否则完全按规则的「数量」决定。`params.batch_goal` 若有,只作为不违反规则的本批筛选条件。
3. 按规则的「生成依据」和「生成步骤」生成实例。`records` 只使用规则 schema 声明的字段,填满所有必填字段,并遵守类型、枚举、边界、嵌套结构、硬约束、字段间约束、变化维度、禁止项和去重规则。
4. 逐条按规则的「校验」检查;不合格的实例直接重生成,不把错误项或设计过程写进产物。
5. 若已有「设计.具体实例」,按 `rule_id` 追加新批次;除非用户明确要求替换,不改动旧批次。
6. 输出符合 output 的 JSON。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场。
summary`具体实例 · {生成对象} · {本批数量}条`
```
## principles
```principles
少而可用;每条要说清为何需要
1. 规则说什么就生成什么:不补字段、不改边界、不新增规则
2. 只交实例:`records` 放最终可用数据,不放 schema、解释、草稿或占位符。
3. 先生成后自检:不合格项内部重做,只交通过规则校验的结果。
4. 保持差异:在规则允许的变化维度内避免重复,不用变化破坏共同约束。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
通常不追问,直接按规则生成。
仅当规则使用 contextual 数量而现有参数和依赖无法算出数量时,询问缺失的地区、阶段或规模。
若用户要求 schema 外内容,提示返回「生成规则」修改合同;不要在本步临时加字段。
```
## output
```output
{
"人物": [{ "名": "…", "要点": "…", "为何需要": "…" }],
"地点": [],
"物件": [],
"其它": []
"batches": [
{
"batch_id": "稳定的英文 kebab-case id",
"rule_id": "来源生成规则 id",
"对象": "本批生成的内容类型",
"数量": 3,
"批次条件": ["本批额外筛选条件;没有则为空"],
"records": [
{
"这里直接使用来源规则的实际字段": "不得使用通用人物/地点/物件名片代替"
}
]
}
],
"增量说明": "本次新增或替换了哪个 batch_id"
}
`records` 的示意键必须被实际规则 schema 完整替换。不得把 schema 定义复制进 `records`。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 删掉某条会丢掉哪段体验?说不清则删
- [ ] 是否执行了 params.rule_id 指向的预生成规则?
- [ ] 数量是否来自 params.count 或规则本身?
- [ ] records 是否完整符合 schema 及全部约束?
- [ ] 是否只输出最终实例,没有混入规则解释或校验过程?
- [ ] 是否保留未要求替换的已有批次?
```
## examples
```examples
好:
- `heroine-design` 要求 1 条:直接生成 1 条完整女主记录,字段和值全部服从规则。
- `major-npc` 要求 5 条:直接生成 5 名互不重复、满足阵营与地区约束的重要 NPC。
坏:
- 无视 schema给实例补上“背景故事”等未声明字段。
- 输出一段生成思路和校验报告,却没有直接给可用实例。
```

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@@ -1,6 +1,7 @@
# 生成规则
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
## meta
@@ -8,53 +9,184 @@
name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: 钉内容如何生成/推进的可执行规则(触发、约束、节奏),非散文设定
when: 需要把「世界怎么动、内容怎么长出来」写成可执行约束时
when_not: 仍在谈体验感受、尚未需要可执行规则时
declaration: >
仅为重要且模型无法仅凭世界基底稳定生成的同类内容,定义可执行的生成规则、
严格数据格式与生命周期;可按生成对象反复调用
when: |
上游体验、机制与世界基底已足以判断某类内容:
1. 它对实际游玩非常重要;并且
2. 模型仅凭现有上下文无法稳定产出符合期待、彼此一致且可供下游使用的结果。
两项同时成立时,才为该类对象建立专门生成规则。
when_not: |
内容虽重要,但凭世界基底与常识即可稳定生成 → 不调用。
内容难生成,但只是装饰、偶尔出现或删掉不影响核心体验 → 不调用。
只想预先写一个普通人/地/物,且不需要先建立专门格式与生成约束 → 不调用。
只需定义变量在游玩中如何更新 → 变量设计与更新规则。
只需定义剧情、章节或世界如何推进 → 交给对应 Worker 或其它推进能力,不借本步泛化。
boundary: |
本能力:触发、约束、节奏、可否随机等可执行规则。
变量设计与更新规则:字段与何时改值
实现机制:落到哪些 worker/表来执行这些规则
```
## opening
```opening
本能力:为“一类格式相近的内容”定义生成合同,包括生成依据、字段 schema、
枚举值、数值上下界、约束、随机维度、校验方式与规则生命周期
生成对象不限于人物,也可为怪物、装备、任务、职业、组织、事件等
具体实例:执行本步中要求预生成的规则,产出符合合同的实际记录;本步不填实例数据。
世界蓝图与人文地理:提供可直接依赖的世界基底;本步不重写世界百科。
实现机制:说明某类内容为何支撑体验;本步先验证其必要性,再定义怎么生成。
变量设计与更新规则:定义游玩期状态如何变化;本步只约束实例生成时的数据类型与初始合法范围。
Worker 规格 / 细化终稿:决定谁在游玩期执行、哪些产物进入常驻上下文;本步只声明所需生命周期。
```
## task
```task
钉清生成与推进规则,写入 设计.生成规则。须可被下游 worker/程序引用,禁止只写散文氛围
(待作者细写)
你正在执行剧本中的「生成规则」步骤。产物写入设计.生成规则
本步不是泛用写作建议,也不是“凡是重要就做一张表”。调用目标已由编排期写入【本步参数】(至少含 target禁止再问「这一步生成什么」。
执行顺序:
1. 读取【本步参数】与依赖产物。`target` 决定本轮唯一生成对象族;不要顺手扩展到其它类别。若缺必填参数,停止产出并提示返回 design-flow 补参。
2. 执行双门槛判断:
- 重要性门槛:没有专门生成合同,核心玩法、关键关系、长期一致性或必要数据接口是否会明显受损?
