Load present shells from a skill-pack catalog and list leftover creation modules.

Design-flow now sees leftover catalog skills and aesthetics-card commitments; reply-format injects present-shells/, and world-simulator prompts add random-range plus a tighter module set.

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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2026-09-07 01:21:10 +08:00
co-authored by Cursor
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commit 3c751988de
59 changed files with 2793 additions and 1638 deletions
+2 -2
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@@ -249,11 +249,11 @@ Context Trace 是排查泄漏的主工具(契约已定,实现渐进)。
| 运行内核 | `runtime-state-machine.md`、`tool-contracts.md`、`context-assembly.md`、`tag-blackboard.md` |
| 持久化 | `book-storage.md`、`run-snapshot.md` |
| UI | `ui-design.md`、`ui-glossary.md` |
| 实现顺序 | `implementation-guide.md` |
| 写代码规则 / 文档地图 | `implementation-guide.md` |
| **产品体验路线** | **`px-roadmap.md`**(PX0–PX5 交付与 DoD) |
| **日常场景 → P0** | **`daily-use-p0.md`**(场景、功能表、P0 工作包) |
| 外部参考 | `references.md` |
| **工作流计划 / 创作方法(非系统架构)** | `design-orchestrator-guide.md`、`creation-playbook.md`、`world-simulator-modules.md` |
| **工作流计划 / 创作方法(非系统架构)** | `design-orchestrator-guide.md`、`creation-playbook.md`、`world-simulator-modules.md`、`progressive-data-design.md`、`context-fragment-design.md`、`play-presentation-shells.md`、`play-dm-auditor.md` |
| **Skill 包格式(非系统架构)** | `skill-format.md`、`orchestrator-skill-format.md`、`worker-skill-format.md`、`skill-design-guide.md`、`preset-format.md` |
| **技能撰写交接** | `briefs/capability-authoring-brief.md` |
+32 -12
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@@ -191,13 +191,13 @@ catalog 登记(短声明给编排看;可选 repeatable)
| 交付物 | 路径 | 给谁看 |
|--------|------|--------|
| 目录行 | `modules/catalog.yaml` 一行 | 索引、`repeatable`、编排 `params` |
| 方法全文 | `modules/{id}/prompt.md` | 执行该步的 LLM + 程序切割;**编排读 `meta` 的 when/when_not/boundary** |
| 方法全文 | `modules/{id}/prompt.md` | **规划**读 `meta`(declaration / when / when_not / boundary);**执行**读切割后的 task/opening/output |
编排时注入能力 **meta 选型字段**(非全文 prompt);执行时才注入切割后的方法块。
## 3.4 能力之间如何相处
- **正推**:需要 [体验/产物] → 才纳入某技能;勿默认全选池内能力。
- **正推**:需要 [体验/产物] → 才纳入某技能;勿默认全选池内能力。调用条件写在该技能 `when` / `when_not`,不要写进规划 SKILL 或配方 process。
- **边界**:每个能力在 `meta.boundary` 写清「本步定什么 / 不定什么 / 交给谁」。
- **依赖**:由工作流计划 `depends_on` 声明;执行期程序注入对应产物。
- **合并**:询问主题高度重叠 → 合成一个能力(如美学+交互)。
@@ -206,7 +206,7 @@ catalog 登记(短声明给编排看;可选 repeatable)
## 3.5 方法层硬禁止(写任何能力都适用)
- 题材 → 固定执行单元清单。
- 否定式路由(「因为是 X 所以不需要 Y」);应写「需要 A 体验 → 用 B 手段」。
- 否定式路由(「因为是丧尸题材所以不需要舞台骨架」);应写「需要 A 体验 → 用 B 手段」。技能 `when_not` 指向另一个技能或「不排」不算否定式路由。
- 把「世界模拟」当成一切开场的默认答案。
- 为排版/格式单独发明执行单元;能程序拼则程序拼。
- 临时发明 tool。
@@ -305,14 +305,34 @@ boundary: |
## 4.3 `meta` 字段
| 字段 | 含义 |
|------|------|
| `name` | 固定中文名(= 流程 `steps[].name`) |
| `id` | 英文 id(= 目录名) |
| `artifact` | 本步写入的黑板 tag |
| `declaration` | 给编排看的短声明(不是全文) |
| `when` / `when_not` | 何时该/不该入选工作流计划 |
| `boundary` | 与邻接能力的分工 |
`meta` 是 **规划 LLM** 选型用的短文;执行 LLM 看不到这段当任务说明书(它读 `task` / `opening` / `output`)。
| 字段 | 含义 | 怎么写 |
|------|------|--------|
| `name` | 固定中文名(= 流程 `steps[].name`) | 与 catalog 完全一致 |
| `id` | 英文 id(= 目录名) | kebab-case |
| `artifact` | 本步写入的黑板 tag | |
| `declaration` | 规划扫描池时的第一眼 | 解决什么缺口;不要写产物 JSON 形状 |
| `when` | **现在**要不要进近期 DAG | 对照用户话、已验收步骤、已有产物就能判定的信号。例:还不能回答哪三句;已有哪份产物仍缺什么 |
| `when_not` | 不该进图 | 每条指向另一个技能或「不排」。缺替代去向的「不要」规划用不上 |
| `boundary` | 与邻接能力的分工 | 本步定什么 / 不定什么 / 交给谁 |
**错(规划无法判定,几乎任何局都会排):**
```text
when: 已有美学纲领,需要把感觉落成可执行的写法与推进时。
```
**对:**
```text
when: |
已有美学纲领,但转述仍会不知道遣词/笔墨落点/绝对禁忌/故事靠场面还是等用户时才排。
when_not: |
用户只要感觉不要文风细则 → 不排,沿用美学。
```
不要把 `task` 的执行顺序写进 `when`。配方 `process` 不要再抄一份调用条件。
## 4.4 `catalog.yaml` 一行
@@ -418,7 +438,7 @@ task 必须写:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
# 第五部分:撰写任一能力时的工作步骤
1. **定身份**:中文名、id、artifact;写清 when / when_not / boundary。
1. **定身份**:中文名、id、artifact;按规划视角写 when / when_not / boundary(可判定信号,不是执行细则)。
2. **看邻接**:上/下游能力各定什么;禁止重叠问卷。
3. **定产物形状**:先定 `output` JSON(中段须含 §4.9 公共头),再写 task/probe 如何填满它。
4. **定 opening**:需要程序先问再 LLM → 写 opening;否则留空。
+900
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@@ -0,0 +1,900 @@
# design-flow 提示词人工审查
规划 LLM(`design-flow`)一次请求里会拼上:**本 worker 的 SKILL 正文** + **程序注入的固定句** + **已选配方** + **全部技能 meta**。
本文把这些静态提示词收齐,供你逐段审查。改源文件后请同步改本文,或重新生成。
用法:每条把 `☐ 未审查` 改成 `☑ 已审查`(可在后面加日期/一句批注)。
不含:`design-step` 执行全文、`opening`/`task`/`output`、游玩模板、编排器 `orchestrator.md`(那是另一颗 LLM)。
权威路径以各节「源文件」为准。`feeds` 写在 meta 里,但 **不会** 注入 design-flow。
---
## 总表
| # | 条目 | 源文件 | 人工审查 |
|---|------|--------|----------|
| 1 | design-flow SKILL 正文 | `skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md` | ☑ 已审查 2026-09-06:用户会在意美学卡哪几处 → 节点与 suggestion;同一题材换核换图 |
| 2 | 上下文块标题(contextSegments.label) | `skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md` frontmatter | ☑ 已审查 2026-09-06:【开头节点】按用户会在意的部分选节点;已验收=id 清单 |
| 3 | 【流程进度】固定句 | `src/skills/creation-flow.ts` → `formatFlowProgressForAgent` | ☑ 已审查 2026-09-06:改成清单怎么用;禁止句改成要干嘛;与 SKILL 对齐 |
| 4 | 【用户已选配方】外壳 | `src/skills/creation-flow.ts` → `formatSelectedRecipeForAgent` | ☑ 已审查 2026-09-06:去掉只排近期;对照美学卡承诺增删;换配方改成要干嘛 |
| 5 | 未选配方时的三句 | (已删)`src/skills/creation-flow.ts` → `formatDesignFlowContentBlocks` | ☑ 已删除 2026-09-06:开局必选配方,不再注入问选用兜底 |
| 6 | 【能力 · 可选工序】外壳 | `src/skills/creation-flow.ts` → `formatModuleCatalogForAgent` | ☑ 已审查 2026-09-06:只收集各节点 meta;调用条件不在外壳 |
| 7 | 配方目录短声明 | `skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml` | ⏭ 跳过:人工手选列表,不进规划提示词 |
| 8 | 配方 · 世界模拟器 | `skills/dialogue/world-simulator/recipes/world-simulator/recipe.yaml` | ☑ 已审查 2026-09-06:怎么排跟 SKILL;去掉 1~4;禁止句改成要干嘛 |
| 9 | 配方 · 扩写助手 | `skills/dialogue/world-simulator/recipes/expand-assistant/recipe.yaml` | ⏭ 跳过 |
| 10 | 技能 meta · 美学纲领与交互范式 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/aesthetics-interaction/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:声明改成体验承诺;when 去掉近期/可玩套话 |
| 11 | 技能 meta · 实现机制 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:第一初设定;无特殊变造才不排 |
| 12 | 技能 meta · 舞台骨架 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/world-blueprint/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:会换区才备案;代入后几乎不移动(网聊/门卫室)不排 |
| 13 | 技能 meta · 生成规则 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/generation-rules/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排 |
| 14 | 技能 meta · 具体实例 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/concrete-instances/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本没问题;已有预生成规则才排,不改合同 |
| 15 | 技能 meta · 叙事指南与故事推进 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本可以 |
| 16 | 技能 meta · 拓扑图谱 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述 |
| 17 | 技能 meta · 变量设计与更新规则 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-design/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成 |
| 18 | 技能 meta · 变量控制上下文 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-context/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成 |
| 19 | 技能 meta · 正文组成 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/reply-format/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:展示回复呈现清单;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS |
| 20 | 技能 meta · 回复呈现 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-06:必选/可选区域 + 各区简单内容规则(含选项组成) |
| 21 | 技能 meta · 游玩拓扑 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/worker-spec/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-07:主世界必要;有变量开旁观;取消机遇槽→随机范围整理 |
| 22 | 技能 meta · 上下文投影排序 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/context-order/prompt.md`(meta) | ☑ 已审查 2026-09-07:用户确认;已去机遇槽残留 |
| 23 | 技能 meta · 细化终稿 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md`(meta) | ☐ 未审查 |
| 24 | 技能 meta · 开场白与开场变量 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md`(meta) | ☐ 未审查 |
| 25 | 技能 meta · 随机范围整理 | `skills/dialogue/world-simulator/modules/random-range/prompt.md`(meta) | ☑ 已写入 2026-09-07:正文组成前汇总随机项与范围;待你过目可再改 |
---
## 一、design-flow worker
### 1. SKILL 全文
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:怎么排=用户会在意美学卡哪几处 → 哪些节点/suggestion 兑现;同一题材换核换图
源:`skills/dialogue/world-simulator/workers/design-flow/SKILL.md`
~~~~
---
id: design-flow
skill: world-simulator
name: 创作 · 流程编排
description: >-
【编排】从美学卡上用户会在意的部分推出要哪些节点、节点建议写什么;对照已完成 id。
产出工作流计划 DAG。用户在图上点选执行顺序。本步不写各技能正文。
version: 1
stage: design
inputTags:
- "用户.需求"
- "book.brief"
- "用户.最新输入"
- "用户.worker答复"
- "用户.修订说明"
- "设计.美学纲领与交互范式"
- "设计.创作流程"
- "创作.选用配方"
- "创作.已验收单位"
outputTags:
- "设计.创作流程"
inputMerge: latest
contextSegments:
- id: opening-aesthetics
tier: static
tags: ["设计.美学纲领与交互范式"]
label: "## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)"
- id: accepted-units
tier: static
tags: ["创作.已验收单位"]
label: "## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)"
- id: prior-flow
tier: static
tags: ["设计.创作流程"]
label: "## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建"
- id: selected-recipe
tier: static
tags: ["创作.选用配方"]
label: "## 【用户已选配方】只读引用"
- id: user-demand
tier: dynamic
tags: ["用户.需求", "book.brief", "用户.worker答复"]
label: "## 用户表述"
---
# 创作 · 流程编排
读【开头节点 · 美学纲领】里**用户会在意的部分**,推出要哪些节点、节点建议写什么;对照【已验收步骤】标记,从【能力 · 可选工序】排出一份 **工作流计划 DAG**,写入 tag `设计.创作流程`。无美学卡时用【用户要求】当种子。
产出:节点 + `depends_on` +(〔可反复〕)原型槽位与 `suggestion` + 可选顶层 `suggestions`。用户在图上点选下一步;你给出依赖与建议阅读序。
先读【流程进度】(已完成 / 草案已有 / 尚未编入)、【用户已选配方】、【能力 · 可选工序】,再排。要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。
## 怎么排
先当用户看这张美学卡:**我会在意哪几处?** 那几处是本局要兑现的承诺。再问:兑现每一处,要哪些技能节点、节点里建议写什么?已完成 id 表示那一处已经有槽。
同一题材,卡上在意的东西不同,图和 suggestion 就不同。例如都是丧尸末日:
- 核是异能觉醒、升级、对抗(网文)→ 生成规则写异能/等级合同,变量盯等级与觉醒,叙事管打脸与对抗节奏
- 核是人与人背刺(美式)→ 具体实例锚定开局几个人,叙事管背叛与信任,变量控制管信任度和资源缺口;舞台可以很薄
- 核是砍砍砍(B 级片)→ 生成规则写可砍的尸群,叙事管血腥动作笔墨;等级、背刺、复杂社会可以不排,反倒是武器生成规则需要仔细斟酌
题材名(丧尸、都市、宫廷)本身不决定套件。用户会反复感到的那几处才决定。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领与交互范式」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
选定节点时对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用 / 边界:这份承诺该由哪个技能兑现。配方 `core` / `process` / `principles` 给方法顺序(默认槽、收成链),不代替「用户在意什么」。含糊或可跳过则不排。已在草案里的 `name` 保留,一次性技能不写第二份。能力池里兑不了那处承诺:不发明新 `name`,askUser 问用户改体验还是放弃那一处。
用户要补节点:插在未验收步之前、收口之前,`status: "open"`。新 `name` 只从【流程进度】「尚未编入、仍可调用」里选。
〔可反复〕的 `suggestion` 必须点名这局在意的对象(异能合同 / 开局背刺对象 / 可砍尸群),不要写成空泛的「NPC 与物资」。本局还可能用到、但暂时不写进 `steps` 的:写入顶层 `suggestions`。已在 `steps` 里的不重复。暂时不必则省略。
## 节点怎么写
| 类型 | JSON | 进入执行 |
| ---- | ----------------------------------------- | ---------------------------------- |
| 普通一步 | 无 role | 用户点上 → design-step |
| 原型槽位 | `"role": "prototype"` + `suggestion` | 用户点上 → 程序增殖 instance → design-step |
| 实例 | `"role": "instance"`, `"from": "<原型 id>"` | 仅程序增殖 |
〔可反复〕(生成规则、具体实例等):`steps` 里写一条原型即可(id 通常与 name 相同,如 `"生成规则"`),并写 `suggestion`(建议这条原型将来生成什么)。原型只带 `suggestion`;「写什么」在用户点原型后的实例步内钉。
已完成节点要改:用户在图上点该节点重进。编排只追加未验收步、改未验收依赖;已验收 id 原样留在 `steps`。
〔收口〕「开场白与开场变量」排在 `steps` 最后。选定开场前若要补前序节点,插在收口之前,保持收口为最后一步,`status` 仍为 `"open"`。
askUser 只问排布(补哪个原型、改依赖)。用户谈到体验正文:当作编排线索;体验细节留到对应技能步。排布已能写清则直接产出。
## 产出
根对象就是下面这份 JSON(必须含 `steps`)。
```json
{
"brief": "代入觉醒者,反复感到升级碾压与对抗",
"status": "open",
"suggestions": [
{
"name": "具体实例",
"suggestion": "开局 1 个对照用的未觉醒同伴",
"depends_on": ["生成规则"]
}
],
"steps": [
{ "id": "美学纲领与交互范式", "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
{
"id": "生成规则",
"name": "生成规则",
"role": "prototype",
"suggestion": "异能觉醒与升级合同",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "变量设计与更新规则",
"name": "变量设计与更新规则",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "叙事指南与故事推进",
"name": "叙事指南与故事推进",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "细化终稿",
"name": "细化终稿",
"depends_on": ["生成规则", "变量设计与更新规则", "叙事指南与故事推进"]
},
{
"id": "开场白与开场变量",
"name": "开场白与开场变量",
"depends_on": ["细化终稿"]
}
]
}
```
1. `steps` 顺序 = 建议阅读顺序;`depends_on` 指向更前步骤 id
2. `name` = 能力池固定中文名
3. `id` 本局唯一;原型 id 稳定(如 `生成规则`);实例 id 由程序增殖(`生成规则#1`…)
4. 具体实例原型依赖生成规则原型(至少一条规则实例验收后才可增殖)
5. `summary`:`流程 · N 步 · open|closed · …`
## 自检
- 节点和 `suggestion` 是否兑现卡上用户会在意的那几处(同一题材换核会换图),而不是题材默认套件?
- 已验收 id 是否都在 `steps` 里?
- 〔可反复〕是否都是 `role=prototype` + suggestion?
- 尚未编入里本局还可能用到的〔可反复〕是否进了 `suggestions`?
- 收口是否在最后?`depends_on` 是否合法?
~~~~
### 2. 上下文块标题
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:【开头节点】按用户会在意的部分选节点;已验收=id 清单;工作流计划
拼进 prompt 的 Markdown 标题(frontmatter `contextSegments.label`)。后面跟黑板 tag 正文,不在此审查。
~~~~
## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)
## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)
## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建
## 【用户已选配方】只读引用
## 用户表述
~~~~
---
## 二、程序注入(固定句)
源:`src/skills/creation-flow.ts`。带 `{…}` 的是按现场填的,审查时看固定句。
### 3. 【流程进度】
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:清单怎么用;禁止句改成要干嘛;与 SKILL 对齐
~~~~
【流程进度】程序按现场列出:已完成、草案已有、原型槽位、尚未编入。编排以这份清单为准。
已完成 = 覆盖标记(原 id 留在 steps);草案已有 = 保留原 id,在其上追加或改未验收依赖;尚未编入 = 新 name 只从这里选。
〔可反复〕在 steps 里写一条 role=prototype,带 suggestion(点名这局在意的对象)。「写什么」在用户点原型后的实例步里钉。
一次性技能已覆盖的那一面:要改则用户点该节点重进。要改已有实例:用户点该实例重进。点原型增殖 = 全新 instance(role=instance,from=原型 id)。
(以下段落按现场拼装,审查固定句即可)
草案已有〔收口〕「…」但尚未选定。用户要补节点时:把新步插在收口之前,保持收口为最后一步,并将 status 改回 open。收口已排入仍可在它前面加步。
已完成:尚无已验收步骤。草案里的开局步是配方预置起点,保留原 id。
已完成:
- {name}(id: …) · 已验收|产物已在黑板 〔可反复:… / 一次性:这一面已覆盖;要改则用户点该节点重进〕
草案已有、尚未验收(保留原 id):
- {name}(id: …) · 已在草案,保留原 id
原型槽位(保留;用户点增殖):
- {name}(id: …,role=prototype) · 建议:… · 保留;用户点此槽增殖 instance
建议追加的原型(可编入 steps 为 role=prototype):
- {name} · {suggestion} · 依赖 …
尚未编入、仍可调用(新 name 只从这里选):
- {name}〔可反复〕〔收口〕:{declaration}
尚未编入、仍可调用:无。用户只能点图上已有节点,或对〔可反复〕原型增殖。
目录〔可反复〕:生成规则、具体实例(排骨架时用 role=prototype)
目录〔可反复〕:以能力目录为准。
~~~~
### 4. 【用户已选配方】外壳
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:去掉只排近期;对照美学卡承诺增删;换配方改成要干嘛
配方 `when` / `core` / `process` / `principles` / `steps` 插在此后,见第 8、9 条。
~~~~
【用户已选配方 · {name}】
这是用户手动选定的设计方法。步骤名从【能力】选。
对照美学卡上用户会在意的部分与配方方法论,增删改未验收步骤与依赖;已验收步保留。
能力「何时用 / 何时不用」以【能力 · 可选工序】为准;本配方不重复罗列各能力调用条件。
用户要换配方:等用户在界面重新选定后再编排。
简介:…
适用:…
核心思路:
…
设计流程:
- …
原则:
- …
开局 steps(配方预置起点,可按美学卡上的承诺增删):
```json
{ brief, status, steps }
```
~~~~
### 5. 未选配方
人工审查:☑ 已删除 2026-09-06:开局必选配方,这段不再注入。
(原三句「用户尚未手动选择 / 禁止自行猜测 / 请 askUser 选配方」已从 `formatDesignFlowContentBlocks` 去掉。无已选配方时只不注入第 4 条外壳,不再让规划 LLM 问选用。)
### 6. 【能力 · 可选工序】外壳
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:只收集各节点 meta;调用条件不在外壳。固定句暂留(标记怎么读)。
~~~~
【能力 · 可选工序】
按需选用,勿默认全选;步骤名只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入;标〔收口〕的是终节点:排在细化终稿之后作最后一步;尚未选定开场前,用户要补前序节点(如 NPC)时插在收口之前,勿以「收口已排入」拒绝追加;选定后才结束创作并保存;标〔程序步〕的确认编排后直接执行(不抛默认问题、不经同意并开始),产物仍验收。
标〔先验产物〕(生成规则、具体实例):编排层只排 role=prototype 槽位 + suggestion;禁止在原型写 params、禁止预排 instance。「写什么」在用户点原型增殖后的实例步内钉。
其它有「编排参数」的步骤:确认开干前写齐必填 params;缺参时用 askUser 选项+其它。
选型依据是下方「何时用 / 何时不用 / 边界」(来自各能力 meta)。对照用户表述与已验收产物判定:该排才排;可跳过或条件含糊则不排。不要用执行细则补脑。
〔可反复〕再编入新 id = 彻底新建一条。已完成节点要改:禁止排 mode=revise 新步;用户会在图上点该节点重进。禁止把改旧稿写成又一条 fresh。
不要把能力执行全文塞进本步;执行由 design-step 注入。
(下方逐条拼接各技能 declaration / when / when_not / boundary / params;全文见第三节)
~~~~
---
## 三、配方
### 7. 配方目录
人工审查:⏭ 跳过:人工手选列表,不进规划提示词
源:`skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml`
(用户选型列表;选定后才注入第 4 条外壳 + 对应 recipe.yaml。)
~~~~
# 导演选项目录(用户在新建作品时手动选择;对用户称「导演」/「配方」)
# id = recipes/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(下拉展示)
# declaration = 给人看的短说明
# 内部仍叫 recipe;勿对用户再说「配方」作第二层选项
# recipe.yaml 写方法论:when / core / process / principles + 近期 steps
# 步骤 name 必须 ∈ modules/catalog.yaml(【能力】)
# 选定后写入黑板 tag 创作.选用配方
recipes:
- id: world-simulator
name: 世界模拟器
declaration: 回合互动、世界推进、角色扮演类体验的设计方法
- id: expand-assistant
name: 扩写助手
declaration: 大纲/分段写作、写手统筹、成稿向助手类体验的设计方法
~~~~
### 8. 世界模拟器
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:怎么排跟 SKILL;去掉 1~4;禁止句改成要干嘛
源:`skills/dialogue/world-simulator/recipes/world-simulator/recipe.yaml`
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# 世界模拟器 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各技能何时用 / 不用 → 读技能 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 开局起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步。
when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
core: >-
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
再按那些承诺选出要兑现的上下文技能,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述);
挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
再细化终稿收成运行规格。执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定),不为表/百科再拆槽。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
- 世界模拟默认槽:旁观维护 + 主世界层 + 叙事转述(视角关、机遇关)。能吃默认则不必排「游玩拓扑」。
- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,order 留给「上下文投影排序」。挂载归属:世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。
- 「回复呈现」几乎都排:先钉每轮看什么;「正文组成」在其后把清单展示出来(选壳、美化,可写 CSS/HTML/JS),开场白之前。
- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→「正文组成」→「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
principles:
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 技能。同一题材换核就换图,不按题材套世界模拟全套。
- 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
- 执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定)。
- 默认少槽:主世界层 + 叙事转述;仅强信息隔离才开角色视角;骰子/抽签/比点开机遇裁定(按需程序工具,不进每轮)。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
- 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
- 〔可反复〕可再追加(彻底新建);已验收 id 留在 steps。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
- 百科与查表归主世界层;裁决归主世界层、可见正文归叙事转述。
brief: 世界模拟类:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
depends_on: []
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### 9. 扩写助手
人工审查:⏭ 跳过(本轮先不改)
源:`skills/dialogue/world-simulator/recipes/expand-assistant/recipe.yaml`
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# 扩写助手 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各能力何时用 / 不用 → 读能力 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 近期起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步(不是固定全程 DAG)。
when: 大纲/分段扩写、写手统筹、先纲后章、成稿向助手、长文/爽文类体验
core: >-
先钉清写手/统筹站位、分段轮转、爽点与禁忌;
再落到「谁写大纲、谁写正文」的可执行规格;
世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
- 收成前若不能吃写手默认槽(大纲+章节),再排「游玩拓扑」勾选 →「细化终稿」并 closed。
- 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。
principles:
- 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
- 能力选型以能力 meta 为准;本配方不代替各能力写调用条件。
- 禁止自由发明执行单元;写手路径只用 outline + chapter-writer 固定槽。
- 有编排参数的步骤须在进执行前钉齐 params;禁止空壳进 design-step。
- 同能力可反复编入;已验收步骤不得删除。
- 收成前 status: closed,产物进运行规格而非散文说明书。
brief: 扩写/写手类:先定站位与轮转,再落到大纲→分段写文规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
name: 美学纲领与交互范式
depends_on: []
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---
## 四、技能 meta(注入【能力 · 可选工序】)
规划只看见 `declaration` / `when` / `when_not` / `boundary` 和 catalog 标记(〔可反复〕〔收口〕〔程序步〕〔先验产物〕)及 params。
`feeds` 与执行块不进 design-flow。
### 10. 美学纲领与交互范式(`aesthetics-interaction`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:声明改成体验承诺;when 去掉近期/可玩套话
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/aesthetics-interaction/prompt.md`
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name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。询问相近故合为一步。
when: |
还不能回答这三件:代入还是旁观?最想反复感到什么?轮转到哪必须停等用户?
无上游,通常作第一步。
when_not: |
这三件已有等价定稿、用户未要求重谈 → 不重复排入。
只改文风 → 「叙事指南与故事推进」;只改版式/监控 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
只改舞台、规则、真值、槽位 → 对应下游技能。与「给玩家什么体验」无关 → 不排。
boundary: |
本技能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。产出供后续编排阅读的开头节点。
叙事指南与故事推进:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌与推进——本步只钉感觉与轮转。
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 变量* / 监控栏 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
feeds: design_only
~~~~
### 11. 实现机制(`mechanism`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:第一初设定;无特殊变造才不排
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/mechanism/prompt.md`
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name: 实现机制
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
declaration: >
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则(科幻意义上的第一初设定)时:点出它们如何约束故事,不解释为何存在
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且用户表述或美学卡里有必须当作既成事实的变造法则。
例:现代都市但已繁荣一统、存在修炼体系;三体黑暗森林;机器人三定律。
特征:故事不必纠结它为什么存在,拿掉则故事骨架会换。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
没有特殊变造,或「特殊」只是身份/开场处境、能被「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」覆盖(如现实世界模拟普通大学生)→ 不排。
boundary: |
本技能:点名故事当作既成事实的变造法则,写清如何约束后续;不补起源、不写舞台百科、不写人物名片。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
舞台骨架:环境与社会格局。具体实例 / 开场白与开场变量:名片与第一屏(身份特殊走它们)。
生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:持续生成、跨轮真值、遣词推进——本步只钉前提法则。
feeds: gm
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### 12. 舞台骨架(`world-blueprint`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:会换区才备案;代入后几乎不移动(网聊/门卫室)不排
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/world-blueprint/prompt.md`
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name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且玩家实际游玩会在划分的活动区域上发生(会换区、会移动)。
变造世界与现实世界都要排:只是详细度有所不同。
玩家实际游玩过程中的主要活动区域必须写细,但如果本身世界变造不多、或特殊设定较少(如西幻就足以概括的世界),就不需要多写。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
代入后几乎不移动:玩家只会在一处待着体验,不会走到别的活动区域(如网聊、门卫室)→ 不排。
可点名名片 → 「具体实例」另排。持续生成合同 → 「生成规则」。
boundary: |
本技能:舞台备案——范围、基底+变造、主要活动区域(写细)、社会结构、世界状况。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:既成变造法则——本步把法则落到活动区域上长什么样,不重钉法则来源。
具体实例 / 生成规则 / 叙事指南与故事推进:名片、生成节奏、遣词与推进——本步不定。
feeds: gm
~~~~
### 13. 生成规则(`generation-rules`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/generation-rules/prompt.md`
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name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
要精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成(描写/格式/可选池);不填最终实例;可按对象反复
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且下面两条满足一条就排(可按对象族反复):
a. 生成物必须有精准格式。例:武功典籍要有名字、效果、阶层。
b. 本局原创、听了会一头雾水的东西,故事里还要随机/反复生成。例:人人能绽放的「心之彩」;当成本局原创的斩魄刀。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
常识能推、也不需要精准格式(现实名车、西幻常见种族)→ 不排。
只要几张具名名片、不必按规则生成 → 不排;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
跨轮记住什么 → 「变量设计与更新规则」。故事怎么往前写 → 「叙事指南与故事推进」。
boundary: |
本技能:一条规则=怎么描写/生成 + 单层 JSON 产物格式 + 可选多池(各绑一个顶层字段)。
具体实例:按规则填最终 records;本步不写最终实例(池条目≠实例)。
舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重钉既成法则。
变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围。
旁观维护:可读合同(rule_id、产物格式、何时可 need_generate);不依赖整份描写长文。
feeds: gm,auditor
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### 14. 具体实例(`concrete-instances`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本没问题;已有预生成规则才排,不改合同
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/concrete-instances/prompt.md`
~~~~
name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: >
已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
when: |
「设计.生成规则」里已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,且现在需要实际名片/记录(开局 NPC、种子事件等)。
when_not: |
尚无规则或规则不完整 → 先「生成规则」。想改格式/方法/池 → 回「生成规则」,本步不改合同。
规则是 `runtime_only` → 不排,游玩期再生成。
只要规则不要预写实例 → 不排。
boundary: |
本技能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池,就照做。
生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
feeds: gm
~~~~
### 15. 叙事指南与故事推进(`narrative`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认基本可以
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/narrative/prompt.md`
~~~~
name: 叙事指南与故事推进
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
declaration: >
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;不重做体验问卷
when: |
已有美学纲领(或等价),但转述/主世界层仍会不知道这四件:遣词什么味道、笔墨落谁身上、绝对不能写什么、故事靠场面自己推还是等用户。
用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
when_not: |
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
版式/壳/监控栏 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
boundary: |
本技能:一份 context-fragment,写清怎么写 + 怎么推;不必拆技能、也不必为省 token 做精细双投影。
美学:感觉与轮转。生成规则/变量*:合同与表。
feeds: narrator,gm
~~~~
### 16. 拓扑图谱(`topology`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/topology/prompt.md`
~~~~
name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: >
有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
boundary: |
本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
舞台骨架:活动区域写细——本步不重写舞台百科。
游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
feeds: gm
~~~~
### 17. 变量设计与更新规则(`variable-design`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-design/prompt.md`
~~~~
name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: >
体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,以及按值换文案的映射索引
when: |
体验需要跨轮记住少数状态,否则会糊:必须可查询、门控、防重复,或到某值换一套态度/文案/章纲。
用户点名要好感/资源/阶段数字、分档换性格、进度门控时排。
when_not: |
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化 → 不排。
只要大段设定不要门控 → 「舞台骨架」/「生成规则」。
只规定谁的提示词看见什么 → 「变量控制上下文」。
只规定用户看见哪些监控字段 → 「设计监控栏」。
boundary: |
本技能:真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案。
分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表。
正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐。
机遇裁定 chance:真随机 toolcall,不是变量表维护手段。
变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm
~~~~
### 18. 变量控制上下文(`variable-context`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:用户确认完成
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/variable-context/prompt.md`
~~~~
name: 变量控制上下文
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: >
已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;无信息差则可不排
when: |
变量设计已有真值或 Data 映射,且存在信息差:玩家不该看见但主世界层/旁观要知道,或到某档才允许提起,或旁观需要「当前档摘要」。
when_not: |
尚无变量且无投影 → 不排。
仅内部记账、永不进任何提示词 → 跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 「变量设计与更新规则」。
真值对所有槽同样可见、无剧透边界 → 可不排。
boundary: |
本技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐。
变量设计:字段、映射索引、维护语句形状、side_effects。
具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
设计监控栏 / 正文组成:用户可见层;本步管提示词视野。
feeds: gm,auditor
~~~~
### 19. 正文组成(`reply-format`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:展示回复呈现清单;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/reply-format/prompt.md`
~~~~
name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS;排在回复呈现之后、开场白之前
when: |
已有「回复呈现」(或等价:每轮终稿看什么已钉)后排。几乎每局都要。
必须在「开场白与开场变量」之前。
when_not: |
还不知道每轮给用户看什么 → 先「回复呈现」。
不要排在开场白之后。几乎不跳过。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。只改呈现清单(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:前端展示——从【可选呈现壳】选壳、把回复呈现的各项落到区域、美化排版(可含 CSS/HTML/JS)。
回复呈现:看什么、正文多少字、展示哪些变量——本步不重议清单,只负责怎么显示。
叙事指南:文风。变量设计:真值规则。开场白:第一屏——本步先定展示。
feeds: narrator
~~~~
### 20. 回复呈现(`status-bar`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-06:必选/可选区域 + 各区简单内容规则(含选项组成)
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/status-bar/prompt.md`
~~~~
name: 回复呈现
id: status-bar
artifact: 设计.监控栏
declaration: >
几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
when: |
舞台/世界/变量等上游大致齐后排。几乎每局都要。
排在「正文组成」之前:先钉有什么区域、各区怎么写,再交给正文组成去展示。
when_not: |
上游还没齐 → 先那些。
只谈怎么排版、选壳、CSS/HTML/JS → 「正文组成」。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
变量如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只定展示哪些、展示规则)。
boundary: >
本技能:区域清单(必选/可选)+ 各区域简单内容规则(字数、自然段、选项槽位与提示口径等)。
正文组成:如何把这些区域展示给用户(壳、美化、CSS/HTML/JS)——本步不定版式。
变量设计:真值与更新——本步可点名要展示的键与监控规则,不写增减公式。
feeds: narrator
~~~~
### 21. 游玩拓扑(`worker-spec`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-07:主世界必要;有变量开旁观;取消机遇槽→随机范围整理
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/worker-spec/prompt.md`
~~~~
name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表维护才开旁观;转述默认开;强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
when: |
体验契约已大致清楚,且不能吃默认槽:要关旁观、关转述、开角色视角(强秘密不能进主世界层),或走写手大纲+章节。
或要修订已勾选槽(开/关 auditor、perspective、narrator 等)。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
世界模拟可吃默认(主世界层+转述+旁观;视角关)→ 可不排,「细化终稿」按默认收成。
只需输出完整运行规格 → 「细化终稿」(本步只交槽位勾选)。
检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」;不要为本步加「机遇裁定」槽。
不要用本步发明世界观/性格/变量专用执行单元。
boundary: |
本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
主世界层(gm)几乎总要。旁观维护:有变量/表/规则要程序化盯时才开。转述默认开。
不再设机遇裁定(chance)槽:真随机走「随机范围整理」+ 程序插入上下文备用数。
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
~~~~
### 21b. 随机范围整理(`random-range`)
人工审查:☑ 已写入 2026-09-07:正文组成前汇总;待你过目可再改
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/random-range/prompt.md`
~~~~
name: 随机范围整理
id: random-range
artifact: 设计.随机范围整理
declaration: >
上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
when: |
机制/生成规则/变量/叙事等上游已出现需要随机数的内容(对抗、检定、抽签、伤害区间等),且尚未收成一份范围表。
排在「正文组成」之前(通常紧挨其前;回复呈现可并行或略前)。
when_not: |
全程不靠随机数推进 → 不排。
还在定「怎么裁定 / 公式本身」→ 先「实现机制」「生成规则」或「变量设计与更新规则」;本步只汇总已定需求。
只谈前端怎么藏、选壳美化 → 「正文组成」。
只谈每轮可见区域与字数 → 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:一份清单——每项随机用途、范围或表达式(如力量*5~*10、敏捷检定 1~100)、本轮建议备用条数。
不写新裁定法则、不写骰子剧情;法则来自上游,此处只整理成程序可读范围。
游玩拓扑:不再开「机遇裁定」槽;真随机靠本表 + 程序插入上下文。
正文组成:负责把隐藏备用区接到壳/消息里——本步只交「要插什么数」。
feeds: gm,narrator
~~~~
### 22. 上下文投影排序(`context-order`)
人工审查:☑ 已审查 2026-09-07:用户确认;已去机遇槽残留
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/context-order/prompt.md`
~~~~
name: 上下文投影排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
when: |
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入。
本步为〔程序步〕:上下文已多、即将收成时排入。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先「游玩拓扑」。
上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
只需勾选槽 → 「游玩拓扑」;上下文很少、只需合并终稿 → 「细化终稿」可按默认序退化。
boundary: |
本技能:抄名册 → 凭各块 brief/挂载/稳变 给每槽 inserts[]。
名册权威在程序(及已勾选的游玩拓扑);本步不增白名单外 id。
中段技能可带 mount 与稳/变;最终 order 以本步为准。
细化终稿:把本步排序表收进运行规格 context_order;本步不输出完整 设计.worker集。
禁止把依赖产物里的游玩示例(迎上去/推开/反客为主 等)当成当前要问的题。
feeds: design_only
~~~~
### 23. 细化终稿(`refine`)
人工审查:☐ 未审查
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/refine/prompt.md`
~~~~
name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
when: |
至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。
需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。
when_not: |
体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。
不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。
上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。
boundary: |
本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、
workers 由槽展开、resident_context、tables)。
游玩拓扑:槽位权威;上下文投影排序:插入序与投影位权威;本步不新增白名单外的 ref。
变量设计:side_effects / 真值吸入 tables;不创建 variable-update 执行单元。
进 play 由用户手动决定。
~~~~
### 24. 开场白与开场变量(`opening-setup`)
人工审查:☐ 未审查
源:`skills/dialogue/world-simulator/modules/opening-setup/prompt.md`
~~~~
name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
declaration: >
创作终节点:写出 1~多条开场白并钉同真相初值;选定后落库、结束创作并保存定稿
when: |
收成链已齐(至少体验契约可引用,且「细化终稿」已产出或可立即收成运行规格),需要可开玩的第一段剧情与同真相初值。
排在收成之后作最后一步。用户要进游玩但还没有第一屏 → 排。
when_not: |
体验/呈现仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」与「正文组成」等。
只要改文风不要开场 → 「叙事指南与故事推进」。
只要改真值规则不要开场文 → 「变量设计与更新规则」。
运行规格未齐 → 先「细化终稿」。尚未选定开场前若要补前序节点(如 NPC)→ 插在本步之前,勿以「收口已排入」拒绝追加。
boundary: |
本技能是创作终节点:1~多条开场正文(按正文组成块序)+ 开场变量初值 + 可选监控栏初值示意。
必须遵守已验收的叙事指南、正文组成、监控栏、变量设计;不重做这些契约。
具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
选定后由程序写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 变量.当前,关闭 DAG 并保存定稿;不要在本步之后再排其它能力。
feeds: narrator
~~~~
---
## 不在本文
| 提示词 | 原因 |
|--------|------|
| `skills/dialogue/world-simulator/workers/design-step/SKILL.md` 与各技能 `task`/`opening`/`output` | 执行 LLM,规划看不见 |
| `skills/dialogue/world-simulator/workers/opening-generator/SKILL.md` | 创作末尾兜底,不是 design-flow |
| `skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md` / `uiPrompt` | 总管 LLM |
| `skills/dialogue/world-simulator/worker-templates/*.yaml` `prompt_excerpt` | 游玩人设 |
执行全文审查可另开文档;选型口径见 `docs/briefs/prompt-revision-inventory.md`。
+42 -78
View File
@@ -1,57 +1,52 @@
# 提示词 / 能力文档修订清单(待你改)
# 提示词修订清单
> 程序侧已落地:`play_slots`、`settlement.v1`、模板默认契约、前端友好渲染雏形。
> **本清单只整理「可能需要你改的提示词/能力文」——此处不改正文,等你确认后再动。**
权威方法:`docs/progressive-data-design.md`、`docs/ui-glossary.md` §5.1。
> 规划 LLM **不**靠加长 `design-flow` SKILL 学会选型。
> 选型权威在各技能 `prompt.md` 的 **`meta.when` / `when_not` / `boundary` / `declaration`**。
> 写法:`docs/world-simulator-modules.md`(写给规划,不是写给执行)、`docs/briefs/capability-authoring-brief.md` §4.3。
> **人工审查工作簿(含 SKILL / 注入固定句 / 配方 / 全部 meta 全文)**:**`docs/briefs/design-flow-prompt-review.md`**。
---
## 优先级 P0(与固定槽 + 裁决包强相关)
## 已改(规划选型)
| 文件 | 状态 |
全部 15 个技能的 `meta` 已按「对照用户话 + 已有产物就能判定」重写;`catalog.yaml` 声明已对齐;两份配方 `process` 不再抄各技能调用条件。
规划注入见 `formatModuleCatalogForAgent`:含糊或可跳过则不排。
| 技能 | 选型要点 |
|------|----------|
| 美学纲领与交互范式 | 三件还不能回答才排;已定稿不重复;产出供后续编排读的开头节点 |
| 实现机制 | 整体感觉已钉且有既成变造法则才排;无特殊设定或仅身份/开场可覆盖则不排 |
| 舞台骨架 | 会换区才备案;代入后几乎不移动、只在一处待着(网聊/门卫室)不排 |
| 生成规则 | 时机 a 精准格式或时机 b 原创会雾且还要生成,满足一条就排 |
| 具体实例 | 已有 seed 类规则才排;`runtime_only` 不排;本步不改合同(已审查,基本不动) |
| 叙事指南与故事推进 | 转述仍不知遣词/禁忌/推进才排;默认:长自然段;用户输入=大纲扩写不越界 |
| 拓扑图谱 | 必须生成且不适合走生成规则→实例;用拓扑结构描述(升级路径、地图、人物关系等) |
| 变量设计与更新规则 | 必须跨轮记住否则会糊才排(已审查,用户确认完成) |
| 变量控制上下文 | 有信息差才排;全员同可见则可不排(已审查,用户确认完成) |
| 回复呈现 | 几乎都排;必选/可选区域 + 规则;正文默认 1000~2000 字、长自然段 |
| 随机范围整理 | 有检定/对抗/掷骰才排;正文组成前汇总范围/表达式;替代机遇槽 |
| 正文组成 | 把回复呈现清单展示出来;选壳+美化;可接隐藏备用随机区;开场白之前 |
| 游玩拓扑 | **不能吃默认槽**才排;主世界必要;有变量开旁观;禁机遇槽 |
| 上下文投影排序 | 上下文已多、即将收成时排(程序步);名册无机遇;随机范围挂 gm |
| 细化终稿 | 要输出运行规格才排 |
| 开场白与开场变量 | 收成后、需要第一屏才排(收口) |
---
## 尚未细调(执行全文)
`task` / `opening` / `probe` / `output` 仍是初稿。规划看不见这些;要改产物质量再逐份动。
| 文件 | 备注 |
|------|------|
| `modules/worker-spec/prompt.md` | **已改** → 游玩拓扑,只勾选固定槽 |
| `modules/refine/prompt.md` | **已改** → 按 `play_slots` 收成,禁发明 ref |
| `modules/catalog.yaml` / 配方 / `design-flow` | **已改**(配方含:挂谁可早、排第几须晚) |
| `modules/context-order/prompt.md` | **骨架已写**(`context-order.v1`) |
| `docs/context-fragment-design.md` | **已写**;范例技能已对齐 `context-fragment.v1` |
| 程序:片段解析 / 扁平投影序 / `对话.历史` 可投影 | **已落地**(非硬双锚) |
| `orchestrator.md` | **已改**:play 调度 gm → perspective? → narrator → auditor |
| 其余 `modules/*/prompt.md` 执行块 | 结构齐,未逐句打磨 |
| `workers/design-flow/SKILL.md` | 怎么排(美学正文 + 已完成 id → 缺口)+ DAG 写法;**不要**把各技能调用条件搬进来 |
| `worker-templates/*.yaml` `prompt_excerpt` | 游玩人设,与创作选型无关 |
## 优先级 P1(能力归属 feeds)
---
| 文件 | 建议补什么 |
|------|------------|
| `modules/*/prompt.md` 的 `meta` | 统一加 `feeds: gm \| narrator \| runtime \| design_only \| perspective`(约定字段,程序以后可读) |
| `aesthetics-interaction` | `feeds: design_only`(再压缩进常驻);呈现要点可摘要给 narrator |
| `mechanism` | **已改** output→`context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
| `world-blueprint` | **已改**→「舞台骨架」+ `context-fragment.v1`;`feeds: gm` |
| `generation-rules` / `concrete-instances` | **已改** fragment;生成规则 **mount/feeds 含 auditor(合同级)** |
| `narrative` | **已改**:一步两块(风格与写法|推进与决策)+ 双挂;专用 mosaic |
| `variable-design` | **已写** |
| `variable-context` | **已改**:mount 含 auditor + 旁观汇总 |
| `reply-format` / `status-bar` | 已有正文;见 artifact-card-coverage |
| `topology` | 骨架;等你定「小循环」选项后再写 |
| `worker-templates/*.yaml` | gm/narrator/auditor 已齐 |
## 优先级 P2(文档口径)
| 文件 | 建议 |
|------|------|
| `docs/design-orchestrator-guide.md` | § 三大步 / Worker 创造:改为固定槽 + 创作上下文映射;保留表副作用 |
| `docs/world-simulator-modules.md` | 清单状态:worker-spec→拓扑;链到本清单 |
| `docs/tag-blackboard.md` | 强调 `运行.本轮.裁决` = settlement.v1;转述少读 `变量.当前` |
| `docs/skill-design-guide.md` | 若仍教「创造 worker」,加世界模拟例外 |
| `ui-glossary.md` | §5.1 已有主世界层;可补「游玩槽位」用户可见词(可选) |
## 明确不必改成「第三 Worker」的
- **变量管理**:保持 `variable-design` / `variable-context` + Runtime `side_effects`,不要新 `variable-update` 必选槽。
- **世界观**:常驻挂 GM,不要世界观执行单元。
- **性格分档**:Data + Progressive tag,不要性格 agent。
## 程序已做、提示词需跟上的契约
## 程序契约(提示词需继续遵守)
```json
// 设计.worker集(世界模拟)
@@ -62,35 +57,4 @@
}
```
```json
// 运行.本轮.裁决
{
"schema": "settlement.v1",
"player_action": "…",
"resolved": ["…"],
"visible_now": "…",
"npc_moves": [{ "who": "…", "move": "…" }],
"variable_changes": [{ "key": "好感", "delta": 8 }],
"do_not_say": ["好感数字"],
"tone_hint": "…"
}
```
```json
// 运行.本轮.旁观(多数轮空)
{
"schema": "maintain.v1",
"need_generate": false,
"table_ops": [],
"notes": []
}
```
## 建议你改的顺序
1. `refine` + `worker-spec`(或新拓扑技能)对齐 `play_slots`
2. `world-simulator` 配方 + `orchestrator` 调度顺序
3. 各能力 meta 补 `feeds`
4. 骨架能力(status-bar / reply-format / topology)按需细写或降级
改完后告诉我,我可以按你的口径改提示词并加解析 `feeds`(若要程序注入)。
明确不必改成「第三 Worker」的:变量管理、世界观、性格分档——见旧口径,仍有效。
+2 -2
View File
@@ -61,8 +61,8 @@
生成规则正文:必要性判断 + `rules[]`(生成与描写 + **单层**产物格式 + 可选多池绑顶层字段 + **数量**与**一次生成**(单条|同批,同批须钉记录间关系));自评=必要性/属性妥当/格式准确。
美学纲领自评仍为:交互范式 / 美学纲领 / 整体协调(勿与生成规则三维混用)。
叙事指南与故事推进正文:一份全文(纲领/遣词/笔墨/禁忌/推进等);**整份**双挂转述与主世界层,不为省 token 拆两套投影。artifact=`设计.叙事指南与故事推进`。
正文组成:**基于固定呈现壳适配微调**(选 `shell_id` + 微调轴;块只挂壳已有区域);正文含 **`示例`**(`present.v1` 灌数,验收壳与美化;非正史,文笔不重要);artifact=`设计.正文组成`。见 `docs/play-presentation-shells.md`。
设计监控栏:只监控会变字段(可含攻略目标/场景交互物);artifact=`设计.监控栏`(旧称状态栏)。
回复呈现:每轮终稿给用户看什么(正文/字数/日期/变量);artifact=`设计.监控栏`(旧称设计监控栏/状态栏)。
正文组成:把回复呈现清单展示给用户(选壳、美化,可写 CSS/HTML/JS);artifact=`设计.正文组成`。见 `docs/play-presentation-shells.md`。
变量设计:真值 + **维护语句** + **Data映射索引**(指向具体实例)+ side_effects。
变量控制上下文:各槽视野 + **旁观汇总**;mount 含主世界层与旁观维护。
生成规则:合同挂主世界层 + 旁观(旁观读 rule_id/格式/必要性,描写长文可 summary)。
+11 -327
View File
@@ -5,7 +5,7 @@
```text
1. 先读文档,再写对应文件。
2. 一次只写一个文件(或一组强绑定的 types + 实现)。
3. 每写完一个文件,对照本文档的「文件职责」自检。
3. 每写完一个文件,对照对应规格文档自检。
4. 文件行为与文档冲突时,先改文档,再改代码。
5. 不要跳步实现:下游文件不能先于上游文件。
```
@@ -28,21 +28,29 @@
| UI | `ui-design.md` | 工作台布局、检查器、composer |
| UI | **`ui-glossary.md`** | 用户可见中文口径;禁止裸露内部 id |
| 外部参考 | `references.md` | 按层借鉴的 GitHub 仓库 |
| 本文件 | `implementation-guide.md` | 文件顺序与职责;在现有内核上补齐 |
| 本文件 | `implementation-guide.md` | 写代码规则与文档地图 |
| **产品体验路线** | **`px-roadmap.md`** | PX0–PX5 交付、DoD、明确不做 |
| **日常 → P0** | **`daily-use-p0.md`** | 日常场景、功能映射、P0 详细工作包 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `design-orchestrator-guide.md` | 创作三大步、表/副作用、自检 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `creation-playbook.md` | 创作流程概念(指向指导) |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `world-simulator-modules.md` | 编排器/能力清单与现行包布局 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `progressive-data-design.md` | 真值 / Data / Progressive |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `context-fragment-design.md` | 上下文片段、固定槽、投影排序 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `play-presentation-shells.md` | 游玩呈现壳 |
| **剧本 / 方法(非系统架构)** | `play-dm-auditor.md` | 主世界层与旁观维护 |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `orchestrator-skill-format.md` | manifest 写法(非编排表) |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `worker-skill-format.md` | SKILL.md、contextSegments |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `skill-format.md` | 包存储、registry(示例以 world-simulator 为准) |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `skill-format.md` | 包存储、registry |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `skill-design-guide.md` | 包格式薄层 |
| **Skill 格式(非系统架构)** | `preset-format.md` | 预设导入 |
| **能力撰写** | `briefs/capability-authoring-brief.md` | 外部 AI 写 modules 交接 |
许可证占位:仓库根 `THIRD_PARTY_NOTICES.md`。
工作簿(非规格):`briefs/prompt-revision-inventory.md`、`briefs/design-flow-prompt-review.md`、`briefs/artifact-card-coverage.md`。
现行唯一落地包:`skills/dialogue/world-simulator/`(见该包 README)。
---
## 3. 在现有内核上补齐(当前优先)
@@ -61,327 +69,3 @@
| PX4 | 长文加深(P0 已含最小闭环) | — |
| PX5 | 隔离 + 调试;必要时新配方包 | — |
| 延后 | SQLite / 事件溯源 / Mastra·Next | — |
历史分期 A0–E 见下节(**多数已 done,仅作文件职责索引**;进度与验收以 [`px-roadmap.md`](./px-roadmap.md) 为准,勿再按 §9「未开始」判断现状)。
> §3b / §9 中仍可能出现 `design-intake`、`skills/novel/`、缺失文件路径等**历史表述**;磁盘真相见 `skills/dialogue/world-simulator/README.md`。
---
## 3b. 历史实现分期(索引)
### Phase A0 — 可运行阶段机
目标:**不依赖 LLM**,阶段机整体可运行、可手动驱动、可脚本跑通最小闭环。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A06 | `src/types/runtime.ts` | done | 5 相位、事件、会话类型 |
| A09 | `src/runtime/phase-machine.ts` | done | 纯函数:`applyEvent`,不调 LLM |
| A20 | `src/runtime/phase-runtime.ts` | done | 运行层:处理 effects,stub worker |
| A21 | `src/cli/phase-demo.ts` | done | 交互式演示 CLI,手动发事件 |
| A22 | `tests/phase-runtime.test.ts` | done | 闭环 + worker 中途提问测试 |
**运行方式:**
```bash
npm run phase-script # 非交互,自动跑最小闭环
npm run phase-demo # 交互,手动 /decide /approve /worker-ask
npm run phase-demo -- --auto # worker 自动占位完成
```
### Phase A1 — 编排器 LLM 接入(阶段机之上)
目标:在 PhaseRuntime 之上接 Main Agent,不改动 phase-machine 规则。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A11–A19 | blackboard、llm、main-agent、orchestrator、run.ts | done | 带 Mock/真实 LLM 的完整栈 |
| A15 | `src/main-agent/prompts.ts` | todo | prompt 拆分 |
### Phase A2 — Skill 层(创作指南)
目标:`skills/` 批量存储 SKILL.md;启动第一个询问是选 skill;编排器读 activeSkill。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| S00 | `skills/registry.yaml` | done | skill 索引 |
| S01 | `skills/novel-standard/SKILL.md` | done | 小说指南(含启动询问) |
| S02 | `skills/theater-roleplay/SKILL.md` | done | 剧场指南(含启动询问) |
| S03 | `src/skills/types.ts` | todo | ParsedSkill、SkillIndexEntry |
| S04 | `src/skills/loader.ts` | todo | 解析 SKILL.md |
| S05 | `src/skills/registry.ts` | todo | listSkills() |
| S06 | `src/skills/resolver.ts` | todo | 推断当前 stage |
| S07 | `src/main-agent/skill-context.ts` | todo | 注入编排器 prompt |
| S08 | `src/runtime/phase-machine.ts` | todo | 增加 skill_selection / skill_selected |
| S09 | `src/cli/phase-demo.ts` | todo | 启动时 /select-skill |
详见 `docs/skill-format.md` §5。
### Phase B — Tool Call 化
目标:编排器 / worker 从 JSON 决策改为 tool call;Runtime 做 tool 校验与事件转换。
### Phase C — 真实 Worker
目标:outline / drafting 等固定 worker 接真实 LLM;worker 可中途 ask_user。
### Phase D — 持久化
目标:book 存储;preset 导入。
### Phase E — 标签黑板迁移(当前文档已完成,代码待做)
目标:代码与 `tag-blackboard.md` 对齐。
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| E01 | `src/types/blackboard.ts` | done | `BlackboardItem`、按 tag 查询 |
| E02 | `src/blackboard/blackboard.ts` | done | listTagIndex、前缀匹配 |
| E03 | `src/skills/types.ts` + `loader.ts` | done | 解析 inputTags / outputTags(兼容 outputKeys) |
| E04 | `src/worker/executor.ts` | done | 按 tag 取 context,校验 outputTags |
| E05 | `src/types/runtime.ts` + `main-agent.ts` + `phase-runtime` | done | 决策去掉 keys;runtime 按 Worker Skill 执行 |
| E06 | `skills/novel/weird-rules-short/` | todo | tag 化 skill 样板 + inputTags frontmatter |
| E07 | `skills/novel/quick-write/` | todo | 简易全量 LLM skill |
编排写在各包 `orchestrator.md`,不单独维护 execution-flow YAML。
---
## 4. Phase A 文件顺序
按序号逐个实现。状态列:`done` = 已有初版,`todo` = 未写或未按文档对齐。
### 4.1 项目配置
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A01 | `package.json` | done | 项目元数据、npm scripts(dev / test / demo) |
| A02 | `tsconfig.json` | done | TypeScript 编译选项 |
| A03 | `vitest.config.ts` | done | 测试入口配置 |
| A04 | `.env.example` | done | LLM API 环境变量模板,不含真实 key |
| A05 | `.gitignore` | done | 忽略 node_modules、dist、.env |
**A01 职责:** 声明依赖(typescript、tsx、vitest)和三条命令。不含业务逻辑。
---
### 4.2 类型层(只放数据结构,不含逻辑)
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A06 | `src/types/runtime.ts` | done | 相位、事件、会话、产物、ResumeContext | `runtime-state-machine.md` §2–5 |
| A07 | `src/types/blackboard.ts` | done | BlackboardItem、TagIndex | `tag-blackboard.md` §2 |
| A08 | `src/types/tools.ts` | todo | 编排器 tool、worker tool 的参数与结果类型 | `tool-contracts.md` |
**A06 职责:**
- 定义 `RuntimePhase`(5 种)
- 定义 `WaitingReason`(waiting_user 的子原因)
- 定义 `RuntimeEvent`(唯一改变相位的输入)
- 定义 `RuntimeSession`(运行时快照)
- 定义 `PhaseEffect`(阶段机产生的副作用,如 invoke_main_agent)
**A07 职责(Phase E 迁移后):**
- 定义 `BlackboardItem`(id、tag、content、source、metadata)
- 定义 `BlackboardTagIndex`(给编排器:tag + source,无 content)
- 定义 `BlackboardWrite`(worker 写回)
**A08 职责(Phase B 再写):**
- `MainAgentToolName`、`WorkerToolName`
- 每个 tool 的 params / result 类型
- tool → event 映射表(类型级注释)
---
### 4.3 阶段机(纯函数,不调用 LLM)
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A09 | `src/runtime/phase-machine.ts` | done | 5 相位阶段机:`applyEvent`、`canApplyEvent` | `runtime-state-machine.md` §6–8 |
| A10 | `src/runtime/state-machine.ts` | done | 废弃别名,re-export phase-machine | — |
**A09 职责:**
- `createSession()` — 创建 idle 会话
- `getAllowedEvents()` — 当前相位允许哪些事件
- `canApplyEvent()` — 事件是否合法(含 waitingReason 校验)
- `applyEvent()` — 纯函数:session + event → 新 session + effects
- `createArtifact()` — 创建产物记录
**约束:**
- 不 import llm、blackboard、main-agent
- 不做 IO
- 所有相位转移必须写进 history
**A10 职责:** 兼容旧 import 路径,后续可删。
---
### 4.4 黑板
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A11 | `src/blackboard/blackboard.ts` | done | listTagIndex、queryByPatterns、write | `tag-blackboard.md` §2 |
**A11 职责:**
- `listTagIndex()` — 给编排器
- `queryByPatterns()` — 给 worker 注入
- `write()` — 按 tag 写回
- `getContentByTag()` / `getLatestByTag()`
---
### 4.5 配置与 LLM
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A12 | `src/config/env.ts` | done | 从环境变量读 baseUrl、apiKey、model | `architecture.md` §2 config |
| A13 | `src/llm/client.ts` | done | OpenAI 兼容 API + MockLlmProvider | — |
**A12 职责:**
- `loadLlmConfig()` — 必须有 key,否则抛错
- `loadLlmConfigOptional()` — 无 key 返回 null,CLI 切 mock
**A13 职责:**
- `LlmProvider` 接口:`complete(messages) → string`
- `OpenAiCompatibleProvider` — 真实 API 调用
- `MockLlmProvider` — 测试 / demo 用预设响应
- apiKey 不出现在 session 或项目文件里
---
### 4.6 编排器 LLM
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A14 | `src/main-agent/main-agent.ts` | done | 编排器:只选 worker,读 tag 索引 | `tag-blackboard.md` §6 |
| A15 | `src/main-agent/prompts.ts` | todo | 编排器 prompt 拆分 | `tag-blackboard.md` §6 |
**A14 职责:**
- `MainAgent.decide(context)` — 调 LLM,返回 `MainAgentDecision`
- `parseMainAgentDecision(raw)` — 解析 JSON(Phase B 改为 parse tool calls)
- `buildMainAgentUserPrompt(context)` — 拼 user prompt
- `DEFAULT_WORKERS` — 第一版可用 worker 列表
**约束:**
- 编排器不读黑板 value
- 编排器不直接改 phase
- 不含 question-worker(提问是 worker 能力)
**A15 职责(可选拆分):** 把 prompt 从 main-agent.ts 抽出来,方便迭代。
---
### 4.7 编排层
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 | 对应文档 |
|---|---|---|---|---|
| A16 | `src/runtime/orchestrator.ts` | deprecated | 旧入口;用 phase-runtime | `architecture.md` |
**A16 职责:**
- `RuntimeOrchestrator` — 对外 API:start、submitUserInput、approve、accept 等
- `dispatch(event)` — 调 `applyEvent`,处理 `PhaseEffect`
- `runMainAgent()` — phase=running 时调编排器
- `runStubWorker()` — 第一版占位 worker(Phase C 替换)
- `resumeStubWorker()` — worker 中途提问后恢复
**约束:**
- 唯一调用阶段机和编排器的地方
- user 事件(approve / accept)只从 CLI / API 进入,不从 LLM 进入
---
### 4.8 入口与测试
| # | 文件 | 状态 | 干嘛的 |
|---|---|---|---|
| A17 | `src/cli/run.ts` | done | 交互式 CLI:输入、/approve、/accept、/status |
| A18 | `tests/phase-machine.test.ts` | done | 阶段机单元测试 |
| A19 | `tests/orchestrator.test.ts` | done | 编排层 + Mock LLM 集成测试 |
**A17 职责:**
- 读 stdin,转成 orchestrator 方法调用
- 打印 `phase` + `waitingReason`
- `--mock` 或无 API key 时用 MockLlmProvider
---
## 5. Phase B 文件顺序(下一步)
| # | 文件 | 干嘛的 |
|---|---|---|
| B01 | `src/types/tools.ts` | tool 类型定义 |
| B02 | `src/runtime/tool-registry.ts` | 注册 tool、校验参数、tool → event |
| B03 | `src/main-agent/main-agent.ts` | 改为 tool calling 模式 |
| B04 | `src/runtime/tool-handlers/main-agent.ts` | 编排器 tool 处理器 |
| B05 | `src/runtime/tool-handlers/worker.ts` | worker tool 处理器(ask_user / submit) |
**B02 职责:**
- 白名单:当前 phase + waitingReason 下允许哪些 tool
- LLM 调了不允许的 tool → 拒绝,不转事件
---
## 6. Phase C 文件顺序
| # | 文件 | 干嘛的 |
|---|---|---|
| C01 | `src/workers/types.ts` | WorkerDefinition、WorkerRunOutcome |
| C02 | `src/workers/base-worker.ts` | prompt 拼接、tool 执行循环 |
| C03 | `src/workers/outline-worker.ts` | 大纲 worker |
| C04 | `src/workers/drafting-worker.ts` | 正文 worker |
| C05 | `src/runtime/worker-runner.ts` | 替代 orchestrator 里的 stub |
**WorkerRunOutcome(Phase C 核心):**
```ts
type WorkerRunOutcome =
| { kind: "complete"; writes: BlackboardWrite[]; summary: string }
| { kind: "suspend"; questions: string[]; partialWrites?: BlackboardWrite[] }
| { kind: "fail"; reason: string };
```
- `complete` → `worker_completed` 事件
- `suspend` → `worker_needs_input` 事件
- `fail` → `runtime_failed` 事件
---
## 7. Phase D 文件顺序
| # | 文件 | 干嘛的 |
|---|---|---|
| D01 | `src/flows/types.ts` | ExecutionFlow、ExecutionStep |
| D02 | `src/flows/ghostwriting-flow.ts` | 代笔 flow 配置 |
| D03 | `src/book-storage/store.ts` | Book 持久化 |
| D04 | `src/preset/importer.ts` | SillyTavern 预设导入 |
---
## 8. 单文件完成检查清单
每写完一个文件,确认:
```text
[ ] 文件顶部的职责是否只对应文档里的一节
[ ] 是否 import 了不该 import 的上层模块(阶段机不应 import LLM)
[ ] 是否有对应测试(内核文件必须有)
[ ] 是否更新了本表的状态列(done / todo)
[ ] 是否在 PR / 提交说明里写「这个文件干嘛的」一句话
```
---
## 9. 当前进度
```text
Phase A0(可运行阶段机) ✅ 完成
phase-machine + phase-runtime + phase-demo + 测试
Phase A1(编排器 LLM) ✅ 有初版(orchestrator + run.ts)
下一步:orchestrator 应基于 PhaseRuntime 重构
Phase B(tool call) 未开始
Phase C(真实 worker) 未开始
Phase D(flow / 存储) 未开始
```
**下一个应写文件:** 让 `orchestrator.ts` 内部组合 `PhaseRuntime`,而不是重复阶段机逻辑。写之前会先说明该文件职责。
+13 -11
View File
@@ -2,18 +2,19 @@
> **阶段**:P1 = 定类与契约;**P2** = 程序/样式适配与灌数。
> 上游:游玩管线 `gm → perspective? → narrator → auditor`。
> 创作挂钩:`设计.正文组成` / `设计.监控栏`;终稿 tag 通常 `输出.用户展示`。
> **创作定位:基于固定壳做适配微调,不是从零设计前端。**
> 创作挂钩:`设计.正文组成`(怎么展示)/ `设计.监控栏`(每轮看什么,技能名「回复呈现」);终稿 tag 通常 `输出.用户展示`。
> 各壳介绍与规格:`skills/dialogue/world-simulator/present-shells/`(正文组成执行时动态注入)。
> **创作定位:按回复呈现清单选壳并美化,可写 CSS/HTML/JS。**
> 预览:`/shells.html`
## 1. 创作怎么做(权威口径)
```text
固定壳(本仓库预置,七种)
→ 按「要同时看见什么」选 shell_id(不是按好看)
呈现壳(仓库 present-shells/,动态装载)
→ 按「要同时看见什么」对照各壳介绍选 shell_id
→ 只改允许的微调轴
→ 禁止改分区骨架、禁止发明第八种布局
游玩期:往壳区域灌数;正文随 500~2000 字撑高滚动
→ 禁止改分区骨架、禁止自造目录没有的壳
游玩期:往壳区域灌数;正文随 1000~2000 字撑高滚动
```
选壳依据(同时可见关系):
@@ -36,7 +37,7 @@
| 优先级 | 区域 | 视觉待遇 |
|--------|------|----------|
| **P0** | `body` | 阅读主轴;**随字数撑高**(单轮按 500~2000 字设计),由页面/消息区滚动 |
| **P0** | `body` | 阅读主轴;**随字数撑高**(单轮按 1000~2000 字设计),由页面/消息区滚动 |
| **P1** | 建议行动 | 要决策时醒目;`choice_dock` 坞 **sticky 贴底** |
| **P2** | `monitor` | 芯片密排,高度固定矮 |
| **P3** | `header` / `footer` / `aside` | 辅助;双栏 **aside sticky**,长文仍可对照 |
@@ -85,12 +86,13 @@
```text
设计.正文组成
正文.呈现壳.shell_id → 七选一
正文.呈现壳.shell_id → 【可选呈现壳】中的 id
正文.呈现壳.微调 → 只填允许轴
正文.可见块[] → 挂到壳已有区域
正文.示例.灌数 → present.v1 形状预览(非正史;专供验收壳/美化)
设计.监控栏 → monitor 字段表
设计.监控栏 → 回复呈现清单(看什么)
设计.正文组成 → 壳 + 美化(怎么展示)
运行.本轮.裁决 → body 事实;suggested_actions → 行动区
输出.用户展示 → present.v1 或纯 Markdown(→ body)
```
@@ -114,7 +116,7 @@
## 6. 创作期只做适配
1. **选壳**:按「主面积给谁」(§2)七选一。
1. **选壳**:按「主面积给谁」从已装载壳里选。
2. **微调**:字段、显示名、行动开关、tone、空态。
3. **不要**:重画分区、发明区域 id、写 CSS。
@@ -131,4 +133,4 @@
---
修订:2026-08-22 · 七壳;终稿阅读柱;单轮正文 500~2000 字。
修订:2026-09-06 · 七壳;终稿阅读柱;单轮正文默认 1000~2000 字。
+61 -429
View File
@@ -2,447 +2,131 @@
> **文档层级:Skill 包格式(非系统架构)。**
> 系统级模块与调度边界见 [`architecture.md`](./architecture.md)。
>
> **现行唯一落地包**:`skills/dialogue/world-simulator/`(见该包 README、`world-simulator-modules.md`)。
> 下文部分示例仍保留历史 `novel/` / `weird-rules-short` 树形说明,**仓库内已不存在**;写新内容请以 world-simulator 为准。
> 创作流水线现行名:`design-flow` + `design-step`(旧称 `design-intake` 已废弃)。
> 创作流水线:`design-flow` + `design-step`。
## 1. 定位:两层 Skill
本文只写**包怎么落盘、registry、启动时怎么绑包**。manifest 正文见 `orchestrator-skill-format.md`;磁盘 Worker 见 `worker-skill-format.md`;建包步骤见 `skill-design-guide.md`。
本项目有 **两种 Skill 文档**,不要混在一个文件里:
---
## 1. 两层 Skill
| 类型 | 路径 | 消费者 | 写什么 |
|------|------|--------|--------|
| **编排器 Skill** | `skills/{bookKind}/{name}/orchestrator.md` | Main Agent | **何时**调哪个 worker、验收方式、启动询问 |
| **编排器 Skill** | `skills/{bookKind}/{name}/orchestrator.md` | Main Agent | **何时**调哪个 worker、验收方式、启动引导 |
| **Worker Skill** | `workers/{workerId}/SKILL.md` | Worker Agent | **inputTags/outputTags**、怎么做 |
```text
选 weird-rules-short(编排器 Skill)
→ 编排器:brief 齐了 → run ruleset-worker,input=[project.brief]
→ Worker:读 workers/ruleset-worker/SKILL.md → 写 core / rules / commentary
→ 编排器:rules accepted → run review-worker
→ Worker:读 workers/review-worker/SKILL.md → 评估怎么做
```
**何时评估** = 编排器 Skill 的 Worker 编排表。
**如何评估** = review-worker 的 Worker Skill。
详细规范:
- 编排器 Skill → `docs/orchestrator-skill-format.md`
- Worker Skill → `docs/worker-skill-format.md`
旧称「Skill = 创作说明书」仍成立,但说明书 **拆成编排(编排器)与执行(worker)两份**。
```text
会话开始
→ 询问 1:选哪个编排器 Skill(skills/{bookKind}/{name}/orchestrator.md)
→ 加载编排器 Skill
→ 询问 2:读编排器 Skill「## 启动询问」
→ 之后编排器按「Worker 编排」调度;Worker 读本 skill 包内 workers/{id}/SKILL.md
→ 自动绑定默认编排器包(world-simulator)
→ UI 选配方(recipes/,不是再选 skill 包)
→ 编排器按 tool loop 调度;Worker 读本包 workers/{id}/SKILL.md
```
**何时评估** = 编排器 Skill。
**如何评估** = 对应 Worker Skill(或运行规格里的声明)。
---
## 2. 存储位置
Skill 以 **Skill 包(skill pack)** 为单位:一个编排器 + 其专属 workers,**同包绑定,不跨包复用 worker**。
Skill 以 **Skill 包** 为单位:一个编排器 + 其专属 workers,**同包绑定,不跨包复用 worker**。
```text
skills/
├── registry.yaml
├── novel/ # Book 形态
│ ├── basic/
│ │ └── orchestrator.md # 编排器 Skill
│ ├── weird-rules-short/
│ │ ├── orchestrator.md # 编排器:何时调谁、黑板 key
│ │ └── workers/ # 本编排器专属,不与其他 skill 共享
│ │ ├── write-rules/
│ │ │ └── SKILL.md # 规则怪谈:怎么写规则+解析
│ │ └── review/
│ │ └── SKILL.md # 规则怪谈:怎么检查
│ └── novel-standard/
│ ├── orchestrator.md
│ └── workers/
│ ├── outline/SKILL.md
│ └── drafting/SKILL.md
└── dialogue/
└── theater-roleplay/
└── world-simulator/
├── orchestrator.md
├── recipes/
├── modules/
├── worker-templates/
└── workers/
└── turn/SKILL.md
├── design-flow/SKILL.md
├── design-step/SKILL.md
└── opening-generator/SKILL.md
```
规则:
```text
第一层文件夹 = bookKind(novel | dialogue),决定 Book 存储结构
第二层文件夹 = 一个 skill 包,名与 frontmatter.name 一致
orchestrator.md 编排器 Skill(编排、启动询问、验收)
workers/{id}/ 本包专属 worker;id 在包内唯一即可
Worker 不复用:novel-standard 的 outline worker ≠ weird-rules-short 的任何 worker
registry.yaml 的 path 指向 orchestrator.md,如 novel/weird-rules-short/orchestrator.md
orchestrator.md 编排器 Skill
workers/{id}/ 本包专属 worker;id 在包内唯一
```
**为何不复用 worker:** 同一「产出形状」(如规则表)在不同编排器下的写法、Rubric、自检完全不同;共享 worker 会把体裁细节塞进编排器或搞混上下文。需要相似流程时 **复制 worker 包再改**,而不是引用全局 worker。
loader 仍扫描 `skills/novel/` 与 `skills/dialogue/`(平铺 `.md` 或 `{name}/orchestrator.md`)。仓库里目前只有 `dialogue/world-simulator`。
与 Cursor skill 的区别:
| | Cursor Skill | 本项目 Skill |
|---|---|---|
| 位置 | `.cursor/skills/` | `skills/` |
| 触发 | Agent 自动或显式引用 | **会话开始必须选一个** |
| 内容 | 通用任务指南 | **创作流程 + 思维链 + 询问策略** |
| 消费者 | Cursor Agent | 编排器 LLM |
**为何不复用 worker:** 同一产出形状在不同编排器下的写法、验收完全不同;需要相似流程时复制后再改。
---
## 3. SKILL.md 结构
## 3. Frontmatter(编排器)
### 3.0 两层分类(重要)
Skill 分类分**两层**,不要混为一层:
```text
第一层:Book 形态(category / bookKind,选定后不可换)
novel 类小说存储:卷、章、大纲、正文(含各类小说子类型)
dialogue 多轮多角色对话:回合、角色、场景(roleplay / 剧场)
第二层:具体 Skill 包(name,用户启动时选)
每个包 = orchestrator.md + workers/,不是 category 下的平铺 .md 枚举。
```
示例:
```text
category: novel ← 第一层:Book 怎么存
name: novel-standard ← 第二层:标准长篇流程
name: weird-rules-short ← 第二层:规则怪谈短篇(仍是 novel Book)
name: basic ← 第二层:最小演示
category: dialogue
name: theater-roleplay ← 第二层:剧场式多角色互动
```
**不要把「规则怪谈」做成与 novel 平级的 category。**
规则怪谈是 **novel 形态下的专精 skill**,用 `name` + `tags` 区分:
```yaml
---
name: weird-rules-short
description: 短篇规则怪谈:从隐含核心反推护命规则,再成章撰写。
category: novel
bookKind: novel
tags: [novel, weird_rules, short, horror]
---
```
| 层级 | 字段 | 谁选 | 例子 |
|---|---|---|---|
| Book 形态 | `category` / `bookKind` | 选 skill 时确定,之后不变 | `novel` / `dialogue` |
| 具体流程 | `name` | 启动询问 1:选哪个 SKILL.md | `weird-rules-short` |
| 体裁标签 | `tags` | 可选,供匹配与过滤 | `weird_rules`, `standard` |
启动 UI 可以按 `category` 分组展示,组内列出多个 `name`(如「小说」下:标准长篇、规则怪谈短篇、…)。
参考 Cursor `SKILL.md`:YAML frontmatter + Markdown 正文。
```markdown
---
name: novel-standard
description: >-
标准长篇小说创作:先简报、再大网、事件细化、正文。
适用于用户要写小说、章节、大纲时使用。
category: novel
version: 1
defaultFlowId: ghostwriting-flow
tags: [novel, outline, draft]
---
# 标准小说创作
## 启动询问
(流程 2:选 skill 后向用户展示什么、必收集项、写入 book.brief)
## 创作总纲
(给编排器:这类内容是什么、总体顺序、禁忌)
## 编排器思维链
(每轮决策前先检查什么、如何选 worker)
## 推荐阶段
(brief → outline → plotline → style → draft)
## 询问策略
### 编排器应先问
### 交给 Worker 问
## 推荐 Worker
## 示例
```
### 3.1 Frontmatter 字段
```yaml
---
name: novel-standard # 必需,唯一 id,[a-z0-9-]
description: > # 必需,供启动时向用户展示、供编排器匹配
第三人称描述 WHAT + WHEN。
category: novel # 必需:Book 形态,见 §3.0
bookKind: novel # 建议与 category 对齐;选定后 Book 结构固定
version: 1
defaultFlowId: ghostwriting-flow # 可选,绑定 execution flow
defaultPresetId: writing-default # 可选
tags: [novel, standard] # 体裁/子类型标签,如 weird_rules、short
suggestedWorkers: # 可选,本 skill 常用 worker
- outline-worker
- plotline-worker
- drafting-worker
---
```
loader(`src/skills/loader.ts`)从 `orchestrator.md` 解析的字段:
| 字段 | 必需 | 用途 |
|---|---|---|
| `name` | ✅ | skill id;通常与文件名一致(不含 .md) |
| `description` | ✅ | 启动选择列表展示;编排器判断用户描述是否匹配 |
| `name` | ✅ | skill id |
| `description` | ✅ | 列表展示、匹配 |
| `category` | ✅ | 与 `bookKind` 一致:`novel` \| `dialogue` |
| `bookKind` | 建议 | 选定后 Book 结构固定;缺省时由所在文件夹推断 |
| `tags` | | 体裁细分:`weird_rules`、`standard` 等 |
| `path` | registry | 相对路径,如 `novel/weird-rules-short.md` |
| `defaultFlowId` | | 选中后默认 execution flow |
| `suggestedWorkers` | | 编排器选 worker 时的白名单提示 |
| `bookKind` | 建议 | 缺省时由所在文件夹推断 |
| `workers` | 建议 | 本包可调度的 design worker id(亦认 `suggestedWorkers`) |
| `demandTag` | | 启动写入目标;缺省 `book.brief` |
| `startupMode` | | `agent-first`(默认)或 `intake`(legacy) |
| `uiPrompt` | | agent-first 首屏引导 |
| `tags` | | 体裁细分 |
| `version` | | 数字 |
### 3.2 撰写标准:写作生命周期(推荐)
Skill 文件本质上是**给 LLM 与 Runtime 读的字符串规格**。下面这套「触发 → 写前 → 写中 → 写后 → 质量维度」与现有阶段机、验收模式对齐,**应作为所有 skill `.md` 的撰写标准**。
```text
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 触发条件 │ → │ 写作前 │ → │ 写作中 │ → │ 写作后 │ → │ 质量维度 │
│ 何时激活 │ │ 需求分析 │ │ 分步引导 │ │ 自检润色 │ │ 可量化 Rubric│
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
frontmatter 启动询问 推荐阶段 自检清单 质量评估标准
+ tags + 创作总纲 + 示例/约束 + 验收策略 + 接受度(预留)
+ 询问策略 + 禁用行为
```
#### 与正文章节的对应关系
| 生命周期 | 对应章节 | 写什么 |
|---|---|---|
| **触发条件** | frontmatter `description` + `tags` | 何时应选本 skill;用户说什么话时应匹配(如「规则怪谈」「短篇怪谈」) |
| **写作前 · 需求分析** | `## 启动询问` + `## 创作总纲` | 对象、受众、语气、目标、禁忌;**禁止直接动笔**;写入哪个 key |
| **写作中 · 分步引导** | `## 推荐阶段` + `## 示例` + `## 禁用行为` | 阶段链、每步约束、好/坏示例;对应 worker 与产出 key |
| **写作后 · 自检润色** | `## 自检清单` + `## 验收策略` | 产出前检查点;LLM 自审 vs 人工 vs 程序验收 |
| **质量评估** | `## 质量评估标准` | 可量化维度 + 各 stage 的 acceptanceMode |
| **编排** | `## 编排器思维链` + `## 询问策略` + `## 推荐 Worker` | 编排器如何调度;谁向用户提问 |
不必每个 skill 都写独立 `# 写作前` 大标题;**用统一章节名即可**,内容覆盖上表即可。
#### `## 质量评估标准`(必需)
避免只写「写得更好」。每个 skill 应列出 **可检查的质量维度**,格式建议:
```markdown
## 质量评估标准
| 维度 | 说明 | 检查方式 |
|---|---|---|
| 完整性 | 是否满足启动询问中的必收集项 | programmatic / 人工 |
| 体裁符合 | 是否符合创作总纲(如规则怪谈:规则可反推危险) | LLM 自审 + 人工 |
| 一致性 | 与已 accepted 上游产物是否矛盾 | programmatic |
| **接受度** | 用户/系统是否接受该产物(预留) | user_confirmed → 记录 accept/reject |
各 stage 默认 acceptanceMode 见「验收策略」。
```
**「接受度」维度(预留):**
- 第一版:**不强制数值打分**;用阶段机的 `user_accepted_artifact` / `reject` 记录二元结果即可。
- 后续可在 Book / Session 元数据写入 `acceptanceScore` 或 `acceptanceNotes`(字符串或 1–5 分),与 Skill Rubric 对齐。
- Skill 里写清楚:**接受度由验收事件沉淀,不由 LLM 自报分数代替人工。**
#### `## 自检清单`(必需)
写作后、提交验收前,worker 或编排器应过的检查点(字符串列表即可):
```markdown
## 自检清单
### rules.draft 提交前
- [ ] 每条规则能否对应非玄学的危险动机?