- 不可替代门槛:模型是否无法依靠世界基底、常识和普通提示稳定生成合格结果?
两项有任一不成立,输出“无需专门规则”的判断与理由,不为了完成步骤硬造 schema。
3. 两项均成立时,从三种生命周期中选且只选一种(若 params.lifecycle_intent 已给且合理,优先采用;不合理则说明并 askUser
- `runtime_only`:仅游玩期动态生成。规则进入后续上下文,不要求「具体实例」预生成。
- `seed_only`:下一步由「具体实例」按规则生成;实例进入后续上下文,规则在完成生成与校验后丢弃。
- `seed_and_runtime`:下一步先生成种子实例;实例与规则都进入后续上下文,游玩期仍可按同一规则继续生成。
4. 建立真正可执行的数据合同:
- 明确顶层 JSON 形状、单批数量或数量决定方式、每个字段是否必填。
- 每个字段固定类型。至少区分 `string`、`number`、`integer`、`boolean`、`enum`、`array`、`object`;不得只给示例值让下游猜类型。
- `enum` 必须同时给出允许值及各值含义;`number/integer` 必须给上下界,并说明边界含义或单位;`array` 必须定义元素类型与数量范围;`object` 必须继续定义子字段。
- 写清字段间约束、与世界基底的引用关系、禁止项、去重规则和一致性校验。
5. 只有确实需要不可预测性时才定义随机维度;区分“允许变化的字段”和“不能随机破坏的约束”。随机不是省略设计。
6. 若 params.rule_id 已给,优先用作本规则 id否则生成稳定 kebab-case `rule_id`。若已有「设计.生成规则」,按 `rule_id` 增量更新或追加;不得无故重写其它对象的规则。
7. 输出符合 output 的 JSON。规则本身不得夹带实际实例。
若程序已发出默认问题:用户首答在「用户.worker答复」。禁止重复同一开场。只追问会改变必要性、生命周期或 schema 的信息。
summary
- 建立规则:`生成规则 · {生成对象} · {仅动态|仅预生成|预生成并动态}`
- 不建立规则:`生成规则 · {生成对象} · 无需专门规则`
```
## principles
```principles
可执行优于文采;与体验禁忌对齐
1. 双门槛:必须“对游玩重要”且“基础上下文不足以稳定生成”同时成立
2. 反表格冲动:核心玩法是古董拍卖,不代表纯现代背景中的普通古董必须有专门规则;常识足够时直接生成。
3. 一规则一对象族:怪物与装备若 schema、约束和用途不同分次调用不要做万能内容生成器。
4. 格式也是规则:字段名、类型、枚举、上下界、嵌套结构与必填性都必须可校验。
5. 生命周期先行:是否预生成、规则最终是否保留,必须在生成实例前决定。
6. 规则服务差异:只固定影响体验和接口的字段;不要把所有可描写细节都结构化。
7. 可追溯:每项关键约束应能指向世界基底、实现机制、体验禁忌或用户明确要求。
8. 不混淆状态更新:好感度可在实例 schema 中规定为有界数字;何时增减、如何结算属于变量设计。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
一轮 askUser 12 点;优先问会改变结论的分叉。禁止重问【本步参数】已钉的 target / rule_id。
必要性不明:如果不做专门规则、只让模型按世界设定直接生成,最可能出现的不可接受结果是什么?
生命周期不明且 params 未给:这些实例需要每局变化、固定为开局设定,还是固定一批后仍要继续随机补充?
枚举不明:这个字段只能从哪些世界内类别中选择?是否允许“其它”?
数值不明:上下界分别代表什么,生成时是否允许取到边界?
数量不明:需要固定数量,还是由场景/规模决定?允许范围是多少?