- [ ] 是否未直接写出 core.danger?
- [ ] 是否无「违反即抹杀」空规则?
### content.chapter.* 提交前
- [ ] 是否遵守 rules.draft 已 accepted 版本?
- [ ] …
```
与 `programmatic_review` 的关系:自检清单 = LLM/人读的规范;程序验收 = 可机械执行的子集。
#### 模板骨架(`skills/{bookKind}/{name}.md`)
```markdown
---
name: …
description: … # 触发条件(WHEN)
tags: …
category / bookKind: …
suggestedWorkers: …
---
# 标题
## 启动询问 # 写作前 · 需求分析
## 创作总纲
## 编排器思维链
## 推荐阶段 # 写作中 · 分步引导
## 询问策略
## 推荐 Worker
## 示例 # 写作中 · 约束与范例
## 禁用行为
## 自检清单 # 写作后
## 验收策略 # 写作后 · 与 acceptanceMode 绑定
## 质量评估标准 # Rubric + 接受度(预留)
## Book 结构 # 可选,novel / dialogue 形态说明
```
代码当前**结构化解析**的仍主要是 `## 启动询问`;其余章节整段注入编排器 prompt(待 `buildSkillContext`)。**全部是 Markdown 字符串,不矛盾。**
### 3.3 正文必需章节(检查清单)
| 章节 | 生命周期 | 内容 |
|---|---|---|
| frontmatter | 触发 | name、description、tags、bookKind |
| **启动询问** | 写前 | 必收集项、写入 key |
| **创作总纲** | 写前 | 顺序、边界、体裁原则 |
| **推荐阶段** | 写中 | 阶段链、worker、产出 key、prerequisites |
| **示例** | 写中 | 好/坏对照或完整流程范例 |
| **禁用行为** | 写中 | 绝对不要做的事 |
| **自检清单** | 写后 | 提交验收前的检查点 |
| **验收策略** | 写后 | 各 stage 的 acceptanceMode |
| **质量评估标准** | 质量 | 可量化维度 + **接受度(预留)** |
| **编排器思维链** | 编排 | 每轮决策检查 |
| **询问策略** | 编排 | 编排器问 vs worker 问 |
| **推荐 Worker** | 编排 | 与 suggestedWorkers 一致 |
可选:`## Book 结构`、`examples.md` 外链。
正文章节、验收与禁用行为见 `orchestrator-skill-format.md`。不要再写「推荐阶段 / 质量评估标准 / 推荐 Worker」那套旧 SKILL 骨架。
---
## 4. registry.yaml(可选)
## 4. registry.yaml
启动时列举可用 skill,不必扫描目录:
启动时列举可用 skill,不必全靠扫盘:
```yaml
skills:
- name: novel-standard
description: 标准长篇小说:大纲 → 事件 → 正文
category: novel
- name: weird-rules-short
description: 短篇规则怪谈:隐含核心 → 护命规则 → 成章
category: novel
- name: theater-roleplay
description: 剧场式角色扮演:角色 → 场景 → 回合互动
- name: world-simulator
description: 默认包:选配方 → 编排工作流计划 → 执行单元上场
category: dialogue
- name: forum-thread
description: 论坛体连载:楼主身份 → 回帖风格 → 楼层
category: novel
bookKind: dialogue
path: dialogue/world-simulator/orchestrator.md
```
若无 `registry.yaml`,Runtime 扫描 `skills/novel/*.md` 与 `skills/dialogue/*.md`。
**registry 列举的是第二层 skill(name),不是 category。**
无 `registry.yaml` 时,Runtime 扫描 `skills/novel/` 与 `skills/dialogue/`。
registry 列举的是第二层 skill(`name`),不是 category。
---
## 5. 会话启动:描述需求,而非选包
## 5. 会话启动
新建作品 **不再** 让用户输入 skill name 或列表编号。Runtime 自动加载默认 orchestrator(`world-simulator`,见 `src/config/default-orchestrator.ts`),直接进入 intake。
### 5.1 启动转移
新建作品 **不** 让用户输入 skill name。Runtime 加载默认编排器(`world-simulator`,见 `src/config/default-orchestrator.ts`),用户只选**配方**。
```text
idle
session_started { initialSkill }
→ waiting_user(intake)
→ waiting_user(intake) # 展示 uiPrompt;用户描述需求
```
`session_started` 携带 `initialSkill` 时跳过 `skill_selection`。
registry 中其它包仅供 `startWithOrchestrator` / 旧作品读档兼容。
registry 中其它包仅供 `startWithOrchestrator` / 旧作品读档。
**Legacy(旧会话恢复):**
无 `initialSkill` 的旧快照才可能出现 `waiting_user(skill_selection)`。
```text
session_started(无 initialSkill)
→ waiting_user(skill_selection) # 仅旧快照可能出现
```
```ts
| { kind: "skill_selection"; availableSkills: SkillIndexEntry[] } // legacy
| { kind: "intake"; prompt: string }
```
### 5.2 向用户展示
来自 orchestrator `## 启动询问`,例如 world-simulator:
```text
请用你自己的话描述想做什么,例如:
- 西幻升级、长篇 AI 交互、世界推着走
- 部分代入:() 是指令,"" 是角色话,【】 是行动
- 或:仿写/扩写、规则怪谈、快节奏爽文……
Agent 会根据你的描述推理需要哪些 Worker,并产出 Worker 集。
```
### 5.3 用户回答方式
```text
直接描述创作目标(一句话即可)
```
Runtime 写入 `用户.需求`(或 skill 指定的 startupTargetKey),确认后进入 design stage。
### 5.4 两阶段启动(现行)
```text
阶段 1(系统) 自动绑定默认 orchestrator
阶段 2(intake) 启动询问 → 用户描述需求 → confirm → agent burst
```
**Agent 根据需求编排能力并收成 worker 集**(`design-flow` → `design-step`),不再让用户在 registry 里四选一。
用户回答写入 `demandTag`(现行包为 `用户.需求`),之后 `design-flow` → `design-step` 编排并收成 worker 集。
---
## 6. 编排器如何使用已选 Skill
## 6. 解析与加载
`session.slots.activeSkill` 加载后,编排器 prompt 注入:
| 文件 | 干嘛的 |
|---|---|
| `src/skills/types.ts` | SkillIndexEntry、ParsedSkill、ParsedWorkerSkill |
| `src/skills/loader.ts` | 读 registry 或扫盘;解析 orchestrator.md 与 workers/*/SKILL.md |
| `src/config/default-orchestrator.ts` | 默认包 id、uiPrompt 兜底 |
```text
当前 skill: novel-standard
category: novel
创作总纲: (SKILL.md 摘要或全文)
当前推荐阶段: outline(由 resolver 根据黑板推断)
询问策略: 编排器应先问 brief;outline 细节交给 worker
建议 worker: outline-worker, drafting-worker
defaultFlowId: ghostwriting-flow
```
编排器决策仍通过 tool / JSON 决策,**不**直接改 phase。
---
## 7. 示例
完整示例见仓库内真实文件(不要只在文档里维护一份):
完整示例以仓库内真实文件为准:
```text
skills/dialogue/world-simulator/orchestrator.md
@@ -451,62 +135,10 @@ skills/dialogue/world-simulator/modules/catalog.yaml
skills/dialogue/world-simulator/recipes/catalog.yaml
```
(历史示例 `skills/novel/weird-rules-short`、`theater-roleplay` 已不在仓库。)
---
## 8. 解析与加载(将来代码)
## 7. 与其它文档
| 文件 | 干嘛的 |
|---|---|
| `src/skills/types.ts` | SkillIndexEntry、ParsedSkill 类型 |
| `src/skills/loader.ts` | 扫描 skills/、解析 frontmatter + 正文 |
| `src/skills/registry.ts` | 读 registry.yaml 或目录扫描 |
| `src/skills/resolver.ts` | 根据黑板 index 推断当前 stage |
加载流程:
```text
listSkills() → SkillIndexEntry[]
loadSkill(skillId) → ParsedSkill(含 startupInquiry 解析自 ## 启动询问)
selectSkill(session, skillId) → session.slots.activeSkill
getStartupPrompt(activeSkill) → 流程 2 展示文案
buildSkillContext(activeSkill, blackboardIndex) → 编排器 prompt 片段
```
---
## 10. 与 creation-playbook.md 的关系
`creation-playbook.md` 描述**概念与数据结构**(Playbook、Stage、InquiryPolicy)。
**本文件**描述**落盘格式**(SKILL.md 怎么写、放哪、启动时怎么选)。
关系:
```text
Creation Playbook(概念)
= SKILL.md(存储)+ stages.yaml(可选结构化)
+ session.slots.activeSkill(运行时)
```
`creation-playbook.md` 中的 TS 类型,实现时可从 SKILL.md 解析或从 stages.yaml 读取。
---
## 11. 第一版范围
```text
skills/ 目录 + 示例 orchestrator 包
启动 → 自动绑定默认 orchestrator → intake(描述需求)
编排器 prompt 注入 skill 摘要
registry.yaml 可选(legacy 包 / 读档兼容)
```
不做:
```text
skill 可视化编辑器
运行时 LLM 自动生成 skill
与 Cursor .cursor/skills 混用(路径独立)
```
`creation-playbook.md` 描述创作/游玩流程概念。
本文件描述包怎么存、启动时怎么绑。
方法正文见 `design-orchestrator-guide.md`。
+1 -1
View File
@@ -452,5 +452,5 @@ flowchart TB
| `runtime-state-machine.md` | `waitingReason` 定义 |
| `worker-skill-format.md` | `ask_user` / 提问侧契约 |
| `run-snapshot.md` | 快照与分支;左轨/检查器入口 |
| `implementation-guide.md` | `web/*` 文件职责 |
| `implementation-guide.md` | 写代码规则与文档地图 |
| `book-storage.md` | 作品、存档、资产形态 |
+1 -1
View File
@@ -183,7 +183,7 @@
| `input` | 补充说明 | 发送 / 补充并发送 |
| `worker_questions` | 答题 | 补充并发送;已进技能步时旁挂「返回节点」 |
| `approve_step` | 确认 | 同意并开始;重进已完成节点时文案为「回头修改 · {技能名}」;次要为「返回节点」 |
| `pick_creation_step` | 选节点 | 点可进入的节点即开始;要改排在底栏写意见再发 |
| `pick_creation_step` | 选节点 | 点图上可进入的节点即开始;要看技能池点上方「技能」;要改排在底栏写意见再发 |
| `review_artifact` | 视产物(勿一律「验收」) | **流程编排** → 确认编排;技能步 → 接受;开场 → 选定此开场。旁挂「按意见改编排 / 按意见修改」 |
| `next_intent` | 说话 | 继续(可留空) |
| `revision` | 说话 | 按意见修改 |
+23 -7
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
> **游玩呈现壳**:**`docs/play-presentation-shells.md`**(预览页 `/shells.html`)。
> **主世界层↔旁观怎么配合**:**`docs/play-dm-auditor.md`**。
> **提示词待改清单**:**`docs/briefs/prompt-revision-inventory.md`**。
> **design-flow 提示词人工审查**:**`docs/briefs/design-flow-prompt-review.md`**。
> **给外部 AI 的完整泛用规范**:**`docs/briefs/capability-authoring-brief.md`**(含 `context-fragment.v1`)。
## 两层
@@ -44,7 +45,10 @@
name: …
id: …
artifact: 设计.…
declaration: …
declaration: … # 规划第一眼:解决什么缺口
when: … # 对照现场能判定才排
when_not: … # 每条指向另一技能或「不排」
boundary: …
```
## opening
@@ -93,7 +97,18 @@ declaration: …
| `params` | 可选;普通节点=编排期 `steps[].params` 声明(必填项须在进执行前钉齐)。〔先验产物〕=规划产物字段(可提前填,空则步内钉) |
| `opening` | 可选覆盖;一般只写在 prompt 的 `opening` 块 |
编排器注入【能力 · 可选工序】时,会读取各能力 `prompt.md` 的 `meta`(`declaration` / `when` / `when_not` / `boundary`),**不是**只看 catalog 短声明。执行全文仍只在 design-step 注入。
编排器注入【能力 · 可选工序】时,会读取各能力 `prompt.md` 的 `meta`(`declaration` / `when` / `when_not` / `boundary`),**不是**只看 catalog 短声明。执行全文(`task` / `opening` / `output` 等)仍只在 design-step 注入。
**写给规划,不是写给执行:**
| 字段 | 规划用来做什么 | 怎么写 |
|------|----------------|--------|
| `declaration` | 扫描池时的第一眼 | 解决什么缺口;不要写产物 JSON 长什么样 |
| `when` | **现在**要不要进近期 DAG | 对照用户话、已验收步骤、已有产物就能判定的信号(还不能回答哪句 / 已有哪份产物) |
| `when_not` | 缺口其实该交给谁,或明确跳过 | 每条指向另一个技能或「不排」;不要只写禁止 |
| `boundary` | 别和邻居排重 | 本步定什么 / 不定什么 / 交给谁 |
`when` 里不要搬 `task` 的执行细则。配方 `process` 只写方法顺序(如收成链、默认槽),**不要再抄各技能调用条件**。
### 配方 `recipe.yaml`
@@ -161,9 +176,10 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
| 生成规则 | `generation-rules` | **已写**:`context-fragment.v1`;宽原则 + 严合同键;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `target`;挂 gm+auditor;**专用卡已接** |
| 具体实例 | `concrete-instances` | **已写**:`context-fragment.v1`;只按规则执行;可反复;**〔先验产物〕**;规划字段 `rule_id` |
| 叙事指南与故事推进 | `narrative` | **已写**:一份全文双挂;**不**为省 token 拆投影;结构化卡 |
| 拓扑图谱 | `topology` | 骨架,待细写(拟改为选项小循环或降级) |
| 设计监控栏 | `status-bar` | **已写**:只盯会变信息;通用 fragment 卡 |
| 正文组成 | `reply-format` | **已写**:壳适配 + 正文.`示例`(present.v1 预览,看美化);P2 present 渲染已接 |
| 拓扑图谱 | `topology` | 必须生成且不适合走生成规则→实例时,用拓扑结构写出(升级路径、地图、人物关系等) |
| 回复呈现 | `status-bar` | **已写**:每轮终稿看什么(正文/字数/日期/变量);旧称设计监控栏 |
| 随机范围整理 | `random-range` | **已写**:汇总检定/对抗等随机项与范围;正文组成之前;替代机遇裁定槽 |
| 正文组成 | `reply-format` | **已写**:把回复呈现清单展示出来;选壳+美化,可写 CSS/HTML/JS;可接隐藏备用随机区 |
| 变量设计与更新规则 | `variable-design` | **已写**;专用/结构化卡 |
| 变量控制上下文 | `variable-context` | **已写**:旁观汇总;mount 含 auditor;通用 fragment 卡 |
| 开场白与开场变量 | `opening-setup` | **已写**:开场守版式+同真相初值;**〔收口〕**选定后落库并保存定稿 |
@@ -172,13 +188,13 @@ recipes/world-simulator|expand-assistant/recipe.yaml
| 能力 | id | 状态 |
|------|-----|------|
| 游玩拓扑 | `worker-spec` | **已写**:勾选固定槽(含旁观维护 auditor);禁自由发明 worker |
| 游玩拓扑 | `worker-spec` | **已写**:不能吃默认槽才勾选;主世界必要;有变量开旁观;禁机遇槽与自由发明 worker |
| 上下文投影排序 | `context-order` | **已写**:扁平投影序(含对话.历史;旁观维护默认无历史);收成进 `context_order`;Runtime 已拼装 |
| 细化终稿 | `refine` | **已写**:按 `play_slots`(及排序表)收成 `设计.worker集` |
| 编排器 | 状态 |
|------|------|
| 世界模拟器 | 创作链路已写;**play**:`gm → perspective? → narrator → auditor`;gm harness 批量 chance;settlement/maintain 合并变量已接 |
| 世界模拟器 | 创作链路已写;**play**:`gm → perspective? → narrator → auditor`;真随机改走随机范围表+程序插数(机遇槽弃用);settlement/maintain 合并变量已接 |
| 扩写助手 | 方法论已写;起点:美学纲领与交互范式;勿默认套世界模拟全套 |
---
@@ -11,19 +11,19 @@ name: 美学纲领与交互范式
id: aesthetics-interaction
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
declaration: >
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。询问相近故合为一步。
when: |
可玩/可沉浸体验,但站位、呈现、核心感觉或轮转边界仍不清时;
世界模拟类配方通常作为工作流计划第一步(无上游依赖)。
已有等价定稿且用户未要求重谈 → 不要重复排入。
还不能回答这三件:代入还是旁观?最想反复感到什么?轮转到哪必须停等用户?
无上游,通常作第一步。
when_not: |
只改实现细节且体验契约已验收;纯工具/排版;与「给玩家什么体验」无关。
这三件已有等价定稿、用户未要求重谈 → 不重复排入。
只改文风 → 「叙事指南与故事推进」;只改每轮看什么 → 「回复呈现」;只改排版/壳 → 「正文组成」。
只改舞台、规则、真值、槽位 → 对应下游技能。与「给玩家什么体验」无关 → 不排。
boundary: |
本技能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停;产出 context-fragment.v1。
本技能:体验是什么、怎么发生在用户身上、轮转怎么停。产出供后续编排阅读的开头节点。
叙事指南与故事推进:把感觉落成遣词/笔墨/禁忌与推进——本步只钉感觉与轮转。
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则:舞台与可执行规则——本步不定。
实现机制 / 变量* / 监控栏 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
实现机制 / 变量* / 回复呈现 / 正文组成 / 游玩拓扑 / 上下文投影排序 / 细化终稿:落到可运行结构——本步不定。
feeds: design_only
```
@@ -2,7 +2,7 @@
# 各【导演】与编排都从这里选型。
# id = modules/{id}/ 文件夹
# name = 固定中文名(流程 JSON 的 name;同能力可多次时靠 step.id 区分)
# declaration = catalog 短声明(可被 prompt.md ```meta 覆盖)
# declaration = 给人看/兜底的短声明(规划选型以 prompt.md ```meta 为准并覆盖本表)
# artifact = 执行期产物 tag(程序映射;不写进流程 JSON)
# repeatable = true 时允许同能力多次**新建**编入增量 DAG(如生成规则、具体实例)。
# 回头修改已完成节点不是 repeatable:用户在图上点该节点重进,不要排 mode=revise。
@@ -13,8 +13,9 @@
# 〔先验产物〕=规划产物字段(可提前填,空则步内钉)
# opening = 可选;覆盖 prompt.md 里 ```opening 默认问题(一般只写在 prompt.md)
#
# 编排选型:程序会读取各 modules/{id}/prompt.md 的 meta
# (declaration / when / when_not / boundary)注入 design-flow;勿只靠本表短声明。
# 编排选型:程序读取各 modules/{id}/prompt.md 的 meta
# (declaration / when / when_not / boundary)注入 design-flow。
# when/when_not 必须是规划对照用户话与已有产物就能判定的信号;调用条件写在技能 meta,不要写进配方 process。
#
# 标准范例:aesthetics-interaction(美学纲领与交互范式)
# 后来写能力:同结构 prompt.md(含默认问题)+ 本表一行索引
@@ -30,16 +31,16 @@ modules:
- id: aesthetics-interaction
name: 美学纲领与交互范式
declaration: >-
钉清站位、正文呈现、核心体验与禁忌、何时等用户;
询问相近故合为一步,勿拆成「交互」「美学」两步
钉清用户会在意的体验承诺:站位、反复感到什么、轮转何时停。
询问相近故合为一步。
artifact: 设计.美学纲领与交互范式
# —— 世界与内容 ——
- id: world-blueprint
name: 舞台骨架
declaration: >-
体验需要可引用舞台时:钉尺度、基底与变造、关键舞台区,以及社会结构与世界状况;
只细化会上台部分,不做地图百科
本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;
尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
artifact: 设计.舞台骨架
- id: generation-rules
@@ -47,8 +48,8 @@ modules:
kind: prior-artifact
repeatable: true
declaration: >-
仅当某类内容既重要又无法凭基底稳定生成时:写出规则
(怎么描写/生成 + 产物格式 + 可选多池,池绑 JSON 字段);可按对象反复调用
要精准格式,或本局原创导致知识中无可参考对象、或难以在无指导情况下生成足够可信内容且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成;
不填最终实例;可按对象反复
artifact: 设计.生成规则
params:
- key: target
@@ -66,7 +67,7 @@ modules:
kind: prior-artifact
repeatable: true
declaration: >-
按预生成规则原样产出实际产物;不设计、不改合同;可按 rule_id/批次反复调用
已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
artifact: 设计.具体实例
params:
- key: rule_id
@@ -82,49 +83,59 @@ modules:
- id: narrative
name: 叙事指南与故事推进
declaration: >-
一次钉清写法与推进(遣词/笔墨/禁忌/示范 + 故事如何往前);
整份双挂转述与主世界层,不为省 token 拆投影
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;
不重做体验问卷
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
# —— 机制与数据 ——
- id: mechanism
name: 实现机制
declaration: >-
核心体验已明时:识别承重切面(如何支撑 / 缺失后果),产出可挂主世界层的上下文片段;
不重定体验、不写百科或执行单元
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则时:
点出它们如何约束故事,不解释为何存在
artifact: 设计.实现机制
- id: topology
name: 拓扑图谱
declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
declaration: >-
必须生成、但不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来
(升级路径、地图、人物关系等)
artifact: 设计.拓扑图谱
- id: variable-design
name: 变量设计与更新规则
declaration: >-
钉真值字段、写入源(执行单元/用户/程序)、更新规则,以及按真值门控的
side_effects(Progressive 投影);与运行规格 tables 对齐
体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,
以及按值换文案的映射索引
artifact: 设计.变量设计与更新规则
- id: variable-context
name: 变量控制上下文
declaration: >-
钉真值与投影如何挂进主世界层等上下文:可见性、措辞、未解锁不注入
已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;
无信息差则可不排
artifact: 设计.变量控制上下文
# —— 呈现 ——
- id: status-bar
name: 设计监控栏
name: 回复呈现
declaration: >-
钉用户可见监控栏字段:只留会变、影响决策或沉浸的信息
(主角/攻略目标/场景交互物等);旧称设计状态栏
几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则
(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
artifact: 设计.监控栏
- id: random-range
name: 随机范围整理
declaration: >-
上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),
供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
artifact: 设计.随机范围整理
- id: reply-format
name: 正文组成
declaration: >-
基于固定呈现壳做适配微调(选 shell_id + 字段/显示名等);
产出壳适配单,禁止从零发明布局;旧称设计回复格式
把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS;
排在回复呈现之后、开场白之前;有随机表则一并接到隐藏备用区
artifact: 设计.正文组成
# —— 开局(创作偏晚) ——
@@ -141,8 +152,8 @@ modules:
name: 游玩拓扑
repeatable: false
declaration: >-
勾选固定游玩槽位(主世界层/叙事转述/可选角色视角/可选机遇裁定,或写手大纲+章节);
禁止自由发明执行单元
不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表才开旁观;转述默认开;
强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
artifact: 设计.worker规格
- id: context-order
@@ -150,13 +161,12 @@ modules:
repeatable: false
auto: true
declaration: >-
先抄固定执行单元名册,再为每个已启用者写出扁平投影序
(含对话.历史与 projection);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);
不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
artifact: 设计.上下文投影排序
- id: refine
name: 细化终稿
declaration: >-
按已勾选固定槽与投影排序表收成运行规格(play_slots、常驻、表副作用);
不发明新执行单元
按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
artifact: 设计.worker集
@@ -11,13 +11,13 @@ name: 具体实例
id: concrete-instances
artifact: 设计.具体实例
declaration: >
按一条预生成规则原样产出实际产物(单层 JSON records);可按 rule_id/批次反复调用;
本步不设计、不改合同
已有预生成规则时:按该规则原样交出 records;不设计、不改合同;可按规则/批次反复
when: |
「设计.生成规则」中已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,需要生成实际内容。
「设计.生成规则」里已有 `seed_only` 或 `seed_and_runtime` 的规则,且现在需要实际名片/记录(开局 NPC、种子事件等)。
when_not: |
`runtime_only` → 游玩期再生成。
无规则 / 规则不完整 / 想改格式或方法 → 回「生成规则」。
尚无规则或规则不完整 → 先「生成规则」。想改格式/方法/池 → 回「生成规则」,本步不改合同。
规则是 `runtime_only` → 不排,游玩期再生成。
只要规则不要预写实例 → 不排。
boundary: |
本技能只做一件事:按指定规则生成 records。规则说怎么写、什么格式、如何用池,就照做。
生成规则:合同制定方——本步不重论证、不修改。
@@ -12,16 +12,15 @@ name: 上下文投影排序
id: context-order
artifact: 设计.上下文投影排序
declaration: >
先列出本局固定执行单元(程序名册),再为每个已启用者写出扁平投影序
(含对话.历史与 projection);不发明槽、不重写正文、不演情节选择题
收成前给已启用槽排扁平投影序(含对话.历史);不发明槽、不重写长文、不演情节选择题
when: |
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,
需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入时。
游玩槽已确认(或可按默认),且主要上下文块已有可摘要产物,需要决定各执行单元看见什么、以何顺序插入。
本步为〔程序步〕:上下文已多、即将收成时排入。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先游玩拓扑。
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
槽位未定且用户拒绝默认 → 先「游玩拓扑」。
上游上下文仍大量空洞、无法判断稳/变 → 先补缺口,勿空排。
只需勾选槽 → 游玩拓扑;只需合并终稿 → 细化终稿。
只需勾选槽 → 「游玩拓扑」;上下文很少、只需合并终稿 → 「细化终稿」可按默认序退化。
boundary: |
本技能:抄名册 → 凭各块 brief/挂载/稳变 给每槽 inserts[]。
名册权威在程序(及已勾选的游玩拓扑);本步不增白名单外 id。
@@ -36,7 +35,8 @@ feeds: design_only
```opening
按已验收产物的概括,给每个固定执行单元分配上下文顺序(只排序,不改设定、不演游玩)。
名册由程序钉死:主世界层 / 叙事转述 / 旁观维护(回合末)/ 可选角色视角 / 按需机遇(已并入主世界层工具)。
名册由程序钉死:主世界层 / 叙事转述 / 旁观维护(回合末)/ 可选角色视角。
无机遇裁定槽;「设计.随机范围整理」按 mount 挂进主世界层(等)inserts 即可。
若前面产物够用,直接回复「按已有概括排序」。
```
@@ -47,21 +47,20 @@ feeds: design_only
执行顺序(必须按此,禁止颠倒):
1. **抄名册**:以程序注入的【本局固定执行单元】为准列出 agents[](id / label / enabled / when / duty)。
启用与否跟已勾选游玩拓扑走;未勾选则按默认:旁观+主世界层+转述开,角色视角关,机遇关。
启用与否跟已勾选游玩拓扑走;未勾选则按默认:主世界层+转述+旁观开,角色视角关(无机遇槽)。
2. **再分配**:只对 enabled 的每轮槽写 inserts(order / ref / projection / 可选 note)。
凭上游 **brief、挂载、稳变** 排序,禁止把百科全文再读一遍当创作。
规则:
1. 禁止发明白名单外 id(含画图等未入册槽)。
1. 禁止发明白名单外 id(含画图、机遇裁定等未入册槽)。
2. 禁止重写上游长文;只写顺序与投影。
3. 每轮槽:order 0=该槽固定人设;其后按「稳→对话.历史→易变」软排。
4. 主世界层必须含 ref=`对话.历史`(默认 projection=summary);转述与旁观维护默认不含历史。
5. 主世界层应双挂「设计.叙事指南与故事推进」等 mount 到 gm 的块;转述只读裁决+文风/壳。
5. 主世界层应双挂「设计.叙事指南与故事推进」等 mount 到 gm 的块;有「设计.随机范围整理」则挂 gm(summary 即可);转述只读裁决+文风/壳。
6. 旁观维护在回合末:须含「运行.本轮.裁决」与变量合同,不含历史。
5. 按需槽(机遇)enabled 时 inserts 可空。
6. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
7. 同一内容可挂多槽;chance 不必排进每轮 inserts。
8. summary:如 `投影排序 · 旁观+主世界层+转述`。
7. 越稳越靠前;本轮输入/真值/裁决通常在历史之后。
8. 同一内容可挂多槽。
9. summary:如 `投影排序 · 旁观+主世界层+转述`。
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;用户说「按已有概括排序」或等价同意 → **立刻产出表**,禁止再问情节内选项。
禁止 askUser 出游玩选择题(迎上去/推开她/反客为主 等)。材料已齐则顶层 askUser 为 null。
@@ -149,14 +148,6 @@ feeds: design_only
"when": "every_turn",
"duty": "强信息隔离时出反应建议",
"inserts": []
},
{
"id": "chance",
"label": "机遇裁定",
"enabled": false,
"when": "on_demand",
"duty": "骰子/抽签;按需调用,不进每轮",
"inserts": []
}
]
}
@@ -165,7 +156,7 @@ feeds: design_only
## checklist
```checklist
- [ ] agents 只使用程序名册 id(auditor / gm / narrator / perspective / chance)
- [ ] agents 只使用程序名册 id(auditor / gm / narrator / perspective);无 chance
- [ ] 未发明白名单外执行单元
- [ ] 未重写上游长文,只有排序/投影
- [ ] 未把游玩选项示例当成当前提问
@@ -173,5 +164,5 @@ feeds: design_only
- [ ] 主世界层含「对话.历史」;转述与旁观维护默认无历史
- [ ] 旁观维护含「运行.本轮.裁决」;转述含裁决且不含历史
- [ ] 少变块整体靠前、本轮/真值靠后(软规则)
- [ ] 与游玩拓扑勾选一致
- [ ] 与游玩拓扑勾选一致;有随机范围表则已挂 gm
```
@@ -11,25 +11,23 @@ name: 生成规则
id: generation-rules
artifact: 设计.生成规则
declaration: >
仅当某类内容既重要又无法凭基底稳定生成时:为该对象族写出一条可执行规则
(怎么描写/生成 + 产物格式 + 可选多池,池绑 JSON 字段);可按对象反复调用;本步不填最终实例
要精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成时:写出该对象族怎么生成(描写/格式/可选池);不填最终实例;可按对象反复
when: |
上游体验与世界基底已足以判断某类内容同时满足:
1. 对游玩重要;2. 仅凭现有上下文无法稳定产出合格、一致、可供下游使用的结果。
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且下面两条满足一条就排(可按对象族反复):
a. 生成物必须有精准格式。例:武功典籍要有名字、效果、阶层。
b. 本局原创、听了会一头雾水的东西,故事里还要随机/反复生成。例:人人能绽放的「心之彩」;当成本局原创的斩魄刀。
when_not: |
重要但常识/世界基底已够 → 不建规则。
难生成但不影响核心体验 → 不建规则。
只要预写最终记录、且不需专门规则 → 通常不必本步。
变量如何增减 → 「变量设计与更新规则」。
剧情如何推进 → 不借本步泛化。
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
常识能推、也不需要精准格式(现实名车、西幻常见种族)→ 不排。
只要几张具名名片、不必按规则生成 → 不排;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
跨轮记住什么 → 「变量设计与更新规则」。故事怎么往前写 → 「叙事指南与故事推进」。
boundary: |
本技能产出的是「规则」本身,一条规则包含:
(1)应该怎么描写、生成;(2)产物格式——单层 JSON(对接表格/旁观者/投影);
(3)可选多「池」——各挂一个顶层字段,供抽取/组装/枚举。
本技能:一条规则=怎么描写/生成 + 单层 JSON 产物格式 + 可选多池(各绑一个顶层字段)。
具体实例:按规则填最终 records;本步不写最终实例(池条目≠实例)。
舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重做移除检验。
舞台骨架 / 实现机制:可引用,不重写百科、不重钉既成法则。
变量*:游玩期状态更新——本步只约束生成时的类型与合法初值范围。
旁观维护:可读「合同」——rule_id、产物格式、何时可 need_generate;不依赖整份描写长文。
随机范围整理:把本步(及其他上游)里需要的掷骰/检定范围收成插入表——本步可写合法区间,不代替那份汇总。
旁观维护:可读合同(rule_id、产物格式、何时可 need_generate);不依赖整份描写长文。
feeds: gm,auditor
```
@@ -41,10 +39,11 @@ feeds: gm,auditor
- 若规划为空,先钉对象族,再谈规则。
然后谈:
1. 若不做专门规则、只靠世界设定临场写,最怕出现什么不可接受的结果?
2. 更需要:开局先钉一批、游玩中再随机补,还是只在游玩期动态生成?
3. 这类实例彼此有没有必须同场钉死的关系(如互为亲属、对立、同场搭档)?有 → 一次同批生成;彼此独立 → 一次一条。
4. 哪些产物字段需要「池」?(池挂在 JSON 字段上,如气质标签池→`气质`;可多个;没有就说没有)
1. 生成出来必须钉死哪些字段吗?(如武功典籍的名字、效果、阶层)没有就说没有。
2. 这是不是本局原创、听了会一头雾水、还要在故事里随机生成的东西?
3. 更需要:开局先钉一批、游玩中再随机补,还是只在游玩期动态生成?
4. 这类实例彼此有没有必须同场钉死的关系(如互为亲属、对立、同场搭档)?有 → 一次同批生成;彼此独立 → 一次一条。
5. 哪些产物字段需要「池」?(池挂在 JSON 字段上,如气质标签池→`气质`;可多个;没有就说没有)
想到什么写什么;完整规则在正式产物里钉。
```
@@ -64,7 +63,7 @@ feeds: gm,auditor
执行顺序:
1. 认定对象族:规划有 `target` 则采用(用户要改则以最新为准);规划为空则先钉对象。不要停下来让编排器补参。
2. 双门槛:重要性 + 基础上下文不足。任一项不成立 → 结论「无需专门规则」,`rules: []`。
2. 对照时机 a/b:必须有精准格式,或本局原创听了会雾且故事里还要生成。两条都不成立 → 结论「无需专门规则」,`rules: []`。
3. 两项成立时,生命周期三选一(规划里 `lifecycle_intent` 合理则采用):
- `runtime_only`:仅游玩期动态生成;不要求「具体实例」。
- `seed_only`:由「具体实例」预生成;规则用完可丢。
@@ -85,7 +84,7 @@ summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
## principles
```principles
1. 整条规则先问必要性:是否值得单独用「生成规则」承接?双门槛不成立则跳过,勿硬造表。
1. 整条规则先问必要性:时机 a(精准格式)或时机 b(原创会雾且还要生成)是否成立?两条都不成立则跳过,勿硬造表。
2. 一调用一对象族;格式或用途不同则分次编排。
3. 规则 = 描写/生成方法 + 产物格式;池是可选附属(可多池),不是必填第三设计。
4. 属性逐个过筛:每个字段必须对本对象族有意义;禁塞通用名片字段,也禁漏掉玩法接口字段。
@@ -104,7 +103,7 @@ summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
每轮 1~2 点。规划已钉且用户未改对象时,禁止重问 target / rule_id。规划为空或用户要换对象时,先问本轮生成什么。
优先:整条规则是否必要;实例彼此有无必须同场对齐的关系(一次生成:同批 vs 单条);某字段该不该进表(冗余 vs 漏接口);单层格式类型/枚举/边界;哪些字段要池。
若双门槛不成立 → 建议跳过,停追问字段与格式。
若时机 a/b 都不成立 → 建议跳过,停追问字段与格式。
不追问:最终实例正文、变量增减公式、其它对象族、完整世界百科。
```
@@ -125,8 +124,8 @@ summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
},
"必要性判断": {
"生成对象": "本轮对象族",
"对游玩的重要性": "没有专门规则会损失什么",
"基础生成的不足": "现有上下文为何不够;若足够则写清",
"对游玩的重要性": "时机 a:必须钉死哪些字段;无则写「不需精准格式」",
"基础生成的不足": "时机 b:为何听了会雾、现有常识推不出;能推则写清",
"结论": "建立专门规则|无需专门规则"
},
"rules": [
@@ -212,7 +211,7 @@ summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
{
"名": "必要性",
"分数": 8,
"说明": "整条规则:是否有必要单独用「生成规则」承接该类内容;跳过时理由是否充分"
"说明": "时机 a 或 b 是否成立;跳过时理由是否充分"
},
{
"名": "属性妥当",
@@ -266,12 +265,14 @@ summary:建立 → `生成规则 · {对象} · {仅动态|仅预生成|预生
```examples
好:
- 武功典籍:单层含 名字/效果/阶层(时机 a)。
- 「心之彩」:本局原创、听了会雾,故事里还要随机生成(时机 b)。
- D&D 怪物:单层含 名称/等级/攻击骰/……;池可绑 `气质`;自评属性妥当高(未漏战斗接口)。
- 女主规则:不设「性别」字段;关系切面进表;池可空。
- 互为仇敌的两名开局 NPC:一次生成=同批,关系写清对立如何对齐;数量=2。
- 可互换的酒馆路人:一次生成=单条,关系写「彼此独立」;要 5 个就点 5 次。
- 事件钩子:池绑顶层 `钩子`;方法写抽 1~2 条写入该字段。
- 普通古董 → 无需专门规则(必要性维度说明跳过理由)。
- 现实名车、西幻常见种族 → 无需专门规则(常识能推且不需精准格式)。
坏:
- 产物写成 `{ "外貌": { "发色": "…" } }` → 非单层,前端表格/投影难对接。
@@ -1,4 +1,4 @@
# 实现机制
# 实现机制
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳对齐:`docs/context-fragment-design.md`;范例:`aesthetics-interaction`。
@@ -10,39 +10,34 @@ name: 实现机制
id: mechanism
artifact: 设计.实现机制
declaration: >
当核心体验已经明确,需要识别由哪些角色、世界、关系、规则或情境切面支撑,
并把体验落成可供后续设定工作的核心支点时使用
整体感觉已钉,故事里有必须当作既成事实的变造法则(科幻意义上的第一初设定)时:点出它们如何约束故事,不解释为何存在
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价的体验声明,但还不能回答:
“这个体验具体靠什么存在?”
“拿掉哪些东西后,核心感觉就会明显变质?”
“哪些设定切面必须被后续世界、角色与规则设计继承?”
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且用户表述或美学卡里有必须当作既成事实的变造法则。
例:现代都市但已繁荣一统、存在修炼体系;三体黑暗森林;机器人三定律。
特征:故事不必纠结它为什么存在,拿掉则故事骨架会换。
when_not: |
核心体验尚未明确 → 先「美学纲领与交互范式」。
只需补舞台骨架/实例 → 「舞台骨架」或「具体实例」。
需持续生成规则 → 「生成规则」;需真值门控 → 「变量设计与更新规则」。
只需叙述呈现与推进口径 → 「叙事指南与故事推进」。
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
没有特殊变造,或「特殊」只是身份/开场处境、能被「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」覆盖(如现实世界模拟普通大学生)→ 不排。
boundary: |
本技能:识别支撑核心体验的关键切面(如何支撑 / 缺失后果);产出 context-fragment.v1。
美学纲领与交互范式:体验目标与轮转——本步不重定。
舞台骨架 / 具体实例 / 生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:展开环境、实例、生成、真值、写法——本步只钉承重切面。
本技能:点名故事当作既成事实的变造法则,写清如何约束后续;不补起源、不写舞台百科、不写人物名片。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
舞台骨架:环境与社会格局。具体实例 / 开场白与开场变量:名片与第一屏(身份特殊走它们)。
生成规则 / 变量* / 叙事指南与故事推进:持续生成、跨轮真值、遣词推进——本步只钉前提法则。
feeds: gm
```
## opening
```opening
核心体验已有方向时,用几句话想想:它具体靠什么撑住?(想到什么写什么,不必整齐;点名即可,不必论证来源或补起源史。)
整体感觉已有方向时,把故事里「必须当作已经成立」的变造法则点出来(想到什么写什么;点名即可,不必解释它为什么存在)。
1. 这体验主要靠哪些东西成立?
角色的某一面、一段关系、世界条件、规则或情境……用你自己的词点名。
例:丈夫会把异常证据合理化;力量越用越侵蚀自我;村里每年必须献祭才能过冬。
1. 这局有哪些特殊变造,后续情节都得认它?
例:现代都市,但世界已繁荣一统;存在修炼体系;黑暗森林法则;机器人三定律。
2. 拿掉或改弱哪一样,核心感觉会明显变味甚至垮掉?
一句话即可——只点「缺了就不对」的,装饰和以后再展开的先别列。
2. 拿掉或改弱哪一条,故事骨架会换成另一个?
一句话——只点「缺了就不是这个故事」的。
3. 若已有具体画面或作品参照,它主要指哪一切面在撑体验?
例:信息差、无法撤销的前提、身份代价、循环反馈……不必复述整部设定。
3. 若只是某人身份特殊、开场处境特殊,先别写在这里(那是舞台 / 人物 / 开场白)。
```
## task
@@ -50,21 +45,21 @@ feeds: gm
```task
你正在执行「实现机制」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.实现机制」。
这里的「机制」不是必须解释到底的科学原理,也不等于程序规则。它更接近可直接成立的初始设定:后续内容依赖它,本步不必补起源史或完整理论。
本步钉的是故事的第一初设定:已被承认、不必解释来源、却会决定后续能不能这么写的变造法则。不是科学原理,不是舞台百科,也不是人物名片。
核心操作:从已确认的核心体验出发,追问「什么在支撑它」,识别缺失后会让体验不成立、变弱或变质的角色、关系、世界、规则与情境切面。
从已确认的整体感觉出发,点出这些法则,写清它们如何约束故事、拿掉会怎样。用户没有这类特殊变造:覆盖检验写明「无特殊法则」,追问确认是否跳过;身份/开场类特殊交给「舞台骨架」「具体实例」「开场白与开场变量」。
执行顺序:
1. 读依赖产物与用户表述,忠实提取核心体验;不重做美学/交互。
1. 读依赖产物与用户表述,忠实提取整体感觉与已点名的变造;不重做美学/交互。
2. 思考阶段判断基准世界可能性范围(只校验,不写入产物)。
3. 检查体验如何产生、增强、维持,及多支点如何共同成立。
4. 对每个候选做移除检验。
5. 只保留有明确支撑关系的主要支点;常识、装饰、完整人物卡、后续技能展开对象不纳入。
6. 写入正文:依据体验、支撑点(含切面形态)、支撑点关系、覆盖判断。
3. 列出必须当作既成事实的变造法则,检查拿掉后故事骨架是否会换。
4. 对每条候选做移除检验。
5. 只保留缺了会换骨架的法则;常识、装饰、人物名片、开场处境、后续技能展开对象不纳入。
6. 写入正文:依据体验、支撑点(每条法则)、支撑点关系、覆盖判断。
7. 填自评与追问(薄弱点才问;题目可空数组)。
8. 输出符合 output 契约的 JSON。
工作姿态——「识别已经在那里之物」:不另造体验;不设设定菜单;不题材套件;可整理未命名关系;可暂定请用户修正;二选一支点先问清再写。
工作姿态——「点出已经成立之物」:不另造体验;不补起源史;不设设定菜单;不题材套件;可整理用户未命名的法则并请修正;二选一先问清再写。
依赖含混时不越权重做上一步。无法在本步解决的写入开放问题或追问。
@@ -75,25 +70,22 @@ summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
## principles
```principles
1. 体验向支撑正推
始终保持:核心体验 → 成立所需条件 → 承担该条件的具体元素 → 该元素真正相关的切面 → 切面如何支撑体验。
不能从题材标签、常见套路或预制角色清单反推「应该具有什么」。题材只能提供可能性,不能代替支撑关系。
1. 从整体感觉正推到既成法则
始终保持:整体感觉 → 故事必须承认的变造法则 → 该法则如何约束后续。
题材标签不能代替「这条法则缺了故事会换」。
2. 支撑点不是完整设定
同一元素可有很多面向,本步只描述承担支撑功能的那一面。
例:「丈夫」可有职业、外貌、童年;若核心体验只依赖认知过滤,本步只写认知过滤如何运作及支撑了什么,不补完整人物小传。
2. 法则不是完整设定
同一设定可有很多面向,本步只写「当作已经成立、后续必须认」的那一面。钉的就是这类既成事实整句,不顺着去补体系百科:
这个世界没有花里胡哨的魔法,只有繁衍到极致的斗气。
这个西幻世界里,男尊女卑是常态。
这里以三国杀高手为尊。
3. 以缺失后果检验必要性
每个支撑点至少能回答其一,最好两个都能答:
- 它如何让某项核心体验产生、增强或持续?
- 缺少它以后,哪项核心体验会消失、减弱或改变性质?
只能回答「更丰富」「一般都会有」「以后可能用得上」的,不是本步核心支点。
每条法则至少能回答:拿掉以后,故事骨架会换成哪一个?只能回答「更丰富」「以后可能用得上」的,不纳入。
4. 机制可以是不同性质的切面
不必都是世界法则,也不必形成统一机械系统。可以是:
角色的认知/欲望/能力/限制/心理张力;关系结构;社会制度/习俗/权力/信息条件;
环境物理/空间/资源;被直接承认的超常前提;约束/循环/反馈;反衬/代价/对照。
按体验所需识别性质,不把所有支点强行改写成规则。
4. 本步写的是第一初设定,不是人物或舞台
可以是:被直接承认的超常前提、已完成的世界变造(繁荣一统)、约束性公理(黑暗森林、三定律)、体系性硬规则(修炼境界)。
人物个性、身份特殊、开场处境、地理社会展开,交给舞台 / 实例 / 开场白。
5. 基准世界只作内部校验
思考阶段判断「什么可能存在」,不要写入产物。最小充分继承:
@@ -102,12 +94,12 @@ summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
- 具体作品世界:优先最近一层作品设定;原作未定义处再参考其底层世界。
- 类型世界:只继承与当前体验有关的类型约定,不带入类型全部常见元素。
- 从头创造:显式设定优先;未定义处用最少量常识基础。
- 混合或二创:只处理与当前支撑点有关的继承与变造,不整理完整谱系。
变造可表现为情境极端化、既有效果强化或新增法则。候选超出已知可能性时不要暗中加入;先确认变造是否本在用户设想中。
- 混合或二创:只处理与当前法则有关的继承与变造,不整理完整谱系。
候选超出已知可能性时先确认变造是否本在用户设想中,不暗中加入。
6. 初始设定可以不解释来源
解释「它怎样支撑体验」,不要求「宇宙为什么会有它」。
超常前提、社会常态或人物特性可作为初始事实成立;不要为显得严谨而补起源、发明者、历史沿革或伪科学理论,除非这些本身就是核心体验的支撑。
6. 法则可以不解释来源
写清「它怎样约束故事」,不要求「宇宙为什么会有它」。
不为显得严谨而补起源、发明者、历史沿革或伪科学理论,除非「追查来源」本身就是这条法则要支撑的体验。
7. 按真实复杂度描述
一句话能说清就用一句话;否则才按过程、张力、层次、构成、循环或关系网展开。
@@ -263,7 +255,7 @@ summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
- [ ] 依据的核心体验忠实来自上游,非本步新设计?
- [ ] 每个支撑点有归属元素、切面、如何支撑、缺失后果?
- [ ] 自评含覆盖度 / 充分度 / 克制度?
- [ ] 未写成设定菜单、人物卡、起源史、叙事指南与故事推进、order 表?
- [ ] 未把身份/开场处境写成法则?未写成设定菜单、人物卡、起源史、order 表?
- [ ] 宁少勿多;支撑点关系仅保留有体验作用的项(可空)?
- [ ] 追问只打会改变支点的缺口,带建议选项?
```
@@ -272,23 +264,23 @@ summary:`实现机制 · …`(点题主要支撑)。
```examples
好:
- brief「秘密靠丈夫认知过滤与证据逼近维持」;正文有依据体验 + 支撑点(认知切面过移除检验)+ 覆盖检验;自评三维(覆盖/充分/克制);追问用短场景打待探。
- 循环支点「力量与自我侵蚀同步」:展开诱因/收益/代价/反馈;与「身边人延迟识别」写进支撑点关系。
- brief「现代都市认修炼境界与繁荣一统」;正文有依据体验 + 支撑点(修炼可越级、世界已一统)过移除检验;自评三维;无宗门百科。
- 公理支点「黑暗森林」:一句话钉「猜到即打击」;不写宇宙社会学论文。
- 整份落在 context-fragment.v1;支撑点切片示例:
{
"名称": "丈夫的认知过滤",
"归属元素": "丈夫",
"支撑切面": "面对威胁完美家庭信念的证据时,优先采用无害解释",
"切面形态": { "结构": "一句话", "概述": "维护既有信念的认知过滤,而非单纯迟钝。", "展开": [] },
"对应体验": ["秘密长期存在", "濒临暴露的紧张"],
"如何支撑": "可疑证据可出现而不立刻终结秘密。",
"缺失后果": "若能直接识别证据则秘密速终;若永无证据则紧张消失。",
"名称": "黑暗森林",
"归属元素": "宇宙公理",
"支撑切面": "暴露坐标即招来打击,文明默认隐藏",
"切面形态": { "结构": "一句话", "概述": "被承认的既成法则,不解释为何如此。", "展开": [] },
"对应体验": ["猜疑链下的生存紧张"],
"如何支撑": "后续情节不能靠「对外广播求援」轻松收场。",
"缺失后果": "若可公开求援而不被打击,故事从藏匿改成外交。",
"完备度": "90%"
}
坏:
- 设定菜单:「可选诅咒/寄生物/邪神…」
- 人物卡膨胀;叙事文风;无必要起源史
- 把普通大学生的身份特殊写成法则;起源史、人物卡、舞台百科
- 只有散文支点、无 schema / 自评 / 追问
```
@@ -12,14 +12,15 @@ name: 叙事指南与故事推进
id: narrative
artifact: 设计.叙事指南与故事推进
declaration: >
一次钉清写法与推进:遣词、笔墨、禁忌、示范,以及故事如何往前(可含变量钩子);
不重做美学感觉问卷;整份双挂转述与主世界层
美学已有方向时:把感觉落成可执行的遣词、笔墨落点、禁忌与推进方式;不重做体验问卷
when: |
已有美学纲领,需要把感觉落成可执行的写法与推进时。
已有美学纲领(或等价),但转述/主世界层仍会不知道这四件:遣词什么味道、笔墨落谁身上、绝对不能写什么、故事靠场面自己推还是等用户。
用户主动谈文风、措辞禁忌、写法档(官能/爽文/恐怖/情色等)也排。
when_not: |
美学未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
版式/监控栏 → 「正文组成」/「设计监控栏」。
事件池 schema / side_effects → 「生成规则」/「变量设计」。
用户只要感觉/站位、不要文风细则 → 不排,沿用美学。
版式/壳 → 「正文组成」;每轮看什么(字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
事件池 schema、真值增减 → 「生成规则」/「变量设计与更新规则」。
boundary: |
本技能:一份 context-fragment,写清怎么写 + 怎么推;不必拆技能、也不必为省 token 做精细双投影。
美学:感觉与轮转。生成规则/变量*:合同与表。
@@ -33,6 +34,9 @@ feeds: narrator,gm
1. 像什么文风?遣词什么味道?笔墨花在谁身上?有什么绝对不能写?
2. 故事往前靠什么:场面自己推、等用户决策,还是无专门推进?正文若有几种写法档要切换(官能 / 爽文 / 恐怖 / 情色这类),点名即可;没有就说没有。
3. 用户每轮输入怎么用?未提及时按体验二选一写入(可简短确认,不必当缺口追问):
- **大纲扩写**(写手/成稿向):输入=待扩写为事实的大纲;细化完全后写正文;不超出大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- **扮演停笔**(代入扮演、等用户决策):用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;正文停在其他角色等用户角色回应之刻。
```
## task
@@ -46,8 +50,13 @@ mount:`narrator` 与 `world-simulator` 都挂同一份全文——不要为省
执行顺序:
1. 继承美学体验与禁忌,改写成做法向句子。
2. 写纲领、遣词(含示范)、笔墨焦点、禁忌/不偏好。
遣词用户未提段落形态时,默认写入:完整长自然段叙述,不要单句成段(篇幅数字交给「回复呈现」)。
3. 情境备用 = 写法档(体裁/调性容器),不是具体桥段。有切换则每条写:名字=档名(如「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」),用法=该档怎么遣词、笔墨落哪、何时切进来。无切换则 `[]`。用户若报出「当众折辱」「独处一室」这类场合,升一档写进对应写法档,场合本身不单列。
4. 写推进与决策(可写「无专门推进」);变量只写钩子。
「用户输入用法」未提及时:按美学/交互范式选一种写入产物——
- 写手/大纲成稿 → **大纲扩写**(输入=大纲→细化成正文;不越界、完整演绎);
- 代入扮演、轮转等用户决策 → **扮演停笔**(输入的行为与对话作正文开头并扩写填满;不写用户角色未给出的行为/对话;不替用户角色做决定;停在其他角色等回应之刻)。
两种都像则写进追问让用户点一次;不要混成半套规则。
5. 自评 + 追问。
summary:`叙事指南与故事推进 · …`
@@ -58,9 +67,14 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
```principles
1. 感觉 vs 做法:美学写要什么爽;本步写怎么遣词、笔墨落哪、故事怎么推。
2. 遣词与禁忌要可执行;绝对禁忌 ≠ 不偏好。
用户未提及时:完整长自然段,不要单句成段。
3. 推进可轻可无;表规格交给变量/生成规则。
用户输入用法两套可选默认(未提及时择一,勿混用):
- 大纲扩写:输入=大纲→扩写为事实→细化后正文;不发明大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- 扮演停笔:用户本轮行为与对话→正文开头并扩写填满;禁止描述用户角色未输入的其它行为/对话;禁止替用户角色做决定;正文停在其他角色需要用户角色回应之刻。
4. 情境备用是写法档:名字用「官能小说」「网文爽文」「展示恐怖」「展示情色」同级;用法写该档遣词与何时切入。无切换则空数组。
5. 整份双挂即可;禁止拆成两个技能。
6. 字数区间归「回复呈现」;本步管怎么写与怎么推,不重钉字数。
```
## probe
@@ -70,10 +84,14 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
已在美学写清的感觉改写成做法向句子,不重问「想感受到什么」。
缺其中一件:在产物「追问」写 1~2 点(建议选项 + 短句示例)。四件够验收:`追问.题目` 为 `[]`。推进方式不明则正文写「无专门推进」,不问好感公式、进度表或事件池。
用户未提段落形态时:写入长自然段默认并简短确认即可。
用户未提输入用法时:按体验选「大纲扩写」或「扮演停笔」写入产物并简短确认;两者都像才追问二选一,不必当成大缺口。
缺遣词/笔墨/禁忌/推进其中一件:在产物「追问」写 1~2 点(建议选项 + 短句示例)。四件够验收:`追问.题目` 为 `[]`。推进方式不明则正文写「无专门推进」,不问好感公式、进度表或事件池。
用户谈到变量增减、生成规则、舞台百科:只抽取能改遣词 / 禁忌 / 推进方式的一句,其余写入「开放问题」。
用户提到要换写法:收成写法档写入「情境备用」(官能 / 爽文 / 恐怖 / 情色这类),不追问具体场合怎么摆;没提则 `[]`。
字数问「回复呈现」;本步不追问字数。
```
## output
@@ -120,12 +138,14 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
"推进与决策": {
"有无专门推进": "有|无",
"驱动力来源": "…",
"用户输入用法": "择一写入。大纲扩写:输入=待扩写为事实的大纲;细化后写正文;不超出大纲未涉及处,完整演绎。扮演停笔:用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;停在其他角色等用户角色回应之刻。用户另定则改写",
"叙事速度与详略": "…",
"成败与难度": "…",
"变量门控钩子": []
},
"内容与表达": {
"视角执行": "…",
"段落形态": "默认:完整长自然段叙述,不要单句成段;用户另定则改写",
"场景详略映射": ["…"]
}
},
@@ -157,6 +177,6 @@ summary:`叙事指南与故事推进 · …`
## examples
```examples
好:一次钉清遣词 + 笔墨落点 + 禁忌;推进写「等用户决策」或「无专门推进」;情境备用是「展示情色」「网文爽文」两档及切换时笔墨。
坏:拆成「文风技能」和「推进技能」两步;追问好感公式 / 事件池;或把「当众折辱」「独处一室」当成情境备用。
好:一次钉清遣词 + 笔墨落点 + 禁忌;推进写「等用户决策」或「无专门推进」;输入用法按体验钉「大纲扩写」或「扮演停笔」之一;情境备用是「展示情色」「网文爽文」两档及切换时笔墨。
坏:拆成「文风技能」和「推进技能」两步;把两套输入用法混成半套;追问好感公式 / 事件池;或把「当众折辱」「独处一室」当成情境备用。
```
@@ -12,19 +12,18 @@ name: 开场白与开场变量
id: opening-setup
artifact: 设计.开场白与开场变量
declaration: >
创作终节点:写出 1~多条遵循正文组成/叙事/监控栏契约的开场白,并钉与之同真相的开场变量初值;
选定后程序落库、结束创作并保存定稿
创作终节点:写出 1~多条开场白并钉同真相初值;选定后落库、结束创作并保存定稿
when: |
体验、舞台、叙事、变量(若有)、正文组成、细化终稿等已大致可引用,
需要可开玩的第一段剧情与初始真值快照时;排在收成链之后,作为最后一步。
收成链已齐(至少体验契约可引用,且「细化终稿」已产出或可立即收成运行规格),需要可开玩的第一段剧情与同真相初值。
排在收成之后作最后一步。用户要进游玩但还没有第一屏 → 排。
when_not: |
体验/呈现仍混沌 → 先美学与正文组成等。
只要改文风不要开场 → 叙事指南。
只要改真值规则不要开场文 → 变量设计。
尚未细化终稿、Worker 集未齐 → 先收成。
体验/呈现仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」与「回复呈现」「正文组成」等。
只要改文风不要开场 → 「叙事指南与故事推进」。
只要改真值规则不要开场文 → 「变量设计与更新规则」。
运行规格未齐 → 先「细化终稿」。尚未选定开场前若要补前序节点(如 NPC)→ 插在本步之前,勿以「收口已排入」拒绝追加。
boundary: |
本技能是创作终节点:1~多条开场正文(按正文组成块序)+ 开场变量初值 + 可选监控栏初值示意。
必须遵守已验收的叙事指南、正文组成、监控栏、变量设计;不重做这些契约。
本技能是创作终节点:1~多条开场正文(按回复呈现清单 + 正文组成展示)+ 开场变量初值。
必须遵守已验收的叙事指南、回复呈现、正文组成、变量设计;不重做这些契约。
具体实例:开场可引用已有实例名片,不在本步新造百科。
选定后由程序写入 输出.开场白 / 运行.初始变量 / 变量.当前,关闭 DAG 并保存定稿;不要在本步之后再排其它能力。
feeds: narrator
@@ -0,0 +1,138 @@
# 随机范围整理
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 本步把上游已定的检定/对抗/掷骰需求,收成一份**程序可插入的随机值范围表**;不发明新裁定法则。
> 游玩期:程序按本表每轮往消息里塞备用随机数(前端折叠隐藏、用户看不见,发给 AI 时仍在上下文);主世界层直接用表中本次数,不再单独「机遇裁定」槽。
## meta
```meta
name: 随机范围整理
id: random-range
artifact: 设计.随机范围整理
declaration: >
上游已有检定/对抗/掷骰需求时:汇总全部要用的随机项与取值范围(含表达式),供程序每轮插入备用随机数;排在正文组成之前
when: |
机制/生成规则/变量/叙事等上游已出现需要随机数的内容(对抗、检定、抽签、伤害区间等),且尚未收成一份范围表。
排在「正文组成」之前(通常紧挨其前;回复呈现可并行或略前)。
when_not: |
全程不靠随机数推进 → 不排。
还在定「怎么裁定 / 公式本身」→ 先「实现机制」「生成规则」或「变量设计与更新规则」;本步只汇总已定需求。
只谈前端怎么藏、选壳美化 → 「正文组成」。
只谈每轮可见区域与字数 → 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:一份清单——每项随机用途、范围或表达式(如力量*5~*10、敏捷检定 1~100)、本轮建议备用条数。
不写新裁定法则、不写骰子剧情;法则来自上游,此处只整理成程序可读范围。
游玩拓扑:不再开「机遇裁定」槽;真随机靠本表 + 程序插入上下文。
正文组成:负责把隐藏备用区接到壳/消息里——本步只交「要插什么数」。
feeds: gm,narrator
```
## opening
```opening
把本局所有要用的随机数收成一张表(想到什么写什么):
1. 上游里哪些地方要掷 / 检定 / 抽区间?(对抗、伤害、事件抽签……)
2. 每一项的取值范围或表达式?(例:敏捷检定 1~100;攻击伤害=力量×5~×10)
3. 每轮消息大概要预先塞几条备用?(够用即可,不要灌爆)
```
## task
```task
你正在执行「随机范围整理」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.随机范围整理」。
本步只做一件事:把上游已定、游玩时会用到的随机需求,整理成程序可插入的范围表。
禁止重议「要不要检定」「公式对不对」——缺则追问上游或写进开放问题;本步不发明新法则。
执行顺序:
1. 扫机制 / 生成规则 / 变量 / 叙事 / 美学:列出所有「需要随机数才能裁定」的点。
2. 每项写清:用途短名、范围或表达式(相对变量/表字段时写清引用)、单位(整数 d100 / 闭区间等)。
3. 钉本轮建议备用条数(按项或全局);够本轮最坏情况即可。
4. 无随机需求则本步不应被排;若误进:正文写空清单并说明「无需随机」。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary:`随机范围整理 · {项数或主要用途}`。
```
## principles
```principles
1. 只汇总,不定新法。范围与表达式必须能追溯到上游已验收产物。
2. 表达式写给人与程序都能读:`力量*5~*10`、`1~100`、`池权重抽 1`——忌散文。
3. 一项一类用途;不要把「战斗」糊成一条却含三种掷法。
4. 备用条数服务「本轮上下文预插入」;宁少可补,勿一次塞上百。
5. 不输出机遇裁定槽、不写 chance tool 调用说明。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点:某项范围是否仍是散文;表达式引用的变量/表是否未在上游出现;有无漏掉已声明的检定。
不追问:壳怎么藏、CSS、文风、要不要主世界层。
全程明显无随机:确认不排即可,不必硬凑表。
```
## output
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "随机范围整理",
"brief": "一句话:收了哪些随机项",
"mount": ["world-simulator", "narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据": ["上游机制/生成规则/变量/叙事中与随机相关的要点"],
"插入意图": "程序按本表每轮往消息隐藏区插入备用随机数;裁决时只用上下文已有数,不另开机遇槽",
"项": [
{
"id": "agility-check",
"用途": "敏捷检定",
"范围": "1~100",
"表达式": null,
"来源": "实现机制·… / 变量·…",
"每轮备用条数": 3
},
{
"id": "attack-damage",
"用途": "攻击伤害",
"范围": null,
"表达式": "力量*5~*10",
"来源": "变量设计·力量 / 机制·对抗",
"每轮备用条数": 2
}
],
"全局备用上限": "可选;防止灌爆上下文的软上限"
},
"自评": {
"维度": [
{ "名": "覆盖", "分数": 8, "说明": "上游随机点是否收齐" },
{ "名": "可执行", "分数": 8, "说明": "范围/表达式是否可直接插数" }
],
"薄弱点": ""
},
"追问": { "导语": "", "题目": [] },
"开放问题": []
}
```
硬规则:合法 JSON;`项` 可 `[]`(仅当误排且确认无随机);有项则每项须有用途 +(范围或表达式至少一者);禁止 order;summary 见 task。
## checklist
```checklist
- [ ] 每项都能对上上游,没有本步新发明的裁定?
- [ ] 范围/表达式短且可插数?
- [ ] 未要求机遇裁定槽或 chance tool?
- [ ] 排在正文组成之前的意图是否写进 brief/插入意图?
```
## examples
```examples
好:两项——敏捷 1~100(备用 3);攻击伤害 力量*5~*10(备用 2);插入意图写清隐藏备用区。
坏:在本步新写一套战斗规则;或只写「战斗要掷骰」无范围;或指引去开 play_slots.chance。
```
@@ -11,16 +11,15 @@ name: 细化终稿
id: refine
artifact: 设计.worker集
declaration: >
按已勾选固定槽与「上下文投影排序」表收成可进游玩的规格:
play_slots、投影插入序、常驻上下文、表与副作用;不发明新执行单元
按已勾选槽(或默认槽)与投影排序表收成运行规格;不发明新执行单元
when: |
前面技能已大致谈清(至少有体验契约;槽已勾选或可按默认;
若已有多块上下文则宜先有投影排序表),需要输出「设计.worker集」JSON 时;
编排应将流程 status 导向 closed。
至少体验契约可引用;槽已勾选或可按默认;若上下文块已多则宜先有投影排序表。
需要输出「设计.worker集」才能进游玩时排;编排应将流程导向 closed。
when_not: |
体验站位未定 → 先上游。
拓扑未勾选且用户拒绝默认槽 → 先「游玩拓扑」。
体验站位未定 → 先「美学纲领与交互范式」。
不能吃默认槽且尚未勾选 → 先「游玩拓扑」。
上下文块已多且稳/变未排序 → 先「上下文投影排序」。
只要改某一块设定长文 → 回头修改对应上游节点,不要用本步重写。
boundary: |
本能力:合并上游 → 完整运行规格 JSON(interaction、play_slots、context_order/inserts、
workers 由槽展开、resident_context、tables)。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 正文组成
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> **创作定位:基于固定呈现壳做适配微调**(`docs/play-presentation-shells.md`)。
> **创作定位:把「回复呈现」已钉的内容展示给用户**(选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS)。壳介绍与规格写在各壳自己的文档,程序动态装载。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 旧称:设计回复格式。
@@ -12,41 +12,33 @@ name: 正文组成
id: reply-format
artifact: 设计.正文组成
declaration: >
基于七种固定呈现壳做适配微调(选 shell_id + 填字段/显示名/开关等);
产出壳适配单;禁止从零发明布局或完整 UI
把「回复呈现」已钉的内容展示给用户:选壳、美化排版,可写 CSS/HTML/JS;有「随机范围整理」则把隐藏备用随机区接到消息;排在二者之后、开场白之前
when: |
需要为本局选定呈现壳,或微调监控字段/块显示名/建议行动开关时;
或需要约定隐藏变量段时。
已有「回复呈现」(或等价:每轮终稿看什么已钉)后排。几乎每局都要。
若本局有随机需求:须已有「随机范围整理」(或确认无随机)后再排本步。
必须在「开场白与开场变量」之前。
when_not: |
明确只要纯散文 → 可不排(运行时默认 prose)。
只谈文风 → 「叙事指南与故事推进」。
壳已定、只筛监控字段明细 → 「设计监控栏」。
不要在本步设计新布局或写 CSS。
还不知道每轮给用户看什么 → 先「回复呈现」。
已定要检定/掷骰但范围表未收 → 先「随机范围整理」。
不要排在开场白之后。几乎不跳过。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。只改呈现区域与内容规则(字数/选项槽/监控键)→ 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:壳适配单(shell_id + 微调轴 + 块挂到壳已有区域)。
布局骨架只读:docs/play-presentation-shells.md。
设计监控栏:字段表细则。叙事指南:文风。变量设计:真值规则。
本技能:前端展示——从【可选呈现壳】选壳、把回复呈现的各区域落到版式、美化排版(可含 CSS/HTML/JS);若有随机范围表,预留/接到隐藏备用随机区(用户看不见、发给 AI 仍在上下文)。
回复呈现:必选/可选区域 + 各区简单内容规则——本步不重议清单与规则,只负责怎么显示。
随机范围整理:要插哪些数、范围是什么——本步不改范围表,只负责怎么藏进消息。
叙事指南:文风。变量设计:真值规则。开场白:第一屏——本步先定展示。
feeds: narrator
```
## opening
```opening
本局在固定呈现壳上做适配(不是设计新界面)。
本局把「回复呈现」里已钉的内容展示给用户(选壳、美化排版)。壳清单由程序动态装载,不要背死几种。
0. 按「要同时看见什么」七选一:
· prose — 只要正文
· chat_monitor — 正文 + 扫状态
· spotlight — 大正文 + 弱状态
· turn_panel — 场面 + 交互物 + 行动
· split_board — 正文 ‖ 线索
· choice_dock — 局面 + 选项
· chapter_reader — 章正文 + 进度
1. 要微调什么?(监控字段、块称呼、要不要建议行动、tone_chrome…)
2. 有没有隐藏段给模型/程序维护变量?
3. 定稿时会用前面情节架空一幕灌进壳里,专供你看版式/美化(内容随便,不当正史)。
4. 不要谈「再发明一种全新布局」。
1. 对照【可选呈现壳】:哪一个最适合放下已钉的那些东西?
2. 各项落到壳的哪一区?显示名叫什么?
3. 要不要额外的 CSS/HTML/JS 来美化(没有就说没有)?