若用户的答案证明双门槛不成立,直接建议跳过,不再追问 schema。
```
## output
```output
{
"触发": ["…"],
"约束": ["…"],
"节奏": "…",
"例外": ["…"]
"brief": "一句话:本轮判断与其服务的核心体验",
"必要性判断": {
"生成对象": "例:重要 NPC / 怪物 / 装备 / 任务 / 职业体系",
"对游玩的重要性": "没有专门规则会具体损失什么",
"基础生成的不足": "现有世界基底为何不足以稳定产出合格结果",
"结论": "建立专门规则|无需专门规则"
},
"rules": [
{
"rule_id": "稳定的英文 kebab-case id",
"对象": "该规则生成什么",
"生命周期": "runtime_only|seed_only|seed_and_runtime",
"上下文策略": {
"预生成实例": true,
"保留规则到游玩期": false,
"保留实例到游玩期": true
},
"生成依据": ["引用的上游产物、世界事实或用户要求"],
"数量": {
"模式": "fixed|range|contextual",
"值": 1,
"最小": 1,
"最大": 1,
"决定规则": "contextual 时必填"
},
"输出合同": {
"格式": "JSON",
"顶层": "array",
"schema": {
"字段名": {
"type": "string|number|integer|boolean|enum|array|object",
"required": true,
"description": "字段语义",
"allowed_values": [
{ "value": "枚举值", "meaning": "含义与适用边界" }
],
"minimum": 0,
"maximum": 100,
"items": { "type": "string" },
"min_items": 1,
"max_items": 3,
"properties": {}
}
}
},
"生成步骤": ["按什么顺序决定字段,如何利用上游依据"],
"硬约束": ["任何实例都不得违反的条件"],
"字段间约束": ["例:阵营=A 时,权限等级不得低于 3"],
"变化维度": ["允许随机或变化的部分;不需要随机则为空"],
"禁止项": ["即使随机抽到也不得出现的组合或内容"],
"去重规则": ["同批及跨批如何避免同质化或重复"],
"校验": ["类型、枚举、边界、世界一致性与体验一致性检查"]
}
],
"增量说明": "相对已有规则新增或修改了什么",
"开放问题": ["仅保留会阻止规则执行的问题"]
}
当结论为「无需专门规则」时,省略 `rules`,并在 `brief` 中说明应直接依赖哪些现有世界基底生成。
schema 中只保留实际字段适用的类型属性:例如非枚举字段不写 `allowed_values`,非数字字段不写 `minimum/maximum`。
```
## checklist
```checklist
- [ ] 规则是否可被执行/检查,而非纯描写
- [ ] 是否与体验边界禁忌冲突
- [ ] 重要性与基础生成不足是否分别举证,且两项都成立
- [ ] 是否因为“玩法重要”就误给常识足够的内容建表
- [ ] 生命周期是否在三种模式中明确唯一,布尔策略与之相符?
- [ ] 每个字段是否有明确类型、必填性和语义?
- [ ] enum 是否给全允许值与含义,数字是否给上下界,嵌套类型是否定义完整?
- [ ] 是否写清字段间约束、禁止项、去重与校验?
- [ ] 是否把实际实例、变量更新规则、剧情推进规则或 Worker 规格混入本步?
- [ ] 是否只覆盖本轮对象族,并保留其它已有 rule_id
```
## examples
```examples
应建立:
- 怪物是核心战斗资源,需要每局变化,且世界有独特生态与战斗接口;使用 `runtime_only`,固定属性 schema、生态枚举、数值边界与组合禁忌。
- 单女主必须承载特定关系体验,直接写人设容易遗漏关键切面;使用 `seed_only`,下一步生成女主后丢弃规则。
- 重要 NPC 需要开局已有一批,后续也会随地区开放继续出现;使用 `seed_and_runtime`。
不应建立:
- 纯现代都市拍卖玩法中的普通古董;即使古董很重要,只要现实常识与世界基底足以直接生成,就不值得专门维护规则。
- 只在背景里出现一次的路边摊菜单;即使模型可能写得普通,也不影响核心体验。
坏:
- 只写“人物要立体、装备要有趣”,没有 JSON schema 与可校验约束。
- 枚举字段写“阵营:字符串”,却不生成允许的阵营项。
- 好感度写“0100”又在本步编写每轮加减公式侵入变量更新能力。
```

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
# 叙事指南
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
## meta
@@ -8,49 +9,101 @@
name: 叙事指南
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南
declaration: 世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
when: 需要钉世界/助手态度口径,且美学纲领与交互范式未写清或需单独收口时
when_not: 契约里已写清态度/禁忌,仅重复问卷
boundary: 不等于文风;呈现与站位优先读 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
世界/助手态度与体验边界(不等于文风;契约已写清的态度勿重复问卷)
when: |
需要单独钉清「世界/助手如何说话、如何取舍信息、如何对待用户情绪」时;
或美学纲领与交互范式里态度仍过粗、下游演员会飘时。
when_not: |
美学纲领与交互范式已写清态度/禁忌,用户未要求加细 → 不要重复问卷。
用户只要文风辞藻样本、不要态度边界 → 可放入常驻上下文短句,不必强开本步。
排版/回复块结构 → 设计回复格式。
boundary: |
本能力:态度、信息取舍、体验边界、焦点偏好(给转述/写手演员的稳定口径)。
不等于文风词典:少堆形容词;多写「遇到 X 时怎么处理」。
美学纲领与交互范式:站位、呈现、核心体验、轮转——已写清的勿重问。
生成规则:可执行推进规则;本步不定章结构算法。
设计回复格式:块结构与拼接顺序。
```
## opening
```opening
用几句话说明「系统说话时该像什么人」(想到什么写什么):
1. 态度:冷静如实 / 偏袒主角 / 狠心推进 / 温柔留余地 / 其它?
2. 信息:用户不知道的世界内情,默认藏多少?可以剧透结构吗?
3. 边界:什么绝对不写或不怎么写?(已有禁忌可写「同体验契约」)
若上游契约已够用,可回复「按美学纲领,只补……」。
```
## task
```task
钉清世界/助手态度与体验边界。写入 设计.叙事指南。
依赖已验收的美学纲领与交互范式时先读再写;已写清的勿重复问卷。
(待作者细写)
你正在执行剧本中的「叙事指南」步骤。产物写入设计.叙事指南
先读「设计.美学纲领与交互范式」:已写清的态度/禁忌直接继承,只补缺口。
执行顺序:
1. 复述已确认的体验内核与呈现;不重定站位。
2. 钉态度、信息策略、焦点、边界;写成下游可挂载的短规则,而非散文赏析。
3. 与体验禁忌冲突时以体验禁忌为准,并在产物里点明。
4. 输出符合 output 的 JSON。
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场。
summary`叙事指南 · …`(点题态度,非「文学性」空话)。
```
## principles
```principles
(待作者细写)
1. 态度是行为规则,不是形容词堆砌。
2. 不重复问卷:契约已有的字段引用即可。
3. 服务体验:狠心或温柔都必须能指向核心感受。
4. 写手模式:可写「助手如何给大纲意见 / 如何改稿语气」,仍避免空泛文风课。
5. 缩减:三条管用口径优于一页风格指南。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
一轮 12 点。
缺态度:失败时系统更像「如实报损」还是「帮用户找补救」?
缺信息:用户是否允许「角色知道但用户暂不知」的悬置?
与禁忌冲突:用户既要无虐又要残酷真实——以哪边为先?
```
## output
```output
{
"brief": "一句话:叙事口径服务什么体验",
"态度": "…",
"信息策略": "…",
"焦点": "…",
"边界": ["…"],
"焦点": "…"
"遇到冲突时": "优先保全…",
"继承自体验契约": ["已直接采用的字段"],
"开放问题": ["…"]
}
```
## checklist
```checklist
- [ ] 与美学纲领与交互范式不重复、不矛盾
- [ ] 与美学纲领与交互范式不重复盘问、不矛盾
- [ ] 是否可被演员当规则执行(非纯文风赏析)?
- [ ] 是否误写成回复块结构或生成规则?
```
## examples
```examples
好:
- 「如实推进代价;不替用户道德排雷;悬念可藏事实不可藏规则。」
坏:
- 「要有诗意、电影感、高级感……」无可执行口径
```

View File

@@ -1,6 +1,8 @@
# 细化终稿
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`。
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;规格字段见 `docs/skill-design-guide.md`。
> 本步产物 tag 为 **`设计.worker集`**(可进游玩的实例规格)。
## meta
@@ -8,28 +10,82 @@
name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: 钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
when: 前面步骤已大致谈清,需要收成可进游玩的 Worker 集时
boundary: 产出设计.worker集 JSON进 play 由用户手动
declaration: >
钉死关键前提、表与副作用,收成可进游玩的规格
when: |
前面能力已大致谈清(至少有体验契约,且演员职责可说清),
需要收成可进游玩的「设计.worker集」JSON 时;
编排应将本局流程 status 导向 closed。
when_not: |
体验站位未定、或关键演员仍完全空白时,不要用本步代替上游。
用户只想改某一个演员细节 → 可先 Worker 规格,再本步合并。
boundary: |
本能力:合并上游产物,钉死不能瞎发挥的前提,输出完整「设计.worker集」JSON含 interaction、workers、resident_context、tables 等)。
进 play 由用户手动决定;本步不自动切游玩。
Worker 规格:分步钉演员;本步负责合并与终稿一致性。
美学纲领与交互范式等:只读引用,不重做问卷(矛盾处才问)。
开局·开场白:可选后续步骤,本步可用 design_end.opening 标记是否建议。
```
## opening
```opening
准备收成可进游玩的规格。请确认或补充:
1. 还有没有「绝不能瞎发挥」的前提要钉死?(一句一条)
2. 游玩时最少需要哪些演员上场?(用中文名即可)
3. 要不要表/状态栏?(不要就写「不要」)
若前面产物已经够用,可直接回复「按已有产物收成」。
```
## task
```task
钉死关键前提;表/副作用;收成可进游玩的设计.worker集 JSON
(待作者细写)
你正在执行剧本中的「细化终稿」步骤。产物必须写入 **设计.worker集**,且为 **JSON**(不要 YAML
本步是收成,不是再开一场题材发明。优先合并:
- 设计.美学纲领与交互范式 → interaction / experience_check / 呈现
- 设计.worker规格 → workers[]
- 设计.叙事指南 / 生成规则 / 具体实例 / 世界蓝图 / 实现机制等 → resident_context 挂载或 core_premises
- 设计.变量* / 状态栏 / 拓扑 → tables / 显隐说明(有则写,无则省略)
执行顺序:
1. 忠实复述已确认的站位、体验内核、禁忌;矛盾处 askUser 1 点,勿静默覆盖。
2. 组装 workers[]:每个含 ref、name中文、duty、rationale、acceptance缺省 context/outputs 可标示留给模板合并,但 acceptance 必须写出。
3. resident_context把稳定长文叙事态度、关键规则摘要、禁忌挂到需要的 workers不要把全过程聊天塞进去。
4. tables仅钉体验真正依赖的字段与副作用无则 `tables` 省略或空 schemas。
5. core_premises不能瞎发挥的短列表。
6. design_end如 `{ "opening": "optional" }` 表示可随后跑开场白。
7. 输出完整 JSONsummary`细化终稿 · Worker集 · N 演员 · …`
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场。
进游玩不在本步完成;用户验收本产物后,由用户手动进入游玩。
```
## principles
```principles
只钉不能瞎发挥又对体验关键的东西
1. 合并优于重写:上游已验收内容优先进入规格,禁止无故改写体验内核
2. 每个面向用户的可读终稿点必须有 acceptancereview中间层 continue。
3. 正推缩减:能不建表就不建;能常驻一段话解决的不要新演员。
4. 写手路径最小可运行outline + chapter-writer或用户只要分段写手扮演路径按已钉演员。
5. 键名稳定workers[].ref 英文 kebabname 中文给人看。
6. 禁止题材固定套件;禁止在本步发明新 tool。
7. 未决进 open_questions不要假完备。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
一轮 12 点,只问会挡住收成的矛盾:
- 上游演员列表与用户本轮说法冲突时,以谁为准?