4. 定稿时会用前面情节架空一幕灌进壳里,专供你看版式/美化(内容随便,不当正史)。
```
## task
@@ -54,18 +46,17 @@ feeds: narrator
```task
你正在执行「正文组成」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.正文组成」。
本步 = **壳适配单**:七种壳里选一个,只改允许的微调轴。
权威:`docs/play-presentation-shells.md`。
禁止从零设计分区、禁止自造 shell_id、禁止完整 CSS。
本步 = **前端展示**:按「回复呈现」的清单,从【可选呈现壳】里选一个,把内容落到区域并美化排版。可写本局需要的 CSS/HTML/JS。
禁止重议「看什么、正文多少字」;禁止自造目录没有的 shell_id。
执行顺序:
1. 读美学/叙事:继承人称与终稿归属;不重开文风问卷。
2. **选 shell_id**;说明为何是这个壳而不是其它壳(主面积给谁)。
3. 可见块:只挂到该壳已有区域;写显示名与职责(适配文案,不是新分区)。
4. 监控栏:字段意图(细则可交「设计监控栏」);无 monitor 的壳写「不启用」。
5. 隐藏段(若有):定界与用途。
6. 填「呈现壳.微调」;前端拆分区域必须与壳一致。
7. **示例**:用前面已定情节架空一幕,按本步壳与可见块灌进 `present.v1` 形状,专供验收版式/美化;示例文可短,游玩正文字数不在本步打磨。
1. 读「回复呈现」与美学/叙事:清单是权威;不重开「看什么」问卷。
2. **选 shell_id**(必须是【可选呈现壳】里的 id);说明为何这个壳放得下清单里的项。
3. 可见块:把清单各项挂到该壳已有区域;写显示名与职责。
4. 需要时写「渲染」:本局 CSS/HTML/JS 片段(美化排版,不是新后端协议)。
5. 隐藏段(若清单要求):定界与用途。
6. 填「呈现壳.微调」;分区必须与壳一致。
7. **示例**:用前面已定情节架空一幕灌进 `present.v1`,专供验收版式/美化;字数以回复呈现为准,本步不重钉篇幅。
8. 自评 + 追问;禁止写 context `order`。
summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
@@ -74,21 +65,20 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
## principles
```principles
1. 创作 = 选壳 + 适配微调
不是 UI 创意;布局骨架只读。本步验收重点是「看起来对不对」,不是故事写得好不好。
「按意见修改」:以最新产物为底;用户要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。用户说整体可以、或只提美化/行距/显示名 → 不换 shell_id。换壳必须用户点名。
1. 创作 = 把「回复呈现」的清单展示出来
选壳、分区、显示名、CSS/HTML/JS 都为那份清单服务。本步验收重点是「看起来对不对」。
「按意见修改」:以最新产物为底;用户要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。用户说整体可以、或只提美化 → 不换 shell_id。换壳必须用户点名。
2. 只改微调轴
字段、显示名、开关、tone_chrome、空态;不改分区、不增区域、不自造壳。
2. 清单权威在「回复呈现」
正文篇幅、要不要日期、展示哪些变量,以那份产物为准。本步只决定怎么显示。
3. 监控栏 ≠ 名片卡
只盯会变、影响决策或沉浸的信息。
3. 壳是底,渲染可加
从【可选呈现壳】选底。需要时写本局 CSS/HTML/JS 做美化;不要发明新的后端协议或目录没有的壳。
4. 隐藏段服务维护,不污染阅读
5. 与转述、变量分工
文风归叙事指南;真值归变量设计;本步只交壳适配契约。
游玩单轮用户主读正文默认 500~2000 字,写进「拼装与终稿.单轮正文篇幅」,供转述遵守。
文风归叙事指南;真值归变量设计;看什么归回复呈现;本步只交展示契约。
6. 示例 = 壳与美化预览,非正史
用已定材料随便架空一幕,把各区域/监控/行动坞撑满,让用户看见版式。
@@ -100,8 +90,8 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
```probe
每轮 1~2 点。
优先:选哪个壳;微调哪些字段/显示名;隐藏段要不要;示例灌数是否让版式看得清。
不追问:新布局、完整 CSS、事件池 schema、文风遣词、示例文笔好坏。
优先:壳能否放下回复呈现的各项;分区与显示名;要不要 CSS/HTML/JS。
不追问:重议字数/变量清单、事件池 schema、文风遣词、示例文笔好坏。
```
## output
@@ -115,10 +105,10 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据的体验与呈现": [
"从美学/叙事继承的呈现要点"
"从回复呈现继承的清单 + 美学/叙事呈现要点"
],
"呈现壳": {
"shell_id": "prose|chat_monitor|spotlight|turn_panel|split_board|choice_dock|chapter_reader",
"shell_id": "必须与【可选呈现壳】某一 id 一致",
"为何选它": "一句话",
"微调": {
"tone_chrome": "messenger|terminal|book|default",
@@ -136,20 +126,18 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
"职责": "这块给用户什么信息",
"顺序": 1,
"可空": true,
"填充方": "叙事转述|程序拼装|监控栏|其它",
"填充方": "叙事转述|程序拼装|回复呈现变量|其它",
"内容形态": "散文|短列表|键值行|其它",
"示例": "可选:该块一句占位(总预览见正文.示例)"
}
],
"监控栏锚点": {
"本局是否启用": "是|否",
"在可见块中的块id": "若启用则指向可见块之一",
"职责摘要": "盯哪些类信息",
"字段草稿": [
"呈现清单落实": {
"依据的回复呈现": "brief 或要点",
"各项落到": [
{
"名": "会变且值得盯的字段",
"为何监控": "决策/沉浸理由",
"来源意图": "真值|投影|临场生成"
"清单项": "正文|日期|某变量|建议行动|…",
"区域": "monitor|header|body|footer|aside|hidden",
"显示名": "可空"
}
]
},
@@ -171,16 +159,21 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
"区域id": "monitor|header|body|footer|aside",
"对应块id": ["…"],
"意图": "固定顶栏|主滚动|折叠文末|…",
"渲染提示": "纯文本|Markdown;勿写完整工程"
"渲染提示": "纯文本|Markdown|自定义"
}
],
"渲染": {
"html": "可选:本局结构片段;无则空字符串",
"css": "可选:本局样式;无则空字符串",
"js": "可选:本局交互;无则空字符串"
},
"说明": "无分区则写「单流渲染」(通常 prose)"
},
"拼装与终稿": {
"终稿tag": "通常 输出.用户展示",
"拼装方": "叙事转述一次写出各块|程序按块拼接|混合",
"推荐灌数": "分块壳优先 present.v1;prose 可为纯 Markdown",
"单轮正文篇幅": "默认 500~2000 字(汉字,写入 body);短于 500 仅当用户明确要求极短",
"单轮正文篇幅": "以回复呈现的字数为准,本步不重钉",
"与裁决包关系": "转述读 settlement 再填各块;隐藏段可含 variable_changes 镜像"
},
"示例": {
@@ -211,14 +204,14 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
"说明": "用户该看见的块是否齐、顺序是否服务体验"
},
{
"名": "监控克制",
"名": "清单落实",
"分数": 8,
"说明": "监控栏是否只盯会变信息(若无监控栏可 N/A)"
"说明": "回复呈现的各项是否都落到壳区域"
},
{
"名": "可实现",
"分数": 8,
"说明": "shell_id 是否在七种壳内;分区与隐藏段是否可交给转述/程序"
"说明": "shell_id 是否在【可选呈现壳】内;分区与隐藏段是否可交给转述/程序"
},
{
"名": "版式可感",
@@ -244,22 +237,22 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
硬规则:
1. 合法 JSON;含公共三段外壳。
2. 正文须含 `呈现壳.shell_id`(七种之一)与 `微调`;可见块只挂壳已有区域。
3. `可见块` 至少 1 条(通常含 body);禁止自造区域 id / 第五种壳。
2. 正文须含 `呈现壳.shell_id`(须在【可选呈现壳】内)与 `微调`;可见块只挂壳已有区域。
3. `可见块` 至少 1 条(通常含 body);禁止自造区域 id / 目录没有的壳。
4. 正文须含 `示例`:`性质` 标明非正史;`灌数` 为 `present.v1`,`shell` 与本步 shell_id 一致;只填该壳已有区域。
5. 示例内容可糙:只为验收壳与美化;禁止当开场白/正史;禁止为示例新造设定。
6. 禁止程序 API schema、context `order`、完整 CSS。
7. 自评:可见完备 / 监控克制 / 可实现 / 版式可感。
6. 禁止程序 API schema、context `order`。需要美化时写本局 CSS/HTML/JS,不要另起后端协议。
7. 自评:可见完备 / 清单落实 / 可实现 / 版式可感。
8. summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · {brief 缩略}`。
9. 兼容旧称产物 tag「设计.回复格式」。
## checklist
```checklist
- [ ] 是「选壳+微调」,不是从零设计布局?
- [ ] shell_id 在七种壳内?可见块未超出该壳分区?
- [ ] 微调轴已填或明确默认?监控栏未塞死名片字段?
- [ ] 隐藏段(若有)定界清楚?未写 CSS 工程?
- [ ] 是把「回复呈现」的清单展示出来,而不是重议看什么?
- [ ] shell_id 在【可选呈现壳】内?可见块未超出该壳分区?
- [ ] 清单各项已落到区域?字数未在本步另定一套?
- [ ] 隐藏段(若有)定界清楚?CSS/HTML/JS 只服务本局展示?
- [ ] 有示例灌数(present.v1),壳一致、各区撑开,且标明非正史?
- [ ] 未把示例写成开场白或打磨成长文?
```
@@ -268,14 +261,13 @@ summary:`正文组成 · 适配 {shell_id} · …`。
```examples
好:
- 适配 chat_monitor:微调监控字段=好感/今日话题;body 显示名=「短信」;示例灌数把气泡区+监控撑开,文笔随便。
- 适配 chapter_reader:只开 header+body;aside 关;示例给短章头+一段 body。
- 适配 turn_panel:开 suggested_actions;监控只盯体力/好感;示例 meta 带 2~3 个占位行动。
- 回复呈现要正文+好感:选 chat_monitor,好感进 monitor,正文进 body;可加短 CSS 美化芯片。
- 回复呈现只要正文:选 prose;渲染可空。
- 回复呈现要选项:选 choice_dock,示例 meta 带占位行动。
坏:
- 「我们自定义一种左右分栏新界面」。
- 本步重钉「正文 300 字」而回复呈现已经写了 800~1500。
- 不写 shell_id,只写「要好看的 UI」。
- 监控栏列出姓名、性别等死设定。
- 示例写成第一章正史,或为写好看新造未定设定。
- 示例 shell 与呈现壳不一致,或灌了壳没有的区域。
```
@@ -1,89 +1,92 @@
# 设计监控栏
# 回复呈现
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`;字段筛选气质对齐「生成规则」属性妥当。
> 旧称:设计状态栏。更名因:这里盯的是**会变、要监控的信息**,不是名片式「状态展览」。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 旧称:设计监控栏 / 设计状态栏。
> 本步钉:**每轮终稿有哪些区域(必选/可选)**,以及各区域的**简单内容规则**;不排版、不选壳。
## meta
```meta
name: 设计监控栏
name: 回复呈现
id: status-bar
artifact: 设计.监控栏
declaration: >
钉用户可见监控栏字段:只留会变、影响决策或沉浸的信息
(主角状态/攻略目标/场景可交互对象等);不进姓名性别等死字段
几乎每局都要:钉每轮终稿的必选/可选区域,以及各区域的简单内容规则(字数、段落、选项怎么组成等);不排版
when: |
「正文组成」已启用监控栏,或体验需要持续可见的监控信息时;
需要逐字段筛「该不该监控」时。
舞台/世界/变量等上游大致齐后排。几乎每局都要。
排在「正文组成」之前:先钉有什么区域、各区怎么写,再交给正文组成去展示。
when_not: |
明确不要 HUD/监控条 → 不排。
版式块序未定、连有没有监控栏都不清 → 先「正文组成」。
真值如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只选展示哪些)。
boundary: |
本技能:监控栏字段清单、来源意图、刷新与可见条件;产出 context-fragment.v1。
正文组成:监控栏在整轮版式中的位置——本步不重排其它块。
变量设计:真值与 side_effects——本步可引用字段名,不写更新公式。
生成规则:内容表 schema——监控栏不是生成实例表,但同样忌冗余字段。
上游还没齐 → 先那些。
只谈怎么排版、选壳、CSS/HTML/JS → 「正文组成」。
只谈文风遣词 → 「叙事指南与故事推进」。
检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」。
变量如何增减 → 「变量设计与更新规则」(本步只定展示哪些、展示规则)。
boundary: >
本技能:区域清单(必选/可选)+ 各区域简单内容规则(字数、自然段、选项槽位与提示口径等)。
正文组成:如何把这些区域展示给用户(壳、美化、CSS/HTML/JS)——本步不定版式。
随机范围整理:隐藏备用随机数表——本步不收范围。
变量设计:真值与更新——本步可点名要展示的键与监控规则,不写增减公式。
feeds: narrator
```
## opening
```opening
这一局监控栏要让用户盯住什么?(想到什么写什么)
每轮最终回复要分哪些区域?(想到什么写什么)
1. 监控对象是谁/哪一层?
例:主角生存资源;攻略目标态度;当前场景可交互对象;任务进度……
2. 哪些数字或短状态会变、且变了会影响你下一步?
不要列几乎不变的名片(姓名、性别等——绝大多数局都不需要)。
3. 刷新节奏?每轮都刷,还是事件后才变?
1. 必选:正文——字数、段落形态?未提及时默认:约 1000~2000 字;完整长自然段,不要单句成段。
2. 要不要状态/变量监控(如开头日期、好感)?盯哪些键?
3. 要不要选项栏?若要:几个槽、各自什么气质(如 A 冒险 / B 稳重),生成选项时遵守什么提示?
4. 要不要可选块:小故事旁支、线索条等?没有就说没有。
```
## task
```task
你正在执行「设计监控栏」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.监控栏」。
你正在执行「回复呈现」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.监控栏」。
监控栏 = 用户可见的**监控**区:只放有用、会变的信息。
可含:主角资源/状态、攻略目标状态、当前场景可交互对象等——按体验需要选,不默认堆满。
本步做两件事:
1. **区域**:每轮终稿有哪些块——哪些必选、哪些可选。
2. **简单规则**:每个启用区域怎么生成/填写(字数、自然段、选项槽与提示口径、监控键等)。
不选壳、不写 CSS/HTML/JS、不排版。展示交给「正文组成」。
默认必选:`正文`。用户未点名正文规格时,采用默认规则:
- 字数约 **1000~2000**;
- **完整长自然段叙述,不要单句成段**。
用户另有要求则以用户为准。
常见可选:`状态监控`(日期、变量芯片等)、`选项栏`、`小故事`(旁支短文)等——按体验增减,不要堆满。
执行顺序:
1. 读正文组成(若有)与变量设计:继承栏位位置与已有真值名。
2. 逐字段过筛(同生成规则「属性妥当」):对本局是否值得监控?不变的名片字段删除。
3. 写清每字段:名、为何监控、来源意图、可见条件、展示形态(短文本/数值/列表)。
4. 写刷新时机与空态(无目标/无交互物时显示什么)。
5. 自评 + 追问;输出 JSON。
1. 读美学/叙事/变量/舞台:继承体验与已有真值名。
2. 钉必选区域:至少含正文;写清内容规则。未提及时用默认(1000~2000 字;长自然段、勿单句成段)。
3. 逐个判定可选区域:要则写规则;不要则不进清单(可在「刻意不启用」说明)。
4. 若开选项栏:钉槽位数、各槽气质/组成规则、生成时的短提示口径(供转述遵守)。
5. 若开状态监控:点名键、形态、刷新意图;不写变量增减公式。
6. 自评 + 追问;输出 JSON。
summary:`设计监控栏 · …`(点题监控对象)。
summary:`回复呈现 · …`(点题必选+主要可选)。
```
## principles
```principles
1. 监控 ≠ 角色卡
姓名、性别、种族等几乎不变内容默认排除(除非玩法就是改性别/改名且必须盯)。
2. 只留有用消息
能回答:变了以后用户会不会改决策或沉浸感?不能则删。
3. 对象可以多层
不限于「主角状态」:攻略目标、场景可交互列表、世界危机进度等都可进栏——但每层字段仍要克制。
4. 来源可追溯
字段应能指向真值、投影或临场短生成;禁止无来源的装饰假数。
5. 展示短
监控栏不是正文;长描写放叙事,栏内短标签/数字/一行列表。
1. 区域 = 用户每轮会看见的内容槽;规则 = 槽里怎么写。两者都在本步钉死。
2. 正文默认必选。其它区域默认可选:有体验需要才开。
3. 规则要可执行、宜短:字数、自然段、选项槽气质、监控键名——够转述与正文组成接上即可。
正文规格用户未提及时:字数 1000~2000;完整长自然段,不要单句成段。
4. 选项栏的「选项由什么组成 / 各槽提示词」在本步规定,不推到叙事指南或正文组成。
5. 不问「长什么样」。壳、分区、CSS/HTML/JS 交给「正文组成」。
6. 展示用的变量是子集;增减仍归变量设计。
```
## probe
```probe
每轮 1~2 点:缺哪类监控对象;某字段是否死字段该删;刷新过频还是过稀。
不追问:整页 CSS、文风、完整变量更新公式。
每轮 1~2 点:必选是否只剩正文;某可选区开了却没规则;选项槽气质是否空;正文段落/字数是否离谱。
不追问:选哪个壳、CSS、文风遣词、变量更新公式。
```
## output
@@ -91,62 +94,92 @@ summary:`设计监控栏 · …`(点题监控对象)。
```output
{
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "设计监控栏",
"brief": "一句话:监控谁/什么",
"技能": "回复呈现",
"brief": "一句话:必选哪些区 + 开了哪些可选区",
"mount": ["narrator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"依据": ["正文组成锚点 / 变量设计字段 / 体验需要"],
"监控对象": [
"依据": ["美学/叙事/变量/舞台里与「每轮看见什么」相关的要点"],
"必选区域": [
{
"对象id": "pc|target|scene|world|…",
"名称": "主角|攻略目标|当前场景|…",
"为何出现在栏内": "…"
"id": "body",
"名称": "正文",
"规则": {
"字数": "默认 1000~2000;用户另定则从其",
"自然段": "完整长自然段叙述,不要单句成段",
"其它": "可选:人称、是否含对白密度等一句"
}
}
],
"可选区域": [
{
"id": "status",
"名称": "状态监控",
"启用": true,
"规则": {
"字段": [
{
"名": "短名,用户可见",
"对象id": "归属上述对象",
"为何监控": "变了如何影响决策或沉浸",
"来源意图": "真值键名|投影tag|临场",
"类型示意": "number|string|short_list|enum",
"可见条件": "始终|某阶段|有目标时…",
"展示形态": "例:❤ 37;或一行「可交互:门、柜」",
"禁止原因若曾候选": "例:性别——不变,已剔除;无则空"
"名": "日期|好感|…",
"来源": "真值键|投影|临场",
"形态": "短文本|数字|枚举"
}
],
"刻意不监控": [
"姓名、性别…及原因"
],
"刷新": {
"时机": "每轮|事件后|变量边沿|手动",
"空态": "无数据时显示什么"
"刷新": "每轮|事件后"
}
},
"与版式关系": "在正文组成中的块位置;若尚无正文组成则写建议位置"
{
"id": "choices",
"名称": "选项栏",
"启用": true,
"规则": {
"槽数": 2,
"槽": [
{
"槽id": "A",
"气质": "冒险",
"组成": "推进风险/探索的行动一句",
"生成提示": "写给转述:本槽选项须偏冒险、短、可点"
},
{
"槽id": "B",
"气质": "稳重",
"组成": "保守/观察/缓和的行动一句",
"生成提示": "写给转述:本槽选项须偏稳重、短、可点"
}
]
}
},
{
"id": "side_story",
"名称": "小故事",
"启用": false,
"规则": {
"字数": "无则空",
"与正文关系": "旁支;不抢主线"
}
}
],
"刻意不启用": [
"本局不开的区域及原因"
]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "属性妥当",
"名": "区域清楚",
"分数": 8,
"说明": "逐字段:无死名片;该盯的生存/关系/场景信息未漏"
"说明": "必选/可选是否分明;下游能否直接按区展示与灌数"
},
{
"名": "克制度",
"名": "规则可执行",
"分数": 8,
"说明": "字段是否够少、展示是否够短"
},
{
"名": "可接线",
"分数": 8,
"说明": "来源意图是否接得上变量/投影/正文组成"
"说明": "字数/段落/选项槽/监控键是否够转述遵守"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准监控栏,还需确认:",
"导语": "为钉准每轮区域与规则,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
@@ -161,29 +194,31 @@ summary:`设计监控栏 · …`(点题监控对象)。
硬规则:
1. 合法 JSON;公共三段外壳。
2. 正文键固定:依据、监控对象、字段、刻意不监控、刷新、与版式关系。
3. 自评:属性妥当 / 克制度 / 可接线。
4. 字段不得无故包含姓名/性别等死设定(列入「刻意不监控」并说明)。
5. summary:`设计监控栏 · {brief 缩略}`。
6. 兼容旧 artifact「设计.状态栏」。
2. 正文须含:必选区域(至少正文)、可选区域、刻意不启用。
3. 每个启用区域须有可执行的 `规则`;选项栏须含槽气质与生成提示。
4. 禁止选壳、写 CSS/HTML/JS、发明前端分区。
5. summary:`回复呈现 · {brief 缩略}`。
6. 产物 tag 仍为「设计.监控栏」。
## checklist
```checklist
- [ ] 字段均为会变且有用?死名片进了「刻意不监控」?
- [ ] 可含攻略目标/场景交互物等非主角对象?
- [ ] 来源意图清楚?未写成长文正文?
- [ ] 正文在必选区,且有字数/自然段等规则?
- [ ] 可选区逐项启用或刻意不启用?
- [ ] 选项栏若开:槽气质与生成提示已写?
- [ ] 状态监控若开:字段与来源已写?
- [ ] 未写排版或 CSS/HTML/JS?
```
## examples
```examples
好:
- 末日:体力、口粮、威胁等级;刻意不监控姓名性别。
- 恋爱:攻略目标好感/心情;场景可交互:公园长椅、便利店。
- 字段 3~7 个,短展示。
- 必选正文默认 1000~2000 字、长自然段勿单句成段;可选状态监控=日期+好感;选项栏 A 冒险 / B 稳重,各有生成提示。
- 必选正文;不开选项、不开小故事;状态只盯体力。用户要求极短时字数可低于默认。
坏:
- 监控栏 = 完整人物卡(名/性/龄/身高/籍贯…)。
- 把叙事指南整段塞进栏内。
- 只写「要选项」却不定 A/B 气质与生成提示。
- 正文无字数/段落规则。
- 在本步选壳或写 CSS。
```
@@ -1,6 +1,8 @@
# 拓扑图谱
> **状态:待完善** — 块格式见 `docs/world-simulator-modules.md`;范例见 `aesthetics-interaction`。
> 技能文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> 产物外壳:`docs/context-fragment-design.md`。
> 必须生成、但不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来。
## meta
@@ -8,52 +10,156 @@
name: 拓扑图谱
id: topology
artifact: 设计.拓扑图谱
declaration: 钉 worker/表/阶段的依赖、触发与数据流向;一张图说清谁读谁写
when: 实现机制大致清楚,需要钉依赖边、触发边与数据流向时
when_not: 尚未决定有哪些执行单元就先画复杂图
declaration: >
有些东西必须生成,但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」时:用拓扑结构写出来(升级路径、地图、人物关系等)
when: |
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且同时满足:
这些东西必须生成;不需要或不适合走「生成规则→具体实例」;能用拓扑结构描述。
很泛:升级路径、地图、人物关系等等都可以。
when_not: |
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
需要精准格式,或本局原创听了会雾且还要按规则生成 → 「生成规则」;已有规则再要名片 → 「具体实例」。
只是活动区域写细、没有拓扑可描述 → 「舞台骨架」。
跨轮真值 → 「变量设计与更新规则」。执行单元勾选 → 「游玩拓扑」。
没有必须生成的拓扑结构 → 不排。
boundary: |
本能力:依赖/触发/读写流向。
游玩拓扑:固定槽勾选;本步若仍需要,只画已启用槽之间的数据流。
实现机制:总览「要哪些件」,本步钉件与件的边。
本技能:用拓扑结构写出必须存在、又不走生成规则合同的内容(节点、连接、方向/层级)。
生成规则 / 具体实例:复杂合同与 records——本步不写生成格式、不填名片表。
舞台骨架:活动区域写细——本步不重写舞台百科。
游玩拓扑:固定槽勾选——本步不描述执行单元谁读谁写。
变量*:跨轮状态——本步不设计变量表。
feeds: gm
```
## opening
```opening
先说要写哪块拓扑(想到什么写什么):
1. 有什么必须生成、又不适合走「生成规则→具体实例」?
2. 它的拓扑是什么:升级路径、地图、人物关系,还是别的连接?
例:家门→小区门→花园↑;谁连谁;功法从哪一阶接到哪一阶。
```
## task
```task
钉清拓扑:单元、依赖、触发、读写流向。写入 设计.拓扑图谱。
(待作者细写)
你正在执行「拓扑图谱」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.拓扑图谱」。
本步写出必须生成、但不需要或不适合走「生成规则→具体实例」的内容。用拓扑结构描述即可:升级路径、地图、人物关系等都很泛,能连起来就写。
执行顺序:
1. 认定本步写哪几块拓扑(名称 + 为何必须生成、为何不走生成规则)。
2. 每块列出节点与连接(从哪到哪、什么关系、有无方向或层级)。
3. 路径写清顺序或岔路;关系写清称谓或从属;升级写清阶与阶怎么接。点保持短名,不写成百科或名片表。
4. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答上补洞。
summary:`拓扑图谱 · {名称或类型}`。
```
## principles
```principles
一张图说清;环依赖与隐式读写必须显式写出或拆掉。
1. 先问:必须生成吗?走「生成规则→具体实例」是不是过重或不合适?能用拓扑结构描述吗?三问成立才写。
2. 拓扑很泛:升级路径、地图、人物关系都是同一类产物,不要只当成探索地图。
3. 节点短、连接准。点不是名片,连接不是散文,也不是生成合同。
4. 该用规则反复生成的对象族不要塞进本步。
```
## probe
```probe
(待作者细写)
每轮 1~2 点。已答清的禁止重问。
优先:为何不走生成规则;这块拓扑是路径、地图还是关系;缺了哪条连接会断。
不追问:执行单元读写、生成格式与池、变量公式、舞台百科、具体名片字段。
```
## output
```output
{
"节点": [{ "id": "…", "类型": "worker|表|阶段|…" }],
"边": [{ "from": "…", "to": "…", "关系": "依赖|触发|读写|…" }],
"说明": "…"
"schema": "context-fragment.v1",
"技能": "拓扑图谱",
"brief": "一句话:写了哪几块拓扑",
"mount": ["world-simulator"],
"稳变": "stable",
"正文": {
"拓扑": [
{
"名称": "升级路径 / 地图 / 人物关系 / …",
"类型": "路径|地图|关系|其它",
"用途": "为何必须生成、游玩里怎么用",
"节点": [
{
"id": "英文或短码",
"名称": "家门 / 某阶 / 某人短名",
"是什么": "一句;不是名片"
}
],
"连接": [
{
"from": "节点 id",
"to": "节点 id",
"关系": "通往 / 下一阶 / 父女 / …",
"方向": "单向|双向",
"备注": "如 ↑ 上楼;无则空字符串"
}
]
}
]
},
"自评": {
"维度": [
{
"名": "时机合适",
"分数": 8,
"说明": "是否必须生成、且不该走生成规则→具体实例"
},
{
"名": "结构清楚",
"分数": 8,
"说明": "拓扑是否写清、有无断连"
}
],
"薄弱点": "一句话"
},
"追问": {
"导语": "为钉准这块拓扑,还需确认:",
"题目": [
{
"问": "…",
"建议选项": ["选项A", "选项B", "其它(请写明)"],
"示例": "可选"
}
]
},
"开放问题": []
}
```
硬规则:
1. 合法 JSON;必含 `schema` / `技能` / `brief` / `正文` / `自评` / `追问`(题目可 `[]`)。
2. 正文含 `拓扑` 数组;每块含名称、类型、节点、连接。
3. `mount` 默认主世界层;**禁止**写 `order`。不写执行单元槽位、不交 records、不写生成 schema。
4. summary:`拓扑图谱 · {brief 缩略}`。
## checklist
```checklist
- [ ] 每个关键读写是否有边?
- [ ] 是否与实现机制列表一致?
- [ ] 含 schema / brief / 正文 / 自评 / 追问?
- [ ] 每块拓扑有节点和连接?路径/地图/关系能认?
- [ ] 确是必须生成且不适合走生成规则→具体实例?
```
## examples
```examples
好:家门→小区门→花园↑——地图拓扑,连接带方向。
好:家族谁连谁——关系拓扑,连接是称谓。
好:功法一阶接到二阶、旁支接到某秘术——升级路径。
坏:其实该按规则反复生成的对象族(如心之彩)硬写成拓扑。
坏:把舞台活动区再抄一遍,没有连接。
坏:描述主世界层谁读谁写 → 游玩拓扑,不是本步。
```
@@ -10,19 +10,19 @@ name: 变量控制上下文
id: variable-context
artifact: 设计.变量控制上下文
declaration: >
钉真值/投影/Data 摘要如何挂进主世界层、叙事转述与旁观:
可见性、措辞、未解锁不注入;汇总映射当前档供旁观 agent
已有真值或映射时:钉谁看见什么(主世界层/转述/旁观)、未解锁不注入;无信息差则可不排
when: |
变量设计已有真值或 Data 映射索引,需要规定谁看见什么、旁观看哪份摘要时。
变量设计已有真值或 Data 映射,且存在信息差:玩家不该看见但主世界层/旁观要知道,或到某档才允许提起,或旁观需要「当前档摘要」。
when_not: |
尚无变量且无投影。
仅内部记账永不进提示词 → 可跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 变量设计与更新规则。
尚无变量且无投影 → 不排。
仅内部记账、永不进任何提示词 → 跳过,在变量设计备注即可。
只改字段与更新规则 → 「变量设计与更新规则」。
真值对所有槽同样可见、无剧透边界 → 可不排。
boundary: |
本技能:挂载表、剧透边界、旁观汇总视野、与维护语句/投影 tag 对齐。
变量设计:字段、映射索引、维护语句形状、side_effects。
具体实例:表行正文——本步不重生成,只声明「旁观读当前档/哪几个摘要键」。
设计监控栏 / 正文组成:用户可见层;本步管提示词视野。
回复呈现 / 正文组成:用户可见层(看什么 / 怎么展示);本步管提示词视野。
feeds: gm,auditor
```
@@ -11,20 +11,20 @@ name: 变量设计与更新规则
id: variable-design
artifact: 设计.变量设计与更新规则
declaration: >
钉真值、谁可写、如何变;起草 side_effects;约定维护语句形状;
汇总 Data 映射索引(分档/实例来自生成规则与具体实例)供投影与旁观
体验必须跨轮记住少数状态时:钉真值、谁可写、如何变、维护语句,以及按值换文案的映射索引
when: |
体验需要可追踪状态,且下游要可靠查询、门控、防重复或按值换文案时。
体验需要跨轮记住少数状态,否则会糊:必须可查询、门控、防重复,或到某值换一套态度/文案/章纲。
用户点名要好感/资源/阶段数字、分档换性格、进度门控时排。
when_not: |
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化。
只要大段设定不要门控 → 舞台骨架 / 生成规则。
只规定挂进谁的提示词 → 「变量控制上下文」。
只规定用户看见哪些监控字段 → 「设计监控栏」。
无状态纯对话,或状态只临场描写、从不程序化 → 不排。
只要大段设定不要门控 → 「舞台骨架」/「生成规则」。
只规定谁的提示词看见什么 → 「变量控制上下文」。
只规定每轮给用户看哪些(正文/字数/变量/日期)→ 「回复呈现」。
boundary: |
本技能:真值清单、更新规则、维护语句约定、Data 映射索引、side_effects 草案。
分档长文/性格切片正文:由生成规则定格式、具体实例填表;本步做索引与门控,不重写整表。
正文组成:隐藏段定界符——本步钉「维护语句写什么」;定界样式与之对齐。
机遇裁定 chance:真随机 toolcall,不是变量表维护手段。
随机范围整理:检定/掷骰取值范围汇总(程序插备用数)——不是变量表维护手段;本步不收随机表。
变量控制上下文:挂载对象与旁观汇总视野。
细化终稿:收成 tables.side_effects。
feeds: gm
@@ -52,7 +52,7 @@ feeds: gm
- **Progressive**:side_effects 按真值边沿投影当前切片;旁观/主世界层读投影或汇总,不整表常驻
**维护语句**:规定模型每轮如何声明变更(供程序拆进 `变量.当前` / 裁决包 `variable_changes`)。
这不是 chance toolcall;toolcall 只做骰子/抽签。隐藏段定界与「正文组成」对齐。
这不是掷骰;随机数走「随机范围整理」+ 程序插入的备用数。隐藏段定界与「正文组成」对齐。
执行顺序:
1. 读美学/机制/生成规则/具体实例/正文组成;不重开体验。
@@ -3,6 +3,7 @@
> 能力文档。程序只切割下方 **fence 块**;`##` 标题仅供人读。
> **禁止自由发明执行单元。** 只从固定槽勾选;程序按 `play_slots` 展开 workers。
> 方法:`docs/progressive-data-design.md`;模板:`worker-templates/`。
> 真随机:不靠「机遇裁定」槽;上游定法则 →「随机范围整理」收表 → 程序往消息隐藏区插备用数。
## meta
@@ -11,21 +12,22 @@ name: 游玩拓扑
id: worker-spec
artifact: 设计.worker规格
declaration: >
勾选固定游玩槽位(旁观维护 / 主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定;写手路径为大纲+章节),
禁止自由发明新的执行单元 ref
不能吃默认槽时才勾选:主世界层必开;有变量/表维护才开旁观;转述默认开;强秘密才开视角;写手则大纲+章节;禁止发明执行单元与机遇槽
when: |
体验契约已大致清楚,需要决定游玩期启用哪些固定槽时;
或要修订已勾选槽位(开/关 auditor、perspective、chance 等)时。
体验契约已大致清楚,且不能吃默认槽:要关旁观、关转述、开角色视角(强秘密不能进主世界层),或走写手大纲+章节。
或要修订已勾选槽(开/关 auditor、perspective、narrator 等)。
when_not: |
体验/站位仍混沌 → 先美学纲领与交互范式。
只需收成完整运行规格 → 交给细化终稿(本步只交槽位勾选)。
不要用本步「发明」世界观/性格/变量专用执行单元。
体验/站位仍混沌 → 先「美学纲领与交互范式」。
世界模拟可吃默认(主世界层+转述+旁观;视角关)→ 可不排,「细化终稿」按默认收成。
只需输出完整运行规格 → 「细化终稿」(本步只交槽位勾选)。
检定/掷骰范围汇总 → 「随机范围整理」;不要为本步加「机遇裁定」槽。
不要用本步发明世界观/性格/变量专用执行单元。
boundary: |
本能力:输出 play_slots(及写手路径的 writing_slots),可选覆盖挂载说明;不写完整 设计.worker集。
主世界层(gm)几乎总要。旁观维护:有变量/表/规则要程序化盯时才开。转述默认开。
不再设机遇裁定(chance)槽:真随机走「随机范围整理」+ 程序插入上下文备用数。
细化终稿:按本步勾选展开 workers、合并常驻与 tables。
变量设计 / 变量控制上下文:真值与投影,不是推理槽。
旁观维护(auditor):副 LLM,表/规则检查,默认空操作;无长对话史。
机遇裁定(chance):`play_slots.chance` 开时主世界层 harness 获批量程序工具;非每轮独立上场。
叙事指南与故事推进:挂到转述槽(推进可兼挂主世界层);世界/机制:挂到主世界层——本步只点名槽。
```
@@ -35,15 +37,16 @@ boundary: |
游玩时用哪些固定槽?(只勾选,不要发明新角色名当「新系统」)
世界模拟类常见:
1. 旁观维护(表/规则检查,默认每轮上场但多数轮空操作)——要 / 不要(默认要)
2. 主世界层(裁决,几乎总要)——要 / 不要
3. 叙事转述(写你看见的正文,几乎总要)——要 / 不要
1. 主世界层(裁决)——要(几乎总要)
2. 叙事转述(写你看见的正文)——要 / 不要(默认要)
3. 旁观维护(有变量/表/规则要盯时才开;默认:有变量类上游则要)——要 / 不要
4. 角色视角(仅当有强秘密、不能进主世界层时)——要 / 不要(默认不要)
5. 机遇裁定(骰子/抽签/比点等真随机,按需调用、不进每轮)——要 / 不要(默认不要;有战斗检定、抽签事件时建议开)
不要勾「机遇裁定」:检定/掷骰用「随机范围整理」收表,程序插备用随机数。
写手/扩写类常见:大纲/细纲 + 章节正文(固定两槽,同上只勾选)。
变量、性格分档、世界观:不是槽,后面用变量/世界等技能收进上下文。
变量、性格分档、世界观:不是槽,用变量/世界等技能收进上下文。
```
## task
@@ -51,22 +54,23 @@ boundary: |
```task
你正在执行「游玩拓扑」。产物写入「设计.worker规格」。
核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref。
核心操作:让用户勾选固定槽,写成 `play_slots`(世界模拟)或 `writing_slots`(扩写)。**禁止**新建未在固定列表中的 ref;**禁止**再开机遇裁定槽。
固定 ref 白名单:
- 世界模拟每轮:`world-simulator`(gm)、`narrator`、`auditor`(回合末)、`role-decide`(perspective,默认关)
- 世界模拟机遇:`play_slots.chance` 控制主世界层 harness 的批量 `chance` 工具(默认 false);非每轮独立 LLM 槽
- 扩写:`outline`、`chapter-writer`
- 禁止:`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
- 禁止:`chance` / 机遇裁定、`variable-update`、自造 kebab、为世界观/性格再拆槽
执行顺序:
1. 读配方与体验契约,判断路径:世界模拟 vs 写手分段。
2. 默认世界模拟:`auditor: true, gm: true, narrator: true, perspective: false, chance: false`;
2. 默认世界模拟:`gm: true, narrator: true, auditor: true, perspective: false`;
调度序 gm → perspective? → narrator → auditor;
仅信息隔离才开 perspective;需要骰子/抽签/比点等真随机时设 `chance: true`(主世界层 harness 批量工具,不进每轮序)。
主世界层必开(用户明确只要旁观/写手路径除外);
有变量设计/表维护需求 → auditor true;纯无状态对话可 auditor false;
仅信息隔离才开 perspective。
3. 写手路径:`outline` + `chapter-writer` 默认都开;用户明确只要正文则可关 outline。
4. 可写简短 `mount_notes`(哪类上游产物挂哪槽),不粘贴长文。
5. 输出 JSON。summary:`游玩拓扑 · 旁观+gm+转述` 或 `游玩拓扑 · gm+转述+机遇` 等。
5. 输出 JSON。summary:`游玩拓扑 · gm+转述+旁观` 等(勿写机遇)。
若程序已发默认问题:禁止重复同一开场;在首答上补洞。
```
@@ -74,12 +78,13 @@ boundary: |
## principles
```principles
1. 只勾选,不发明:ref 必须在白名单内。
2. 默认:世界模拟 = 旁观维护 + 主世界层 + 转述;perspective 默认关。
3. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1,不写真相。
4. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
5. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文(交给细化终稿 / 变量设计)。
6. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
1. 只勾选,不发明:ref 必须在白名单内;无机遇裁定槽。
2. 默认:世界模拟 = 主世界层 + 转述 + 旁观;perspective 默认关。主世界层必要。
3. 有变量/表/规则要盯 → 开旁观;无则可不开。
4. 变量 / Data / Progressive 不是执行单元;旁观维护只出 maintain.v1,不写真相。
5. 删掉检验仍适用:关某个槽要说得清损失什么。
6. 本步不输出完整 Worker 集、不写 tables 全文、不写随机范围表(交给细化终稿 / 变量设计 / 随机范围整理)。
7. 可修订已有勾选,不要为「更聪明」加槽。
```
## probe
@@ -89,9 +94,10 @@ boundary: |
- 正文是否必须由独立转述写?(不要则 gm 兼呈现,narrator=false——需用户明确)
- 是否有「主世界层不该知道的角色秘密」?(有才 perspective=true)
- 有变量/表要盯却关了旁观?或无状态却硬开旁观?
- 扩写:要不要先验大纲再写章?