- 终稿演员是「每轮世界+叙事」还是「先纲后章」?
- 有表需求但字段未定:先不要表,还是先钉 12 个关键字段?
能按已有产物收成则不要为「完美」继续盘问。
```
## output
@@ -37,15 +93,81 @@ boundary: 产出设计.worker集 JSON进 play 由用户手动
```output
{
"version": 1,
"interaction": {},
"workers": [],
"resident_context": [],
"tables": {}
"interaction": {
"user_stance": "…",
"system_role": "…",
"output": "…",
"turn_shape": "对话回合|助手分段|…"
},
"experience_check": {
"user_relation": "…",
"focus": "…",
"satisfaction_source": "…"
},
"workers": [
{
"name": "章节正文",
"ref": "chapter-writer",
"duty": "…",
"when": "…",
"rationale": "删掉则…",
"acceptance": "review",
"context": {
"static": ["设计.worker集", "大纲.当前"],
"dynamic": ["用户.最新输入"]
},
"outputs": ["正文.当前段", "正文.已完成"]
}
],
"resident_context": [
{
"id": "experience-contract",
"position": "static",
"content": "从上游压缩的稳定句(体验/禁忌/态度)",
"mount": ["chapter-writer"]
}
],
"tables": {
"schemas": [],
"side_effects": []
},
"core_premises": ["…"],
"narrative_guide": "可选短摘要;长文优先走 resident_context",
"input_protocol": {
"parens": "() 元要求",
"quotes": "\"\" 角色对白",
"bare": "无包裹按站位解释"
},
"design_end": {
"opening": "optional"
},
"open_questions": ["…"]
}
```
必须是可解析 JSON。无表可省略 tables 或留空数组。每个 workers[] 元素必须有 acceptance。
## checklist
```checklist
- [ ] 验收复述含站位、体验核心、worker/表、为何没有某件
- [ ] 是否 JSON 且可解析为设计.worker集
- [ ] interaction 站位/轮转是否与美学纲领一致?
- [ ] 每个 worker 是否有 name、ref、duty、rationale、acceptance
- [ ] 删掉任一 worker 的 rationale 是否说得清?
- [ ] 有没有把聊天过程塞进常驻上下文?
- [ ] 有没有题材默认灌入用户未要的演员/表?
- [ ] 验收复述能否一句话说清:站位、体验核心、演员、为何没有某件?
```
## examples
```examples
好:
- 扩写interaction.turn_shape=助手分段workers=outline(continue/review)+chapter-writer(review)resident 挂爽点与禁忌。
- 扮演world-simulator(continue)+narrator(review)core_premises 含变造点。
坏:
- 输出 YAML 或半散文
- workers 无 acceptance
- 无视上游,按「标准世界模拟套件」重写
```

View File

@@ -1,6 +1,8 @@
# Worker 规格
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`。
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**`##` 标题仅供人读。
> 写法说明:`docs/world-simulator-modules.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
> 可选默认契约见 `worker-templates/`(缺省合并用,非本步全文)。
## meta
@@ -8,45 +10,126 @@
name: Worker 规格
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: 钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载)
when: 需要钉清某个执行单元的契约时
boundary: 一次一个为宜;终稿合并进 设计.worker集
declaration: >
钉一个游玩期执行单元(职责、读写、挂载);多演员时可多次调用
when: |
已能说出「游玩时谁上场做什么」,需要把某一个演员钉成可调度契约时;
或多演员需分次钉清时(本能力可反复)。
when_not: |
体验/机制仍混沌,还说不清删掉谁会坏体验时 → 先上游能力。
已在收成「细化终稿」且只需合并已有规格时 → 交给细化终稿,勿重复问卷。
boundary: |
本能力一次或本步焦点内钉清一个游玩期执行单元中文名、ref、职责、何时上场、读写 tag、验收点、为何需要。
产物写入「设计.worker规格」可含累积列表最终合并进「设计.worker集」由「细化终稿」完成。
细化终稿:收成完整 Worker 集、表、常驻上下文;本步不假装交终稿。
拓扑图谱:多演员依赖与数据流总图;本步可写本单元读写,不画全图。
生成规则 / 叙事指南:规则与态度正文;本步只声明挂载哪些 tag不重写全文。
```
## opening
```opening
先点名「下一个要钉的演员」(一个即可):
1. 中文称呼TA 在游玩里叫什么?(例:世界推进、叙事转述、大纲、章节正文)
2. 职责一句话:删掉 TA 会丢掉哪段体验?