不要问「还想加什么 Worker」。
不要问「还想加什么 Worker」;不要问要不要机遇裁定。
```
## output
@@ -104,8 +110,7 @@ boundary: |
"auditor": true,
"gm": true,
"narrator": true,
"perspective": false,
"chance": false
"perspective": false
},
"writing_slots": {
"outline": true,
@@ -115,7 +120,7 @@ boundary: |
"生成规则/变量合同/旁观摘要 → auditor(无长对话史)",
"叙事指南与故事推进 → narrator(推进兼 gm)",
"世界/机制/变量规则 → gm",
"真随机检定 → play_slots.chance=true(gm harness 批量工具,非每轮 chance worker)",
"随机范围整理 → gm(上下文备用随机数;无机遇槽)",
"真值与 side_effects → 细化终稿 tables"
],
"开放问题": []
@@ -125,28 +130,30 @@ boundary: |
填写规则:
- `path=world_sim` 时必须有 `play_slots`;`writing_slots` 可省略。
- `path=writing` 时必须有 `writing_slots`;`play_slots` 可省略。
- `auditor` / `chance` 缺省:auditor 视为 true,chance 视为 false;`chance: true` 时为主世界层开启 harness 机遇工具(仍可声明按需 `chance` ref 供显式 run_worker,但游玩默认不走每轮 chance 演员)。
- `play_slots.gm` 世界模拟路径下应为 true。
- `auditor` 缺省:有变量/表维护意图视为 true,否则可 false。
- 不要输出 `chance` 字段;旧产物若有 `chance: true`,本步改为 false/删除,并指向「随机范围整理」。
- 不要输出自造 `actors[]` / 自由 `workers[]`。
- 旧产物若含 `actors[]`:本步应改写为槽位勾选,不再追加自定义 ref。
## checklist
```checklist
- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref?
- [ ] auditor / perspective / chance / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误把 chance 当成每轮 LLM?
- [ ] 是否误交完整 设计.worker集?
- [ ] 是否只有白名单槽,无自造 ref、无机遇裁定?
- [ ] 主世界层是否开启(世界模拟路径)?旁观是否与变量需求一致?
- [ ] auditor / perspective / 只要正文等非常规选择是否有理由?
- [ ] 是否误把变量管理做成槽?是否误交完整 设计.worker集?
```
## examples
```examples
好:
- play_slots: auditor+gm+narrator,perspective/chance false;mount_notes 一行。
- play_slots: gm+narrator+auditor,perspective false;有变量故开旁观。
- 有凶手真名不能进 GM:perspective true,并说明只出反应建议。
- 需要检定/抽签:`chance: true`(gm harness 批量工具)。
- 需要检定:不写 chance;提醒排「随机范围整理」。
坏:
- actors 里发明 affinity-manager、lore-keeper、dice-master(LLM)。
- 为性格分档再拆一个执行单元。
- 为性格分档再拆一个执行单元;或再开机遇裁定槽。
```
@@ -10,24 +10,19 @@ name: 舞台骨架
id: world-blueprint
artifact: 设计.舞台骨架
declaration: >
体验需要可引用的舞台背景时:钉尺度、基底与变造、关键舞台区,以及社会结构与世界状况;
只细化会上台的部分,不做地图或设定百科
本局舞台备案:划出玩家实际游玩会换区活动的主要区域并写细;尺度与详细度随体验变。代入后几乎不移动、只在一处待着则不排
when: |
体验契约(及可选的实现机制)已大致清楚,但仍不能回答:
“这局发生在多大的舞台上?以什么基底成立、变在哪里?”
“台上是谁在互动?世界以何种状况运转故事?”
“下游要引用哪些舞台区、社会格局或世界状况?”
已有「美学纲领与交互范式」或等价整体感觉,且玩家实际游玩会在划分的活动区域上发生(会换区、会移动)。
变造世界与现实世界都要排:只是详细度有所不同。
玩家实际游玩过程中的主要活动区域必须写细,但如果本身世界变造不多、或特殊设定较少(如西幻就足以概括的世界),就不需要多写。
when_not: |
核心体验未钉清 → 先「美学纲领与交互范式」。
只需识别体验支撑切面、不必展开环境与社会 → 「实现机制」。
需要可点名的人/地/物名片 → 「具体实例」。
需要内容如何持续生成 → 「生成规则」。
用户只要轻设定、明确拒绝世界骨架 → 不要排入。
整体感觉未钉 → 先「美学纲领与交互范式」。
代入后几乎不移动:玩家只会在一处待着体验,不会走到别的活动区域(如网聊、门卫室)→ 不排。
可点名名片 → 「具体实例」另排。持续生成合同 → 「生成规则」。
boundary: |
本技能:可引用舞台骨架——尺度、基底+变造、关键舞台区、社会结构、世界状况;产出 context-fragment.v1。
不是地理志:凡影响核心运转且会上台的(生灵种类、势力、灾变、通道、习俗等)都落在社会结构或世界状况里。
本技能:舞台备案——范围、基底+变造、主要活动区域(写细)、社会结构、世界状况。
美学纲领与交互范式:体验与轮转——本步不重定。
实现机制:承重切面——本步展开世界侧骨架,不重做移除检验。
实现机制:既成变造法则——本步把法则落到活动区域上长什么样,不重钉法则来源。
具体实例 / 生成规则 / 叙事指南与故事推进:名片、生成节奏、遣词与推进——本步不定。
feeds: gm
```
@@ -35,17 +30,17 @@ feeds: gm
## opening
```opening
先用几句话框住「这局会出现的背景舞台」(想到什么写什么):
先框住「玩家实际会待着玩的地方」(想到什么写什么):
1. 舞台有多大?熟悉基底是什么?变在哪里?
例:一座城 / 一所学校几个系 / 「魔族与人族对峙的前线」(可抽象,不必真地图)。
2. 社会结构与世界状况里,什么在撑故事?
例:人类与丧尸如何相处;每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀……
只点会影响核心运转、会反复碰到的,不写物种大全或民俗全书。
只点会影响核心运转、会反复碰到的。
3. 真正会反复出现的舞台区是哪里?
一句话即可——只点「会上台」的部分,其余可留黑。
3. 玩家实际游玩的主要活动区域是哪几块?
这些区域要写细——不是点名就走。舞台外可以留黑。
```
## task
@@ -53,27 +48,25 @@ feeds: gm
```task
你正在执行「舞台骨架」。产物必须是 **context-fragment.v1** JSON,写入「设计.舞台骨架」。
钉的是**会出现在台上、影响故事核心运转的背景**——不只是地理:
空间格局、谁在台上互动(社会结构)、世界如何运转(世界状况:灾变、通道、习俗、禁忌、命脉等)都属本步。
不是纸面地图,也不是设定集百科。尺度由本局体验决定。
本步是舞台**备案**:变造世界与现实世界都有划分的舞台。钉的是玩家实际游玩过程中的**主要活动区域**——这些区域要写细。范围、基底与变造、社会结构、世界状况沿用现有字段。
同一「现代都市」基底下:
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络;
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城,甚至一所学校的几个系。
尺度由本局体验决定。同一「现代都市」基底下:
- 「体验作为韩国顶级财阀」→ 舞台往往是地球级势力、国家与资本网络,活动区写到财团/宴会/听证层;
- 「体验普通大学生活」→ 舞台可能只是一座城或一所学校,活动区写到系馆与社团层。详细度不同,不是跳过本步。
核心操作:在已确认体验(及可选机制支点)之上,用「熟悉基底 + 变造」钉出可引用骨架;写清社会结构与世界状况;只细化关键舞台区。
核心操作:在已确认体验(及可选的既成法则)之上做备案;玩家主要活动区域写细;舞台外留黑。
执行顺序:
1. 读依赖与用户表述,忠实继承体验与世界侧机制支点;不重做美学/机制。
1. 读依赖与用户表述,忠实继承体验与既成法则;不重做美学/机制。
2. 判定舞台尺度:以体验会碰到的边界为准。
3. 选定熟悉基底,写清变点。
4. 钉「社会结构」:台上有哪些种类/势力/阶层在互动(种类级与格局级,非名片)。
5. 钉「世界状况」:灾变、通道、祭祀、资源命脉、禁忌等——须能回答如何影响核心运转;软性日常条件也归此。
6. 只展开关键舞台区;舞台外「刻意留黑」。
6. 玩家主要活动区域写细;舞台外「刻意留黑」。
7. 类型滤镜仅作体裁/氛围参照;禁止题材套件勾选。
8. 填齐正文 + 自评 + 追问,输出 JSON。
工作姿态——「搭舞台,不写百科」:不问世界完整长什么样,问玩家会反复看见/碰到什么背景与运转部件。
工作姿态——「备案活动区,不写百科」:问玩家会反复待在哪、碰到什么运转部件;舞台外不补全图。
若程序已发默认问题:禁止重复开场;在首答与依赖上补洞。
summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)。
@@ -92,20 +85,20 @@ summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
可以是抽象格局(对峙、割据、阶层天井)。不要求接壤比例尺、全史年表。
下游需要点名条目时交给「具体实例」;本步给格局级与状况级引用钩子。
3. 变造基底,再按舞台细化
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 只细化关键舞台区与会撑故事的社会/状况条目。
细化粒度跟舞台走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层即可。
3. 变造基底,再按活动区写细
优先路径:大家都有印象的基底世界 → 点明变在哪里 → 玩家主要活动区域写细,并写清会撑故事的社会/状况条目。
详细度跟体验走:财阀博弈可写到国家/财团层;校园日常写到系馆与社团层。这是备案详细度,不是跳过本步。
4. 类型滤镜是叠加在基底上的体裁/氛围参照,不是必选题单
可用于澄清「故事以何种体裁被讲述」,从而影响冲突模式与背景气质。
禁止:列出大菜单请用户勾选;禁止因选了滤镜就自动塞满该类型常见地理与势力。
5. 与实现机制的分工
机制已钉「世界侧支撑切面」时:本步展开其环境/社会/状况骨架,不重做「如何支撑/缺了会怎样」。
机制未排入时:仍可从体验直接推断最小舞台;不要假装已经做过支撑检验。
机制已钉既成变造法则时:本步把法则落到主要活动区域上长什么样,不重钉「为何存在」。
机制未排入时:仍从体验直接做舞台备案。
6. 宁少勿多,舞台外留黑
关键舞台区 + 撑故事的社会与状况写清即可停止。舞台外、体验碰不到的部分默认不写。
6. 活动区写细,舞台外留黑
玩家主要活动区域写细即可停止。舞台外、体验碰不到的部分默认不写。
「未展开范围」写明刻意省略,避免下游把留黑当成缺口去补百科。
7. 正推,禁止否定式路由
@@ -122,7 +115,7 @@ summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
```probe
只追问会改变尺度、变造、社会结构、世界状况或台上格局的缺口。每轮 1~2 点。已答清的禁止重问。
【默认问题已覆盖】尺度、基底+变点、社会结构/世界状况、会反复出现的舞台区。首答后按缺口补。
【默认问题已覆盖】尺度、基底+变点、社会结构/世界状况、玩家主要活动区域。首答后按缺口补。
优先方式:
@@ -136,13 +129,13 @@ summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
例:「台上互动方是否就是『人类 + 无攻击欲的丧尸』?还有没有别的智能方会影响你的掌控?」
例:「『每年寒灾』是全局运转的硬时钟,还是只在边陲传说?祭祀是真要死人,还是可被你改写的习俗?」
4. 关键舞台区边界
例:「真正会反复出现的,是总部—宴会—监管听证,还是还要经常切到海外子公司现场?」
4. 主要活动区域
例:「真正会反复待着玩的,是总部—宴会—监管听证,还是还要经常切到海外子公司现场?这些区要写细。」
5. 滤镜澄清 / 机制落地(可选)
体裁气质会改变冲突模式时才问滤镜;机制已点世界侧切面时,问它在台上长什么样,不重做支撑检验。
才追问:两种尺度会显著改变后续;变点/社会/状况不清会改核心运转;关键舞台区范围决定要否某类势力;类型标签分不清氛围与硬设定。
才追问:两种尺度会显著改变后续;变点/社会/状况不清会改核心运转;主要活动区域范围决定要否某类势力;类型标签分不清氛围与硬设定。
不追问:具体名片(→ 具体实例);完整物种志/民俗志/世界史/全地图;生成/变量/文风;用户已拒绝展开的背景;基底可默认继承的常识。
```
@@ -258,7 +251,7 @@ summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
- [ ] 自评为覆盖度 / 充分度 / 克制度?
- [ ] 尺度由体验决定?基底+变造可引用?
- [ ] 社会结构与世界状况已写(或空数组且说明无需)?硬状况能说清如何影响运转?
- [ ] 只细化关键舞台区,且有未展开范围?
- [ ] 玩家主要活动区域已写细,且有未展开范围?
- [ ] 未写成地图百科、物种志、民俗全书、类型勾选菜单、具体名片?
- [ ] 追问只打尺度/社会/状况/变造缺口,带建议选项?
```
@@ -267,7 +260,7 @@ summary:`舞台骨架 · …`(点题尺度 / 社会结构或世界状况)
```examples
好:
- 体验「普通大学生活」→ 舞台=校园几系;社会结构=师生/社团层;世界状况可轻;未展开=国家政治。
- 体验「普通大学生活」→ 仍要备案;舞台=校园几系(活动区写细);世界状况可轻;未展开=国家政治。
- 体验「垄断粮食的末日支配」→ 社会结构=人类 + 无攻击欲丧尸 + 楼内依赖关系;世界状况=外出采集命脉;舞台区=楼内安全区 / 楼外采集区。
- 世界状况示例:每年寒灾;南极通往怪物世界的出口;村中活人祭祀。
- 抽象:「魔族与人族对峙割据」——社会结构两种阵营;不画大陆全图。
@@ -0,0 +1,19 @@
# 游玩呈现壳目录
# 介绍与壳规格写在 present-shells/{id}/prompt.md(```intro / ```shell)
# 正文组成执行时程序注入【可选呈现壳】;prompt 里不要写死壳清单。
shells:
- id: prose
name: 纯散文
- id: chat_monitor
name: 对话+监控
- id: spotlight
name: 场面主视
- id: turn_panel
name: 回合面板
- id: split_board
name: 双栏看板
- id: choice_dock
name: 选择坞
- id: chapter_reader
name: 章节阅读
@@ -0,0 +1,18 @@
# 章节阅读
## intro
```intro
章正文 + 进度。阅读柱为主;进度窄栏钉住。
同时看见:章正文 + 进度。
主面积:阅读柱 + 窄进度侧栏。
适合:长文 / 爽文。
```
## shell
```shell
id: chapter_reader
regions: [header, body, aside, footer]
default_actions: false
```
@@ -0,0 +1,18 @@
# 对话+监控
## intro
```intro
正文 + 扫状态。顶栏芯片矮;主聊/场面往下长。
同时看见:正文 + 状态。
主面积:正文(聊天气泡区)。
适合:网恋 / 日常 / 轻 AIRP。
```
## shell
```shell
id: chat_monitor
regions: [monitor, body, footer]
default_actions: false
```
@@ -0,0 +1,19 @@
# 选择坞
## intro
```intro
局面 + 选项。读完再选;坞贴视口底。
同时看见:局面 + 选项。
主面积:正文 + 底部大行动坞。
适合:选项驱动 / AVG 关口。
默认开建议行动。
```
## shell
```shell
id: choice_dock
regions: [monitor, body, footer]
default_actions: true
```
@@ -0,0 +1,18 @@
# 纯散文
## intro
```intro
只要正文。无 HUD。读完即止。
同时看见:只要正文。
主面积:正文 ≈ 全屏。
适合:只要沉浸、不要监控条。
```
## shell
```shell
id: prose
regions: [body, footer]
default_actions: false
```
@@ -0,0 +1,18 @@
# 双栏看板
## intro
```intro
正文 ‖ 线索对照。左右对照;侧栏钉住。
同时看见:正文 + 线索。
主面积:左正文 · 右线索。
适合:调查、推理。
```
## shell
```shell
id: split_board
regions: [header, body, aside, footer]
default_actions: false
```
@@ -0,0 +1,18 @@
# 场面主视
## intro
```intro
大正文 + 弱状态。少气泡框;场面即画布。
同时看见:大正文 + 弱状态。
主面积:正文极大(追光)。
适合:电影感一幕、少机制。
```
## shell
```shell
id: spotlight
regions: [monitor, body, footer]
default_actions: false
```
@@ -0,0 +1,19 @@
# 回合面板
## intro
```intro
场面 + 交互物 + 行动。对照交互物;行动在下。
同时看见:场面 + 物 + 行动。
主面积:中栏场面 + 侧栏交互。
适合:资源/检定/跑团。
默认开建议行动。
```
## shell
```shell
id: turn_panel
regions: [monitor, header, body, aside, footer]
default_actions: true
```
@@ -11,10 +11,10 @@ core: >-
世界舞台与状态机仅在体验真需要时才引入,默认不做世界模拟全套。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,钉清助手站位、分段节奏与体验禁忌。
- 之后对照能力池选型:写法/推进不够时用叙事指南与故事推进;重要同类内容难稳定生成时用生成规则,需预生成时再排具体实例。
- 收成前排「游玩拓扑」勾选写手固定槽(大纲/细纲 + 章节正文,禁止发明新 ref)→「细化终稿」并 closed。
- 舞台骨架、实现机制、变量、状态栏等:仅当体验需要可引用舞台或状态机时再选。
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 对照【能力 · 可选工序】的「何时用 / 何时不用」选型;调用条件以技能 meta 为准。
- 收成前若不能吃写手默认槽(大纲+章节),再排「游玩拓扑」勾选 →「细化终稿」并 closed。
- 舞台、机制、变量、监控栏等:仅当对应技能「何时用」成立时再选,勿套世界模拟全套。
principles:
- 正推写手体验,勿默认套「世界模拟」全套能力。
@@ -1,44 +1,38 @@
# 世界模拟器 · 配方
# 写方法论:适用、核心思路、设计流程、原则。
# 各技能何时用 / 不用 → 读技能 meta(编排器会注入),勿在此重复。
# steps = 近期起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步(不是固定全程 DAG)。
# steps = 开局起点;选中本配方时程序写入「设计.创作流程」,开局即坐在第一步。
when: 回合互动、世界推进、角色扮演、沉浸推演类体验
core: >-
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌;
再按缺口增量写出上下文,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述);
先钉清用户如何参与、正文如何呈现、核心体验与禁忌(美学卡上用户会在意的部分);
再按那些承诺选出要兑现的上下文技能,并标明挂哪些固定槽(默认:主世界层裁决 + 叙事转述);
挂载归属可早定,插入顺序必须晚定——收成前用「上下文投影排序」按各块概括排出数字序与双锚点投影;
再细化终稿收成运行规格。不发明执行单元、不为表/百科再拆槽。
再细化终稿收成运行规格。执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角;旁观按变量需要),不为表/百科再拆槽,不开机遇裁定槽。
process:
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」,确认站位、轮转与要反复感受到什么。
- 体验契约稍清后即可确认游玩槽(「游玩拓扑」或按默认:主世界层 + 叙事转述,角色视角默认关);此后写上下文时只标挂谁,不标最终顺序。
- 对照技能池「何时用 / 何时不用」,只排近期缺的 1~4 步;不预设固定长链。
- 中段软顺序:机制/舞台支点 → 要不要真值 → 有门控再排变量与分档/事件 → 叙事/正文组成/监控栏按需;每块产物带 mount(挂哪些槽)与可选「稳/变」信号,勿写死 order。
- 用户看见的呈现:用「正文组成」**选固定壳并微调**(见 docs/play-presentation-shells.md),不是从零设计 UI;会变信息用「设计监控栏」。
- 需要可引用舞台时用「舞台骨架」;识别体验支点用实现机制;同类内容难稳定生成用生成规则,需预生成再排具体实例。
- 需要门控/分档/程序事件:先「变量设计与更新规则」,再「变量控制上下文」。变量与 Progressive 不是执行单元。
- 挂载归属(非顺序):世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南与故事推进 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。勿为世界观或性格表另开槽。拓扑图谱在固定槽已够用时通常跳过。
- 需要把美学「感觉」落成遣词/笔墨焦点/禁忌与推进时用「叙事指南与故事推进」;事件表 schema 仍用生成规则,真值门控用变量设计。
- 收成链(顺序固定):上游上下文大致齐 →「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则排「开场白与开场变量」(〔收口〕:选定后结束创作并保存)。
- 「开场白与开场变量」写出 1~多条开场白;选定后程序落库到输出.开场白与运行.初始变量,不必再调 opening-generator。
- 变量:真值 + Data 映射索引(实例表在具体实例)+ 维护语句(裁决包/隐藏段,非 chance)+ 旁观汇总挂载(变量控制上下文)。
- 开始通常先做「美学纲领与交互范式」。
- 读美学卡上用户会在意的部分,对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用,把兑现那些承诺所需的节点写进 steps(需要几步排几步)。各技能调用条件以 meta 为准,本表不重复。
- 世界模拟默认槽:主世界层 + 叙事转述 + 旁观维护(有变量/表时;视角关)。能吃默认则不必排「游玩拓扑」。主世界层必要。
- 中段按承诺写上下文;每块只标挂谁(mount)与稳/变,order 留给「上下文投影排序」。挂载归属:世界/机制/生成 → 主世界层;叙事指南 → 叙事转述(推进兼挂主世界层);美学进常驻。
- 「回复呈现」几乎都排:先钉每轮看什么。有检定/对抗/掷骰则排「随机范围整理」收范围表。二者都在「正文组成」之前;正文组成把清单(及隐藏备用随机区)展示出来,开场白之前。
- 收成链顺序固定:上游上下文大致齐 →「回复呈现」→(若有随机)「随机范围整理」→「正文组成」→「上下文投影排序」→「细化终稿」→ 需要开场则「开场白与开场变量」(〔收口〕)。选定开场后结束创作并保存。
principles:
- 正推:体验 → 缺口 → 技能;禁止题材默认全选世界模拟套件。
- 正推:美学卡上用户会在意的部分 → 缺口 → 技能。同一题材换核就换图,不按题材套世界模拟全套。
- 技能选型以技能 meta 为准;本配方不代替各技能写调用条件。
- 禁止自由发明执行单元;只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角 / 可选机遇裁定)。
- 默认少槽:主世界层 + 叙事转述;仅强信息隔离才开角色视角;骰子/抽签/比点开机遇裁定(按需程序工具,不进每轮)。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能禁止抢写最终 order。
- 执行单元只用固定槽(主世界层 / 叙事转述 / 可选角色视角;旁观按需)。不开机遇裁定;真随机=随机范围整理 + 程序插备用数。
- 默认少槽:主世界层必开 + 叙事转述;有变量/表开旁观;仅强信息隔离才开角色视角。
- 挂谁可早、排第几须晚:插入序与投影位只由「上下文投影排序」产出;中段技能写 mount 与稳/变。
- 投影序扁平:「对话.历史」按 projection 动态裁剪;少变靠前、易变靠后是软规则,不是硬分区。
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值(见 progressive-data-design)。
- 有编排参数的步骤必须在进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它),禁止空壳进 design-step。
- 同技能可反复编入(不同 step.id + params);已验收步骤不得删除。
- 轻设定或用户明确不要世界骨架时,跳过不必要的世界/机制步骤。
- 真值 / Data / Progressive 三分;派生性格与章细纲不落可写真值。
- 有编排参数的步骤:进执行前钉齐 params(askUser 选项+其它);缺参时先问再进 design-step。
- 〔可反复〕可再追加(彻底新建);已验收 id 留在 steps。
- 舞台骨架通常都排(备案,只分详细度);代入后几乎不移动、只在一处待着则不排。实现机制对照其 meta。
- 百科与查表归主世界层;裁决归主世界层、可见正文归叙事转述。
brief: 世界模拟类:体验→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
brief: 世界模拟类:美学卡上在意的部分→挂槽写上下文→晚排序投影→收成运行规格
steps:
- id: 美学纲领与交互范式
@@ -22,4 +22,6 @@ presentation_hints:
prompt_excerpt: |
你是章节写手。只写本轮要求的一段/一章,对照大纲节点兑现承诺。
输出进 正文.当前段;若需归档到 正文.已完成 按声明 outputs 执行。
用户本轮输入视为待扩写为事实的大纲:细化完全后写成正文;剧情不超出大纲未涉及处,完整演绎大纲内容。
正文采用完整长自然段叙述,不要单句成段;篇幅默认约 1000~2000 字(用户或回复呈现另有规定则从其)。
不要重写整本;不要发明与大纲冲突的主线转折,除非用户本轮明确要求。
@@ -36,7 +36,11 @@ prompt_excerpt: |
"meta": { "suggested_actions": ["…"] }
}
monitor 用短键值(芯片),勿写长文。只填该壳已有区域。
用户主读正文(body)默认 500~2000 字(汉字):写成可连读的场面/对话推进,不要几句短信就结束。
用户主读正文(body)默认 1000~2000 字(汉字);以「设计.监控栏」回复呈现已钉字数为准。
采用完整长自然段叙述,不要单句成段;不要几句短信就结束。
用户输入用法以「设计.叙事指南与故事推进」为准。常见两套:
- 大纲扩写:输入当大纲扩写为事实,细化后写正文;不超出大纲未涉及的剧情,完整演绎大纲。
- 扮演停笔:把用户本轮行为与对话作正文开头并扩写填满;不可写用户角色未给出的其它行为/对话;不可替用户角色做决定;正文停在其他角色等用户角色回应之刻。
禁止在正文里写出 tag 名(「输出.用户展示」)、压缩摘要或过程日志。
禁止写出 do_not_say;禁止编造包中没有的事实。
若裁决含 tone_hint / npc_moves / suggested_actions,须体现在 body 或 meta。
@@ -26,5 +26,6 @@ prompt_excerpt: |
player_action、resolved[]、visible_now、npc_moves[]、variable_changes[]、do_not_say[]、tone_hint。
variable_changes 由 Runtime 合并进变量.当前——请写清 key 与 to/delta。
叙事质量 intentionally 低——用户正文交给 narrator。
需要真随机时:调用 chance 工具,在 requests 数组中一次性提交全部掷骰/抽取(每项带 id);禁止口算。
若叙事指南为「扮演停笔」:只裁决用户本轮已声明的行为/对话;禁止替用户角色发明其它行动或做决定;npc_moves 可推进到需要用户角色回应之刻即停。
需要随机数时:只用本轮上下文里程序已插入的备用随机数(见「设计.随机范围整理」);禁止口算编造;不要调用已取消的机遇裁定槽。
不要把未投影的分档长文整表塞进输出;只写本轮可见后果。
@@ -3,8 +3,8 @@ id: design-flow
skill: world-simulator
name: 创作 · 流程编排
description: >-
【编排】以用户已选配方为起点,从能力池排出近期 DAG 骨架(节点 + 依赖 + 原型槽位 + 建议)。
不决定执行顺序;用户在图上点选。本步不写美学/机制正文。
【编排】从美学卡上用户会在意的部分推出要哪些节点、节点建议写什么;对照已完成 id。
产出工作流计划 DAG。用户在图上点选执行顺序。本步不写各技能正文。
version: 1
stage: design
inputTags:
@@ -13,6 +13,7 @@ inputTags:
- "用户.最新输入"
- "用户.worker答复"
- "用户.修订说明"
- "设计.美学纲领与交互范式"
- "设计.创作流程"
- "创作.选用配方"
- "创作.已验收单位"
@@ -20,14 +21,18 @@ outputTags:
- "设计.创作流程"
inputMerge: latest
contextSegments:
- id: prior-flow
- id: opening-aesthetics
tier: static
tags: ["设计.创作流程"]
label: "## 【已有剧本草案】若有则在其上增量修订;无则新建近期 horizon"
tags: ["设计.美学纲领与交互范式"]
label: "## 【开头节点 · 美学纲领】用户会在意这张卡的哪几处?用那些承诺选节点(无则先排本步)"
- id: accepted-units
tier: static
tags: ["创作.已验收单位"]
label: "## 【已验收步骤】禁止删除这些 id;只能追加或改未验收步"
label: "## 【已验收步骤】已完成节点的 id 清单(只作覆盖标记,不是各步正文)"
- id: prior-flow
tier: static
tags: ["设计.创作流程"]
label: "## 【已有工作流计划】在其上修订;无则新建"
- id: selected-recipe
tier: static
tags: ["创作.选用配方"]
@@ -38,80 +43,66 @@ contextSegments:
label: "## 用户表述"
---
# 创作 · 流程编排
你只做一件事:根据【用户要求】编排或**增量修订**一份 **DAG 骨架**。要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。
读【开头节点 · 美学纲领】里**用户会在意的部分**,推出要哪些节点、节点建议写什么;对照【已验收步骤】标记,从【能力 · 可选工序】排出一份 **工作流计划 DAG**,写入 tag `设计.创作流程`。无美学卡时用【用户要求】当种子。
**你不决定**用户下一步先跑哪个——用户在分层图上点选。你只产出:有哪些节点、depends_on、原型槽位(repeatable 能力)、以及建议。
产出:节点 + `depends_on` +(〔可反复〕)原型槽位与 `suggestion` + 可选顶层 `suggestions`。用户在图上点选下一步;你给出依赖与建议阅读序。
上下文里会有:
先读【流程进度】(已完成 / 草案已有 / 尚未编入)、【用户已选配方】、【能力 · 可选工序】,再排。要求按先后都有效,冲突时以较新的为准。
1. **【流程进度】**(程序钉死):已完成哪些步、草案里已有哪些步、原型槽位。必须先读完再排。
2. **【用户已选配方】**:方法论 + 近期起点——**不是**锁死流水线
3. **【能力 · 可选工序】**:步骤只能从这里选
4. **【已有剧本草案】/【已验收步骤】**:在其上追加,**不要**推倒重来
## 怎么排
## 增量 DAG(核心)
先当用户看这张美学卡:**我会在意哪几处?** 那几处是本局要兑现的承诺。再问:兑现每一处,要哪些技能节点、节点里建议写什么?已完成 id 表示那一处已经有槽。
**禁止**一次排完全程固定长链。每次只排出**近期 horizon**(通常 1~4 个节点 + 若干原型),`status` 默认 `"open"`。
同一题材,卡上在意的东西不同,图和 suggestion 就不同。例如都是丧尸末日:
### 节点类型
- 核是异能觉醒、升级、对抗(网文)→ 生成规则写异能/等级合同,变量盯等级与觉醒,叙事管打脸与对抗节奏
- 核是人与人背刺(美式)→ 具体实例锚定开局几个人,叙事管背叛与信任,变量控制管信任度和资源缺口;舞台可以很薄
- 核是砍砍砍(B 级片)→ 生成规则写可砍的尸群,叙事管血腥动作笔墨;等级、背刺、复杂社会可以不排,反倒是武器生成规则需要仔细斟酌
| 类型 | JSON | 谁跑 |
|------|------|------|
| 普通一步 | 缺省(无 role) | 用户点上直接 design-step |
| **原型槽位** | `"role": "prototype"` | 用户点上 → 程序增殖 instance → design-step |
| **实例** | `"role": "instance"`, `"from": "<原型 id>"` | 仅程序增殖,**禁止**你在编排层预排 |
题材名(丧尸、都市、宫廷)本身不决定套件。用户会反复感到的那几处才决定。
**禁止**排 `mode=revise` / 回头修改节点。已完成节点要改:用户在图上点该节点重进,不在 DAG 里加修订步。
无美学卡:体验尚未钉清,先排「美学纲领与交互范式」;其余只排此刻能从【用户要求】看出用户在意什么。美学已验收之后,按这些承诺把该排的节点写进 `steps`——需要几步排几步。
### 〔可反复〕= 原型,不是多条 instance
选定节点时对照【能力 · 可选工序】的何时用 / 何时不用 / 边界:这份承诺该由哪个技能兑现。配方 `core` / `process` / `principles` 给方法顺序(默认槽、收成链),不代替「用户在意什么」。含糊或可跳过则不排。已在草案里的 `name` 保留,一次性技能不写第二份。能力池里兑不了那处承诺:不发明新 `name`,askUser 问用户改体验还是放弃那一处。
生成规则、具体实例等 catalog 标〔可反复〕的能力:
用户要补节点:插在未验收步之前、收口之前,`status: "open"`。新 `name` 只从【流程进度】「尚未编入、仍可调用」里选。
- 在 `steps` 里写 **`role: "prototype"`** 一条即可(id 通常与 name 相同,如 `"生成规则"`)
- 写 **`suggestion`**:建议这条原型将来生成什么(短句,给用户和实例步参考)
- **禁止**在原型上写 `params`
- **禁止**预排 `role: "instance"` 或 `生成规则#2` 这类实例——用户在图上点原型,程序增殖
〔可反复〕的 `suggestion` 必须点名这局在意的对象(异能合同 / 开局背刺对象 / 可砍尸群),不要写成空泛的「NPC 与物资」。本局还可能用到、但暂时不写进 `steps` 的:写入顶层 `suggestions`。已在 `steps` 里的不重复。暂时不必则省略。
### `suggestions`(流程级)
## 节点怎么写
除 `steps` 里的原型外,可在顶层写 **`suggestions`**:建议用户**还可以**追加哪些原型(尚未编入 steps 时展示在图上)。
```json
"suggestions": [
{
"name": "生成规则",
"suggestion": "怪物种群与 NPC 两套规则,各开一条",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
}
]
```
| 类型 | JSON | 进入执行 |
| ---- | ----------------------------------------- | ---------------------------------- |
| 普通一步 | 无 role | 用户点上 → design-step |
| 原型槽位 | `"role": "prototype"` + `suggestion` | 用户点上 → 程序增殖 instance → design-step |
| 实例 | `"role": "instance"`, `"from": "<原型 id>"` | 仅程序增殖 |
若已把该能力编入 `steps` 为 prototype,不必在 suggestions 重复。
### 〔先验产物〕
〔可反复〕(生成规则、具体实例等):`steps` 里写一条原型即可(id 通常与 name 相同,如 `"生成规则"`),并写 `suggestion`(建议这条原型将来生成什么)。原型只带 `suggestion`;「写什么」在用户点原型后的实例步内钉。
生成规则、具体实例:**「写什么」在实例步内钉**,不在编排层 params。原型只带 `suggestion`。
已完成节点要改:用户在图上点该节点重进。编排只追加未验收步、改未验收依赖;已验收 id 原样留在 `steps`。
### 选型规则
〔收口〕「开场白与开场变量」排在 `steps` 最后。选定开场前若要补前序节点,插在收口之前,保持收口为最后一步,`status` 仍为 `"open"`。
- 跟配方 core / process / principles
- 跟能力 meta 的何时用/不用
- 用户要补节点 → 插在未验收步之前、收口之前,`status: "open"`
askUser 只问排布(补哪个原型、改依赖)。用户谈到体验正文:当作编排线索;体验细节留到对应技能步。排布已能写清则直接产出。
## 产出(唯一)
## 产出
写入 tag `设计.创作流程`。根对象就是下面这份 JSON(必须含 `steps`),不要改写成 `artifact.flat.v1` 的 sections。
根对象就是下面这份 JSON(必须含 `steps`)。
```json
{
"brief": "一句话体验(可选)",
"brief": "代入觉醒者,反复感到升级碾压与对抗",
"status": "open",
"suggestions": [
{
"name": "具体实例",
"suggestion": "开局 2~3 个重要 NPC",
"suggestion": "开局 1 个对照用的未觉醒同伴",
"depends_on": ["生成规则"]
}
],
@@ -121,41 +112,46 @@ contextSegments:
"id": "生成规则",
"name": "生成规则",
"role": "prototype",
"suggestion": "先写怪物种群生成规则",
"suggestion": "异能觉醒与升级合同",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "具体实例",
"name": "具体实例",
"role": "prototype",
"suggestion": "锚定 1~2 个开局 NPC",
"depends_on": ["生成规则"]
"id": "变量设计与更新规则",
"name": "变量设计与更新规则",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "叙事指南与故事推进",
"name": "叙事指南与故事推进",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式"]
},
{
"id": "细化终稿",
"name": "细化终稿",
"depends_on": ["生成规则", "变量设计与更新规则", "叙事指南与故事推进"]
},
{
"id": "开场白与开场变量",
"name": "开场白与开场变量",
"depends_on": ["美学纲领与交互范式", "具体实例"]
"depends_on": ["细化终稿"]
}
]
}
```
规则:
1. `steps` 顺序 = 建议阅读顺序;`depends_on` 须指向更前步骤 id
1. `steps` 顺序 = 建议阅读顺序;`depends_on` 指向更前步骤 id
2. `name` = 能力池固定中文名
3. `id` = 本局唯一;原型 id 稳定(如 `生成规则`);实例 id 由程序增殖(`生成规则#1`…)
4. **禁止**在编排层为 repeatable 预排 instance 或写 params
5. 已验收 id **必须保留**
6. 非反复已完成 → 禁止再排新建,**禁止**排 `mode=revise`
7. 收口「开场白与开场变量」排最后;选定前用户补节点 → 插收口前、`status: "open"`
8. askUser 只问排布:补哪个原型、改依赖。**禁止**问体验正文,**禁止**问要不要回头修改
9. `summary`:`流程 · N 步 · open|closed · …`
3. `id` 本局唯一;原型 id 稳定(如 `生成规则`);实例 id 由程序增殖(`生成规则#1`…)
4. 具体实例原型依赖生成规则原型(至少一条规则实例验收后才可增殖)
5. `summary`:`流程 · N 步 · open|closed · …`
## 自检
- 只排了骨架,没有替用户决定顺序?
- repeatable 是否都是 `role=prototype` + suggestion,没有 instance/params?
- suggestions 是否简短、可执行?
- depends_on 是否合法(具体实例原型依赖生成规则原型 = 至少一条规则实例验收后才可增殖)?
- 已验收 id 是否都在?
- 节点和 `suggestion` 是否兑现卡上用户会在意的那几处(同一题材换核会换图),而不是题材默认套件?
- 已验收 id 是否都在 `steps` 里?
- 〔可反复〕是否都是 `role=prototype` + suggestion?
- 尚未编入里本局还可能用到的〔可反复〕是否进了 `suggestions`?
- 收口是否在最后?`depends_on` 是否合法?
+2 -2
View File
@@ -440,7 +440,7 @@ export function buildFocus(
actorType: "user",
actorLabel: "你",
action: "点选要做的节点",
detail: "点可进入的节点即确认并开始;虚线原型点一下增殖再进去。要改排在底栏写意见再发",
detail: "点图上可进入的节点即开始;要看技能池点上方「技能」。虚线原型点一下增殖。要改排在底栏写意见再发",
};
}
@@ -485,7 +485,7 @@ export function buildFocus(
actorType: "user",
actorLabel: "你",
action: "点选要做的节点",
detail: "点可进入的节点即确认并开始;虚线原型点一下增殖再进去。要改排在底栏写意见再发",
detail: "点图上可进入的节点即开始;要看技能池点上方「技能」。虚线原型点一下增殖。要改排在底栏写意见再发",
};
}
const copy = reviewComposerCopy(art?.workerId, {
+2 -2
View File
@@ -2472,7 +2472,7 @@ export class SessionManager {
});
} else if (reason?.kind === "pick_creation_step") {
hints.push(
"点可进入的节点即确认并开始。虚线原型点一下会增殖一条实例再进去。要改排在底栏写意见再发。",
"点图上可进入的节点即开始。要看技能池点上方「技能」。虚线原型点一下会增殖一条实例再进去。要改排在底栏写意见再发。",
);
actions.push({ type: "replan", label: "发送" });
actions.push({
@@ -2494,7 +2494,7 @@ export class SessionManager {
});
if (art?.workerId === DESIGN_FLOW_WORKER_ID) {
hints.push(
"点可进入的节点即确认并开始。虚线原型点一下会增殖一条实例再进去。要改排在底栏写意见再发。",
"点图上可进入的节点即开始。要看技能池点上方「技能」。虚线原型点一下会增殖一条实例再进去。要改排在底栏写意见再发。",
);
actions.push({
type: "send_message",
+99 -34
View File
@@ -269,11 +269,21 @@ export type CreationFlowSpawnView = {
blockedReason?: string;
};
/** 目录里尚未编入本局 DAG、仍可追加的技能 */
export type CreationFlowAvailableModule = {
name: string;
declaration?: string;
repeatable?: boolean;
closer?: boolean;
};
export type CreationFlowUserView = {
brief?: string;
status?: CreationFlowStatus;
/** 规划层建议追加的原型(尚未在 steps 里) */
suggestions?: CreationFlowPrototypeSuggestion[];
/** 技能目录里尚未编入本局、仍可要求追加 */
availableModules?: CreationFlowAvailableModule[];
steps: Array<{
order: number;
id: string;
@@ -1244,12 +1254,14 @@ function slugFromName(name: string): string {
生成规则: "generation-rules",
具体实例: "concrete-instances",
拓扑图谱: "topology",
回复呈现: "status-bar",
设计状态栏: "status-bar",
设计监控栏: "status-bar",
变量设计与更新规则: "variable-design",
变量控制上下文: "variable-context",
设计回复格式: "reply-format",
正文组成: "reply-format",
随机范围整理: "random-range",
游玩拓扑: "worker-spec",
"Worker 规格": "worker-spec", // 旧称,等同游玩拓扑
细化终稿: "refine",
@@ -1318,7 +1330,7 @@ export function formatModuleCatalogForAgent(catalog: ModuleCatalog): string {
"按需选用,勿默认全选;步骤名只能从这里选;标〔可反复〕的可多次编入;标〔收口〕的是终节点:排在细化终稿之后作最后一步;尚未选定开场前,用户要补前序节点(如 NPC)时插在收口之前,勿以「收口已排入」拒绝追加;选定后才结束创作并保存;标〔程序步〕的确认编排后直接执行(不抛默认问题、不经同意并开始),产物仍验收。",
"标〔先验产物〕(生成规则、具体实例):编排层只排 role=prototype 槽位 + suggestion;禁止在原型写 params、禁止预排 instance。「写什么」在用户点原型增殖后的实例步内钉。",
"其它有「编排参数」的步骤:确认开干前写齐必填 params;缺参时用 askUser 选项+其它。",
"选型依据是下方「何时用 / 何时不用 / 边界」(来自各能力 meta)。",
"选型依据是下方「何时用 / 何时不用 / 边界」(来自各能力 meta)。对照用户表述与已验收产物判定:该排才排;可跳过或条件含糊则不排。不要用执行细则补脑。",
"〔可反复〕再编入新 id = 彻底新建一条。已完成节点要改:禁止排 mode=revise 新步;用户会在图上点该节点重进。禁止把改旧稿写成又一条 fresh。",
"不要把能力执行全文塞进本步;执行由 design-step 注入。",
lines.join("\n"),
@@ -1534,15 +1546,14 @@ export function formatRecipeCatalogForAgent(catalog: RecipeCatalog): string {
return `【可选配方】(须由用户手动选择)\n${lines.join("\n")}`;
}
/** 注入 design-flow:用户已选配方(方法论 + 近期起点) */
/** 注入 design-flow:用户已选配方(方法论 + 开局起点) */
export function formatSelectedRecipeForAgent(detail: RecipeDetail): string {
const lines: string[] = [
`【用户已选配方 · ${detail.name}】`,
"这是用户手动选定的设计方法,不是锁死流水线。",
"产出**增量工作流计划(DAG)**:只排近期要做的步骤;已验收步保留,可追加同技能多次调用。",
"按用户表述与配方方法论增删改未验收步骤与依赖;步骤名只能从【能力】选。",
"这是用户手动选定的设计方法。步骤名从【能力】选。",
"对照美学卡上用户会在意的部分与配方方法论,增删改未验收步骤与依赖;已验收步保留。",
"能力「何时用 / 何时不用」以【能力 · 可选工序】为准;本配方不重复罗列各能力调用条件。",
"禁止改选其它配方;若用户要换配方,须等用户重新选定后再编排。",
"用户要换配方:等用户在界面重新选定后再编排。",
];
if (detail.declaration) lines.push(`简介:${detail.declaration}`);
if (detail.when) lines.push(`适用:${detail.when}`);
@@ -1571,12 +1582,12 @@ export function formatSelectedRecipeForAgent(detail: RecipeDetail): string {
null,
2,
);
lines.push("建议近期 steps(增量起点,可改;勿一次排完全程):");
lines.push("开局 steps(配方预置起点,可按美学卡上的承诺增删):");
lines.push("```json");
lines.push(stepsJson);
lines.push("```");
} else {
lines.push("建议 steps:(待作者完善 recipe.yaml;可从【能力】自行编排近期 horizon)");
lines.push("开局 steps:(recipe.yaml 尚未写 steps;可从【能力】按美学卡上的承诺编排)");
}
return lines.join("\n");
}
@@ -1592,7 +1603,6 @@ function formatRecipeFieldBlock(value: string | string[]): string {
export function formatDesignFlowContentBlocks(params: {
selectedRecipe?: RecipeDetail | null;
modules?: ModuleCatalog | null;
missingSelection?: boolean;
flow?: CreationFlow | null;
acceptedStepIds?: readonly string[];
filledArtifactTags?: readonly string[];
@@ -1605,15 +1615,7 @@ export function formatDesignFlowContentBlocks(params: {
filledArtifactTags: params.filledArtifactTags,
}),
];
if (params.missingSelection) {
blocks.push(
[
"【配方】用户尚未手动选择。",
"禁止自行猜测或替用户选定配方。",
"请 askUser 请用户从可用配方中选择,或等待用户在界面选定后再编排。",
].join("\n"),
);
} else if (params.selectedRecipe) {
if (params.selectedRecipe) {
blocks.push(formatSelectedRecipeForAgent(params.selectedRecipe));
}
if (params.modules) {
@@ -1623,8 +1625,8 @@ export function formatDesignFlowContentBlocks(params: {
}
/**
* 编排器必须看见的进度:哪些步已做完、草案里已有什么、哪些能力才允许再编入。
* 裸 JSON id 列表不够;此块由程序钉死。
* 编排 LLM 必须看见的现场进度:已完成、草案已有、原型槽位、尚未编入。
* 裸 JSON id 列表不够;此块由程序按现场拼装。
*/
export function formatFlowProgressForAgent(params: {
flow?: CreationFlow | null;
@@ -1655,8 +1657,8 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
repeatable: boolean,
) => {
const flag = repeatable
? "〔可反复:mode=fresh 再追加 = 彻底新建〕"
: "〔不可反复:禁止再排新建,也禁止排 mode=revise〕";
? "〔可反复:再追加 = 彻底新建;改旧的由用户点该实例重进〕"
: "〔一次性:这一面已覆盖;要改则用户点该节点重进〕";
const idBit = id ? `(id: ${id})` : "";
doneLines.push(`- ${name}${idBit} · ${why} ${flag}`);
doneNames.add(name);
@@ -1702,7 +1704,7 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
if (isPrototypeStep(step)) continue;
if (doneIds.has(step.id) || isStepAccepted(step, accepted)) continue;
draftLines.push(
`- ${step.name}(id: ${step.id}) · 已在草案,保留原 id;不要当作新规划再写一遍`,
`- ${step.name}(id: ${step.id}) · 已在草案,保留原 id`,
);
}
}
@@ -1719,7 +1721,7 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
? ` · 建议:${step.suggestion.trim()}`
: "";
prototypeLines.push(
`- ${step.name}(id: ${step.id},role=prototype)${sug} · 保留;用户在图上点增殖,禁止预排实例或写 params`,
`- ${step.name}(id: ${step.id},role=prototype)${sug} · 保留;用户点此槽增殖 instance`,
);
}
}
@@ -1729,12 +1731,10 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
);
const lines = [
"【流程进度】(程序钉死,必须遵守)",
"你只排 DAG 骨架:节点 + depends_on +(repeatable 能力)原型槽位 + suggestions。不决定用户先跑哪个。",
"〔可反复〕须写 role=prototype,可带 suggestion(建议生成什么);禁止预排 instance、禁止在原型上写 params。「写什么」在实例步 design-step 里钉。",
"已完成的非反复技能:禁止再排新建,禁止排 mode=revise。改已完成节点由用户在图上点选重进,不要在 DAG 里加修订步。",
"要改已有实例:用户点该实例重进。点原型增殖 = 全新 instance(role=instance,from=原型 id)。",
"草案里已有的步骤:原样保留,不要重排一遍开局。",
"【流程进度】程序按现场列出:已完成、草案已有、原型槽位、尚未编入。编排以这份清单为准。",
"已完成 = 覆盖标记(原 id 留在 steps);草案已有 = 保留原 id,在其上追加或改未验收依赖;尚未编入 = 新 name 只从这里选。",
"〔可反复〕在 steps 里写一条 role=prototype,带 suggestion(点名这局在意的对象)。「写什么」在用户点原型后的实例步里钉。",
"一次性技能已覆盖的那一面:要改则用户点该节点重进。要改已有实例:用户点该实例重进。点原型增殖 = 全新 instance(role=instance,from=原型 id)。",
];
const closerPending =
catalog && flow
@@ -1747,7 +1747,7 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
lines.push(
`草案已有〔收口〕${closerPending
.map((s) => `「${s.name}」`)
.join("、")}但尚未选定。用户要求补节点(如 NPC、生成规则、具体实例)时:把新步插在收口之前,保持收口为最后一步,并将 status 改回 open。禁止以「收口已排入」为由拒绝追加。`,
.join("、")}但尚未选定。用户要补节点时:把新步插在收口之前,保持收口为最后一步,并将 status 改回 open。收口已排入仍可在它前面加步。`,
);
}
if (doneLines.length) {
@@ -1755,14 +1755,14 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
} else {
lines.push(
"",
"已完成:尚无已验收步骤。若草案已有开局步,那是配方预置起点,不是你新规划的。",
"已完成:尚无已验收步骤。草案里的开局步是配方预置起点,保留原 id。",
);
}
if (draftLines.length) {
lines.push("", "草案已有、尚未验收(保留,勿重排):", ...draftLines);
lines.push("", "草案已有、尚未验收(保留原 id):", ...draftLines);
}
if (prototypeLines.length) {
lines.push("", "原型槽位(保留,勿改成 instance):", ...prototypeLines);
lines.push("", "原型槽位(保留;用户点增殖):", ...prototypeLines);
}
if (suggestionLines.length) {
lines.push(
@@ -1771,6 +1771,33 @@ export function formatFlowProgressForAgent(params: {
...suggestionLines,
);
}
const leftover = listCallableCatalogModules({
flow,
catalog,
acceptedStepIds: accepted,
filledArtifactTags: params.filledArtifactTags,
});
if (leftover.length) {
lines.push(
"",
"尚未编入、仍可调用(新 name 只从这里选):",
...leftover.map((m) => {
const flags = [
m.repeatable ? "〔可反复〕" : "",
m.closer ? "〔收口〕" : "",
]
.filter(Boolean)
.join("");
const decl = m.declaration?.trim() ? `:${m.declaration.trim()}` : "";
return `- ${m.name}${flags}${decl}`;
}),
);
} else {
lines.push(
"",
"尚未编入、仍可调用:无。用户只能点图上已有节点,或对〔可反复〕原型增殖。",
);
}
lines.push(
"",
repeatableList.length
@@ -2071,6 +2098,37 @@ export function deriveFlowStepTitle(params: {
return raw;
}
/** 目录里尚未编入本局、且非反复技能也未有产物的条目——用户仍可要求追加。 */
export function listCallableCatalogModules(params: {
flow?: CreationFlow | null;
catalog?: ModuleCatalog | null;
acceptedStepIds?: readonly string[];
filledArtifactTags?: readonly string[];
}): CreationFlowAvailableModule[] {
const catalog = params.catalog ?? null;
if (!catalog?.modules.length) return [];
const scheduled = new Set((params.flow?.steps ?? []).map((s) => s.name));
const filled = new Set(params.filledArtifactTags ?? []);
const accepted = new Set(
(params.acceptedStepIds ?? []).map((id) => id.trim()).filter(Boolean),
);
const out: CreationFlowAvailableModule[] = [];
for (const mod of catalog.modules) {
if (scheduled.has(mod.name)) continue;
if (!mod.repeatable) {
if (mod.artifact && filled.has(mod.artifact)) continue;
if (accepted.has(mod.name)) continue;
}
out.push({
name: mod.name,
...(mod.declaration ? { declaration: mod.declaration } : {}),
...(mod.repeatable ? { repeatable: true } : {}),
...(mod.closer ? { closer: true } : {}),
});
}
return out;
}
export function formatCreationFlowForUser(
flow: CreationFlow,
catalog?: ModuleCatalog | null,
@@ -2092,10 +2150,17 @@ export function formatCreationFlowForUser(
);
const filled = new Set(filledArtifactTags);
const byId = new Map(normalized.steps.map((s) => [s.id, s] as const));
const availableModules = listCallableCatalogModules({
flow: normalized,
catalog,
acceptedStepIds,
filledArtifactTags,
});
return {
brief: normalized.brief,
status: normalized.status,
...(pendingSuggestions.length ? { suggestions: pendingSuggestions } : {}),
...(availableModules.length ? { availableModules } : {}),
steps: normalized.steps.map((s, i) => {
const revise = isReviseStep(s);
const proto = isPrototypeStep(s);
+13 -1
View File
@@ -503,7 +503,6 @@ export async function loadWorkerSkillWithContext(
const blocks = formatDesignFlowContentBlocks({
selectedRecipe,
modules,
missingSelection: !selectedRecipe,
flow: parseCreationFlow(opts?.flowRaw),
acceptedStepIds: opts?.acceptedStepNames,
filledArtifactTags: opts?.filledArtifactTags,
@@ -551,6 +550,19 @@ export async function loadWorkerSkillWithContext(
const { formatPlayAgentRosterForPrompt } = await import("./play-slots.js");
rosterBlock = `${formatPlayAgentRosterForPrompt()}\n\n`;
}
if (binding.module.id === "reply-format") {
const {
loadPresentShellCatalog,
formatPresentShellsForPrompt,
} = await import("./present-shell-catalog.js");
const shells = await loadPresentShellCatalog(
skill.skillPackRoot,
skillsRoot,
);
if (shells.length) {
rosterBlock = `${formatPresentShellsForPrompt(shells)}\n\n`;
}
}
modulePromptBlock = `${rosterBlock}${paramsBlock}\n\n## 【本步方法 · ${binding.module.name}】\n\n${binding.modulePrompt.trim()}${openingNote}${inheritNote}`;
const depTags = inheritTag
? binding.depTags.filter((tag) => tag !== inheritTag)
+2 -1
View File
@@ -192,7 +192,8 @@ export function stripPresentSourceFences(raw: string): string {
}
export const PLAY_VISIBLE_BODY_INSTRUCTION = [
"用户可见正文(present.v1 的 blocks.body,或纯 Markdown 主读)默认 **500~2000 字**(按汉字计)。",
"用户可见正文(present.v1 的 blocks.body,或纯 Markdown 主读)默认 **1000~2000 字**(按汉字计);以「设计.监控栏/回复呈现」已钉字数为准。",
"采用完整长自然段叙述,不要单句成段。",
"不要写成几句气泡短信就结束,除非用户明确要求极短。",
"禁止把 tag 名(如「输出.用户展示」)、压缩摘要、过程日志写进正文。",
].join("\n");
+116
View File
@@ -0,0 +1,116 @@
/**
* 游玩呈现壳目录:介绍与壳规格写在 present-shells/{id}/prompt.md。
* 正文组成执行时注入【可选呈现壳】,不在技能 prompt 里写死清单。
*/
import { readFile } from "node:fs/promises";
import path from "node:path";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { parse as parseYaml } from "yaml";
import {
getModuleSection,
parseModulePromptSections,
} from "./creation-flow.js";
const DEFAULT_SKILLS_ROOT = path.resolve(
path.dirname(fileURLToPath(import.meta.url)),
"../../skills",
);
export const PRESENT_SHELL_CATALOG_FILENAME = "present-shells/catalog.yaml";
export type PresentShellCatalogEntry = {
id: string;
name: string;
intro: string;
shell: string;
};
export function parsePresentShellCatalog(
raw: string,
): Array<{ id: string; name: string }> {
let doc: unknown;
try {
doc = parseYaml(raw);
} catch {
return [];
}
if (!doc || typeof doc !== "object" || Array.isArray(doc)) return [];
const shellsRaw = (doc as Record<string, unknown>).shells;
if (!Array.isArray(shellsRaw)) return [];
const out: Array<{ id: string; name: string }> = [];
for (const item of shellsRaw) {
if (!item || typeof item !== "object" || Array.isArray(item)) continue;
const row = item as Record<string, unknown>;
const id = typeof row.id === "string" ? row.id.trim() : "";
const name = typeof row.name === "string" ? row.name.trim() : "";
if (!id || !name) continue;
out.push({ id, name });
}
return out;
}
export async function loadPresentShellCatalog(
skillPackRoot: string,
skillsRoot = DEFAULT_SKILLS_ROOT,
): Promise<PresentShellCatalogEntry[]> {
const catalogPath = path.join(
skillsRoot,
skillPackRoot,
PRESENT_SHELL_CATALOG_FILENAME,
);
let raw: string;
try {
raw = await readFile(catalogPath, "utf8");
} catch {
return [];
}
const index = parsePresentShellCatalog(raw);
const out: PresentShellCatalogEntry[] = [];
for (const entry of index) {
const promptPath = path.join(
skillsRoot,
skillPackRoot,
"present-shells",
entry.id,
"prompt.md",
);
let promptMd = "";
try {
promptMd = await readFile(promptPath, "utf8");
} catch {
continue;
}
const sections = parseModulePromptSections(promptMd);
const intro = getModuleSection(sections, "intro") ?? "";
const shell = getModuleSection(sections, "shell") ?? "";
if (!intro && !shell) continue;
out.push({
id: entry.id,
name: entry.name,
intro,
shell,
});
}
return out;
}
export function formatPresentShellsForPrompt(
shells: readonly PresentShellCatalogEntry[],
): string {
const lines = [
"## 【可选呈现壳】程序从仓库动态装载",
"",
"只从下列 id 里选一个并做微调。禁止自造目录没有的壳,禁止从零发明布局。介绍与壳规格以各壳自己的文档为准。",
"",
];
for (const s of shells) {
lines.push(`### \`${s.id}\` · ${s.name}`, "");
if (s.intro) {
lines.push("介绍:", "", s.intro, "");
}
if (s.shell) {
lines.push("壳:", "", "```", s.shell, "```", "");
}
}
return lines.join("\n").trim();
}
+36 -15
View File
@@ -9,6 +9,7 @@ import {
deriveFlowStepTitle,
titleFromSuggestion,
formatFlowProgressForAgent,
listCallableCatalogModules,
formatModuleCatalogForAgent,
formatRecipeCatalogForAgent,
formatSelectedRecipeForAgent,
@@ -328,6 +329,11 @@ describe("creation-flow", () => {
expect(view.steps[0]?.layer).toBe(0);
expect(view.steps[0]?.ready).toBe(true);
expect(view.steps[0]?.selectable).toBe(true);
expect(view.availableModules?.map((m) => m.name)).toEqual([
"实现机制",
"具体实例",
"开场白与开场变量",
]);
expect(view.steps[1]?.runState).toBe("pending");
expect(view.steps[1]?.layer).toBe(1);
expect(view.steps[1]?.ready).toBe(false);
@@ -539,7 +545,7 @@ steps:
const formatted = formatSelectedRecipeForAgent(detail);
expect(formatted).toContain("用户已选配方");
expect(formatted).toContain("核心思路");
expect(formatted).toContain("增量");
expect(formatted).toContain("开局 steps");
const seeded = creationFlowFromRecipeSeed(detail);
expect(seeded?.steps[0]?.name).toBe("美学纲领与交互范式");
@@ -598,15 +604,7 @@ recipes:
]);
});
it("injects selected director into design-flow; missing selection warns", async () => {
const missing = await loadWorkerSkillWithContext(
"world-simulator",
"design-flow",
);
expect(missing.promptBody).toContain("用户尚未手动选择");
expect(missing.promptBody).toContain("【能力");
expect(missing.promptBody).toContain("禁止自行猜测");
it("injects selected recipe into design-flow", async () => {
const selected = await loadWorkerSkillWithContext(
"world-simulator",
"design-flow",
@@ -620,9 +618,9 @@ recipes:
expect(selected.promptBody).toContain("美学纲领与交互范式");
expect(selected.promptBody).toContain("核心思路");
expect(selected.promptBody).toContain("何时用");
expect(selected.promptBody).toContain("增量");
expect(selected.promptBody).toContain("开局 steps");
expect(selected.promptBody).toContain("【流程进度】");
expect(selected.promptBody).not.toContain("【导演】用户尚未手动选择");
expect(selected.promptBody).not.toContain("用户尚未手动选择");
});
it("tells design-flow which steps are done and not to reschedule them", async () => {
@@ -644,8 +642,8 @@ recipes:
expect(loaded.promptBody).toContain("已完成:");
expect(loaded.promptBody).toContain("美学纲领与交互范式");
expect(loaded.promptBody).toContain("已验收");
expect(loaded.promptBody).toContain("禁止再排新建");
expect(loaded.promptBody).toContain("禁止排 mode=revise");
expect(loaded.promptBody).toContain("这一面已覆盖");
expect(loaded.promptBody).toContain("要改则用户点该节点重进");
expect(loaded.promptBody).toContain("生成规则");
});
@@ -662,8 +660,31 @@ recipes:
});
expect(text).toContain("草案已有、尚未验收");
expect(text).toContain("美学纲领与交互范式");
expect(text).toContain("不要当作新规划再写一遍");
expect(text).toContain("保留原 id");
expect(text).toContain("目录〔可反复〕:生成规则、具体实例");
expect(text).toContain("尚未编入、仍可调用");
expect(text).toContain("实现机制");
const leftoverAt = text.indexOf("尚未编入、仍可调用");
expect(leftoverAt).toBeGreaterThan(-1);
expect(text.slice(leftoverAt)).not.toContain("美学纲领与交互范式");
});
it("listCallableCatalogModules skips scheduled names and filled non-repeatable artifacts", () => {
const flow = parseCreationFlow(`{
"steps": [
{ "name": "美学纲领与交互范式", "depends_on": [] },
{ "name": "生成规则", "role": "prototype", "depends_on": ["美学纲领与交互范式"] }
]
}`)!;
const leftover = listCallableCatalogModules({
flow,
catalog: sampleCatalog,
filledArtifactTags: ["设计.实现机制"],
});
expect(leftover.map((m) => m.name)).toEqual([
"具体实例",
"开场白与开场变量",
]);
});
it("tells design-flow to insert nodes before an unaccepted closer", () => {
+1 -1
View File
@@ -129,6 +129,6 @@ describe("buildDeclaredWorkerSkill", () => {
expect(promptBody).toContain("残酷但不虐主");
expect(promptBody).toContain("主角免疫");
expect(promptBody).toContain("声明驱动");
expect(promptBody).toContain("500~2000");
expect(promptBody).toContain("1000~2000");
});
});
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
import { describe, expect, it } from "vitest";
import {
formatPresentShellsForPrompt,
loadPresentShellCatalog,
parsePresentShellCatalog,
} from "../src/skills/present-shell-catalog.js";
const PACK = "dialogue/world-simulator";
describe("present-shell catalog", () => {
it("parses catalog ids without hardcoding a count", () => {
const entries = parsePresentShellCatalog(`
shells:
- id: prose
name: 纯散文
- id: extra_shell
name: 新壳
`);
expect(entries.map((e) => e.id)).toEqual(["prose", "extra_shell"]);
});
it("loads intro and shell from each prompt.md", async () => {
const shells = await loadPresentShellCatalog(PACK);
expect(shells.length).toBeGreaterThan(0);
const ids = shells.map((s) => s.id);
expect(new Set(ids).size).toBe(ids.length);
for (const s of shells) {
expect(s.name).toBeTruthy();
expect(s.intro).toBeTruthy();
expect(s.shell).toContain(`id: ${s.id}`);
}
});
it("formats an injection block that lists loaded ids", async () => {
const shells = await loadPresentShellCatalog(PACK);
const block = formatPresentShellsForPrompt(shells);
expect(block).toContain("【可选呈现壳】");
expect(block).toContain("动态装载");
for (const s of shells) {
expect(block).toContain(`\`${s.id}\``);
}
});
});
+107 -6
View File
@@ -694,9 +694,19 @@ function syncCoordRailChrome() {
}
}
function scrollCoordDrawerToLatest() {
const body = document.getElementById("coord-drawer-body");
if (!body || coordRailCollapsed) return;
body.scrollTop = 0;
}
function setCoordRailCollapsed(collapsed) {
const opening = coordRailCollapsed && !collapsed;
coordRailCollapsed = Boolean(collapsed);
syncCoordRailChrome();
if (opening) {
requestAnimationFrame(() => scrollCoordDrawerToLatest());
}
}
function wireCoordRailChrome() {
@@ -4300,6 +4310,87 @@ function wireLeaveStepControl(root, handlers) {
});
}
const WORKSPACE_SKILLS_SRC = "/modules.html?embed=1";
let workspaceSkillsOpen = false;
let workspaceSkillsWired = false;
function isFlowWorkspace(view) {
return (
view?.waitingReason?.kind === "pick_creation_step" || isFlowPlanReview(view)
);
}
function workspaceViewSwitchHtml(current) {
if (current === "skills") {
return `<nav class="workspace-view-switch" aria-label="工作面">
<button type="button" data-skills-close>流程</button>
<span class="is-current" aria-current="page">技能</span>
</nav>`;
}
return `<nav class="workspace-view-switch" aria-label="工作面">
<span class="is-current" aria-current="page">流程</span>
<a href="/modules.html" data-open-skills>技能</a>
</nav>`;
}
function closeWorkspaceSkills() {
workspaceSkillsOpen = false;
const host = document.getElementById("workspace-skills");
if (host) host.hidden = true;
document.body.classList.remove("workspace-skills-open");
}
function openWorkspaceSkills() {
ensureWorkspaceSkillsChrome();
const host = document.getElementById("workspace-skills");
const frame = document.getElementById("workspace-skills-frame");
if (!host || !frame) {
window.location.href = "/modules.html";
return;
}
if (!frame.getAttribute("src")) {
frame.setAttribute("src", WORKSPACE_SKILLS_SRC);
}
workspaceSkillsOpen = true;
host.hidden = false;
document.body.classList.add("workspace-skills-open");
host.querySelector("[data-skills-close]")?.focus();
}
function ensureWorkspaceSkillsChrome() {
if (workspaceSkillsWired) return;
const host = document.getElementById("workspace-skills");
if (!host) return;
workspaceSkillsWired = true;
host.addEventListener("click", (e) => {
if (!e.target.closest("[data-skills-close]")) return;
e.preventDefault();
closeWorkspaceSkills();
});
document.addEventListener("keydown", (e) => {
if (e.key !== "Escape" || !workspaceSkillsOpen) return;
const typing = e.target?.closest?.("input, textarea, select, [contenteditable=true]");
if (typing) return;
e.preventDefault();
closeWorkspaceSkills();
});
}
function wireWorkspaceSkillsSwitch(root) {
ensureWorkspaceSkillsChrome();
root?.querySelectorAll("[data-open-skills]").forEach((el) => {
el.addEventListener("click", (e) => {
e.preventDefault();
openWorkspaceSkills();
});
});
}
function syncWorkspaceSkills(view) {
ensureWorkspaceSkillsChrome();
if (workspaceSkillsOpen && !isFlowWorkspace(view)) closeWorkspaceSkills();
}
function proposedOutputCopy(proposed) {
const params = proposed?.params;
const target =
@@ -4349,7 +4440,7 @@ function renderSpeakWorkspace(view) {
: "保存后创作流程仍在;拆出的产物可以单独开玩、存档。";
} else if (wr?.kind === "pick_creation_step" || isFlowPlanReview(view)) {
title = "选要做的节点";
hint = "点可进入的节点即确认并开始;虚线原型点一下增殖再进去。要改排在底栏写意见再发。";
hint = "点图上可进入的节点即开始;虚线原型点一下增殖。要看技能池点上方「技能」。要改排在底栏写意见再发。";
} else if (showOpening) {
title = guide?.stepName || (moduleOpening ? "按引导先说几句" : "开局");
hint = moduleOpening
@@ -4421,9 +4512,13 @@ function renderSpeakWorkspace(view) {
: "";
return `<section class="workspace-intent">
<div class="workspace-intent-head">
<span class="workspace-surface-kicker">${
canOfferSaveProduct(view) ? "落档" : flowInteractive ? "流程" : "说话"
}</span>
${
flowInteractive
? workspaceViewSwitchHtml("flow")
: `<span class="workspace-surface-kicker">${
canOfferSaveProduct(view) ? "落档" : "说话"
}</span>`
}
${leaveStepControlHtml(view)}
</div>
<h2 class="workspace-intent-title">${esc(title)}</h2>
@@ -4458,16 +4553,19 @@ function fillCoordRail(visible, view, handlers) {
});
const traceCount = history.filter((message) => message.contextTrace).length;
const packs = groupCoordTurnPacks(history);
// 侧栏是回看档案:打开先看最近一轮,往下才是更早的对话
const ordered = [...packs].reverse();
const hiddenIds = new Set(
history.filter((message) => !visibleIds.has(message.id)).map((message) => message.id),
);
coordRail.hidden = false;
if (drawerBody) {
drawerBody.innerHTML = packs.length
? packs.map((pack) => renderCoordPack(pack, view, { hiddenIds })).join("")
drawerBody.innerHTML = ordered.length
? ordered.map((pack) => renderCoordPack(pack, view, { hiddenIds })).join("")
: `<p class="coord-empty">暂无对话摘要</p>`;
wireMessageFeedActions(drawerBody, handlers);
wireMessageContextMenu(drawerBody, handlers);
if (!coordRailCollapsed) scrollCoordDrawerToLatest();
}
if (drawerCount) {
drawerCount.textContent = packs.length ? String(packs.length) : "";
@@ -4524,6 +4622,8 @@ export function renderMessageFeed(view, loading, handlers = {}) {
}
wireCoordRailChrome();
ensureWorkspaceSkillsChrome();
syncWorkspaceSkills(view);
const stage = document.getElementById("workspace-stage");
const panelFeed = document.getElementById("panel-feed");
@@ -4631,6 +4731,7 @@ export function renderMessageFeed(view, loading, handlers = {}) {
stage.innerHTML = renderSpeakWorkspace(view);
wireCreationFlowGraph(stage, handlers);
wireLeaveStepControl(stage, handlers);
wireWorkspaceSkillsSwitch(stage);
stage.querySelector("[data-enter-play]")?.addEventListener("click", () => {
handlers.onEnterPlay?.();
});
+168 -135
View File
@@ -52,11 +52,11 @@ const LIVE_POLL_MS = 280;
const $ = (id) => document.getElementById(id);
const PHASE = { idle: "待命", running: "执行�?, waiting_user: "等待�?, done: "已完�?, error: "出错" };
const PHASE = { idle: "待命", running: "执行中", waiting_user: "等待你", done: "已完成", error: "出错" };
/** 用户任务三态(表层);底层 waitingReason 映射进来 */
const USER_TASK = {
speak: { id: "speak", label: "说话", title: "继续�? },
speak: { id: "speak", label: "说话", title: "继续说" },
answer: { id: "answer", label: "答题", title: "回答问题" },
review: { id: "review", label: "验收", title: "验收产物" },
};
@@ -73,15 +73,15 @@ function isPlayView(view) {
}
/**
* �?waitingReason 收成用户三态:说话 / 答题+自由发挥 / 批阅�?
* 把 waitingReason 收成用户三态:说话 / 答题+自由发挥 / 批阅。
* @returns {{ id: 'speak'|'answer'|'review'|'busy'|'idle'|'error', label: string, title: string, hint: string|null }}
*/
function resolveUserTask(view, loading) {
if (loading || isAgentBusy(view, loading)) {
return {
id: "busy",
label: "执行�?,
title: view.focus?.action ?? "总管�?Worker 执行中�?,
label: "执行中",
title: view.focus?.action ?? "总管或 Worker 执行中…",
hint: null,
};
}
@@ -90,18 +90,18 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: "说明意见",
hint: "写完发送即可�?,
hint: "写完发送即可。",
};
}
if (view.phase === "done") {
return { id: "idle", label: "已完�?, title: "会话已结�?, hint: null };
return { id: "idle", label: "已完成", title: "会话已结束", hint: null };
}
if (view.phase === "error") {
return {
id: "error",
label: "出错",
title: "说明后重�?,
hint: view.hints?.[0] ?? "执行出错,可在下方重�?,
title: "说明后重试",
hint: view.hints?.[0] ?? "执行出错,可在下方重试",
};
}
@@ -113,28 +113,28 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
return {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: "继续�?,
hint: "你说一句,世界推进一轮�?,
title: "继续说",
hint: "你说一句,世界推进一轮。",
};
}
if (canOfferSaveProduct(view)) {
return {
id: "speak",
label: "可保�?,
label: "可保存",
title: "落档产物",
hint: view.hasProduct
? "可再保存一份新定稿,或用已有产物开玩。补节点仍点图�?
: "点「保存定稿」拆出产物。创作流程还在,之后用产物开玩�?,
? "可再保存一份新定稿,或用已有产物开玩。补节点仍点图。"
: "点「保存定稿」拆出产物。创作流程还在,之后用产物开玩。",
};
}
if (isFlowPlanReview(view) || wr?.kind === "pick_creation_step") {
return {
id: "speak",
label: "选节�?,
label: "选节点",
title: "选要做的节点",
hint: "点可进入的节点即确认并开始;要改排在底栏写意见再发�?,
hint: "点图上可进入的节点即开始。要看技能池点上方「技能」。",
};
}
@@ -148,14 +148,14 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
};
}
// 能力默认问题:对齐美学纲领开局 �?说话面,不进「答题�?
// 能力默认问题:对齐美学纲领开局 → 说话面,不进「答题」
if (moduleOpening) {
const stepName = view.openingGuide?.stepName?.trim();
return {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: stepName || "按引导先说几�?,
hint: "想到什么写什么,不必整齐;写完发送即可�?,
title: stepName || "按引导先说几句",
hint: "想到什么写什么,不必整齐;写完发送即可。",
};
}
@@ -164,7 +164,7 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
id: "answer",
label: USER_TASK.answer.label,
title: "回答问题",
hint: "先点选项作答;也可以在底栏自由补充�?,
hint: "先点选项作答;也可以在底栏自由补充。",
};
}
@@ -176,11 +176,11 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
title: proposed?.name
? proposed.mode === "revise"
? `回头修改 · ${proposed.name}`
: `接下来生�?· ${proposed.name}`
: "确认下一�?,
: `接下来生成 · ${proposed.name}`
: "确认下一步",
hint: proposed
? proposedOutputCopy(proposed)
: view.focus?.detail ?? "确认执行,或说明意见�?,
: view.focus?.detail ?? "确认执行,或说明意见。",
};
}
@@ -188,8 +188,8 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
return {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: "下一步想写什�?,
hint: "说说接下来想做什么;可留空,也可说回头改某步。发送后会展示下一节点�?,
title: "下一步想写什么",
hint: "说说接下来想做什么;可留空,也可说回头改某步。发送后会展示下一节点。",
};
}
@@ -198,7 +198,7 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: "说明修改意见",
hint: "写清楚要改哪里;发送后在现有产物上修改�?,
hint: "写清楚要改哪里;发送后在现有产物上修改。",
};
}
@@ -207,10 +207,10 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
return {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: hasUser ? "继续补充" : "描述你想创作什�?,
title: hasUser ? "继续补充" : "描述你想创作什么",
hint: hasUser
? "继续说细节,或等信息齐后确认�?
: "用几句话说明题材、玩法或爽点即可�?,
? "继续说细节,或等信息齐后确认。"
: "用几句话说明题材、玩法或爽点即可。",
};
}
@@ -218,8 +218,8 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
return {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: "继续�?,
hint: view.hints?.[0] ?? "直接输入你的想法或补充�?,
title: "继续说",
hint: view.hints?.[0] ?? "直接输入你的想法或补充。",
};
}
@@ -227,7 +227,7 @@ function resolveUserTask(view, loading) {
return {
id: "speak",
label: USER_TASK.speak.label,
title: "继续�?,
title: "继续说",
hint: view.hints?.[0] ?? null,
};
}
@@ -273,17 +273,17 @@ function proposedOutputCopy(proposed) {
: "";
if (proposed?.mode === "revise") {
if (targetText) {
return `将在既有�?{targetText}」的${proposed.name}上继续改,不是从零再生成。`;
return `将在既有「${targetText}」的${proposed.name}上继续改,不是从零再生成。`;
}
return `将在既有�?{proposed?.name || "该步"}」上继续改,不是从零再生成。`;
return `将在既有「${proposed?.name || "该步"}」上继续改,不是从零再生成。`;
}
if (targetText) {
return `将生成�?{targetText}」的${proposed.name}。`;
return `将生成「${targetText}」的${proposed.name}。`;
}
return `接下来将生成�?{proposed?.name || "下一项内�?}。`;
return `接下来将生成:${proposed?.name || "下一项内容"}。`;
}
/** 确认下一步:给人看「生成什么」;�?target 时顺带露出后�?id,便于改对象时同步�?*/
/** 确认下一步:给人看「生成什么」;有 target 时顺带露出后台 id,便于改对象时同步。 */
function proposeVisibleFields(proposed) {
if (proposed?.kind === "prior-artifact") return [];
const missing = new Set(proposed?.paramsMissing || []);
@@ -298,7 +298,7 @@ function proposeVisibleFields(proposed) {
if (byKey.has("target")) {
push("target");
// 对象与后�?id 绑定:改女租客→丧尸时,rule_id 也要换成 zombies 一类英�?