3. 何时上场:每轮?用户点名写章时?某条件触发?
若你已有多个演员想法,先写最核心的一个;其余可再跑本能力。
```
## task
```task
一次钉一个游玩期执行单元中文名、ref、职责、读写、挂载。写入 设计.worker规格。
(待作者细写)
你正在执行剧本中的「Worker 规格」步骤。产物写入设计.worker规格
一次 design-step 以钉清**一个**游玩期执行单元为主;若用户一次抛出多个且关系简单,可写入 `actors` 数组但须逐个写清 rationale并在 summary 标明本步焦点。
执行顺序:
1. 读依赖产物与体验契约;正推「需要谁」——禁止题材默认演员套餐。
2. 若已有「设计.worker规格」增量同 ref 更新;新 ref 追加;不要无故删除用户已验收条目(除非用户要求改)。
3. 为该单元填写name中文、ref英文 kebab可与 worker-templates 对齐、duty、when、rationale、acceptance、context/outputs 建议。
4. acceptance面向用户的可读终稿倾向 `review`;纯中间裁决/整理倾向 `continue`;吃不准就 ask_user。
5. ref 可参考包内模板(如 narrator、world-simulator、outline、chapter-writer但必须以本局体验为准勿强行两端都上。
6. 输出符合 output 的 JSON。
若程序已发出默认问题:禁止重复同一开场。
summary`Worker 规格 · {中文名} · …`
```
## principles
```principles
(待作者细写)
1. 删掉检验:说不清「丢掉哪段体验」的演员不要。
2. 正推:体验 → 手段 → 演员;禁止「世界模拟就一定要 world-simulator + narrator」。
3. 写手/分段常见最小集:大纲/细纲outline+ 章节正文chapter-writer按需加减。
4. 扮演/世界推进常见:世界裁决 + 叙事转述;能合并则问用户是否合并。
5. name 给人看ref 给机器;二者成对出现。
6. 本步不写完整表 schema、不写整份 Worker 集终稿。
7. 常驻上下文挂载只点名「需要挂哪些已有产物 tag」不在本步粘贴长文。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
一轮 12 点。
缺验收点:本演员产出是「给用户读的一段」还是「给下一演员的中间结果」?
缺 ref更接近包内哪个模板职责给中文选项勿逼用户记英文
多演员纠结:能否合并成一个?合并会损失什么?
写手路径:是否需要「先大纲后正文」两个演员,还是只要分段写手?
```
## output
```output
{
"name": "叙事转述",
"ref": "narrator",
"职责": "…",
"读取": ["…"],
"写入": ["…"],
"为何需要": "…"
"brief": "一句话:本步钉的演员如何服务体验",
"actors": [
{
"name": "叙事转述",
"ref": "narrator",
"duty": "…",
"when": "…",
"rationale": "删掉则…",
"acceptance": "review",
"context": {
"static": ["设计.worker集"],
"dynamic": ["用户.最新输入"]
},
"outputs": ["输出.用户展示"],
"presentation": {
"tone": "可选;转述类可填"
}
}
],
"增量说明": "相对旧稿新增/改了哪个 ref",
"开放问题": ["…"]
}
```
`acceptance` 只能是 `review``continue`。未知字段省略。
## checklist
```checklist
- [ ] 删掉该 worker 会丢掉哪段体验?
- [ ] 每个演员能否通过删掉检验?
- [ ] name/ref 是否成对acceptance 是否写出?
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集 或表结构?
- [ ] 是否题材默认套演员?
- [ ] 增量是否误删已有条目?