// 对象与后台 id 绑定:改女租客→丧尸时,rule_id 也要换成 zombies 一类英文
if (byKey.has("rule_id")) push("rule_id");
} else if (byKey.has("rule_id") && (missing.has("rule_id") || proposed?.name === "具体实例")) {
push("rule_id");
@@ -315,7 +315,7 @@ function proposeFieldLabel(field) {
function proposeFieldHint(field, proposed) {
if (field.key === "rule_id" && proposed?.paramSpecs?.some((s) => s.key === "target")) {
return "英文 kebab-case,须与上方对象对应;改对象时一并改(如丧尸→zombies�?;
return "英文 kebab-case,须与上方对象对应;改对象时一并改(如丧尸→zombies)";
}
return field.hint || field.key;
}
@@ -324,7 +324,7 @@ function statusFor(view, loading) {
const task = resolveUserTask(view, loading);
if (task.id === "busy") return { cls: "running", text: task.title };
if (task.id === "error") return { cls: "", text: task.label };
if (task.id === "idle" && view.phase === "done") return { cls: "done", text: "已完�? };
if (task.id === "idle" && view.phase === "done") return { cls: "done", text: "已完成" };
if (task.id === "speak" || task.id === "answer" || task.id === "review") {
return { cls: "waiting", text: task.label };
}
@@ -344,7 +344,7 @@ function resolveComposer(view, loading) {
return { mode: "waiting", text: task.title, task };
}
if (view.phase === "done") {
return { mode: "idle", text: "会话已结�?, task };
return { mode: "idle", text: "会话已结束", task };
}
if (view.phase === "error") {
const send = view.actions?.find((a) => a.type === "send_message");
@@ -353,7 +353,7 @@ function resolveComposer(view, loading) {
task,
taskTitle: task.title,
taskHint: task.hint,
placeholder: send?.placeholder ?? "说明后重试,或直接发送继续�?,
placeholder: send?.placeholder ?? "说明后重试,或直接发送继续…",
hint: null,
};
}
@@ -363,11 +363,11 @@ function resolveComposer(view, loading) {
return {
mode: "input",
task,
taskTitle: task.title || "继续�?,
taskTitle: task.title || "继续说",
taskHint: task.hint,
placeholder: send?.placeholder ?? "说你要做什么�?,
placeholder: send?.placeholder ?? "说你要做什么…",
hint: null,
submitLabel: "发�?,
submitLabel: "发送",
};
}
@@ -384,7 +384,7 @@ function resolveComposer(view, loading) {
intakePrompt: hasUser ? view.intakePrompt : null,
showIntakePanel: hasUser,
confirmIntake,
placeholder: send?.placeholder ?? "描述你想创作什么�?,
placeholder: send?.placeholder ?? "描述你想创作什么…",
};
}
@@ -418,7 +418,7 @@ function resolveComposer(view, loading) {
mode: "action",
task,
taskTitle: "验收产物",
taskHint: "同意就接受;要改可先点「说明意见」�?,
taskHint: "同意就接受;要改可先点「说明意见」。",
primary: accept,
primaryType: "accept",
hint: null,
@@ -437,10 +437,10 @@ function resolveComposer(view, loading) {
mode: "pick_step",
task,
taskTitle: "选要做的节点",
taskHint: "点可进入的节点即确认并开始;虚线原型点一下增殖。要改排在底栏写意见再发�?,
placeholder: send?.placeholder ?? "例如:补舞台骨架、把某步改到开场白之前�?,
taskHint: "点图上可进入的节点即开始;虚线原型点一下增殖。要看技能池点上方「技能」。要改排在底栏写意见再发。",
placeholder: send?.placeholder ?? "例如:补舞台骨架、把某步改到开场白之前…",
hint: null,
submitLabel: "发�?,
submitLabel: "发送",
requiresText: true,
};
}
@@ -477,9 +477,9 @@ function resolveComposer(view, loading) {
task,
taskTitle: task.title,
taskHint: task.hint,
placeholder: send?.placeholder ?? "也可在此自由补充�?,
placeholder: send?.placeholder ?? "也可在此自由补充…",
hint: null,
submitLabel: "补充并发�?,
submitLabel: "补充并发送",
};
}
@@ -493,27 +493,27 @@ function resolveComposer(view, loading) {
composerForceInput
) {
const wr = view.waitingReason;
let placeholder = send?.placeholder ?? "输入你想说的�?;
let submitLabel = "发�?;
let placeholder = send?.placeholder ?? "输入你想说的…";
let submitLabel = "发送";
if (wr?.kind === "next_intent") {
placeholder = send?.placeholder ?? "下一步想写什么?(可留空)�?;
placeholder = send?.placeholder ?? "下一步想写什么?(可留空)…";
submitLabel = "继续";
} else if (wr?.kind === "approve_step" && composerForceInput) {
placeholder =
"例如:补开局 NPC、改成丧尸怪物规则(后�?id 也换�?zombies)�?;
submitLabel = "发送意�?;
"例如:补开局 NPC、改成丧尸怪物规则(后台 id 也换成 zombies)…";
submitLabel = "发送意见";
} else if (wr?.kind === "revision") {
placeholder = "说明要改哪里�?;
submitLabel = "按意见修�?;
placeholder = "说明要改哪里…";
submitLabel = "按意见修改";
} else if (wr?.kind === "worker_questions" && !hasQuestionsCard) {
placeholder = isModuleOpeningWaiting(view)
? "想到什么写什么�?
: "直接回答问题�?;
? "想到什么写什么…"
: "直接回答问题…";
} else if (
view.openingGuide?.text &&
!(view.messages ?? []).some((m) => m.role === "user")
) {
placeholder = "按上方引导写几句�?;
placeholder = "按上方引导写几句…";
}
return {
mode: "input",
@@ -546,10 +546,9 @@ function resolveComposer(view, loading) {
function composerModeChip(spec) {
const id = spec.task?.id;
/* 说话由左�?emoji「更多」承担,不再显示文字 chip */
if (id !== "answer" && id !== "review") return "";
if (id !== "speak" && id !== "answer" && id !== "review") return "";
const label = spec.task.label || "";
const tip = [spec.taskTitle, spec.taskHint].filter(Boolean).join(" �?");
const tip = [spec.taskTitle, spec.taskHint].filter(Boolean).join(" — ");
const tone = spec.acceptAction?.tone ? ` data-tone="${esc(spec.acceptAction.tone)}"` : "";
return `<span class="composer-mode-chip" data-task="${esc(id)}"${tone} title="${esc(tip)}">${esc(label)}</span>`;
}
@@ -574,7 +573,7 @@ function syncThemeMenuUi() {
const chromeMeta = chromeById(chromeId);
const sum = $("theme-menu-sum");
if (sum) {
sum.title = `主题 · ${colorMeta.name} · ${chromeMeta.name}`;
sum.title = `${colorMeta.name} · ${chromeMeta.name}`;
if (!sum.querySelector(".hamburger-icon")) {
sum.innerHTML = `<span class="hamburger-icon" aria-hidden="true"></span>`;
}
@@ -595,7 +594,10 @@ function leaveStepButtonHtml(spec) {
}
function stashComposerDraftFromDom() {
if (skipComposerStash) return;
if (skipComposerStash) {
skipComposerStash = false;
return;
}
const input = $("composer-input");
if (!input) return;
const v = String(input.value ?? "");
@@ -617,13 +619,24 @@ function dropComposerDraft() {
pendingComposerDraftSeq = 0;
}
/** 发送成功前调用,避�?loading 重绘把已发内容又填回输入�?*/
function clearComposerInput() {
dropComposerDraft();
const input = $("composer-input");
if (!input) return;
input.value = "";
autosizeComposerInput(input);
syncPickReplanButton(input);
refreshReviewComposerChrome();
}
/** 正文已提交:立刻清空底栏,且后续重绘不要把刚发出去的字再塞回来。 */
function beginComposerSubmit() {
dropComposerDraft();
clearComposerInput();
skipComposerStash = true;
}
function endComposerSubmit() {
skipComposerStash = false;
}
function renderComposer(view, loading) {
@@ -648,7 +661,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
if (spec.mode === "waiting") {
root.innerHTML = `<div class="composer-waiting">
<span>${esc(spec.text)}</span>
<button type="button" class="btn" data-act="retry_run" title="停止当前生成并重�?>停止并重�?/button>
<button type="button" class="btn" data-act="retry_run" title="停止当前生成并重试">停止并重试</button>
</div>`;
root.querySelector("[data-act=retry_run]")?.addEventListener("click", () => retryRun());
return;
@@ -669,7 +682,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
: "";
const shell = composerInputShell(spec, {
textareaHtml: `<textarea id="composer-input" rows="1" placeholder="${esc(spec.placeholder)}"></textarea>`,
trailing: `<button type="submit" class="btn btn-primary composer-btn">发�?/button>`,
trailing: `<button type="submit" class="btn btn-primary composer-btn">发送</button>`,
});
root.innerHTML = `
${intakePanel}
@@ -683,7 +696,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
if (spec.mode === "action") {
const reject = spec.showReject
? `<button type="button" class="btn" data-act="reject">${spec.primaryType === "approve" ? "返回节点" : "不接�?}</button>
? `<button type="button" class="btn" data-act="reject">${spec.primaryType === "approve" ? "返回节点" : "不接受"}</button>
<button type="button" class="btn" data-act="force-input">说明意见</button>`
: "";
const chip = composerModeChip(spec);
@@ -728,23 +741,23 @@ function renderComposer(view, loading) {
.join("");
const syncHint =
visible.some((f) => f.key === "target") && visible.some((f) => f.key === "rule_id")
? `<p class="propose-sync-hint">改生成对象时,后�?id 也要改成对应英文(如丧尸怪物 �?zombies)�?/p>`
? `<p class="propose-sync-hint">改生成对象时,后台 id 也要改成对应英文(如丧尸怪物 → zombies)。</p>`
: "";
const planHint =
p.kind === "prior-artifact"
? `<p class="propose-plan-hint">${
originalTarget
? "编排器已规划对象,步骤内可修订�?
: "具体写什么在步骤内确定�?
? "编排器已规划对象,步骤内可修订。"
: "具体写什么在步骤内确定。"
}</p>`
: "";
const closerHint = p.closer
? `<p class="propose-plan-hint">这是收口步。若还没�?NPC 等前序节点,点「改意见」说明要补什么,会回到流程编排�?/p>`
? `<p class="propose-plan-hint">这是收口步。若还没做 NPC 等前序节点,点「改意见」说明要补什么,会回到流程编排。</p>`
: "";
root.innerHTML = `
<div class="propose-step" id="propose-step" data-step-id="${esc(p.stepId)}">
<div class="propose-step-head">
<span class="propose-kicker">${p.mode === "revise" ? "回头修改" : "下一�?}</span>
<span class="propose-kicker">${p.mode === "revise" ? "回头修改" : "下一步"}</span>
<strong class="propose-name">${esc(p.name)}</strong>
</div>
<p class="propose-output" data-propose-output>${esc(proposedOutputCopy(p))}</p>
@@ -755,7 +768,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
<div class="composer-actions">
<button type="button" class="btn btn-primary" data-act="approve">${esc(spec.primary.label)}</button>
<button type="button" class="btn" data-act="reject" title="先不写这一步,回到节点选择">返回节点</button>
<button type="button" class="btn" data-act="force-input">改意�?/button>
<button type="button" class="btn" data-act="force-input">改意见</button>
</div>
</div>`;
const targetInput = root.querySelector('[data-param-key="target"]');
@@ -801,7 +814,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
originalRuleId &&
nextRuleId === originalRuleId
) {
alert("生成对象已改,请把后�?id 改成对应英文(例如丧尸怪物 �?zombies),不要沿用�?id�?);
alert("生成对象已改,请把后台 id 改成对应英文(例如丧尸怪物 → zombies),不要沿用旧 id。");
ruleIdInput?.focus();
markRuleIdSync();
return;
@@ -824,7 +837,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
: "";
const enterPlay = canOfferEnterPlay(view)
? `<button type="button" class="btn" data-act="enter-play">${
view.hasProduct ? "用产物开�? : "开�?
view.hasProduct ? "用产物开玩" : "开玩"
}</button>`
: "";
const sendCls =
@@ -833,7 +846,7 @@ function renderComposer(view, loading) {
: "btn btn-primary composer-btn";
const shell = composerInputShell(spec, {
textareaHtml: `<textarea id="composer-input" rows="1" placeholder="${esc(spec.placeholder)}"></textarea>`,
trailing: `${saveProduct}${enterPlay}<button type="submit" class="${sendCls}" data-act="pick-replan" disabled title="写下意见后再发;点图上节点即确认并进�?>${esc(spec.submitLabel || "发�?)}</button>`,
trailing: `${saveProduct}${enterPlay}<button type="submit" class="${sendCls}" data-act="pick-replan" disabled title="写下意见后再发;点图上节点即确认并进入">${esc(spec.submitLabel || "发送")}</button>`,
});
root.innerHTML = `<form class="composer-form" id="composer-form">${shell}</form>`;
wireComposerForm({ requiresText: true });
@@ -854,14 +867,14 @@ function renderComposer(view, loading) {
acceptTone === "accept" ? " composer-btn-review" : ""
}${acceptOnEmpty ? " btn-primary" : ""}" data-act="accept" title="${esc(
spec.acceptAction.disabled
? spec.acceptAction.disabledTitle || "暂不可确�?
? spec.acceptAction.disabledTitle || "暂不可确认"
: spec.acceptAction.title || spec.acceptAction.label
)}" ${spec.acceptAction.disabled ? "disabled" : ""}>${esc(spec.acceptAction.label)}</button>`
: "";
const submitLabel = spec.submitLabel || "发�?;
const submitLabel = spec.submitLabel || "发送";
const sendIsPrimary = !acceptOnEmpty;
const placeholder = acceptOnEmpty
? `${spec.placeholder || "修改意见�?}�?{spec.emptyEnterHint || "�?Enter=确�?})`
? `${spec.placeholder || "修改意见…"}(${spec.emptyEnterHint || "空 Enter=确认"})`
: spec.placeholder;
const shell = composerInputShell(spec, {
textareaHtml: `<textarea id="composer-input" rows="1" placeholder="${esc(placeholder)}"></textarea>`,
@@ -869,8 +882,8 @@ function renderComposer(view, loading) {
sendIsPrimary ? " btn-primary" : ""
}" data-act="revise" title="${esc(
acceptOnEmpty
? `有字或已选追问时 Enter�?{submitLabel}`
: "Enter 发�?
? `有字或已选追问时 Enter=${submitLabel}`
: "Enter 发送"
)}">${esc(submitLabel)}</button>${acceptBtn}`,
});
root.innerHTML = `<form class="composer-form" id="composer-form">${shell}</form>`;
@@ -887,7 +900,7 @@ function composerTextareaMaxPx(el) {
return Math.min(window.innerHeight * 0.42, 360);
}
/** SillyTavern 式:高度随内容上长,触顶后框内滚�?*/
/** SillyTavern 式:高度随内容上长,触顶后框内滚动 */
function autosizeComposerInput(el) {
if (!el) return;
const max = composerTextareaMaxPx(el);
@@ -918,7 +931,7 @@ function applyPendingComposerDraft() {
refreshReviewComposerChrome();
}
/** 无输入框的确认态:Enter = 主按�?*/
/** 无输入框的确认态:Enter = 主按钮 */
function wireComposerActionEnter(action, opts = {}) {
const root = $("composer");
if (!root) return;
@@ -953,8 +966,8 @@ function refreshReviewComposerChrome() {
const empty = !String(input.value ?? "").trim();
const hasAnswers = selectedQuestionAnswers(lastView).answered.length > 0;
input.placeholder = hasAnswers && empty
? `${copy.placeholder}(Enter�?{copy.submitLabel})`
: `${copy.placeholder}�?{copy.emptyEnterHint})`;
? `${copy.placeholder}(Enter=${copy.submitLabel})`
: `${copy.placeholder}(${copy.emptyEnterHint})`;
}
function syncDualComposerPrimary(input, acceptBtn, sendBtn) {
@@ -973,7 +986,7 @@ function syncPickReplanButton(input) {
btn.disabled = !hasText;
btn.title = hasText
? "发送改编排意见"
: "写下意见后再发;点图上节点即确认并进�?;
: "写下意见后再发;点图上节点即确认并进入";
}
function wireComposerForm(opts = {}) {
@@ -1140,7 +1153,7 @@ function refreshBookMenuLabels() {
const del = $("book-menu-delete");
if (del) del.textContent = n > 1 ? `删除 ${n} 项` : "删除";
const sel = $("book-menu-select");
if (sel) sel.textContent = bookSelectMode ? "取消多�? : "多�?;
if (sel) sel.textContent = bookSelectMode ? "取消多选" : "多选";
}
function showBookMenu(bookId, x, y) {
@@ -1184,7 +1197,7 @@ function pathSep() {
li.setAttribute("aria-hidden", "true");
const sep = document.createElement("span");
sep.className = "path-sep";
sep.textContent = "�?;
sep.textContent = "›";
li.appendChild(sep);
return li;
}
@@ -1317,7 +1330,7 @@ function renderExplorerRow({
if (bookId) row.dataset.bookId = bookId;
if (title) row.title = title;
row.innerHTML = `
${twistie ? `<span class="explorer-twist" data-twist>${expanded ? "�? : "�?}</span>` : ""}
${twistie ? `<span class="explorer-twist" data-twist>${expanded ? "▾" : "▸"}</span>` : ""}
<span class="explorer-main">
<span class="explorer-name" title="${esc(name)}">${esc(name)}</span>
${meta ? `<span class="explorer-meta" title="${esc(meta)}">${esc(meta)}</span>` : ""}
@@ -1367,7 +1380,7 @@ function renderProductContents(book, product, list) {
if (loading && saves === undefined) {
const hint = document.createElement("p");
hint.className = "explorer-hint";
hint.textContent = "加载存档�?;
hint.textContent = "加载存档…";
list.appendChild(hint);
return;
}
@@ -1381,7 +1394,7 @@ function renderProductContents(book, product, list) {
list.appendChild(
renderExplorerRow({
name: "当前游玩",
meta: playHere && !activePlaySaveId ? "进行�? : "工作副本",
meta: playHere && !activePlaySaveId ? "进行中" : "工作副本",
active: playHere && !activePlaySaveId,
onClick: () => void openCurrentPlay(book.id),
}),
@@ -1391,7 +1404,7 @@ function renderProductContents(book, product, list) {
if (!runs.length && !hasWorking) {
const hint = document.createElement("p");
hint.className = "explorer-hint";
hint.textContent = "还没有游玩存�?;
hint.textContent = "还没有游玩存档";
list.appendChild(hint);
}
@@ -1424,7 +1437,7 @@ function renderBookContents(book, list) {
list.appendChild(
renderExplorerRow({
name: "继续创作",
meta: designing ? "进行�? : "",
meta: designing ? "进行中" : "",
active: designing,
onClick: () => void openBookDesign(book.id),
}),
@@ -1435,7 +1448,7 @@ function renderBookContents(book, list) {
if (loading && saves === undefined) {
const hint = document.createElement("p");
hint.className = "explorer-hint";
hint.textContent = "加载存档�?;
hint.textContent = "加载存档…";
list.appendChild(hint);
return;
}
@@ -1445,8 +1458,8 @@ function renderBookContents(book, list) {
const hint = document.createElement("p");
hint.className = "explorer-hint";
hint.textContent = bookPlayReady(book.id)
? "还没有定稿。可在更多菜单里保存定稿�?
: "验收后可保存定稿�?;
? "还没有定稿。可在更多菜单里保存定稿。"
: "验收后可保存定稿。";
list.appendChild(hint);
return;
}
@@ -1460,13 +1473,13 @@ function renderBookContents(book, list) {
for (const product of products) {
const bits = [];
if (product.id === latestId) bits.push("最�?);
if (playingInstanceId === product.id) bits.push("游玩�?);
if (product.id === latestId) bits.push("最新");
if (playingInstanceId === product.id) bits.push("游玩中");
list.appendChild(
renderExplorerRow({
name: product.label,
meta: bits.join(" · "),
title: "打开定稿,双击改�?,
title: "打开定稿,双击改名",
onClick: () => navigateToProduct(book.id, product.id),
onRename: () => void renamePlaySave(book.id, product.id, product.label),
onDelete: () => void deletePlaySave(book.id, product.id, product.label, "定稿"),
@@ -1502,7 +1515,7 @@ function renderBookList() {
if (loading) {
const hint = document.createElement("p");
hint.className = "explorer-hint";
hint.textContent = "加载存档�?;
hint.textContent = "加载存档…";
list.appendChild(hint);
return;
}
@@ -1611,7 +1624,7 @@ async function deleteSelectedBooks() {
if (!ids.length) return;
const label =
ids.length === 1
? `�?{books.find((b) => b.id === ids[0])?.title ?? "该作�?}」`
? `「${books.find((b) => b.id === ids[0])?.title ?? "该作品"}」`
: `${ids.length} 个作品`;
if (!confirm(`删除 ${label}?不可恢复。`)) return;
try {
@@ -1741,7 +1754,7 @@ async function renamePlaySave(bookId, saveId, currentLabel) {
}
async function deletePlaySave(bookId, saveId, label, kindLabel = "游玩存档") {
if (!confirm(`删除${kindLabel}�?{label}」?`)) return;
if (!confirm(`删除${kindLabel}「${label}」?`)) return;
try {
await api(
`/api/books/${encodeURIComponent(bookId)}/saves/${encodeURIComponent(saveId)}`,
@@ -1761,7 +1774,7 @@ async function deletePlaySave(bookId, saveId, label, kindLabel = "游玩存档")
async function startNewPlayForBook(bookId, instanceId) {
const thisView = lastView?.bookId === bookId ? lastView : null;
if (!bookPlayReady(bookId) && !thisView?.hasProduct && !canOfferEnterPlay(thisView)) {
alert("请先保存产物,或完成收口后再开�?);
alert("请先保存产物,或完成收口后再开玩");
return;
}
try {
@@ -1830,7 +1843,7 @@ async function openCurrentPlay(bookId) {
function renderHeader(view, loading) {
const st = statusFor(view, loading);
const title = view.bookTitle ?? "未命名作�?;
const title = view.bookTitle ?? "未命名作品";
document.title = `${title} · Writing Agent`;
$("status-dot").className = `status-dot ${st.cls}`;
$("status-text").textContent = st.text;
@@ -1855,13 +1868,15 @@ function closeWorkspace({ emptyCopy = "" } = {}) {
composerForceInput = false;
document.title = "Writing Agent";
$("status-dot").className = "status-dot";
$("status-text").textContent = "�?;
$("status-text").textContent = "—";
const btnPlay = $("btn-save-play");
if (btnPlay) btnPlay.hidden = true;
const btnInst = $("btn-save-instance");
if (btnInst) btnInst.hidden = true;
const btnExport = $("btn-export");
if (btnExport) btnExport.disabled = true;
const toggle = $("lifecycle-toggle");
if (toggle) toggle.hidden = true;
$("message-feed").innerHTML = emptyCopy ? `<p class="empty">${emptyCopy}</p>` : "";
const stage = $("workspace-stage");
if (stage) {
@@ -1894,7 +1909,7 @@ function closeWorkspace({ emptyCopy = "" } = {}) {
hideBookMenu();
document.body.dataset.lifecycle = "design";
const composerMain = $("composer-main");
if (composerMain) composerMain.innerHTML = `<div class="composer-idle">暂无打开的作�?/div>`;
if (composerMain) composerMain.innerHTML = `<div class="composer-idle">暂无打开的作品</div>`;
}
function renderEmpty() {
@@ -2032,7 +2047,7 @@ async function messageAction(kind, messageId, body = {}) {
}
}
/** 询问卡已选中的追问作答(不要求卡仍标 is-open;未选则为空�?*/
/** 询问卡已选中的追问作答(不要求卡仍标 is-open;未选则为空) */
function selectedQuestionAnswers(view) {
const qHost = $("questions-card-host");
const activeQs = getActiveQuestions(view);
@@ -2046,11 +2061,11 @@ function selectedQuestionAnswers(view) {
return { collected, answered };
}
/** �?Enter=接受;有字或已选追问则按意见改。点「按意见修改」不走这条�?*/
/** 空 Enter=接受;有字或已选追问则按意见改。点「按意见修改」不走这条。 */
async function submitComposer(text, { acceptOnEmpty, requiresText } = {}) {
const trimmed = String(text ?? "").trim();
if (requiresText && !trimmed) {
alert("点图上节点即确认并进入;要改编排请先写下意见�?);
alert("点图上节点即确认并进入;要改编排请先写下意见。");
return;
}
if (acceptOnEmpty && !trimmed) {
@@ -2077,20 +2092,20 @@ async function sendText(text) {
activeQs?.questions?.length && qHost?.classList.contains("is-open"),
);
// 能力默认问题:对齐美学纲领,须自由书写,不能空发/跳过当答�?
// 能力默认问题:对齐美学纲领,须自由书写,不能空发/跳过当答复
if (isModuleOpeningWaiting(lastView) && !trimmed) {
alert("请先按主栏引导写几句再发送�?);
alert("请先按主栏引导写几句再发送。");
return;
}
// 核对/验收:有选中追问或修改意�?�?写回产物;点「按意见修改」绝不等于接�?
// 核对/验收:有选中追问或修改意见 ⇒ 写回产物;点「按意见修改」绝不等于接受
if (reviewing) {
const { collected, answered } = selectedQuestionAnswers(lastView);
if (!trimmed && answered.length === 0) {
alert(
isFlowPlanReview(lastView)
? "点图上节点即确认并进入;要改编排请先写下意见�?
: "请选择追问选项或填写修改意见;满意请点「接受」收下产物�?,
? "点图上节点即确认并进入;要改编排请先写下意见。"
: "请选择追问选项或填写修改意见;满意请点「接受」收下产物。",
);
return;
}
@@ -2100,7 +2115,7 @@ async function sendText(text) {
body.answers = collected.answers;
}
clearQuestionCardState(qHost, lastView);
clearComposerInput();
beginComposerSubmit();
renderSession(lastView, true);
const view = await api(`/api/sessions/${encodeURIComponent(sessionId)}/messages`, {
method: "POST",
@@ -2111,9 +2126,11 @@ async function sendText(text) {
renderSession(view, false);
} catch (err) {
if (isStaleUiRequest(seq)) return;
if (trimmed) keepComposerDraft(trimmed);
keepComposerDraft(trimmed);
if (qHost) qHost._qDismissed = null;
if (lastView) renderSession({ ...lastView, hints: [err.message] }, false);
} finally {
endComposerSubmit();
}
return;
}
@@ -2123,7 +2140,7 @@ async function sendText(text) {
const answered = collected.ok
? collected.answers.filter((a) => a.text && a.text !== "(未答)")
: [];
// 必答题未选:拦住发�?
// 必答题未选:拦住发送
if (!collected.ok && !activeQs.optional) {
if (typeof collected.page === "number" && qHost._qState) {
qHost._qState.page = collected.page;
@@ -2134,11 +2151,11 @@ async function sendText(text) {
alert(collected.error);
return;
}
// 有选中 �?�?答拼接发送,并收起卡
// 有选中 → 问+答拼接发送,并收起卡
if (collected.ok && answered.length) {
try {
clearQuestionCardState(qHost, lastView);
clearComposerInput();
beginComposerSubmit();
renderSession(lastView, true);
const body = { answers: collected.answers };
if (trimmed) body.note = trimmed;
@@ -2151,16 +2168,23 @@ async function sendText(text) {
renderSession(view, false);
} catch (err) {
if (isStaleUiRequest(seq)) return;
if (trimmed) keepComposerDraft(trimmed);
keepComposerDraft(trimmed);
if (qHost) qHost._qDismissed = null;
if (lastView) renderSession({ ...lastView, hints: [err.message] }, false);
} finally {
endComposerSubmit();
}
return;
}
// 未选中:不带问;点发送仍算答�?�?收起�?
// 未选中:不带问;点发送仍算答复 → 收起卡
if (!trimmed) {
clearQuestionCardState(qHost, lastView);
beginComposerSubmit();
try {
await runAction("skip_questions");
} finally {
endComposerSubmit();
}
return;
}
clearQuestionCardState(qHost, lastView);
@@ -2171,7 +2195,7 @@ async function sendText(text) {
lastView?.waitingReason?.kind === "pick_creation_step" ||
isFlowPlanReview(lastView)
) {
alert("点图上节点即确认并进入;要改编排请先写下意见�?);
alert("点图上节点即确认并进入;要改编排请先写下意见。");
return;
}
if (
@@ -2179,7 +2203,7 @@ async function sendText(text) {
resolveComposer(lastView, false)?.allowEmpty
) {
try {
clearComposerInput();
beginComposerSubmit();
renderSession(lastView, true);
const view = await api(`/api/sessions/${encodeURIComponent(sessionId)}/messages`, {
method: "POST",
@@ -2191,12 +2215,14 @@ async function sendText(text) {
} catch (err) {
if (isStaleUiRequest(seq)) return;
if (lastView) renderSession({ ...lastView, hints: [err.message] }, false);
} finally {
endComposerSubmit();
}
}
return;
}
try {
clearComposerInput();
beginComposerSubmit();
renderSession(lastView, true);
const view = await api(`/api/sessions/${encodeURIComponent(sessionId)}/messages`, {
method: "POST",
@@ -2210,6 +2236,8 @@ async function sendText(text) {
keepComposerDraft(trimmed);
if (cardOpen && qHost) qHost._qDismissed = null;
if (lastView) renderSession({ ...lastView, hints: [err.message] }, false);
} finally {
endComposerSubmit();
}
}
@@ -2273,7 +2301,7 @@ async function setLifecycle(stage) {
}
}
if (stage === "play" && !lastView?.playReady && !canOfferEnterPlay(lastView) && !lastView?.hasProduct) {
alert("请先保存产物,或完成收口后再开�?);
alert("请先保存产物,或完成收口后再开玩");
return;
}
try {
@@ -2315,7 +2343,7 @@ async function populateDirectorSelect() {
sel.innerHTML = `<option value="">暂无配方</option>`;
if (desc) {
desc.hidden = false;
desc.textContent = "尚未配置配方选项(recipes/catalog.yaml)�?;
desc.textContent = "尚未配置配方选项(recipes/catalog.yaml)。";
}
return;
}
@@ -2348,7 +2376,7 @@ async function populateDirectorSelect() {
}
async function createBook() {
const title = $("input-book-title").value.trim() || "未命名作�?;
const title = $("input-book-title").value.trim() || "未命名作品";
const recipeId = $("select-director")?.value?.trim();
if (!recipeId) {
alert("请选择配方");
@@ -2401,7 +2429,7 @@ async function openBook(bookId) {
async function deleteBookById(bookId) {
const book = books.find((b) => b.id === bookId);
if (!book) return;
if (!confirm(`删除�?{book.title}」?不可恢复。`)) return;
if (!confirm(`删除「${book.title}」?不可恢复。`)) return;
try {
await api(`/api/books/${encodeURIComponent(bookId)}`, { method: "DELETE" });
books = books.filter((b) => b.id !== bookId);
@@ -2422,7 +2450,7 @@ async function deleteBookById(bookId) {
}
async function saveCurrentPlay() {
if (!activeBookId || !lastView?.playReady) return alert("须先验收 Worker �?);
if (!activeBookId || !lastView?.playReady) return alert("须先验收 Worker 集");
if (lastView.lifecycleStage !== "play" || !lastView.playLayerActive) {
return alert("请先进入游玩");
}
@@ -2449,7 +2477,7 @@ function defaultArchiveLabel() {
async function saveCurrentInstance() {
if (!activeBookId || (!lastView?.playReady && !canOfferSaveProduct(lastView))) {
return alert("须先完成收口或验�?Worker �?);
return alert("须先完成收口或验收 Worker 集");
}
const label = prompt("落档名称", defaultArchiveLabel());
if (!label?.trim()) return;
@@ -2568,6 +2596,11 @@ function exportSession() {
downloadMarkdown(`${name}.md`, sessionToMarkdown(lastView));
}
$("lifecycle-toggle")?.addEventListener("click", (e) => {
const stage = e.target.closest("[data-stage]")?.getAttribute("data-stage");
if (stage === "play") enterPlayNow();
else if (stage === "design") void setLifecycle("design");
});
$("btn-new-book")?.addEventListener("click", openNewBookDialog);
$("btn-cancel-new")?.addEventListener("click", () => $("dialog-new-book").close());
$("book-action-menu")?.addEventListener("click", (e) => {
+13
View File
@@ -145,6 +145,19 @@
<div id="skill-picker" class="skill-picker" hidden></div>
<div id="message-feed" class="message-feed"></div>
<div id="workspace-stage" class="workspace-stage" hidden aria-label="验收工作面"></div>
<div id="workspace-skills" class="workspace-skills" hidden>
<header class="workspace-skills-head">
<nav class="workspace-view-switch" aria-label="工作面">
<button type="button" data-skills-close>流程</button>
<span class="is-current" aria-current="page">技能</span>
</nav>
</header>
<iframe
id="workspace-skills-frame"
class="workspace-skills-frame"
title="技能池"
></iframe>
</div>
<div id="questions-card-host" class="questions-card-host" hidden></div>
</section>
<aside id="coord-rail" class="coord-rail" hidden aria-label="此前对话">
+20
View File
@@ -1,5 +1,25 @@
/* 技能池浏览页 — 叠在 settings.css 壳上 */
html[data-embed="1"],
html[data-embed="1"] body.settings-page {
height: 100%;
overflow: hidden;
}
html[data-embed="1"] .st-top {
display: none;
}
html[data-embed="1"] .st-shell,
html[data-embed="1"] .mod-shell {
min-height: 100%;
height: 100%;
max-width: none;
margin: 0;
}
html[data-embed="1"] .st-rail,
html[data-embed="1"] .st-main {
min-height: 100%;
}
.mod-shell {
max-width: 1280px;
--st-rail-w: 260px;
+9
View File
@@ -3,6 +3,15 @@
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<script>
(function () {
try {
if (/(?:^|[?&])embed=1(?:&|$)/.test(location.search)) {
document.documentElement.setAttribute("data-embed", "1");
}
} catch (e) {}
})();
</script>
<title>技能池 · Writing Agent</title>
<link rel="stylesheet" href="/settings.css" />
<link rel="stylesheet" href="/modules.css" />
+1 -1
View File
@@ -32,7 +32,7 @@
<p class="st-rail-hint">按「要同时看见什么」选,不是按好看选。</p>
<nav class="shells-list" id="shell-list" role="tablist"></nav>
<p class="st-rail-note">
主任务永远是读正文(常 500~2000 字)。侧栏只换壳;长度/语气在预览顶栏。
主任务永远是读正文(常 1000~2000 字)。侧栏只换壳;长度/语气在预览顶栏。
</p>
</aside>
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
/**
* 呈现壳预览:主工作面 = 壳画布。
* 按「要同时看见什么」选壳;正文按 500~2000 字撑高滚动。
* 按「要同时看见什么」选壳;正文按 1000~2000 字撑高滚动。
*/
import {
PRESENT_SHELL_IDS,
+78 -2
View File
@@ -450,6 +450,7 @@ body.design-workspace.coord-rail-collapsed .main-body {
min-height: 0;
min-width: 0;
overflow: hidden;
position: relative;
}
/* 验收态:协调流收窄,产物占主工作面 */
@@ -952,6 +953,9 @@ body.design-workspace .review-worker-set {
margin-bottom: 8px;
max-width: 46rem;
}
.workspace-intent-head:has(.workspace-view-switch) {
align-items: center;
}
.workspace-intent-head .workspace-surface-kicker {
margin-bottom: 0;
}
@@ -1134,6 +1138,78 @@ body.design-workspace .flow-status {
font-size: 12px;
color: var(--muted);
}
.workspace-view-switch {
display: inline-flex;
align-items: stretch;
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 7px;
overflow: hidden;
background: var(--bg);
flex-shrink: 0;
}
.workspace-view-switch a,
.workspace-view-switch button,
.workspace-view-switch span {
appearance: none;
display: inline-flex;
align-items: center;
margin: 0;
padding: 4px 11px;
border: none;
border-radius: 0;
background: transparent;
color: var(--muted);
font: inherit;
font-size: 12px;
font-weight: 650;
line-height: 1.2;
text-decoration: none;
cursor: pointer;
}
.workspace-view-switch span.is-current {
cursor: default;
color: var(--text);
background: var(--surface);
}
.workspace-view-switch a:hover,
.workspace-view-switch button:hover {
color: var(--text);
background: color-mix(in srgb, var(--accent) 8%, var(--surface));
}
.workspace-view-switch a:focus-visible,
.workspace-view-switch button:focus-visible {
outline: 2px solid var(--accent);
outline-offset: -2px;
}
.workspace-skills {
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 8;
display: flex;
flex-direction: column;
min-height: 0;
background: var(--bg);
}
.workspace-skills[hidden] {
display: none !important;
}
.workspace-skills-head {
display: flex;
align-items: center;
justify-content: space-between;
gap: 12px;
flex: 0 0 auto;
padding: 12px var(--workspace-pad-x, 24px);
border-bottom: 1px solid var(--border);
background: var(--surface);
}
.workspace-skills-frame {
flex: 1 1 auto;
width: 100%;
min-height: 0;
border: 0;
background: var(--bg);
}
body.design-workspace .flow-dag {
position: relative;
overflow: auto;
@@ -4941,7 +5017,7 @@ body.design-workspace .af-mosaic {
.dialog-head-row { display: flex; justify-content: space-between; align-items: center; }
/* —— 游玩呈现壳 present.v1 ——
* 主工作面 = body(随 500~2000 字撑高)。
* 主工作面 = body(随 1000~2000 字撑高)。
* 视觉:少盒子、少渐变;层级靠字号/间距/对比,不靠装饰抢注意力。
*/
.present-shell {
@@ -5012,7 +5088,7 @@ body.design-workspace .af-mosaic {
.present-region-body > p:last-child {
margin-bottom: 0;
}
/* P0:正文舞台 —— 随字数伸展(500~2000 靠外层滚动,不塞进小框) */
/* P0:正文舞台 —— 随字数伸展(1000~2000 靠外层滚动,不塞进小框) */
.present-stage {
flex: 1 1 auto;
min-height: 0;