```
## examples
```examples
好:
- 扩写:先钉「大纲/细纲」outlinecontinue 或 review 按用户是否要验大纲再另一步钉「章节正文」chapter-writerreview
- 扮演:世界推进 continue + 叙事转述 review。
坏:
- 一次甩出 8 个演员且无 rationale
- 只写英文 id 给用户看
- 本步直接输出整份 version:1 Worker 集冒充终稿
```

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
# 导演选项目录(用户在新建作品时手动选择;对用户称「导演」)
# 导演选项目录(用户在新建作品时手动选择;对用户称「导演」/「配方」
# id = recipes/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(下拉展示)
# declaration = 给人看的短说明
# 内部仍叫 recipe勿对用户再说「配方」作第二层选项
# recipe.yaml 写方法论when / core / process / principles + 近期 steps
# 步骤 name 必须 ∈ modules/catalog.yaml【能力】
# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方
recipes:
- id: world-simulator
name: 世界模拟器
declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的初始编排参考
declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的设计方法
- id: expand-assistant
name: 扩写助手
declaration: 大纲/分段写作、写手统筹、成稿向助手类体验的初始编排参考
declaration: 大纲/分段写作、写手统筹、成稿向助手类体验的设计方法

View File

@@ -1,8 +1,31 @@
# 状态:待完善 — 作者细写「何时用 / 怎么调 / 建议近期 steps」
# 本文件是增量起点:可按现场追加;勿一次排死全程
# steps[].name 必须来自 modules/catalog.yaml共用组件池
# 扩写助手 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则
# 各能力何时用 / 不用 → 读能力 meta编排器会注入勿在此重复
# steps = 近期起点,不是固定全程 DAG。
when: 大纲/分段扩写、写手统筹、先纲后章、成稿向助手类体验
hint: 初始参考。按用户意图增量追加步骤与依赖,勿机械照搬整份 steps。
brief: (占位)扩写助手类体验
steps: []
when: 大纲/分段扩写、写手统筹、先纲后章、成稿向助手、长文/爽文类体验
core: >-
先钉清写手/统筹站位、分段轮转、爽点与禁忌;
再落到「谁写大纲、谁写正文」的可执行规格;
世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,钉清助手站位、分段节奏与体验禁忌。
- 之后对照能力池选型:态度/信息边界不够时用叙事指南;重要同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
- 执行单元通常至少覆盖大纲/细纲与章节正文(可多次钉 Worker 规格),最后细化终稿并 closed。
- 世界蓝图、实现机制、拓扑、变量、状态栏等:仅当体验需要可引用舞台或状态机时再选。
principles:
- 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
- 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params禁止空壳进 design-step。
- 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。
- 收成前 status: closed产物进运行规格而非散文说明书。
brief: 扩写/写手类:先定站位与轮转,再落到大纲→分段写文规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
depends_on: []

View File

@@ -1,15 +1,31 @@
# 世界模拟器 · 初始导演
# steps = 近期 horizon增量起点不是固定全程 DAG
# steps[].name 必须来自 modules/catalog.yaml可反复追加 repeatable 能力
# 世界模拟器 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则
# 各能力何时用 / 不用 → 读能力 meta编排器会注入勿在此重复
# steps = 近期起点,不是固定全程 DAG。
when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
hint: >-
先只排「美学纲领与交互范式」;谈完后再增量追加。
「生成规则」「具体实例」标了 repeatable可多次编入不同 step.id
其它按需:世界蓝图与人文地理 / 叙事指南 / 实现机制 /
拓扑图谱 / 变量* / 状态栏 / 回复格式 / Worker 规格 / 细化终稿。
勿一次排完全程;收成前再 closed。
brief: 世界模拟类:先定体验与轮转,再增量落到可运行规格
core: >-
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌;
再从体验反推:世界舞台、支撑机制、可生成内容、呈现与执行单元还缺什么;
按缺口增量设计最终收成可调度的运行规格Worker 集),而不是一次性堆满设定百科。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,确认站位、轮转与要反复感受到什么。
- 之后对照能力池的「何时用 / 何时不用」,只排近期真正缺的 14 步;不预设固定长链。
- 需要可引用舞台时用世界蓝图;需要识别体验支点时用实现机制;同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
- 呈现、变量、拓扑、叙事等仅在体验真需要时再选。
- 游玩期执行结构清楚后,钉 Worker 规格并细化终稿;收成前将流程 status 设为 closed。
principles:
- 正推:体验 → 缺口 → 能力;禁止题材默认全选世界模拟套件。
- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
- 有编排参数的步骤必须在进执行前钉齐 paramsaskUser 选项+其它),禁止空壳进 design-step。
- 同能力可反复编入(不同 step.id + params已验收步骤不得删除。
- 轻设定或用户明确不要世界骨架时,跳过不必要的世界/机制步骤。
brief: 世界模拟类:先定体验与轮转,再按缺口增量落到可运行规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式

View File

@@ -3,7 +3,7 @@ id: design-flow
skill: world-simulator
name: 创作 · 流程编排
description: >-
【编排】以用户已选导演为起点,从能力池排出近期工序与依赖,
【编排】以用户已选配方为起点,从能力池排出近期工序与依赖,
产出/修订可变增量 DAG设计.创作流程)。本步不写美学/机制正文,不写 Worker 集。
version: 1
stage: design
@@ -31,7 +31,7 @@ contextSegments:
- id: selected-recipe
tier: static
tags: ["创作.选用配方"]
label: "## 【用户已选导演】只读引用"
label: "## 【用户已选配方】只读引用"
- id: user-demand
tier: dynamic
tags: ["用户.需求", "book.brief", "用户.最新输入", "用户.worker答复", "用户.修订说明"]
@@ -44,24 +44,23 @@ contextSegments:
上下文里会有:
1. **【用户已选导演】**用户在界面手动选定——方法起点,**不是**锁死流水线;**禁止**替用户改选其它导演
2. **【能力 · 可选工序】**:固定中文名 + 声明——步骤只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入
1. **【用户已选配方】**该方法的适用、核心思路、设计流程与原则 + 近期起点 steps——**不是**锁死流水线;**禁止**替用户改选其它配方
2. **【能力 · 可选工序】**:固定中文名 + 声明 + **何时用 / 何时不用 / 边界**(来自各能力 meta+(若有)编排参数——步骤只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入
3. **【已有剧本草案】/【已验收步骤】**:若有,在其上追加或改未验收步,**不要**推倒重来
## 增量 DAG核心
**禁止**一次排完全程固定长链。每次只排出**近期要做**的步骤(通常 14 步),`status` 默认 `"open"`
典型节奏
选型规则
```text
先排「美学纲领与交互范式」→ 用户验收并跑完
→ 再调本 worker追加「生成规则」「具体实例」等
→ 某类内容不够 → 再追加同能力(不同 id如 生成规则#2
→ 准备收成 → 追加 Worker 规格 / 细化终稿,并设 status: "closed"
```
- **跟配方方法论**:用配方的 core / process / principles 理解整局怎么设计、何时收成。
- **跟能力 meta**:某步该不该排,看能力的「何时用 / 何时不用 / 边界」;**不要**在配方里找各能力调用条件,也不要凭题材默认全选。
- 有「编排参数」声明的能力:写入 DAG 前必须钉齐 **必填 params**
- 参数不明时:**先 askUser**(优先 options + 允许其它),再产出流程;禁止把「生成什么 / 调用哪个规则」推迟到 design-step。
- 用户先认可带参数的 DAG 雏形,再进入执行;用户提出新要求时,再调本 worker 修订未验收步或追加新步。
同能力**可以**多次出现(尤其〔可反复〕生成规则、具体实例、Worker 规格):每次一次调用、一次验收、产物写入同一 artifact增量补全
同能力**可以**多次出现(尤其〔可反复〕):每次一次调用、一次验收、产物写入同一 artifact增量补全id 应尽量带上调用目标,如 `生成规则·怪物`,避免无信息的 `#2`
## 产出(唯一)
@@ -73,8 +72,26 @@ contextSegments:
"status": "open",
"steps": [
{ "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
{ "id": "生成规则", "name": "生成规则", "depends_on": ["美学纲领与交互范式"] },
{ "id": "生成规则#2", "name": "生成规则", "depends_on": ["生成规则"] }
{
"id": "生成规则·怪物",
"name": "生成规则",
"params": {
"target": "怪物",
"rule_id": "monsters",
"lifecycle_intent": "runtime_only"
},
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "具体实例·重要NPC·开局",
"name": "具体实例",
"params": {
"rule_id": "major-npcs",
"batch_goal": "开局重要NPC",
"count": "按规则"
},
"depends_on": ["生成规则·重要NPC"]
}
]
}
```
@@ -83,22 +100,26 @@ contextSegments:
1. `steps` 数组顺序 = **建议执行顺序**(依赖须指向更前的步骤)
2. `name` = 能力池里的固定中文名(可重复)
3. `id` = 本局步骤唯一键;同 name 多次时必须不同(如 `生成规则``生成规则#2`
3. `id` = 本局步骤唯一键;同 name 多次时必须不同;优先语义化(`生成规则·{对象}`
4. `depends_on` = 其它步骤的 **id**(若某 name 在本流程唯一,也可写该 name
5. `status``"open"` = 还可能追加;`"closed"` = 不再扩步(可走收成)
6. 已验收步骤的 id **必须保留**;只能追加新步,或改未验收步的依赖/顺序
7. 导演建议 steps 只作近期起点;按需选用,勿默认全选、勿一次排满
8. **禁止**把「交互」与「美学」拆成两步
9. **禁止**在本步写能力正文、Worker 列表、表结构
10. 信息不够影响选型时,用 askUser 问 12 点(优先带 options
11. `summary``流程 · N 步 · open|closed · …`
5. `params` = 本步调用参数(对象)。能力目录声明了编排参数时,**必填项必须写出**;可选则能推断就写
6. `status``"open"` = 还可能追加;`"closed"` = 不再扩步(可走收成)
7. 已验收步骤的 id **必须保留**;只能追加新步,或改未验收步的依赖/顺序/params
8. 配方建议 steps 只作近期起点;按能力 meta 按需选用,勿默认全选、勿一次排满
9. **禁止**把「交互」与「美学」拆成两步
10. **禁止**在本步写能力正文、Worker 列表、表结构
11. 参数或选型不够时,用 askUser 问 12 点(**优先带 options并允许其它**
12. 依赖真实产物的步骤(如具体实例依赖某条生成规则)须等上游验收后再编排,并从产物中列出可选项供用户选
13. `summary``流程 · N 步 · open|closed · …`
## 自检
- 用户是否已选导演?(未选则不要硬编)
- 用户是否已选配方?(未选则不要硬编)
- 是否只排了近期 horizon而不是假固定全图
- 每步是否按能力 meta 的何时用/不用判断过,而非题材默认?
- 每步 name 都在【能力】里?同名多次是否都有不同 id
- 有编排参数的步骤,必填 params 是否已钉齐?缺参是否应先 askUser 而不是产出空壳?
- depends_on 是否都指向更靠前的步骤 id
- 已验收 id 是否都还在?
- 需要反复补规则/实例时,是否用了新 id 追加而非改写旧步?
- 需要反复补同类内容时,是否用了新 id + 新 params 追加而非改写旧步?
- 收成前是否把 `status` 设为 `closed`

View File

@@ -49,3 +49,4 @@ contextSegments:
4. 信息不足 → askUser 12 点(优先 options
5. `summary``{本步能力名} · …`
6. **禁止**重排或扩写流程;流程只读。需要追加「再来一次生成规则」等 → 由总管再调 design-flow
7. **本步参数**由编排期写入 steps[].params程序会注入【本步参数】。按参数执行禁止再问「这一步生成什么 / 调用哪个规则」。参数缺失或与目录必填项不符 → 停止产出,提示返回 design-flow 补参